Ember-BuildsFeldalchemist

Feldalchemist – Werkzeuge, Bomben und Schriftrollen

Zeph-Feuermagier mit Werkzeuggürtel: Bomben ohne Focus, Flame Arrows und Aura gegen Reflex, Wortcunning und Coldwork für Rückstände, Ketten und Schlösser – und jeden Tag eine neue Ausrüstung aus der Artificer-Werkstatt.

Rolle: Bomben und WerkstattKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Zeph · Tayan · Crown Apothecary · Akon-Attunement

Health
24 → 42
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 86
Zauberangriff
+3 → +5
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
15 → 15
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 13/14/15
Focus · Morale
6 · 28
Stufe 4: 8 · 46 · Stufe 10: 10 · 90

Überblick

Der Feldalchemist ist ein Int/Pre-Zauberer mit vollem Werkzeuggürtel. Im Kampf wirft er Bomben ohne Focus (Choking Ampoule: bis 18 Morale je Ziel, Electrocharge: −2 AP für Elite und Boss), zaubert Flame, Storm und Illusion Arrow (+3 auf Stufe 1, +5 ab Stufe 4) und hält ab Stufe 4 eine Flame Aura, die nur Feinde trifft. Ab Stufe 3 legt der Artificer nach jeder Rast ein Affix nach Wahl auf die eigene Ausrüstung: Compose für Focus-freie Zauber, Flame Potency auf einem Fine-Talisman (+2 auf jeden Flame-Wurf), Athletics für Bomben, Hale, eine zusätzliche Rune oder Geste, ein Fertigkeits-Affix oder Elude für Protective Mirage und Invisibility. Außerhalb des Kampfes bestimmt er Tränke und Rückstände (Wortcunning), sprengt Ketten und Schlösser (Coldwork), repariert mit Smithing +3 und kennt sich in Arcana (+4), Alchemy (+4), Medicine und Science (je +3) aus. Health-Heilung überlässt er bewusst dem Trankmeister; er trägt die Elixiere der Gruppe nur griffbereit. Stufe 7–10 (Projektion) bringen Death Arrow gegen Fortitude, Flame Blast und ab Stufe 9 Sorcerer (+5 Schaden pro Zauber). Schwach sind Fortitude 13, die mäßige Bombentrefferquote (59 % gegen 14) und die Abhängigkeit von Gold und Spielleitung.

Ein Zeph aus dem Tayanischen Imperium, ausgebildet im Laboratorium der Krone, wo Feuer, Säure und Funken nach Rezept gehorchen. Er hat gelernt, dass die richtige Phiole zur richtigen Zeit mehr bewirkt als jede Klinge, und trägt deshalb einen Gürtel voller Ampullen, zwei Werkzeugkästen und ein Notizbuch mit Rezepturen. Nach jeder Rast sitzt er am Feuer und graviert eine neue Glyphe in Ring, Band oder Orb – heute Funken für den Kampf, morgen ein Schutzzeichen, übermorgen eine Rune für einen Auftrag. Im Kampf hält er Abstand, setzt Gegner in Brand und lähmt ihre Anführer mit Blitzampullen; danach liest er aus Rückständen, wer das Gift gemischt hat.

Stufe 1Bomben und zwei Elemente ab dem ersten Kampf: Choking Ampoule (bis 18 Morale je Ziel) und Electrocharge Ampoule (−2 AP) ohne Focus, Flame, Storm und Illusion Arrow mit +3 (Ø 10,0 gegen 13). Toolbelt mit 4 Slots, Healing Elixir griffbereit.
Stufe 2Quicken und Wortcunning: zwei Zauber pro Zug möglich, Sense findet Kreaturen durch Wände, Alchemy +3. Athletics Trained: Bomben mit +1 Boon (67 % gegen 13).
Stufe 3Artificer und Pyromancer: jede Rast eine neue Tagesausrüstung – Compose-Tag (Composed + Quickened Flame Arrow Ø 25,0 für 2 Focus), Bomben-, Schutz-, Runen-, Gesten- oder Fertigkeits-Tag, Elude für Protective Mirage. Flame-Krits setzen Burning (4 auf Health und Morale). Arcana +3, Medicine Trained.
Stufe 4Flame Aura, Decisive Action, Rapid Countermeasure: Fläche nur gegen Feinde (Ø 10,0 je Gegner mit Aspect), +5 AP für 1 Heroism, Arrows +5. Medicine und Science +3, Arcana +4.
Stufe 5Soul, Counterspell, Coldwork: Morale-Heilung auf 60 ft (Ø 12,8) und als Aura für die Gruppe, Zauberabwehr (84–93 %), Ketten und Schlösser sprengen. Awareness +3, Smithing +3, Scale Mail (Phys 17 mit Ring).
Stufe 6Volatile Accelerant, Illumination, Negate: Brände verlängern und anheizen, drittes Element, Aspect-Fluch und zweiter Iconic-Slot (Invisibility, Curse of Lethargy). Deception +4.
Stufe 7Death und Tactician (Projektion): Death Arrow trifft Fortitude, Ennervate rekonstruiert Tathergänge, Tactical Plan gibt einem Verbündeten +2 Boons, Intuit Weakness zeigt Schwachstellen. Fine-Talisman: Flame Potency +2.
Stufe 8Int 11, Flame Blast, War Mage, React (Projektion): alle Int-Zauber +6, Feuerball (Ø 12,8 je Ziel), Counterspell 93 %, Zauber als Reaktion, Athletics Proficient (Bomben +2).
Stufe 9Sorcerer (Projektion): +5 Schaden auf jeden Zauber – 2× Flame Arrow Ø 34,4, mit Potency 40,0. Iconic Spells entfallen. Flame Fan, Wilderness Trained (Fallen 59 %).
Stufe 10Pre 7, Surgeweaver, Necromancer, Recognize Spellcraft (Projektion): Aura, Death und Soul +5, Krit-DoTs für Storm und Death, Arcana +6, Deception +5, Focus 10.

Bewertung

Schaden3/5

2× Flame Arrow 20,1 / 22,9 / 20,1 / 22,9 (Stufe 1–4; Int 7 und 9 heben den Angriff), mit Compose-Tag 25,0 auf Stufe 3, ab Stufe 4 Flame Aura; Bomben ohne Focus zusätzlich. Unter Sorcerer (28/32 auf Stufe 3–4) und Werkmeister (26). Tendenz: 23–28 auf Stufe 5, 34–40 auf Stufe 10 (Sorcerer ab Stufe 9).

Zähigkeit2/5

HP 24 → 42, Phys 15, Fortitude dauerhaft 13, Psychic-Verwundbarkeit 3: Ein typischer Gegner braucht Ø 3,4 → 4,7 Waffenangriffe – dank Tou 4 etwas mehr als die anderen Zauberer. Schutz-Tag, Schutz-Aspect und Protective Mirage helfen situativ.

Kontrolle4/5

Bomben ab Stufe 1 (Explosives Training): Electrocharge (−2 AP für alle Getroffenen), Choking (Moral, Silenced bei Krit), Frostdrop (Slowed), Paralytic Vial – die einzige AP-Kontrolle gegen Gruppen auf Stufe 1–4. Bomben treffen aber nur zu 59 % (gegen 14). Counterspell ab Stufe 5, Flüche ab Stufe 6.

Mobilität2/5

Schritt 10, Dex 1. Propel für Verbündete, Step-Blink nur am Gesten-Tag, Kletterzeug mit Athletics +1; Invisibility nur am Elude-Tag.

Unterstützung2/5

Auf Stufe 1–4 vor allem Elixiere und Bomben aus dem Toolbelt, ab Stufe 4 Rapid Countermeasure; die Morale-Heilung (Soul Arrow Ø 12,8, Soul Aura) kommt erst mit Rune: Soul auf Stufe 5, Tactical Plan und Intuit Weakness ab Stufe 7. Keine Health-Heilung.

Einsteigerfreundlich2/5

Viele Optionen, ab Stufe 3 Artificer-Tageswahl nach jeder Rast, Toolbelt-Verwaltung (1 Einheit pro Slot, Nachrüsten 1 AP), Focus-Haushalt und viele Wirkungen nach SL. Die Grundroutine (2 Arrows oder Bombe + Arrow) ist einfach.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Werkzeuggürtel ohne Focus●●●

    Bomben kosten 2 AP und keinen Focus: Choking Ampoule (8 ft Radius, bis 18 Morale je Ziel, Silenced bei Krit), Electrocharge (Staggered −2 AP), Frostdrop (Slowed), Alchemist's Fire (Burning). Explosives Training macht sie trotz Str 1/Dex 1 nutzbar (+1, ab Stufe 2 mit 1 Boon). 4 Toolbelt-Slots, dazu Healing Elixir, Omniglot und Lantern.

  • Artificer: jeden Tag eine neue Ausrüstung●●●

    Nach jeder Rast ein Tier-1-Affix nach Wahl auf eigene Ausrüstung plus ein verstärktes Affix: Compose (Focus-frei), Flame Potency auf einem Fine-Talisman (+2 auf alle Flame-Würfe), Athletics (Bomben +2/+3), Hale oder Resistenz, eine zusätzliche Rune oder Geste, ein Fertigkeits-Affix, Elude für Mirage und Invisibility, ab Stufe 8 Reshape für Flächen nur gegen Feinde.

  • Drei Rettungen mit einem Attribut●●●

    Flame, Storm und Illusion Arrow skalieren nur mit Int: +3 (Stufe 1), +4 (2–3), +5 (4–7), +6 (ab 8). Reflex oder Willpower je nach Ziel, ab Stufe 7 Death Arrow gegen Fortitude. Flame Aura ab Stufe 4 trifft nur Feinde.

  • Werkmeister außerhalb des Kampfes●●●

    Wortcunning bestimmt Tränke und Rückstände, sabotiert fremde Alchemie und stellt Tinte, Leim, Feuerwerk und Säure her; Coldwork sprengt Ketten, Schlösser und Fesseln und kopiert Schlüssel. Alchemy +4, Smithing +3 (ab Stufe 5), Enchanting +4 (ab Stufe 6) – Reparaturen und Herstellung nach SL.

  • Wissen und Spurensuche●●●

    Arcana +4 (ab Stufe 4), Medicine und Science +3, Alchemy +4, Wissensgebiete Alchemy und Intrigue; Sense findet bis zu 7 Kreaturkategorien durch Wände; ab Stufe 7 Ennervate (Tathergang einer Leiche) und Intuit Weakness.

  • Zauberabwehr und Gruppenschutz●●●

    Counterspell ab Stufe 5 (Flame + Arrow +5 gegen Willpower 14: 84–93 %), ab Stufe 8 mit War Mage +2 Boons. Rapid Countermeasure löscht Brände, Soul Arrow und Soul Aura halten die Morale, Electrocharge nimmt dem Boss Aktionen.

  • Starke Projektion bis Stufe 10●●●

    Int 11 hebt alle Int-Zauber auf +6, Flame Blast (Ø 12,8 je Ziel), ab Stufe 9 Sorcerer +5 Schaden pro Zauber (2× Flame Arrow Ø 34,4, mit Potency 40,0), Surgeweaver und Necromancer für Krit-DoTs.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Fortitude 13 und wenig Health am Anfang●●●

    Str 1 und Wis 1 halten Fortitude bis Stufe 10 bei 13; Gifte, Death- und Frost-Zauber treffen gut. 24 HP auf Stufe 1, Psychic-Verwundbarkeit 3 (Zeph).

    Gegenmittel: Schutz-Tag mit Tenacity (+1 Fortitude) oder Psychic-Resistenz (+3), Illusion- oder Soul-Aspect gegen Psychic, Abstand halten (60 ft), Antitoxin im Toolbelt. Tou 5/6 auf Stufe 5–6 (52/62 HP).

  • Bomben treffen mäßig und treffen alle●●●

    Athletics +1 mit 1 Boon: 59 % gegen Fortitude oder Reflex 14 (ab Stufe 8: 67 %). Alle Bomben haben Scope ALL und treffen Verbündete und dich im Radius; Weakened-Bomben machen kaum Sofortschaden.

    Gegenmittel: Bomben auf Gruppen am Rand oder vor dem Nahkampf werfen, am Bomben-Tag Athletics +2/+3 (67/75 %). Rapid Countermeasure löscht eigene Brände bei Verbündeten.

  • Toolbelt-Ökonomie●●●

    Jeder Slot hält nur 1 Einheit, Nachrüsten kostet im Kampf 1 AP und 1 Hand, das Alchemist's Toolkit belegt einen Slot. Nach drei Bomben ist der Gürtel leer.

