Ember-Builds (Crucible)
22 optimierte Charaktere mit Stufenplan bis Stufe 10 – mit Vor- und Nachteilen, Nebenbeschäftigungen und allen Details der Generierung.
22 maschinell geprüfte Builds mit Stufenplan bis Stufe 10 (ab Stufe 7 Projektion): zwölf Kampfspezialisten und zehn Utility-Builds, die Kampf mit Gesprächen, Erkundung, Wissen, Handwerk oder Versorgung verbinden. Alle Bewertungen sind relativ zur ganzen Sammlung und beziehen sich auf den realistischen Kampagnenabschnitt Stufe 1–4; Stufe 5–10 steht als Tendenz in den Begründungen. Schaden ist der Erwartungswert des Standardzugs gegen die typischen Gegner der Stufe, Zähigkeit vor allem die Zahl gegnerischer Waffenangriffe, die ein Build aushält. Die Hausregel Respec bei jeder langen Rast (nur Talente) ist in den Bestenlisten und Kraftsprüngen eingearbeitet und dort als Respec-Variante gekennzeichnet; Matrix, Schadenstabelle und Stufenwerte zeigen den Plan.
Stufe 1–4: der realistische Kampagnenabschnitt
Auf Stufe 1–2 führen Hagelsturm beim Schaden (31 pro Runde) und die Builds mit Schild bei der Zähigkeit (Bollwerk, Runenwächter, Kriegsherold); Pulverhand (10–12), Sturmfaust (10) und der Runenwächter (8,5) liegen beim Schaden hinten, Sorcerer und Diplomat sind mit 16 HP am zerbrechlichsten. Die großen Sprünge kommen auf Stufe 3: Pistoleer (12 → 31), Berserker-Rage (30 → 38), Spellblade (25 → 30), Nosferatu beim Blutjäger (19,5 → 25,2), Sorcerer (23 → 28), Conjurer beim Beschwörer (drei Skelette, eingerichtet 40,4), die Leihgabe des Werkmeisters und Healer beim Lebensweber (13 → 20 Heilung ohne Focus); auf Stufe 4 folgen Protective Mirage (Schattenweber), Rout (Kriegsherold), die Flame Aura (Sorcerer), Adrenaline beim Blutjäger (32,4) und der Visitor des Beschwörers (eingerichtet 50,4). In der Gesamtwertung liegt auf Stufe 1–2 der Lebensweber vorn, auf Stufe 3–4 knapp der Beschwörer – mit dem Vorbehalt von drei Runden Aufbau und bis zu fünf Token –, dicht gefolgt von Werkmeister, Runenweber und Lebensweber, weil sie solide Kampfwerte mit Heilung, Boons und Utility verbinden. Der Runenwächter ist nach dem Bollwerk der zäheste Build und der beste gegen Magie. Die Respec-Hausregel zieht Kraftsprünge vor: am stärksten Eye of the Storm beim Sternenbogen (Stufe 1–4, verzögert 23,4 → 30,7) und bei der Sturmfaust, Sundering Strike bei der Zwillingsaxt (Stufe 3–4, gegen ein Exposed-Ziel 54,6 statt 38,4) und Orbiting Aegis beim Lebensweber (Phys 22 ab Stufe 3).
Meilensteine: Stufe 2 nach 2, Stufe 3 nach 5, Stufe 4 nach 9 Meilensteinen (Hauptquest meist 2, Nebenquest 1).
Die Besten auf Stufe 1
Summe der sechs Stufenwerte: Lebensweber 18 (Heilung Ø 13,1, Phys 19, Diplomacy +3), Bollwerk und Runenweber je 16 (0,6 Schaden pro gegnerischem Angriff bzw. Life und Soul Arrow, Hilfsaktionen der Runen); Feldalchemist ebenfalls 16, Werkmeister 15.
Hagelsturm 31 (markiert 53), Sternenbogen 30,7 mit verzögertem Zug (mit Respec-Variante Sturmauge; Plan 23,4), Sonnenklinge 23,1 (mit Eye of the Storm 28,4); Beschwörer 30,4 mit stehendem Skelett (über vier Runden Ø 22,5), Schattenweber 27,3 mit der Schleuder ab der zweiten Runde, Zwillingsaxt 24.
Waffenangriffe bis zum Fall: Bollwerk 56, Runenwächter 19 (Defend für 1 AP mit Testudo: Ø 1,5 pro Angriff), Kriegsherold 13 (Defend mit Bulwark); Lebensweber 6,6 plus Selbstheilung, Blutjäger 5,9 bei 40 HP. Sorcerer und Diplomat nur 2,3.
Stunning Strike 70 % (−4 AP; mit Respec-Variante Eye of the Storm schon auf Stufe 1: 80 %), Electrocharge-Bombe (−2 AP für alle Getroffenen), drei Intimidates (67 % Broken bei Moral 20).
Life Influence Ø 13,1 + Clarify Intent; Inspire Heroism + Clarify Intent (+2 Boons, +1 Focus); Life und Soul Arrow auf 60 ft (Ø 10).
Diplomat: alle sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, Diplomacy +3, Society +3; Runenweber: Hilfsaktionen der Runen Soul, Illusion und Life, Personalized Crafting; Silberzunge: Diplomacy +2, Society +2, Passionate Trader.
Hagelsturm: eine Schleife (markieren, sechsmal schießen); Zwillingsaxt: Strike + Nebenhand, zweimal, ohne Focus; Kriegsherold: drei Intimidates, dann Defend.
Sternenbogen: Preparedness + Eye of the Storm statt Rune: Frost + Strike First – verzögert 30,7 statt 23,4 (+31 %). Sturmfaust: Eye of the Storm statt Hamstring – Stun 80 statt 70 %, Strike + Stun 13,7 statt 9,6. Pulverhand: Funkenpfeil (Flame Arrow statt Mark Prey + Dual Wield) – über vier Runden Ø 16,0 statt 14,0. Dazu Blutjäger: Leg Sweep statt des wirkungslosen Feral Brawler.
Respec-Varianten auf Stufe 1 (Hausregel)
4 Builds haben auf dieser Stufe einen stärkeren Talentsatz als den linearen Plan – bei der langen Rast umbauen. Details auf der Build-Seite.
| Build | Variante und Tausch |
|---|---|
| 👊 Sturmfaust | Sturmauge früh
− Hamstring+ Eye of the Storm WirkungMit verzögertem Zug (+2 Boons) Stunning Strike 80 statt 70 % gegen Fortitude 13, Stun + Strike Ø 13,7 statt 9,6 pro Runde. Ohne Verzögern wie im Plan. HP 22, Phys 15, Focus 4, Angriff +3 unverändert. Dafür fehlt Hamstring (Slowed). |
| 🌠 Sternenbogen | Sturmauge
− Rune: Frost− Strike First+ Preparedness+ Eye of the Storm WirkungTwinned Shot + Quick Draw mit verzögertem Zug Ø 30,7 statt 23,4 (27,1 mit Strike First); ohne Focus 3 × Quick Draw Ø 28,3 statt 24,7. HP 18, Phys 16, Focus 4 wie im Plan. Dafür handelt er nach dem Ziel, Frost Touch und Condense fehlen. |
| 💥 Pulverhand | Funkenpfeil
− Mark Prey− Dual Wield+ Rune: Flame+ Gesture: Arrow WirkungRunde mit zwei Flame Arrows Ø 22,7 mit Strike First (20,1 ohne) statt 18,7 für die Auftaktrunde mit drei Schüssen und 12,5 für die Folgerunden. Kampf über vier Runden (Runde 3–4 Handarmbrust, drei Schüsse) 64,0 statt 56,2 mit Strike First, 55,7 statt 46,8 ohne (Ø 16,0 statt 14,0). Braucht eine freie Hand: Die zweite Handarmbrust wird erst in Runde 3 ausgerüstet (1 AP). Kein Mark Prey. HP 20, Phys 16, Focus 4 wie im Plan. |
| 🧛 Blutjäger | Feger
− Feral Brawler+ Leg Sweep WirkungLeg Sweep (Strike, Difficult, Weakened, Grund 4) trifft zu 50 % und macht das Ziel Prone (Nahkampf der Gruppe +1 Boon, seine Angriffe +1 Bane). Standardrunde unverändert Ø 19,5; HP 40, Phys 15, Focus 2 wie im Plan. |
Als Tabelle anzeigen
| Hagelsturm | 31 |
| Beschwörer | 30,4 |
| Schattenweber | 27,3 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 24 |
| Sternenbogen | 23,4 |
| Lebensweber | 23,1 |
| Sonnenklinge | 23,1 |
| Kriegsherold | 22,6 |
| Runenklinge | 22,5 |
| Feldalchemist | 20,1 |
| Werkmeister | 20,1 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 20 |
| Runenweber | 20 |
| Silberzunge | 20 |
| Blutjäger | 19,5 |
| Trankmeister | 17,2 |
| Glücksritter | 16 |
| Pulverhand | 10,4 |
| Sturmfaust | 10 |
| Runenwächter | 8,5 |
| Diplomat | 0 |
Als Tabelle anzeigen
| Blutjäger | 40 |
| Bollwerk | 34 |
| Glücksritter | 32 |
| Hagelsturm | 30 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 30 |
| Kriegsherold | 28 |
| Beschwörer | 28 |
| Runenwächter | 28 |
| Sonnenklinge | 26 |
| Feldalchemist | 24 |
| Werkmeister | 24 |
| Sturmfaust | 22 |
| Runenklinge | 22 |
| Runenweber | 20 |
| Silberzunge | 20 |
| Schattenweber | 20 |
| Lebensweber | 20 |
| Pulverhand | 20 |
| Sternenbogen | 18 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 16 |
| Trankmeister | 16 |
| Diplomat | 16 |
Alle Werte auf Stufe 1
| Build | Schaden/Runde | HP | Phys. | Focus | Moral | Sozial | Optionen | Fort/Will/Refl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 31 | 30 | 15 | 2 | 12 | +0 | 18 | 13/13/14 |
| ✨ Beschwörer | 30,4 | 28 | 15 | 6 | 32 | −2 | 19 | 14/14/13 |
| 🌑 Schattenweber | 27,3 | 20 | 15 | 5 | 28 | +0 | 29 | 13/14/14 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 24 | 30 | 17 | 2 | 16 | +0 | 15 | 13/14/14 |
| 🌠 Sternenbogen | 23,4 | 18 | 16 | 4 | 18 | +0 | 14 | 14/13/14 |
| 🌿 Lebensweber | 23,1 | 20 | 19 | 6 | 38 | +3 | 24 | 13/14/13 |
| ☀️ Sonnenklinge | 23,1 | 26 | 15 | 5 | 34 | +2 | 14 | 14/14/13 |
| 📯 Kriegsherold | 22,6 | 28 | 19 | 6 | 38 | +3 | 12 | 13/15/13 |
| ⚔️ Runenklinge | 22,5 | 22 | 15 | 5 | 26 | −2 | 15 | 15/14/13 |
| ⚗️ Feldalchemist | 20,1 | 24 | 15 | 6 | 28 | +0 | 21 | 13/14/14 |
| 🛠️ Werkmeister | 20,1 | 24 | 19 | 6 | 24 | −1 | 9 | 13/14/14 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 20 | 16 | 15 | 7 | 32 | −1 | 14 | 13/14/14 |
| 🔮 Runenweber | 20 | 20 | 15 | 7 | 32 | +0 | 21 | 13/14/14 |
| 🗣️ Silberzunge | 20 | 20 | 15 | 7 | 32 | +2 | 18 | 13/14/14 |
| 🧛 Blutjäger | 19,5 | 40 | 15 | 2 | 12 | −2 | 11 | 14/14/13 |
| 🧪 Trankmeister | 17,2 | 16 | 19 | 5 | 20 | −2 | 20 | 14/13/14 |
| 🎲 Glücksritter | 16 | 32 | 14 | 4 | 12 | −2 | 13 | 14/13/14 |
| 💥 Pulverhand | 10,4 | 20 | 16 | 4 | 16 | +1 | 14 | 13/13/15 |
| 👊 Sturmfaust | 10 | 22 | 15 | 4 | 20 | −1 | 15 | 16/14/13 |
| 🔰 Runenwächter | 8,5 | 28 | 19 | 6 | 24 | −2 | 10 | 14/14/13 |
| 🎭 Diplomat | 0 | 16 | 15 | 7 | 38 | +3 | 15 | 13/14/13 |
| 🛡️ Bollwerk | – | 34 | 19 | 4 | 20 | −2 | 14 | 15/13/13 |
Farbe = Rang innerhalb der Spalte in 5 Stufen (heller Modus: dunkler = besser, dunkler Modus: heller = besser). Schaden = Standardzug ohne magische Ausrüstung; der Tank (Bollwerk) wird beim erlittenen Schaden gemessen und fehlt hier. „Sozial“ = bester sozialer Fertigkeitswert, „Optionen“ = Einträge des Optionsinventars.
Die Besten auf Stufe 2
Lebensweber 19 (Compose: Heilung ohne Focus, Rallying Cry), Runenweber 18 (Create und Sense für Erkundung), Hagelsturm 17 (31 Schaden, Evasive Shot) – gleichauf mit Zwillingsaxt, Bollwerk, Silberzunge, Feldalchemist, Werkmeister, Trankmeister und Beschwörer.
Hagelsturm 31 (markiert 53), Sternenbogen 30,7 verzögert, mit Adrenaline Surge 37,6 (mit Respec-Variante; Plan 23,4), Zwillingsaxt 30,3 mit Cadence; Schattenweber 34,1 gegen langsamere Gegner (mit Respec-Variante Strike First, sonst 27,3), Beschwörer 33,5 eingerichtet (über vier Runden Ø 24,9), Runenklinge 25,4, Sonnenklinge 23,1 (mit Respec-Variante 26,2).
Bollwerk 73 Angriffe bis zum Fall, Runenwächter 23 – mit passendem Kinesis Ward Ø 0,1 pro Angriff, dazu Counterspell –, Kriegsherold 23 (ab Stufe 2 Testudo: Ø 1,5 pro Angriff); Lebensweber 8,6 plus Heilung ohne Focus, Blutjäger 8.
Sturmfaust mit Eye of the Storm (Stun ≈ 80 %), Feldalchemist mit Bomben ohne Focus, Kriegsherold mit Intimidate; Blutjäger mit Headbutt (Staggered 70 %, −2 AP), die Silberzunge mit Rune: Control.
Lebensweber: Composed Life Influence ohne Focus und Rallying Cry; Trankmeister: Combat Medicine ohne Focus, Life Arrow, Elixiere; Silberzunge: +2 Boons und +1 Focus, dazu Soul Arrow (Ø 11 Moral).
Diplomat (Deception und Diplomacy +3), Runenweber (Gesture: Create und Sense), Werkmeister (Coldwork sprengt Schlösser und Ketten, Deception +3, Arcana +3).
Hagelsturm unverändert einfach; Lebensweber mit fester Runde (Composed Life Influence + Clarify Intent, 6 AP, 0 Focus); Zwillingsaxt: Cadence ergibt sich aus der Reihenfolge der Schläge.
Sturmfaust: Dual Wield eine Stufe früher – Kampf über vier Runden 81 statt 55 (+47 %). Sternenbogen: Eye of the Storm und Adrenaline Surge – über vier Runden mit einem Heroism 143 statt 94. Gambit: Ferocious Leap statt Strong Grip – 24,7 statt 16,4 (bei Focus 4 eine Sprungrunde pro Kampf). Dazu Schattenweber (Strike First: 34,1 statt 27,3 gegen langsamere Gegner), Blutjäger (Kill-Runde 29,2 statt 19,5), Trankmeister (Eye of the Storm: 25,0 statt 20,1), Sorcerer (Decisive Action: über vier Runden +12–25 %), Bollwerk (Spellmute: Gegnerzauber 30–45 % schwächer), Sonnenklinge (+13 % über vier Runden).
