Ember-BuildsZwillingsaxt-Berserker

Zwillingsaxt-Berserker

Zwei Hand Axes, vier Schläge pro Runde und ab Stufe 3 auf jeden davon +4 Berserker-Schaden – der stärkste Nahkampf-Dauerschaden der Sammlung.

Rolle: Nahkampf-SchadenKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 3 · 4 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Fej · Oaken · Nightwatch · Luxarum-Attunement

Health
30 → 54
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 92
Angriffsbonus
+3 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
17 → 19
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
2 · 16
Stufe 4: 2 · 34 · Stufe 10: 4 · 82

Überblick

Der Zwillingsaxt-Berserker kämpft mit zwei Hand Axes und greift dank Dual Wield viermal pro Runde an (Strike → Nebenhand → Strike → Nebenhand, 6 AP). Dadurch zählt jeder flache Bonus vierfach: Weak Points +2 gegen flankierte oder Exposed Ziele, ab Stufe 3 Berserker-Rage +4 pro Treffer, dazu Cadence mit 0/1/2/3 Boons auf die Folgeschläge. So kommt er ab Stufe 3 auf etwa 38 Schaden pro Runde, gegen flankierte Ziele auf rund 50, ohne dafür Focus auszugeben. Der Preis: nur 2 Focus, wenig Morale, keine Schild-Verteidigung und Schwierigkeiten mit Fernkämpfern.

Ein Fej mit glühenden Adern, der fern der Feuerlande unter den Oaken im eisigen Kalvard aufwuchs und dort lernte, dass nur überlebt, wer sich nie überraschen lässt. In den Gassen der Kalmezan-Stadtstaaten machte die Nightwatch aus dem Überlebenskünstler einen Nahkämpfer mit zwei Handäxten, der seinen feurigen Stoffwechsel in Tempo verwandelt. Sein Ehrgeiz, die Resonanz mit Luxarum, dem Reich des ewigen Krieges, lässt ihn in die Wut fallen, sobald sein eigenes Blut fließt.

Stufe 1Dual Wield und Weak Points: vier Angriffe pro Runde von Anfang an, etwa 24 Schaden pro Runde, gegen flankierte Ziele rund 34.
Stufe 3Berserker (+4 pro Nahkampftreffer) und Light Proficient (Angriff +3 → +4), dazu Cadence aus Stufe 2: etwa 38 Schaden pro Runde, flankiert rund 50.
Stufe 4Blood Frenzy (+1 AP beim ersten Krit pro Runde) und Adrenaline Surge (+2 Boons für 3 Runden). Armored Combat Proficient und Dex 7 heben die physische Verteidigung von 17 auf 19.
Stufe 6Zweite Signature Dervish (Whirlwind gegen jeden Gegner in Waffenreichweite), Counter Evade als Reaktion und Angriff +5 (Str + Dex = 14), physische Verteidigung 20. Laut Übersicht reicht die Early-Access-Kampagne realistisch nur bis etwa Stufe 5.
Stufe 7Pre 3 (Focus 3), Intimidator (Moral-Angriff für 1 AP), Iron Resolve und Ferocious Leap (10-ft-Sprung mit Strike für 1 AP). Projektion.
Stufe 8Bloodletter: Krits lassen das Ziel 3 Runden mit 8 pro Runde bluten – bei 55 % Krit-Runden blutet es fast immer (+7,2 pro Runde: 46 statt 39). Dazu Brutal Display und Safecracker.
Stufe 9Light Expert + Pre 5 + Champion: Angriff +6 (43 pro Runde, mit Blutung 52), Focus 4, Willpower 15, Intimidation Proficient (+4); Challenge bringt im Bossduell +3 bis +5 pro Treffer (53 bis 60). Inspire Heroism und Last Stand.
Stufe 10Dex 9 (Phys. 21), Adrenaline (+1 Focus pro Runde, in der er getroffen wird), Mental Fortress (Willpower 16) und Infiltrator; Awareness und Diplomacy Trained.

Bewertung

Schaden5/5

Standardzug 24 / 30,3 / 38 / 38 (Stufe 1–4) ganz ohne Focus: Cadence ab Stufe 2, Berserker-Rage (+4 pro Treffer) ab Stufe 3. Auf Stufe 3–4 der höchste Standardwert der Sammlung (Pulverhand 31, Runenklinge 30,4, Sorcerer 28/32), flankiert mit Weak Points 50. Tendenz: 34 auf Stufe 5 (gegen Phys 18), 43 auf Stufe 10, im Duell bis 72.

Zähigkeit3/5

HP 30 → 54, Phys 17 → 19 ohne Schild, ab Stufe 3 Thick Skin (−2 pro Treffer): Ein typischer Gegner braucht Ø 6,4 → 17,3 Waffenangriffe (Stufe 1 → 4) – auf Stufe 4 der dritthöchste Wert nach Bollwerk und Kriegsherold. Dagegen stehen Rettungen 13–14, Morale 16 → 34 und die Lage im Pulk.

Kontrolle2/5

Hamstring (Slowed, ab Stufe 1), Leg Sweep (Prone) und Disarming Strike (ab Stufe 2), jeweils als Difficult-Schlag auf Kosten eines Angriffs. Kein Entzug gegnerischer AP wie Stun (Sturmfaust) oder Stagger (Bollwerk).

Mobilität3/5

Schritt 10 in leichter Rüstung, Extreme Metabolism +2 Schritt im eigenen Zug; Ruthless Momentum (Bewegung + Schlag nach einem Kill) erst ab Stufe 5. Gegen Flieger bleiben nur Wurfäxte.

Unterstützung2/5

Leg Sweep (ab Stufe 2; Prone: Nahkampf gegen das Ziel +1 Boon, Fernkampf +1 Bane) hilft den Nahkämpfern der Gruppe, Sundering Strike (Exposed) folgt auf Stufe 5. Keine Heilung, keine Buffs.

Einsteigerfreundlich3/5

Die Kernroutine ist einfach (zweimal Strike + Nebenhand), aber die Reihenfolge der Cadence-Kette, der Zeitpunkt der Rage und nur 2 Focus wollen geplant sein.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Vier Angriffe pro Runde ab Stufe 1●●●

    Dual Wield: Der Nebenhand-Schlag kostet direkt nach einem normalen Strike nur 1 AP. Strike → Nebenhand → Strike → Nebenhand ergibt 4 Angriffe für 6 AP (Zweihandwaffen: 2). Jeder Angriff addiert seinen Überschuss neu und ist eine eigene Krit-Chance. Schon auf Stufe 1 etwa 24 Schaden pro Runde, flankiert rund 34.

  • Berserker: +16 Schaden pro Runde für 1 AP●●●

    Rage kostet einmalig 1 AP und gibt bis zum Kampfende +4 Schaden auf jeden Nahkampftreffer, bei vier Treffern +16 pro Runde. Ab Stufe 3 etwa 38 Schaden pro Runde, flankiert rund 50. Dass Parry und Block auf 0 fallen, kostet nichts: Äxte und leichte Rüstung geben keine (B0/P0).

  • Flache Boni zählen vierfach●●●

    Weak Points (+2 gegen Flanked/Exposed), Rage (+4) und später Superior-Äxte (+2) wirken auf jeden der vier Schläge: +8, +16 und +8 pro Runde bei vier Treffern.

  • Boon-Kette fast ohne Ressourcen●●●

    Cadence gibt den vier Schlägen 0/1/2/3 Boons, Flankieren +1 je Stufe, Adrenaline Surge (1 Heroism) +2, höchstens 6 Boons. Ein Boon bringt etwa +1 auf den Wurf. 2 Boons verdreifachen die Krit-Chance (Angriff +4 gegen Verteidigung 17: 7 % → 21 %).

  • Schaden aus AP statt Focus●●●

    Die Grundroutine kostet weder Focus noch Heroism. Focus (2) und Heroism sind reine Verstärker: Extreme Metabolism (+1 AP), Adrenaline Surge, Whirlwind. Der Build bleibt auch im dritten Kampf ohne Rast voll wirksam.

  • Solide Verteidigung ohne Schild●●●

    Physische Verteidigung 17 → 20 (Dodge 9 → 12 über Dex und Armored Combat), mit Ring of Evasion jeweils +1. Thick Skin nimmt jedem Wucht-, Stich- und Hiebtreffer 2 Schaden, Armored Instinct Streiftreffern einen weiteren. Oaken: nie Unaware.

  • Krits und Kills werden zu Aktionen●●●

    Blood Frenzy (+1 AP beim ersten Krit pro Runde), Ruthless Momentum (Bewegung + Schlag nach einem Kill für 0 AP und 1 Focus) und ab Luxarum-Rang 2 Eternal Vengeance (1 Focus, Hastened nach erlittenem Krit). Ein einzelner Zusatz-AP wird nur dann zum Angriff, wenn direkt davor ein normaler Strike stand (Rage-Runde) oder zusammen mit Extreme Metabolism (8 AP = 5 Angriffe). Sonst finanziert er Counter Evade.

  • Flächenschaden auf Stufe 6●●●

    Dervish: Whirlwind (6 AP + 1 Heroism) schlägt mit beiden Äxten jeden Gegner in Reichweite, bei drei angrenzenden Gegnern 6 Schläge mit je +4 Rage. Verbündete werden nicht getroffen. Stufe 6 liegt laut Übersicht jenseits des realistischen Early-Access-Umfangs (etwa Stufe 5).

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Nur 2 Focus●●●

    Sundering Strike, Disarming Strike, Counter Evade, Ruthless Momentum, Extreme Metabolism, Eternal Vengeance und Sneak kosten je 1 Focus. Focus füllt sich nur bei Recover oder Rest.

    Gegenmittel: Focus für Sundering Strike gegen Elite und Boss sowie für Extreme Metabolism einplanen, nach jedem Kampf Recover. Fehlender Focus wird automatisch aus Heroism bezahlt, wenn genug da ist. Alternative: Abyss- oder Akon-Attunement zur Focus-Rückgewinnung.

  • Rage braucht laut Regeltext einen erlittenen Treffer●●●

    Berserker Rage setzt voraus, dass du seit deinem letzten Zug Health-Schaden genommen hast. Handelst du in Runde 1 vor den Gegnern, gibt es nach Regeltext noch keine Rage. Foundry prüft das nicht.

    Gegenmittel: Mit der Spielleitung klären. Streng gespielt: Runde 1 die normale Viererkette, Rage in der Runde nach dem ersten erlittenen Treffer (dann Rage + 3 Angriffe).

  • Spezialschläge brechen die Kette●●●

    Der Nebenhand-Schlag verlangt als letzte Aktion den normalen Strike. Hamstring, Leg Sweep, Disarming oder Sundering Strike und Backstab kosten an dieser Stelle den folgenden 1-AP-Schlag. Hamstring ist zudem Difficult (+1 Bane). Leg Sweep, Disarming und Sundering Strike sind Difficult und Weakened (−6 Schaden). Nur Backstab ist ein voller Schlag (Deadly).

    Gegenmittel: Spezialschläge an den Rundenanfang legen (Sundering Strike → Strike → Nebenhand) oder auf den letzten 2-AP-Platz der Rage-Runde. Den übrigen 1 AP ab Stufe 6 für Counter Evade aufheben.

  • Mittlere Verteidigung mitten im Getümmel●●●

    Ohne Schild und Parry bleibt die physische Verteidigung bei 17–20, die Rettungen (Fortitude, Willpower, Reflex) liegen nur bei 13–14. HP 30 auf Stufe 1, und als Nahkämpfer stehst du oft neben mehreren Gegnern (im Code haben normale Gegner 6 AP). Als Fej hast du zudem Verwundbarkeit Cold 3: Kälteschaden trifft dich mit +3.

    Gegenmittel: Thick Skin, Armored-Combat-Ränge, Ring of Evasion (+1 Dodge, in den Tabellenwerten noch nicht enthalten), True Grit gegen Flankieren, Healing Elixir (2 AP, 12 HP). Mit Verbündeten flankieren statt allein vorzustürmen.

