Ember-BuildsSchattenweber

Schattenweber – Späher, Illusionist und Trickster

Nir'ae-Späher mit Illusionsmagie: sieht mit Sense durch Wände, wird unsichtbar, verstellt Stimme und Aussehen, sprengt Schlösser und fälscht Briefe – und trifft im Kampf mit Illumination Influence gegen Reflex, geschützt von Spiegelbildern und Zauberabwehr.

Rolle: Späher und IllusionistKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Nir'ae · Oaken · Shadow Walker · Primordis-Attunement

Health
20 → 38
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 82
Zauberangriff
+3 → +3
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +5
Physische Verteidigung
15 → 16
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 13/14/15
Focus · Morale
5 · 28
Stufe 4: 6 · 50 · Stufe 10: 8 · 98

Überblick

Der Schattenweber ist ein Presence-Zauberer mit Späher-Werkzeugkasten. Im Kampf trifft er mit Illumination Influence (rein Pre, gegen Reflex, Grundschaden 10): 2× pro Runde Ø 20,0 auf Stufe 3, 23,1 auf Stufe 5, mit Illumination Aspect 22,7 bzw. 26,2. Auf Stufe 1 trägt die Quick-Draw-Schleuder mit Kinesis Aspect (6 Schüsse, Ø 27,3, ohne Focus). Protective Mirage, die Nir'ae-Zauberabwehr (+2 Banes auf Zauber gegen ihn) und ab Stufe 5 Counterspell halten ihn am Leben. Die Signature Bard bringt die Rune of Soul – im Code eine reine Heilrune: Morale-Heilung mit +2 Boons für die Gruppe (Soul Influence Ø 15,6, Soul Arrow aus 60 ft Ø 13,8), Sense auf Humanoide und Laughing Matter als Reaktion. Außerhalb des Kampfes spürt er mit Sense Kreaturen hinter Wänden auf, schleicht (Stealth +3, ab Stufe 8 +4), wird unsichtbar, verstellt sich mit Seeming, sprengt Schlösser und Fesseln (Coldwork), fälscht Briefe (Tracery) und legt ab Stufe 6 mit dem Artificer jeden Tag ein anderes Affix auf seine Ausrüstung. Stufe 7–10 (Projektion) bringen Death Influence gegen Fortitude, Strike First, Lightbringer, Dread Lord und machen ihn mit Diplomacy, Intimidation und Society zum Gesicht der Gruppe. Schwach sind wenig Health (20 auf Stufe 1, 54 auf Stufe 6), Fortitude 13, der knappe Focus (5–8) und viele Wirkungen, die die Spielleitung festlegt.

Eine Nir'ae aus den Wäldern der Oaken, deren schimmernde Male sie verraten würden, wenn sie sie nicht mit einem Hauch Illusion überdecken würde. Sie hat gelernt, zwischen Licht und Schatten zu gehen: Sie lauscht hinter Wänden, wo Herzen schlagen, verschwindet im Zwielicht und tritt im nächsten Augenblick mit fremder Stimme und fremdem Siegel vor die Wache. Kommt es zum Kampf, umgibt sie sich mit flirrenden Doppelgängern, brennt Gegnern mit gebündeltem Licht die Deckung weg und richtet mit einem Lied die Moral ihrer Gefährten wieder auf. Danach prüft sie Briefe auf Fälschungen, kopiert den Schlüssel des Kerkermeisters und weiß als Erste, wer hinter der nächsten Tür wartet.

Stufe 1Schleuder, Licht und Tarnung ab dem ersten Kampf: Quick-Draw-Schleuder mit Kinesis Aspect (6 Schüsse, Ø 27,3 ohne Focus), Illumination Touch +3 gegen Reflex (Ø 8,5), Seeming, Propel, Nir'ae-Zauberabwehr und Oaken-Wahrnehmung.
Stufe 2Influence und erster Iconic Spell: Illumination Influence (+3, Grundschaden 10, Ø 11,6) wird der Hauptangriff, Invisibility (oder Protective Mirage) lernbar, Mark Prey macht Ziele Exposed. Stealth und Deception +2.
Stufe 3Bard und Sense: Rune of Soul heilt die Morale der Gruppe mit +2 Boons (Soul Influence Ø 15,6), Sense findet Humanoide, Monstrositäten, Fey und Celestials durch Wände. Laughing Matter als Reaktion, Pinning Shot, Stealth und Deception +3.
Stufe 4Arrow, Negate und zweiter Iconic-Slot: Protective Mirage und Invisibility gleichzeitig, Illusion Arrow aus 60 ft, Aspect-Flüche (−2 Resistenz). Coldwork sprengt Schlösser und Ketten. Armored Combat Trained (Phys 16, mit Ring 17).
Stufe 5Pre 7, Legerdemain, Step, Counterspell: Illumination Influence +4 (2× Ø 23,1, mit Aspect 26,2), Zauber mit Elude subtil aus der Unsichtbarkeit, Teleport 20 ft, Zauberabwehr 84 % (Soul + Influence mit Bard-Boons). Arcana Trained (+3).
Stufe 6Artificer, Mesmer, Tracery: jede Rast ein neues Affix – Illumination Potency auf einer Fine Sling (+1, ab der zweiten Rast +2: 2× Influence mit Aspect Ø 32,6), Zusatzrune, Fertigkeit oder Compose. Illusion-Krits verwirren, Briefe und Siegel fälschen. Awareness Trained mit +1 Boon.
Stufe 7Death, Strike First, Mental Fortress (Projektion): Death Influence trifft Fortitude mit demselben Pre-Bonus, Ennervate lässt Tote ihre letzten 30 Sekunden nachspielen, +1 Boon gegen langsamere Gegner, Willpower 16 und +5 Psychic-Resistenz.
Stufe 8Pre 9, Lightbringer, Inspire Heroism, Whipstitch (Projektion): Influence +5 (2× Ø 28,8, mit Aspect 32,2), Illumination-Krits (41 %) brennen 9 Health und 9 Morale nach, +1 Boon für alle Verbündeten in 10 ft. Stealth Proficient (+4), Diplomacy +3, Tailoring +4.
Stufe 9Dread Lord und Quicken (Projektion): Formidable Presence (1 AP) erschreckt alle Feinde in 12 ft, dritter Iconic-Slot, drei Zauber in einem Zug, Intuit Weakness. Intimidation +4, Willpower 17 mit Mental Fortress.
Stufe 10Evoke, Distract, Extoll Deeds (Projektion): Erinnerungen und Geisteszustände lesen, Gegnern Focus entziehen, Gruppen-Morale bei Krits der Verbündeten. Society +3, Dex 6 (Phys 17, mit Ring 18), HP 82.

Bewertung

Schaden3/5

Stufe 1 Schleuder mit Kinesis Aspect 27,3 (ab der zweiten Runde), ab Stufe 2 2× Illumination Influence per Berührung: 23,1 / 20 / 20 (Stufe 2–4), mit Illumination Aspect 22,7. Auf Stufe 1–2 vorn mit dabei, auf Stufe 3–4 Mittelfeld (Zwillingsaxt 38, Sorcerer 28/32). Tendenz: 23–26 auf Stufe 5, mit Potency und Strike First 29–38 ab Stufe 8.

Zähigkeit2/5

HP 20 → 38, Phys 15 → 16, Fortitude 13: Ein typischer Gegner braucht Ø 2,9 → 5,0 Waffenangriffe. Dagegen helfen Nir'ae (+2 Banes auf jeden Zauber gegen ihn) und ab Stufe 4 Protective Mirage (Strikes mit 6/4/2 Banes: ein +4-Angreifer trifft Phys 16 zu 0/16/39 % statt 59 %) – auf Stufe 4 der größte Zähigkeitssprung der Sammlung, deshalb Tendenz nach oben.

Kontrolle3/5

Mark Prey (ab Stufe 2), Pinning Shot (ab Stufe 3, nur 22 %), Laughing Matter (ab Stufe 3), Negate-Flüche (ab Stufe 4); Counterspell ab Stufe 5, Formidable Presence ab Stufe 9. Keine harte Aktionspunkt-Kontrolle.

Mobilität3/5

Inflection: Elude ab Stufe 2 (Unsichtbarkeit), Propel für Verbündete und Gegenstände, Rope and Grapnel, Schleuder für Abstand; Gesture: Step (Teleport 20 ft durch Gegner) erst ab Stufe 5. Schritt 10.

Unterstützung3/5

Mark Prey (Exposed) ab Stufe 2, Sense-Ansagen durch Wände ab Stufe 3, ab Stufe 3 (Bard) Morale-Heilung mit +2 Boons (Soul Influence Ø 15,6–18,1); Counterspell ab Stufe 5, Inspire Heroism erst ab Stufe 8. Keine Health-Heilung außer Healing Elixir.

Einsteigerfreundlich2/5

Viele Optionen, Iconic-Slot-Wahl, knapper Focus (5–6 auf Stufe 1–4) und viele Erzählaktionen, deren Wirkung die Spielleitung festlegt; die Standardrunde wechselt von der Schleuder (Stufe 1) zur Berührung (ab Stufe 2), danach ist sie einfach (2× Illumination Influence, Mirage bei Bedarf).

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Späher mit Blick durch Wände●●●

    Gesture: Sense findet ab Stufe 3 in 30 ft Humanoide (Soul), Monstrositäten (Kinesis), Fey (Illusion) und Celestials (Illumination), ab Stufe 7 Untote (Death) – auch hinter Wänden. Dazu Stealth +3/+4, Oaken-Wahrnehmung (nie Unaware), Invisibility und Slip Into Shadow.

  • Illusion und Täuschung●●●

    Seeming ändert Stimme oder Aussehen bis zur Rast und erzeugt Geräusche (Subtle), Invisibility ab Stufe 2, Legerdemain macht Elude-, Negate- und ab Stufe 9 Quicken-Zauber subtil, Tracery fälscht Briefe und Siegel, Disguise Toolkit und ab Stufe 8 Whipstitch für Uniformen.

  • Schwer zu treffen●●●

    Protective Mirage gibt Strikes gegen ihn 6/4/2 Banes, die Nir'ae-Linie gibt jedem Zauber gegen ihn +2 Banes (ein +4-Zauber gegen Willpower 15 trifft 50 % statt 68 %), Counterspell negiert Zauber gegen die Gruppe (84 % auf Stufe 5).

  • Ein Attribut für Schaden, Heilung und Abwehr●●●

    Presence trägt Illumination Influence (+3/+4/+5), Death Influence ab Stufe 7, Soul-Heilung, Counterspell, Sense, Aspect und die Flüche. Ungerade Pre-Werte 5/7/9 sind genau die Schwellen.

  • Werkzeugkasten außerhalb des Kampfes●●●

    Coldwork (Schlösser, Ketten, Schlüsselkopien), Tracery (Fälschungen, Wegzeichen), Lockpicks, Disarming und Disguise Toolkit, Propel, Messenger Coins, Spyglass, ab Stufe 7 Ennervate (Tathergang), ab Stufe 10 Evoke.

  • Artificer ab Stufe 6●●●

    Nach jeder Rast ein frei gewähltes Affix: Illumination Potency (+1/+2 auf jeden Illumination-Wurf), eine zusätzliche Rune oder Geste, Compose, Stealth oder Deception +1/+2, mehr Focus aus der Pearl.

  • Wächst zum Gesicht der Gruppe●●●

    Deception und Performance +3 ab Stufe 3, ab Stufe 8 Diplomacy +3 und beide +4, Stufe 9 Intimidation +4, Stufe 10 Society +3 – social.mjs stuft ihn ab Stufe 8 als „Gesicht der Gruppe“ ein.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Wenig Health, Fortitude 13●●●

    20 HP auf Stufe 1, 44 auf Stufe 5, 54 auf Stufe 6; Fortitude bleibt bis Stufe 10 bei 13 (Str 1, Wis 1). Der Hauptangriff Influence verlangt Berührung.

    Gegenmittel: Protective Mirage vor dem Nahkampf, Illusion Arrow aus 60 ft, Step zum Ausbrechen, Healing Elixir; Tou 4/5 auf Stufe 6/9.

  • Soul ist nur Heilung●●●

    Die Rune of Soul ist im Code eine Heilrune (restoration): Soul-Zauber auf Feinde heilen deren Morale. Bard bringt also keinen Schaden, sondern Morale-Heilung, Sense auf Humanoide und Laughing Matter.

    Gegenmittel: Schaden über Illumination (Reflex), Illusion (Willpower) und ab Stufe 7 Death (Fortitude); Soul nur auf Verbündete.

  • Knapper Focus●●●

    Focus 5 (Stufe 1–2), 6, 7 (ab Stufe 5), 8 (ab Stufe 8). Mirage und Invisibility kosten je 2, Invisibility im Kampf 2 pro Runde, jeder Zauber 1.

    Gegenmittel: Focusing Pearl (+4, mit Amplify +6), nach jedem Kampf Recover, außerhalb des Kampfes kosten Sense und Invisibility keinen Unterhalt; Schleuder als Focus-freier Füller.

  • Schleuder fällt ab●●●

    +2 mit Difficult: gegen Phys 15 noch 40 % Treffer, ab Stufe 3 (Phys 17) 22 %, Stufe 5 15 %. Mark Prey und Pinning Shot treffen ab Stufe 3 entsprechend selten.

    Gegenmittel: Mark Prey zuerst, Pinning Shot auf Exposed-Ziele; ab Stufe 2 Influence als Hauptangriff.

  • Viel hängt an der Spielleitung●●●

    Seeming, Propel, Coldwork, Tracery, Whipstitch, Ennervate, Evoke, Disguise Toolkit und die Wirkung von Invisibility sind Erzählaktionen; Sense-Zauberspüren ist nicht automatisiert.

    Gegenmittel: Vor Spielbeginn klären, was die Hilfsaktionen leisten; Sense auf Kreaturen und alle Kampfwerte sind automatisiert.