Respec-Varianten auf Stufe 2 (Hausregel)
12 Builds haben auf dieser Stufe einen stärkeren Talentsatz als den linearen Plan – bei der langen Rast umbauen. Details auf der Build-Seite.
| Build | Variante und Tausch |
|---|---|
| 🛡️ Bollwerk | Zauberbrecher
− Second Wind+ Spellmute WirkungGegnerzauber (+3, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Willpower 14 Ø 3,3 statt 6,0 Schaden (Treffer 38 statt 60 %), gegen Reflex 13 Ø 4,5 statt 7,2 (50 statt 70 %). Ohne Guarded (erste Runde) gegen Willpower 14 Ø 4,7 statt 7,3. Waffenangriffe unverändert 0,6 pro Angriff. HP 44, Phys 19, Focus 4, Mace +3 wie im Plan. Second Wind fällt weg (2 AP, 1 Focus, heilt 5), Medicine sinkt von Trained auf untrainiert. |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | Entschlossen
− Exploit Despair− Inflection: Compose+ Intuit Weakness+ Decisive Action WirkungZwei Flame Arrows Ø 22,9 pro Runde wie im Plan, mit Decisive Action 34,3 in dieser Runde. Kampf über vier Runden 103 (ein Heroism) bis 114 (zwei) statt 92, Ø 25,7–28,6 statt 22,9. Dazu Intuit Weakness (größte Verwundbarkeit erkennen). Ohne Compose fehlt ab Runde 5 der 0-Focus-Arrow (Ø 12,6 mit Luminary-Boon), Exploit Despair entfällt. HP 22, Focus 8, Phys 15 wie im Plan. |
| 🎲 Glücksritter | Sprung statt Griff
− Strong Grip+ Ferocious Leap Wirkung3 × Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus) Ø 24,7 statt Strike + Uppercut 16,4; mit Adrenaline Surge 31,9 statt 21,2. Pro Focus +2,8 Schaden gegenüber Strike + Uppercut, die Flammen-Strike-Runde (Flame Strike + Strike) bringt nur +1,9. Bei Focus 4 ist das eine Sprungrunde pro Kampf. Dazu 10 ft Sprung, über schwieriges Gelände und Gegner hinweg, und Athletics Trained (Leg Sweep + Ferocious Leap: +2 auf Athletics und die Choking Ampoule). HP 40, Phys 14, Angriff +3 wie im Plan. |
| 👊 Sturmfaust | Doppelschlag früh
− Battle Focus+ Dual Wield WirkungStrike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm Ø 20,2 statt 13,7 (ohne Verzögern 14,1 statt 9,6), Kampf über vier Runden 81 statt 55. Der Stun trifft unverändert 80 %. HP 32, Phys 15, Focus 4 wie im Plan. Es fehlt der Focus aus Krits, und Defend passt in diese Runde nicht mehr (nur 1 AP übrig). |
| 🗣️ Silberzunge | Heroism-Motor (Kampftag)
− Rune: Control+ Decisive Action WirkungDecisive Action (0 AP, 1 Heroism): +3 AP (⌈Int 5 / 2⌉, Code HOOKS.decisiveAction). Der Zug wird 3× Illusion Arrow Ø 30,1 statt 2× Ø 20,1 (3 Focus) oder Clarify Intent + Inspire Heroism + Illusion Arrow (8 AP), also Kommando und Schaden im selben Zug. Heroism kommt etwa alle 2–3 Runden. Es fehlen Control Arrow und Motivate. HP 26, Focus 7, Phys 15 und alle Fertigkeiten wie im Plan. |
| 🌑 Schattenweber | Schleuderschütze
− Gesture: Influence+ Strike First WirkungGegen langsamere Gegner: 6 Schüsse mit Kinesis Aspect Ø 34,1 statt 27,3, gegen Exposed 46,4 statt 39,3, 3× Illumination Touch 29,1 statt 25,5. Kampf über vier Runden (Runde 1 Aspect + 4 Schüsse) 125 statt 100, für 1 Focus (der Aspect). Mark Prey trifft zu 50 % statt 40 %. Gegen schnellere Gegner gelten die Planwerte. Es fehlt Influence (2× Illumination Influence 23,1 für 2 Focus, mit Aspect 26,2), also der Focus-sparsame Reflex-Angriff gegen stark gepanzerte Ziele. Glyphweaving fällt auf 1 Punkt (Influence gibt den zweiten), das spielt vor Tracery (Stufe 6) keine Rolle. HP 26, Focus 5, Phys 15 wie im Plan. |
| 🧪 Trankmeister | Sturmauge
− Wortcunning+ Eye of the Storm WirkungNach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 12,5 statt 10,0 (Treffer 84 statt 77 %, Krit 42 statt 23 %), 2× Flame Arrow 25,0 statt 20,1, Zug Elixier + Flame Arrow 12 + 12,5 statt 12 + 10,0. Life Arrow (11,4), Combat Medicine und Elixiere wie im Plan. Alchemy bleibt Trained (2 statt 3 Punkte). Es fehlt Wortcunning (Tränke lesen, sabotieren, Tinte/Leim/Säure). HP 22, Focus 6, Phys 19 wie im Plan. |
| ☀️ Sonnenklinge | Aspekt und Poise
− Strong Grip− Gesture: Strike+ Gesture: Aspect+ Unshakeable Poise Wirkung2 × Illumination Influence mit Aspect Ø 26,2 statt 23,1 (flankiert 29,2 statt 25,9, mit Eye of the Storm 31,8 statt 28,4, Tyraphic + Aspect 30,8 statt 27,7). Kampf über vier Runden mit einem Heroism (sieben Zauber): 91,7 statt 81,0 (+13 %) – Poise füllt den Focus für 0 AP, die Focusing Pearl kostet 2 AP und damit einen Zauber. HP 34, Focus 5, Phys 15, Hammer-Strike +3 wie im Plan. Es fehlt der Sonnenschlag (gleicher Schaden, aber ohne Hand und Str-skaliert); Zealous Smite bleibt als Phys-Option. |
| 🌠 Sternenbogen | Sturmauge mit Adrenalin
− Rune: Frost− Strike First− Armored Efficiency− Powerful Physique− Gesture: Strike+ Preparedness+ Eye of the Storm+ Conserve Effort+ Battle Focus+ Adrenaline Surge WirkungTwinned Shot + Quick Draw mit Eye of the Storm Ø 30,7 statt 23,4 (27,1 mit Strike First); mit Adrenaline Surge (1 Heroism, 3 Runden, zusammen 4 Boons) Ø 37,6. Kampf über vier Runden mit einem Heroism 143 statt 94 (109 mit Strike First). Battle Focus gibt bei Krits Focus zurück. Phys 16 statt 17 (Armored Combat untrainiert), kein Runenpfeil; HP 24 und Focus 4 wie im Plan. |
| ✨ Beschwörer | Versorger
− Clarify Intent+ Rune: Life WirkungComposed Life Influence heilt Ø 13,1 ohne Focus (4 AP), Life Touch Ø 8,5 (2 AP, 1 Focus); dafür kein +1 Boon / +1 Focus für Verbündete. Schaden unverändert (Standardrunde Ø 33,5), HP 34, Focus 6, Phys 15. |
| 🧛 Blutjäger | Jagdrausch
− Feral Brawler− Headbutt+ Leg Sweep+ Ruthless Momentum WirkungKill-Runde Strike → Uppercut → Ruthless Momentum (1 AP, 1 Focus) Ø 29,2 statt 19,5 (mit Surge 36,9), höchstens zweimal pro Kampf. Dafür kein Staggered. HP 46, Phys 16, Focus 2 wie im Plan. |
| 🔰 Runenwächter | Pfeil und Schild
− Gesture: Ray+ Gesture: Arrow WirkungFrost Arrow (+3 bei Wis 6 / Int 4) + Kinesis Ward + Defend: Ø 10,0 Schaden bei Ø 0,1 erlittenem Schaden pro Waffenangriff. Der Plan wählt zwischen Ray + Defend (8,5 / 1,5) und Ward + Defend + Frost Touch (7,2 / 0,1). Kein Linienzauber. HP 34, Phys 19, Focus 6 wie im Plan. |
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| Beschwörer | 33,5 |
| Hagelsturm | 31 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 30,3 |
| Runenklinge | 25,4 |
| Sternenbogen | 23,4 |
| Schattenweber | 23,1 |
| Lebensweber | 23,1 |
| Werkmeister | 23,1 |
| Sonnenklinge | 23,1 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 22,9 |
| Feldalchemist | 22,9 |
| Kriegsherold | 22,6 |
| Trankmeister | 20,1 |
| Runenweber | 20 |
| Silberzunge | 20 |
| Blutjäger | 19,5 |
| Glücksritter | 16 |
| Pulverhand | 12,4 |
| Sturmfaust | 10 |
| Runenwächter | 8,5 |
| Diplomat | 4,7 |
Als Tabelle anzeigen
| Blutjäger | 46 |
| Bollwerk | 44 |
| Glücksritter | 40 |
| Hagelsturm | 38 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 38 |
| Kriegsherold | 34 |
| Sonnenklinge | 34 |
| Beschwörer | 34 |
| Runenwächter | 34 |
| Sturmfaust | 32 |
| Feldalchemist | 30 |
| Werkmeister | 30 |
| Runenklinge | 30 |
| Runenweber | 26 |
| Silberzunge | 26 |
| Schattenweber | 26 |
| Lebensweber | 26 |
| Pulverhand | 26 |
| Sternenbogen | 24 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 22 |
| Trankmeister | 22 |
| Diplomat | 22 |
Alle Werte auf Stufe 2
| Build | Schaden/Runde | HP | Phys. | Focus | Moral | Sozial | Optionen | Fort/Will/Refl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ✨ Beschwörer | 33,5 | 34 | 15 | 6 | 42 | +3 | 27 | 14/15/13 |
| 🏹 Hagelsturm | 31 | 38 | 16 | 2 | 18 | +0 | 20 | 14/13/14 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 30,3 | 38 | 17 | 2 | 22 | +0 | 18 | 14/14/14 |
| ⚔️ Runenklinge | 25,4 | 30 | 15 | 5 | 32 | −2 | 20 | 15/14/13 |
| 🌠 Sternenbogen | 23,4 | 24 | 17 | 4 | 26 | +0 | 17 | 14/13/14 |
| 🌑 Schattenweber | 23,1 | 26 | 15 | 5 | 34 | +2 | 37 | 13/14/14 |
| 🌿 Lebensweber | 23,1 | 26 | 19 | 7 | 46 | +3 | 29 | 14/14/13 |
| 🛠️ Werkmeister | 23,1 | 30 | 19 | 6 | 34 | +3 | 15 | 13/14/14 |
| ☀️ Sonnenklinge | 23,1 | 34 | 15 | 5 | 40 | +2 | 17 | 14/14/13 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 22,9 | 22 | 15 | 8 | 38 | −1 | 17 | 13/14/14 |
| ⚗️ Feldalchemist | 22,9 | 30 | 15 | 7 | 34 | +0 | 39 | 13/14/14 |
| 📯 Kriegsherold | 22,6 | 34 | 19 | 6 | 48 | +3 | 15 | 13/15/13 |
| 🧪 Trankmeister | 20,1 | 22 | 19 | 6 | 26 | −2 | 27 | 14/13/15 |
| 🔮 Runenweber | 20 | 26 | 15 | 7 | 40 | +2 | 28 | 13/14/14 |
| 🗣️ Silberzunge | 20 | 26 | 15 | 7 | 40 | +3 | 27 | 13/14/14 |
| 🧛 Blutjäger | 19,5 | 46 | 16 | 2 | 18 | −2 | 13 | 14/14/14 |
| 🎲 Glücksritter | 16 | 40 | 14 | 4 | 18 | −2 | 15 | 14/13/14 |
| 💥 Pulverhand | 12,4 | 26 | 17 | 4 | 22 | +1 | 18 | 13/13/15 |
| 👊 Sturmfaust | 10 | 32 | 15 | 4 | 26 | −1 | 18 | 16/14/13 |
| 🔰 Runenwächter | 8,5 | 34 | 19 | 6 | 32 | −2 | 18 | 14/14/13 |
| 🎭 Diplomat | 4,7 | 22 | 15 | 7 | 44 | +3 | 18 | 13/14/14 |
| 🛡️ Bollwerk | – | 44 | 19 | 4 | 26 | −2 | 17 | 15/14/13 |
Farbe = Rang innerhalb der Spalte in 5 Stufen (heller Modus: dunkler = besser, dunkler Modus: heller = besser). Schaden = Standardzug ohne magische Ausrüstung; der Tank (Bollwerk) wird beim erlittenen Schaden gemessen und fehlt hier. „Sozial“ = bester sozialer Fertigkeitswert, „Optionen“ = Einträge des Optionsinventars.
Die Besten auf Stufe 3
Beschwörer 21 (drei Skelette: eingerichtet 40,4, Phys 18 mit Orbiting Aegis, Heilung Ø 13,1 ohne Focus – aber drei Runden Aufbau), Runenweber 20 (Flug, Mender, Propel), Werkmeister 20 (Leihgabe: Schütze 25,6 → 44,8, selbst 25,8 Schaden); Lebensweber 19 (Healer: Ø 20,2 ohne Focus).
Zwillingsaxt 38 (Rage; mit Respec-Variante Sundering Strike gegen ein Exposed-Ziel 54,6), Pulverhand 31,2 (37,5 gegen langsamere Ziele, Doppelsalve 56), Runenklinge 30,4 (mit Adrenaline 39,6); Sorcerer 28, Blutjäger 25,2 (mit Adrenaline Surge 33,1), Beschwörer eingerichtet 40,4 (über vier Runden Ø 23,3, mit Flankieren 30,3).
Bollwerk 99 Angriffe bis zum Fall (schwere Rüstung, Thick Skin), Runenwächter 24,5 (mit passendem Ward Ø 0,0 pro Angriff, Elementarzauber mit Ward Ø 0,5), Kriegsherold 24,5, Lebensweber mit Respec-Variante Schildwall-Heiler (Orbiting Aegis: Phys 22, Ø 1,6 statt 3,9 pro Schlag, dazu Heilung Ø 20 ohne Focus); Zwillingsaxt 9,7, Werkmeister 8,1, Beschwörer 7,5 (drei Skelette fangen Angriffe ab).
Stun 70 % (mit Eye of the Storm 80 %, mit Respec-Variante Vow of Animus gegen das Schwurziel 87 %), Formidable Presence (Moral aller Feinde in 12 ft, Frightened), Electrocharge.
Lebensweber Ø 20,2 ohne Focus und Font of Life (24 pro Verbündetem); Werkmeister-Leihgabe (Schütze 25,6 → 44,8); Trankmeister Medicinal Compound (Health und Morale je Ø 17,2). Knapp dahinter der Beschwörer: Flanked 2 für die Nahkämpfer, Clarify Intent, Heilung Ø 13,1 ohne Focus.
Diplomat mit Diplomacy +5 (Gesicht der Gruppe), Silberzunge mit Sage (Wissen zu jedem Thema) und Sense, Runenweber mit Flug, Propel und Mender.
Hagelsturm; Runenklinge mit fester Spellblade-Kette (Strike → Flame Strike, zweimal); Blutjäger mit fester Runde (Strike → Uppercut → Vampiric Bite, eine Ressource: Focus für den Biss). Sternenbogen mit fester Runensalve (Schuss – Runenpfeil – Schuss).
Zwillingsaxt: Sundering Strike statt True Grit – gegen ein Exposed-Ziel 54,6 statt 38,4, Kampf über vier Runden +10 %. Sternenbogen: reiner Bogen mit Eye of the Storm – über vier Runden 130 statt 91. Lebensweber: Orbiting Aegis statt Rune: Control – Phys 22 statt 19, Ø 1,6 statt 3,9 pro Schlag. Dazu Sturmfaust (Vow of Animus früh: 24,4 statt 18,4), Runenweber (Wizard: zwei Arrows für 1 statt 2 Focus), Trankmeister (+31 % nach dem Verzögern), Kriegsherold und Bollwerk (Spellmute), Diplomat (Artificer: Diplomacy +6), Runenwächter (Life Arrow eine Stufe früher).