  • Wenig Morale●●●

    Morale 16 auf Stufe 1 (46 auf Stufe 6) bei Willpower 14. Bei 0 Morale bist du Broken: kein Focus mehr und +2 Banes auf alle Aktionen, also auf jeden der vier Schläge. Schon 18 Morale-Schaden, so viel wie eine Standard-Choking-Ampoule über 3 Runden, brechen dich auf Stufe 1.

    Gegenmittel: Gegner, die Morale angreifen (Gift auf Morale, Zauber gegen Willpower), früh ausschalten oder ihnen ausweichen, nach jedem Kampf Recover. Pre bleibt bewusst auf 2, mehr Morale ginge nur auf Kosten von Schaden oder HP.

  • Schwach gegen Fernkämpfer und Flieger●●●

    Hand Axes sind werfbar, reichen im Code aber nur 10 ft und liegen danach am Boden. Aufheben kostet 1 AP und eine freie Hand, bis dahin fehlt die Nebenhand-Kette. Laut Code zählt der Wurf als Nahkampfangriff, Rage +4 wirkt also auch hier (⚖).

    Gegenmittel: Mit Extreme Metabolism (+2 Schritt) und Ruthless Momentum schnell an Gegner heran. Später das Affix Returning (Axt kehrt zurück). Flieger der Gruppe überlassen.

  • Choking Ampoule passt schlecht●●●

    Die Ampulle braucht eine freie Hand, beide Hände halten aber Äxte. Sie trifft im 8-ft-Radius auch Verbündete und dich und nutzt Athletics, das auf Stufe 1 untrainiert ist (−4).

    Gegenmittel: In der ersten Runde werfen, solange erst eine Axt ausgerüstet ist, und die zweite danach ausrüsten (1 AP), oder eine Axt fallen lassen (0 AP) und später aufheben (1 AP). Alternative: ein zweites Healing Elixir statt der Ampulle (Startkosten 23 gp).

  • Schadensdelle auf Stufe 5●●●

    Der Angriff bleibt von Stufe 3 bis 5 bei +4, typische Gegner steigen auf Verteidigung 18: etwa 34 statt 38 Schaden pro Runde.

    Gegenmittel: Superior-Äxte (+2 pro Schlag, +8 pro Runde) und Potency (+1 je Stufe auf den Wurf). Jedes Affix hebt außerdem die abgeleitete Verzauberung der Axt (1–2 Affix-Stufen: +1 auf den Wurf). Gegen harte Ziele Sundering Strike (Exposed: Rüstung −2).

  • Absprachen und Early Access●●●

    Mehrere Stärken hängen an Absprachen: Den Rage-Auslöser prüft Foundry nicht, der Cadence-Zähler läuft über deinen Zug hinaus (Counter Evade mit +3/+4 Boons), der Auslöser von Eternal Vengeance wird nicht geprüft, und Unaware nach Sneak setzt Foundry gar nicht. Die Wut endet im Code nie von selbst. Ember ist Early Access (0.6.2): Updates können Zahlen und Implementierungen ändern.

    Gegenmittel: Die Punkte unter „Spielleiter-Absprachen“ vor Spielbeginn klären. Nach Updates in tools/ember-db npm run all ausführen und den Build neu validieren.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Schleicher, Einbrecher und Mann fürs Grobe

Zwillingsaxt ist außerhalb des Kampfes leise und einschüchternd: Stealth und Intimidation sind Trained, das Wissensgebiet Crime öffnet die Unterwelt, Oaken macht ihn zur verlässlichen Wache. In feinen Gesprächen ist er schwach (Diplomacy −3). Die 2 Trainingspunkte Armored Combat auf Stufe 6 ändern keinen Rang – damit wird er nebenbei Schneider für Lederzeug und Verkleidungen. Ab Stufe 7 (Projektion) wird er mit Pre 5 auch im Gespräch brauchbar: Intimidation Proficient (+4) ab Stufe 9, Diplomacy Trained (+2) auf Stufe 10; Safecracker und Infiltrator machen den Einbrecher regelfest.

Kann schon

  • Stealth +2 (Trained) durch Nightwatch und das Pfad-Talent Sneak
  • Intimidation +2 (Trained ab Stufe 3): Drohen, Verhöre, Türsteher
  • Wissensgebiet Crime: Diebesgilden, Hehler, Kopfgelder – ersetzt Proben oder gibt +2 Boons
  • Athletics +4 ab Stufe 6
  • Nie Unaware, Awareness und Wilderness mindestens Trained (Oaken)
  • Ab Stufe 9 Intimidation +4 (Proficient, Pre 5) und Intimidate als Moral-Angriff; Brutal Display bricht nach einem Kill die Moral der Umstehenden
  • Ab Stufe 8 Safecracker (+1 Boon auf Stealth für Schlösser und Fallen), ab Stufe 10 Infiltrator (Sneak gegen bis zu 3 Wachen) und Awareness Trained (+1 Boon)

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

Frei verfügbar: Stufe 6: 2 Punkte Armored Combat – diese Trainingspunkte ändern im Plan keinen Rang und können ohne Verlust in eine Nebenbeschäftigung wandern.
FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Tailoring SchneidernHandwerk+2+4161
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk+0+4162
Performance DarbietungSozial+0+4162
Deception TäuschungSozial+0+2141
Wilderness WildnisErkundung+2+2141
Alchemy AlchemieHandwerk−2+2142
Arcana ArkanesWissen−2+2142
Cooking KochenHandwerk−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales2/5

Intimidation +2 (Trained ab Stufe 3) für Drohungen und Verhöre, Wissensgebiet Crime; Diplomacy −3, Deception −1.

Erkundung4/5

Stealth +2 (Trained durch Nightwatch und Sneak), Athletics +4, Awareness und Wilderness mindestens Trained (Oaken), nie Unaware.

Wissen2/5

Wissensgebiete Monsters und Crime; Wissensfertigkeiten bei −3.

Handwerk1/5

Tailoring +0 bis +1 (1 Punkt aus dem Pfad) – mit den freien Punkten auf Stufe 6 +3.

Versorgung1/5

Keine Heilung, keine Moral-Hilfe für andere.

Nebenbeschäftigungen

Lederflicker und Verkleidungen

Spielleitung entscheidet

Repariert Leder- und Stoffrüstungen der Gruppe (Regeltext: Probe gegen 12 + 2 × Seltenheit) und schneidert Verkleidungen für Infiltrationen.

Umsetzung: Stufe 6: die 2 Punkte Armored Combat (ändern keinen Rang) in Tailoring → 3 Punkte, Trained, Tailoring +3 (passiv 15). Die Armored-Combat-Punkte bleiben auch im Plan bis Stufe 10 ohne Rangwirkung (idleTraining); auf Stufe 10 heben Dex 9 und Pre 5 Tailoring auf +4 (Trained, passiv 16).

Preis: keiner (mit dem Validator geprüft).

Verhörer

funktioniert

Der „böse Polizist“: Intimidation +2 und das Wissensgebiet Crime (+2 Boons bei Unterwelt-Themen) holen Informationen aus Gefangenen.

Umsetzung: schon im Plan (Intimidation Trained ab Stufe 3). Projektion: ab Stufe 9 Intimidation +4 (Proficient, Pre 5), Intimidate als Moral-Angriff; Diplomacy +2 (Trained) ab Stufe 10 für die Einigung danach.

Preis: –

Einbrecher

Spielleitung entscheidet

Leise vorausgehen, Schlösser öffnen, Wachen umgehen.

Umsetzung: Stealth +2 im Plan; Lockpicks (Werkzeug) kaufen. Werkzeuge geben im Code keinen Würfelbonus – welche Probe ein Schloss verlangt, legt die Spielleitung fest. Projektion: ab Stufe 8 Safecracker (+1 Boon, wenn die Spielleitung das Schloss als Stealth-Probe nimmt), ab Stufe 10 Infiltrator (Sneak gegen 3 Wachen) und Stealth 4 Punkte (Trained, +3).

Preis: der Preis der Lockpicks

Sekundäre Verwendungen

Hamstring / Leg SweepFliehende Gegner stoppen oder zu Fall bringen – Gefangene statt Leichen.
Disarming StrikeEntwaffnen, ohne zu töten – für Duelle und Festnahmen.
Strength 6 / Athletics +4Klettern, Türen eintreten, Hindernisse wegräumen.
Fej LineageDie Feuerresistenz steigt mit der Stufe – er kann durch Brände gehen, die andere aufhalten (Wasser meidet er besser: Water Aversion).
Ferocious Leap10-ft-Sprung über Hindernisse und schwieriges Gelände – Abgründe, Gräben, Mauern im Kampf.
Champion (Challenge)Ein Duell ausrufen: bindet einen Anführer an sich, damit die Gruppe die Gefolgsleute übernimmt.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 15 Optionen, Stufe 2: 18, Stufe 3: 22, Stufe 4: 24, Stufe 10: 43 (Projektion; Stufe 5: 27, Stufe 6: 30, Stufe 8: 36). Zauber: keine. Schwerpunkt Stufe 1–4: die Vier-Schlag-Kette (Strike + Nebenhand), Weak Points, Extreme Metabolism und Hamstring auf Stufe 1; Stufe 2 bringt Cadence, Leg Sweep und Disarming Strike, Stufe 3 Berserker Rage, Thick Skin und True Grit (Intimidation Trained), Stufe 4 Blood Frenzy und Adrenaline Surge (Powerful Physique wirkt im Build nicht und ist nicht gezählt). Engpass sind die 2 Focus bis Stufe 6. Außerhalb des Kampfes: Schleicher und Verhörer (Sneak, Stealth Trained, nie Unaware, Intimidation, Crime). Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Moral-Druck (Intimidate, Brutal Display), Champion, Inspire Heroism, Safecracker und Infiltrator.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
02040Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 15 18 22 24 27 30 33 36 39 43
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen15182224273033363943

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden5679111212131414
Kampf: Kontrolle1333334555
Kampf: Schutz & Heilung2244467778
Bewegung0000001111
Erkundung & Wahrnehmung4444444556
Soziales1111111112
Wissen & Rätsel1111111111
Gruppe stärken0000111122
Notfall1122222234

Kampf: Schaden

14 Optionen
  • Strike + Offhand Strikeab St. 1
    Dual Wield (Talent, dex1b) mit 2× Hand Axe (je 1,6 gp) · 2 AP + 1 AP direkt danach

    Strike → Nebenhand → Strike → Nebenhand = 4 Angriffe für 6 AP. Str + Dex (+3 auf Stufe 1, +4 ab 3, +5 ab 6, +6 ab 9), Grundschaden 5, Hieb. Ø pro Runde 24 (Stufe 1), 38 (3, mit Rage und Cadence), 34 (5, gegen Phys 18), 39 (8), 43 (10). Spezialschläge dazwischen unterbrechen die Kette.

  • Weak Pointsab St. 1
    Talent (dex1b) · passiv

    +2 Schaden pro Schlag gegen flankierte, Exposed oder Unaware Ziele (ausgewogene Waffen zählen als Dex-Waffe): flankiert (+1 Boon) Ø 34 (Stufe 1), 50 (3), 45 (5), 50 (8), 55 (10).

  • Extreme Metabolismab St. 1
    Fej Lineage (Ahnenreihe) · 0 AP, 1 Focus, 1 Heroism

    +1 AP (ein zusätzlicher Angriff), Schritt +2 und Dodge +⌈Dex/2⌉ (+3 auf Stufe 1) bis zum Ende deines Zugs.

  • Hand Axe werfenab St. 1
    Ausrüstung (Hand Axe, werfbar) · 2 AP, im Code 10 ft

    Antwort auf Gegner knapp außer Reichweite; die Axt liegt danach am Boden, Aufheben kostet AP.