    Gegenmittel: Vor dem Kampf alle 4 (später 5) Slots füllen, Fine Expanded Toolbelt (8 gp) kaufen, leere Einheiten fallenlassen (0 AP). Variante Preparedness (Wis 2) für gratis Nachrüsten.

  • Gold-Abhängigkeit●●●

    Alchemist's Toolkit 17,5 gp, Smith's Toolkit 12 gp, Fine-Talisman 25,6 gp, Luminary Band 5,4 gp, Scale Mail 24 gp, dazu Bomben (2,5 gp) und Elixiere (4 gp) als Verbrauch.

    Gegenmittel: Reihenfolge: Luminary Band → Alchemist's Toolkit → Bomben-Nachschub → Scale Mail und Smith's Toolkit → Fine-Talisman. Mit der SL Beute und Händler klären; Hausregel zum Herstellen (siehe Nebenbeschäftigungen).

  • Silenced sperrt die Effizienz●●●

    Zauber mit Inflection (Compose, Quicken, Negate, React) sind Vocal; Silenced lässt nur unflektierte Zauber, Bomben und Elixiere zu.

    Gegenmittel: Dann Flame Arrow ohne Inflection, Bomben und Elixiere – der Werkzeuggürtel funktioniert auch stumm.

  • Viel hängt an der Spielleitung●●●

    Wortcunning, Coldwork, Seeming, Propel, Enkindle, Evoke, Reveal, Ennervate, die Zeph-Masken, Spell-Scroll-Komponenten, Tactical Plan, Recognize Spellcraft und Determine sind nicht automatisiert. Der Artificer ist im Playtest großzügig (jedes Affix).

    Gegenmittel: Die Texte vor Spielbeginn mit der SL durchgehen und festlegen, welche Affixe der Artificer wählen darf.

  • Komplexität●●●

    Artificer-Tageswahl, Toolbelt-Belegung, Focus-Haushalt mit Quicken und Compose, Aura-Unterhalt, ab Stufe 9 der Verzicht auf Iconic Spells.

    Gegenmittel: Mit festen Paketen spielen: Kampftag = Compose-Tag oder Potency-Setup, Reisetag = Fertigkeits- oder Schutz-Tag; Standardrunde 2 Arrows oder Bombe + Arrow.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Werkmeister, Quartiermeister und Spurenleser

Außerhalb des Kampfes ist der Feldalchemist der Mann mit dem Werkzeug: Er bestimmt Tränke und Rückstände (Wortcunning), sprengt Ketten und Schlösser, kopiert Schlüssel (Coldwork), repariert mit Smithing +3 und trägt die Elixiere der Gruppe. Mit Arcana +4, Alchemy +4, Medicine und Science +3 weiß er zu Magie, Giften und Maschinen etwas, Sense und Awareness +3 decken die Erkundung ab. Sozial hilft er mit Deception +4 (ab Stufe 6) und Intimidation +3; Diplomacy und Society bleiben −2.

Kann schon

  • Wortcunning ab Stufe 2: Tränke, Bomben und Rückstände bestimmen, fremde Alchemie sabotieren (entdeckt nur Awareness über passivem Alchemy 15/16), Tinte, Leim, Feuerwerk und Säure ohne Wurf.
  • Coldwork ab Stufe 5: Kettenglied, Vorhängeschloss oder Fessel sofort sprengen, Schlüssel kopieren, Kletterhaken und Krähenfüße schmieden; Smithing +3 (passiv 15) für Reparaturen.
  • Arcana +3 ab Stufe 3 (+4 ab Stufe 4), Medicine +2/+3, Science +3, Alchemy +3/+4 – Magie, Gifte, Monster und Maschinen.
  • Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 5; Sense findet Drachen, Konstrukte, Fey und Monstrositäten ab Stufe 2, Humanoide ab Stufe 5, Untote ab Stufe 7 – durch Wände.
  • Deception +4 ab Stufe 6 und Intimidation +3 ab Stufe 5: Lügen und Druck in Verhören; Seeming verkleidet, Omniglot Decoction übersetzt 1 Stunde.
  • Artificer ab Stufe 3: nach jeder Rast ein Fertigkeits-Affix für den Tag (+1, nach Amplify +2), z. B. Stealth für eine Infiltration oder Smithing für Reparaturen.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

Frei verfügbar: Stufe 10: 1 Punkt Science – diese Trainingspunkte ändern im Plan keinen Rang und können ohne Verlust in eine Nebenbeschäftigung wandern.
FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Stealth HeimlichkeitErkundung−1+3152
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Diplomacy DiplomatieSozial−2+2142
Performance DarbietungSozial−2+2142
Society GesellschaftWissen−2+2142
Tailoring SchneidernHandwerk−2+2142
Fletching PfeilbauHandwerk−3+1132
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−3+1132

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales3/5

Deception +4 ab Stufe 6 (+5 ab Stufe 10), Intimidation +2/+3 ab Stufe 4/5, Seeming-Verkleidung, Evoke, Omniglot Decoction, Zeph-Masken (von Hand), Wissensgebiet Intrigue. Diplomacy, Society und Performance −2. social.mjs: „Sozial stark“ ab Stufe 6, vorher „Lass andere reden“ bzw. Spezialist.

Erkundung3/5

Sense findet 4 Kreaturkategorien ab Stufe 2, 7 ab Stufe 7 (durch Wände), Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 5, Coldwork öffnet Schlösser und Ketten, Propel, Reveal, Lantern, Kletterzeug mit Athletics +1. Stealth −1, Wilderness −2 (ab Stufe 9 +2), Schritt 10.

Wissen4/5

Arcana +3/+4 ab Stufe 3/4 (Stufe 10 +6), Medicine +2/+3 ab Stufe 3/4, Science +3 ab Stufe 4, Alchemy +3/+4; Wissensgebiete Alchemy und Intrigue; Wortcunning Read, ab Stufe 7 Ennervate und Intuit Weakness. Society −2 (Humanoide).

Handwerk4/5

Alchemy +3 ab Stufe 2 (+4 ab Stufe 5), Smithing +3 ab Stufe 5, Enchanting +4 ab Stufe 6, Glyphweaving +2; Wortcunning und Coldwork, Artificer-Affixe, beide Toolkits im Plan. Crafting ist im Code nicht implementiert – Ergebnis und SG legt die SL fest.

Versorgung3/5

Trägt Elixiere, Antitoxin und Bomben der Gruppe im Toolbelt, Rapid Countermeasure löscht Brände, Soul Arrow (Ø 12,8) und Soul Aura heilen Morale ab Stufe 5, Medicine +3, Artificer-Affix für einen Verbündeten. Keine eigene Health-Heilung (Trankmeister).

Nebenbeschäftigungen

Werkmeister und Rüstungsflicker

Spielleitung entscheidet

Rüstungen, Waffen und Schlösser der Gruppe reparieren (laut Regeltext Handwerksprobe gegen 12 + 2 × Seltenheit: Standard SG 12 84 %, Fine SG 14 68 %), Ketten sprengen, Schlüssel kopieren, Kletterhaken schmieden.

Umsetzung: Ohne Umbau: Smithing ist mit 1 Trainingspunkt auf Stufe 4 und Coldwork (Stufe 5) Trained, +3 (passiv 15). Smith's Toolkit (12 gp) steht im Plan.

Preis: Nichts zusätzlich – der Punkt ersetzt im Entwurf den wirkungslosen Elemental-Punkt.

Feldalchemie und Bombenbau

Spielleitung entscheidet

Bomben, Gegengifte und Öle für die Gruppe herstellen statt kaufen (nach SL) – der Werkzeuggürtel wird billiger. Heil- und Stärkungstränke bleiben beim Trankmeister.

Umsetzung: Ohne Umbau: Alchemy +3 ab Stufe 2, +4 ab Stufe 5 (Pfad + Wortcunning), Alchemist's Toolkit (17,5 gp) im Plan. Optional Stufe 9–10 je 2 Punkte Alchemy statt Wilderness/Arcana/Science → Proficient (+5), laut Validator gültig.

Preis: Ohne Umbau keiner. Optional: Wilderness −2 statt +2, Arcana +5 statt +6.

Verzauberer der Gruppe

teilweise automatisiert

Glyphen in Fine-Gegenstände der Gruppe binden (nach SL) und pro Rast ein eigenes Item mit Affix an einen Verbündeten verleihen (Artificer).

Umsetzung: Ohne Umbau: Enchanting +4 ab Stufe 6 (Quicken, Negate, Pfad), Glyphweaving +2; Enchanter's und Glyphweaver's Toolkit je 12 gp. Artificer-Imbue auf einen eigenen Ring (5,4 gp), den der Verbündete trägt.

Preis: 24 gp Werkzeug, 5,4 gp pro Leihring; an diesem Tag keine eigene Artificer-Tageswahl.

Ermittler und Spurenleser

nicht automatisiert

Giftmorde, Anschläge und Tatorte aufklären: Rückstände bestimmen, die letzten 30 Sekunden eines Toten sehen, Zeugen eine Erinnerung frisch erleben lassen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Wortcunning Read (Stufe 2), Evoke (Rune: Soul, Stufe 5), Ennervate (Rune: Death, Stufe 7), Medicine +3, Intuit Weakness (Stufe 7).

Preis: Keiner; alles erzählerisch, Wirkung nach SL.

Sekundäre Verwendungen

Wortcunning (Destroy)Die Heiltränke eines Gegners vor dem Kampf unbrauchbar machen oder die Bombe eines Attentäters entschärfen; mit Create Feuerwerk als Signal oder Ablenkung.
ColdworkGefangene befreien (Fesseln sprengen), Fallgitter-Ketten durchtrennen, Krähenfüße für einen Rückzug schmieden, Schlüssel eines Wächters kopieren.
ArtificerFür einen Reisetag Hale (+6 Health) oder Psychic-Resistenz, für eine Infiltration Stealth +1/+2, für ein Verhör Deception oder Intimidation – die Ausrüstung folgt dem Tagesplan.
Rune: Death (Ennervate)Ein Scharnier oder Vorhängeschloss rosten lassen, Proviant der Gegner verderben, eine Leiche den Tathergang nachspielen lassen.
Rune: Flame (Enkindle)Lagerfeuer im Regen, Signalfeuer, Zündschnur auf Distanz durch eine Bombe ersetzen – oder ein Hitzeschild für einen Schritt durchs Feuer.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). - Stufe 1: 21 Einträge. Darunter 8 Zauber (4 Runen Flame, Storm, Illusion, Kinesis × Touch und Arrow), 3 Runen-Hilfsaktionen (Enkindle, Seeming, Propel), Choking und Electrocharge Ampoule, Healing Elixir, Omniglot Decoction, Lantern, Zeph-Masken (nur mit SL) und 2 Wissensgebiete. - Stufe 3: 57 Einträge. - 32 Zauber: 4 Runen × 4 Gesten (Touch, Arrow, Sense, Aspect) × 2 (mit und ohne Quicken). - 9 Artificer-Tagesvarianten, eine pro Rast aktiv; mit der Tageswahl 40 Zauber (zusätzliche Rune oder Geste) bzw. 48 (Compose), am Elude-Tag Protective Mirage. - Kaufoptionen ab Stufe 2: Bomben-Nachschub, Gifte, Tränke, Schriftrollen, Kletterzeug, Messenger Coins. - Stufe 5: 71 Einträge, 50 Zauber (5 Runen × 5 Gesten × 2); dazu Aura, Decisive Action, Rapid Countermeasure, Counterspell, Coldwork, Evoke. - Stufe 6: 79 Einträge, 90 Zauber (6 × 5 × 3), 5 lernbare Iconic Spells für 2 Slots. - Stufe 10 (Projektion): 94 Einträge, 245 Zauber (7 Runen × 7 Gesten × 5); keine Iconic Spells mehr (Sorcerer). - Viele Einträge hängen an der SL: Rune-Hilfsaktionen, Wortcunning, Coldwork, Zeph-Masken, Spell-Scroll-Komponenten, Tactical Plan, Recognize Spellcraft.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
050100150200Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 21 39 57 63 71 79 84 88 88 90
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen21395763717984888890

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl)0088889101010
Kampf: Schaden47911111314151718
Kampf: Kontrolle2455688999
Kampf: Schutz & Heilung1356888877
Bewegung2344444444
Erkundung & Wahrnehmung35557910101010
Soziales3556788888
Wissen & Rätsel1456778889
Gruppe stärken3455678999
Notfall2467777766

Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl)

10 Optionen
  • Compose-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Compose Spellcraft (Suffix) auf das Luminary Band + Amplify Luminary (Stufe 1 → 2) · frei bei einer Rast; beide Aktionen auslösen, bevor eine bestätigt wird (im Spiel testen)

    Compose bekannt (+1 AP, −1 Focus): Flame Arrow 4 AP/0 Focus, Flame Aura 6 AP/0 Focus. Luminary 2: +2 Boons auf jeden Zauber mit Inflection (Compose, Quicken, Negate), nicht auf Aura-Ticks. Composed + Quickened Flame Arrow: Ø 25,0 (Stufe 3), 27,6 (Stufe 5), 30,0 (Stufe 8) pro Runde für 2 Focus.