Respec-Varianten auf Stufe 3 (Hausregel)
13 Builds haben auf dieser Stufe einen stärkeren Talentsatz als den linearen Plan – bei der langen Rast umbauen. Details auf der Build-Seite.
| Build | Variante und Tausch |
|---|---|
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | Sundering früh
− True Grit+ Sundering Strike WirkungRunde gegen ein Exposed-Ziel (Phys 15 statt 17, +4 Rage, +2 Weak Points, Cadence 0/1/2/3) Ø 54,6 statt 38,4; flankiert und Exposed 59,6 statt 49,8. Sundering Strike als dritter Angriff der ersten Runde (Rage → Strike → Nebenhand → Sundering, 2 Cadence-Boons gegen 1 Bane) trifft zu 58 %. Kampf über vier Runden gegen ein nicht flankiertes Einzelziel 156 statt 142 (+10 %, Exposed nur für zwei Folgerunden gerechnet, bei Fehlschlag zweiter Versuch mit dem zweiten Focus). HP 48, Phys 17, Angriff +4, Light Proficient wie im Plan. Kosten: 1 Focus pro Einsatz (Focus 2), Engagement 1 statt 2, Intimidation 1 Punkt statt Trained (−2). |
| 🛡️ Bollwerk | Zauberbrecher
− Second Wind+ Spellmute WirkungGegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Willpower 14 Ø 4,5 statt 7,2 (Treffer 50 statt 70 %), gegen Fortitude 15 Ø 3,3 statt 6,0, gegen Reflex 18 (Bastion) Ø 0,8 statt 2,7. Waffenangriffe, HP 52, Phys 20, Shield Proficient (Shield Bash +5) wie im Plan; Second Wind (heilt 5) und Medicine Trained fehlen. |
| 🎲 Glücksritter | Sprung statt Griff
− Strong Grip+ Ferocious Leap WirkungAngriff +5 gegen Phys 17: 3 × Ferocious Leap Ø 24,7 statt 16,4, mit Adrenaline 31,9 statt 21,2. Flammen-Strike-Runde (Flame Strike + Strike) 18,3. All-In + Heavy Strike (26) bleibt. HP 48, Phys 16, Angriff +5 wie im Plan. |
| 👊 Sturmfaust | Schwur früh
− Battle Focus+ Vow of Animus WirkungGegen das Schwurziel mit Eye of the Storm trifft der Stun zu 87 statt 80 % (Fortitude 14), die Runde Strike + Nebenhand + Stun macht Ø 24,4 statt 18,4. Kampf über vier Runden einschließlich der Schwur-Runde (Vow + Strike + Stun) 90 statt 74, ohne Verzögern 68 statt 49. HP 42, Phys 18, Unarmed Proficient wie im Plan. Focus wird knapp: Vow kostet 2, danach hält Conserve Effort den Stand. Battle Focus fehlt. |
| 🔮 Runenweber | Zauberfluss (Kampftag)
− Telekinetic− Rune: Kinesis+ Wizard+ Gesture: Influence Wirkung2× Storm/Illusion Arrow Ø 17,2 pro Runde wie im Plan, aber für 1 statt 2 Focus. Mit Focus 8 reicht das für 8 statt 4 solche Runden, mit Unshakeable Poise (1 Heroism, +5 Focus) für 13 statt 6. Arrow + Life Arrow (Heilung 11,4) kostet ebenfalls 1 Focus. Neu: Influence auf Berührung, Illusion Influence Ø 10,0 statt Arrow 8,6, Life/Soul Influence heilt 13,1. Kombinierbare Zauber 20 wie im Plan (4 Runen × 5 Gesten), 2 Iconic-Slots. HP 32, Focus 8, Angriff +3 wie im Plan. Es fehlen Telekinetic Flight, Propel und der Kinesis Arrow. |
| 🗣️ Silberzunge | Kampftag
− Rune: Control− Gesture: Sense− Sage+ Spiritbreaker+ Decisive Action+ Intimidator WirkungSpiritbreaker (Code HOOKS.spiritbreaker000): Morale-Angriffe kritten ab Überschuss 5 statt 7. Illusion Arrow krittet zu 32 % statt 16 %, Mesmer bringt +1,9 statt +1,0: 2× Illusion Arrow Ø 21,0 statt 19,2. Bricht ein Angriff das Ziel (Morale 0), ist es zusätzlich Stunned. Intimidation +2 statt 0: Intimidate (1 AP, 1 Focus) gegen passive Intimidation 10 gelingt zu 89 %, Ø 5,6. Die Kommando-Runde Clarify Intent + Illusion Arrow + Intimidate macht Ø 16,1 statt 9,6. Decisive Action: +3 AP pro Heroism, 3× Illusion Arrow Ø 31,5. Es fehlen Sage (Flash of Brilliance, Field Study), Sense und Control; Glyphweaving fällt auf Untrained. HP 32, Focus 8, Phys 15 wie im Plan. |
| 🌿 Lebensweber | Schildwall-Heiler
− Rune: Control+ Orbiting Aegis WirkungPhys 22 statt 19 (Focus ≥ 3): Ein +4-Angreifer mit Grundschaden 6 trifft 11 statt 32 %, Ø 1,6 statt 3,9 Schaden pro Schlag inklusive Streiftreffern. Heilung wie im Plan: Composed Life Influence Ø 16,8, mit Mending 20,2, Font of Life 24 pro Verbündetem. Aktivierung 3 AP (1 AP + Holy-Symbol-Schlag), am besten vor dem Kampf. Es fehlen Control Influence (2× Ø 20,0 Morale-Schaden) und Motivate. HP 32, Focus 7 wie im Plan, Talisman-Training 3 statt 2 Punkte (weiter Trained). |
| 🧪 Trankmeister | Sturmauge (Kampftag)
− Wortcunning+ Eye of the Storm WirkungNach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 11,2 statt 8,6 (Treffer 79 statt 68 %, Krit 35 statt 16 %), 2× Flame Arrow 22,5 statt 17,2 (+31 %), Elixier + Flame Arrow 12 + 11,2 statt 12 + 8,6. Medicinal Compound 17,2 + 17,2, Life Arrow 11,4 + Mending 1,6, Combat Medicine 6,6 wie im Plan. Es fehlt Wortcunning, Alchemy bleibt Trained. HP 28, Focus 6 wie im Plan. |
| 📯 Kriegsherold | Zauberbrecher
− Arcing Bolt+ Spellmute WirkungGegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Fortitude oder Reflex 13 Ø 5,9 statt 8,5 Schaden (Treffer 62 statt 78 %), gegen Willpower 16 Ø 2,3 statt 4,7 (27 statt 50 %). Auch Moral-Zauber gegen Willpower treffen seltener. HP 40, Phys 19, Focus 7, Intimidation Proficient (+4), Holy Symbol +4 und Rallying Cry wie im Plan. Arcing Bolt und Erase fehlen. |
| 🎭 Diplomat | Verhandlungstag (Artificer früh)
− Refocus− Forensic Reconstruction− Unshakeable Poise+ Dependable Refocus+ Inspirator+ Artificer WirkungAmplify Affix (nach einer Rast, Code HOOKS.artificer0000000) hebt diplomacySkill auf dem Cloak of Kindly Visage von Stufe 1 auf 2 (Maximum 3): Diplomacy +6 statt +5, passiv 18 statt 17. Gegen SG 15 84 % statt 77 % (Krit 32 statt 23 %), gegen SG 19 50 % statt 41 %, mit 4 Boons 76 % statt 70 %. Imbue Affix legt einen Skill-Präfix auf einen eigenen Fine-Gegenstand mit freiem Präfix – der Umhang hat keinen mehr, also auf die Fine Dress Clothing, sobald sie da ist: Deception +4 (SG 15 mit Exceptional Taste 79 % statt 72 %) oder Intimidation +3. Es fehlen Forensic Reconstruction (Theorie-Probe), Unshakeable Poise und Refocus (Focus im Kampf); Awareness bleibt +2. HP 28, Focus 8, Phys 15, Lyra +3 wie im Plan. |
| ☀️ Sonnenklinge | Poise früh
− Gesture: Influence+ Unshakeable Poise WirkungSchaden pro Runde wie im Plan (Standard 22,7, Heroism-Buffs 33,5, mit Eye of the Storm 39,3). Focus-Nachschub per Heroism +5 für 0 AP statt Focusing Pearl +4 für 2 AP: In der Nachschubrunde zwei Sonnenschläge statt einem (Ø +11,3), und die Pearl bleibt als zweite Quelle. Damit reicht der Focus auf Stufe 3 für Kämpfe über vier Runden ohne Hammer-Notrunden. HP 40, Focus 6, Phys 15, Hammer-Strike +4, Heavy Proficient wie im Plan. |
| 🌠 Sternenbogen | Bogen-Sturmauge
− Rune: Frost− Armored Efficiency− Powerful Physique− Gesture: Strike− Arcane Archer+ Preparedness+ Eye of the Storm+ Conserve Effort+ Battle Focus+ Adrenaline Surge WirkungTwinned Shot + Quick Draw mit Eye of the Storm Ø 27,2 statt Runensalve 20,2 (24,1 mit Strike First, Zwillingssalve 26,5 für 2 Focus); mit Adrenaline Surge Ø 34,2. Kampf über vier Runden 130 statt 91. Pinning Shot und Evasive Shot bleiben. Phys 16 statt 17, keine Runenpfeile und keine Zauber; HP 32 und Focus 4 wie im Plan. |
| 🔰 Runenwächter | Feldsanitäter
− Gesture: Ray+ Rune: Life WirkungLife Arrow heilt Ø 11,4 HP auf 60 ft (3 AP, 1 Focus), Bloom erkennt Gift und Krankheit. Standardrunde unverändert Ø 8,6, aber kein Linienzauber (Ray auf zwei Ziele 17,0). HP 40, Phys 19, Focus 7 wie im Plan. |
Als Tabelle anzeigen
| Beschwörer | 40,4 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 38 |
| Pulverhand | 31,2 |
| Runenklinge | 30,4 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 28 |
| Werkmeister | 25,8 |
| Hagelsturm | 25,6 |
| Blutjäger | 25,2 |
| Sonnenklinge | 22,7 |
| Kriegsherold | 22,6 |
| Sternenbogen | 20,2 |
| Feldalchemist | 20,1 |
| Schattenweber | 20 |
| Lebensweber | 20 |
| Silberzunge | 19 |
| Trankmeister | 17,2 |
| Runenweber | 17 |
| Glücksritter | 16 |
| Sturmfaust | 12 |
| Runenwächter | 8,6 |
| Diplomat | 5,6 |
Als Tabelle anzeigen
| Blutjäger | 54 |
| Bollwerk | 52 |
| Hagelsturm | 48 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 48 |
| Glücksritter | 48 |
| Sturmfaust | 42 |
| Kriegsherold | 40 |
| Sonnenklinge | 40 |
| Beschwörer | 40 |
| Runenwächter | 40 |
| Feldalchemist | 36 |
| Werkmeister | 36 |
| Runenklinge | 36 |
| Runenweber | 32 |
| Silberzunge | 32 |
| Schattenweber | 32 |
| Lebensweber | 32 |
| Sternenbogen | 32 |
| Pulverhand | 32 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 28 |
| Trankmeister | 28 |
| Diplomat | 28 |
Alle Werte auf Stufe 3
| Build | Schaden/Runde | HP | Phys. | Focus | Moral | Sozial | Optionen | Fort/Will/Refl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ✨ Beschwörer | 40,4 | 40 | 15 | 7 | 52 | +3 | 33 | 14/15/13 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 38 | 48 | 17 | 2 | 28 | +2 | 22 | 14/14/14 |
| 💥 Pulverhand | 31,2 | 32 | 17 | 5 | 28 | +1 | 24 | 13/13/15 |
| ⚔️ Runenklinge | 30,4 | 36 | 15 | 6 | 38 | −2 | 23 | 15/14/14 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 28 | 28 | 15 | 8 | 44 | −1 | 21 | 13/14/14 |
| 🛠️ Werkmeister | 25,8 | 36 | 19 | 7 | 40 | +3 | 27 | 13/14/14 |
| 🏹 Hagelsturm | 25,6 | 48 | 17 | 2 | 24 | +0 | 24 | 14/14/14 |
| 🧛 Blutjäger | 25,2 | 54 | 16 | 2 | 24 | −2 | 19 | 14/14/14 |
| ☀️ Sonnenklinge | 22,7 | 40 | 15 | 6 | 48 | +3 | 21 | 15/14/13 |
| 📯 Kriegsherold | 22,6 | 40 | 19 | 7 | 58 | +4 | 20 | 13/15/13 |
| 🌠 Sternenbogen | 20,2 | 32 | 17 | 4 | 32 | +0 | 21 | 15/13/14 |
| ⚗️ Feldalchemist | 20,1 | 36 | 15 | 7 | 40 | +0 | 57 | 13/14/14 |
| 🌑 Schattenweber | 20 | 32 | 15 | 6 | 40 | +3 | 47 | 13/14/15 |
| 🌿 Lebensweber | 20 | 32 | 19 | 7 | 54 | +3 | 37 | 14/14/13 |
| 🗣️ Silberzunge | 19 | 32 | 15 | 8 | 48 | +3 | 33 | 14/14/14 |
| 🧪 Trankmeister | 17,2 | 28 | 19 | 6 | 32 | −2 | 31 | 14/13/15 |
| 🔮 Runenweber | 17 | 32 | 15 | 8 | 48 | +3 | 38 | 14/14/14 |
| 🎲 Glücksritter | 16 | 48 | 16 | 4 | 24 | −2 | 21 | 14/13/14 |
| 👊 Sturmfaust | 12 | 42 | 18 | 4 | 32 | −1 | 22 | 16/14/13 |
| 🔰 Runenwächter | 8,6 | 40 | 19 | 7 | 40 | −2 | 24 | 14/14/13 |
| 🎭 Diplomat | 5,6 | 28 | 15 | 8 | 50 | +5 | 24 | 13/14/14 |
| 🛡️ Bollwerk | – | 52 | 20 | 4 | 32 | −2 | 22 | 15/14/13 |
Farbe = Rang innerhalb der Spalte in 5 Stufen (heller Modus: dunkler = besser, dunkler Modus: heller = besser). Schaden = Standardzug ohne magische Ausrüstung; der Tank (Bollwerk) wird beim erlittenen Schaden gemessen und fehlt hier. „Sozial“ = bester sozialer Fertigkeitswert, „Optionen“ = Einträge des Optionsinventars.
Die Besten auf Stufe 4
Beschwörer 21 (mit Visitor eingerichtet 50,4, über vier Runden mit Flankieren 31,1; Heilung, Clarify Intent, Späher-Kreationen), dahinter je 20: Werkmeister (Leihgabe, 25,8 Schaden, Phys 19), Lebensweber (Heilung, Phys 19), Schattenweber (Protective Mirage, Sense, Unsichtbarkeit) und Runenweber.
Zwillingsaxt 38 (mit Respec-Variante Sundering Strike gegen ein Exposed-Ziel 54,6, mit Adrenaline Surge 64,3), Blutjäger 32,4 (mit Adrenaline Surge 41,6; ⚖️ Code-Lesart, Text 28,8), Sorcerer 32,2 plus Flame Aura gegen Gruppen; Pulverhand 31,2, Runenklinge 30,4, Beschwörer eingerichtet 50,4 (über vier Runden mit Aufbau 24,1, mit Flankieren 31,1).