  • Choking Ampouleab St. 1
    Verbrauchsgut (2,5 gp) · 2 AP, 1 freie Hand (vorher eine Axt fallen lassen), 20 ft Wurf

    Athletics gegen Fortitude, 8-ft-Radius (trifft auch dich und Verbündete): Poisoned, 6 Morale-Schaden pro Runde für 3 Runden. Gegen Fortitude 13: 41 % (Stufe 1), 59 % (2–4), 77 % (5), 84 % (ab 6).

  • Cadenceab St. 2
    Talent (str2a) · passiv

    Jeder weitere Einhand-Strike in Folge +1 Boon: 0/1/2/3 Boons auf die vier Schläge. ⚖️ Im Code gilt der Zähler bis zum Beginn deines nächsten Zugs – Reaktionen bekommen +3 bis +4 Boons.

  • Berserker Rageab St. 3
    Berserker (Signature, sig3.toughness.strength) · 1 AP, einmal pro Kampf

    Enraged bis Kampfende: +4 Schaden auf jeden Nahkampftreffer (+16 pro Runde bei 4 Treffern), Parry und Block 0. ⚖️ Der Code prüft die Bedingung (Health-Schaden seit deinem letzten Zug) nicht, die Wut endet nicht von selbst – nach dem Kampf von Hand entfernen.

  • Blood Frenzyab St. 4
    Talent (str4a) · passiv, einmal pro Runde

    Krit mit Health-Schaden → sofort +1 AP: ein fünfter Schlag (Nebenhand nach einem Strike).

  • Adrenaline Surgeab St. 4
    Talent (str2c) · 0 AP, 1 Heroism

    3 Runden +2 Boons auf alle Aktionen, die mit Str skalieren – die Äxte zählen; auch vor einer Reaktion nutzbar.

  • Backstabab St. 5
    Talent (dex1b) · 2 AP (Waffe)

    Strike gegen ein flankiertes Ziel mit Deadly (doppelter Überschuss); bei Streiftreffern verdoppelt sich auch der Fehlbetrag.

  • Ruthless Momentumab St. 5
    Talent (str2c) · 0 AP (−2 + Waffe), 1 Focus, nach einem Nahkampf-Kill

    Bewegung bis zur Schrittweite und Strike gegen einen weiteren Gegner – räumt Gruppen schwacher Gegner ab.

  • Whirlwindab St. 6
    Dervish (Signature, sig3.dexterity + sig3.strength) · 6 AP, 1 Heroism

    Strike mit beiden Waffen gegen jeden Gegner in Waffenreichweite, Verbündete bleiben verschont; kostet den ganzen Zug, Cadence-Boons nach Zählerstand davor.

  • Bloodletterab St. 8
    Talent (dex4d) · passiv

    Krit mit den Äxten auf Health: 3 Runden Blutung, Dex pro Runde (8, ab 10 9). Bei 4 Angriffen blutet das Ziel fast immer: Ø 46 statt 39 (Stufe 8), 52 (10).

  • Challengeab St. 9
    Champion (Signature, sig3.presence + sig3.strength) · 1 AP, 1 Focus

    Ein Rivale bis Kampfende: Solange er der einzige Feind ist, mit dem du verwickelt bist, steigt dein Nahkampf-Schadensbonus gegen ihn am Ende jedes Zugs um 1, bis Pre (5): Duellrunde Ø 53 (+3), 60 (+5), flankiert mit Weak Points 72 (Stufe 10). Reactive Strike gegen ihn für 1 Focus statt AP. ⚖️ Fällt auf 0, sobald du etwas anderes schlägst.

Kampf: Kontrolle

5 Optionen
  • Hamstringab St. 1
    Talent (dex0b) · 2 AP (Waffe), Difficult, Hiebwaffe

    Strike mit Schaden; bei Treffer 3 Runden Slowed (Bewegung kostet doppelt, keine freie Bewegung) – Fliehende stoppen. Unterbricht die Nebenhand-Kette.

  • Leg Sweepab St. 2
    Talent (str0a) · 2 AP (Waffe), Difficult, Weakened (−6 Schaden)

    Bei Treffer Prone: Nahkampf gegen das Ziel +1 Boon, Fernkampf +1 Bane, seine Angriffe +1 Bane, Aufstehen kostet eine Bewegung.

  • Disarming Strikeab St. 2
    Talent (str1a) · 2 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult, Weakened

    Strike gegen Reflex (ohne Cadence gegen 13: 70 %); bei Treffer lässt das Ziel seine Haupthand-Waffe fallen. Gegen Bestien ohne Waffe wirkungslos.

  • Intimidateab St. 7
    Talent (pre0a) · 1 AP, 1 Focus

    Intimidation (+2, ab 9 +4) gegen die passive Intimidation, Überschuss als Void-Schaden auf die Moral: gegen untrainierte Gegner Ø 5,6, ab Stufe 9 Ø 7,5. ⚖️ Code ohne Reichweitenprüfung.

  • Brutal Displayab St. 8
    Talent (str3b) · passiv, bei einem Kill

    Jeder Feind in 20 ft, der den Kill sieht, erleidet Moralschaden in Höhe deiner Str (6) – zusammen mit Ruthless Momentum der Gruppenbrecher.

Kampf: Schutz & Heilung

8 Optionen
  • Ring of Evasionab St. 1
    Accessoire (5,4 gp) · passiv, investiert

    +1 Dodge (Phys 17 → 18 auf Stufe 1; in den Werte-Tabellen nicht eingerechnet).

  • Resistenzenab St. 1
    Fej (Ahnenreihe), Luxarum Attunement (Rang 1) · passiv

    Feuer-Resistenz 3 (Fej; die Steigerung mit der Stufe ist nicht automatisiert), Radiant-Resistenz 2 (Luxarum); Verwundbarkeit Kälte 3 – durch Brände gehen, Wasser meiden.

  • True Gritab St. 3
    Talent (toustr2) · passiv

    Engagement 2 statt 1: Du wirst erst von mehr Gegnern gleichzeitig flankiert.

  • Thick Skinab St. 3
    Talent (tou3b) · passiv

    +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb auf jeden Treffer und Streiftreffer.

  • Counter Evadeab St. 6
    Talent (dex2c) · Reaktion, 1 AP (Waffe − 1), 1 Focus

    Nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike Konter mit der Haupthand – laut Code mit den Cadence-Boons deines Zugs (+3/+4, ⚖️). Nur mit übrigem AP.

  • Armored Instinctab St. 6
    Talent (dextou2) · passiv

    +1 Resistenz gegen Streiftreffer.

  • Iron Resolveab St. 7
    Talent (tou3a) · passiv

    Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch.

  • Mental Fortressab St. 10
    Talent (pre3a) · passiv

    +1 Willpower (16) und +5 Resistenz gegen Psychic.

Bewegung

1 Option
  • Ferocious Leapab St. 7
    Talent (str2c) · 1 AP (Waffe − 1), 1 Focus

    Sprung bis 10 ft (ignoriert schwieriges Gelände, Gegner blockieren nicht) und Haupthand-Strike am Landepunkt; danach laut Code Nebenhand möglich (⚖️ Text: nur nach einfachem Strike) – Leap → Nebenhand → Strike → Nebenhand bleibt bei 4 Angriffen.

Erkundung & Wahrnehmung

6 Optionen
  • Preeminent Survivalistab St. 1
    Oaken (Kultur) · passiv

    Nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded); Awareness (+1) und Wilderness (+1, ab 3 +2) würfeln mindestens als Trained, ab 10 Awareness Trained mit +1 Boon – verlässliche Wache.

  • Sneakab St. 1
    Pfad Nightwatch (dex0a) · 1 AP, 1 Focus

    Stealth (+2, ab 10 +3) gegen die passive Awareness eines Gegners in mindestens 20 ft: gegen 13 68 %, gegen 14 59 %. Er verliert dich bis zum Beginn deines nächsten Zugs (Krit: 2 Runden). Unaware (für Weak Points) setzt nur die SL.

  • Schleichen (Stealth)ab St. 1
    Nightwatch + Sneak (Trained) · Fertigkeitsprobe

    Stealth +2 (Trained) ab Stufe 1, +3 ab 10: leise vorausgehen, Wachen umgehen.

  • Athleticsab St. 1
    Fertigkeit (Trained ab 5) · Fertigkeitsprobe

    Klettern, Türen eintreten, Hindernisse wegräumen: −1 (Stufe 1), +1 (2–4), +3 (5), +4 ab 6.

  • Safecrackerab St. 8
    Talent (dex4c) · Fertigkeitsprobe

    +1 Boon auf Stealth, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (Boon setzt die SL).

  • Infiltratorab St. 10
    Talent (dex4c) · wie Sneak

    Sneak gegen bis zu 3 Kreaturen gleichzeitig, je eine eigene Stealth-Probe.

Soziales

2 Optionen
  • Drohen und Verhören (Intimidation)ab St. 1
    Nightwatch (1 Punkt), True Grit (Trained ab 3) · Fertigkeitsprobe

    Intimidation +0 (Stufe 1–2), Trained +2 ab 3, Proficient +4 ab 9: gegen SG 15 32 % / 50 % / 68 %. Mit dem Wissensgebiet Crime +2 Boons bei Unterwelt-Themen – der „böse Polizist“.

  • Diplomacyab St. 10
    Inspire Heroism + 1 Trainingspunkt (Trained ab 10) · Fertigkeitsprobe

    Diplomacy −3 bis Stufe 8, +0 (9), Trained +2 ab 10 – die Einigung nach der Drohung.

Wissen & Rätsel

1 Option
  • Wissensgebiete Monsters und Crimeab St. 1
    Oaken (Monsters), Nightwatch (Crime) · keine

    Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Ungeheuer erkennen, Diebesgilden, Hehler, Kopfgelder. Arcana, Medicine, Science bei −3.

Gruppe stärken

2 Optionen
  • Sundering Strikeab St. 5
    Talent (str3a) · 2 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult, Weakened

    Bei Treffer 3 Runden Exposed: Rüstung −2 für alle physischen Angriffe der Gruppe, dazu Weak Points für dich. An den Rundenanfang legen (kein Nebenhand-Schlag danach).

  • Inspire Heroismab St. 9
    Talent (pre0a) · 3 AP, 1 Focus

    Jeder Verbündete in 10 ft erhält +1 Boon bis zum Ende seines nächsten Zugs.

Notfall

4 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut (4 gp) · 2 AP, keine freie Hand nötig

    Heilt sofort 12 Health (1 Stück).

  • Eternal Vengeanceab St. 3
    Luxarum Attunement (Rang 2, angenommen ab Stufe 3) · Reaktion, 0 AP, 1 Focus

    Nach einem kritischen Treffer gegen dich Hastened (+1 max. AP) bis zum Ende deines nächsten Zugs. Rang 2 hängt an Attunement-Punkten (7), nicht an der Stufe.

  • Last Standab St. 9
    Talent (tou2c) · 1 AP, 1 Heroism

    Sofort 2 × Tou (10) Health; Healing Threshold 3 Runden −2.