  • Potency-Setupab St. 7
    Artificer: Imbue Flame Potency (Suffix, nur Waffen) auf einen Fine-Talisman, nach der nächsten Rast Amplify auf Stufe 2 · Fine-Talisman 25,6 gp (z. B. Arcane Orb, nur beim Händler); zwei Rasten; hält, solange kein neues Imbue oder Amplify folgt

    +1, ab der zweiten Rast +2 Verzauberung auf jeden Flame-Wurf (Arrow, Aura, Touch, Blast, Counterspell mit Flame). 2× Flame Arrow +7: Ø 28,0 (Stufe 5), mit Flame Aspect 31,8; Flame Aura mit Aspect Ø 12,8 je Gegner; Pyromancer-Krit 50 %. Der Talisman zählt als Zauberhand: Arrow, Aura und Bomben bleiben möglich. Im Plan ab Stufe 7, früher, sobald ein Fine-Talisman zu haben ist.

  • Bomben-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Athletics (Präfix) auf den Ring of Evasion; nach der nächsten Rast Amplify auf Stufe 2 · frei bei einer Rast

    Bomben +2 bzw. +3 mit 1 Boon: Choking Ampoule gegen Fortitude 14 trifft zu 67 % bzw. 75 % statt 59 %. Gilt auch für Klettern, Springen, Schwimmen.

  • Schutz-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Hale oder eine Resistenz (Präfix, Ring of Evasion) bzw. Tenacity, Determination oder Nimbleness (Suffix, Luminary Band); Amplify Evasion · frei bei einer Rast

    Hale +6 Health, +3 Resistenz gegen eine erwartete Schadensart (z. B. Psychic) oder +1 auf Fortitude, Willpower bzw. Reflex. Amplify auf den Ring of Evasion in derselben Rast: Dodge +2 statt +1.

  • Spiegelbild-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Elude Spellcraft (Suffix, Luminary Band) · frei bei einer Rast

    Elude bekannt: Protective Mirage wirkbar, ab Stufe 6 auch Invisibility (je ein Iconic-Slot). An anderen Tagen bleibt der gelernte Iconic Spell inaktiv (der Code prüft die Komponenten bei jeder Vorbereitung). Ab Stufe 9 entfällt die Option (Sorcerer).

  • Runen-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Rune Spellcraft (Präfix, Ring of Evasion), z. B. Frost, Earth, Life, Control, Oblivion · frei bei einer Rast

    +1 Rune mit allen bekannten Gesten (+8 bis +14 Zauber), ohne die Hilfsaktion der Rune. Frost Arrow (Wis + Int, +3) gegen Fortitude; Life Arrow als Notheilung (+3); bis Stufe 6 Death Arrow (+4) gegen Fortitude.

  • Gesten-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Gesture Spellcraft (Suffix): Create, Step, Fan, Influence, Ray, Strike oder Ward · frei bei einer Rast

    +1 Geste mit allen Runen. Create: Storm Sprite (mit Storm) bzw. Flame Sprite für 6 Runden als Späher oder Blocker; Influence: Berührung mit Grundschaden 10; Step: Teleport. Tier-2-Gesten (Aura, Blast, Cone, Conjure, Pulse, Surge) sind nicht imbuebar.

  • Fertigkeits-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Fertigkeits-Affix (Präfix, Ring of Evasion) · frei bei einer Rast

    +1 Verzauberung, nach einer weiteren Rast mit Amplify +2, auf eine Fertigkeit: Stealth für eine Infiltration, Diplomacy für ein Verhandlungsgespräch, Wilderness für eine Wildnisreise, Smithing für Reparaturen. Untrainiert bleibt −4.

  • Focus-Tagab St. 3
    Artificer: Imbue Focusing (Präfix, Ring of Evasion) · frei bei einer Rast; Replenish Focus 2 AP + 1 Heroism

    +4 Focus (nach Amplify +6) als Reserve für lange Kämpfe ohne Compose.

  • Reshape-Tagab St. 8
    Artificer: Imbue Reshape Spellcraft (Suffix) · frei bei einer Rast; +2 Focus pro Zauber

    Flächenzauber mit Schadensrunen treffen nur noch Feinde (Hook reshape setzt den Scope auf Feinde): Flame Blast für 4 statt 2 Focus ohne Risiko für die eigene Frontlinie.

Kampf: Schaden

18 Optionen
  • Flame Arrow / Storm Arrowab St. 1
    Rune: Flame (Pfad) bzw. Rune of Storm (Zeph) + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Gegen Reflex, Grundschaden 8, Feuer oder Blitz. +3 (Stufe 1), +4 (Stufe 2–3), +5 (Stufe 4–7), +6 (ab Stufe 8): Ø 10,0 gegen 13 auf Stufe 1, Ø 11,4 gegen 14 ab Stufe 4, Ø 12,8 ab Stufe 8.

  • Illusion Arrowab St. 1
    Rune: Illusion + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Gegen Willpower, Psychic auf Morale, gleicher Bonus wie Flame Arrow. Für Ziele mit hoher Reflex; Broken heißt +2 Banes, kein Focus, Flucht – Gefangene für ein Verhör.

  • Kinesis Arrowab St. 1
    Rune: Kinesis + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Gegen die physische Verteidigung, Wucht/Stich/Hieb wählbar, Pre + Int (+3, ab Stufe 4 +4). Nur gegen Ziele, die Feuer, Blitz und Psychic widerstehen: 59 % gegen 15, 41 % gegen 18.

  • Touch-Zauberab St. 1
    Touch (automatisch) mit jeder Rune · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Grundschaden 6, Dex + Rune (+2, Int-Runen ab Stufe 4 +3): Ø 7,3. Restverwertung für genau 2 freie AP.

  • Schadensbombenab St. 2
    Alchemist's Fire, Caustic Phial (je 2,5 gp), Explosives Training · 2 AP, 1 Hand, 0 Focus, 20 ft, ein Toolbelt-Slot

    4 ft Radius gegen Reflex, Athletics +1 (ab Stufe 2 mit 1 Boon, ab Stufe 8 +2): 59 % gegen 14. Alchemist's Fire: Burning 3 auf Health und Morale für 3 Runden; Caustic Phial: Corroding 3 auf Health. Sofortschaden nur Überschuss − 6. Trifft auch Verbündete und dich im Radius. Blast Flask (nur Überschuss) lohnt nicht.

  • Quickened-Zauberab St. 2
    Inflection: Quicken (+ Luminary Band) · −1 AP, +1 Focus (Arrow 2 AP, 2 Focus)

    Zweiter Zauber im Zug, mit Luminary Band +1 Boon (Compose-Tag +2): Quickened Flame Arrow +4 mit 1 Boon Ø 11,3 (Stufe 3).

  • Pyromancer-Brandab St. 3
    Pyromancer · passiv

    Flame-Krit → Burning 3 Runden mit 4 (Int 8), 5 (Int 9–10) bzw. 6 (ab Int 11) Feuer auf Health und Morale pro Runde. Krit-Chance 23 % (Stufe 3), 32 % (Stufe 4–7), 41 % (ab Stufe 8), mit Compose-Tag oder Potency 42–59 %.

  • Flame Aspectab St. 3
    Gesture: Aspect · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 6 Runden

    +2 Schaden auf jeden Feuertreffer (Arrow, Aura, Blast, Fan) und +2 Feuerresistenz.

  • Flame Aura / Storm Auraab St. 4
    Gesture: Aura · 5 AP + 1 Focus (Composed 6 AP + 0 Focus), Unterhalt 1 Focus pro Runde, 2 Hände, nur im Kampf

    20-ft-Feld, trifft nur Feinde beim Betreten und zu ihrem Zugbeginn (höchstens 1× pro Runde): Grundschaden 6, +4 (ab Stufe 10 +5). Ø 8,5 je Gegner und Runde, mit Flame Aspect 10,0, mit Potency und Aspect 12,8.

  • Decisive Actionab St. 4
    Decisive Action · 1 Heroism, 0 AP, auch vor einer Reaktion

    +5 AP (ab Int 11 +6): Aura und Composed Arrow in einer Runde oder ein dritter Zauber.

  • Gem of Conjured Flameab St. 2
    Ausrüstung (5 gp) · 2 AP, 1 Hand, 20 ft, verbraucht

    Beschwört für 6 Runden einen kontrollierten Flame Sprite (Code; Text: Mote) – Zusatzangreifer, Blocker, Flankenpartner oder Köder.

  • Illumination Arrowab St. 6
    Rune: Illumination + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Radiant gegen Reflex mit Pre + Int (+4, ab Stufe 10 +5): Ø 10,0 gegen 14 – drittes Element gegen feuer- und blitzresistente Ziele.

  • Volatile Accelerantab St. 6
    Volatile Accelerant (+ Alchemist's Toolkit im Toolbelt, vom Code geprüft) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 5 ft

    Science +3 gegen Fortitude (68 % gegen 14) auf ein Ziel mit Burning, Freezing, Corroding oder Shocked: Überschussschaden derselben Art, Effekt +1 Runde, Krit +1 Schaden pro Runde. Auf einen Pyromancer-Brand (5 + 5) im Schnitt 6,6 Health und 3,4 Morale.

  • Death Arrowab St. 7
    Rune: Death + Gesture: Arrow (+ Necromancer ab Stufe 10) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Corruption gegen Fortitude, Pre + Int (+4, ab Stufe 10 +5): Ø 10,0 gegen 14, ab Stufe 10 Ø 11,4 plus Decaying (4 pro Runde, 3 Runden) bei Krit.

  • Flame Blastab St. 8
    Gesture: Blast · 5 AP, 2 Focus, 2 Hände, 6 ft Radius bis 60 ft

    Feuerball +6 gegen Reflex: Ø 12,8 je Ziel (Stufe 8), mit Sorcerer Ø 17,2 (Stufe 10). Trifft auch Verbündete im Radius (außer am Reshape-Tag).

  • Sorcerer-Bonusab St. 9
    Sorcerer · passiv

    +5 Schaden auf jeden Zauber (5 Iconic-Slots): 2× Flame Arrow Ø 34,4, mit Potency 40,0 pro Runde auf Stufe 10. Keine Iconic Spells mehr.

  • Flame Fanab St. 9
    Gesture: Fan · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Bogen mit 6 ft Radius (Code 210°), Grundschaden 6, +6, mit Sorcerer Ø 15,4 je Ziel. Trifft auch Verbündete im Bogen.

  • Storm-Schockab St. 10
    Surgeweaver · passiv

    Storm-Krit (41 % mit +6) → Shocked: 6 Electricity auf Morale pro Runde für 3 Runden; Ziel für Volatile Accelerant. ⚖️ Ohne das Staggered aus dem Text.

Kampf: Kontrolle

10 Optionen
  • Electrocharge Ampouleab St. 1
    Ausrüstung (2,5 gp, Startpaket) · 2 AP, 1 Hand, 0 Focus, 20 ft

    4 ft Radius gegen Reflex: Staggered (−2 max. AP) für 1 Runde bei allen Getroffenen – gegen Elite (8 AP) und Boss (10 AP) der stärkste Hebel. Trefferchance 59 % (Stufe 1 gegen 13), 67 % (Stufe 2 mit Boon), 59 % gegen 14, 67 % ab Stufe 8.

  • Choking Ampouleab St. 1
    Ausrüstung (2,5 gp, Startpaket) · 2 AP, 1 Hand, 0 Focus, 20 ft

    8 ft Radius gegen Fortitude: Poisoned, 6 Morale pro Runde für 3 Runden (bis 18 je Ziel, Ø 10,5 gegen Fortitude 14); Krit zusätzlich Silenced (keine Vocal-Aktionen, also keine Zauber mit Inflection).

  • Frostdrop Phialab St. 2
    Ausrüstung (2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, 0 Focus, 20 ft

    4 ft Radius gegen Reflex: Slowed 1 Runde (keine freie Bewegung, Bewegung kostet doppelt). Erzeugt kein Freezing.