  • Void-Verwundbarkeit 3●●●

    Void-Schaden (Oblivion-Zauber, Intimidate-Angriffe auf Morale) macht 3 mehr.

    Gegenmittel: Abstand zu Oblivion-Zauberern, Counterspell mit Soul (Gegenrune zu Oblivion, +2 Boons zusätzlich).

  • Gold für Werkzeuge●●●

    Disguise, Disarming, Smith's, Glyphweaver's und Tailor's Toolkit kosten zusammen 56,5 gp, dazu Ring of Evasion (5,4) und Fine Sling (6,4). Der Toolbelt hat nur 3 Plätze.

    Gegenmittel: Reihenfolge nach Kampagnenbedarf; außerhalb des Kampfes kostet Umrüsten nichts, ab Stufe 7 Expanded Toolbelt (1 gp).

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Kundschafter, Infiltrator und ab Stufe 8 Gesicht der Gruppe

Außerhalb des Kampfes ist der Schattenweber die Vorhut: Er spürt mit Sense Humanoide, Monstrositäten, Fey und Celestials hinter Wänden auf (ab Stufe 3), schleicht mit Stealth +3/+4 voraus, wird unsichtbar, öffnet Schlösser und sprengt Fesseln (Coldwork) und meldet sich per Messenger Coin. Für Infiltrationen verstellt er Stimme und Aussehen (Seeming), fälscht Briefe und Siegel (Tracery, ab Stufe 6) und schneidert ab Stufe 8 Uniformen (Whipstitch). Sozial trägt er Deception und Performance +3, ab Stufe 8 auch Diplomacy, ab Stufe 9 Intimidation und ab Stufe 10 Society; nach Kämpfen heilt er die Morale der Gruppe mit Soul.

Kann schon

  • Gesture: Sense ab Stufe 3: Humanoide (Soul), Monstrositäten (Kinesis), Fey (Illusion), Celestials (Illumination), ab Stufe 7 Untote (Death) in 30 ft – auch hinter Wänden.
  • Stealth +3 (passiv 15) ab Stufe 3, +4 (passiv 16) ab Stufe 8; Schlösser mit Lockpicks gegen SG 14 68/77 %, Fallen mit dem Disarming Toolkit.
  • Invisibility ab Stufe 2 (außerhalb des Kampfes ohne Unterhalt ⚖️), Slip Into Shadow, Seeming-Verkleidung; Awareness +2 ohne Trainingspunkte, nie Unaware.
  • Coldwork ab Stufe 4: Schloss, Kette oder Fessel sofort sprengen, Schlüssel kopieren; Tracery ab Stufe 6: Briefe und Siegel fälschen, Fälschungen erkennen (passiv Glyphweaving 16).
  • Deception und Performance +3 ab Stufe 3, ab Stufe 8 zusätzlich Diplomacy +3 – das Gesicht der Gruppe ab Stufe 8.
  • Soul-Heilung nach jedem Kampf: Soul Influence Ø 15,6 (Stufe 3), Soul Arrow aus 60 ft Ø 13,8 (ab Stufe 4); nach Recover ist der Focus wieder voll.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Alchemy AlchemieHandwerk−1+3152
Medicine MedizinWissen+0+2141
Smithing SchmiedenHandwerk+0+2141
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Science WissenschaftWissen−2+2142
Fletching PfeilbauHandwerk−3+1132
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−3+1132

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales4/5

Deception und Performance +3 ab Stufe 3 (+4 ab Stufe 8), Diplomacy +3 ab Stufe 8, Intimidation +4 ab Stufe 9, Society +3 ab Stufe 10; Seeming-Stimme, Omniglot Decoction, Evoke ab Stufe 10. social.mjs: „Sozial stark“ auf Stufe 3–7, „Gesicht der Gruppe“ ab Stufe 8. Auf Stufe 1–2 schwach (Deception 0/+2).

Erkundung5/5

Sense durch Wände mit 4 Runen ab Stufe 3 (5 ab Stufe 7), Stealth +3 (passiv 15) ab Stufe 3, +4 (passiv 16) ab Stufe 8, Awareness +1/+2 durch Oaken (nie Unaware, ab Stufe 6 +1 Boon), Invisibility ab Stufe 2, Slip Into Shadow, Lockpicks, Disarming Toolkit, Coldwork, Propel, Spyglass, Messenger Coins, Step.

Wissen3/5

Arcana +3 ab Stufe 5 (+4 ab Stufe 8), Wissensgebiete Fey und Monsters, Tracery und Coldwork lesen Dokumente und Schmiedewerk, ab Stufe 7 Ennervate (Tathergang), ab Stufe 9 Intuit Weakness, ab Stufe 10 Evoke. Medicine und Science −2.

Handwerk3/5

Glyphweaving Proficient +4 ab Stufe 6 (+5 ab Stufe 8), Enchanting +3/+4, Tailoring +4 ab Stufe 8; drei Improvisations-Talente (Coldwork, Tracery, Whipstitch) und der Artificer. Smithing nur 0, keine Alchemie. Crafting ist im Code nicht implementiert – Ergebnis und SG legt die SL fest.

Versorgung3/5

Morale-Heilung mit +2 Boons (Soul Influence Ø 15,6–18,1, Soul Arrow aus 60 ft Ø 13,8–15,0), ab Stufe 8 Inspire Heroism, ab Stufe 10 Extoll Deeds; Artificer-Leihring. Keine Health-Heilung außer Healing Elixir.

Nebenbeschäftigungen

Fälscher und Dokumentenprüfer

nicht automatisiert

Passierscheine, Empfehlungsschreiben und Siegel für die Gruppe anfertigen, abgefangene Briefe unauffällig ändern, fremde Fälschungen erkennen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Tracery (Stufe 6) mit Glyphweaver's Toolkit (12 gp) im Plan; Glyphweaving Proficient +4 (passiv 16), ab Stufe 8 +5 (passiv 17) – eine Änderung entdeckt nur, wer mit Awareness darüber würfelt. Omniglot Decoction für fremde Sprachen.

Preis: Nichts zusätzlich.

Schlossknacker und Fallenentschärfer

teilweise automatisiert

Türen, Truhen und Fesseln öffnen, Fallen entschärfen, Schlüssel kopieren – die Gruppe kommt leise hinein.

Umsetzung: Ohne Umbau: Lockpicks (Start), Disarming Toolkit (12 gp, Stufe 3), Stealth +3/+4, Coldwork mit Smith's Toolkit (Stufe 4). Optional Stufe 10 Safecracker (dex4c) statt Extoll Deeds: +1 Boon auf Stealth für Schlösser und Fallen (75 % statt 68 % gegen SG 15), laut Validator gültig.

Preis: Ohne Umbau keiner. Mit Safecracker entfällt Extoll Deeds (Gruppen-Morale bei Krits).

Verkleidungskünstler und Kostümschneider

Spielleitung entscheidet

Uniformen, Livreen und Trachten für eine ganze Infiltrationsgruppe, versteckte Taschen, sabotierte Riemen – zusammen mit Seeming und Disguise Toolkit.

Umsetzung: Im Plan ab Stufe 8: Whipstitch (dex2a) mit Tailor's Toolkit (12 gp, Stufe 7), Tailoring Trained +4 (passiv 16). Früher: Stufe 6 Whipstitch statt Tracery und Stufe 8 Tracery statt Whipstitch (laut Validator gültig, Tailoring +3 auf Stufe 6–7).

Preis: Im Plan keiner. Variante: Fälschungen erst ab Stufe 8.

Ermittler am Tatort

nicht automatisiert

Die letzten 30 Sekunden eines Toten sehen, Zeugen eine Erinnerung frisch erleben lassen, Geisteszustände erkennen, Täter hinter Wänden aufspüren.

Umsetzung: Ohne Umbau: Ennervate (Rune: Death, Stufe 7), Evoke (Rune: Soul, Stufe 10), Sense, Intuit Weakness (Stufe 9), Tracery-Read für Dokumente, Coldwork-Read für Schlösser und Waffen.

Preis: Keiner; alles erzählerisch, Wirkung nach SL.

Sekundäre Verwendungen

SeemingStimme eines Bekannten nachahmen, die Nir'ae-Male verbergen, ein Geräusch an der eigenen Position erzeugen (Wachen in einen Hinterhalt locken, eigene Schritte überdecken), den eigenen Schatten als Ablenkung um eine Ecke schicken.
Rune: Kinesis (Propel)Den Schlüssel vom Gürtel eines schlafenden Wächters aus 15 ft heranziehen, einen Hebel per Wurf auslösen, einen Verbündeten 20 ft über eine Spalte heben.
Gesture: SenseWachen hinter einer Tür zählen, verborgene Fey oder Celestials in einer Menge finden, prüfen, ob ein Raum leer ist, bevor die Gruppe ihn betritt.
CounterspellAußerhalb des Kampfes Kaleidoscopic-Effekte (SG 14) von Verbündeten lösen: Kinesis + Influence mit Gegenrune und gleicher Geste 90 %.
Performance (Bard)Als Spielmann in Tavernen auftreten, Gerüchte sammeln, mit einer Darbietung eine Menge ablenken, während die Gruppe arbeitet.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). - Stufe 1: 29 Einträge. Darunter 6 kombinierbare Zauber (3 Runen Illusion, Illumination, Kinesis × Touch und Aspect), 2 Runen-Hilfsaktionen in mehreren Verwendungen (Seeming, Propel), Quick-Draw-Schleuder, Dagger, Nir'ae-Zauberabwehr, Oaken-Wahrnehmung, Stealth, Deception und die Ausrüstung (Lockpicks, Rope und Grapnel, Spyglass, Messenger Coins, Omniglot Decoction, Healing Elixir, Focusing Pearl). - Stufe 3: 47 Einträge. 32 kombinierbare Zauber (4 Runen mit Soul × 4 Gesten Touch, Aspect, Influence, Sense × 2 ohne/mit Elude), davon 16 mechanisch verschieden (Elude wirkt ohne Legerdemain nur als Iconic-Komponente). 1 Iconic-Slot: Invisibility oder Protective Mirage. - Stufe 5: 64 Einträge. 72 kombinierbare Zauber (4 Runen × 6 Gesten mit Arrow und Step × 3 ohne/Elude/Negate), davon 52 verschieden (24 Grundzauber, 24 subtile Varianten dank Legerdemain, 4 Aspect-Flüche). 2 Iconic-Slots: Invisibility und Protective Mirage, Curse of Atrophy/Scorn als Tausch. - Stufe 6 (Artificer): 74 Einträge, 6 Tagesvarianten (eine pro Rast aktiv); mit einer Zusatzrune 90, mit einer Zusatzgeste 84, mit Compose 96 kombinierbare Zauber. - Stufe 10 (Projektion): 90 Einträge. 120 kombinierbare Zauber (5 Runen mit Death × 6 Gesten × 4 ohne/Elude/Negate/Quicken), davon 95 verschieden; 3 Iconic-Slots (Invisibility, Mirage, ein Curse). - Am stärksten sind Erkundung, Tarnung & Täuschung und Gruppe stärken; am dünnsten Bewegung und Schutz auf Stufe 1. Viele Einträge hängen an der SL: Seeming, Propel, Coldwork, Tracery, Whipstitch, Ennervate, Evoke, Disguise Toolkit.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
050100150200Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 29 37 47 56 64 74 78 82 86 90
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen29374756647478828690

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl)0000066666
Kampf: Schaden67799911121313
Kampf: Kontrolle12467888910
Kampf: Schutz & Heilung3455556666
Bewegung2233444444
Erkundung & Wahrnehmung4578889999
Tarnung & Täuschung2344566777
Soziales3344555679
Wissen & Rätsel2234677788
Gruppe stärken2347899101011
Notfall4666777777

Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl)

6 Optionen
  • Potency-Tagab St. 6
    Artificer: Imbue Illumination Potency (Suffix, nur Waffen) auf eine Fine Sling (6,4 gp), nach der nächsten Rast Amplify auf Stufe 2 · frei bei einer Rast; beide Aktionen auslösen, bevor eine bestätigt wird (im Spiel testen)

    +1, ab der zweiten Rast +2 auf jeden Illumination-Wurf (Influence, Arrow, Touch, Step, Counterspell, Fluch). 2× Illumination Influence auf Stufe 6: Ø 23,1 ohne, 26,2 mit Potency 1, 29,1 mit Potency 2, mit Aspect 32,6; ab Stufe 8 mit Strike First und Aspect 37,8. Hält, solange kein neues Imbue oder Amplify folgt.

  • Runen-Tagab St. 6
    Artificer: Imbue Rune (Präfix) auf den Ring of Evasion · frei bei einer Rast

    Zusätzliche Rune ohne Hilfsaktion: Flame oder Storm Arrow (+3, Int) gegen Reflex, Oblivion Arrow gegen Willpower, bis Stufe 6 Death Influence (+4) gegen Fortitude, Control oder Life für Sense auf Fiends bzw. Bestien und Pflanzen.

  • Gesten-Tagab St. 6
    Artificer: Imbue Geste (Suffix) auf die Focusing Pearl · frei bei einer Rast

    Eine weitere Geste der Stufe 1: Create (Flame Sprite als Späher, Blocker oder Fallentester), Ward (Resistenz), Fan (Illusion Fan +3 gegen Willpower im Bogen, trifft auch Verbündete), Ray oder Strike. Gesten mit Affix-Stufe 2 (Aura, Blast, Cone, Conjure, Pulse, Surge) sind nicht imbuebar.

  • Compose-Tagab St. 6
    Artificer: Imbue Compose (Suffix) auf die Focusing Pearl · frei bei einer Rast

    +1 AP, −1 Focus: Composed Illumination Touch 3 AP/0 Focus, Composed Influence 4 AP/0 Focus, Sense ohne Focus. Spart auf langen Tagen 4–6 Focus.