  • Adrenalineab St. 10
    Talent (tou4a) · passiv, einmal pro Runde

    +1 Focus, wenn ein Angriff dich an der Health trifft – für den Berserker praktisch jede Runde.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Fej

Dex 3 / Pre 2, übrige Attribute 1Resistenz Fire 3Verwundbarkeit Cold 3Größe 4 / Schritt 10Fej Lineage: Extreme Metabolism, Water Aversion
  • Dex als Primärattribut (Start 3, nach Erstellung 6): Dodge 9 in leichter Rüstung und der Dex-Anteil der Axt-Skalierung.
  • Extreme Metabolism (0 AP, 1 Focus, 1 Heroism) gibt +1 AP: eine Reserve für Counter Evade oder mit Blood Frenzy ein fünfter Angriff.
  • Pre 2 als Sekundärattribut bringt ohne Erstellungspunkte Morale 16 und Willpower 14.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Vrjnhar: Variante der Build-Doku: Mit zwei Maces Str 6 → +3, ab Stufe 2 Str 7 → +4, und Streiftreffer gegen dich machen 0 Schaden. Dafür fallen Weak Points (Maces skalieren nur mit Str) und der Zusatz-AP weg.
  • Kivahr: Laut Hebel-Analyse Spitze für Str-Nahkampf (Fort/Will +⌈Stufe/4⌉, Focus-Motor Regulated Rhythm). Hier aber nur Dex 4 statt 6, also 2 Dodge weniger, und kein Zusatz-AP.
  • Kiska: Dex 3 / Int 2 und Schritt 12, aber ohne Zusatz-AP. Tarnbonus und Nimble Leap sind nicht automatisiert.
Kultur

Oaken

Wissen: MonstersSprachen: Common, HardacPreeminent Survivalist (+1 Wilderness)Resolute Legacy (+1 Armored Combat)
  • Resolute Legacy macht Armored Combat zusammen mit Nightwatch schon auf Stufe 1 Trained: Dodge 9, physische Verteidigung 17.
  • Preeminent Survivalist: nie Unaware, also kein Zug auf Initiative 1 und Reaktionen bleiben möglich.
  • Awareness und Wilderness gelten mindestens als Trained, nützlich als Späher der Gruppe.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Lumek: Passt erzählerisch zu den Fej. Cleansing Flame gibt +1 Boon gegen Untote (+Heavy Weapons), Impassioned Revelry ist BETA. Ohne Resolute Legacy fehlt der Armored-Combat-Punkt: auf Stufe 1 Dodge 8 statt 9 (physische Verteidigung 16).
  • Waerd: Undaunted Warrior: +1 Boon gegen Monstrositäten (+Heavy Weapons), Tactical Planner ist BETA. In Monsterkampagnen stark, aber ebenfalls nur Verteidigung 16 auf Stufe 1 und kein Schutz vor Unaware.
Pfad

Nightwatch

Training je +1: Light Weapons, Armored Combat, Awareness, Stealth, Intimidation, TailoringWissen: CrimeTalent: Sneak (dex0a)
  • Einziger Pfad mit Light Weapons und Armored Combat zugleich.
  • Mit Hamstring und Dual Wield steht Light schon auf Stufe 1 am Deckel (Trained).
  • Sneak und Stealth 2 (Trained) geben einen Nebenjob bei der Erkundung. Sneak ist allerdings Playtest.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Anchorite Marine: Light, Athletics und Awareness, aber kein Armored Combat (Verteidigung 16 auf Stufe 1). Das Talent Precision Shot gehört zur Armbrust-Linie und ist hier nutzlos.
  • Imperial Conscript: Light, Athletics und Intimidation, aber ebenfalls kein Armored Combat. Rapid Reload ist für Äxte nutzlos.
Attunement

Luxarum Attunement

Rang 1: Radiant-Resistenz 2 × RangRang 2: Eternal Vengeance (Reaktion, 1 Focus)Rang 3: Fortitude +1 pro Rang über 2Ideal: Ambition (Start auf Rang 1, Rang 2/3/4/5 ab 7/12/18/25 Attunement-Punkten)
  • Rang 2 (ab 7 Attunement-Punkten) wandelt einen erlittenen Krit in Hastened (+1 max. AP) bis zum Ende deines nächsten Zugs, also 7 AP im nächsten Zug: in der Rage-Runde ein vierter Schlag, sonst eine Reserve für Counter Evade oder mit Blood Frenzy ein fünfter Angriff.
  • Rang 3 hebt Fortitude um 1 (Stufe 1: 13 → 14, ab Stufe 2: 14 → 15).
  • Ambition und das Reich des ewigen Krieges passen zum Berserker. Das aktive Attunement lässt sich bei jeder Rast wechseln.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Akon: Rang 2 Foresight: +1 Focus pro richtiger Vorhersage (im Code ohne Begrenzung ⚖), lindert das Focus-Problem. Der Parry-Bonus ab Rang 3 ist in der Rage wertlos (Parry 0).
  • Abyss: Rang 2 Mark of Unmaking: Ziel nach einem Krit markieren, +2 Focus, wenn du es danach kampfunfähig machst (Weakened, Broken oder Dead). Rang 3: max. Focus +1. Passt zum Krit-Profil (Cadence, Blood Frenzy) und ist eine starke Alternative.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Fej)113121
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1446121
Stufe 2546121+1 Str
Stufe 3556121+1 Tou
Stufe 4557121+1 Dex
Stufe 5657121+1 Str
Stufe 6658121+1 Dex
Stufe 7658131+1 Pre
Stufe 8658141+1 Pre
Stufe 9658151+1 Pre
Stufe 10659151+1 Dex

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Hand Axes sind ausgewogene Waffen: Bonus = gerundet (Str + Dex) / 4. Die Schwellen liegen deshalb nicht bei ungeraden Einzelwerten, sondern bei den Summen 10 (+3), 14 (+4) und 18 (+5). Die Erstellung legt je +3 auf Str, Tou und Dex: Summe 10 gibt sofort +3, Tou 4 bringt 30 HP, Dex 6 die Dodge-Basis. Die Steigerungen folgen zuerst der Signature (Berserker verlangt auf Stufe 3 Str 5 und Tou 5, pro Stufe gibt es nur einen Punkt, also Str auf Stufe 2 und Tou auf Stufe 3), dann der Summe 14 auf Stufe 6 (Angriff +5). Wis, Pre und Int bleiben auf Basis: Focus 2 ist der bewusste Preis. Ab Stufe 7 (Projektion) gehen drei Punkte in Pre (5 auf Stufe 9) und einer in Dex: Pre 5 öffnet Champion (Pre 5 + Str 5), hebt Focus von 2 auf 4, Morale um 12, Willpower auf 15 und Intimidation auf +4 (mit Proficient). Str + Dex 18 (Waffenbonus +5) hätte vier Punkte gekostet und keine passende 3. Signature geöffnet; Light Expert bringt den Angriff trotzdem auf +6.

Erstellungspunkte

  • Strength +3: Str 4: mit Dex 6 Summe 10, also Angriff +3. Basis für Str 5 auf Stufe 2 (Berserker, Blood Frenzy und Sundering Strike verlangen Str 5).
  • Toughness +3: Tou 4: 30 HP statt 18 (+4 HP pro Punkt). Basis für Tou 5 auf Stufe 3 (Berserker, Thick Skin).
  • Dexterity +3: Dex 6 (Fej-Basis 3): Dodge 9 in Studded Leather, Reflex 14 und die Dex-Knoten (Dual Wield und Weak Points Dex 3, Counter Evade Dex 4, Dervish Dex 5).

Steigerungen

  • Stufe 2 · Strength: Str 5 als Vorstufe für Berserker auf Stufe 3. Fortitude 13 → 14, HP +2.
  • Stufe 3 · Toughness: Tou 5 erfüllt Berserker und Thick Skin. HP +4.
  • Stufe 4 · Dexterity: Dex 7: +1 Dodge, mit Armored Combat Proficient physische Verteidigung 19. Summe Str + Dex 12.
  • Stufe 5 · Strength: Str 6: Summe 13, HP +2, bereitet die Schwelle 14 vor.
  • Stufe 6 · Dexterity: Dex 8: Summe 14 → Attributsbonus +4, Angriff +5. +1 Dodge, physische Verteidigung 20.
  • Stufe 7 · Presence: Pre 3: Focus 2 → 3, Morale +4; Vorstufe zu Pre 5.
  • Stufe 8 · Presence: Pre 4: Morale +4, Intimidation-Anteil bleibt +2; Vorstufe zu Pre 5.
  • Stufe 9 · Presence: Pre 5: Pflicht für Champion (Pre 5 + Str 5); Focus 4, Willpower 15, Intimidation +3 (+4 mit Proficient), Champion-Bonus bis +5.
  • Stufe 10 · Dexterity: Dex 9: Dodge 13 (Phys. 21), Reflex 15, Blutung 9; Str + Dex 15 bereitet die Summe 18 vor.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G127124692463735810636988104DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: Light 2 (3 Rohpunkte, Deckel 2) · Armored Combat 2 · Stealth 2 · je 1: Awareness, Intimidation, Tailoring, Deception, Wilderness – Auf Stufe 1 gibt es keine freien Trainingspunkte, alles kommt aus Herkunft und Talenten: Nightwatch je +1 Light, Armored Combat, Awareness, Stealth, Intimidation, Tailoring. Resolute Legacy +1 Armored Combat, Preeminent Survivalist +1 Wilderness, Hamstring und Dual Wield je +1 Light, Weak Points +1 Deception, Sneak +1 Stealth. Light und Armored Combat sind damit Trained (Angriff ±0, Dodge 9).

  • Fej Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Ahnen-Resistenz Fire 3 (laut Text + Stufe), Verwundbarkeit Cold 3. Extreme Metabolism (0 AP, 1 Focus, 1 Heroism): sofort +1 AP und +1 max. AP, Schritt +2, Dodge +⌈Dex/2⌉ (Dex 6: +3). Water Aversion: Probe, wenn du länger als 6 Sekunden untergetaucht bist oder deinen Zug unter Wasser beginnst (ALPHA, noch nicht ausbalanciert).

    Warum: Die einzige Zusatz-AP-Quelle der Herkunft: Mit 7 AP bleibt nach der Viererkette 1 AP für Counter Evade, zusammen mit Blood Frenzy (8 AP) wird daraus ein fünfter Angriff.

    ⚠ Die Steigerung der Feuer-Resistenz mit der Stufe ist nicht automatisiert. Laut Code endet Extreme Metabolism am Ende deines eigenen Zugs: Die Effektdaten sagen 1 Runde mit Ablauf Zugende, und Crucible kürzt die Dauer um 1, weil du beim Anwenden selbst am Zug bist. Dodge-Bonus und Schritt +2 helfen also kaum gegen gegnerische Angriffe, der Zusatz-AP wirkt sofort.

  • Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    +1 Wilderness. Awareness und Wilderness gelten mindestens als Trained, bist du bereits Trained, +1 Boon. Du kannst nicht Unaware werden (außer Incapacitated, Deafened oder Blinded).

    Warum: Unaware hieße Initiative 1 und keine Reaktionen, genau das verhindert dieses Merkmal. Nebenbei Späher-Fähigkeiten ohne Trainingspunkte.

  • Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    +1 Armored Combat. Das Merkmal selbst hat noch keine Regelwirkung (BETA TWO).

    Warum: Mit dem Nightwatch-Punkt ist Armored Combat schon auf Stufe 1 Trained: Dodge 9 statt 8, physische Verteidigung 17.

    ⚠ Nur der Trainingspunkt wird angerechnet.

  • Sneakdex0a 🎁 geschenkt · Pfad teilweise automatisiert

    1 AP, 1 Focus: Stealth gegen die passive Awareness eines Gegners in mindestens 20 ft. Bei Erfolg verliert er dich bis zum Beginn deines nächsten Zugs oder bis du gegen ihn eine Aktion ausführst, die nicht Subtle ist (kritischer Erfolg: 2 Runden). +1 Stealth, mit Nightwatch Stealth 2 = Trained.

    Warum: Kommt mit dem Pfad und zählt als gekaufter Knoten dex0a, den der Build aber nicht als Brücke braucht. Nutzen vor allem bei der Erkundung.

    ⚠ Playtest: Foundry setzt den Status Unaware nicht. Weak Points (+2 gegen Unaware) greift nur, wenn die Spielleitung das Ziel als Unaware behandelt.

  • Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement teilweise automatisiert

    Rang 1: Radiant-Resistenz 2 × Rang. Rang 2: Eternal Vengeance (Reaktion, 1 Focus): nach einem kritischen Treffer gegen dich Hastened (+1 max. AP) bis zum Ende deines nächsten Zugs. Rang 3: Fortitude +1 pro Rang über 2.