  • Paralytic Vial / Poison Vialab St. 2
    Ausrüstung (6,5 bzw. 2,5 gp), Medicine ab Stufe 3 Trained · Apply 2 AP, 1 Hand (verbraucht); Ingest frei

    In Essen, Getränk oder auf eine Klinge; beim Aufnehmen Medicine (+2, ab Stufe 4 +3) gegen Fortitude (68 % gegen 14): Paralyzed 2 Runden bzw. 4 Gift pro Runde für 6 Runden. Auslösen von Hand, mit der SL absprechen.

  • Push-/Pull-Zauberab St. 3
    Artificer: Imbue Push oder Pull Spellcraft (Suffix) · +1 Focus pro Zauber

    Getroffene Ziele um den Zauberbonus in ft verschieben (4–6 ft, Krit doppelt): aus dem Nahkampf lösen, in die Aura oder über Kanten schieben.

  • Counterspellab St. 5
    Counterspell · Reaktion, 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft

    Flame + Arrow (+5) gegen Willpower 14: 84 %, mit Gegenrune (Flame↔Frost, Storm↔Earth, Illusion↔Illumination, Kinesis↔Control, Soul↔Oblivion, Death↔Life) oder gleicher Geste 89 %, mit beidem 93 %.

  • Aspect-Fluch (Negate)ab St. 6
    Gesture: Aspect + Inflection: Negate · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    Wurf gegen die Verteidigung der Rune (Flame + Aspect +4 gegen Reflex 14: 77 %): 6 Runden −2 Resistenz gegen den Runentyp.

  • Curse of Lethargy / Atrophy / Scornab St. 6
    Iconic Spells (Flame bzw. Kinesis bzw. Soul + Aspect + Negate; Slots von Quicken und Negate) · 3 AP, 3 Focus, 1 Hand, Berührung

    Bei Erfolg dauerhaft −2 Dex (Dodge −2, Reflex ggf. −1), −2 Str bzw. −2 Pre beim Ziel. Teuer, aber bleibt für den ganzen Kampf. Bis Stufe 8 (Sorcerer sperrt Iconic Spells).

  • React-Zauberab St. 8
    Inflection: React · +2 Focus, als Reaktion

    Einen Arrow oder eine Bombe vorbereiten und als Reaktion auf eine beobachtete Aktion auslösen – z. B. auf den Gegner, der gerade einen Verbündeten anspringt.

  • Steel-Jaw Trapab St. 9
    Ausrüstung (3 gp), Wilderness ab Stufe 9 Trained · Aufbauen 4 AP, 2 Hände (verbraucht); Auslösen frei

    Falle mit 2 ft Radius: Wilderness +2 gegen Reflex (59 % gegen 14), Stich (Überschuss + 2) und Restrained. Vor Stufe 9 nur 16 % (Wilderness −3). Auslösen von Hand; für Hinterhalte und Lagerschutz.

Kampf: Schutz & Heilung

8 Optionen
  • Healing Elixir / Healing Tonicab St. 1
    Ausrüstung (4 bzw. 6 gp; Elixir im Startpaket) · 2 AP, keine Hand, 1 ft, verbraucht

    12 Health sofort bzw. 4 sofort und 4 pro Runde für 5 Runden (24) – an dir oder einem angrenzenden Verbündeten.

  • Rallying Elixir / Rallying Tonicab St. 2
    Ausrüstung (4 bzw. 6 gp) · 2 AP, 1 ft, verbraucht

    12 Morale sofort bzw. 24 über 5 Runden.

  • Antitoxinab St. 2
    Ausrüstung (2,5 gp) · 2 AP, 1 ft, verbraucht

    Entfernt Poisoned bis 5 Giftschaden pro Runde – nicht das eigene Choking-Gift (6 pro Runde).

  • Schutz-Aspectab St. 3
    Gesture: Aspect mit Kinesis, Flame, Storm, Illusion oder Soul · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Resistenz gegen eine Schadensart: Kinesis gegen eine gewählte Waffenart, Illusion oder Soul gegen Psychic (Zeph-Verwundbarkeit 3).

  • Protective Mirageab St. 3
    Iconic Spell (Illusion + Aspect + Elude vom Spiegelbild-Tag; Slot von Quicken) · 3 AP, 2 Focus, keine Hand

    3 Doppelgänger bis 10 Runden; jeder Strike gegen dich hat 2 Banes pro Doppelgänger, jeder Fehlschlag entfernt einen. Mit 6 Banes kann ein Angriff mit +4 Verteidigung 16 nicht mehr übertreffen. Bis Stufe 8.

  • Rapid Countermeasureab St. 4
    Rapid Countermeasure (+ Alchemist's Toolkit im Toolbelt, vom Code geprüft) · 2 AP, 1 Hand, Berührung, 0 Focus

    Entfernt Burning, Freezing, Corroding oder Shocked von dir oder einem Verbündeten – auch nach eigenem Alchemist's Fire.

  • Soul Arrowab St. 5
    Rune: Soul + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Morale-Heilung auf Distanz: +4 gegen die Rallying-Schwelle 12 → 89 %, Ø 12,8 Morale (ab Stufe 10 +5: Ø 14,0).

  • Soul Auraab St. 5
    Rune: Soul + Gesture: Aura · 5 AP + 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde, 2 Hände, nur im Kampf

    Nur Verbündete: zu Zugbeginn im 20-ft-Feld Morale-Heilung mit Grund 6, +3 (ab Stufe 10 +4) → Ø 9,8 je Verbündeten und Runde.

Bewegung

4 Optionen
  • Propelab St. 1
    Rune: Kinesis (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Willige Kreatur oder Objekt (Gewicht ≤ 10 × Pre) schweben lassen und bis 20 ft versetzen, Objekt aus 15 ft heranziehen, gehaltenes Objekt 30 ft zielgenau werfen. Wirkung nach SL.

  • Enkindle-Hitzeschildab St. 1
    Rune: Flame (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Feuerimmunität für die nächste Aktion mit höchstens 1 AP – ein Schritt durch brennenden Boden. Wirkung nach SL.

  • Kletterausrüstungab St. 2
    Rope 0,75 gp, Grapnel 2 gp, Rope Ladder 1,5 gp; Athletics Trained ab Stufe 2 · außerhalb des Kampfes frei ausrüstbar

    Klettern, Abseilen, Spalten überbrücken mit Athletics +1 (ab Stufe 8 +2) statt −3.

  • Step-Blinkab St. 3
    Artificer: Imbue Step Spellcraft (Gesten-Tag) · 1 AP, 1 Focus, keine Hand (+ Bewegungskosten)

    Teleport bis 20 ft in gerader Linie durch Kreaturen hindurch; trifft Kreaturen auf der Linie mit Grundschaden 2, auch Verbündete.

Erkundung & Wahrnehmung

11 Optionen
  • Seeming – Geräusch und Schattenab St. 1
    Rune: Illusion (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle

    Geräusch oder Geruch bis 60 ft für 10 s (Wachen weglocken), eigenen Schatten getrennt steuern. Wirkung nach SL.

  • Enkindle – Licht und Signalab St. 1
    Rune: Flame (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Kerze, Fackel oder Zunder entzünden, Flammen tanzen lassen (Signal, Schattenspiel). Wirkung nach SL.

  • Lanternab St. 1
    Ausrüstung (0,3 gp + Lantern Oil 0,1 gp, Startpaket) · 1 AP, 1 Hand

    20 ft hell, 40 ft dämmrig, 4 h pro Öl, automatisches Token-Licht.

  • Gesture: Senseab St. 2
    Gesture: Sense mit jeder bekannten Rune · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand; Unterhalt 1 Focus pro Runde (im Code nur im Kampf)

    30 ft, auch durch Wände: Flame → Drachen und Feuerelementare, Storm → Konstrukte und Sturmelementare, Illusion → Fey, Kinesis → Monstrositäten, ab Stufe 5 Soul → Humanoide, ab 6 Illumination → Celestials, ab 7 Death → Untote.

  • Wortcunningab St. 2
    Wortcunning (+ Alchemist's Toolkit; Bedingung im Code nicht geprüft) · 3 AP, 1 Hand

    Read: Trank, Bombe oder Rückstand bestimmen. Destroy: fremde Tränke und Bomben in 10 min unbrauchbar machen oder unbemerkt sabotieren. Create: Tinte, Farbe, Unterwasserleim, Parfum, Feuerwerk, Ätzsäure ohne Wurf. Wirkung nach SL.

  • Awareness trainiertab St. 5
    Training (Stufe 5) · 2 Trainingspunkte

    Awareness +3 statt −1, passiv 15: Hinterhalte, Search, versteckte Mechanismen.

  • Coldworkab St. 5
    Coldwork (+ Smith's Toolkit 12 gp; Bedingung im Code nicht geprüft) · 3 AP, 1 Hand

    Destroy: Kettenglied, Vorhängeschloss oder Fessel sofort sprengen. Read: Qualität und Broken auf 30 ft. Create: Schlüsselkopie, Kletterhaken, Krähenfüße, Enterhaken. Wirkung nach SL.

  • Revealab St. 6
    Rune: Illumination (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Tosslight (20 ft hell, 40 ft dämmrig, 30 ft werfbar), bis 200 Wörter unsichtbare Schrift mit Passwort, dämmriges Licht verstärken. Wirkung nach SL.

  • Invisibilityab St. 6
    Iconic Spell (Illumination + Illusion + Aspect + Elude vom Spiegelbild-Tag; Slot von Negate) · 3 AP, 2 Focus, 1 Hand; gehalten (Maintained)

    Unsichtbar für Sicht, nicht direkt anvisierbar: Spähen, Infiltration, Flucht. Bis Stufe 8 (Sorcerer sperrt Iconic Spells).

  • Ennervate – Tathergangab St. 7
    Rune: Death (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Eine Leiche (unter 7 Tagen tot) spielt die letzten 30 Sekunden ihres Lebens nach; Verfall auf ein Objekt bis 1-ft-Würfel (Scharnier rosten, Seil faulen lassen). Wirkung nach SL.

  • Wilderness trainiertab St. 9
    Training (Stufe 9) · 2 Trainingspunkte

    Wilderness +2 statt −2: Fährten, Orientierung, Nahrungssuche, Fallen (Steel-Jaw Trap).

Soziales

8 Optionen
  • Seeming – Verkleidungab St. 1
    Rune: Illusion (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Subtle

    Stimme, Augenfarbe, Hörner oder Größe leicht ändern bis zur Rast; bei körperlicher Prüfung als Illusion erkennbar.

  • Omniglot Decoctionab St. 1
    Ausrüstung (1,2 gp, Startpaket) · 2 AP, verbraucht

    1 h alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen (der Code setzt nur den Timer).

  • Zeph-Maskenab St. 1
    Zeph Lineage · 0 AP, 1 Focus + 1 Heroism

    Laut Text +2 Boons auf Deception (Inscrutable), Intimidation (Menacing) bzw. Überzeugen (Beguiling) und +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower. Im Code ohne Wirkung → Boons von Hand.

  • Messenger Coin (Paar)ab St. 2
    Ausrüstung (je 0,8 gp) · Sprechen; 5 Nutzungen, je Münze 1× pro Rast

    Bis 1 min Fernsprechen mit der Partnermünze – Absprachen bei getrennter Gruppe, Kontakt zu Auftraggebern. Nicht automatisiert.

  • Wortcunning – Createab St. 2
    Wortcunning · 3 AP, 1 Hand, Zeit und Zutaten

    Parfum, das einen Tag hält, Feuerwerk in drei Farben, Tinte und Farbe als Gastgeschenk, Ablenkung oder Fälschungsmaterial. Wirkung nach SL.

  • Intimidation trainiertab St. 4
    Imperial Ambition (Tayan) + 1 Trainingspunkt (Stufe 4) · 1 Trainingspunkt

    Pre + Tou: +2, ab Stufe 5 +3 (passiv 15) – Druck in Verhandlungen und Verhören.

  • Evokeab St. 5
    Rune: Soul (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Zeugen eine Erinnerung (bis 1 min) frisch erleben lassen, geistigen Zustand erkennen, eine Ein-Wort-Idee stumm übermitteln. Wirkung nach SL.

  • Deception trainiertab St. 6
    Training (Stufe 6) · 2 Trainingspunkte

    Int + Pre: +4 statt 0, ab Stufe 10 +5 (passiv 16/17): beste soziale Fertigkeit; gegen SG 15 68 %, mit Inscrutable Visage 79 %.

Wissen & Rätsel

9 Optionen
  • Wissensgebiete Alchemy und Intrigueab St. 1
    Crown Apothecary (Alchemy, über Arcana), Tayan (Intrigue, über Deception) · –

    Zählen bei Wissensabfragen der SL; Alchemy deckt Tränke, Gifte und Reagenzien ab, Intrigue Höfe, Spione und Verschwörungen.