  • Fertigkeits-Tagab St. 6
    Artificer: Imbue Stealthy, Deceptive, Perceptive oder Diplomatic (Präfix) auf den Ring of Evasion, später Amplify · frei bei einer Rast

    +1, nach Amplify +2 auf die Fertigkeit: Stealth +4/+5 für eine Infiltration (passiv 16/17), Deception für ein Verhör, Awareness für die Nachtwache.

  • Focus- oder Schutz-Tagab St. 6
    Artificer: Amplify Focusing Pearl oder Ring of Evasion · frei bei einer Rast

    Replenish Focus +6 statt +4 – oder Dodge +2 statt +1 (Phys 18 statt 17).

Kampf: Schaden

13 Optionen
  • Quick-Draw-Schleuderab St. 1
    Quick Draw (dex0a) + Sling · 1 AP je Schuss, 0 Focus, 60 ft

    +2 (Str + Dex, intuitiv), Grundschaden 4 Wucht, Difficult (+1 Bane). 6 Schüsse: Ø 19,8 gegen Phys 15, mit Kinesis Aspect 27,3, gegen Exposed 39,3. Ab Stufe 3 (Phys 17) Ø 16,7, Stufe 5 12,1 – Focus-freier Füller.

  • Kinesis Aspect (Wucht)ab St. 1
    Rune: Kinesis + Gesture: Aspect · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Schaden auf jeden Wucht-Treffer, also jeden Schleuderschuss (6 Schüsse bis +12), und +2 Wucht-Resistenz. Wucht im Zauberdialog wählen.

  • Illumination Touchab St. 1
    Rune of Illumination (Nir'ae) + Touch · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    +3 (Pre + Dex), ab Stufe 8 +4, gegen Reflex, Grundschaden 6 Radiant: Ø 8,5 gegen 13 (77 %), Ø 7,2 gegen 14. Füller für genau 2 AP.

  • Illusion Touchab St. 1
    Rune: Illusion + Touch · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    +2 (Int + Dex), ab Stufe 3 +3, gegen Willpower, Grundschaden 6 Psychic auf Morale: Ø 7,2. Für Gegner mit hohem Reflex.

  • Illumination Influenceab St. 2
    Gesture: Influence (pre1b) + Rune of Illumination · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Hauptangriff: rein Pre, +3 (Stufe 2–4), +4 (Stufe 5–7), +5 (ab Stufe 8) gegen Reflex, Grundschaden 10 Radiant: Ø 11,6 gegen 13, 10,0 (Stufe 3), 11,6 (Stufe 5), 13,1 (Stufe 8), mit Strike First 14,4.

  • Aspect auf Zauberschadenab St. 1
    Gesture: Aspect + Illumination bzw. Illusion · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Schaden auf jeden Treffer dieses Typs (Radiant: Illumination; Psychic: Illusion) und +2 Resistenz. 2× Illumination Influence mit Aspect Ø 22,7 (Stufe 3), 26,2 (Stufe 5), 32,2 (Stufe 8). ⚖️ Aspects verschiedener Schadensarten stapeln im Code. Fertigkeitsangriffe profitieren nicht.

  • Illusion Arrowab St. 4
    Gesture: Arrow + Rune: Illusion · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    +3 (rein Int) gegen Willpower, Grundschaden 8 Psychic auf Morale: Ø 8,6, mit Strike First 10,0. Morale 0 = Broken (+2 Banes, kein Focus, Flucht). Ab Stufe 6 Krit (16 %) → Confused.

  • Illumination Arrowab St. 4
    Gesture: Arrow + Rune of Illumination · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    +3 (Pre + Int), ab Stufe 8 +4, gegen Reflex, Grundschaden 8: Ø 8,6, ab Stufe 8 mit Strike First 11,3. Kinesis Arrow trifft die physische Verteidigung (schwach).

  • Daggerab St. 1
    Dagger (0,8 gp) · 2 AP; Ziehen 0 AP (Ambush)

    Nahkampf-Reserve +3 (Light, intuitiv – der Shadow-Walker-Punkt reicht für Trained), Grundschaden 3 Stich, wurffähig: Ø 4,5 gegen Phys 15.

  • Death Influence / Death Arrowab St. 7
    Rune: Death (pre0b) + Influence bzw. Arrow · 3 AP, 1 Focus

    Influence rein Pre: +4 (Stufe 7), +5 (ab Stufe 8) gegen Fortitude, Grundschaden 10 Corruption: Ø 11,6, mit Strike First 13,0. Arrow (Pre + Int) +3/+4. Dritte Rettung neben Reflex und Willpower.

  • Strike Firstab St. 7
    Strike First (intdex1) · passiv

    +1 Boon auf jeden Strike und Zauberangriff gegen Gegner mit niedrigerer Initiative: 2× Illumination Influence auf Stufe 8 Ø 26,2 → 28,8; auch Schleuder (Stufe 8: 12,1 → 17,6) und Counterspell.

  • Lightbringerab St. 8
    Lightbringer (pre3b) · passiv

    Illumination-Krits mit Schaden → Irradiated: 1 Runde 9 (Pre) Radiant auf Health und auf Morale. Krit-Chance mit Influence +5 und Strike First 41 %, mit Potency 2 59 %.

  • Quickened Illumination Influenceab St. 9
    Inflection: Quicken (preint2) · 2 AP, 2 Focus

    Drei Zauber in einem Zug, z. B. Quickened + normale Influence + Formidable Presence (6 AP, 5 Focus). Mit Legerdemain Subtle.

Kampf: Kontrolle

10 Optionen
  • Mark Preyab St. 2
    Mark Prey (dex1a) + Sling · 2 AP, 1 Focus

    Difficult-Schuss ohne Schaden: Ziel 3 Runden Exposed (Basis-Rüstung −2), alle physischen Angriffe der Gruppe treffen leichter. Treffer 40 % gegen Phys 15, ab Stufe 3 22 %, Stufe 5 15 %.

  • Pinning Shotab St. 3
    Pinning Shot (dex3a) + Sling · 2 AP, 1 Focus

    Difficult-Schuss: Restrained bis zum Ende seines nächsten Zugs (keine Bewegung, +2 Banes auf seine Würfe). Gegen Exposed 40 %, sonst 22 % – nach Mark Prey einsetzen.

  • Laughing Matterab St. 3
    Bard · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 30 ft

    Wenn ein gegnerischer Angriff nichts bewirkt: Performance +3 (ab Stufe 8 +4) gegen Fortitude (68/77 % gegen 14), Psychic auf Morale (Überschuss Ø 3,1/3,9) und +1 Bane auf alle Würfe des Ziels bis zu seinem nächsten Zug. Den Auslöser prüft der Code nicht; 1 AP zurückhalten.

  • Aspect-Flücheab St. 4
    Inflection: Negate + Gesture: Aspect · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    6 Runden −2 Resistenz: Illumination (rein Pre, gegen Reflex, 77 % auf Stufe 5) – jeder Radiant-Treffer +2; Illusion (+3, gegen Willpower, 68 %) – Psychic +2 auch für Laughing Matter und Confused; Kinesis siehe Gruppe stärken.

  • Curse of Atrophy / Curse of Scornab St. 4
    Iconic Spells (Kinesis bzw. Soul + Aspect + Negate) · 3 AP, 3 Focus, Berührung; braucht einen Iconic-Slot

    Dauerhaft −2 Strength (Atrophy, gegen Fortitude) bzw. −2 Presence (Scorn). ⚖️ Soul ist im Code eine Heilrune – gegen welche Verteidigung Scorn würfelt, mit der SL klären. Ab Stufe 9 im dritten Slot, vorher statt Mirage oder Invisibility.

  • Counterspellab St. 5
    Counterspell (preint1) · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 30 ft

    Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden: Soul + Influence (+4, ⚖️ Bard-Boons auf jeden Soul-Zauber) 84 % gegen 14, ab Stufe 8 89 %, mit gleicher Geste 93 %; Illumination gegen Illusion-Zauber (Gegenrune). Erfolg negiert den Zauber.

  • Seeming – Geräuschab St. 1
    Rune: Illusion (Hilfsaktion Seeming) · 3 AP, 1 Focus, Subtle

    Erinnertes Geräusch oder Geruch für 10 s, entsteht an deiner Position, bis 60 ft wahrnehmbar: Wachen zu dir in einen Hinterhalt locken, eigene Geräusche überdecken, Rufe oder Schritte vortäuschen. Wirkung nach SL.

  • Mesmerab St. 6
    Mesmer (int3a) · passiv

    Kritische Illusion-Treffer: Confused – 3 Psychic auf Morale zu Zugbeginn und Disoriented (+1 Focus auf alle Focus-Aktionen des Ziels). ⚖️ Code 2 Runden, Text 1.

  • Formidable Presenceab St. 9
    Dread Lord · 1 AP, 2 Focus, 12 ft um dich

    Intimidation +4 gegen die Willpower aller Feinde (77 % gegen 14): Void auf Morale (Ø 3,9) und 1 Runde Frightened – keine Morale-Heilung.

  • Distractab St. 10
    Diversionist (int0b) · 1 AP, 1 Focus, 30 ft

    Deception +4 gegen die passive Deception des Ziels (89 % gegen 12): Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Text: gegen Willpower.

Kampf: Schutz & Heilung

6 Optionen
  • Protective Mirageab St. 2
    Iconic Spell (Illusion + Aspect + Elude) · 3 AP, 2 Focus, 0 Hände, 10 Runden

    3 Doppelgänger: Strikes gegen dich mit 6, 4, 2 Banes; ein +4-Angreifer trifft Phys 16 zu 0 %, 16 %, 39 % statt 59 %. Jeder verfehlte physische Strike löscht ein Doppelbild. Ab Stufe 4 im zweiten Slot, auf Stufe 2–3 alternativ statt Invisibility.

  • Nir'ae-Zauberabwehrab St. 1
    Nir'ae Lineage · passiv

    Zauberangriffe gegen dich +2 Banes: ein +4-Zauber gegen Willpower 15 trifft 50 % statt 68 %; Heilzauber ausgenommen.

  • Soul-Heilung (Morale)ab St. 3
    Bard (Rune of Soul) + Influence, Touch oder Arrow · 2–3 AP, 1 Focus

    Wurf gegen die Rallying-Schwelle 12 mit +2 Boons: Soul Influence Ø 15,6 (89 %, Stufe 3), 16,9 (Stufe 5), 18,1 (Stufe 8); Soul Touch Ø 12,0; Soul Arrow aus 60 ft Ø 13,8 (ab Stufe 4), 15,0 (ab Stufe 8). Auch auf dich selbst. Auf Feinde gewirkt heilt Soul deren Morale.

  • Schutz-Aspectab St. 1
    Gesture: Aspect + Illusion, Soul, Illumination oder Kinesis · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Resistenz gegen Psychic (Illusion oder Soul), Radiant oder eine Waffenart (Kinesis). ⚖️ Der Psychic-Aspect erhöht im Code auch jede Soul-Heilung um 2.

  • Healing Elixirab St. 1
    Healing Elixir (4 gp) · 2 AP, keine Hand

    12 Health für dich oder einen angrenzenden Verbündeten.

  • Mental Fortressab St. 7
    Mental Fortress (pre3a) · passiv

    Willpower +1 (16, ab Stufe 9 17) und +5 Psychic-Resistenz: Illusion-, Control- und andere Psychic-Angriffe auf deine Morale verlieren 5 Schaden pro Treffer.

Bewegung

4 Optionen
  • Gesture: Stepab St. 5
    Gesture: Step (dex2b) · 1 AP + 1 Focus + Wegkosten (20 ft ≈ 2–3 AP)

    Teleport bis 20 ft in gerader Linie durch Gegner und schwieriges Gelände (Wände blockieren, unter Restrained nicht möglich). Jede Kreatur auf der Linie wird angegriffen (Grundschaden 2, Illumination Step +3 gegen Reflex), auch Verbündete. ⚖️ Code 1 AP statt Text 3.

  • Propel – Personenab St. 1
    Rune: Kinesis (Hilfsaktion Propel) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Willige Kreatur oder Objekt bis 10 × Pre Gewicht (50–90) schweben lassen und bis 20 ft versetzen, z. B. einen Verbündeten über eine Spalte oder auf einen Balkon heben. Nicht automatisiert (SL).

  • Slip Into Shadowab St. 3
    Primordis Attunement Rang 2 (7 Attunement-Punkte, angenommen ab Stufe 3) · 2 Focus, direkt nach Move

    Nicht engaged: Invisible bis zum nächsten Strike oder Zauber oder bis Zugende. ⚖️ Die Dunkelheit prüft der Code nicht. An Ideal-Punkte gebunden, nicht an die Stufe.

  • Klettern (Rope + Grapnel)ab St. 1
    Rope + Grapnel (2,75 gp) + Athletics · –

    Klettern, Abseilen, Haken werfen. Athletics −2 bis Stufe 3, 0 auf Stufe 4, +2 ab Stufe 5 (77 % gegen SG 12).

Erkundung & Wahrnehmung

9 Optionen
  • Gesture: Senseab St. 3
    Gesture: Sense (pre1b) mit 4 Runen, ab Stufe 7 mit 5 · 3 AP, 1 Focus; im Kampf 1 Focus pro Runde Unterhalt

    30-ft-Emanation, auch durch Wände: Soul findet Humanoide, Kinesis Monstrositäten, Illusion Fey, Illumination Celestials, ab Stufe 7 Death Untote. ⚖️ Außerhalb des Kampfes zieht der Code keinen Unterhalt ab.