    Warum: Wandelt gegnerische Krits in einen Zusatz-AP und stärkt später Fortitude. Das Ideal Ambition passt zum Kriegerkonzept.

    ⚠ Ränge steigen über Attunement-Punkte für Entscheidungen im Sinne des Ideals, nicht mit der Stufe: Start auf Rang 1, Rang 2 ab 7, Rang 3 ab 12 Punkten. Die Tabellenwerte rechnen ohne Attunement-Bonus. Den Auslöser von Eternal Vengeance prüft der Code nicht (⚖).

  • Hamstringdex0b ⇢ Brücke funktioniert

    Strike für die Waffenkosten (2 AP), Difficult (+1 Bane). Bei Treffer 3 Runden Slowed: Bewegung kostet doppelt, keine freie Bewegung. +1 Light.

    Warum: Öffnet dex1b mit Dual Wield und Weak Points. Von den dex0b-Talenten das nützlichste: Flurry ist mit Dual Wield überholt, Lunge ist ebenfalls Difficult. Bremst fliehende oder anstürmende Gegner.

    ⚠ Der Code verlangt eine Hiebwaffe (Hand Axe: Slashing). Als Spezialschlag unterbricht Hamstring die Nebenhand-Kette.

  • Dual Wielddex1b ★ Kern funktioniert

    Offhand Strike: direkt nach einem normalen Strike mit der Haupthand ein Schlag mit der Nebenhand für 1 AP (−1 AP + Waffenkosten 2). +1 Light.

    Warum: Strike → Nebenhand → Strike → Nebenhand ergibt 4 Angriffe für 6 AP. Jeder Angriff addiert seinen Überschuss neu und ist eine eigene Krit-Chance.

    ⚠ Code: Die letzte bestätigte Aktion muss die Grundaktion Strike mit der Haupthand sein und darf kein kritischer Fehlschlag gewesen sein.

  • Weak Pointsdex1b ★ Kern funktioniert

    +2 Schaden pro Strike gegen Flanked, Exposed oder Unaware Ziele, wenn die Waffe mit Dexterity skaliert. +1 Deception.

    Warum: Bei vier Treffern +8 pro Runde. Neben Verbündeten ist das Ziel oft flankiert. Große Gegner brauchen dafür mehr Angreifer, weil ihr Engagement mit der Größe steigt.

    ⚠ Ausgewogene Waffen gelten im Code als Dex-Waffe, weil ihre Skalierung Dexterity enthält.

2

Stufe 2

Attribut: Str → 5Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 4

Training: Armored Combat +2 → 4 (Trained) – Noch kein Rangsprung (Proficient ab 6, Deckel 4), aber die Vorstufe dafür, dass Armored Combat auf Stufe 4 Proficient wird. Light steht mit Cadence schon am Deckel 4.

  • Leg Sweepstr0a ⇢ Brücke funktioniert

    Strike mit einer Str-Waffe (Waffenkosten), Difficult (+1 Bane) und Weakened (−6 Schaden). Bei Treffer Prone: Nahkampf gegen das Ziel +1 Boon, Fernkampf gegen das Ziel +1 Bane, seine Angriffe +1 Bane, Aufstehen kostet eine Bewegung. +1 Athletics.

    Warum: Öffnet die Str-Linie (str0a → str1a → str2a Cadence). Prone gibt allen Nahkämpfern der Gruppe +1 Boon.

    ⚠ Die Hand Axe zählt als Str-Waffe: Der Tag brute prüft nur, ob die Skalierung Strength enthält.

  • Disarming Strikestr1a ⇢ Brücke funktioniert

    1 Focus + Waffenkosten: Strike gegen Reflex (typisch 13–14), Difficult und Weakened (−6 Schaden). Bei Treffer lässt das Ziel seine Haupthand-Waffe fallen.

    Warum: Brücke zu Cadence (str2a) und später zu Powerful Physique (str1b). Situativ gegen einen gefährlich bewaffneten Gegner.

    ⚠ Gibt keinen Trainingspunkt. Gegen Gegner ohne Haupthand-Waffe (z. B. Bestien) wirkungslos.

  • Cadencestr2a ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Jeder weitere Strike mit einer Einhandwaffe in Folge bekommt +1 Boon mehr: 0/1/2/3 Boons auf die vier Schläge der Runde. +1 Light.

    Warum: Mehr Treffer und deutlich mehr Krits ohne Ressourcen: 2 Boons verdreifachen etwa die Krit-Chance (7 % → 21 %).

    ⚠ ⚖ Im Code zählt jeder Strike mit Einhandwaffe (auch Spezialschläge und Reaktionen), andere Aktionen unterbrechen nicht, und der Zähler gilt bis zum Beginn deines nächsten Zugs. Counter Evade bekommt so +3 bis +4 Boons.

3

Stufe 3

Attribut: Tou → 5Signature-Limit 1Training: Light +2Trainingsdeckel 6

Training: Light +2 → 6 (Proficient) – +1 auf jeden der vier Angriffe (Angriff +3 → +4). Hinweis: Die Hand Axe ist Intuitive und zählt einen Punkt mehr, für Proficient hätten also schon 5 Light-Punkte gereicht. Der zweite Punkt wäre frei, etwa für Athletics.

  • True Grittoustr2 ⇢ Brücke funktioniert

    Engagement +1 (von 1 auf 2): Du wirst erst von mehr Gegnern gleichzeitig flankiert. +1 Intimidation.

    Warum: Verbindet Cadence (str2a) mit tou3b (Thick Skin) und damit mit Berserker. Der direkte Weg über str3a (Sundering Strike) wäre möglich gewesen, bringt auf Stufe 3 aber keine Verteidigung.

  • Thick Skintou3b + Nutzen funktioniert

    +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb, auf jeden Treffer und Streiftreffer.

    Warum: Wichtigster Verteidigungsbaustein ohne Schild und zugleich der Knoten, über den Berserker (sig3.toughness.strength) erreicht wird.

  • Berserkersig3.toughness.strength ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Berserker Rage (1 AP), laut Text nur, wenn du seit deinem letzten Zug Health-Schaden erlitten hast: Enraged bis Kampfende. +4 Schaden auf alle Nahkampfangriffe, Parry und Block 0, Focus bleibt für alle Nicht-Zauber nutzbar.

    Warum: +16 Schaden pro Runde bei vier Treffern für einmalig 1 AP. Parry und Block hat der Build ohnehin nicht. Verlangt auf Stufe 3 Str 5 und Tou 5.

    ⚠ ⚖ Der Code prüft die Bedingung (Health-Schaden seit deinem letzten Zug) nicht, die Wut lässt sich nicht beenden, und der Effekt hat keine Dauer: nach dem Kampf manuell entfernen.

4

Stufe 4

Attribut: Dex → 7Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +2 → 7 (Proficient) – Rang 2 senkt die Dodge-Schwelle um 1: +1 Dodge, mit Dex 7 physische Verteidigung 19. Powerful Physique liefert den siebten Punkt.

  • Blood Frenzystr4a ★ Kern funktioniert

    Kritischer Treffer mit Health-Schaden → sofort +1 AP, einmal pro Runde.

    Warum: Nachgerechnet liegt die Chance auf mindestens einen Krit in der Viererkette mit Cadence bei etwa 43–55 % (Stufe 3–5, ohne Flankieren). Der Zusatz-AP ergibt einen weiteren Angriff, wenn danach noch ein Nebenhand-Schlag nach einem Strike passt (Rage-Runde) oder zusammen mit Extreme Metabolism (8 AP = 5 Angriffe). Sonst finanziert er Counter Evade.

    ⚠ Im Code wird die Sperre zu Beginn deines Zugs zurückgesetzt. Ein Krit bei einer Reaktion im gegnerischen Zug verbraucht sie bis dahin.

  • Powerful Physiquestr1b ⇢ Brücke funktioniert

    Keine Initiative-Banes durch Waffen mit Slow oder Rüstung mit Bulky. +1 Armored Combat.

    Warum: Brücke von str1a zu str2c (Adrenaline Surge, Ruthless Momentum). Der Trainingspunkt hebt Armored Combat auf 7.

    ⚠ Wirkt in diesem Build nicht: Hand Axe und Studded Leather Armor haben weder Slow noch Bulky.

  • Adrenaline Surgestr2c ★ Kern funktioniert

    1 Heroism, 0 AP: 3 Runden lang +2 Boons auf alle Aktionen, die mit Strength skalieren. Laut Text auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion nutzbar.

    Warum: Gilt für jeden Axtschlag (Skalierung Str + Dex): mit Cadence 2/3/4/5 Boons, flankiert bis zum Maximum von 6.

    ⚠ Der Code prüft nur, ob die Skalierung Strength enthält. Ausgewogene Waffen zählen.

5

Stufe 5

Attribut: Str → 6Training: Athletics +2Trainingsdeckel 10

Training: Athletics +2 → 3 (Trained) – Athletics von −2 auf ±0. Zählt für die Choking Ampoule (Athletics gegen Fortitude), für Klettern, Laufen und Schwimmen sowie für die Escape-Aktion gegen Restrained.

  • Sundering Strikestr3a + Nutzen funktioniert

    1 Focus + Waffenkosten: Strike mit Str-Waffe, Difficult (+1 Bane) und Weakened (−6 Schaden). Bei Treffer 3 Runden Exposed (Rüstung −2). +1 Heavy Weapons.

    Warum: Setup gegen Elite und Boss: Exposed schaltet Weak Points für alle Schläge frei (+8 pro Runde) und senkt die Verteidigung für die ganze Gruppe. Zugleich Brücke zu sig3.strength für Dervish.

    ⚠ Als Spezialschlag folgt darauf kein Nebenhand-Schlag, deshalb an den Rundenanfang legen.

  • Backstabdex1b + Nutzen funktioniert

    Strike für die Waffenkosten gegen ein Flanked Ziel mit Deadly (doppelter Überschuss). +1 Light.

    Warum: Ideal für den letzten 2-AP-Schlag, auf den ohnehin keine Nebenhand folgt (Rage-Runde). Liegt auf dem schon gekauften Knoten dex1b.

    ⚠ Der Code verlangt eine Dex-Waffe (Tag finesse) und ein flankiertes Ziel. Deadly verdoppelt bei Streiftreffern auch den Fehlbetrag.

  • Ruthless Momentumstr2c + Nutzen funktioniert

    Nach einem Nahkampf-Kill: Bewegung bis zur Schrittweite und Strike gegen einen weiteren Gegner für 1 Focus und 0 AP (−2 AP + Waffenkosten 2). +1 Intimidation.

    Warum: Gratis-Angriff nach jedem Kill. Liegt auf dem schon gekauften Knoten str2c.

    ⚠ Code: Deine letzte bestätigte Aktion muss ein Nahkampfangriff gewesen sein, der das Ziel kampfunfähig gemacht hat.

6

Stufe 6

Attribut: Dex → 8Signature-Limit 2Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 12

Training: Armored Combat +2 → 10 (Proficient) – Bringt sofort keinen Rang: Expert verlangt 14 Punkte und ist frühestens ab Stufe 7 erreichbar (dann +1 Dodge). Alternative mit Sofortwirkung: Awareness auf 3, dann echtes Trained und +1 Boon durch Preeminent Survivalist.

  • Dervishsig3.dexteritysig3.strength ◆ Signature funktioniert

    Whirlwind (6 AP, 1 Heroism): Strike mit beiden Waffen gegen jeden Gegner in Waffenreichweite. Verbündete bleiben verschont.

    Warum: Ab drei angrenzenden Gegnern 6 und mehr Schläge statt 4, jeder mit Rage +4. Verlangt Dex 5 und Str 5 (beide Knoten), erreicht über Sundering Strike (str3a → sig3.strength).

    ⚠ Kostet den ganzen Zug. Cadence-Boons gelten für alle Schläge der Aktion gleich (Zählerstand davor), als erste Aktion also 0.