  • Wortcunning – Readab St. 2
    Wortcunning · 3 AP, 1 Hand

    Rückstände, Flecken, Brandspuren und zerbrochene Fläschchen einer bekannten Rezeptur zuordnen – Spurensuche nach Giftmorden und Anschlägen. Wirkung nach SL.

  • Alchemy trainiertab St. 2
    Pfad + Wortcunning · –

    Int + Tou: +3 (ab Stufe 2), +4 ab Stufe 5; der passive Alchemy-Wert (15/16) ist die Schwelle, gegen die andere deine Wortcunning-Sabotage entdecken müssen.

  • Arcana und Medicine trainiertab St. 3
    Pfad + je 1 Trainingspunkt (Stufe 3) · 2 Trainingspunkte

    Arcana (Pre + Int) +3, ab Stufe 4 +4, ab Stufe 10 +6: Magie, Elementare, Fey, Fiends, Celestials, Untote. Medicine (Wis + Int) +2, ab Stufe 4 +3: Gifte, Krankheiten, Bestien, Monstrositäten.

  • Science trainiertab St. 4
    Pfad + Rapid Countermeasure (Stufe 4) · –

    Wis + Int: +3: Konstrukte, Maschinen, Wetter, Oozes.

  • Spellcraft spürenab St. 2
    Gesture: Sense · 3 AP, 1 Focus

    Erkennt Spellcraft derselben Rune in 30 ft: Ist der Raum mit Feuer-, Blitz-, Illusions- oder Kinesis-Magie belegt?

  • Kaleidoscopic-Effekte lösenab St. 5
    Counterspell außerhalb des Kampfes (laut ember-effekte.md gegen SG 14) · 1 AP, 1 Focus

    Kinesis (Gegenrune zu Control) + Arrow: +4 mit 2 Boons → 84 %, ab Stufe 8 mit War Mage 4 Boons → 90 %. Auswertung durch die SL.

  • Intuit Weaknessab St. 7
    Intuit Weakness · 1 AP, 1 Focus, Subtle

    Arcana +4 (ab Stufe 10 +6), Medicine und Science +3 gegen 12 + Stufe des Ziels: gegen eine Stufe-3-Kreatur 68 % (Arcana) bzw. 59 %. Nennt die größte Verwundbarkeit.

  • Recognize Spellcraftab St. 10
    Recognize Spellcraft · passiv

    Erkennt die Rune eines Zaubers in 40 ft, wenn du sie kennst (7 Runen) – die Gruppe weiß, was kommt, und du wählst die Gegenrune. Die SL nennt die Rune.

Gruppe stärken

9 Optionen
  • Toolbelt für die Gruppeab St. 1
    Expanded Toolbelt (4 Slots, mit Fine Expanded Toolbelt 5) · 2 AP pro Elixier, 1 ft

    Du trägst Healing und Rallying Elixirs griffbereit und verabreichst sie angrenzenden Verbündeten – Heiltränke als Beiwerk, nicht als Rolle.

  • Spell Scrollab St. 2
    Spell Scroll (Fine 4 gp: 1 Komponente; Superior 13,5 gp: 2) · Read Scroll 2 AP, verbraucht; 10 min Wirkung, nur eine Rolle gleichzeitig

    Der Leser kennt die Komponenten 10 min, eine Rune hebt ihre Disziplin auf Trained. Für dich multipliziert eine Geste alle Runen; einem Nicht-Zauberer der Gruppe gibt eine Rune-Rolle Touch-Zauber. Kompendium-Rollen sind leer: Komponenten legt die SL fest, nicht im Erstellungs-Shop.

  • Affix für einen Verbündetenab St. 3
    Artificer: Imbue Affix auf einen eigenen Gegenstand, den du verleihst · frei bei einer Rast

    Z. B. Hale (+6 Health) oder ein Fertigkeits-Affix für den Kämpfer bzw. Kundschafter. ⚖️ Imbue verlangt ein eigenes Item; der Code löscht beim nächsten Imbue nur Affixe auf deinen eigenen Gegenständen – regelkonform ist ein verliehenes Item pro Rast. Mit der SL absprechen.

  • Elite und Boss bremsenab St. 1
    Electrocharge Ampoule · 2 AP, 2,5 gp

    Staggered: −2 AP heißt ein Angriff weniger gegen die Gruppe. Vorher Verbündete aus dem 4-ft-Radius halten.

  • Gruppe hebenab St. 1
    Propel (Rune: Kinesis) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Willigen Verbündeten bis 20 ft schweben lassen (Mauer, Spalte, Balkon). Wirkung nach SL.

  • Morale der Gruppe haltenab St. 5
    Soul Arrow, Soul Aura · 3 bzw. 5 AP

    Soul Arrow Ø 12,8 auf 60 ft, Soul Aura Ø 9,8 je Verbündeten und Runde gegen Furcht- und Morale-Angriffe.

  • Resistenz brechenab St. 6
    Aspect-Fluch (Negate) · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    −2 Resistenz auf einem Ziel: Jeder Treffer der Gruppe mit diesem Schadenstyp macht +2.

  • Tactical Planab St. 7
    Tactician · 2 AP, 0 Focus

    Ein Plan in 10 Wörtern für einen später handelnden Verbündeten: +2 Boons auf die zugehörigen Würfe (von Hand, SL entscheidet).

  • Zauberabwehr für alleab St. 8
    Counterspell + War Mage · Reaktion, 1 AP, 1 Focus

    +6 mit 2 Boons gegen Willpower 14: 93 %, mit Gegenrune 95 % – schützt die Gruppe vor gegnerischen Flächen- und Kontrollzaubern.

Notfall

7 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Toolbelt · 2 AP, keine Hand

    12 Health ohne Wurf und ohne Focus – auch mit belegten Händen oder leerem Focus.

  • Choking Ampoule gegen Zaubererab St. 1
    Toolbelt · 2 AP, 0 Focus

    Krit macht Silenced (keine Zauber mit Inflection, kein Rallying Cry); Focus-freie Aktion, wenn dein Focus leer ist.

  • Frostdrop Phial zum Rückzugab St. 2
    Toolbelt · 2 AP, 0 Focus

    Verfolger im 4-ft-Radius verlieren die freie Bewegung und zahlen doppelt.

  • Rallying Elixir gegen Brokenab St. 2
    Toolbelt · 2 AP

    12 Morale sofort – Broken (+2 Banes, kein Focus) endet, du kannst wieder zaubern.

  • Akon Foresightab St. 3
    Akon Attunement Rang 2 (angenommen ab Stufe 3) · Reaktion, 0 AP

    +1 Focus pro richtiger Vorhersage. ⚖️ Im Code ohne Prüfung und Limit.

  • Protective Mirageab St. 3
    Iconic Spell (Spiegelbild-Tag) · 3 AP, 2 Focus

    Wenn Nahkämpfer durchbrechen: bis zu 6 Banes auf jeden Strike gegen dich. Bis Stufe 8.

  • Decisive Actionab St. 4
    Decisive Action · 1 Heroism, auch vor einer Reaktion

    +5 AP (ab Int 11 +6): Rückzug, Elixier und Zauber in einem Zug, oder Counterspell plus voller Zug.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Zeph

Attribute: Intellect 3 (primär), Presence 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Electricity 3, Verwundbarkeit Psychic 3Zeph Lineage (Knoten origin): Rune of Storm (Int, gegen Reflex) und +1 ElementalMasken Inscrutable / Menacing / Beguiling Visage (je 1 Focus + 1 Heroism; nicht automatisiert)Blutet nicht; Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes (nicht automatisiert)Größe 4, Schritt 10
  • Int und Pre sind genau die beiden Artificer-Attribute: Int 6 und Pre 5 schon bei der Erstellung, dazu Tou 4 (24 HP).
  • Rune of Storm ist das zweite Element gegen Reflex, falls ein Gegner Feuer widersteht.
  • Deception (Int + Pre) +4 ab Stufe 6 ohne Zusatzaufwand.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Keth: Psychic-Resistenz statt -Verwundbarkeit, aber Int nur 4: Arrows +2 bis Stufe 3 und Artificer erst später; keine Gratis-Rune.
  • Nir'ae: Rune of Illumination gratis, aber andere Startattribute; Int 5 auf Stufe 1 kostet Tou.
Kultur

Tayan

Explosives Training: Bomben ohne Athletics-Rang als Trained, mit Rang +1 Boon; +1 Mechanical WeaponsImperial Ambition (BETA TWO): nur +1 Intimidation-TrainingWissensgebiet Intrigue
  • Ohne Explosives Training würfe der Build Bomben mit −3 (Str 1, Dex 1); mit ihm +1 und ab Stufe 2 +1 Boon.
  • Imperial Ambition macht Intimidation mit 1 Trainingspunkt Trained (+2/+3).
Geprüfte Alternativen (2)
  • Cascilian: Mistrust of Magic (Zauber gegen Willpower +2 Banes) deckt die Psychic-Schwäche ab, aber Bomben mit −3 – der Werkzeuggürtel verliert seinen Kern.
  • Arcturian: Constructed Companion als Späher, Enchanting +1; Bomben untrainiert.
Pfad

Crown Apothecary

Training je +1: Elemental Spellcraft, Talisman Weapons, Medicine, Arcana, Science, AlchemyWissensgebiet Alchemy (über Arcana)Rune: Flame gratis auf int0a (+1 Elemental): Int-Skalierung, gegen Reflex, Fire auf Health; Aktion Enkindle
  • Rune: Flame belegt int0a ohne Talentpunkt: Arrow (int1a) auf Stufe 1, dann int2a (Wortcunning) → int3a (Pyromancer) → Artificer.
  • Alchemy, Medicine, Science und Arcana sind genau die Wissens- und Handwerksfertigkeiten des Feldalchemisten.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Star Dreamer: Mnemonic Realization auf int0b, Alchemy und Science; Flame müsste gekauft werden.
  • Academy Dropout: Recognize Spellcraft auf int0b, aber keine Gratis-Rune.
Attunement

Akon Attunement

Rang 1: Piercing-Resistenz 2Rang 2: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage)Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2
  • Zauber mit Quicken kosten 2 Focus; Foresight ist die einzige wiederkehrende Focus-Quelle ohne Talent.
Geprüfte Alternativen (1)
  • Orbis: Psychic-Resistenz +2 je Rang gegen die Zeph-Schwäche, aber kein Focus.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Zeph)111123
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1141156
Stufe 2141157+1 Int
Stufe 3141158+1 Int
Stufe 4141159+1 Int
Stufe 5151159+1 Tou
Stufe 6161159+1 Tou
Stufe 71611510+1 Int
Stufe 81611511+1 Int
Stufe 91611611+1 Pre
Stufe 101611711+1 Pre

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Int ist Haupt-Zauberattribut (Flame, Storm, Illusion, Arrow, Blast, Fan), Pre das zweite Artificer-Attribut und Skalierung für Aura, Aspect, Kinesis, Soul, Illumination und Death. Ungerade Schwellen: Int 7 (+4), Int 9 (+5), Int 11 (+6), Pre 7 (Pre/Int-Kombinationen +5). Tou 4 statt Wis 2 auf Stufe 1 bringt 24 statt 20 HP; kein Talent braucht Wis.

Erstellungspunkte

  • Intellect +3: Int 6: Arrows +3 auf Stufe 1, Int 5 für Artificer auf Stufe 3 sicher.
  • Presence +3: Pre 5: Artificer (Pre 5 + Int 5) auf Stufe 3 und Aura (Pre 5) auf Stufe 4.
  • Toughness +3: Tou 4: 24 HP auf Stufe 1, Alchemy (Int + Tou) +3 ab Stufe 2, Intimidation (Pre + Tou).

Steigerungen

  • Stufe 2 · Intellect: Int 7: Flame, Storm und Illusion Arrow +4.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 8: Burning 4, Vorbereitung auf Int 9.
  • Stufe 4 · Intellect: Int 9: Arrows +5, Pre/Int-Kombinationen (Aura, Kinesis, Soul, Arcana) +4, Burning 5, Decisive Action +5 AP.
  • Stufe 5 · Toughness: Tou 5: +4 HP, Alchemy +4, Intimidation +3, Willpower 15.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 6: +4 HP (62).
  • Stufe 7 · Intellect: Int 10 (Projektion): Zwischenschritt zu Int 11.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 11: alle Int-Zauber +6, Burning und Shocked 6, Decisive Action +6 AP, Focus 9.
  • Stufe 9 · Presence: Pre 6: Zwischenschritt, Morale +4.
  • Stufe 10 · Presence: Pre 7: Aura, Death, Soul, Kinesis und Illumination +5, Arcana und Deception +5, Focus 10.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
1G1021452421033488DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Elemental 2, Arcana, Medicine, Science, Alchemy, Talisman, Glyphweaving je 1 und Intimidation 1 (Imperial Ambition).