  • Invisibility – Vorauskundschaftenab St. 2
    Iconic Spell (Illumination + Illusion + Aspect + Elude) · 3 AP, 2 Focus; im Kampf 2 Focus pro Runde

    Status Invisible: Foundry blendet dich für Sicht aus, Würfe ändern sich nicht. Endet bei jedem nicht-subtilen Zauber und jeder Aktion gegen andere (Seeming und ab Stufe 5 Legerdemain-Zauber sind Subtle). Außerhalb des Kampfes ohne Unterhalt ⚖️.

  • Preeminent Survivalistab St. 1
    Oaken · passiv

    Awareness und Wilderness mindestens Trained, mit Training +1 Boon (Wilderness ab Stufe 1, Awareness ab Stufe 6); nie Unaware. Awareness +1 (Stufe 1–2), +2 (ab Stufe 3), gegen SG 14 mit Boon 67 %.

  • Schlösser öffnen (Lockpicks)ab St. 1
    Lockpicks (1 gp) + Stealth · –

    Stealth (Dex + Int): 0 (Stufe 1), +2 (Stufe 2), +3 (ab Stufe 3), +4 (ab Stufe 8): gegen SG 14 41/59/68/77 %.

  • Fallen entschärfen (Disarming Toolkit)ab St. 3
    Disarming Toolkit (12 gp, Kauf ab Stufe 3) · –

    Stolperdrähte, Druckplatten und Schlingen entschärfen oder auslösen (Stealth +3, ab Stufe 8 +4). Einen Werkzeugbonus wertet der Code nicht aus.

  • Coldworkab St. 4
    Coldwork (int2a) + Smith's Toolkit (12 gp) · 3 AP, 1 Hand

    Vorhängeschloss, Kettenglied oder Fessel sofort sprengen, Schlüsselkopie, Kletterhaken und Krähenfüße schmieden, Schmiedewerk auf 30 ft lesen, Sabotage mit Auslösebedingung. Nicht automatisiert (SL).

  • Spyglassab St. 1
    Spyglass (0,8 gp) · –

    Fernbeobachtung, bevor die Gruppe einen Ort betritt.

  • Propel – Gegenständeab St. 1
    Rune: Kinesis (Hilfsaktion Propel) · 3 AP, 1 Focus

    Ungesicherten Schlüssel oder Werkzeug (Gewicht ≤ 1) aus 15 ft heranziehen, einen gehaltenen Gegenstand 30 ft zielgenau werfen (z. B. gegen einen Hebel). Nicht automatisiert.

  • Ennervate – Tathergangab St. 7
    Rune: Death (Hilfsaktion Ennervate) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Eine Leiche (unter 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach; Verfall an einem Objekt bis 1-Fuß-Würfel (Scharnier rostet, Seil fault, Holz wird morsch). Nach SL.

Tarnung & Täuschung

7 Optionen
  • Seeming – Verkleidungab St. 1
    Rune: Illusion (Hilfsaktion Seeming) · 3 AP, 1 Focus, Subtle

    Ein Merkmal des eigenen Aussehens bis zur Rast ändern (Stimme, Augenfarbe, Größe, die schimmernden Nir'ae-Male verbergen), den eigenen Schatten getrennt steuern. Durch Berührung als Illusion erkennbar. Bricht Invisibility nicht.

  • Stealth (Schleichen)ab St. 1
    Shadow Walker + Training · –

    Stealth 0 (Stufe 1), +2 (Stufe 2), +3 (Stufe 3–7), +4 (ab Stufe 8, Proficient), passiv 12/14/15/16. Beim Reisetempo Hidden würfelt jeder in der Gruppe Stealth.

  • Invisibility – Infiltrationab St. 2
    Iconic Spell · 3 AP, 2 Focus

    An Wachen vorbei, Gespräche belauschen; außerhalb des Kampfes ohne Unterhalt.

  • Legerdemainab St. 5
    Legerdemain (dex2b) · +1 Focus je Inflection (Elude, Negate, ab Stufe 9 Quicken)

    Zauber mit Elude, Negate oder Quicken sind Subtle statt Vocal: wirkbar unter Silenced, unbemerkt in Gesellschaft und ohne Invisibility zu brechen (z. B. Illumination Arrow mit Elude aus der Unsichtbarkeit).

  • Disguise Toolkitab St. 3
    Disguise Toolkit (8,5 gp, Kauf ab Stufe 3) · –

    Vollständige Verkleidung über Stealth und Deception (SL), ergänzt Seeming.

  • Tracery – Fälschenab St. 6
    Tracery (dex2b) + Glyphweaver's Toolkit (12 gp) · 3 AP, 1 Hand

    Brief in fremder Handschrift, Siegel, geheime Wegzeichen für die Gruppe, Dokument unauffällig ändern (entdeckt nur Awareness über deinem passiven Glyphweaving 16, ab Stufe 8 17). Nicht automatisiert.

  • Whipstitch – Uniformenab St. 8
    Whipstitch (dex2a) + Tailor's Toolkit (12 gp) · 3 AP, 1 Hand

    Tracht, Livree oder Uniform nachschneidern (hält bis zur genauen Prüfung), Gegenstand bis 1 Pfund einnähen (entdeckt nur Awareness über passivem Tailoring 16), Kleidung lesen. Nicht automatisiert.

Soziales

9 Optionen
  • Deceptionab St. 1
    Shadow Walker + Training · –

    Lügen, Bluffen, Ablenken: 0 (Stufe 1), +2 (Stufe 2), +3 (Stufe 3–7), +4 (ab Stufe 8): gegen SG 15 32/50/59/68 %.

  • Performanceab St. 3
    Training (Stufe 3) · –

    Unterhalten, Ablenkungsmanöver, Grundlage für Laughing Matter: +3 ab Stufe 3, +4 ab Stufe 8.

  • Diplomacyab St. 8
    Training (Stufe 5) + Inspire Heroism · –

    Verhandeln, überzeugen: 0 auf Stufe 5–7, +3 ab Stufe 8 (59 % gegen SG 15).

  • Intimidationab St. 9
    Training (Stufe 9) · –

    Drohen, Druck machen: +4 ab Stufe 9 (68 % gegen SG 15).

  • Societyab St. 10
    Training (Stufe 10) · –

    Etikette, Rang, Hintergründe: +3 ab Stufe 10 – bei Hofe oder in einer Gilde nicht auffallen.

  • Seeming – Stimmeab St. 1
    Rune: Illusion (Seeming) · 3 AP, 1 Focus, Subtle

    Stimme oder ein Merkmal verändern, um als jemand anderes aufzutreten (durch Berührung als Illusion erkennbar).

  • Omniglot Decoctionab St. 1
    Omniglot Decoction (1,2 gp) · 2 AP

    1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen.

  • Unbemerkt zaubernab St. 5
    Legerdemain (dex2b) · +1 Focus

    Zauber mit Elude (z. B. Soul Sense auf Humanoide im Raum) mitten im Gespräch wirken, ohne dass es jemand merkt.

  • Evokeab St. 10
    Rune: Soul (Hilfsaktion Evoke) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Einen Zeugen eine Erinnerung bis 1 Minute frisch erleben lassen, einen negativen Geisteszustand erkennen (Broken, Frightened, Confused, Insane), Ein-Wort-Verbindung mit einer willigen Kreatur. Nach SL.

Wissen & Rätsel

8 Optionen
  • Wissensgebiete Fey und Monstersab St. 1
    Shadow Walker (Fey), Oaken (Monsters) · –

    Zählen bei Wissensabfragen der SL; +2 Boons auf Intuit Weakness gegen Fey und Monstrositäten.

  • Spellcraft spürenab St. 3
    Gesture: Sense · 3 AP, 1 Focus

    Laut Text Zauber derselben Rune in 30 ft (Illusionen, Lichtmagie, telekinetische und Seelenmagie, ab Stufe 7 Todesmagie). Nicht automatisiert.

  • Arcanaab St. 5
    Training aus Counterspell + Legerdemain · –

    +3 ab Stufe 5, +4 ab Stufe 8 (Trained): Magie, Fey, Celestials, Rituale.

  • Omniglot Decoction – Inschriftenab St. 1
    Omniglot Decoction · 2 AP

    Inschriften und Briefe in fremden Sprachen lesen.

  • Coldwork – Readab St. 4
    Coldwork + Smith's Toolkit · 3 AP

    Qualität und Zustand von Schmiedewerk auf 30 ft bestimmen.

  • Tracery – Readab St. 6
    Tracery + Glyphweaver's Toolkit · 3 AP

    Glyphen und Schriftrollen bestimmen (Qualität, Komponenten), Veränderungen an Dokumenten erkennen.

  • Kaleidoscopic-Effekte lösenab St. 5
    Counterspell außerhalb des Kampfes · 1 Focus

    Laut ember-effekte.md mit Counterspell gegen SG 14 entfernbar (Control + Influence + Push): Kinesis + Influence (Gegenrune und gleiche Geste, +4 Boons) +4 → 90 %, ab Stufe 8 93 %.

  • Intuit Weaknessab St. 9
    Intuit Weakness (int1b) · 1 AP, 1 Focus, Subtle

    Wissensprobe gegen 12 + Stufe des Ziels: Arcana +4 gegen eine Stufe-3-Fey 79 % (mit Wissensgebiet), Society +3 ab Stufe 10 gegen Humanoide 59 %. Nennt die größte Verwundbarkeit.

Gruppe stärken

11 Optionen
  • Mark Prey – Ziel markierenab St. 2
    Mark Prey + Sling · 2 AP, 1 Focus

    Exposed für 3 Runden: alle physischen Angriffe der Gruppe gegen das Ziel profitieren (Basis-Rüstung −2).

  • Morale der Gruppe haltenab St. 4
    Bard + Soul Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Verbündete gegen Morale-Angriffe stabilisieren: Soul Arrow Ø 13,8 (93 % ab Stufe 8, Ø 15,0), nach dem Kampf mit Recover alle hochheilen.

  • Kinesis-Fluchab St. 4
    Inflection: Negate + Gesture: Aspect + Rune: Kinesis · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    Angriff gegen die physische Verteidigung (41 % gegen 17 bzw. 18, 59 % gegen Exposed): 6 Runden −2 Resistenz gegen Wucht, Stich oder Hieb, jeder Waffentreffer der Gruppe macht +2.

  • Propel – Gruppe hebenab St. 1
    Rune: Kinesis (Propel) · 3 AP, 1 Focus

    Verbündete über Hindernisse oder aus Gefahrenzonen heben (bis 20 ft).

  • Counterspell für Verbündeteab St. 5
    Counterspell · Reaktion: 1 AP, 1 Focus

    Feindliche Zauber auf Verbündete negieren (84–93 %).

  • Sense – Gegner ansagenab St. 3
    Gesture: Sense · 3 AP, 1 Focus

    Gegnerpositionen hinter Wänden ansagen, bevor die Gruppe die Tür öffnet.

  • Messenger Coinsab St. 1
    2× Messenger Coin (1,6 gp) · 1 Ladung

    Späherbericht oder Hilferuf an die Gruppe über große Entfernung (1 Minute, je Münze 1× pro langer Rast).

  • Coldwork – Gefangene befreienab St. 4
    Coldwork + Smith's Toolkit · 3 AP

    Fesseln und Ketten gefangener Verbündeter sofort sprengen.

  • Leihringab St. 6
    Artificer · eine Tageswahl

    Ein eigenes Item (z. B. Ring) imbuen und einem Verbündeten leihen, etwa Stealthy für den lautesten Kämpfer vor einer Infiltration. ⚖️ Regelkonform eines pro Rast.

  • Inspire Heroismab St. 8
    Inspire Heroism (pre0a) · 3 AP, 1 Focus

    Jeder Verbündete in 10 ft (ohne dich) erhält +1 Boon auf alle Aktionen bis zum Ende seines nächsten Zugs.

  • Extoll Deedsab St. 10
    Extoll Deeds (pre2c) · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, Vocal

    Trifft ein Verbündeter kritisch oder schaltet einen Feind aus, heilen alle Verbündeten in 10 ft 5 Morale. ⚖️ Auslöser ungeprüft.

Notfall

7 Optionen
  • Invisibility – Fluchtab St. 2
    Iconic Spell · 3 AP, 2 Focus; im Kampf 2 Focus pro Runde

    Flucht oder Rückzug unsichtbar; ohne Focus endet der Effekt zu Zugbeginn.

  • Mirage im Nahkampfab St. 2
    Protective Mirage · 3 AP, 2 Focus

    Wenn Nahkämpfer durchbrechen: die nächsten 2–3 Strikes gehen fast sicher daneben.

  • Step – Ausbruchab St. 5
    Gesture: Step · 1 AP + 1 Focus + Wegkosten

    20 ft durch die Gegnerlinie teleportieren.

  • Focusing Pearlab St. 1
    Focusing Pearl (5,4 gp) · 2 AP + 1 Heroism

    Replenish Focus: +4 Focus (mit Artificer-Amplify +6), hält Mirage, Invisibility oder Counterspell bezahlbar.

  • Healing Elixir – Notheilungab St. 1
    Healing Elixir · 2 AP

    12 Health sofort, ohne Hand und Focus.

  • Prescient Reflectionab St. 1
    Nir'ae Lineage · Reaktion: 1 Focus + 1 Heroism

    Einen kritisch abgewehrten Zauber auf ein anderes Ziel in Reichweite umlenken. Von Hand.