  • Counter Evadedex2c + Nutzen funktioniert

    Reaktion (1 AP, 1 Focus): Weichst du einem Nahkampf-Strike per Dodge aus, schlägst du mit der Haupthand zurück (−1 AP + Waffenkosten). +1 Light.

    Warum: Auf Stufe 6 sind 12 von 20 Verteidigungspunkten Dodge, rund 60 % der gegnerischen Fehlschläge erlauben also den Konter. Nutzt übrige AP aus Extreme Metabolism oder Blood Frenzy.

    ⚠ ⚖ Bekommt laut Code die Cadence-Boons deines letzten Zugs (+3/+4). Nur möglich, wenn nach deinem Zug noch 1 AP übrig ist.

  • Armored Instinctdextou2 + Nutzen funktioniert

    +1 Resistenz gegen Streiftreffer. +1 Armored Combat.

    Warum: Stapelt mit Thick Skin auf 3 Resistenz gegen physische Streiftreffer. Erreichbar über Counter Evade (dex2c), deshalb in dieser Reihenfolge gekauft.

7

Stufe 7

Attribut: Pre → 3ProjektionTraining: Light +2Trainingsdeckel 14

Training: Light +2 (8 → 10). Von Talenten: Intimidation 4 (Intimidator), Athletics 4 (Ferocious Leap). – Vorlauf auf Expert (14 Punkte) auf Stufe 9.

  • Intimidatorpre0a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Intimidate (1 AP, 1 Focus): Intimidation-Angriff gegen die passive Intimidation eines Gegners, der Überschuss geht als Void-Schaden auf seine Moral. +1 Intimidation.

    Warum: Ein Moral-Angriff für 1 AP, wenn kein Nebenhand-Schlag passt; stärkt die Verhörer-Rolle. Gegen untrainierte Gegner (passiv 10) Ø 5,6 auf Stufe 7, Ø 7,5 ab Stufe 9 (Intimidation +4, Proficient).

    ⚠ Keine eigene Hook (Tags skill/intimidation/morale/void). ⚖️ Der Code prüft keine Reichweite, laut Text nur in Engagement-Reichweite.

  • Iron Resolvetou3a + Nutzen funktioniert

    Die Krit-Schwelle von Strikes gegen dich steigt um 1.

    Warum: Der Berserker steht ohne Parry und Block mitten im Getümmel – weniger kritische Treffer gegen ihn.

    ⚠ Hook ironResolve00000 (criticalSuccessThreshold +1).

  • Ferocious Leapstr2c + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Waffenkosten − 1 (Hand Axe: 1 AP) + 1 Focus: Sprung bis 10 ft (ignoriert schwieriges Gelände, Gegner blockieren nicht) und Strike mit der Haupthand gegen einen Gegner in Reichweite des Landepunkts. +1 Athletics.

    Warum: Schließt die Lücke zum Ziel und behält 4 Angriffe: Leap (1) → Strike (2) → Nebenhand (1) → Strike (2).

    ⚠ Keine eigene Hook (Tags mainhand, movement, jump). ⚖️ Der Code erlaubt den Nebenhand-Schlag nach jeder Aktion mit Haupthand-Strike (offhandStrike prüft nur lastConfirmedAction), laut Text nur nach einem einfachen Strike – im Code also auch Leap (1) → Nebenhand (1) → Strike (2) → Nebenhand (1).

8

Stufe 8

Attribut: Pre → 4ProjektionTraining: Light +2Trainingsdeckel 16

Training: Light +2 (10 → 13 mit Bloodletter). Von Talenten: Stealth 3 (Safecracker), Intimidation 5 (Brutal Display). – Bloodletter liefert den 13. Punkt, so reicht auf Stufe 9 ein einzelner Punkt für Expert.

  • Safecrackerdex4c ⇢ Brücke nicht automatisiert

    +1 Boon auf Stealth-Proben, um eine Vorrichtung zu entschärfen oder ein Schloss zu öffnen. +1 Stealth.

    Warum: Macht den Einbrecher regelfest (Schloss als Stealth-Probe mit Boon) und öffnet dex4d für Bloodletter.

    ⚠ Kein Hook – den Boon setzt die Spielleitung; das Training wirkt.

  • Bloodletterdex4d ★ Kern funktioniert

    Krits mit Hieb- oder Stichwaffen, die Health-Schaden machen, lassen das Ziel 3 Runden bluten: Dex Schaden pro Runde (8, ab Stufe 10 9). +1 Light.

    Warum: Mit 4 Angriffen und Cadence kritet er in 55 % (Stufe 8) bzw. 66 % (Stufe 10) der Runden mindestens einmal – das Ziel blutet in 91 bzw. 96 % der Runden: +7,2 bzw. +8,7 Schaden pro Runde. Liefert den Light-Punkt für Expert auf Stufe 9.

    ⚠ Hook bloodletter00000 (applyCriticalEffects, Schadensart der Waffe). Die Blutung stapelt nicht, ein neuer Krit erneuert sie.

  • Brutal Displaystr3b + Nutzen funktioniert

    Tötest du einen Feind, erleidet jeder Feind in 20 ft, der es sieht, Moralschaden in Höhe deiner Str (6). +1 Intimidation.

    Warum: Berserker-Kills brechen die Moral der Umstehenden, mit Whirlwind gegen Gruppen besonders; Intimidation-Punkt für Proficient.

    ⚠ Hook brutalDisplay000 (finalizeAction, applyMoraleWave).

9

Stufe 9

Attribut: Pre → 5ProjektionSignature-Limit 3Training: Light +1, Intimidation +1Trainingsdeckel 18

Training: Light +1 (14, Expert), Intimidation +1 (6, Proficient). Von Talenten: Diplomacy 1 (Inspire Heroism). – Expert (+2) hebt alle 4 Angriffe von +5 auf +6; Intimidation Proficient mit Pre 5: +4 (Intimidate gegen passiv 10: 96 %, Ø 7,5).

  • Championsig3.presencesig3.strength ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Challenge (1 AP, 1 Focus): ein Rivale bis Kampfende. Ist er der einzige Feind, mit dem du verwickelt bist, steigt am Ende jedes deiner Züge der Schadensbonus deiner Nahkampf-Strikes gegen ihn um 1, höchstens bis Pre (5). Reactive Strike gegen ihn auch flankiert, für 1 Focus statt AP.

    Warum: 3. Signature mit Pre 5 und Str 5, für Bosse: nach drei Duellrunden +3 pro Treffer (Runde 53 statt 43), ab der sechsten +5 (60, flankiert mit Weak Points 72).

    ⚠ Hook champion00000000 und challenge: Bonus nur bei Tag melee (Text: attacks); die Dominance steigt nur, wenn er allein mit dem Rivalen verwickelt ist, und fällt auf 0, sobald er etwas anderes schlägt oder ein zweiter Feind ihn bindet.

  • Inspire Heroismpre0a + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: Jeder Verbündete in 10 ft erhält +1 Boon bis zum Ende seines nächsten Zugs. +1 Diplomacy.

    Warum: Gruppenhilfe vor dem großen Zug der anderen (Salve, Zauber, Krit-Fenster); kostet eine halbe Runde Schaden.

    ⚠ Hook inspireHeroism (rollBonuses.boons.inspireHeroism).

  • Last Standtou2c + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Heroism: sofort 2 × Tou (10) Health, Healing Threshold 3 Runden lang −2.

    Warum: Notbremse, wenn die Wut ihn zu tief gebracht hat; konkurriert mit Extreme Metabolism und Adrenaline Surge um Heroism.

    ⚠ Hook lastStand.

10

Stufe 10

Attribut: Dex → 9ProjektionTraining: Awareness +1, Diplomacy +1Trainingsdeckel 20

Training: Awareness +1 (2, Trained), Diplomacy +1 (2, Trained). Von Talenten: Stealth 4 (Infiltrator). – Awareness Trained: Preeminent Survivalist gibt dann +1 Boon. Diplomacy mit Pre 5 von 0 auf +2 – für die Einigung nach der Drohung. Die Armored-Combat-Punkte von Stufe 6 bleiben bis Stufe 10 ohne Rangwirkung (idleTraining), die Umschichtung in Tailoring kostet also weiterhin nichts.

  • Adrenalinetou4a + Nutzen funktioniert

    Einmal pro Runde +1 Focus, wenn du durch einen Angriff Health-Schaden erleidest.

    Warum: Der Berserker wird fast jede Runde getroffen: praktisch +1 Focus pro Runde für Ferocious Leap, Sundering Strike, Challenge oder Intimidate.

    ⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, einmal pro Runde).

  • Infiltratordex4c + Nutzen teilweise automatisiert

    Sneak gegen bis zu 3 Kreaturen gleichzeitig, je eine eigene Stealth-Probe. +1 Stealth.

    Warum: Einbrecher: an einer ganzen Wachgruppe vorbei; Sneak hat er vom Pfad Nightwatch.

    ⚠ Hook infiltrator00000 (Sneak mit 3 Zielen). Playtest: Sneak setzt kein Unaware; wer dich im Einzelnen verliert, entscheidet die Spielleitung.

  • Mental Fortresspre3a + Nutzen funktioniert

    +1 Willpower und +5 Resistenz gegen Psychic-Schaden.

    Warum: Willpower 15 → 16 gegen Furcht- und Illusionsangriffe; Morale 82 wird schwerer zu brechen.

    ⚠ Hook mentalfortress00; der Validator rechnet die +1 Willpower nicht ein.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Light2 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient7 Proficient8 Proficient10 Proficient13 Proficient14 Expert14 Expert
Armored Combat2 Trained4 Trained4 Trained7 Proficient7 Proficient10 Proficient10 Proficient10 Proficient10 Proficient10 Proficient
Athletics0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained4 Trained
Awareness1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained
Stealth2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained4 Trained
Intimidation1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained4 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient
Diplomacy0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained
Tailoring1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget21,5 gp von 25 gp
  • Hand Axe (Haupthand)1,6 gp

    Ausgewogen (Str + Dex), 5 Schaden für 2 AP, Hieb (Pflicht für Hamstring), werfbar (im Code 10 ft weit). Intuitive: zählt einen Trainingspunkt mehr. Training über Light oder Heavy, das bessere zählt.

  • Hand Axe (Nebenhand)1,6 gp

    Für den 1-AP-Nebenhand-Schlag. Cadence und Weak Points wirken auch hier.

  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Rüstung 8, das Maximum leichter Rüstung. Dodge-Basis 6 plus jeder Dex-Punkt über der Schwelle (4 minus Armored-Combat-Rang), freie Bewegung, nicht Bulky.

  • Ring of Evasion5,4 gp

    Fine mit Evasion-Affix: +1 Dodge, muss angelegt und investiert sein. Die Tabellenwerte (physische Verteidigung 17 → 20) enthalten den Ring noch nicht.

  • Healing Elixir4 gp

    2 AP, heilt 12 Health (Standard) und braucht keine freie Hand.

  • Choking Ampoule2,5 gp

    2 AP, Wurfweite 20 ft, 8-ft-Fläche (trifft auch Verbündete und dich), Athletics gegen Fortitude, Poisoned: 6 Morale-Schaden pro Runde für 3 Runden. Braucht eine freie Hand, also vorher eine Axt fallen lassen (0 AP).