  • Zeph Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Rune of Storm als Spellcraft-Wissen (Int-Skalierung, gegen Reflex, Electricity auf Health; ohne die Aktion Energize) und +1 Elemental. Masken Inscrutable, Menacing und Beguiling Visage (je 0 AP, 1 Focus + 1 Heroism): laut Text +2 Boons auf Deception, Intimidation bzw. „Persuasion“ und +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower. Electricity-Resistenz 3, Psychic-Verwundbarkeit 3, blutet nicht; Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Storm Arrow ist das zweite Element gegen Reflex, falls ein Gegner Feuer widersteht.

    ⚠ Rune und Training funktionieren. Die Masken-Effekte enthalten im Code keine Änderungen (Boons und Verteidigung von Hand setzen).

  • Explosives Trainingorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Bomben würfeln ohne Athletics-Rang als Trained (0 statt −4), mit Athletics-Rang (ab 2 Punkten) stattdessen mit +1 Boon. +1 Mechanical Weapons.

    Warum: Macht Bomben trotz Str 1 und Dex 1 nutzbar: Athletics +1 statt −3. Ab Stufe 2 (Athletics 2 Punkte) kommt der Boon dazu.

    ⚠ Ember-Hook emberExplosivesT (ember.mjs) prüft die Kategorie bomb. Gilt nicht für Gifte und Fallen.

  • Imperial Ambitionorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA TWO: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Intimidation-Training.

    Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur Tayan. Mit 1 Trainingspunkt auf Stufe 4 ist Intimidation Trained (+2, ab Stufe 5 +3).

    ⚠ Kein Hook im Code, nur Trainingsquelle.

  • Rune: Flameint0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Rune: Int-Skalierung, Ziel Reflex, Fire-Schaden auf Health. Aktion Enkindle (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Flamme entzünden, Flammen tanzen lassen oder Feuerimmunität für die nächste Aktion mit höchstens 1 AP. +1 Elemental.

    Warum: Gratis vom Pfad Crown Apothecary auf int0a: Gesture: Arrow (int1a) ist sofort kaufbar, der Weg führt über int2a und int3a zum Artificer. Hauptelement des Builds (Pyromancer, Aura, Potency).

    ⚠ Enkindle zieht nur die Kosten ab; die Wirkung legt die SL fest.

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Rang 1: Piercing-Resistenz 2. Rang 2 (7 Attunement-Punkte): Reaktion Foresight – vor der Runde Akteur, Aktion und Erfolg oder Fehlschlag vorhersagen, bei Eintreffen +1 Focus (0 AP, 0 Focus). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Focus ist bei vielen Zaubern pro Runde der Engpass; Foresight kostet nichts.

    ⚠ Attunements liegen auf keinem Talentknoten. ⚖️ Foresight prüft im Code weder die Vorhersage noch ein Limit. Rang 2 hängt an Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht an der Stufe.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    Geste: Fernzauber 1–60 ft, Grundschaden 8, Int-Skalierung, 3 AP + 1 Focus, 1 Hand. +1 Glyphweaving.

    Warum: Macht jede Rune zum Fernzauber: Flame, Storm und Illusion Arrow mit +3 (Stufe 1), +4 (Stufe 2–3), +5 (Stufe 4–7) und +6 (ab Stufe 8). Mit Soul ab Stufe 5 Morale-Heilung auf Distanz.

  • Rune: Illusionint0a ★ Kern funktioniert

    Rune: Int-Skalierung, Ziel Willpower, Psychic-Schaden auf Morale. Aktion Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle): ein Merkmal des eigenen Aussehens bis zur Rast ändern, Geräusch oder Geruch bis 60 ft für 10 s, den eigenen Schatten getrennt steuern. +1 Spiritual.

    Warum: Zweite Rettung neben Reflex mit demselben Bonus wie Flame Arrow. Morale-Schaden bricht Gegner (Broken) statt sie zu töten. Seeming ist Ablenkung und Verkleidung; Rune für Protective Mirage und Invisibility.

    ⚠ Seeming zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Rune: Kinesispre0b + Nutzen funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, Ziel physische Verteidigung, Wucht-, Stich- oder Hiebschaden (beim Wirken gewählt). Aktion Propel (3 AP, 1 Focus, Berührung): willige Kreatur oder Objekt bis Gewicht 10 × Pre schweben lassen und bis 20 ft versetzen, Objekt aus 15 ft heranziehen oder 30 ft zielgenau werfen. +1 Kinematic.

    Warum: Utility (Propel) und ein Schadenstyp gegen Ziele, die Feuer, Blitz und Psychic widerstehen. Kinesis ist Gegenrune zu Control (+2 Boons beim Counterspell gegen Kaleidoscopic-Effekte).

    ⚠ Kinesis Arrow trifft die physische Verteidigung schlecht (59 % gegen 15 auf Stufe 1, 41 % gegen 18 auf Stufe 5). Propel ist nicht automatisiert.

2

Stufe 2

Attribut: Int → 7Training: Athletics +2Trainingsdeckel 4

Training: Athletics +2 (Trained) – Bomben bekommen mit Explosives Training +1 Boon (67 % gegen 13); Klettern und Schwimmen +1 statt −3.

  • Wortcunningint2a ⇢ Brücke nicht automatisiert

    Aktion (3 AP, 1 Hand), Bedingung Alchemist's Toolkit: Read – Alchemie-Erzeugnis oder Rückstand bestimmen (Qualität, Wirkung, verdorben); Destroy – in 10 min einen nichtmagischen Trank oder eine Bombe unbrauchbar machen oder unbemerkt sabotieren (entdeckt nur eine gezielte Awareness-Probe über deinem passiven Alchemy); Create – Tinte, Farbe, Unterwasserleim, Parfum, Feuerwerk in drei Farben oder Ätzsäure ohne Wurf. +1 Alchemy.

    Warum: Brücke über int2a zu Pyromancer, Quicken und Artificer – und das Kerntalent des Feldalchemisten außerhalb des Kampfes. Mit dem Pfad ist Alchemy ab Stufe 2 Trained (+3, ab Stufe 5 +4, passiv 15/16).

    ⚠ Kein Hook: nur Chat-Karte, die SL entscheidet. Die Toolkit-Bedingung wertet der Code nicht aus.

  • Inflection: Quickenpreint2 ★ Kern funktioniert

    Inflection: −1 AP, +1 Focus (Quickened Arrow 2 AP und 2 Focus). Macht den Zauber Vocal. 1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Zweiter Zauber im selben Zug (Composed + Quickened = 6 AP) und mit dem Luminary Band +1 Boon. Der Iconic-Slot erlaubt Protective Mirage, später zählt er für den Sorcerer-Bonus.

    ⚠ Silenced sperrt alle Zauber mit Inflection (Vocal).

  • Gesture: Sensepre1b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30-ft-Emanation auch durch Wände; markiert Kreaturen der Kategorie der Rune (Flame: Drachen und Feuerelementare, Storm: Konstrukte und Sturmelementare, Illusion: Fey, Kinesis: Monstrositäten, Soul: Humanoide, Illumination: Celestials, Death: Untote) und erkennt Spellcraft derselben Rune. Unterhalt 1 Focus pro Runde.

    Warum: Erkundung durch Wände, ab Stufe 7 mit 7 Kreaturkategorien. Liegt auf pre1b und öffnet Aspect.

    ⚠ ⚖️ Der Unterhalt wird im Code nur im Kampf abgebucht. Nur ein Sense gleichzeitig.

3

Stufe 3

Attribut: Int → 8Signature-Limit 1Training: Medicine +1, Arcana +1Trainingsdeckel 6

Training: Medicine +1, Arcana +1 (beide Trained) – Arcana +3 (Magie, Elementare, Fey), Medicine +2/+3 (Gifte, Paralytic Vial). Gegenüber dem Entwurf Medicine statt Elemental: Zauberwürfe nutzen kein Training.

  • Pyromancerint3a ★ Kern funktioniert

    Ein kritischer Treffer mit einem Flame-Zauber (Überschuss > 6) setzt Burning für 3 Runden: round(Int/2) Feuerschaden auf Health und auf Morale pro Runde – 4 bei Int 8, 5 bei Int 9–10, 6 ab Int 11. +1 Elemental.

    Warum: Krit-Chance 23 % (Stufe 3), 32 % (Stufe 4–7), mit Compose-Tag oder Potency 42–59 %: regelmäßiger Zusatzschaden auf beide Ressourcen. Liefert Ziele für Volatile Accelerant. int3a führt zu Artificer und Blast.

    ⚠ Burning hat eine feste Effekt-ID – mehrere Burning-Quellen (auch Alchemist's Fire) stapeln nicht. Feuerresistenz wirkt auf jeden Tick.

  • Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature funktioniert

    Zwei Aktionen direkt nach einer Rast (Tags rest, noncombat; 0 AP): Imbue Affix – ein eigenes Item mit freier Präfix- oder Suffix-Kapazität erhält ein beliebiges Affix der Stufe 1 (nur eines gleichzeitig, bis zum nächsten Imbue). Amplify Affix – ein Affix an ausgerüsteter Ausrüstung steigt um 1 Stufe (max. 3, Spellcraft-Affixe max. 1), bis zum nächsten Amplify.

    Warum: Das Herz des Werkzeug-Konzepts: Jede Rast wählt der Feldalchemist eine Tagesausrüstung – Compose (Focus sparen), Flame Potency auf einem Fine-Talisman (+2 auf alle Flame-Würfe), Athletics für Bomben, Hale oder Resistenz, eine zusätzliche Rune oder Geste, ein Fertigkeits-Affix oder Elude für Mirage und Invisibility.

    ⚠ Freie Plätze: Ring of Evasion (Präfix), Luminary Band (Suffix), Fine-Talisman (Präfix und Suffix). Standard-Qualität hat keine Kapazität. Amplify wählt beim Auslösen ein schon vorhandenes Affix – ein frisch imbuetes Affix lässt sich erst nach der nächsten Rast verstärken. Beide Aktionen verlangen, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war: beide auslösen, dann bestätigen (im Spiel testen). Playtest: Imbue soll später auf Affixe begrenzt werden, die man verzaubern kann.

  • Gesture: Aspectpre1b ★ Kern funktioniert

    Geste: 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, selbst: 6 Runden +2 Resistenz und +2 Schaden für den Schadenstyp der Rune (Flame: Feuer, Kinesis: gewählte Waffenart, Illusion und Soul: Psychic). Mit Negate ein Fluch per Berührung (−2 Resistenz beim Ziel, 6 Runden).

    Warum: Flame Aspect hebt jeden Feuertreffer um 2 (Arrow, Aura, Blast). Illusion- oder Soul-Aspect deckt die Psychic-Verwundbarkeit der Zeph ab. Komponente von Protective Mirage, Invisibility und den Curses.

    ⚠ Aspekte verschiedener Runen haben eigene Effekt-IDs und stapeln.

4

Stufe 4

Attribut: Int → 9Training: Intimidation +1, Smithing +1Trainingsdeckel 8

Training: Intimidation +1 (Trained), Smithing +1 – Intimidation +2/+3. Smithing wird mit Coldwork (Stufe 5) Trained: +3 für Reparaturen, passiv 15 gegen Entdeckung der Coldwork-Sabotage.

  • Gesture: Aurapre4d ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Geste: 5 AP + 1 Focus, 2 Hände, Unterhalt 1 Focus pro Runde, nur im Kampf. 20-ft-Feld um dich; mit Schadensrunen nur gegen Feinde, mit Heilrunen (Soul) nur für Verbündete. Wer das Feld betritt oder dort seinen Zug beginnt, erhält einen Zauberangriff mit Grundschaden 6, Skalierung Rune + Pre (Flame: +4 ab Stufe 4, +5 ab Stufe 10). +1 Glyphweaving.

    Warum: Flächenschaden, der Verbündete verschont: Flame Aura mit Flame Aspect Ø 10,0 je Gegner und Runde, mit Potency Ø 12,8. Composed Aura startet für 6 AP ohne Focus. pre4d grenzt an den Artificer-Knoten.

    ⚠ Code: höchstens ein Treffer pro Gegner und Runde, keiner im Zug des Wirkens. Die Luminary Band wirkt nicht auf die Aura-Ticks (Region-Aktion ohne Tag composed). Playtest: Tier-4-Platzierung vorläufig, später voraussichtlich Stufe 6.