  • Dagger – Ambushab St. 1
    Dagger · 0 AP Ziehen, 2 AP Angriff

    Sofort griffbereit, wenn die Schleuder im Nahkampf nichts taugt.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Nir'ae

Attribute: Presence 3 (primär), Dexterity 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Radiant 3, Verwundbarkeit Void 3Nir'ae Lineage (Knoten origin): Rune of Illumination (Pre, gegen Reflex, Radiant) nur zum ZaubernZauberangriffe gegen dich +2 Banes (Heilzauber ausgenommen)Prescient Reflection: Reaktion, 1 Focus + 1 Heroism – kritisch abgewehrten Zauber umlenkenGröße 4, Schritt 10
  • Pre und Dex sind genau die Bard-Attribute: Pre 5 und Dex 5 schon bei der Erstellung, Bard auf Stufe 3 ohne Levelpunkt.
  • Die Rune of Illumination ist gratis und trägt den Hauptangriff (Illumination Influence, rein Pre). Mit der Pfad-Rune Illusion liegen beide Invisibility-Runen ohne Talentpunkt vor.
  • +2 Banes auf Zauber gegen dich: der beste Schutz eines Zauberers mit nur 20 HP.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Kiska: Schritt 12 und Rune of Illusion, aber die doppelt sich mit Shadow Walker; Stealth-Boons nicht automatisiert, Pre nur 1.
  • Zeph: Int/Pre und Rune of Storm, aber Dex 1: kein Bard, keine Schleuder; Psychic-Verwundbarkeit.
Kultur

Oaken

Preeminent Survivalist: Awareness und Wilderness mindestens Trained, mit Training +1 Boon; nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded)+1 Training WildernessResolute Legacy (BETA): nur +1 Armored CombatWissensgebiet Monsters, Sprachen Common und Hardac
  • Ein Späher, der nie überrascht wird und ohne Trainingspunkte Awareness +1/+2 würfelt (ab Stufe 6 mit Training +1 Boon).
  • Resolute Legacy macht Armored Combat mit 1 Punkt Trained (Dodge +1).
Geprüfte Alternativen (2)
  • Cascilian: Mistrust of Magic: +2 Banes zusätzlich auf Zauber gegen Willpower, aber keine Wahrnehmung.
  • Ordani: Exceptional Taste (+2 Boons sozial) nur ohne Rüstung in feiner Kleidung.
Pfad

Shadow Walker

Rune: Illusion als echtes Talent auf int0a (mit Hilfsaktion Seeming); int0a zählt als gekaufter KnotenTraining: Light, Spiritual, Stealth, Wilderness, Deception, TailoringWissensgebiet Fey
  • Seeming gibt es nur über das Runen-Talent, nicht über eine Ahnenreihen-Rune.
  • int0a öffnet Gesture: Arrow (int1a) und Counterspell (preint1).
  • Stealth und Deception mit je 1 Punkt: ein Trainingspunkt auf Stufe 2 macht beide Trained.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Lightsworn: Rune: Illumination mit Reveal, aber die Rune hat Nir'ae schon; ohne Illusion kein Invisibility.
  • Nightwatch: Sneak (im Code nur Marker) und Stealth-Training, aber keine Rune.
Attunement

Primordis Attunement

Rang 1: Poison-Resistenz 2Rang 2 (7 Attunement-Punkte über das Ideal Cunning): Slip Into Shadow – 2 Focus direkt nach Move: Invisible bis zum nächsten Strike oder Zauber oder bis ZugendeRang 3 (12 Punkte): Reflex +1
  • Slip Into Shadow passt zum Späher: im eigenen Zug ungesehen umpositionieren.
  • Der Code prüft nur, ob die letzte Aktion Move war und ob du engaged bist – Dunkelheit wird nicht geprüft ⚖️.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Akon: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, im Code ohne Prüfung) – mehr Focus, weniger Tarnung.
  • Signara: Studious Counter (+1 Bane auf Gegneraktionen), braucht passendes Wissen.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Nir'ae)112131
Erstellung (+9)+2+3+2+2
Stufe 1135153
Stufe 2135154+1 Int
Stufe 3135155+1 Int
Stufe 4135165+1 Pre
Stufe 5135175+1 Pre
Stufe 6145175+1 Tou
Stufe 7145185+1 Pre
Stufe 8145195+1 Pre
Stufe 9155195+1 Tou
Stufe 10156195+1 Dex

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Presence ist das Hauptattribut: Illumination Influence, ab Stufe 7 Death Influence, Soul-Heilung, Sense, Aspect und die Flüche skalieren rein mit Pre (+3 bei Pre 5–6, +4 bei 7–8, +5 bei 9). Dex 5 und Pre 5 erfüllen den Bard auf Stufe 3, Int 5 öffnet int3a und den Artificer (Pre 5 + Int 5) auf Stufe 6. Int 5 hebt außerdem Illusion Arrow auf +3 und Stealth, Deception und Reflex um 1. Tou 5 (Stufe 9) ist Voraussetzung für Dread Lord, Dex 6 (Stufe 10) bringt Dodge +1.

Erstellungspunkte

  • Presence +2: Pre 5: Illumination Influence und Touch +3, Bard (Pre 5) auf Stufe 3.
  • Dexterity +3: Dex 5: Bard (Dex 5), Schleuder +2, Dagger +3, Dodge 7 in Studded Leather, Stealth.
  • Intellect +2: Int 3: Stealth und Deception, Weg zu Int 5 auf Stufe 3.
  • Toughness +2: Tou 3: 20 statt 12 HP auf Stufe 1, Willpower 14.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Intellect: Int 4: Zwischenschritt.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 5: Stealth und Deception +3, Reflex 15, Illusion Touch +3, Voraussetzung für Mesmer und Artificer.
  • Stufe 4 · Presence: Pre 6: Morale +4, Arrow mit Pre-Runen +3.
  • Stufe 5 · Presence: Pre 7: Illumination Influence, Soul-Heilung und Counterspell +4, Willpower 15, Focus 7.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 HP (54).
  • Stufe 7 · Presence: Pre 8 (Projektion): Zwischenschritt, Morale +4.
  • Stufe 8 · Presence: Pre 9: alle Pre-Zauber +5, Arrow mit Pre-Runen +4, Deception und Performance +4, Focus 8, Irradiated 9.
  • Stufe 9 · Toughness: Tou 5: Dread Lord (Pre 5 + Tou 5), Willpower 16, Intimidation +4, +4 HP.
  • Stufe 10 · Dexterity: Dex 6: Dodge +1 (Phys 17, mit Ring 18).

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
181G1021497582104437863936DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Stealth, Deception, Light, Tailoring, Glyphweaving und Armored Combat je 1, Spiritual und Wilderness 2, Projectile 1 (Quick Draw). Schleuder und Dagger sind intuitiv: 1 Punkt reicht für Trained.

  • Nir'ae Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Rune of Illumination als Spellcraft-Wissen (Pre, gegen Reflex, Radiant auf Health). Zauberangriffe gegen dich +2 Banes (Heilzauber ausgenommen). Reaktion Prescient Reflection (1 Focus + 1 Heroism): einen kritisch abgewehrten Zauber auf ein anderes Ziel umlenken.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Illumination trägt den Hauptangriff, die +2 Banes sind der wichtigste Schutz des Builds.

    ⚠ Die +2 Banes sind umgesetzt (ember.mjs emberNiraeLineag, defendAttack). Die Rune gibt nur das Zaubern, keine Hilfsaktion (Reveal fehlt). Prescient Reflection hat keinen Hook – Umlenken von Hand.

  • Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    Awareness und Wilderness würfeln mindestens als Trained, mit Training +1 Boon; nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded). +1 Wilderness-Training.

    Warum: Wahrnehmung ohne Trainingspunkte: Awareness +1 (Stufe 1–2), +2 (ab Stufe 3); ab Stufe 6 mit Training +1 Boon.

    ⚠ Proben und der Probendialog sind korrekt; der gespeicherte Passivwert (DC für gegnerisches Hide/Sneak) wird nicht angehoben.

  • Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Armored Combat.

    Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur. Mit 1 Trainingspunkt auf Stufe 4 ist Armored Combat Trained (Dodge +1).

    ⚠ Kein Hook, nur Trainingsquelle.

  • Rune: Illusionint0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Rune: Int-Skalierung, Ziel Willpower, Psychic auf Morale. Hilfsaktion Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle): ein Merkmal des eigenen Aussehens bis zur Rast ändern, ein erinnertes Geräusch oder einen Geruch 10 s lang von deiner Position erzeugen (bis 60 ft wahrnehmbar) oder den eigenen Schatten lösen und steuern.

    Warum: Gratis vom Pfad: Illusion-Zauber gegen Willpower, Komponente von Invisibility und Protective Mirage, Sense auf Fey. int0a öffnet Arrow und Counterspell.

    ⚠ Seeming zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest. Das Geräusch entsteht an deiner eigenen Position.

  • Primordis Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Rang 1: Poison-Resistenz 2. Rang 2 (7 Attunement-Punkte): Slip Into Shadow – 2 Focus direkt nach Move, Invisible bis zum nächsten Strike oder Zauber oder bis Zugende, nur wenn nicht engaged. Rang 3 (12 Punkte): Reflex +1.

    Warum: Tarnung im Kampf ohne Talentpunkt; passt zum Späher.

    ⚠ Attunements liegen auf keinem Knoten. ⚖️ Der Code prüft Move und Engagement, aber nicht Dunkelheit oder Dämmerlicht. Ränge hängen an Ideal-Punkten, nicht an der Stufe.

  • Rune: Kinesispre0b ⇢ Brücke funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, gegen die physische Verteidigung, Wucht/Stich/Hieb wählbar. Hilfsaktion Propel (3 AP, 1 Focus): ungesichertes Objekt (Gewicht ≤ 1) aus 15 ft heranziehen, gehaltenes Objekt 30 ft zielgenau werfen, berührtes Objekt oder willige Kreatur (Gewicht ≤ 10 × Pre) bis 20 ft schweben lassen.

    Warum: Öffnet pre1b (Aspect, Influence, Sense) und preint1. Kinesis Aspect (Wucht) gibt jedem Schleudertreffer +2, Sense findet Monstrositäten, Propel hebt Verbündete.

    ⚠ Propel ist eine Erzählaktion (nur Kosten).

  • Gesture: Aspectpre1b ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Geste: 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, Pre-Skalierung. 6 Runden +2 Resistenz und +2 Schaden des Runentyps; mit Negate ein Fluch (−2 Resistenz beim Ziel).

    Warum: Kinesis Aspect macht die Schleuder auf Stufe 1 stark (6 × +2), Illumination Aspect +2 auf den Hauptangriff. Komponente von Invisibility und Protective Mirage.

    ⚠ ⚖️ Im Code hat jede Schadensart eine eigene Aspect-ID – Aspects verschiedener Typen stapeln (Text: nur einer). Der Psychic-Aspect erhöht im Code auch Soul-Heilung um 2.

  • Quick Drawdex0a ★ Kern funktioniert

    Strike mit Projektilwaffe für 1 AP weniger, aber Difficult (+1 Bane). Schleuder: 1 AP pro Schuss.

    Warum: 6 Schüsse pro Runde ohne Focus: Ø 19,8 gegen Phys 15, mit Kinesis Aspect 27,3, gegen Exposed 39,3. Gibt +1 Projectile; die Schleuder ist intuitiv, also Trained.

    ⚠ Kein Limit pro Runde (⚖️ hebel.md).

2

Stufe 2

Attribut: Int → 4Training: Stealth +1, Deception +1Trainingsdeckel 4

Training: Stealth +1, Deception +1 (beide Trained) – Stealth +2 (Schlösser, Schleichen), Deception +2.

  • Mark Preydex1a ⇢ Brücke funktioniert

    Difficult-Schuss ohne Schaden (Waffenkosten 2 AP + 1 Focus): Ziel 3 Runden Exposed (Basis-Rüstung −2).

    Warum: Brücke zu dex2b (Elude, Legerdemain, Step, Tracery). Exposed hilft allen physischen Angreifern der Gruppe.

    ⚠ Trifft nur 40 % gegen Phys 15, ab Stufe 3 22 %.

  • Inflection: Eludedex2b ★ Kern nicht automatisiert

    +1 Focus: der Zauber erlaubt keine Reaktions-Strikes. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Iconic-Slot und Komponente für Invisibility und Protective Mirage; ab Stufe 5 billigster Träger für Legerdemain (subtile Zauber).

    ⚠ Die Inflection hat im Code keine eigene Wirkung (nur +1 Focus); Reaktionen sind ohnehin manuell.

  • Gesture: Influencepre1b ★ Kern funktioniert

    Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung, Pre-Skalierung, Grundschaden 10.

    Warum: Illumination Influence ist rein Pre: +3 (Ø 11,6 gegen Reflex 13), +4 ab Stufe 5, +5 ab Stufe 8 – der Hauptangriff. Soul Influence heilt Morale (Ø 15,6).

3

Stufe 3

Attribut: Int → 5Signature-Limit 1Training: Performance +2Trainingsdeckel 6

Training: Performance +2 (Trained) – Laughing Matter und Unterhaltung: Performance +3.

  • Pinning Shotdex3a ⇢ Brücke funktioniert

    Difficult-Fernkampfschlag (2 AP + 1 Focus): Restrained bis zum Ende des nächsten Zugs des Ziels (keine Bewegung, +2 Banes auf seine Würfe).

    Warum: Brücke zu sig3.dexterity für den Bard. Gegen ein Exposed-Ziel 40 %.

    ⚠ Gegen Phys 17 nur 22 %.

  • Bardsig3.dexteritysig3.presence ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Rune of Soul bekannt (Pre, Heilung der Morale). +2 Boons beim Heilen von Morale mit Soul. Reaktion Laughing Matter (1 AP, 1 Focus, 30 ft): wenn ein gegnerischer Angriff nichts bewirkt, Performance gegen Fortitude – Psychic-Schaden auf Morale (Überschuss) und +1 Bane auf alle Würfe des Ziels bis zu seinem nächsten Zug.

    Warum: Vierte Rune ohne Talentpunkt: Morale-Heilung mit +2 Boons für die Gruppe (Soul Influence Ø 15,6 auf Stufe 3, Soul Arrow Ø 13,8 aus 60 ft), Sense auf Humanoide, Counterspell mit Soul +2 Boons.