Bollwerk 118 Angriffe bis zum Fall, Runenwächter 30,6 (mit passendem Ward Ø 0,0 pro Angriff, Kälte, Säure und Psychisch +4), Kriegsherold 31, Lebensweber mit Respec-Variante (Orbiting Aegis: Phys 22); Zwillingsaxt 17 (Phys 19 und Thick Skin), Sturmfaust 14, Blutjäger 9,7 plus Ø 3,6 Selbstheilung pro Runde.
Stun 70 %; Rout bricht Gruppen in Ketten (zusammen mit Formidable Presence); Electrocharge-Bomben.
Wie auf Stufe 3; dazu Intuit Weakness beim Werkmeister und Strike First beim Trankmeister. Der Diplomat folgt knapp mit Soul-Heilung und Rallying Cry, der Beschwörer mit Flankieren und Heilung, der Runenwächter mit Counterspell und Life Arrow (Ø 11,4).
Diplomat mit Sage (jedes Wissensgebiet) und Diplomacy +5, Werkmeister mit Artificer, Coldwork und Arcana +3, Silberzunge mit Sage, Deception +3 und Intuit Weakness.
Routinen, die sich auf Stufe 4 nicht ändern: sechs Schüsse; Stun, Strike, Nebenhand; Spellblade-Kette.
Zwillingsaxt: Exposed-Runde 54,6, mit Adrenaline Surge 64,3 statt 48,1. Werkmeister: Flächentag mit Gesture: Blast – Quickened Storm Blast gegen drei Ziele 42,6 statt 25,8. Sternenbogen: Eye of the Storm eine Stufe früher – Runensalve 27,8 statt 20,2. Dazu Lebensweber (Phys 22), Kriegsherold (Impenetrable Guard: drei gegnerische Strikes Ø 4,0 statt 4,9), Silberzunge (Spiritbreaker: Kommando-Runde 16,1 statt 9,6).
Respec-Varianten auf Stufe 4 (Hausregel)
11 Builds haben auf dieser Stufe einen stärkeren Talentsatz als den linearen Plan – bei der langen Rast umbauen. Details auf der Build-Seite.
| Build | Variante und Tausch |
|---|---|
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | Sundering früh
− True Grit+ Sundering Strike WirkungAngriff +4 gegen Phys 17 wie auf Stufe 3: Exposed-Runde Ø 54,6 statt 38,4, flankiert und Exposed 59,6 statt 49,8; mit Adrenaline Surge (+2 Boons) 64,3 statt 48,1. Mindestens ein Krit pro Runde (Blood Frenzy: +1 AP) zu 77 % statt 55 %. HP 54, Phys 19, Angriff +4 wie im Plan; Engagement 1 statt 2, Intimidation 1 Punkt statt Trained. |
| 🛡️ Bollwerk | Zauberbrecher
− Second Wind+ Spellmute WirkungGegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded gegen Willpower 14 Ø 4,5 statt 7,2, gegen Fortitude 15 Ø 3,3 statt 6,0. HP 62, Phys 20, Armored Combat Proficient wie im Plan; Second Wind (heilt 6) und Medicine Trained fehlen. |
| 🎲 Glücksritter | Sprung statt Griff
− Strong Grip+ Ferocious Leap WirkungStandardrunde Strike + Uppercut mit Sprung nach Krit (20,7 % pro Runde) Ø 18,1 statt 16,4, dafür im Schnitt nur 0,2 Focus. Volle Sprungrunde 24,7. All-In + Executioner's Strike unverändert. HP 58, Phys 16, Angriff +5 wie im Plan. |
| 🔮 Runenweber | Zauberfluss (Kampftag)
− Telekinetic− Rune: Kinesis+ Wizard+ Clarify Intent Wirkung2× Arrow Ø 17,2 für 1 statt 2 Focus, Push-Arrow mit Luminary + Arrow Ø 19 für 2 Focus wie im Plan. Clarify Intent (2 AP, 0 Focus: Verbündeter +1 Focus, +1 Boon) eine Stufe früher, Diplomacy 3. Revive bleibt lernbar (3 Iconic-Slots: Wizard 2 + Push 1). Kombinierbare Zauber 50 statt 60 (5 statt 6 Runen). HP 38, Focus 8, Angriff +3 wie im Plan. Es fehlen Telekinetic Flight, Propel und Kinesis. |
| 🗣️ Silberzunge | Kampftag
− Gesture: Sense− Sage− Inflection: Pull+ Spiritbreaker+ Decisive Action+ Intimidator Wirkung2× Illusion Arrow Ø 21,0 statt 19,2. Control Arrow mit Thoughtbinder Ø 13,3 statt 11,1 (Krit 32 % statt 16 %, Dominated 3 × 5 Morale). Kommando mit Intimidate Ø 16,1 statt 9,6, Decisive Action 3× Illusion Arrow Ø 31,5. Gebrochene Ziele werden Stunned. Intimidation +2 statt 0. Es fehlen Sage, Sense, Pull und Telecognition; Glyphweaving fällt auf Untrained, Medicine bleibt Trained. HP 38, Focus 8, Phys 15 wie im Plan. |
| 🌿 Lebensweber | Schildwall-Heiler (Kampftag)
− Gesture: Sense+ Orbiting Aegis WirkungPhys 22 statt 19: Ein +4-Angreifer trifft 11 statt 32 %, Ø 1,6 statt 3,9 pro Schlag. Heilung, Revive, Heilen und Wegschieben (Push) und Life Ray (Ø 12,0 pro Ziel) wie im Plan. Es fehlt Sense (Blick durch Wände). HP 38, Focus 8 wie im Plan. |
| 🛠️ Werkmeister | Flächentag (Kampftag)
− Coldwork− Inflection: Negate− Intuit Weakness+ Eldritch Bargain+ Channeler's Grip+ Gesture: Blast WirkungStorm Blast (5 AP, 2 Focus, 6-ft-Radius in 60 ft) Ø 10,0 pro Ziel, mit Aspect 11,6 (gegen 3 Ziele 34,7). Quickened Blast mit Luminary 2 und Aspect (4 AP, 3 Focus) Ø 14,2 pro Ziel: gegen 2 Ziele 28,4, gegen 3 Ziele 42,6 statt Arrow + Quickened Arrow 25,8 (5 AP, 3 Focus); jedes Ziel 42 % Krit-Chance für Surgeweaver (Shocked). Mit Decisive Action (+4 AP, 1 Heroism) Quickened Blast + Blast Ø 25,8 pro Ziel für 5 Focus. Eldritch Bargain: Bei leerem Focus kostet jeder fehlende Punkt 10 Morale (Code HOOKS.eldritchBargain0), mit Morale 46 bis zu 4 Focus Reserve. Es fehlen Coldwork, Intuit Weakness und der Storm-Fluch; Smithing fällt von Trained (+2) auf Untrained (0), Enchanting bleibt Trained (+3). HP 42, Focus 7, Phys 19, Angriff +4 wie im Plan. |
| 🧪 Trankmeister | Sturmauge
− Strike First+ Eye of the Storm WirkungNach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 12,5 statt 11,3 mit Strike First bzw. 10,0 ohne (Krit 42 statt 33 %), 2× Flame Arrow 25,0 statt 22,7 / 20,1. Preparedness, Alchemical Resolve und Wortcunning wie im Plan. Es fehlt der Strike-First-Boon, den der Code auch auf Life Arrow gegen langsamere Verbündete gibt (ungetestet, 12,6 statt 11,4). HP 34, Focus 7, Phys 19 wie im Plan. |
| 📯 Kriegsherold | Zauberbrecher mit Impenetrable Guard
− Arcing Bolt− Iron Resolve+ Spellmute+ Impenetrable Guard WirkungGegnerische Strikes (+4, Grundschaden 7, Defend + Testudo, Thick Skin): Folgeschläge nach Block oder Streiftreffer (64 %) Ø 1,0 statt 1,6. Ein Gegnerzug mit drei Strikes macht Ø 4,0 statt 4,9. Zauber wie auf Stufe 3 (Fortitude 13: 5,9 statt 8,5). Rout, Adrenaline, HP 50, Phys 19 wie im Plan. Talisman nur Trained: Holy Symbol +4 statt +5 (Ø 3,0 statt 3,8), Refocus minimal seltener. |
| 🌠 Sternenbogen | Sturmauge früh
− Battle Focus− Rune: Flame+ Preparedness+ Eye of the Storm WirkungRunensalve mit Eye of the Storm Ø 27,8 statt 20,2 (24,1 mit Strike First), Zwillingssalve 30,2 statt 26,5; mit Adrenaline Surge 34,9 statt 31,4 (mit Strike First). HP 38, Phys 18, Focus 4 wie im Plan. Es fehlen der Focus-Rückfluss aus Krits und die Reflex-Rune Flame. |
| ✨ Beschwörer | Erkundungstag
− Gesture: Ray− Rune: Frost+ Gesture: Sense+ Forensic Reconstruction WirkungSense findet Untote, Erdelementare, Oozes, Tiere und Pflanzen durch Wände (30 ft), Forensic Reconstruction rekonstruiert Tatorte (Awareness +2 gegen SG 14). Dafür kein Earth Ray und keine Frost-Kreationen; Standardrunde Ø 50,4 bleibt, HP 46, Focus 7. |
Als Tabelle anzeigen
| Beschwörer | 50,4 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 38 |
| Blutjäger | 32,4 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 32,2 |
| Pulverhand | 31,2 |
| Runenklinge | 30,4 |
| Werkmeister | 25,8 |
| Hagelsturm | 25,6 |
| Kriegsherold | 25,5 |
| Lebensweber | 23,1 |
| Feldalchemist | 22,9 |
| Trankmeister | 22,7 |
| Sonnenklinge | 22,7 |
| Sternenbogen | 20,2 |
| Schattenweber | 20 |
| Silberzunge | 19 |
| Runenweber | 17 |
| Glücksritter | 16 |
| Sturmfaust | 12 |
| Runenwächter | 8,6 |
| Diplomat | 5,6 |
Als Tabelle anzeigen
| Bollwerk | 62 |
| Blutjäger | 62 |
| Glücksritter | 58 |
| Hagelsturm | 54 |
| Zwillingsaxt-Berserker | 54 |
| Kriegsherold | 50 |
| Runenwächter | 50 |
| Sturmfaust | 48 |
| Sonnenklinge | 48 |
| Beschwörer | 46 |
| Runenklinge | 44 |
| Feldalchemist | 42 |
| Werkmeister | 42 |
| Runenweber | 38 |
| Silberzunge | 38 |
| Schattenweber | 38 |
| Lebensweber | 38 |
| Sternenbogen | 38 |
| Pulverhand | 38 |
| Sturmflammen-Sorcerer | 34 |
| Trankmeister | 34 |
| Diplomat | 34 |
Alle Werte auf Stufe 4
| Build | Schaden/Runde | HP | Phys. | Focus | Moral | Sozial | Optionen | Fort/Will/Refl |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ✨ Beschwörer | 50,4 | 46 | 15 | 7 | 62 | +3 | 39 | 14/15/13 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 38 | 54 | 19 | 2 | 34 | +2 | 24 | 14/14/14 |
| 🧛 Blutjäger | 32,4 | 62 | 17 | 2 | 30 | −2 | 23 | 14/14/14 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 32,2 | 34 | 16 | 9 | 50 | +0 | 23 | 13/14/15 |
| 💥 Pulverhand | 31,2 | 38 | 18 | 5 | 34 | +1 | 27 | 13/13/16 |
| ⚔️ Runenklinge | 30,4 | 44 | 15 | 6 | 44 | +2 | 27 | 16/14/14 |
| 🛠️ Werkmeister | 25,8 | 42 | 19 | 7 | 46 | +3 | 31 | 13/14/15 |
| 🏹 Hagelsturm | 25,6 | 54 | 18 | 2 | 30 | +0 | 27 | 14/14/14 |
| 📯 Kriegsherold | 25,5 | 50 | 19 | 7 | 64 | +5 | 23 | 13/16/13 |
| 🌿 Lebensweber | 23,1 | 38 | 19 | 8 | 64 | +3 | 48 | 14/15/13 |
| ⚗️ Feldalchemist | 22,9 | 42 | 15 | 8 | 46 | +2 | 63 | 13/14/15 |
| 🧪 Trankmeister | 22,7 | 34 | 19 | 7 | 38 | −2 | 35 | 14/13/15 |
| ☀️ Sonnenklinge | 22,7 | 48 | 15 | 6 | 54 | +3 | 25 | 15/14/13 |
| 🌠 Sternenbogen | 20,2 | 38 | 18 | 4 | 38 | +0 | 26 | 15/13/14 |
| 🌑 Schattenweber | 20 | 38 | 16 | 6 | 50 | +3 | 56 | 13/14/15 |
| 🗣️ Silberzunge | 19 | 38 | 15 | 8 | 54 | +3 | 40 | 14/14/14 |
| 🔮 Runenweber | 17 | 38 | 15 | 8 | 54 | +3 | 46 | 14/14/14 |
| 🎲 Glücksritter | 16 | 58 | 16 | 4 | 30 | −2 | 24 | 14/14/14 |
| 👊 Sturmfaust | 12 | 48 | 20 | 4 | 38 | −1 | 25 | 16/14/14 |
| 🔰 Runenwächter | 8,6 | 50 | 19 | 7 | 46 | −2 | 31 | 14/14/13 |
| 🎭 Diplomat | 5,6 | 34 | 15 | 8 | 58 | +5 | 30 | 14/14/14 |
| 🛡️ Bollwerk | – | 62 | 20 | 4 | 38 | −2 | 25 | 15/14/13 |
Farbe = Rang innerhalb der Spalte in 5 Stufen (heller Modus: dunkler = besser, dunkler Modus: heller = besser). Schaden = Standardzug ohne magische Ausrüstung; der Tank (Bollwerk) wird beim erlittenen Schaden gemessen und fehlt hier. „Sozial“ = bester sozialer Fertigkeitswert, „Optionen“ = Einträge des Optionsinventars.
Tank – gemessen wird der erlittene Schaden
Gleiche Skala für alle Builds (0 bis 100); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
Gleiche Skala für alle Builds (0 bis 100); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
Gleiche Skala für alle Builds (0 bis 25); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
Gleiche Skala für alle Builds (0 bis 10); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
Gleiche Skala für alle Builds (−2 bis 10); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
Gleiche Skala für alle Builds (0 bis 100); x-Achse = Stufe 1–4. Hover zeigt den Wert.