  • Rapid Countermeasureint1b ⇢ Brücke funktioniert

    Aktion (2 AP, 1 Hand, Berührung, 0 Focus), Bedingung Alchemist's Toolkit im Toolbelt: entfernt bei dir oder einem Verbündeten einen Effekt Burning, Freezing, Corroding oder Shocked. +1 Science.

    Warum: Brücke über int1b zu Decisive Action (int2c). Löscht Verbündete, die im Radius des eigenen Alchemist's Fire oder Caustic Phial standen – oder in gegnerischem Feuer.

    ⚠ Der Code prüft das Alchemist's Toolkit im Toolbelt (identifier toolKitAlchemy).

  • Decisive Actionint2c + Nutzen funktioniert

    1 Heroism, 0 AP, Subtle: sofort +ceil(Int/2) AP – 5 bei Int 9–10, 6 ab Int 11; auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.

    Warum: Aura und Arrow in einer Runde, ein dritter Zauber oder Rückzug + Elixier + Zauber. Heroism verfällt bei Recover und Rest, also regelmäßig ausgeben.

    ⚠ Der Code deckelt AP auf das Maximum (6): erst einsetzen, wenn höchstens 1 AP übrig ist.

5

Stufe 5

Attribut: Tou → 5Training: Awareness +2Trainingsdeckel 10

Training: Awareness +2 (Trained) – Awareness +3 statt −1, passiv 15: Hinterhalte und Search.

  • Rune: Soulpre0b + Nutzen funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, heilt Morale (gegen die Rallying-Schwelle 12 + ⌈Madness/10⌉). Aktion Evoke (3 AP, 1 Focus, Berührung): Erinnerung bis 1 min frisch erleben lassen, geistigen Zustand erkennen (Broken, Frightened, Confused, Insane), eine Ein-Wort-Idee übermitteln. +1 Spiritual.

    Warum: Morale-Heilung auf 60 ft (Soul Arrow +4: Ø 12,8) und Soul Aura für die ganze Gruppe; Sense findet Humanoide. Health-Heilung bleibt bewusst beim Trankmeister.

    ⚠ Evoke ist nicht automatisiert. Soul Arrow wirkt nicht auf dich selbst.

  • Counterspellpreint1 + Nutzen funktioniert

    Reaktion (1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft): Zauberwurf mit einer bekannten Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons. Erfolg negiert den Zauber. +1 Arcana.

    Warum: Flame + Arrow (+5) gegen Willpower 14: 84 %, mit Gegenrune oder gleicher Geste 89 %; ab Stufe 8 mit War Mage dauerhaft +2 Boons. Außerhalb des Kampfes gegen Kaleidoscopic-Effekte (SG 14).

    ⚠ Nur gegen zusammengesetzte Zauber und Iconic Spells. Im Kampf ohne Trainingsbonus; außerhalb des Kampfes zählt das Training der Runen-Disziplin (intuitiv +1 Punkt).

  • Coldworkint2a + Nutzen nicht automatisiert

    Aktion (3 AP, 1 Hand), Bedingung Smith's Toolkit: Read – Qualität und Broken von Schmiedewerk auf 30 ft; Destroy – nichtmagisches Eisen oder Stahl bis Daumendicke sofort sprengen (Kettenglied, Vorhängeschloss, Fessel) oder in 10 min mit Bedingung sabotieren (entdeckt nur Awareness über deinem passiven Smithing); Create – Schlüsselkopie, Kletterhaken, Krähenfüße, Enterhaken ohne Wurf. +1 Smithing.

    Warum: Das vielseitigste Handwerkstalent: ersetzt Dietrich und Brecheisen bei Ketten, Schlössern und Fesseln. Mit 1 Trainingspunkt auf Stufe 4 ist Smithing ab Stufe 5 Trained (+3, passiv 15).

    ⚠ Kein Hook: nur Chat-Karte, die SL entscheidet. Die Toolkit-Bedingung prüft der Code nicht.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 6Signature-Limit 2Training: Deception +2Trainingsdeckel 12

Training: Deception +2 (Trained) – Deception +4 (Int + Pre): beste soziale Fertigkeit; social.mjs stuft den Build ab hier als „Sozial stark“ ein.

  • Volatile Accelerantint2c + Nutzen funktioniert

    Aktion (2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 5 ft), Bedingung Alchemist's Toolkit im Toolbelt: Science (Wis + Int) gegen Fortitude eines Ziels mit Burning, Freezing, Corroding oder Shocked. Erfolg: Überschuss als Schaden derselben Art und Ressource, der Effekt läuft 1 Runde länger; Krit: +1 Schaden pro Runde. +1 Science.

    Warum: Auf einen Pyromancer-Brand (Int 9: 5 Health + 5 Morale pro Runde) bringt Science +3 gegen Fortitude 14 (68 %) im Schnitt 6,6 Health und 3,4 Morale.

    ⚠ Der Code prüft Toolkit und Zustand. Der laut Playtest geplante Reagenzverbrauch ist nicht umgesetzt.

  • Rune: Illuminationpre0b + Nutzen funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, Ziel Reflex, Radiant auf Health. Aktion Reveal (3 AP, 1 Focus, Berührung): Tosslight (20 ft hell, 40 ft dämmrig, 30 ft werfbar), bis 200 Wörter unsichtbare Schrift mit Passwort, dämmriges Licht verstärken. +1 Spiritual.

    Warum: Drittes Element gegen Reflex (+4), Licht ohne Lampenöl, geheime Nachrichten. Komponente von Invisibility; Sense findet Celestials.

    ⚠ Reveal ist nicht automatisiert.

  • Inflection: Negatepreint2 + Nutzen funktioniert

    Inflection: +1 Focus. Mit Aspect wird daraus ein Fluch per Berührung (Wurf gegen die Verteidigung der Rune): 6 Runden −2 Resistenz gegen den Schadenstyp. 1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Zweiter Iconic-Slot (Curse of Lethargy, Atrophy, Scorn, Mirage, Invisibility) und ein Gruppen-Debuff: −2 Feuerresistenz für die eigene Aura oder −2 gegen die Waffenart des Nahkämpfers.

    ⚠ Auf anderen Gesten ohne Zusatzwirkung.

7

Stufe 7

Attribut: Int → 10ProjektionTraining: Athletics +2Trainingsdeckel 14

Training: Athletics +2 – Projektion: 4 Punkte, Vorbereitung auf Proficient.

  • Tacticiansig3.presence.intellect ◆ Signature nicht automatisiert

    Aktion Tactical Plan (2 AP, 0 Focus): einem Verbündeten, der später in der Runde handelt, einen Plan in höchstens 10 Wörtern geben; setzt er ihn um, erhält er +2 Boons auf alle zugehörigen Würfe. Die SL entscheidet, ob der Plan befolgt wurde.

    Warum: Zweite Signature auf demselben Knoten wie Artificer. Gruppenhilfe ohne Focus: +2 Boons auf den Hauptangriff eines Verbündeten für 2 AP.

    ⚠ Kein Hook und keine Effekte im Code: die Boons von Hand setzen.

  • Rune: Deathpre0b ★ Kern funktioniert

    Rune: Pre-Skalierung, Ziel Fortitude, Corruption auf Health. Aktion Ennervate (3 AP, 1 Focus, Berührung): Verfall auf ein Objekt bis 1-ft-Würfel (Rost, Fäulnis, verdorbenes Essen), eine Leiche (unter 7 Tagen tot) die letzten 30 Sekunden ihres Lebens nachspielen lassen, einem Sterbenden einen sanften Tod geben. +1 Kinematic.

    Warum: Dritte Rettung: Death Arrow (+4, ab Stufe 10 +5) gegen Fortitude für Ziele mit hoher Reflex und Willpower. Ennervate ist ein Ermittlungswerkzeug (Tathergang rekonstruieren) und lässt Scharniere rosten. Sense findet Untote.

    ⚠ Ennervate ist nicht automatisiert.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    Aktion (1 AP, 1 Focus, Subtle): Wissensprobe gegen 12 + Stufe des Ziels mit der Fertigkeit der Kreaturkategorie (Arcana, Medicine, Science, Society, Wilderness); bei Erfolg die größte Verwundbarkeit, bei Krit die zwei größten. Mit passendem Wissensgebiet +2 Boons. +1 Medicine.

    Warum: Arcana +4 (ab Stufe 10 +6), Medicine und Science +3 decken die meisten Kategorien ab; danach wählt die Gruppe Element oder Waffenart. Brücke-frei auf int1b.

    ⚠ Humanoide, Riesen (Society −2) und Pflanzen (Wilderness) sind die Lücken.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 11ProjektionTraining: Athletics +2Trainingsdeckel 16

Training: Athletics +2 (Proficient) – Bomben +2 mit 1 Boon (67 % gegen 14), Klettern +2. Expert (14 Punkte) wäre auf Stufe 7 nur erreichbar, wenn alle Punkte seit Stufe 2 in einen Bereich gingen – und für Zauberwürfe zählt Training nicht.

  • Gesture: Blastint4a ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Geste: 5 AP, 2 Focus, 2 Hände, Explosion mit 6 ft Radius an einem Punkt bis 60 ft, Grundschaden 8, Int-Skalierung. +1 Glyphweaving.

    Warum: Fernkampf-Fläche: Flame Blast +6 Ø 12,8 je Ziel (Stufe 8), mit Sorcerer Ø 17,2 (Stufe 10).

    ⚠ ⚖️ Ziel-Scope ALL: trifft auch Verbündete und dich im Radius (Gegenmittel: Reshape-Tag des Artificer). Playtest: Tier-4-Platzierung vorläufig, später voraussichtlich Stufe 6.

  • War Magepreint4 + Nutzen teilweise automatisiert

    +2 Boons auf jeden Counterspell. Du darfst die SL fragen, ob du eine Rune kennst, die einen gegnerischen Zauber kontern kann. +1 Arcana.

    Warum: Counterspell (+6) gegen Willpower 14 steigt von 89 % auf 93 %, mit Gegenrune oder gleicher Geste 95 %. Brücke zu React auf preint4.

    ⚠ Die Boons sind automatisiert (warmage000000000), die SL-Auskunft nicht.

  • Inflection: Reactpreint4 + Nutzen funktioniert

    Inflection: +2 Focus, der Zauber wird als Reaktion auf eine beobachtete Aktion gewirkt. 1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Ein Arrow außerhalb des eigenen Zugs (z. B. wenn ein Gegner einen Verbündeten anspringt) und ein weiterer Iconic-Slot – ab Stufe 9 +1 Schaden durch Sorcerer.

9

Stufe 9

Attribut: Pre → 6ProjektionSignature-Limit 3Training: Wilderness +2Trainingsdeckel 18

Training: Wilderness +2 (Trained) – Wilderness +2 statt −2: Fährten, Orientierung, Nahrungssuche und die Steel-Jaw Trap (59 % statt 16 %).

  • Sorcerersig3.presence.intellect ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Du kannst keine Iconic Spells mehr wirken. Zauber verursachen +1 Schaden pro Iconic-Slot (Quicken, Negate, React, Determine, Sorcerer = +5).

    Warum: Dritte Signature: der größte Schadenssprung des Builds. 2× Flame Arrow steigt von Ø 25,5 auf 34,4, Flame Blast auf Ø 17,2 je Ziel.

    ⚠ ⚖️ Text: nur Zauber mit Inflection; Code (sorcerer00000000): jede Aktion mit Tag spell. Protective Mirage, Invisibility und die Curses entfallen ab Stufe 9.

  • Inflection: Determinepreint2 ⇢ Brücke nicht automatisiert

    Inflection: +1 Focus; Counterspells gegen diesen Zauber bekommen laut Text +2 Banes. 1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Vor allem der Iconic-Slot: +1 Schaden auf jeden Zauber durch Sorcerer.

    ⚠ Die +2 Banes sind im Code nicht umgesetzt (kein Hook).

  • Gesture: Fanint1a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Bogen mit 6 ft Radius um dich, Grundschaden 6, Int-Skalierung. +1 Glyphweaving.

    Warum: Billige Fläche mit einer Hand: Flame Fan +6 mit Sorcerer Ø 15,4 je Ziel. Bringt Glyphweaving auf 6 Punkte (Proficient).

    ⚠ ⚖️ Laut Text 120°, im Code (TARGET_TYPES.fan) 210°; Scope ALL – trifft auch Verbündete im Bogen.