    ⚠ ⚖️ Code (hooks/talent.mjs bard): +2 Boons auf jeden Zauber mit Soul, auch Counterspell (Text: nur Morale-Heilung). Soul ist im Code immer Heilung (restoration) – Soul-Zauber auf Feinde heilen deren Morale. Den Auslöser von Laughing Matter prüft der Code nicht.

  • Gesture: Sensepre1b ★ Kern teilweise automatisiert

    Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30-ft-Emanation um dich, Unterhalt 1 Focus pro Runde. Erkennt Kreaturen des Runentyps (Soul: Humanoide, Kinesis: Monstrositäten, Illusion: Fey, Illumination: Celestials, Death: Untote) und laut Text Zauber derselben Rune.

    Warum: Das Späh-Werkzeug: Kreaturen hinter Wänden finden, bevor die Gruppe die Tür öffnet.

    ⚠ Kreatur-Erkennung automatisiert (ohne Wandprüfung); Zauberspüren nicht. ⚖️ Unterhalt wird nur zu Zugbeginn im Kampf abgebucht.

4

Stufe 4

Attribut: Pre → 6Training: Armored Combat +1, Athletics +1Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +1 (Trained), Athletics +1 – Dodge +1 (Phys 16). Athletics 0 statt −2 zum Klettern.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft, Int-Skalierung, Grundschaden 8.

    Warum: Fernkampfzauber: Illusion Arrow +3 (rein Int) gegen Willpower, Illumination/Death Arrow (Pre + Int) +3, ab Stufe 8 +4; Soul Arrow heilt aus 60 ft.

  • Coldworkint2a ⇢ Brücke nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, mit Smith's Toolkit: Read (Schmiedewerk auf 30 ft: Qualität, kaputt?), Destroy (Kettenglied, Vorhängeschloss oder Fessel sofort sprengen; 10 min Sabotage mit Auslösebedingung, entdeckt nur Awareness über deinem passiven Smithing), Create (Schlüsselkopie, Kletterhaken, Krähenfüße, Enterhaken ohne Wurf).

    Warum: Brücke über int2a zu preint2 und int3a – und der beste Schloss- und Fesselöffner.

    ⚠ Nur Chat-Karte, Wirkung nach SL. Passives Smithing nur 12 (1 Punkt).

  • Inflection: Negatepreint2 ★ Kern teilweise automatisiert

    +1 Focus; macht Aspect zum Fluch (Berührung, Angriff gegen die Rune-Verteidigung, 6 Runden −2 Resistenz). +1 Iconic-Slot.

    Warum: Zweiter Iconic-Slot (Invisibility und Mirage gleichzeitig), Aspect-Flüche, zweiter Legerdemain-Träger.

    ⚠ Laut Text noch nicht automatisiert; im Code wirkt Negate nur mit Aspect (hooks/spellcraft.mjs aspect).

5

Stufe 5

Attribut: Pre → 7Training: Athletics +1, Diplomacy +1Trainingsdeckel 10

Training: Athletics +1 (Trained), Diplomacy +1 – Athletics +2. Diplomacy 0 statt −2; mit Inspire Heroism auf Stufe 8 Trained.

  • Legerdemaindex2b ★ Kern funktioniert

    Inflections aus Talenten bis Tier 2 lassen sich ohne Stimme anwenden: der Zauber ist Subtle statt Vocal, wirkbar trotz Silenced.

    Warum: Elude-, Negate- und ab Stufe 9 Quicken-Zauber brechen Invisibility nicht und fallen in Gesellschaft nicht auf. Gibt +1 Arcana.

    ⚠ Umgesetzt in spell-action.mjs (#isInflectionSubtle).

  • Gesture: Stepdex2b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Geste: Teleport bis 20 ft in gerader Linie durch Kreaturen und Gelände, Wände blockieren; jede Kreatur auf der Linie wird angegriffen (Grundschaden 2, Dex + Rune).

    Warum: Aus Umzingelung ausbrechen, Spalten überqueren, hinter die Linie kommen.

    ⚠ ⚖️ Code 1 AP + 1 Focus statt Text 3 AP, dazu Wegkosten der Strecke (20 ft ≈ 2–3 AP). Trifft auch Verbündete auf der Linie.

  • Counterspellpreint1 + Nutzen funktioniert

    Reaktion, 1 AP, 1 Focus, 30 ft: Zauberwurf mit gewählter Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons. Erfolg negiert den Zauber. Außerhalb des Kampfes Probe gegen einen SG.

    Warum: Soul + Influence (+4, Bard +2 Boons): 84 % gegen Willpower 14, ab Stufe 8 89 %. Löst laut ember-effekte.md Kaleidoscopic-Effekte (SG 14). Gibt +1 Arcana.

    ⚠ Im Kampf nur direkt nach einem Zauber des Ziels nutzbar (Code prüft die letzte Aktion).

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 4Signature-Limit 2Training: Awareness +2Trainingsdeckel 12

Training: Awareness +2 (Trained) – Mit Preeminent Survivalist +1 Boon auf Awareness.

  • Mesmerint3a ⇢ Brücke Code weicht vom Text ab

    Kritische Illusion-Treffer mit Schaden verursachen Confused: round(Int/2) = 3 Psychic auf Morale zu Zugbeginn und Disoriented (+1 Focus auf alle Focus-Aktionen).

    Warum: Brücke zum Artificer; Illusion Arrow (16 % Krit) bekommt einen Kontrolleffekt.

    ⚠ ⚖️ Code: Confused 2 Runden (const/effects.mjs confused, turns=2), Text: 1 Runde.

  • Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature funktioniert

    Nach einer Rast Imbue Affix (ein beliebiges Affix der Stufe 1 auf ein eigenes Item mit freiem Platz, bis zum nächsten Imbue) und Amplify Affix (ein Affix an ausgerüsteter Ausrüstung +1 Stufe, bis zum nächsten Amplify).

    Warum: Potency-Tag (Illumination Potency auf einer Fine Sling: +1/+2 auf jeden Illumination-Wurf), Zusatzrune oder -geste, Compose, Fertigkeits- oder Focus-Tag – jeden Tag eine andere Stärke.

    ⚠ Playtest: jedes Affix, das das Item tragen kann. ⚖️ Ein verliehener Gegenstand behält sein Affix im Code dauerhaft; regelkonform eines pro Rast.

  • Tracerydex2b + Nutzen nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, mit Glyphweaver's Toolkit: Read (Glyphe oder Schriftrolle bestimmen, prüfen, ob ein Schriftstück verändert wurde), Destroy (Glyphe, Schriftrolle oder Schriftstück unbrauchbar machen; Dokument unauffällig ändern, entdeckt nur Awareness über deinem passiven Glyphweaving), Create (Brief in fremder Handschrift, Siegel, geheime Wegzeichen, leuchtende Kreidelinie).

    Warum: Fälscher und Dokumentenprüfer; Glyphweaving Proficient (+4, passiv 16, ab Stufe 8 17).

    ⚠ Nur Chat-Karte, Wirkung nach SL.

7

Stufe 7

Attribut: Pre → 8ProjektionTraining: Stealth +2Trainingsdeckel 14

Training: Stealth +2 – Weg zu Proficient (Projektion).

  • Rune: Deathpre0b ★ Kern funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, gegen Fortitude, Corruption auf Health. Hilfsaktion Ennervate (3 AP, 1 Focus, Berührung): Verfall an einem Objekt bis 1-Fuß-Würfel, eine Leiche (unter 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach, einem willigen Sterbenden einen friedlichen Tod schenken.

    Warum: Death Influence ist rein Pre (+4, ab Stufe 8 +5) gegen Fortitude – dritte Rettung neben Reflex und Willpower. Ennervate als Ermittlungswerkzeug, Sense findet Untote.

    ⚠ Ennervate zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Strike Firstintdex1 ★ Kern funktioniert

    +1 Boon auf jeden Strike und Zauberangriff gegen einen Gegner mit niedrigerer Initiative.

    Warum: 2× Illumination Influence auf Stufe 8: Ø 26,2 → 28,8; gilt auch für Schleuder, Arrow und Counterspell.

    ⚠ Hook prüft die Initiative im Kampf (hooks/talent.mjs strikefirst00000).

  • Mental Fortresspre3a + Nutzen funktioniert

    Willpower +1 und +5 Psychic-Resistenz.

    Warum: Schließt die Lücke gegen Morale-Angriffe: Willpower 16, ab Stufe 9 17; Illusion- und Psychic-Schaden verpufft fast. Der Validator rechnet den Bonus nicht ein.

8

Stufe 8

Attribut: Pre → 9ProjektionTraining: Stealth +2Trainingsdeckel 16

Training: Stealth +2 (Proficient) – Stealth +4, passiv 16 – Hauptbereich des Spähers. Expert (14 Punkte) ist erst ab Stufe 14 erreichbar.

  • Lightbringerpre3b ★ Kern funktioniert

    Kritische Illumination-Treffer mit Schaden verursachen Irradiated: 1 Runde, Pre (9) Radiant-Schaden auf Health und auf Morale.

    Warum: Illumination Influence kritisch zu 41 % (+5, Strike First), mit Potency 59 % – jeder Krit legt 9 Health und 9 Morale nach.

    ⚠ applyRuneCritEffect mit irradiated (const/effects.mjs, Divisor 1).

  • Inspire Heroismpre0a + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: jeder Verbündete (ohne dich) in 10 ft erhält +1 Boon auf alle Aktionen bis zum Ende seines nächsten Zugs.

    Warum: Gruppenhilfe ohne Wurf; gibt +1 Diplomacy – mit dem Punkt von Stufe 5 ist Diplomacy Trained (+3).

    ⚠ Umgesetzt (hooks/action.mjs inspireHeroism).

  • Whipstitchdex2a + Nutzen nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, mit Tailor's Toolkit: Read (Kleidung auf 30 ft: Qualität, für wen gemacht oder umgearbeitet, welche Größe passt), Destroy (Riemen oder Fessel im Besitz sauber trennen; 10 min Sabotage), Create (Tracht, Livree oder Uniform nachschneidern, hält bis zur genauen Prüfung; Gegenstand bis 1 Pfund einnähen).

    Warum: Verkleidung für Infiltrationen; Tailoring Trained (+4, passiv 16).

    ⚠ Nur Chat-Karte, Wirkung nach SL.

9

Stufe 9

Attribut: Tou → 5ProjektionSignature-Limit 3Training: Intimidation +2Trainingsdeckel 18

Training: Intimidation +2 (Trained) – Formidable Presence und Drohungen: Intimidation +4.

  • Dread Lordsig3.presencesig3.toughness ◆ Signature funktioniert

    Formidable Presence (1 AP, 2 Focus): Intimidation gegen die Willpower aller Feinde in 12 ft, Void-Schaden auf Morale (Überschuss) und 1 Runde Frightened (keine Morale-Heilung).

    Warum: Dritte Signature ohne Brücke (sig3.presence ist durch den Bard gekauft, Tou 5 auf Stufe 9). Intimidation +4: 77 % gegen Willpower 14, Ø 3,9 je Feind.

    ⚠ Datengetriebene Fertigkeitsaktion, Frightened blockiert Morale-Heilung (documents/actor.mjs).

  • Inflection: Quickenpreint2 ★ Kern funktioniert

    −1 AP, +1 Focus auf einen Zauber. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Dritter Iconic-Slot (Invisibility, Mirage und ein Curse), drei Zauber pro Zug möglich; mit Legerdemain subtil.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus, Subtle: Wissensprobe mit der Fertigkeit der Kreaturkategorie gegen 12 + Stufe des Ziels (+2 Boons mit passendem Wissensgebiet); nennt die größte Verwundbarkeit, bei Krit die zwei größten.

    Warum: Arcana +4 (Fey mit Wissensgebiet 79 % gegen 15), ab Stufe 10 Society +3 gegen Humanoide; Monster über Medicine schwach.

    ⚠ Umgesetzt (hooks/action.mjs intuitWeakness).

10

Stufe 10

Attribut: Dex → 6ProjektionTraining: Society +2Trainingsdeckel 20

Training: Society +2 (Trained) – Society +3: Etikette und Rang bei Infiltrationen, Intuit Weakness gegen Humanoide.

  • Rune: Soulpre0b + Nutzen nicht automatisiert

    Runen-Talent mit Hilfsaktion Evoke (3 AP, 1 Focus, Berührung): eine Erinnerung bis 1 Minute frisch erleben lassen, einen negativen Geisteszustand erkennen (Broken, Frightened, Confused, Insane), Ein-Wort-Verbindung mit einer willigen Kreatur.

    Warum: Die Rune selbst kennt der Build seit dem Bard; das Talent bringt nur Evoke – Zeugen befragen, Verbündete diagnostizieren, lautlose Verständigung.

    ⚠ Evoke zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Diversionistint0b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Distract (1 AP, 1 Focus, 30 ft): Deception-Fertigkeitsangriff, bei Erfolg verliert das Ziel 1 Focus.

    Warum: Billige Störung gegen Zauberer und Elite; Deception +4: 89 % gegen passive Deception 12.

    ⚠ ⚖️ Text: gegen Willpower; der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag, Foundry würfelt gegen die passive Deception.

  • Extoll Deedspre2c + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Reaktion (1 AP, 1 Focus, Vocal): wenn ein Verbündeter kritisch trifft oder einen Feind kampfunfähig macht, heilen alle Verbündeten in 10 ft ceil(Pre/2) = 5 Morale.

    Warum: Gruppen-Morale ohne Wurf, passt zum Bard.

    ⚠ ⚖️ Den Auslöser prüft der Code nicht. Vocal: unter Silenced nicht nutzbar.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Stealth1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Deception1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained
Performance0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained
Diplomacy0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained
Intimidation0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained
Society0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Athletics0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Armored Combat1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Glyphweaving1 untrainiert2 Trained3 Trained4 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,8 gp von 25 gp
  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Leichte Rüstung 8, nicht Noisy: Phys 15 bei Dex 5, ab Armored Combat Trained 16.