Upgrades

  • ab Stufe 3 2× Hand Axe (Superior) – +2 Schaden pro Schlag, +8 pro Runde bei vier Treffern. 43,2 gp pro Axt (160 cp × 27), das Paar 86,4 gp. Superior hat Platz für 2 Präfix- und 2 Suffix-Stufen, Standard-Äxte lassen sich gar nicht verzaubern.
  • ab Stufe 4 Keen-Affix (Präfix, Stufe 1) – Krit schon ab Überschuss 6 statt 7. Das füttert Blood Frenzy. Jedes Affix hebt außerdem die abgeleitete Verzauberung der Axt (1–2 Affix-Stufen: +1 auf den Wurf). Eine Superior-Axt mit 1 Affix-Stufe kostet 102,4 gp (160 cp × 64).
  • ab Stufe 5 Potency-Affix (Suffix) – +1 je Stufe auf jeden Schlag mit der Waffe, auf Superior passen höchstens 2 Suffix-Stufen. Laut Hebel-Analyse die beste Gold-Investition und das Mittel gegen die Schadensdelle auf Stufe 5. Mit Keen I zusammen 2 Affix-Stufen: 200 gp pro Axt (160 cp × 125).
  • ab Stufe 5 Returning-Affix (Präfix) – Die geworfene Axt kehrt nach dem Angriff zurück, das löst das Fernkampfproblem. Teilt sich das Präfix-Budget mit Keen (Superior: 2). Mit Keen I und Potency I sind es 3 Affix-Stufen: 345,6 gp pro Axt (160 cp × 216).

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec bringt auf Stufe 3–4 einen klaren Gewinn: Sundering Strike (str3a) hängt direkt an Cadence und an Berserker, der Plan nimmt es erst auf Stufe 5 und kauft stattdessen die Brücke True Grit. Mit Sundering Strike statt True Grit ist das Ziel 3 Züge lang Exposed (Rüstung −2 für die ganze Gruppe, Weak Points +2 pro Schlag auch ohne Flankieren): Runde gegen ein Exposed-Ziel Ø 54,6 statt 38,4. Auf Stufe 1–2 gibt es keinen stärkeren Satz (Hamstring ist die einzige Brücke zu Dual Wield, Cadence braucht Leg Sweep und Disarming Strike), ab Stufe 5 enthält der Plan Sundering Strike selbst.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 3 Sundering früh

vom Validator geprüft
− True Grit+ Sundering Strike

Sundering Strike statt True Grit: Berserker ist über str3a (Cadence → Sundering Strike → Berserker) genauso erreichbar wie über True Grit → Thick Skin, Thick Skin hängt danach direkt an Berserker. Exposed senkt die Rüstung des Ziels um 2 und schaltet Weak Points ohne Flankieren frei; True Grit gibt nur +1 Engagement.

Wirkung: Runde gegen ein Exposed-Ziel (Phys 15 statt 17, +4 Rage, +2 Weak Points, Cadence 0/1/2/3) Ø 54,6 statt 38,4; flankiert und Exposed 59,6 statt 49,8. Sundering Strike als dritter Angriff der ersten Runde (Rage → Strike → Nebenhand → Sundering, 2 Cadence-Boons gegen 1 Bane) trifft zu 58 %. Kampf über vier Runden gegen ein nicht flankiertes Einzelziel 156 statt 142 (+10 %, Exposed nur für zwei Folgerunden gerechnet, bei Fehlschlag zweiter Versuch mit dem zweiten Focus). HP 48, Phys 17, Angriff +4, Light Proficient wie im Plan. Kosten: 1 Focus pro Einsatz (Focus 2), Engagement 1 statt 2, Intimidation 1 Punkt statt Trained (−2).

Alle 9 Talente dieser Variante

Hamstring · Dual Wield · Weak Points · Leg Sweep · Disarming Strike · Cadence · Sundering Strike · Berserker · Thick Skin

Stufe 4 Sundering früh

vom Validator geprüft
− True Grit+ Sundering Strike

Gleicher Tausch wie auf Stufe 3: Sundering Strike statt True Grit, Blood Frenzy, Powerful Physique und Adrenaline Surge bleiben wie im Plan.

Wirkung: Angriff +4 gegen Phys 17 wie auf Stufe 3: Exposed-Runde Ø 54,6 statt 38,4, flankiert und Exposed 59,6 statt 49,8; mit Adrenaline Surge (+2 Boons) 64,3 statt 48,1. Mindestens ein Krit pro Runde (Blood Frenzy: +1 AP) zu 77 % statt 55 %. HP 54, Phys 19, Angriff +4 wie im Plan; Engagement 1 statt 2, Intimidation 1 Punkt statt Trained.

Alle 12 Talente dieser Variante

Hamstring · Dual Wield · Weak Points · Leg Sweep · Disarming Strike · Cadence · Sundering Strike · Berserker · Thick Skin · Blood Frenzy · Powerful Physique · Adrenaline Surge

Tipps zum Respec

  • Sundering Strike in der ersten Runde als letzten Angriff setzen: Rage (1 AP) → Strike → Nebenhand → Sundering Strike (2 AP). Die zwei Cadence-Boons gleichen den Bane der Technik aus (Treffer 58 % statt 40 % als erster Schlag), und die Kette Strike → Nebenhand bleibt intakt – eine Technik direkt vor der Nebenhand würde sie brechen.
  • Sundering Strike nur gegen Ziele, die nicht ohnehin flankiert sind, oder gegen Elite und Boss: Die Rüstung −2 gilt für jeden Angreifer der Gruppe. Der Focus fehlt dann für Disarming Strike und Extreme Metabolism.
  • Stufe 2 → 3: Cadence bleibt, dann in dieser Reihenfolge Sundering Strike → Berserker → Thick Skin (Thick Skin hängt ohne True Grit an Berserker). Vor Stufe 5 zurück auf den Plan, dort sind Sundering Strike und True Grit beide enthalten.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1446121 30162 17 (8/9/0/0) 13/14/14+3 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
2546121 38222 17 (8/9/0/0) 14/14/14+3 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
3556121 48282 17 (8/9/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
4557121 54342 19 (8/11/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
5657121 62402 19 (8/11/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
6658121 68462 20 (8/12/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
7658131 74563 20 (8/12/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
8658141 80663 20 (8/12/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
9658151 86764 20 (8/12/0/0) 14/15/14+6 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe
10659151 92824 21 (8/13/0/0) 14/15/15+6 Studded Leather Armor, Hand Axe + Hand Axe

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 92 Health 82 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
13016
23822
34828
45434
56240
66846
77456
88066
98676
109282
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 21
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
117
217
317
419
519
620
720
820
920
1021

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−1+059 %32 %7 %0 %
Diplomacy−3+277 %50 %16 %1 %
Intimidation+0+489 %68 %32 %4 %
Performance−2+059 %32 %7 %0 %
Awareness+1+168 %41 %11 %0 %
Society−3−241 %16 %2 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−1−1−1−1−1−1−1−1+0+0
DiplomacyDiplomatie−3−3−3−3−3−3−3−3+0+2T
IntimidationEinschüchtern+0+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+4P+4P
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−1−1−1−1+0
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1T
SocietyGesellschaft−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−1+1+1+1+3T+4T+4T+4T+4T+4T
StealthHeimlichkeit+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3T
WildernessWildnis+1+1+2+2+2+2+2+2+2+2
ArcanaArkanes−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
MedicineMedizin−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
ScienceWissenschaft−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
CookingKochen−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
FletchingPfeilbau−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
JewelcraftJuwelierkunst−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
GlyphweavingGlyphenweben−2−2−2−2−2−1−1−1−1+0
SmithingSchmieden−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
TailoringSchneidern+0+0+0+0+0+1+1+1+1+2

Soziale Möglichkeiten

Moral-Angriffe im Kampf

1
  • Intimidateab St. 7
    Intimidator · Talent · 1 AP · 1 Focus · Intimidation gegen passive Intimidation

    Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.

Verbündete sammeln & stärken

1
  • Inspire Heroismab St. 9
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Passive Kampfvorteile

1
  • Brutal Displayab St. 8
    Talent

    Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Rage-Runde (ab Stufe 3)

6 von 6 AP
Berserker Rage1 AP
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
Strike (Haupthand)2 AP
  1. Berserker Rage 1 AP – Einmal pro Kampf. Laut Regeltext erst, wenn du seit deinem letzten Zug Health-Schaden genommen hast (der Code prüft das nicht ⚖).
  2. Strike (Haupthand) 2 AP – Ab jetzt +4 Rage-Schaden auf jeden Nahkampftreffer.
  3. Nebenhand-Schlag 1 AP – Muss direkt auf den normalen Strike folgen. Cadence +1 Boon.
  4. Strike (Haupthand) 2 AP – Cadence +2 Boons. Ab Stufe 5 gegen ein flankiertes Ziel stattdessen Backstab (Deadly), dann aber kein Nebenhand-Schlag mehr. Bringt Blood Frenzy (ab Stufe 4) einen Zusatz-AP, folgt noch ein Nebenhand-Schlag.

Standardrunde

6 von 6 AP
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
  1. Strike (Haupthand) 2 AP – Cadence 0 Boons, der Zähler startet jeden Zug neu.
  2. Nebenhand-Schlag 1 AP – +1 Boon.
  3. Strike (Haupthand) 2 AP – +2 Boons.
  4. Nebenhand-Schlag 1 AP – +3 Boons. Weak Points +2 pro Treffer, wenn das Ziel flankiert oder Exposed ist, Rage +4.

Heroism-Runde: Extreme Metabolism

7 von 6 AP
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
Reserve: Counter Evade1 AP · 1 F

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Extreme Metabolism 0 AP · 1 Focus · 1 Heroism – +1 AP sofort (7 AP), Schritt +2 bis Zugende. In der Rage nur dank Berserker mit Focus bezahlbar. Heroism gibt es erst im Kampfverlauf, etwa alle 2–3 Runden.
  2. Strike (Haupthand) 2 AP
  3. Nebenhand-Schlag 1 AP
  4. Strike (Haupthand) 2 AP
  5. Nebenhand-Schlag 1 AP
  6. Reserve: Counter Evade 1 AP · 1 Focus – Mehr als 6 AP dank Extreme Metabolism. Der 7. AP bleibt für Counter Evade im gegnerischen Zug (ab Stufe 6). Kommt Blood Frenzy dazu (8 AP), wird daraus ein fünfter Angriff (Strike).

Elite oder Boss (ab Stufe 5)

6 von 6 AP
Sundering Strike2 AP · 1 F
Strike (Haupthand)2 AP
Nebenhand-Schlag1 AP
Reserve: Counter Evade1 AP · 1 F
  1. Adrenaline Surge 0 AP · 1 Heroism – +2 Boons für 3 Runden auf alle Axtschläge, gleicht den Bane von Sundering Strike aus.
  2. Sundering Strike 2 AP · 1 Focus – Difficult, Weakened. Bei Treffer 3 Runden Exposed (Rüstung −2): ab jetzt Weak Points +2 auf jeden Schlag, und die ganze Gruppe trifft leichter.
  3. Strike (Haupthand) 2 AP – Sundering Strike zählt für Cadence: +1 Boon, dazu +2 Surge.
  4. Nebenhand-Schlag 1 AP – +2 Cadence, +2 Surge.
  5. Reserve: Counter Evade 1 AP · 1 Focus – Ab Stufe 6 als Reaktion, wenn du einem Nahkampfschlag ausweichst. Vorher bleibt der AP ungenutzt.