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 4 | 5 | 5 | 5 |
| 🛡️ Bollwerk | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 3 | 3 | 5 | 5 |
| 🎲 Glücksritter | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 👊 Sturmfaust | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔮 Runenweber | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 🗣️ Silberzunge | 3 | 3 | 3 | 3 |
| ⚗️ Feldalchemist | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🌑 Schattenweber | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 🌿 Lebensweber | 3 | 3 | 2 | 3 |
| 🛠️ Werkmeister | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 🧪 Trankmeister | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 📯 Kriegsherold | 2 | 2 | 2 | 3 |
| 🎭 Diplomat | 1 | 1 | 1 | 1 |
| ☀️ Sonnenklinge | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 🌠 Sternenbogen | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 💥 Pulverhand | 2 | 2 | 5 | 5 |
| ⚔️ Runenklinge | 3 | 4 | 5 | 5 |
| ✨ Beschwörer | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | 3 | 3 | 4 | 5 |
| 🔰 Runenwächter | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 3 | 3 | 3 | 4 |
| 🛡️ Bollwerk | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🎲 Glücksritter | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 👊 Sturmfaust | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 🔮 Runenweber | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🗣️ Silberzunge | 1 | 2 | 2 | 2 |
| ⚗️ Feldalchemist | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌑 Schattenweber | 1 | 1 | 2 | 4 |
| 🌿 Lebensweber | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 🛠️ Werkmeister | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🧪 Trankmeister | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 📯 Kriegsherold | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 🎭 Diplomat | 1 | 1 | 1 | 1 |
| ☀️ Sonnenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌠 Sternenbogen | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 💥 Pulverhand | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ✨ Beschwörer | 2 | 3 | 4 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 🔰 Runenwächter | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🛡️ Bollwerk | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🎲 Glücksritter | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 👊 Sturmfaust | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 🔮 Runenweber | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 🗣️ Silberzunge | 2 | 3 | 3 | 3 |
| ⚗️ Feldalchemist | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 🌑 Schattenweber | 1 | 2 | 3 | 3 |
| 🌿 Lebensweber | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 🛠️ Werkmeister | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🧪 Trankmeister | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 📯 Kriegsherold | 3 | 3 | 4 | 5 |
| 🎭 Diplomat | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ☀️ Sonnenklinge | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 🌠 Sternenbogen | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 💥 Pulverhand | 2 | 2 | 3 | 3 |
| ⚔️ Runenklinge | 1 | 2 | 2 | 2 |
| ✨ Beschwörer | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 🧛 Blutjäger | 1 | 3 | 3 | 3 |
| 🔰 Runenwächter | 1 | 2 | 2 | 2 |
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🛡️ Bollwerk | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🎲 Glücksritter | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 👊 Sturmfaust | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔮 Runenweber | 2 | 2 | 4 | 4 |
| 🗣️ Silberzunge | 1 | 1 | 1 | 1 |
| ⚗️ Feldalchemist | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌑 Schattenweber | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 🌿 Lebensweber | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🛠️ Werkmeister | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🧪 Trankmeister | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 📯 Kriegsherold | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🎭 Diplomat | 1 | 1 | 1 | 1 |
| ☀️ Sonnenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌠 Sternenbogen | 2 | 2 | 4 | 4 |
| 💥 Pulverhand | 3 | 4 | 4 | 4 |
| ⚔️ Runenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ✨ Beschwörer | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🧛 Blutjäger | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔰 Runenwächter | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🛡️ Bollwerk | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🎲 Glücksritter | 1 | 1 | 2 | 2 |
| 👊 Sturmfaust | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🔮 Runenweber | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 🗣️ Silberzunge | 4 | 4 | 4 | 4 |
| ⚗️ Feldalchemist | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌑 Schattenweber | 1 | 2 | 3 | 3 |
| 🌿 Lebensweber | 4 | 5 | 5 | 5 |
| 🛠️ Werkmeister | 3 | 3 | 5 | 5 |
| 🧪 Trankmeister | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 📯 Kriegsherold | 2 | 3 | 3 | 3 |
| 🎭 Diplomat | 4 | 4 | 4 | 4 |
| ☀️ Sonnenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌠 Sternenbogen | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 💥 Pulverhand | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | 1 | 1 | 2 | 2 |
| ✨ Beschwörer | 2 | 3 | 4 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 🔰 Runenwächter | 1 | 3 | 3 | 3 |
| Build | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 |
|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🛡️ Bollwerk | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🎲 Glücksritter | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 👊 Sturmfaust | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 🔮 Runenweber | 4 | 5 | 5 | 5 |
| 🗣️ Silberzunge | 4 | 4 | 5 | 5 |
| ⚗️ Feldalchemist | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 🌑 Schattenweber | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 🌿 Lebensweber | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 🛠️ Werkmeister | 4 | 4 | 5 | 5 |
| 🧪 Trankmeister | 3 | 4 | 4 | 4 |
| 📯 Kriegsherold | 2 | 2 | 3 | 3 |
| 🎭 Diplomat | 5 | 5 | 5 | 5 |
| ☀️ Sonnenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🌠 Sternenbogen | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 💥 Pulverhand | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | 2 | 2 | 2 | 2 |
| ✨ Beschwörer | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 🔰 Runenwächter | 2 | 3 | 3 | 3 |
Kraftsprünge bis Stufe 4
- Stufe 1
👊 Sturmfaust: Respec: Eye of the Storm eine Stufe früher – Stun mit verzögertem Zug 80 statt 70 %, Strike + Stun 13,7 statt 9,6.
- Stufe 1
🌠 Sternenbogen: Respec: Eye of the Storm vier Stufen früher – verzögert 30,7 statt 23,4, ab Stufe 2 mit Adrenaline Surge 37,6.
- Stufe 2
🏹 Hagelsturm: Evasive Shot: nach jedem Fernkampfangriff 6 ft Gratisbewegung – sechsmal pro Runde aus dem Nahkampf heraus.
- Stufe 2
🪓 Zwillingsaxt-Berserker: Cadence: 24 → 30,3 Schaden pro Runde.
- Stufe 2
🎲 Glücksritter: Respec: Ferocious Leap fünf Stufen früher – drei Sprünge Ø 24,7 statt Strike + Uppercut 16,4.
- Stufe 2
👊 Sturmfaust: Respec: Dual Wield eine Stufe früher – Strike + Nebenhand + Stun 20,2 statt 13,7, Kampf über vier Runden 81 statt 55.
- Stufe 2
🗣️ Silberzunge: Respec: Decisive Action vier Stufen früher (Kampftag) – 3× Illusion Arrow Ø 30,1 pro Heroism.
- Stufe 2
🌑 Schattenweber: Illumination Influence (23,1 pro Runde), Mark Prey und Elude (Unsichtbarkeit).
- Stufe 2
🌑 Schattenweber: Respec: Strike First fünf Stufen früher – Schleuder gegen langsamere Gegner 34,1 statt 27,3, ohne Focus.
- Stufe 2
🌿 Lebensweber: Compose und Rallying Cry: Heilung ohne Focus, Moral-Heilung für alle.
- Stufe 2
📯 Kriegsherold: Testudo und Rallying Cry: erlittener Schaden 2,2 → 1,5 pro Angriff, Moral-Heilung für die Gruppe.
- Stufe 2
☀️ Sonnenklinge: Respec: Gesture: Aspect eine und Unshakeable Poise zwei Stufen früher – 26,2 statt 23,1, Kampf über vier Runden +13 %.
- Stufe 2
💥 Pulverhand: Gesture: Step und Evasive Shot: Teleport 20 ft für 1 AP, Bewegung nach jeder Salve.
- Stufe 2
✨ Beschwörer: Compose: Create für 5 AP und 0 Focus, Pre 5 – eingerichtete Standardrunde 30,4 → 33,5.
- Stufe 2
🧛 Blutjäger: Adrenaline Surge und Headbutt: Heroism-Runden 24,6 statt 19,5, Staggered (−2 AP) zu 70 %.
- Stufe 2
🧛 Blutjäger: Respec: Ruthless Momentum sechs Stufen früher – Kill-Runde 29,2 statt 19,5 (höchstens zweimal pro Kampf).
- Stufe 2
🔰 Runenwächter: Kinesis Ward und Counterspell: Ø 1,5 → 0,1 Schaden pro Waffenangriff, feindliche Zauber zu 77–84 % aufgehoben.
- Stufe 2
🔰 Runenwächter: Respec: Gesture: Arrow eine Stufe früher – Arrow + Kinesis Ward + Defend schon auf Stufe 2 (10,0 Schaden, Ø 0,1 erlittener Schaden pro Waffenangriff).
- Stufe 3
🪓 Zwillingsaxt-Berserker: Berserker-Rage (+4 pro Treffer): 30,3 → 38, dazu Thick Skin (6,4 → 9,7 Angriffe bis zum Fall).
- Stufe 3
🪓 Zwillingsaxt-Berserker: Respec: Sundering Strike zwei Stufen früher – gegen ein Exposed-Ziel 54,6 statt 38,4, auf Stufe 4 mit Adrenaline Surge 64,3.
- Stufe 3
🛡️ Bollwerk: Schwere Rüstung (Phys 20), Thick Skin und Bastion: 73 → 99 Angriffe bis zum Fall.
- Stufe 3
🔥 Sturmflammen-Sorcerer: Sorcerer-Signature und Quicken: 22,9 → 28 Schaden pro Runde.
- Stufe 3
🎲 Glücksritter: Gambit-Signature: All-In, ein garantierter Krit mit 26 Schaden auf Abruf.
- Stufe 3
👊 Sturmfaust: Dual Wield und Patient Deflection: 12 Schaden pro Runde, Phys 15 → 18 (4,6 → 7,6 Angriffe bis zum Fall).
- Stufe 3
🔮 Runenweber: Telekinetic Flight, Propel und Mender: vom unbeweglichsten zum beweglichsten Zauberer.
- Stufe 3
🗣️ Silberzunge: Sage, Sense und Mesmer: Wissen zu jedem Thema, Kreaturen durch Wände spüren, Krits kosten Moral.
- Stufe 3
⚗️ Feldalchemist: Artificer: jeden Tag eine neue Ausrüstung aus der Werkstatt, dazu Gesture: Aspect.
- Stufe 3
🌿 Lebensweber: Healer und Mender: Life Influence Ø 13,1 → 20,2, Font of Life (24 pro Verbündetem).
- Stufe 3
🌿 Lebensweber: Respec: Orbiting Aegis fünf Stufen früher – Phys 22 statt 19, Ø 1,6 statt 3,9 pro gegnerischem Schlag.
- Stufe 3
🛠️ Werkmeister: Artificer: Die Leihgabe hebt den Schützen der Gruppe von 25,6 auf 44,8; Quicken: 23,1 → 25,8 eigener Schaden.
- Stufe 3
🧪 Trankmeister: Medicinal Compound, Mender und Chirurgeon: Health und Morale je Ø 17,2 mit einer Aktion.
- Stufe 3
🎭 Diplomat: Diplomacy +5 und Rallying Cry: ab jetzt Gesicht der Gruppe.
- Stufe 3
🎭 Diplomat: Respec: Artificer drei Stufen früher (Verhandlungstag) – Diplomacy +6 statt +5, ein weiterer Fertigkeits-Affix.
- Stufe 3
☀️ Sonnenklinge: Illumination Aspect und Adrenaline Surge: Heroism-Runde 33,5 statt 27,7.
- Stufe 3
🌠 Sternenbogen: Arcane Archer, Evasive Shot und Pinning Shot: Runensalve, Gratisbewegung nach jedem Schuss, erste Kontrolle.
- Stufe 3
💥 Pulverhand: Pistoleer: 12,4 → 31,2 Schaden pro Runde (Faktor 2,5), Doppelsalve 56 – der größte Sprung der Sammlung.
- Stufe 3
⚔️ Runenklinge: Spellblade: 25,4 → 30,4 pro Runde, mit Adrenaline 39,6.
- Stufe 3
✨ Beschwörer: Conjurer und Orbiting Aegis: drei Skelette (eingerichtet 40,4, an einem Ziel 52,3), Phys 15 → 18, Composed Life Influence Ø 13,1 ohne Focus.
- Stufe 3
🧛 Blutjäger: Nosferatu: Vampiric Bite füllt den sechsten AP – 19,5 → 25,2 pro Runde (nach Regeltext 22,1), jeder Biss heilt 6 HP.
- Stufe 3
🔰 Runenwächter: Runewarden und Gesture: Arrow: Ward +10 – ein Elementarzauber mit passendem Ward Ø 0,5 statt 11,4; Arrow + Ward + Defend in einer Runde.
- Stufe 4
🔥 Sturmflammen-Sorcerer: Int 9 und Negate: 32,2 pro Runde, dazu die Flame Aura gegen alle Feinde im Umkreis.
- Stufe 4
👊 Sturmfaust: Unarmed Blocking: Phys 20, 13,8 Angriffe bis zum Fall.
- Stufe 4
⚗️ Feldalchemist: Gesture: Aura, Int 9 (22,9 pro Runde) und Decisive Action.
- Stufe 4
🌑 Schattenweber: Protective Mirage: Strikes gegen ihn mit 6/4/2 Banes – Zähigkeit 2 → 4.
- Stufe 4
🛠️ Werkmeister: Respec: Gesture: Blast vier Stufen früher (Flächentag) – Quickened Storm Blast gegen drei Ziele 42,6 statt 25,8.
- Stufe 4
🧪 Trankmeister: Strike First: Flame Arrows 17,2 → 22,7 pro Runde.
- Stufe 4
📯 Kriegsherold: Rout und Intimidation +5: 25,5 Moral pro Runde, Broken-Ketten gegen Gruppen.
- Stufe 4
🎭 Diplomat: Sage und Rune: Soul: jedes Wissensgebiet, Moral-Heilung.
- Stufe 4
✨ Beschwörer: Flame Visitor und Pre 7: eingerichtet 50,4 (an einem Ziel 66,3), dazu Earth Ray als Fernangriff.
- Stufe 4
🧛 Blutjäger: Str 7, Adrenaline und Bloodletter: ein Biss pro Runde ohne Focus-Engpass – 25,2 → 32,4, mit Adrenaline Surge 41,6.
- Stufe 4
🔰 Runenwächter: Fünf Runen: Life Arrow heilt Ø 11,4 auf 60 ft, Säure und Psychisch +4 Resistenz.
Hausregel Respec
Bei jeder langen Rast dürfen die Talente neu verteilt werden (Attribute und Training bleiben). 19 von 22 Builds haben dafür geprüfte Übergangs-Varianten, 40 davon auf Stufe 1–4 – sie stehen oben in der Stufenauswahl und ausführlich im Abschnitt „Respec-Varianten“ der Build-Seiten.
Die Builds
Hagelsturm
Fernkampf-DauerfeuerAuf Stufe 1–2 der höchste Schaden der Sammlung: 31 pro Runde mit sechs Quick Draws, 53 auf ein markiertes Ziel.
Kiska · Oaken · Sky WandererZwillingsaxt-Berserker
Nahkampf-SchadenAb Stufe 3 38 Schaden pro Runde (flankiert 50) ganz ohne Focus – der höchste Dauerschaden auf Stufe 3–4.
Fej · Oaken · NightwatchBollwerk
Tank / BeschützerWaffenangriffe richten unter Guarded im Schnitt nur 0,6 Schaden an – rund 56 Angriffe, bis es auf Stufe 1 fällt.
Vrjnhar · Waerd · Flameguard MilitiaSturmflammen-Sorcerer
Zauber-ArtillerieFeuerzauber gegen die schwache Reflex: 28 pro Runde auf Stufe 3, 32 auf Stufe 4, ab Stufe 4 eine Aura nur gegen Feinde.
Zeph · Cascilian · Crown ApothecaryGlücksritter
Burst-HybridAll-In garantiert ab Stufe 3 einen kritischen Treffer auf Abruf: 26 Schaden mit einem Schlag.
Wirrun · Waerd · Crown ApothecarySturmfaust
Kontrolle / NahkampfStunning Strike trifft ab Stufe 1 zu 70 % und nimmt dem Ziel 4 von 6 AP – jede Runde.
Kivahr · Oaken · Primalist DiscipleRunenweber
Magischer UniversalistHeilt Health und Morale auf 60 ft ab Stufe 1, fliegt ab Stufe 3 und hat den breitesten Werkzeugkasten außerhalb des Kampfes (Schnitt 4,0 von 5).
Zeph · Arcturian · Cindaric InitiateSilberzunge
Gesicht und TaktikerinAb Stufe 1 jede Runde +2 Boons und +1 Focus für den Hauptangreifer; Deception +3 ab Stufe 2, Sage ab Stufe 3.
Zeph · Ordani · Shard God DevoteeFeldalchemist
Bomben und WerkstattBomben ohne Focus (Electrocharge: −2 AP für alle Getroffenen) und 2× Flame Arrow mit 20–23 Schaden pro Runde.
Zeph · Tayan · Crown ApothecarySchattenweber
Späher und IllusionistSense durch Wände, Unsichtbarkeit und Verkleidung – im Kampf 20–27 Schaden pro Runde, ab Stufe 4 Spiegelbilder.
Nir'ae · Oaken · Shadow WalkerLebensweber
Heiler mit SchildComposed Life Influence heilt ab Stufe 3 Ø 20 ohne Focus; Physische Verteidigung 19 ab Stufe 1.