  • Sling0,8 gp

    1 AP pro Schuss mit Quick Draw, intuitiv (1 Projectile-Punkt reicht), 60 ft, Grundschaden 4 Wucht.

  • Dagger0,8 gp

    Nahkampf-Reserve +3, wurffähig, Ambush (Ziehen 0 AP).

  • Lockpicks1 gp

    Schlösser öffnen über Stealth.

  • Healing Elixir4 gp

    12 Health ohne Wurf und Focus.

  • Focusing Pearl5,4 gp

    Replenish Focus: +4 Focus für 2 AP + 1 Heroism; freier Suffix für den Artificer.

  • Rope0,8 gp

    30 ft Seil zum Klettern und Abseilen.

  • Grapnel2 gp

    Enterhaken für Rope.

  • Omniglot Decoction1,2 gp

    1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen.

  • Spyglass0,8 gp

    Fernbeobachtung, bevor die Gruppe einen Ort betritt.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Erste Münze eines Paars: 1 Minute Gespräch über große Entfernung, je Münze 1× pro langer Rast, 5 Ladungen.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Zweite Münze bleibt bei der Gruppe. Achtung: die Münze spricht laut.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Disguise Toolkit (8,5 gp) – Verkleidungen über Stealth und Deception (Wirkung nach SL), ergänzt Seeming.
  • ab Stufe 3 Disarming Toolkit (12 gp) – Fallen entschärfen oder auslösen (Stealth +3). Einen Werkzeugbonus wertet der Code nicht aus.
  • ab Stufe 4 Smith's Toolkit (12 gp) – Bedingung für Coldwork.
  • ab Stufe 4 Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 (Phys 17) und freier Präfix für den Artificer (Rune, Fertigkeit).
  • ab Stufe 6 Glyphweaver's Toolkit (12 gp) – Bedingung für Tracery.
  • ab Stufe 6 Fine Sling (6,4 gp; im Plan weiter als „Sling“ geführt, weil der Validator keine Qualitätsstufen kennt) – Grundschaden 5, freier Präfix und Suffix: Artificer-Potency-Tag mit Illumination Potency (+1/+2 auf jeden Illumination-Wurf).
  • ab Stufe 7 Tailor's Toolkit (12 gp) – Bedingung für Whipstitch (Stufe 8).
  • ab Stufe 7 Expanded Toolbelt (1 gp) – 4. Toolbelt-Slot für die vielen Werkzeuge.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich nur auf Stufe 2, und auch dort mäßig. Strike First (intdex1) hängt direkt an Quick Draw und ist ab Stufe 1 gültig, der Plan nimmt es erst auf Stufe 7. Auf Stufe 2 stehen die Gegner noch bei Phys 15. Die Schleuder mit Kinesis Aspect (27,3, kein Focus) schlägt dort 2× Illumination Influence (23,1 bzw. 26,2 mit Aspect, 2 Focus). Deshalb ersetzt Strike First die Influence-Geste und hebt die Schleuder gegen langsamere Gegner auf 34,1. Auf Stufe 1, 3 und 4 ist jedes Talent entweder Kern oder Brücke (Quick Draw → Mark Prey → Elude, Pinning Shot → Bard, Arrow → Coldwork → Negate). Strike First würde dort nur Sense oder Influence verdrängen. Ab Stufe 3 bleibt deshalb der Plan die Grundlage.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Schleuderschütze

vom Validator geprüft
− Gesture: Influence+ Strike First

Strike First statt Gesture: Influence. Auf Stufe 2 ist die Quick-Draw-Schleuder mit Kinesis Aspect die stärkste Runde ohne Focus. Influence kostet pro Runde 2 Focus und macht trotzdem weniger. Strike First (+1 Boon gegen Gegner mit niedrigerer Initiative, Code HOOKS.strikefirst00000) wirkt auf jeden Schuss, auf Touch, Mark Prey und Pinning Shot. Invisibility und Protective Mirage bleiben lernbar (Illumination, Illusion, Aspect, Elude).

Wirkung: Gegen langsamere Gegner: 6 Schüsse mit Kinesis Aspect Ø 34,1 statt 27,3, gegen Exposed 46,4 statt 39,3, 3× Illumination Touch 29,1 statt 25,5. Kampf über vier Runden (Runde 1 Aspect + 4 Schüsse) 125 statt 100, für 1 Focus (der Aspect). Mark Prey trifft zu 50 % statt 40 %. Gegen schnellere Gegner gelten die Planwerte. Es fehlt Influence (2× Illumination Influence 23,1 für 2 Focus, mit Aspect 26,2), also der Focus-sparsame Reflex-Angriff gegen stark gepanzerte Ziele. Glyphweaving fällt auf 1 Punkt (Influence gibt den zweiten), das spielt vor Tracery (Stufe 6) keine Rolle. HP 26, Focus 5, Phys 15 wie im Plan.

Alle 6 Talente dieser Variante

Rune: Kinesis · Gesture: Aspect · Quick Draw · Mark Prey · Inflection: Elude · Strike First

Tipps zum Respec

  • Vor Stufe 3 Strike First wieder gegen Gesture: Influence tauschen. Ab Stufe 3 stehen die Gegner bei Phys 17, die Schleuder fällt auf 16,7 und Influence wird Hauptangriff. Für den Bard (Soul Influence heilt Ø 15,6) ist Influence ohnehin Pflicht.
  • Strike First prüft die Initiative jedes Ziels einzeln (ac.initiative > tc.initiative). Der Schattenweber würfelt Initiative mit Dex 5 und Int 4. Langsame, schwere Gegner sind die besten Ziele für die Variante.
  • Kampftag auf Stufe 3–4 (gültig, kein eigener Snapshot): Gesture: Sense gegen Strike First tauschen. 2× Illumination Influence mit Aspect steigt gegen langsamere Gegner von 22,7 auf 25,9. Dafür fehlt der Blick durch Wände, also nur, wenn der Tag sicher ein Kampftag ist.
  • Pinning Shot ist als Brücke zum Bard durch Skirmisher (dex3b, gültig) ersetzbar: +2 Banes auf Reactive Strikes, wenn der Schattenweber nach Influence die Nahdistanz verlässt. Pinning Shot trifft auf Stufe 3 mit der Difficult-Schleuder nur zu 22 %. Skirmisher gibt Athletics statt Mechanical (Athletics damit ab Stufe 4 Trained), das Schleuder-Training bleibt Trained.
  • Gegen gegnerische Zauberer kann ab Stufe 3 Counterspell (preint1, gültig über die Pfad-Rune Illusion) Rune: Kinesis als Brücke zu Aspect, Influence und Sense ersetzen. Dann fehlen Propel, Kinesis Sense (Monstrositäten) und Curse of Atrophy.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1135153 20285 15 (8/7/0/0) 13/14/14+3 Studded Leather Armor, Sling
2135154 26345 15 (8/7/0/0) 13/14/14+3 Studded Leather Armor, Sling
3135155 32406 15 (8/7/0/0) 13/14/15+3 Studded Leather Armor, Sling
4135165 38506 16 (8/8/0/0) 13/14/15+3 Studded Leather Armor, Sling
5135175 44607 16 (8/8/0/0) 13/15/15+4 Studded Leather Armor, Sling
6145175 54667 16 (8/8/0/0) 13/15/15+4 Studded Leather Armor, Sling
7145185 60767 16 (8/8/0/0) 13/15/15+4 Studded Leather Armor, Sling
8145195 66868 16 (8/8/0/0) 13/15/15+5 Studded Leather Armor, Sling
9155195 76928 16 (8/8/0/0) 13/16/15+5 Studded Leather Armor, Sling
10156195 82988 17 (8/9/0/0) 13/16/15+5 Studded Leather Armor, Sling

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 82 Health 98 Morale
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StufeHealthMorale
12028
22634
33240
43850
54460
65466
76076
86686
97692
108298
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 17
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StufePhysische Verteidigung
115
215
315
416
516
616
716
816
916
1017

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception+0+489 %68 %32 %4 %
Diplomacy−2+384 %59 %23 %2 %
Intimidation−2+489 %68 %32 %4 %
Performance−1+489 %68 %32 %4 %
Awareness+1+277 %50 %16 %1 %
Society−2+384 %59 %23 %2 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
DiplomacyDiplomatie−2−2−2−2+0+0+0+3T+3T+3T
IntimidationEinschüchtern−2−2−2−2−1−1−1−1+4T+4T
PerformanceDarbietung−1−1+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+1+1+2+2+2+2T+2T+2T+2T+2T
SocietyGesellschaft−2−2−2−2−2−2−2−1−1+3T
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−2−2−2+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T
StealthHeimlichkeit+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+4P+4P+4P
WildernessWildnis+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+2T+2T
ArcanaArkanes−2−2−1−1+3T+3T+3T+4T+4T+4T
MedicineMedizin−3−3−2−2−2−2−2−2+0+0
ScienceWissenschaft−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
CookingKochen−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
EnchantingVerzaubern−2+0+1+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
FletchingPfeilbau−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
JewelcraftJuwelierkunst−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
GlyphweavingGlyphenweben+1+3T+3T+3T+3T+4P+4P+5P+5P+5P
SmithingSchmieden−3−3−2+0+0+0+0+0+0+0
TailoringSchneidern+1+1+1+1+1+1+1+4T+4T+4T

Soziale Möglichkeiten

Moral-Angriffe im Kampf

3
  • Laughing Matterab St. 3
    Bard · Talent · 1 AP · 1 Focus · Reaktion · Performance gegen Fortitude (Reaktion)

    Wenn ein feindlicher Angriff wirkungslos bleibt: psychischer Moralschaden und 1 Bane für das Ziel. Dazu Rune: Soul und +2 Boons beim Heilen von Moral mit ihr. Dazu Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).

  • Formidable Presenceab St. 9
    Dread Lord · Talent · 1 AP · 2 Focus · Intimidation gegen Willpower (Fläche 12 ft)

    Alle Feinde im Umkreis: Void-Schaden auf Moral und 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung).

  • Distractab St. 10
    Diversionist · Talent · 1 AP · 1 Focus · Deception gegen passive Deception

    Ablenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels.

Verbündete sammeln & stärken

3
  • Inspire Heroismab St. 8
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

  • Rune of Soulab St. 10
    Rune: Soul · Talent

    Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).

  • Extoll Deedsab St. 10
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Reaktion · kein Wurf (Reaktion)

    Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.

Moral-Magie

2
  • Rune of Illusionab St. 1
    Rune: Illusion · Pfad

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

  • Mesmerab St. 6
    Talent

    Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1: Schleuder-Eröffnung

6 von 6 AP
Kinesis Aspect (Wucht)2 AP · 1 F
Quick Draw ×4 (Schleuder)4 AP
  1. Kinesis Aspect (Wucht) 2 AP · 1 Focus – 6 Runden +2 auf jeden Wucht-Treffer und +2 Wucht-Resistenz.
  2. Quick Draw ×4 (Schleuder) 4 AP – Je Schuss Ø 4,5 gegen Phys 15; ab der zweiten Runde 6 Schüsse (Ø 27,3).

Standardrunde ab Stufe 2 (Berührung)

6 von 6 AP
Illumination Influence3 AP · 1 F
Illumination Influence3 AP · 1 F
  1. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – +3 gegen Reflex: Ø 11,6 gegen 13, ab Stufe 5 +4.
  2. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Ø 20,0 pro Runde auf Stufe 3, 23,1 auf Stufe 5.

Ab Stufe 4: Spiegelbilder vor dem Nahkampf

6 von 6 AP
Protective Mirage3 AP · 2 F
Illumination Influence3 AP · 1 F
  1. Protective Mirage 3 AP · 2 Focus – 10 Runden; Strikes gegen dich mit 6/4/2 Banes.
  2. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – In der Folgerunde 2× Influence oder Influence + Touch + 1 AP für Laughing Matter.

Ab Stufe 5: Influence mit Reaktion

6 von 6 AP
Illumination Influence3 AP · 1 F
Illumination Touch2 AP · 1 F
1 AP zurückhalten1 AP
  1. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – +4 gegen Reflex, Ø 11,6 (mit Aspect 13,1).
  2. Illumination Touch 2 AP · 1 Focus – +3 gegen Reflex, Ø 7,2.
  3. 1 AP zurückhalten 1 AP – Counterspell (84 %) auf einen gegnerischen Zauber oder Laughing Matter auf einen Fehlschlag.

Fernkampf ab Stufe 4 (60 ft)

6 von 6 AP
Illusion Arrow (oder Illumination Arrow)3 AP · 1 F
Illusion Arrow3 AP · 1 F
  1. Illusion Arrow (oder Illumination Arrow) 3 AP · 1 Focus – +3 gegen Willpower bzw. Reflex, Ø 8,6; ab Stufe 6 Illusion-Krits → Confused.
  2. Illusion Arrow 3 AP · 1 Focus – Ø 17,2 pro Runde; ab Stufe 8 Illumination Arrow +4 mit Strike First 22,7.

Ab Stufe 9: volle Runde

6 von 6 AP
Quickened Illumination Influence2 AP · 2 F
Illumination Influence3 AP · 1 F
Formidable Presence1 AP · 2 F
  1. Quickened Illumination Influence 2 AP · 2 Focus – +5 mit Strike First: Ø 14,4, Krit 41 % (Lightbringer).
  2. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Ø 14,4.
  3. Formidable Presence 1 AP · 2 Focus – Alle Feinde in 12 ft: 77 %, Ø 3,9 Morale und Frightened. 5 Focus für die Runde – einmal pro Kampf.