Gegen Gruppen (Stufe 6)

6 von 6 AP
Whirlwind (Dervish)6 AP · 1 H
  1. Whirlwind (Dervish) 6 AP · 1 Heroism – Beide Äxte gegen jeden Gegner in Reichweite, nur Feinde. Lohnt ab drei angrenzenden Gegnern (6 statt 4 Schläge), jeder mit Rage +4.
  2. Ruthless Momentum 0 AP · 1 Focus – Wenn dabei ein Gegner fällt: Bewegung bis zur Schrittweite und ein weiterer Strike (−2 AP + 2 Waffenkosten = 0 AP).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten Würfelverteilung (3d8; Boons vergrößern die Würfel von links, d8 → d10 → d12), Überschuss + 5 Grundschaden, Streiftreffer im Rüstungsanteil mitgerechnet, ohne magische Waffen und ohne gegnerische Resistenzen. Standardrunde mit 4 Angriffen (Strike → Nebenhand → Strike → Nebenhand) gegen typische Gegner: physische Verteidigung 15 / 17 / 18 auf Stufe 1 / 3 / 5, davon etwa 40–50 % Rüstung. Angriff +3 / +4 / +4. Ab Stufe 2 Cadence (0/1/2/3 Boons), ab Stufe 3 aktive Rage (+4 pro Treffer, laut Code auch auf Streiftreffer, ebenso Weak Points). Zweite Zeile: Ziel flankiert (+1 Boon auf jeden Angriff) und Weak Points (+2 pro Treffer). Nachgerechnet bei 40–50 % Rüstungsanteil: 23,5–24,0 / 34,3–34,9 (Stufe 1), 38,0–38,9 / 49,3–50,3 (Stufe 3), 33,1–34,1 / 44,0–45,2 (Stufe 5). Stufe 8 und 10 sind eine Projektion gegen Phys 18 (wie Stufe 5) mit 45 % Rüstungsanteil: Angriff +5 bzw. +6 (Light Expert ab Stufe 9). Blutung (Bloodletter ab Stufe 8): Dex × Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel blutet (mindestens ein Krit in den letzten drei Runden; 91 % auf Stufe 8, 96 % auf Stufe 10). Champion: Dominance +3 nach drei, +5 nach fünf Duellrunden, nur solange er allein mit dem Rivalen verwickelt ist. Respec-Zeilen (Stufe 3–4, Sundering Strike statt True Grit): Exposed senkt die Rüstung um 2 (Phys 17 → 15, Rüstungsanteil 38 %) und schaltet Weak Points ohne Flankieren frei; Angriff +4, Rage +4, Cadence 0/1/2/3 (flankiert 1/2/3/4), Stufe 4 wie Stufe 3.
normalZiel flankiert (+1 Boon) + Weak Pointsnormal plus Blutung (Bloodletter, ab Stufe 8)Duell (Champion, ab Stufe 9): Dominance +3Duell: Dominance +5 (Höchstwert bei Pre 5)Duell: Dominance +5, flankiert + Weak PointsZiel Exposed durch Sundering Strike (Respec-Variante Stufe 3–4)Ziel Exposed und flankiert (Respec-Variante Stufe 3–4)
0255075100Stufe 1Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10 24 34 38 50 55 60 55 60 34 45 39 50 46 43 55 52 53 60 72
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10
normal2438–343943
Ziel flankiert (+1 Boon) + Weak Points3450–455055
normal plus Blutung (Bloodletter, ab Stufe 8)––––4652
Duell (Champion, ab Stufe 9): Dominance +3–––––53
Duell: Dominance +5 (Höchstwert bei Pre 5)–––––60
Duell: Dominance +5, flankiert + Weak Points–––––72
Ziel Exposed durch Sundering Strike (Respec-Variante Stufe 3–4)–5555–––
Ziel Exposed und flankiert (Respec-Variante Stufe 3–4)–6060–––

Synergien

Vier Schläge × flache Boni

Dual WieldBerserkerWeak Points

Jeder flache Schadensbonus wird mit der Zahl der Treffer multipliziert: Rage +4 ergibt +16, Weak Points +2 ergibt +8, Superior-Äxte +2 ergeben +8 pro Runde bei vier Treffern. Deshalb schlagen vier billige Angriffe zwei schwere.

Boons → Krits → Aktionen

CadenceAdrenaline SurgeBlood FrenzyFej Lineage

Cadence (0/1/2/3) und Adrenaline Surge (+2) stapeln bis zum Maximum von 6 Boons. Mehr Boons bedeuten mehr Krits, und Blood Frenzy macht den ersten Krit pro Runde zu +1 AP. In der Rage-Runde reicht das für einen vierten Schlag (Nebenhand nach dem zweiten Strike), mit Extreme Metabolism (7 AP) ergibt es 8 AP = 5 Angriffe, sonst finanziert der AP eine Counter-Evade-Reaktion.

Rage ohne Focus-Sperre

BerserkerFej LineageLuxarum Attunement

Enraged verbietet normalerweise Focus für alles außer Strikes. Berserker hebt das für alle Nicht-Zauber auf: Extreme Metabolism und Eternal Vengeance (je 1 Focus) bleiben in der Wut nutzbar. Parry und Block 0 kosten nichts, weil der Build keine hat.

Exposed und Flankieren

Sundering StrikeWeak PointsBackstabLeg SweepTrue Grit

Sundering Strike macht das Ziel 3 Runden Exposed (Rüstung −2) und schaltet Weak Points für alle vier Schläge frei (+8 pro Runde). Gegen flankierte Ziele kommen +1 Boon und Backstab (Deadly) dazu. Leg Sweep (Prone) gibt allen Nahkämpfern +1 Boon, True Grit (Engagement 2) erschwert es Gegnern, dich zu flankieren.

Ausweichen und Kontern

Counter EvadeCadenceThick SkinArmored Instinct

Auf Stufe 6 sind 12 von 20 Verteidigungspunkten Dodge. Weicht ein Nahkampfschlag aus, kontert Counter Evade für 1 AP und 1 Focus, laut Code mit den Cadence-Boons deines Zugs (+3/+4 ⚖). Treffer, die durchkommen, dämpft Thick Skin (−2), Streiftreffer zusätzlich Armored Instinct (−1).

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Cadence läuft bis zum nächsten Zug weiter

Laut Code zählt Cadence jeden Strike mit einer Einhandwaffe (auch Spezialschläge und Reaktionen), wird durch andere Aktionen nicht unterbrochen und erst zu Beginn deines nächsten Zugs zurückgesetzt. Counter Evade im gegnerischen Zug bekommt dadurch +3 bis +4 Boons. Der Regeltext spricht nur von Schlägen in Folge.

Empfehlung: Absprechen, ob der Zähler am Ende deines Zugs endet. Die Schadenswerte der Standardrunde (0/1/2/3 Boons) sind davon nicht betroffen.

Auslöser der Berserker Rage

Rage verlangt laut Text, dass du seit deinem letzten Zug Health-Schaden erlitten hast. Foundry prüft diese Bedingung nicht. Die Spielweise der Build-Doku (Rage in Runde 1) setzt voraus, dass du schon getroffen wurdest.

Empfehlung: Nach Regeltext spielen: Rage erst nach dem ersten erlittenen Treffer, vorher die normale Viererkette.

Rage endet im Code nie

Der Enraged-Effekt hat keine Dauer. Er lässt sich nicht vorzeitig beenden (der Willpower-Test gegen DC 20 ist laut Text Altlast und nicht umgesetzt) und wird beim Kampfende nicht automatisch entfernt.

Empfehlung: Nach jedem Kampf den Effekt manuell löschen, sonst beginnt der nächste Kampf bereits mit Rage (+4 Schaden ohne Auslöser und ohne AP). Ob die Wut vorzeitig enden darf, entscheidet die Spielleitung.

Eternal Vengeance (Luxarum Rang 2)

Der Code prüft den Auslöser (ein kritischer Treffer gegen dich) nicht. Die Reaktion ist in jedem fremden Zug (auch dem eines Verbündeten) ohne Rundenlimit für 1 Focus nutzbar und gibt Hastened (+1 max. AP).

Empfehlung: Nur nach einem erlittenen Krit einsetzen.

Sneak und Weak Points

Sneak setzt in Foundry nie den Status Unaware. Laut Playtest-Notiz entscheidet die Spielleitung, ob das Ziel als Unaware gilt. Weak Points (+2 gegen Unaware) greift deshalb nicht automatisch.

Empfehlung: Vorher festlegen, ob nach erfolgreichem Sneak der +2-Bonus manuell vergeben wird.

Gegner-AP: Code 6 statt 3

Normale Gegner haben im Code 6 AP (Regeltext: 3), Elite 8, Boss 10. Sie greifen dich also etwa doppelt so oft an wie im Regeltext: mehr Schaden gegen dich, aber auch mehr Gelegenheiten für Counter Evade.

Empfehlung: Mit der Spielleitung klären, welche Werte gelten. Foundry rechnet mit den Code-Werten.

Varianten

Vrjnhar-Doppelstreitkolben

Vrjnhar (Str 3 / Wis 2) mit zwei Maces (4 Schaden, skalieren nur mit Str): Str 6 ergibt +3, schon auf Stufe 2 Str 7 ergibt +4. Streiftreffer gegen dich verursachen 0 Schaden. In mittlerer oder schwerer Rüstung wird dadurch rund die Hälfte aller gegnerischen Fehlschläge wirkungslos.

Weak Points und Backstab (beide brauchen eine Dex-Waffe) sowie Fejs Zusatz-AP fallen weg, und Vrjnhar hat nur Schritt 9. Zusätzlich geprüft: Maces machen Wuchtschaden, Hamstring verlangt im Code aber eine Hiebwaffe. Maces brauchen Heavy-Weapons-Training statt Light (als Simple-Waffen sind sie Intuitive).

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 holt die Zwillingsaxt die Summe Str + Dex 18 nach (Waffenbonus +5 auf Stufe 13, Angriff +7) und wird Light Master auf Stufe 17 (Angriff +8). Pre 7 auf Stufe 15 hebt den Champion-Bonus auf +7 pro Treffer. Die Signatures 4–6 machen aus dem Berserker einen Moral-Motor der Gruppe: Swashbuckler (12: jeder Krit gibt den Verbündeten Moral), Dread Lord (15: Moral-Aura) und Operator (18: Boons bei wenig Health, Focus aus Heroism). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Str + Dex 18 bis Stufe 13 (Waffenbonus +5), Pre 7 auf Stufe 15 (Champion bis +7, Focus 5), Tou 7 auf Stufe 17 (Intimidation +5, HP 144), Dex 12 auf Stufe 18.
  • Light Expert ab Stufe 9, Master auf Stufe 17 (alle Trainingspunkte der Stufen 11–17 plus Flash of Steel und Lunge); Armored Combat Expert erst danach.
  • Signatures 4–6: Swashbuckler (12), Dread Lord (15), Operator (18) – über die schon belegten Knoten sig3.dexterity (Dervish) und sig3.presence (Champion). Gladiator hilft nicht: Der Code macht nur Reaktionen mit Haupt- oder Nebenhand-Tag kostenlos (Counter Strike, Repercussive Block), Counter Evade hat keinen (⚖️ laut Text würde es passen).
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Flash of Steel, Lesser Regeneration, Distance Runner, Lunge, Skirmisher, Snakeblood, Resilient, Defiant Will, Impenetrable Guard, Carefree, Battle-Worn, Second Wind, Sentinel, Never Yield, Tumble Through, Breakfall, Saboteur, Bull Rush, Harrier, Dirty Tricks, Headbutt.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Dex 10 (Phys. 22). Flash of Steel (geworfene Axt macht das Ziel Exposed – mit Returning-Affix), Lesser Regeneration (+1 Health pro Zug), Distance Runner.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Swashbuckler (sig3.dexterity + sig3.presence, Dex 5 + Pre 5): Jeder Krit gibt allen Verbündeten in 30 ft 5 Moral, jeder Dodge kostet den Angreifer 5 Moral – bei 0,9 Krits pro Runde (Stufe 10) fast jede Runde eine Moralwelle. Dazu Lunge und Skirmisher; Str 7.

  3. Stufe 13

    Dex 11: Str + Dex 18 → Waffenbonus +5, Angriff +7, Phys. 23. Snakeblood, Resilient, Defiant Will.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Dread Lord (Pre 5 + Tou 5): Formidable Presence (1 AP, 2 Focus) greift die Willpower aller Feinde in der Nähe an. Pre 7: Champion-Bonus bis +7, Focus 5.

  5. Stufe 17

    Tou 7: Intimidation +5 (Pre + Tou 14, Proficient), HP 144. Light Master (30 Punkte): Angriff +8.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Operator (Pre 5 + Tou 5): +1 Boon auf alle Proben unter 50 % Health, +2 unter 25 %; Cold Focus holt für 1 Heroism bis zu 5 Focus. Dex 12: Phys. 24.