Nir'ae · Oaken · Cindaric InitiateWerkmeister
Artificer der GruppeDie tägliche Leihgabe ab Stufe 3 hebt den Schützen der Gruppe von 25,6 auf 44,8 Schaden pro Runde; selbst 20–26 mit Storm Arrows.
Signborn · Arcturian · Obsidian AntiquaryTrankmeister
Alchemist und HeilerMedicinal Compound heilt ab Stufe 3 Health und Morale zugleich (je Ø 17,2), Elixiere wirken ohne Wurf.
Ashka · Cascilian · Crown ApothecaryKriegsherold
Moralbrecher mit SchildDrei Intimidates à 1 AP nehmen Ø 22,6 Moral pro Runde; mit Defend und Testudo erleidet er nur Ø 1,5 pro gegnerischem Angriff.
Altyra · Tayan · Scion of DarknessDiplomat
Stimme und ErmittlerDiplomacy +5 ab Stufe 3 (+7 auf Stufe 10) und im Kampf jede Runde +2 Boons und +1 Focus für den Hauptangreifer.
Keth · Ordani · Cosmopolitan FashionistaSonnenklinge
Paladin mit ZweihänderSonnenschläge gegen Reflex: 23 pro Runde ab Stufe 1, mit Eye of the Storm 28; ab Stufe 8 Duell-Modus bis 63.
Altyra · Lumek · LightswornSternenbogen
ArkanschützeRunenpfeil auf die schwächste Rettung und 120 ft Reichweite: 23 pro Runde auf Stufe 1–2, ab Stufe 8 bis 56.
Ashka · Waerd · Sky WandererPulverhand
PistoleroAb Stufe 3 sechs Schüsse pro Runde: 31, gegen langsamere Ziele 37,5, Doppelsalve zum Auftakt 56.
Kiska · Tayan · Imperial ConscriptRunenklinge
Kriegsmagier im NahkampfSpellblade-Kette ab Stufe 3: 30 pro Runde, mit Adrenaline 40; ab Stufe 6 eigene Runenwaffe (Stufe 10: 65,5).
Kivahr · Waerd · Crown ApothecaryBeschwörer
Beschwörer und FlankengeberDrei Skelette und ein Flame Visitor: eingerichtet 50,4 pro Runde auf Stufe 4 (an einem Ziel 66,3), über vier Runden mit Aufbau aber nur Ø 22,5–25; Heilung ohne Focus ab Stufe 3.
Hulg'run · Arcturian · Natural ArtisanBlutjäger
Selbstheilender FrontkämpferStrike → Uppercut → Vampiric Bite in 6 AP: 32,4 pro Runde auf Stufe 4 (mit Adrenaline Surge 41,6), jeder Biss heilt 6 HP; 40 HP schon auf Stufe 1.
Cor'ak · Oaken · Flameguard MilitiaRunenwächter
Zaubertank und KonterzaubererMit passendem Kinesis Ward Ø 0,1 Schaden pro Waffenangriff ab Stufe 2, Elementarzauber mit Ward ab Stufe 3 Ø 0,5; Counterspell für die Gruppe, aber nur 8,5 Schaden pro Runde.
Hulg'run · Cascilian · Flameguard MilitiaVergleich
| Build | Schaden | Zähigkeit | Kontrolle | Mobilität | Unterstützung | Einsteigerfreundlich | Komplexität |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | 5 | 3 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2/5 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | 5 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3/5 |
| 🛡️ Bollwerk | 2 | 5 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3/5 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | 4 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 4/5 |
| 🎲 Glücksritter | 3 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 4/5 |
| 👊 Sturmfaust | 2 | 3 | 5 | 2 | 1 | 3 | 3/5 |
| 🔮 Runenweber | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 2 | 4/5 |
| 🗣️ Silberzunge | 3 | 2 | 3 | 1 | 4 | 2 | 4/5 |
| ⚗️ Feldalchemist | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 | 4/5 |
| 🌑 Schattenweber | 3 | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4/5 |
| 🌿 Lebensweber | 3 | 4 | 2 | 2 | 5 | 3 | 3/5 |
| 🛠️ Werkmeister | 4 | 3 | 2 | 1 | 4 | 2 | 4/5 |
| 🧪 Trankmeister | 2 | 3 | 2 | 2 | 4 | 3 | 3/5 |
| 📯 Kriegsherold | 2 | 4 | 4 | 1 | 3 | 3 | 3/5 |
| 🎭 Diplomat | 1 | 1 | 2 | 1 | 4 | 3 | 3/5 |
| ☀️ Sonnenklinge | 4 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 4/5 |
| 🌠 Sternenbogen | 3 | 2 | 2 | 3 | 1 | 3 | 3/5 |
| 💥 Pulverhand | 4 | 2 | 3 | 4 | 2 | 3 | 3/5 |
| ⚔️ Runenklinge | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3/5 |
| ✨ Beschwörer | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 2 | 4/5 |
| 🧛 Blutjäger | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 4 | 2/5 |
| 🔰 Runenwächter | 2 | 5 | 2 | 1 | 3 | 3 | 3/5 |
Schaden im Vergleich
Als Tabelle anzeigen
| Build | Messgröße | Stufe 1 | Stufe 5 | Stufe 10 | Hinweis |
|---|---|---|---|---|---|
| Hagelsturm | Standardzug pro Runde: 6× Quick Draw | 31 | 21 | 38 | Dart Gun; Strike First gleicht den Bane von Quick Draw aus. Gegner Phys 15 (St. 1–2), 17 (St. 3–4), 18 (ab St. 5). St. 2 wie St. 1, St. 3–4 nachgerechnet (Angriff +4). Markiertes Ziel (Mark Prey hat getroffen): 53 / 53 / 46,9 / 46,9 / 41 / 60. |
| Zwillingsaxt-Berserker | Standardzug pro Runde: Strike + Nebenhand, zweimal | 24 | 34 | 43 | Hand Axes; ab St. 2 Cadence (0/1/2/3 Boons, nachgerechnet 30,3), ab St. 3 Rage (+4 pro Treffer); St. 4 unverändert. Flankiert + Weak Points: 34 (St. 1), 50 (St. 3), 45 (St. 5), 55 (St. 10). |
| Bollwerk | Erlittener Schaden pro gegnerischem Waffenangriff (Guarded + Testudo) | 0,6 | 0,4 | 0,4 | Vrjnhar: Streiftreffer machen 0. Gegner +3 / Waffe 6 (St. 1–2), +5 / 8 (St. 5); St. 3–4 mit Gegner +4 / 7 gegen Phys 20 nachgerechnet (das README nennt keine Angriffswerte). Thick Skin (−2 pro Treffer ab St. 3) nicht eingerechnet; ohne Defend 2,1 / 1,7. Eigener Schaden (Strike + Shield Bash, Überschlag): ≈ 10 (St. 1) bzw. 8 (St. 3). |
| Sturmflammen-Sorcerer | Standardzug pro Runde: 2× Flame Arrow | 20 | 38 | 50 | Gegen Reflex 13 (St. 1–2) bzw. 14. St. 2: Int 7 hebt den Angriff auf +4 (nachgerechnet); ab St. 3 Composed + Quickened mit Luminary-Boon und Sorcerer-Bonus, St. 4 mit +5 und Sorcerer +4 nachgerechnet. Flame Aura ab St. 4 zusätzlich (St. 5: 14 je Gegner, 56 bei vier). |
| Glücksritter | Standardzug pro Runde: Strike + Uppercut | 16 | 14 | 26 | Greatsword, 5 AP; St. 2 und 4 unverändert (gleicher Angriff, gleiche Gegner). Burst: All-In + Heavy Strike, ein sicherer Krit, 26 (St. 3) / 25 (St. 5); Executioner's Strike 30 (St. 5). |
| Sturmfaust | Standardzug pro Runde: Stunning Strike + Strikes | 10 | 11 | 22 | St. 1–2 Stun + Strike, ab St. 3 Strike + Nebenhand + Stun; Eye of the Storm, Weak Points und Vow of Animus nicht eingerechnet, deshalb St. 2 und 4 unverändert. St. 5 laut Build-Doku 11. Der eigentliche Wert: Der Stun trifft zu 70 % und nimmt 4 AP. |
| Runenweber | Standardzug pro Runde: 2× Storm/Illusion Arrow | 20 | 20 | 23 | +3 gegen Rettung 13 (St. 1–2) bzw. 14, ab St. 5 +4; St. 2 und 4 nachgerechnet (unverändert, exakt 20,1 bzw. 17,2). Push-Arrow + Arrow 19 (St. 4) / 21 (St. 5). Illusion trifft die Moral. |
| Silberzunge | Standardzug pro Runde: 2× Illusion Arrow (Moral) | 20 | 24 | 27 | Mit Mesmer ab St. 3; St. 2 gegen Rettung 13 nachgerechnet (unverändert), St. 4 unverändert. 2× Storm Arrow (Health) 20 / 17 / 20 (St. 1/3/5); Decisive Action ab St. 6: 41. |
| Feldalchemist | Standardzug pro Runde: 2× Flame Arrow | 20,1 | 22,9 | 34,4 | Int 7 (St. 2) und Int 9 (St. 4) heben den Angriff jeweils um 1 – nachgerechnet. Compose-Tag 25,0 (St. 3) / 27,6 (St. 5), Flame Aura ab St. 4, Bomben ohne Focus zusätzlich. |
| Schattenweber | Standardzug pro Runde (St. 1 Schleuder, ab St. 2 Illumination Influence) | 27,3 | 23,1 | 28,8 | St. 1: 6 Quick Draws mit Kinesis Aspect (ab der zweiten Runde); ab St. 2 2× Illumination Influence per Berührung gegen Reflex; St. 4 nachgerechnet (Pre 6, weiter +3). Mit Illumination Aspect 22,7 (St. 3) / 26,2 (St. 5), mit Potency ab St. 6 bis 32,6. |
| Lebensweber | Schadenszug pro Runde: 2× Illumination Influence | 23,1 | 23,1 | 23,1 | Nur in Runden ohne Heilbedarf und per Berührung; St. 2 unverändert, St. 4 nachgerechnet (Pre 7 → +4). Die Standardrunde heilt: Composed Life Influence Ø 13,1 (St. 2), 20,2 (St. 3), 22,5 (St. 5). |
| Werkmeister | Standardzug pro Runde: Storm Arrows (ab St. 2 mit Aspect) | 20,1 | 28,7 | 40,5 | St. 1 2× Storm Arrow ohne Aspect (Storm Aspect kauft der Plan erst auf St. 2), St. 2 mit aktivem Storm Aspect gegen Rettung 13; ab St. 3 Arrow + Quickened Arrow mit Luminary 2 (3 Focus pro Runde). Leihgabe: Schleuder-Schütze 25,6 → 44,8 (St. 3–4). Respec-Variante Flächentag (St. 4–5): Quickened Storm Blast gegen drei Ziele 42,6 / 46,7. |
| Trankmeister | Schadenszug pro Runde: 2× Flame Arrow | 17,2 | 22,7 | 27,8 | Flame Arrow +2 / +3 / +3 / +4 (St. 1–4), St. 1–2 gegen Rettung 13, ab St. 3 gegen 14; ab St. 4 mit Strike First gegen langsamere Ziele. Respec-Variante Sturmauge (Eye of the Storm nach dem Verzögern): 25,0 / 22,5 / 25,0 (St. 2 / 3 / 4). Meist ist der Zug halb Heilung (Healing Elixir 12, Life Arrow 10–11,4), halb Schaden. |
| Kriegsherold | Moralschaden pro Runde: 3× Intimidate | 22,6 | 25,5 | 31,5 | Nur Moral, gegen untrainierte Gegner (passiv = Willpower − 4); gegen trainierte 3,9–4,7 pro Intimidate, gegen Wesen ohne Moral wirkungslos. Health-Schaden: Holy Symbol 3,0–4,6 pro 2 AP, ab St. 6 Illumination Influence 13,1. |
| Diplomat | Moralschaden pro Runde: 1× Intimidate | 0 | 5,6 | 7,5 | Die Standardrunde ist Unterstützung (Inspire Heroism, Clarify Intent). St. 1 ohne Schadensaktion (Lyra mit Grundschaden 2, nicht gerechnet), ab St. 2 ein Intimidate gegen untrainierte Gegner statt Distract. |
| Sonnenklinge | Standardzug pro Runde: 2 Sonnenschläge | 23,1 | 26,2 | 32,6 | St. 1 2× Illumination Influence, ab St. 2 Gesture: Strike + Illumination mit Great Hammer gegen Reflex, ab St. 3 mit Aspect; St. 2 und 4 nachgerechnet (Angriff weiter +3). Mit Eye of the Storm 28,4 / 28,8 / 31,8, Heroism-Runde 27,7 / 33,5 / 36,9 (St. 1/3/5). |
| Sternenbogen | Standardzug pro Runde: Bogensalve | 23,4 | 18 | 30,9 | St. 1–2 Twinned Shot + Quick Draw (Arcane Archer erst ab St. 3), ab St. 3 Runensalve (Quick Draw + Runenpfeil + Quick Draw); St. 2 und 4 unverändert. Gegen langsamere Ziele (Strike First) 27,1 / 24,1 / 21,8 (St. 1/3/5). |
| Pulverhand | Standardzug pro Runde: Handarmbrust-Schüsse | 10,4 | 31,2 | 43,3 | St. 1–2 Ø 2 Schüsse (Strikes, Rapid Reload; St. 2 mit +4 nachgerechnet), ab St. 3 Salvenrunde mit Pistoleer (6 Schüsse, 2 Focus); St. 4 unverändert. Gegen langsamere Ziele 37,5 (St. 3) / 43,7 (St. 5), Doppelsalve 56 (St. 3). |
| Runenklinge | Standardzug pro Runde (ab St. 3 Spellblade-Kette) | 22,5 | 32,9 | 65,5 | St. 1–2 2× Heavy Strike (St. 2 laut Build-Doku 25,4), ab St. 3 Strike → Flame Strike, zweimal, mit Kinesis Aspect; St. 4 unverändert (Burning nicht eingerechnet). Mit Adrenaline Surge 39,6 (St. 3); ab St. 6 eigene Runenwaffe. |
| Beschwörer | Standardrunde eingerichtet: 2× Death Influence + alle Kreationen | 30,4 | 44,3 | 47,3 | Death Influence gegen Fortitude 13 (St. 1–2) bzw. 14, Klauen gegen Phys 15 / 17 / 18. St. 1–2 ein Moldy Skeleton, ab St. 3 drei (Conjurer), ab St. 4 dazu ein Flame Visitor. Kampf über vier Runden mit Aufbau Ø 22,5 / 24,9 / 23,3 / 24,1 (St. 1–4), mit Flankieren 24,6 / 26,9 / 30,3 / 31,1; alle Kreationen an einem Ziel (Flanked 2) 52,3 (St. 3) / 66,3 (St. 4). Ab St. 5 weniger, weil die Kreationen im Code Stufe 1 bleiben. ⚖️ Zählt der Visitor zu den drei Conjurer-Kreationen: 43,6 auf St. 4. |
| Blutjäger | Standardzug pro Runde: Strike → Uppercut (ab St. 3 → Vampiric Bite) | 19,5 | 27,6 | 52,2 | War Lance (Grund 10) gegen Phys 15 / 17 / 18. ⚖️ Zahl nach Code: Der Biss würfelt mit der Haupthandwaffe. Nach Regeltext (eigene Natural-Waffe, Grund 7) 22,1 / 28,8 / 24,2 / 46,6 (St. 3 / 4 / 5 / 10). Mit Adrenaline Surge 24,6 / 33,1 / 41,6 (St. 2 / 3 / 4), Biss-Burst (Strike + 3 Bisse) 33,6 / 42,7 (St. 3 / 4). Kampf über vier Runden 21,0 (St. 3, Focus 2) bzw. 31,8 (St. 4, Adrenaline bezahlt den Biss). Jeder Biss heilt 6 HP (Ø 3–3,6 pro Runde). Respec-Variante Jagdrausch (St. 2): Kill-Runde 29,2. |
| Runenwächter | Standardzug in voller Deckung (St. 1–2 Frost Ray + Defend, ab St. 3 Frost Arrow + Kinesis Ward + Defend) | 8,5 | 8,6 | 10 | Gegen Rettung 13 (St. 1–2) bzw. 14. Der Zug tauscht Schaden gegen Deckung: erlittener Schaden pro Waffenangriff Ø 1,5–1,6, mit passendem Kinesis Ward Ø 0,0–0,1. Angriffsrunde (Ray + Frost Touch, ab St. 3 2× Arrow) 15,8 / 15,8 / 17,2 / 17,2 / 17,2 / 20,1; Frost Ray auf zwei Gegner in einer Linie 17,0. Respec-Variante Pfeil und Schild (St. 2): Arrow + Ward + Defend schon auf Stufe 2, 10,0. |
Bollwerk ist ein Tank und wird anders gemessen: Erlittener Schaden pro gegnerischem Waffenangriff (Guarded + Testudo) 0,6 (Stufe 1) → 0,4 (Stufe 5) → 0,4 (Stufe 10).