Notfall: Rückzug

5 von 6 AP
Healing Elixir2 AP
Gesture: Step (20 ft)3 AP · 1 F
frei1 AP
  1. Healing Elixir 2 AP – 12 Health, keine Hand nötig.
  2. Gesture: Step (20 ft) 3 AP · 1 Focus – 1 AP Geste + etwa 2 AP Wegkosten, durch die Gegnerlinie; in der nächsten Runde Invisibility. Ist der Focus leer: statt Step Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism, +4 Focus).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons/Banes wie im Code, Streiftreffer nur gegen die Rüstungsanteile 7/8 der physischen Verteidigung), Gegner laut builds/README: Phys 15/17/18, Rettungen 13/14/14; ab Stufe 7 wie Stufe 5. Strike First (+1 Boon) ab Stufe 7 gegen Gegner mit niedrigerer Initiative eingerechnet. Ohne Lightbringer: Illumination-Krits (32–59 %) legen ab Stufe 8 je 9 Health und 9 Morale nach. Soul-Zauber heilen und tauchen hier nicht auf.
Quick-Draw-Schleuder, 6 Schüsse mit Kinesis Aspect (6 AP, 0 Focus)3× Illumination Touch (6 AP, 3 Focus)2× Illumination Influence (6 AP, 2 Focus)… mit Illumination Aspect (vorher 2 AP, 6 Runden)… Potency-Setup: Illumination Potency 2 (Artificer, Fine Sling) + Aspect2× Illusion Arrow aus 60 ft (6 AP, 2 Focus)2× Illumination/Death Arrow aus 60 ft (6 AP, 2 Focus)Quick-Draw-Schleuder, 6 Schüsse mit Kinesis Aspect und Strike First gegen langsamere Gegner (Respec-Variante Stufe 2)
02040Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 8Stufe 10 27,3 25,5 23,1 34,1 16,7 21,7 20 22,7 17,2 17,2 12,1 21,7 23,1 26,2 17,2 17,2 32,6 17,6 29,1 28,8 32,2 37,8 20 22,7 17,6 29,1 28,8 32,2 37,8 20 22,7
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 8Stufe 10
Quick-Draw-Schleuder, 6 Schüsse mit Kinesis Aspect (6 AP, 0 Focus)27,3–16,7–12,1–17,617,6
3× Illumination Touch (6 AP, 3 Focus)25,5–21,7–21,7–29,129,1
2× Illumination Influence (6 AP, 2 Focus)–23,120–23,1–28,828,8
… mit Illumination Aspect (vorher 2 AP, 6 Runden)––22,7–26,2–32,232,2
… Potency-Setup: Illumination Potency 2 (Artificer, Fine Sling) + Aspect–––––32,637,837,8
2× Illusion Arrow aus 60 ft (6 AP, 2 Focus)–––17,217,2–2020
2× Illumination/Death Arrow aus 60 ft (6 AP, 2 Focus)–––17,217,2–22,722,7
Quick-Draw-Schleuder, 6 Schüsse mit Kinesis Aspect und Strike First gegen langsamere Gegner (Respec-Variante Stufe 2)–34,1––––––

Synergien

Unsichtbarer Späher

InvisibilityLegerdemainInflection: EludeGesture: SenseRune: Illusion

Invisibility endet bei jedem nicht-subtilen Zauber. Mit Legerdemain sind Elude-Zauber Subtle: Soul Sense (Elude) zählt Humanoide hinter der Wand, ohne die Unsichtbarkeit zu brechen; Seeming ist ohnehin Subtle. Außerhalb des Kampfes laufen Invisibility und Sense ohne Unterhalt ⚖️.

Spiegelbilder und Spott

Protective MirageBardLaughing Matter

Mirage lässt Strikes reihenweise verfehlen. Jeder Fehlschlag ist der Auslöser für Laughing Matter (1 AP): Psychic auf Morale und +1 Bane auf alle Würfe des Angreifers bis zu seinem nächsten Zug.

Licht-Kette

Gesture: InfluenceGesture: AspectArtificerStrike FirstLightbringer

Illumination Influence (rein Pre) mit Illumination Aspect (+2), Potency 2 auf der Fine Sling (+2 auf den Wurf) und Strike First (+1 Boon): ab Stufe 8 Ø 37,8 für 2 Influence, Krit-Chance 59 % – jeder Krit legt mit Lightbringer 9 Health und 9 Morale nach.

Zauberabwehr

Nir'ae LineageCounterspellBardMental Fortress

+2 Banes auf jeden Zauber gegen dich, Counterspell mit Soul + Influence und Bard-Boons (84–93 %) für die Gruppe, ab Stufe 7 Willpower +1 und +5 Psychic-Resistenz.

Fälscher-Werkstatt

TracerySeemingWhipstitchDisguise ToolkitOmniglot Decoction

Brief in fremder Hand und Siegel (Tracery), passende Uniform (Whipstitch, ab Stufe 8), fremde Stimme (Seeming), Verkleidung und Sprache – eine komplette Infiltration aus eigener Hand, Wirkung nach SL.

Gruppenmoral

BardInspire HeroismExtoll DeedsDread Lord

Soul-Heilung mit +2 Boons hält die eigene Gruppe aus Broken heraus, Inspire Heroism und Extoll Deeds stärken sie. Formidable Presence macht Feinde Frightened: Sie können ihre Morale nicht heilen.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Soul ist nur Heilung

Die Rune of Soul hat im Code restoration: true; ein Soul-Zauber würfelt gegen die Rallying-Schwelle (Madness) des Ziels und heilt dessen Morale – auch bei Feinden. Der Runentext erwähnt Psychic-Schaden nur „in besonderen Umständen“ (Negate ist nicht automatisiert).

Empfehlung: Soul nur auf Verbündete wirken. Wer Soul-Schaden zulassen will, braucht eine Hausregel.

Bard-Boons

Der Code gibt +2 Boons auf jeden Zauber mit Soul, auch auf Counterspell mit Soul (Text: nur beim Heilen von Morale).

Empfehlung: Absprechen, ob Counterspell mit Soul die Boons bekommt; sonst Illumination oder Kinesis als Gegenrune nutzen.

Erzählaktionen

Seeming, Propel, Coldwork, Tracery, Whipstitch, Ennervate und Evoke ziehen nur die Kosten ab; Sense-Zauberspüren und die Werkzeuge haben keinen Code-Effekt.

Empfehlung: Vor Spielbeginn klären, was die Hilfsaktionen leisten und welche Proben (Stealth, Deception, Glyphweaving, Tailoring) die SL verlangt.

Seeming-Geräusch

Das Geräusch entsteht laut Text an deiner Position. Wachen woanders hinlocken geht nur, wenn du selbst dort bist.

Empfehlung: Als Köder für einen Hinterhalt oder zum Überdecken eigener Geräusche nutzen.

Unterhalt außerhalb des Kampfes

Sense und Invisibility kosten Unterhalt nur zu Zugbeginn im Kampf; außerhalb laufen sie im Code ohne Kosten und Zeitlimit.

Empfehlung: Eine Dauer festlegen (z. B. 1 Minute pro Focus) oder bewusst großzügig spielen.

Invisibility

Invisible ändert keine Würfe; Foundry blendet den Token für Sicht aus. Ob Gegner dich anvisieren oder bemerken, entscheidet die SL.

Empfehlung: Regeln für Geräusche, Gerüche und Spuren absprechen.

Ungeprüfte Auslöser

Laughing Matter, Extoll Deeds, Prescient Reflection und Slip Into Shadow (Dunkelheit) prüfen ihre Bedingung nicht.

Empfehlung: Nur bei erfülltem Auslöser einsetzen.

Aspects und Mesmer

Aspects verschiedener Schadensarten stapeln im Code (Text: nur einer), der Psychic-Aspect erhöht auch Soul-Heilung. Mesmer-Confused hält im Code 2 Runden statt 1.

Empfehlung: Absprechen, ob Code oder Text gilt.

Artificer und Fine-Gegenstände

Imbue erlaubt im Playtest jedes Affix, das das Item tragen kann; die Fine Sling für den Potency-Tag gibt es nicht im Erstellungsdialog. Ein verliehener Gegenstand behält sein Affix im Code dauerhaft.

Empfehlung: Vorher festlegen, welche Affixe erlaubt sind und ob Händler Fine-Waffen führen; Leihgaben eine pro Rast.

Distract und Curse of Scorn

Distract würfelt mangels Verteidigungs-Tag gegen die passive Deception (Text: Willpower). Curse of Scorn hat kein Verteidigungs-Tag und eine Heilrune als Komponente – welche Verteidigung gilt, ist im Code unklar.

Empfehlung: Verteidigung vor dem ersten Einsatz festlegen.

Step und Quick Draw

Step kostet im Code 1 AP + 1 Focus plus Wegkosten (Text: 3 AP), Quick Draw hat kein Limit pro Runde.

Empfehlung: Wie bei Hagelsturm und Feldalchemist absprechen.

Varianten

Swashbuckler statt Dread Lord (Stufe 9)

Stufe 9 Swashbuckler (sig3.dexterity + sig3.presence, beide Knoten durch den Bard gekauft) statt Dread Lord, Stufe 9 Dex 6 statt Tou 5, Stufe 10 Dex 7, Intimidation-Punkte in Armored Combat (laut Validator gültig).

Passiv statt aktiv: jedes Dodge oder Parry kostet den Angreifer 9 Morale (Pre), jeder eigene Krit heilt Verbündete in 30 ft um 9 Morale; Phys 18 auf Stufe 10. Dafür keine Formidable Presence und Intimidation bleibt −1.

Protective Mirage auf Stufe 2

Den einzigen Iconic-Slot auf Stufe 2–3 mit Protective Mirage statt Invisibility belegen (Tausch laut Regeltext beim Stufenaufstieg).

Für kampflastige Kampagnen: Strikes mit 6/4/2 Banes ab Stufe 2, dafür Invisibility erst ab Stufe 4.

Akon statt Primordis

Akon Attunement statt Primordis Attunement (laut Validator gültig; das Attunement lässt sich bei jeder Rast wechseln).

Foresight: +1 Focus pro richtiger Vorhersage (⚖️ im Code ohne Prüfung) statt Slip Into Shadow und Reflex +1 auf Rang 3.

Whipstitch früher

Stufe 6 Whipstitch statt Tracery, Stufe 8 Tracery statt Whipstitch; Tailor's Toolkit auf Stufe 6, Glyphweaver's Toolkit auf Stufe 7 (laut Validator gültig).

Uniformen und Kostüme ab Stufe 6 (Tailoring Trained, +3 auf Stufe 6–7), Fälschungen erst ab Stufe 8; Glyphweaving bleibt bis Stufe 7 bei +3.

Safecracker statt Extoll Deeds (Stufe 10)

Stufe 10 Safecracker (dex4c, über sig3.dexterity erreichbar) statt Extoll Deeds (laut Validator gültig).

+1 Boon auf Stealth zum Schlösseröffnen und Fallenentschärfen (von Hand, nicht automatisiert): 75 % statt 68 % gegen SG 15; dafür keine Gruppen-Morale bei Krits.

Gesture: Aura statt Inspire Heroism (Stufe 8)

Stufe 8 Gesture: Aura (pre4d, über sig3.presence.intellect erreichbar) statt Inspire Heroism (laut Validator gültig). Diplomacy bleibt dann bei 1 Punkt (+1).

Illumination Aura (rein Pre, +5, Grundschaden 6) trifft nur Feinde in 20 ft, 5 AP + 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde – braucht aber 2 freie Hände, die Schleuder muss weg. Gesicht der Gruppe erst ab Stufe 9 (mit Intimidation), kein Gruppen-Boon.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird der Schattenweber breiter, nicht höher: Der Talentbaum endet bei Tier 4. Pre 11 hebt Illumination und Death Influence auf +6, Int 7 Stealth, Deception, Arcana und Reflex, Dex 7/8 die physische Verteidigung. Drei weitere Signatures (Swashbuckler, Operator, Tactician) liegen auf bereits gekauften Knoten oder brauchen nur Tou 5; Stealth erreicht Expert auf Stufe 14. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig.

Fernziele

  • Pre 11 bis Stufe 13: alle Pre-Zauber +6, Lightbringer-Brand 11, Morale 124.
  • Int 7 bis Stufe 15: Illusion Arrow +4, Stealth +6, Deception +5, Reflex 16.
  • Stealth Expert (14 Punkte) ab Stufe 14; Master (30 Punkte, frühestens Stufe 15) ist bis Stufe 18 nicht erreichbar.
  • Armored Combat Proficient (6 Punkte) auf Stufe 16 und Dex 7/8: Phys 19/20, mit Ring 20/21.
  • Weitere Talente in der Breite: Inflection: React und War Mage (Counterspell +2 Boons), Gesture: Pulse, Carefree, Infiltrator, Mnemonic Realization, Versatile Translator.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Dex 7: Phys 18 (mit Ring 19). Gesture: Fan, Soothe und Safecracker; Stealth 9 Punkte.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Swashbuckler (sig3.dexterity + sig3.presence, beide Knoten schon gekauft) – jedes Dodge oder Parry kostet den Angreifer Morale in Höhe von Pre (10), jeder eigene Krit heilt Verbündete in 30 ft um 10 Morale. Dazu Recognize Spellcraft und Inspirator.

  3. Stufe 13

    Pre 11: Illumination und Death Influence +6 (2× mit Strike First Ø 31,5, mit Aspect 35,1). Gesture: Aura (Illumination, nur gegen Feinde), Evasive Shot, Defensive Roll.

  4. Stufe 14

    Stealth Expert (15 Punkte inkl. Safecracker): +5, passiv 17.

  5. Stufe 15

    5. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness) – +1/+2 Boons auf alle Proben unter 50/25 % Health, Cold Focus. Int 7: Stealth +6, Deception und Arcana +5, Reflex 16, Illusion Arrow +4.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Tactician (sig3.presence.intellect, Knoten gekauft; Tactical Plan nicht automatisiert). Dex 8 und Armored Combat Proficient (ab Stufe 16): Phys 20.