Außerhalb des Kampfes
Wie gut die Builds in Gesprächen, bei der Erkundung, mit Wissen, im Handwerk und bei der Versorgung der Gruppe sind – und welche Nebenbeschäftigungen sich anbieten.
| Build | Rolle außerhalb des Kampfes | Soziales | Erkundung | Wissen | Handwerk | Versorgung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | Späher, Fährtenleser und Läufer | 1 | 5 | 2 | 1 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | Schleicher, Einbrecher und Mann fürs Grobe | 2 | 4 | 2 | 1 | 1 |
| 🛡️ Bollwerk | Feldscher, Wache und Waffenschmied | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | Gelehrter, Alchemist und Magie-Experte | 2 | 3 | 5 | 3 | 2 |
| 🎲 Glücksritter | Alchemist, Arkanist und Kraftpaket | 1 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 👊 Sturmfaust | Wildnisführer, Tierkenner und Lagerkoch | 1 | 4 | 3 | 2 | 3 |
| 🔮 Runenweber | Heiler, Späher und Gesprächspartner | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
| 🗣️ Silberzunge | Gesicht, Gelehrte und Planerin | 5 | 3 | 5 | 1 | 3 |
| ⚗️ Feldalchemist | Werkmeister, Quartiermeister und Spurenleser | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 |
| 🌑 Schattenweber | Kundschafter, Infiltrator und ab Stufe 8 Gesicht der Gruppe | 4 | 5 | 3 | 3 | 3 |
| 🌿 Lebensweber | Feldscher, Seelsorger und Spürnase der Gruppe | 4 | 3 | 3 | 2 | 5 |
| 🛠️ Werkmeister | Werkstatt, Gutachter und Schlosser der Gruppe | 3 | 3 | 4 | 5 | 4 |
| 🧪 Trankmeister | Feldscher, Apotheker und Gutachter der Gruppe | 1 | 3 | 5 | 4 | 5 |
| 📯 Kriegsherold | Verhörmeister, Wortführer und Moralstütze | 4 | 2 | 2 | 1 | 3 |
| 🎭 Diplomat | Wortführer, Ermittler und Gelehrter für alles | 5 | 3 | 4 | 3 | 3 |
| ☀️ Sonnenklinge | Schutzpatron, Sprecher und Lagerseelsorger | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| 🌠 Sternenbogen | Späher, Fährtenleser und Wetterkundiger | 1 | 4 | 2 | 2 | 2 |
| 💥 Pulverhand | Späher, Schlossknacker und Sprengmeister | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | Arkanist, Runenschmied und Monsterjäger | 2 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| ✨ Beschwörer | Späher, Nachtwache und Verhandler | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | Vorhut, Lastenträger und Nachtwache | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 🔰 Runenwächter | Nachtwache, Feldsanitäter und Magiekundiger | 2 | 4 | 3 | 2 | 3 |
Wer redet? – Soziales im Vergleich
Soziale Fertigkeitswerte auf der höchsten geplanten Stufe. Wie Proben, Boons und Moral funktionieren, steht auf der Seite Soziale Fertigkeiten in Ember.
| Build | Rolle am Tisch | Deception | Diplomacy | Intimidation | Performance | Awareness | Society | Soziale Aktionen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | Nebenrolle mit Kampfnutzen | +2 | −3 | −2 | +1 | +2 | −1 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | Sozial stark | +0 | +2 | +4 | +0 | +1 | −2 | 2 |
| 🛡️ Bollwerk | Spezialist | −3 | −2 | +3 | −3 | +0 | +0 | 0 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | Spezialist | +4 | −1 | +0 | −2 | +4 | −1 | 2 |
| 🎲 Glücksritter | Nebenrolle | −1 | −3 | +2 | −3 | +3 | −1 | 0 |
| 👊 Sturmfaust | Lass andere reden | −1 | −2 | +0 | −2 | +2 | +2 | 1 |
| 🔮 Runenweber | Sozial stark | +4 | +4 | −2 | −2 | +4 | +4 | 6 |
| 🗣️ Silberzunge | Gesicht der Gruppe | +5 | +6 | +4 | +3 | +4 | +4 | 15 |
| ⚗️ Feldalchemist | Sozial stark | +5 | −2 | +3 | −2 | +3 | −2 | 2 |
| 🌑 Schattenweber | Gesicht der Gruppe | +4 | +3 | +4 | +4 | +2 | +3 | 8 |
| 🌿 Lebensweber | Sozial stark | −1 | +5 | +4 | −2 | +3 | +4 | 6 |
| 🛠️ Werkmeister | Gesicht der Gruppe | +4 | +2 | +3 | −2 | +3 | −2 | 4 |
| 🧪 Trankmeister | Lass andere reden | −1 | −2 | −3 | −2 | +4 | +2 | 2 |
| 📯 Kriegsherold | Gesicht der Gruppe | +3 | +4 | +7 | −1 | +2 | +4 | 8 |
| 🎭 Diplomat | Gesicht der Gruppe | +5 | +7 | +4 | +4 | +3 | +5 | 12 |
| ☀️ Sonnenklinge | Sozial stark | −2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +3 | 4 |
| 🌠 Sternenbogen | Nebenrolle mit Kampfnutzen | −1 | −2 | −3 | +1 | +2 | +2 | 3 |
| 💥 Pulverhand | Nebenrolle mit Kampfnutzen | +1 | −3 | +2 | −1 | +2 | +1 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | Sozial stark | +3 | −2 | +2 | −2 | +2 | +0 | 2 |
| ✨ Beschwörer | Sozial stark | −1 | +7 | +4 | −1 | +3 | +3 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | Nebenrolle | −3 | −3 | +2 | −2 | +1 | −3 | 0 |
| 🔰 Runenwächter | Spezialist | −2 | +3 | −1 | −3 | +5 | −1 | 3 |
Werte auf der höchsten geplanten Stufe, Hover zeigt Stufe 1 → Endstufe. „Soziale Aktionen“ zählt Moral-Angriffe, Sammel-Aktionen und Moral-Magie.
Welcher Build passt zu dir?
Du willst ab dem ersten Abend den meisten Schaden machen
Auf Stufe 1–2 führt Hagelsturm mit 31 pro Runde (53 auf ein markiertes Ziel). Die Zwillingsaxt kommt auf 24, mit Cadence auf Stufe 2 auf 30 – ganz ohne Focus. Die Sonnenklinge trifft mit 23 die Reflex, mit Eye of the Storm 28.
Du willst auf Stufe 3–4 ganz oben stehen
Standardzug auf Stufe 3 / 4: Zwillingsaxt 38 / 38 (flankiert 50, mit der Respec-Variante Sundering Strike gegen ein Exposed-Ziel 54,6), Pulverhand 31 / 31 (gegen langsamere Ziele 37,5, Doppelsalve 56), Runenklinge 30 / 30 (mit Adrenaline 40), Sorcerer 28 / 32 plus Flammen-Aura ab Stufe 4, Blutjäger 25 / 32 (mit Adrenaline Surge 33 / 42). Der Beschwörer kommt eingerichtet auf 40 / 50, braucht dafür aber drei Runden Aufbau. Die Pulverhand ist auf Stufe 1–2 der schwächste Schütze (10–12).
Du willst vorne stehen und nicht umfallen
Unter Guarded richtet ein Waffenangriff beim Bollwerk Ø 0,6 Schaden an (56 → 118 Angriffe bis zum Fall, Stufe 1 → 4). Der Runenwächter erleidet mit Defend und Testudo Ø 1,5, mit passendem Kinesis Ward ab Stufe 2 Ø 0,1, und ist der Beste gegen Magie (Elementarzauber mit Ward ab Stufe 3 Ø 0,5, Counterspell für die Gruppe). Der Kriegsherold erleidet Ø 1,5 (13 → 31 Angriffe) und bricht nebenbei mit Intimidate die Moral der Gegner. Mit der Respec-Variante Zauberbrecher (Spellmute) bekommen auch beim Bollwerk alle Zauber +2 Banes.
Du willst mitten rein und dich selbst über Wasser halten
Der Blutjäger hat 40 HP auf Stufe 1 und 62 auf Stufe 4; ab Stufe 3 heilt jeder Biss 6 HP (Ø 3–3,6 pro Runde, im Biss-Burst 9–10,7), der Schaden steigt von 19,5 auf 32,4. Ab Stufe 2 macht Headbutt das Ziel zu 70 % Staggered (−2 AP). Schwachstellen: Radiant-Verwundbarkeit 8 und Morale 12–30. Die Zwillingsaxt setzt statt Heilung auf Thick Skin und Rage (38 ab Stufe 3).
Du willst Gegner ausschalten statt sie totzuhauen
Die Sturmfaust nimmt ab Stufe 1 jede Runde mit 70 % einem Gegner 4 von 6 AP. Der Kriegsherold treibt Gegner mit 22,6 Moralschaden pro Runde in die Flucht, ab Stufe 3 mit Formidable Presence auf alle in 12 ft, ab 4 mit Rout. Der Feldalchemist wirft Electrocharge (−2 AP für alle Getroffenen) ohne Focus.
Du willst die Gruppe am Leben halten
Lebensweber: Life Influence Ø 13,1 ab Stufe 1, ab Stufe 3 Ø 20,2 ohne Focus und Font of Life für alle. Trankmeister: Elixiere ohne Wurf, ab Stufe 3 Medicinal Compound (Health und Morale je Ø 17,2). Runenweber: Life und Soul Arrow auf 60 ft (Ø 10–11) plus Revive.
Du willst die anderen besser machen
Die Leihgabe des Werkmeisters (ab Stufe 3) hebt den Schützen der Gruppe von 25,6 auf 44,8 pro Runde. Silberzunge und Diplomat geben ab Stufe 1 jede Runde mit Inspire Heroism + Clarify Intent +2 Boons und +1 Focus; die Silberzunge macht nebenbei 19–20 Schaden, der Diplomat redet besser. Der Beschwörer stellt ab Stufe 3 drei Skelette an ein Ziel (Flanked 2: Boons für jeden Nahkämpfer der Gruppe) und gibt mit Clarify Intent +1 Boon und +1 Focus.
Du willst reden, verhandeln und lügen
Bester sozialer Wert auf Stufe 4: Diplomat Diplomacy +5 (alle sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, Sage), Kriegsherold Intimidation +5, Silberzunge Deception +3 und ab Stufe 5 Diplomacy +4, Schattenweber Deception +3 mit Verkleidung und Stimmenwechsel. Details auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
Du willst erkunden, spähen und schleichen
Der Schattenweber sieht ab Stufe 3 mit Sense durch Wände, wird mit Elude unsichtbar und verkleidet sich (Erkundung 5). Hagelsturm wird nie überrascht, liest Spuren und läuft Schritt 12 (Erkundung 5). Die Pulverhand schleicht mit Stealth +3/+4 und knackt Schlösser.
Du willst Magie mit vielen Möglichkeiten
Der Runenweber kombiniert bis zu sechs Runen mit fünf Gesten (Heilung, Flug ab Stufe 3, Sense, Gedanken lesen; außerhalb des Kampfes Schnitt 4,0 von 5). Der Feldalchemist wechselt ab Stufe 3 täglich seine Artificer-Ausrüstung und hat Bomben, Wortcunning und Coldwork. Der Werkmeister liest Artefakte, öffnet Schlösser und verzaubert Ausrüstung.
Du willst viele Figuren auf dem Feld führen
Der Beschwörer ruft ab Stufe 1 ein Skelett, ab Stufe 3 drei (Conjurer), ab Stufe 4 zusätzlich einen Flame Visitor; mit Compose kostet das Beschwören ab Stufe 2 keinen Focus. Eingerichtet macht er 30,4 → 50,4 pro Runde, alle Kreationen an einem Ziel machen es Flanked 2, auch für die Nahkämpfer der Gruppe. Außerhalb des Kampfes: Späher-Kreationen, Nachtwache ohne Schlaf, Diplomacy +3. Preis: drei Runden Aufbau, bis zu fünf Token mit eigenem Zug (Einsteigerfreundlich 2); im Code bleiben die Kreationen auf Stufe 1.
Du spielst zum ersten Mal Crucible
Hagelsturm (Einsteigerfreundlich 4): eine Schleife, die ab Stufe 1 steht – markieren, sechsmal schießen. Blutjäger (Einsteigerfreundlich 4): eine feste Runde, Strike → Uppercut, ab Stufe 3 dazu der Biss für 1 Focus, 40 HP ab Stufe 1. Kriegsherold: drei 1-AP-Intimidates, dann Defend, robust genug für Fehler. Lebensweber: Life Influence + Clarify Intent, ab Stufe 2 ohne Focus, Phys 19 ab Stufe 1.
Du magst Risiko und große Momente
Gambit: All-In garantiert ab Stufe 3 einen Krit (26 mit einem Schlag), Executioner's Strike gegen angeschlagene Ziele. Pulverhand: Doppelsalve zum Auftakt (56 auf Stufe 3). Runenklinge: Decisive Action + Adrenaline (63 auf Stufe 5).
Du willst Nahkampf und Magie verbinden
Runenklinge: Strike → Flame Strike, zweimal pro Runde (30 ab Stufe 3), ab Stufe 6 eine selbst verzauberte Runenwaffe. Sonnenklinge: Sonnenschläge mit dem Great Hammer gegen Reflex (23, mit Eye of the Storm 28), später Paladin-Heilung. Gambit: Greatsword mit Flammenrune und Hinrichtungsschlägen.
Gruppen-Synergien
Leihgabe für den Dauerschützen
Ab Stufe 3 legt der Werkmeister nach jeder Rast ein Affix auf die Waffe eines Verbündeten: Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Schuss), Fine-Qualität +1 und Damage-Suffix +2 Schaden. Bei sechs Schüssen pro Runde wirkt das sechsfach: Schleuder-Schütze 25,6 → 44,8, Pulverhand gegen langsamere Ziele 37,5 → 58,8 (Stufe 3) und 43,7 → 65,5 (Stufe 5). ⚖️ Im Code bleibt ein weitergegebenes Affix dauerhaft – eine Leihgabe gleichzeitig vereinbaren.
Boon-Motor für den Hauptangreifer
Inspire Heroism (+1 Boon für alle in 10 ft) und Clarify Intent (+1 Boon, +1 Focus, 0 Focus) ab Stufe 1 – laut Diplomat-Doku für einen Schadensbuild etwa +2 auf den Wurf und deutlich mehr Krits. Der zusätzliche Focus löst das größte Problem der Zwillingsaxt (2 Focus) und der Runenklinge (2 Focus pro Kette). Beide Unterstützer müssen dafür in 10–12 ft stehen.
Stun schützt die Glaskanone
Die Sturmfaust nimmt dem gefährlichsten Gegner mit 70 % 4 von 6 AP (Elite 8, Boss 10 im Code). Ein gestunnter Nahkämpfer erreicht den Sorcerer (16 HP auf Stufe 1, 2,3 Waffenangriffe bis zum Fall) kaum noch, und Hagelsturm schießt in Ruhe seine sechs Quick Draws (31, markiert 53).
Moral brechen im Doppelpack
Kriegsherold (3× Intimidate, Ø 22,6 Moral) und Silberzunge (2× Illusion Arrow, Ø 20) zielen auf dieselbe Ressource: zusammen rund 43 Moral pro Runde auf ein Ziel, ein Gegner mit Moral 30–40 ist nach einer Runde Broken (+2 Banes, kein Focus, Flucht). Der Sorcerer hat ab Stufe 2 Exploit Despair: +1 Boon gegen Broken-Ziele. Gegen Wesen ohne Moral und Resolute-Gegner wirkungslos.
Exposed für alle
Mark Prey (Hagelsturm, Pulverhand ab Stufe 1) macht das Ziel Exposed: −2 Rüstung für alle physischen Angriffe, also etwa +2 auf jeden Wurf der Gruppe und mehr Krits. Nahkämpfer mit vielen Angriffen (Zwillingsaxt: 4 pro Runde) profitieren am meisten; die Sonnenklinge nur mit Strikes, nicht mit Sonnenschlägen gegen Reflex.
Wand und Heiler
Das Bollwerk bindet mit Engagement und ab Stufe 3 Bastion die Gegner, Get Behind Me zieht einen bedrängten Verbündeten hinter den Schild. Der Lebensweber steht mit Phys 19 und Schild direkt dahinter und heilt ab Stufe 3 Ø 20 pro Zug ohne Focus. ⚖️ Font of Life heilt nur, wer beim Wirken im Radius steht – die Gruppe vorher zusammenziehen.
Flankieren im Nahkampf
Zwei Nahkämpfer auf gegenüberliegenden Seiten geben einander +1 Boon auf jeden Angriff: Runenklinge 30,4 → 35,1, Sonnenklinge 22,7 → 25,9 (Stufe 3), Zwillingsaxt mit Weak Points 38 → 50. Leg Sweep (Zwillingsaxt, Prone) gibt dem Partner einen weiteren Boon im Nahkampf.
Gesicht und Späher
Der Schattenweber sieht mit Sense durch Wände, geht unsichtbar voraus und verstellt Stimme und Aussehen; der Diplomat führt das Gespräch (Diplomacy +5 ab Stufe 3) und kennt mit Sage ab Stufe 4 jedes Wissensgebiet. Zusammen lösen sie Infiltration, Verhör und Verhandlung, ohne dass gekämpft werden muss.
Werkstatt und Apotheke
Nebenbeschäftigungen, die sich ergänzen: Der Trankmeister braut Elixiere und Gegengifte (Medicine +4 ab Stufe 3, ⚖️ Hausbrauerei), der Werkmeister repariert und verzaubert Ausrüstung (Coldwork, Artificer), der Feldalchemist füllt Toolbelts mit Bomben und Elixieren und wechselt ab Stufe 3 täglich seine Artificer-Ausrüstung. Das spart Gold und macht die Gruppe unabhängig vom nächsten Markt.
Rast-Team
Die Sturmfaust versorgt das Lager (Bloom für Heilpflanzen und zum Prüfen von Nahrung und Wasser, ab Stufe 5 Cooking Trained), der Lebensweber heilt Health und Morale und diagnostiziert Zustände, der Kriegsherold stützt mit Rallying Cry die Moral (Ø 7–10,6 für alle in 12 ft). So startet die Gruppe jeden Tag voll.
Knochengarde flankiert für alle
Ab Stufe 3 stellt der Beschwörer drei Skelette an einen Gegner: Jeder Token im Engagement zählt als Flankierer, ein normaler Gegner mit Engagement 1 ist damit Flanked 2, mit einem Nahkämpfer der Gruppe Flanked 3. Die Boons gelten für jeden Nahkampfangriff gegen das Ziel – am meisten bringt das Builds mit vielen Angriffen pro Runde wie Zwillingsaxt (4) und Blutjäger (3). Clarify Intent des Beschwörers gibt einem Verbündeten zusätzlich +1 Boon und +1 Focus. Die Skelette binden außerdem Angriffe, die sonst die Nahkämpfer treffen.
Counterspell deckt die Glaskanonen
Ab Stufe 2 hebt der Runenwächter den gefährlichsten Gegnerzauber als Reaktion auf (1 AP + 1 Focus, 77 %, mit Gegenrune 84 %) – genau das, was Sorcerer und Diplomat (16 HP auf Stufe 1, 2,3 Waffenangriffe bis zum Fall) umwirft. Dafür einen AP aufheben: Arrow + Defend oder Ward + Defend lassen ihn übrig. ⚖️ Im Code sind nur Aktionen mit Tag composed oder iconicSpell konterbar.
Zwei Fronten, wenig Heilbedarf
Der Runenwächter zieht mit Defend und Testudo (Ø 1,5 pro Waffenangriff, mit Kinesis Ward 0,1) die Angriffe auf sich, der Blutjäger heilt sich ab Stufe 3 mit jedem Biss selbst (Ø 3–3,6 pro Runde). Die Gruppe braucht für die Front kaum Heilung. Die Schwachstelle des Blutjägers sind Radiant-Zauber (Verwundbarkeit 8) – genau die kann der Runenwächter mit Counterspell aufheben, sofern es echte Zauber sind; Life Arrow (ab Stufe 4, per Respec ab 3) heilt aus 60 ft.
Fertige Gruppen
Vorschläge für Vierergruppen, die Kampf, Gespräche, Erkundung und Versorgung abdecken.
Ausgewogene Vierergruppe
Bollwerk hält die Front (Ø 0,6 Schaden pro gegnerischem Angriff), Hagelsturm macht den Schaden (31 auf Stufe 1–2, markiert 53) und erkundet (Erkundung 5), der Lebensweber heilt und versorgt (Versorgung 5), die Silberzunge redet, plant und weiß (Soziales 5, Wissen 5) und gibt Boons. Schwach: Handwerk.
Maximaler Schaden mit Absicherung
Ab Stufe 3 Zwillingsaxt 38 und Pulverhand mit Leihgabe bis 58,8 gegen langsamere Ziele, der Werkmeister selbst 26, der Lebensweber heilt Ø 20 ohne Focus. Außerhalb des Kampfes: Werkmeister für Handwerk und Schlösser, Lebensweber und Werkmeister reden (Diplomacy bzw. Deception +3), Zwillingsaxt und Pulverhand schleichen.
Kontrolle und Moral
Die Sturmfaust stunnt den Boss, der Kriegsherold bricht die übrigen über ihre Moral (ab Stufe 4 Rout-Ketten), der Sorcerer trifft Broken-Ziele mit +1 Boon (28–32 Schaden auf Stufe 3–4), der Trankmeister heilt. Gespräche über Intimidation (+5 auf Stufe 4), Erkundung über die Sturmfaust (Wildnis), Wissen über Sorcerer und Trankmeister (je 5).
Viele Möglichkeiten
Für Spieler, die kreativ lösen wollen: Der Kriegsherold steht vorne und redet, der Schattenweber späht unsichtbar, der Werkmeister verzaubert, repariert und öffnet Schlösser, der Runenweber heilt, fliegt ab Stufe 3 und liest Gedanken. Drei der vier haben Soziales 4, drei Wissen oder Handwerk ab 3.
Einsteigergruppe
Alle vier mit Einsteigerfreundlich 3–4 und festen Routinen. Zwei Schadensquellen ab Stufe 1 (31 bzw. 24–38), zwei robuste Builds mit Schild (Kriegsherold, Lebensweber), Heilung ab Stufe 1, Gespräche über Kriegsherold und Lebensweber (Intimidation bzw. Diplomacy +3), Erkundung über Hagelsturm und Zwillingsaxt.
Flankenwalze
Die drei Skelette des Beschwörers machen das Ziel ab Stufe 3 Flanked 2, Zwillingsaxt (38) und Blutjäger (25–32) schlagen mit diesen Boons zu, der Runenwächter hält mit Counterspell die Zauberer in Schach und steckt Waffenangriffe weg (Ø 1,5, mit Kinesis Ward 0,1). Heilung: Composed Life Influence des Beschwörers (Ø 13,1 ohne Focus ab Stufe 3), der Blutjäger heilt sich selbst. Außerhalb des Kampfes verhandelt der Beschwörer (Diplomacy +3) und schickt Späher, beide Hulg'run halten ohne Schlaf Wache, der Runenwächter liefert Awareness, Medicine und Science (+3). Schwach: Heimlichkeit und Handwerk.
Mit der Spielleitung klären ⚖️
- Gegner-AP: Foundry gibt Gegnern 6 (Normal), 8 (Elite) und 10 AP (Boss), der Regeltext 3 / 4 / 5. Das betrifft jede Kontrollrechnung (Stun −4, Stagger −2) und das Abstandsspiel der Fernkämpfer – einmal für die ganze Kampagne festlegen.
- Quick Draw und Evasive Shot ohne Rundenlimit: Weder Text noch Code begrenzen sie; Hagelsturm (6 Schüsse), Sternenbogen und die Schleuder des Schattenwebers bauen darauf. Wird begrenzt, verliert Hagelsturm seinen Kern.
- Bomben treffen im Code alle im Radius, auch den Werfer: Choking Ampoule, Alchemist's Fire und Co. (Hagelsturm, Feldalchemist, Gambit, Pulverhand, Kriegsherold). Festlegen, ob der Text („nur Feinde“) gilt.
- Akon Foresight: Der Hook gibt +1 Focus ohne zu prüfen, ob die Vorhersage eintrifft, und ohne Rundenlimit – betrifft elf Akon-Builds. Vorschlag: eine Vorhersage pro Runde, die Spielleitung bestätigt.
- Artificer-Leihgaben (Werkmeister, Feldalchemist, Runenklinge, Diplomat, Lebensweber): Imbue wirkt im Code nur auf eigene Gegenstände, ein weitergegebenes Affix bleibt dauerhaft. Vorschlag: eine Leihgabe gleichzeitig (oder so viele wie der Enchanting-Rang). Weapon Potency stapelt im Code mit der Minor-Verzauberung (+2 statt +1).
- Sorcerer-Bonus auf jeden Zauber: Der Code addiert die Iconic Slots auf alle Zauber inklusive jedes Aura-Treffers, der Text nur auf Zauber mit Inflection (Sorcerer, Feldalchemist, Werkmeister, Runenklinge).
- Aspects stapeln im Code (eine Effekt-ID je Schadensart), laut Text ersetzt ein neuer Aspect den alten (Runenweber, Runenklinge, Schattenweber, Werkmeister, Sonnenklinge). Die Standardwerte rechnen mit einem Aspect.
- Gesture: Strike und Spellblade: Ob der Wucht-Aspect über die Waffe auf den Flame Strike wirkt (Runenklinge 30,4 statt 27,3 auf Stufe 3), ob der Runenpfeil mit Bogen-Skalierung (Code) oder Str + Rune (Text) rechnet (Sternenbogen) und wie Waffenqualität auf Sonnenschläge wirkt (Sonnenklinge).
- Erzählerische Hilfsaktionen: Seeming, Evoke, Bloom, Propel, Motivate, Telecognition und Co. ziehen im Code nur AP und Focus ab – die Wirkung vor Spielbeginn gemeinsam festlegen (Runenweber, Silberzunge, Schattenweber, Lebensweber, Diplomat, Runenwächter).
- Zauberwürfe ohne Fertigkeitstraining: Der Code setzt den Fertigkeitsbonus auf 0; Trainingspunkte in Spellcraft-Disziplinen bringen keinen Trefferbonus. Alle Zahlen der Sammlung rechnen so.
- Rallying Cry heilt im Code bei jedem Erfolg Moral = Überschuss (Text: nur beim Krit +Pre) – Kriegsherold, Lebensweber, Diplomat, Werkmeister. Code gelten lassen (Ø 7–16) oder Heilung nur beim Krit.
- Tyraphic Transformation (Kriegsherold, Sonnenklinge): Die +2 Boons auf Intimidation fehlen im Code, der Radiant-Bonus gilt dort nur für Radiant-Angriffe. Code oder Text wählen.
- Exceptional Taste (Silberzunge, Diplomat) wirkt im Code nur mit feiner Common- oder Dress-Kleidung im Rüstungsplatz – in Gesprächsszenen dann Phys 9–10. Festlegen, ob feine Kleidung unter der Rüstung zählt.
- Kleinere Code-Eigenheiten: Berserker-Rage endet im Code nie (Zwillingsaxt, Blutjäger ab Stufe 6 – nach jedem Kampf von Hand löschen); Font of Life und Lifebloom heilen nur, wer beim Wirken im Radius steht; Eldritch Bargain zahlt automatisch Moral, bevor Heroism greift; Intimidate hat im Code keine Reichweite (Text: Engagement); Strike First gibt vermutlich auch Heilzaubern +1 Boon.
- Beschwörer-Kreationen: Im Code bleiben Create-Kreationen immer Stufe 1 und Visitors Stufe 4 (Text: halbe bzw. volle eigene Stufe) – ab Stufe 5 fallen die Skelette ab. Conjurer verteilt im Code nur Create auf drei Plätze, der Visitor kommt als vierte Kreation dazu; zählt er nach Text zu den drei, sinkt die Standardrunde auf Stufe 4 von 50,4 auf 43,6. Außerdem klären: Beschwören eine Minute vor dem Kampf und Sicht der Späher-Kreationen.
- Vampiric Bite würfelt im Code mit der Haupthandwaffe (Blutjäger: War Lance, Grund 10) statt mit einer eigenen Natural-Waffe (Text: Grund 7): Standardrunde 25,2 / 32,4 statt 22,1 / 28,8 auf Stufe 3 / 4, Headbutt genauso. Der Code prüft weder „lebende Kreatur“ noch den Auslöser von Crystalize Wounds.
- Runenwächter: Kinesis Ward lässt im Code Wucht, Stich oder Hieb wählen (Ø 0,1 statt 1,5 pro Waffenangriff), Runewarden rundet ⌈Wis/2⌉ auf und zählt zwei psychische Runen doppelt (im Plan nicht genutzt). Counterspell wirkt im Code nur gegen Aktionen mit Tag composed oder iconicSpell – bei Kampfbeginn sagen, welche Gegner echte Zauber wirken.
- Respec bei jeder langen Rast (Hausregel): Neu verteilt werden nur Talente; Attribute, Trainingspunkte und Ausrüstung bleiben. Training, das ein Talent mitbringt (z. B. Medicine über Second Wind, Intimidation über Intimidator), wechselt mit dem Talent. In Foundry in Baum-Reihenfolge zurücknehmen und neu kaufen, sonst „not connected“. Klären: ob auch die Signature getauscht werden darf (Diplomat: Artificer statt Sage auf Stufe 3) und was mit gesetzten Artificer-Affixen passiert, wenn Artificer wegfällt.
Methode
Alle Zahlen stammen aus dem Quellcode von Crucible 0.11.0 und Ember 0.6.2 (das, was Foundry tatsächlich rechnet), aus Simulationen der exakten Würfelverteilung (3d8 mit Boons/Banes, Überschussschaden, Streiftreffer) und aus einem Build-Validator, der jeden Stufenplan gegen Talentbaum, Knotenverbindungen, Stufen- und Attributsvoraussetzungen, Signature-Limits, Talent- und Trainingspunkte sowie das Startbudget prüft. Die Inhalte jedes Builds wurden zusätzlich von einem unabhängigen Prüfer gegen Talenttexte, Code und Validator-Werte kontrolliert.
Details: charakter/builds/vergleich.md (Vergleich und Stufe 1–4), charakter/hebel.md (die größten Hebel), charakter/builds/*.md (Build-Dokumente), charakter/builds/builds.json (Daten), tools/ember-db/validate-build.mjs (Prüfung).