10

Stufe 10

Attribut: Pre → 7ProjektionTraining: Science +1, Arcana +1Trainingsdeckel 20

Training: Arcana +1 (Proficient mit Recognize Spellcraft), Science +1 – Arcana +6 (Pre 7, Int 11, 6 Punkte). Science 4 Punkte als Vorbereitung auf Proficient (Volatile Accelerant +1).

  • Surgeweaverint3a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Storm-Krit setzt Shocked für 3 Runden: round(Int/2) = 6 Electricity-Schaden auf Morale pro Runde. +1 Elemental.

    Warum: Storm Arrow bekommt einen eigenen Krit-Effekt (41 % Krit mit +6) und Shocked ist ein Ziel für Volatile Accelerant.

    ⚠ ⚖️ Laut Text zusätzlich Staggered; der Code (effects.mjs shocked) setzt nur den Morale-Schaden.

  • Recognize Spellcraftint0b + Nutzen nicht automatisiert

    Beginnt ein Feind in 40 ft, den du sehen und hören kannst, einen Zauber, erkennst du dessen Rune, sofern du sie kennst. +1 Arcana.

    Warum: Mit 7 bekannten Runen ein Hinweis für den Counterspell mit Gegenrune (+2 Boons). Bringt Arcana auf 6 Punkte (Proficient, +6).

    ⚠ Kein Hook: die SL nennt die Rune.

  • Necromancerpre3b + Nutzen funktioniert

    Death-Krit setzt Decaying für 3 Runden: round(Pre/2) Corruption auf Health pro Runde (4 bei Pre 7). +1 Kinematic.

    Warum: Death Arrow gegen Fortitude bekommt wie Flame einen Krit-DoT (32 % Krit mit +5).

    ⚠ Decaying füttert Volatile Accelerant nicht.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Athletics0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Arcana1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained6 Proficient
Medicine1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Science1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained4 Trained
Alchemy1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Smithing0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Wilderness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget25 gp von 25 gp
  • Ring Mail8 gp

    Phys 15 (Armor 10, Dodge 5) bei Dex 1, kein Zaubermalus.

  • Expanded Toolbelt1 gp

    4. Toolbelt-Slot für 1 gp; das Auto-Equip der Erstellung füllt ihn nicht – außerhalb des Kampfes selbst belegen (Lantern oder Omniglot).

  • Ring of Evasion5,4 gp

    Dodge +1 (Phys 16) und freier Präfix für den Artificer (Athletics, Hale, Rune, Fertigkeit, Focusing).

  • Choking Ampoule2,5 gp

    8 ft Radius gegen Fortitude, bis 18 Morale je Ziel, Silenced bei Krit.

  • Electrocharge Ampoule2,5 gp

    Staggered (−2 AP) gegen Elite und Boss.

  • Healing Elixir4 gp

    12 Health ohne Wurf, für dich oder einen angrenzenden Verbündeten.

  • Omniglot Decoction1,2 gp

    1 h alle Sprachen.

  • Lantern0,3 gp

    Token-Licht 20/40 ft.

  • Lantern Oil0,1 gp

    4 h Licht.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Luminary Band (5,4 gp) – +1 Boon auf Zauber mit Inflection, freier Suffix für Compose, Elude, Gesten und Inflections. Schon auf Stufe 2 sinnvoll, sobald das Gold da ist.
  • ab Stufe 3 Alchemist's Toolkit (17,5 gp) – Bedingung für Rapid Countermeasure und Volatile Accelerant (vom Code im Toolbelt geprüft) und für Wortcunning (Text).
  • ab Stufe 3 Frostdrop Phial, Alchemist's Fire (je 2,5 gp), Healing Elixir (4 gp) – Bomben-Nachschub und zweite Heilreserve.
  • ab Stufe 5 Scale Mail (24 gp) – Phys 16, mit Ring of Evasion 17.
  • ab Stufe 5 Smith's Toolkit (12 gp) – Bedingung für Coldwork (Text) und Werkzeug für Reparaturen.
  • ab Stufe 5 Gem of Conjured Flame (5 gp), Rallying Elixir (4 gp) – Einweg-Beschwörung (Flame Sprite) und Morale-Notfall.
  • ab Stufe 7 Fine Arcane Orb (25,6 gp, im Plan als „Arcane Orb“ geführt) – Fine-Talisman mit freiem Präfix und Suffix für das Potency-Setup (Flame Potency +2). Zählt als Zauberhand. Nur beim Händler; der Validator kennt keine Qualitätsstufen.
  • ab Stufe 7 Fine Expanded Toolbelt (8 gp), Spell Scrolls nach Angebot – 5. Toolbelt-Slot; Schriftrollen, falls die SL sie anbietet.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec bringt dem Feldalchemisten auf Stufe 1–6 keinen klaren Gewinn. Der Plan nimmt Artificer und Pyromancer schon auf Stufe 3 und Aura auf Stufe 4, also so früh wie möglich. Die üblichen frühen Hebel sind gesperrt: Strike First braucht Dex 2, Preparedness/Eye of the Storm braucht Wis 2 und Wizard Wis 5 (Dex 1, Wis 1). Die Brücken haben eigenen Nutzen. Wortcunning (Tränke und Sabotage) führt zu Quicken, ohne das der Compose-Tag nicht geht. Rapid Countermeasure löscht den eigenen Brand. Decisive Action früher (Stufe 2 über Intuit Weakness, gültig) bringt nur Burst: Über einen Kampf begrenzt der Focus (7) die Zahl der Arrows, nicht die AP. Coldwork lohnt erst mit dem Smith's Toolkit (Stufe 5).

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1141156 24286 15 (10/5/0/0) 13/14/14+3 Ring Mail
2141157 30347 15 (10/5/0/0) 13/14/14+4 Ring Mail
3141158 36407 15 (10/5/0/0) 13/14/14+4 Ring Mail
4141159 42468 15 (10/5/0/0) 13/14/15+5 Ring Mail
5151159 52528 16 (13/3/0/0) 13/15/15+5 Scale Mail
6161159 62588 16 (13/3/0/0) 13/15/15+5 Scale Mail
71611510 68648 16 (13/3/0/0) 13/15/15+5 Scale Mail, Arcane Orb
81611511 74709 16 (13/3/0/0) 13/15/15+6 Scale Mail, Arcane Orb
91611611 80809 16 (13/3/0/0) 13/15/15+6 Scale Mail, Arcane Orb
101611711 869010 16 (13/3/0/0) 13/15/15+6 Scale Mail, Arcane Orb

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 86 Health 90 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12428
23034
33640
44246
55252
66258
76864
87470
98080
108690
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 16
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
315
415
516
616
716
816
916
1016

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−1+593 %77 %41 %7 %
Diplomacy−2−241 %16 %2 %0 %
Intimidation+0+384 %59 %23 %2 %
Performance−2−241 %16 %2 %0 %
Awareness−2+384 %59 %23 %2 %
Society−2−241 %16 %2 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−1−1−1+0+0+4T+4T+4T+4T+5T
DiplomacyDiplomatie−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
IntimidationEinschüchtern+0+0+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2−2−1+3T+3T+3T+3T+3T+3T
SocietyGesellschaft−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3+1T+1T+1T+1T+1T+1T+2P+2P+2P
StealthHeimlichkeit−2−2−2−1−1−1−1−1−1−1
WildernessWildnis−3−3−3−3−2−2−2−2+2T+2T
ArcanaArkanes+1+1+3T+4T+4T+4T+4T+4T+4T+6P
MedicineMedizin+0+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
ScienceWissenschaft+0+0+0+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie+1+3T+3T+3T+4T+4T+4T+4T+4T+4T
CookingKochen−3−3−3−3−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−1+1+1+2+2+4T+4T+4T+4T+5T
FletchingPfeilbau−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
JewelcraftJuwelierkunst−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
GlyphweavingGlyphenweben+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3P+3P
SmithingSchmieden−2−2−2+1+3T+3T+3T+3T+3T+3T
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

1
  • Rune of Soulab St. 5
    Rune: Soul · Talent

    Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).

Moral-Magie

1
  • Rune of Illusionab St. 1
    Rune: Illusion · Talent

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Boon-Quellen für Proben

1
  • Zeph Lineageab St. 1
    Ahnenreihe

    Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. ✕ nicht automatisiert

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Standardrunde (Stufe 1–2)

6 von 6 AP
Flame Arrow (oder Storm/Illusion je nach schwächerer Rettung)3 AP · 1 F
Flame Arrow3 AP · 1 F
  1. Flame Arrow (oder Storm/Illusion je nach schwächerer Rettung) 3 AP · 1 Focus – +3 gegen 13: 77 %, Ø 10,0.
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Ø 20,1 pro Runde für 2 Focus.

Eröffnung gegen Gruppe oder Elite (ab Stufe 1)

6 von 6 AP
Electrocharge oder Choking Ampoule2 AP
Flame Arrow3 AP · 1 F
Nächste Bombe aus dem Inventar nachrüsten1 AP
  1. Electrocharge oder Choking Ampoule 2 AP – Vorher prüfen, dass kein Verbündeter im Radius steht.
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus
  3. Nächste Bombe aus dem Inventar nachrüsten 1 AP – 1 AP + 1 Hand; leere Einheit vorher fallenlassen (0 AP).

Compose-Tag (ab Stufe 3)

6 von 6 AP
Composed Flame Arrow4 AP
Quickened Flame Arrow2 AP · 2 F
  1. Composed Flame Arrow 4 AP – Luminary 2: +2 Boons.
  2. Quickened Flame Arrow 2 AP · 2 Focus – Zusammen Ø 25,0 (Stufe 3), 27,6 (Stufe 5); Krit 42–50 % je Arrow für den Brand.

Aura-Kampf (ab Stufe 4)

12 von 6 AP
Runde 1: Composed Flame Aura (Compose-Tag) oder Flame Aura6 AP
Runde 2: Flame Aspect2 AP · 1 F
Runde 2: Composed Flame Arrow4 AP

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Runde 1: Composed Flame Aura (Compose-Tag) oder Flame Aura 6 AP – Ohne Compose 5 AP + 1 Focus. Danach 1 Focus pro Runde Unterhalt.
  2. Runde 2: Flame Aspect 2 AP · 1 Focus – +2 auf jeden Aura-Tick und Arrow.
  3. Runde 2: Composed Flame Arrow 4 AP – Aura Ø 10,0 je Gegner plus Arrow.

Brand anheizen (ab Stufe 6)

6 von 6 AP
Flame Arrow auf ein Ziel ohne Brand3 AP · 1 F
Volatile Accelerant auf ein brennendes Ziel in 5 ft2 AP · 1 F
Reserve1 AP
  1. Flame Arrow auf ein Ziel ohne Brand 3 AP · 1 Focus – Krit setzt Burning 5/5.
  2. Volatile Accelerant auf ein brennendes Ziel in 5 ft 2 AP · 1 Focus – Science +3 gegen Fortitude 14: 68 %, Ø 6,6 Health + 3,4 Morale.
  3. Reserve 1 AP – Nachrüsten oder Counterspell (ab Stufe 5).

Feuerball (ab Stufe 8)

6 von 6 AP
Flame Blast auf eine Gruppe5 AP · 2 F
Reserve für Counterspell1 AP
  1. Flame Blast auf eine Gruppe 5 AP · 2 Focus – Ø 12,8 je Ziel, ab Stufe 9 mit Sorcerer 17,2; am Reshape-Tag nur Feinde.
  2. Reserve für Counterspell 1 AP – War Mage: 93 %.

Notfall

6 von 6 AP
Healing Elixir an dich oder einen Verbündeten2 AP
Frostdrop Phial auf die Verfolger2 AP
Rückzug2 AP
  1. Healing Elixir an dich oder einen Verbündeten 2 AP – Keine Hand nötig.
  2. Frostdrop Phial auf die Verfolger 2 AP – Slowed.
  3. Rückzug 2 AP – Mit Decisive Action (1 Heroism) +5 AP für einen Zauber obendrauf.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons/Banes wie im Code), Gegner-Reflex/-Fortitude 13 auf Stufe 1, sonst 14; ohne Resistenzen und ohne Pyromancer-Brand. Compose-Tag: Luminary 2 (+2 Boons). Potency: Flame Potency 2 auf einem Fine-Talisman (im Plan ab Stufe 7, Stufe 5 als Rechenbeispiel). Sorcerer ab Stufe 9: +5. Stufe 7–10 sind eine Projektion.
2× Flame Arrow (6 AP, 2 Focus)Compose-Tag: Composed + Quickened Flame Arrow (6 AP, 2 Focus)Potency-Setup: 2× Flame Arrow mit Flame Potency 2Flame Aura mit Flame Aspect, je Gegner und RundeChoking Ampoule, Morale je Ziel über 3 RundenFlame Blast je Ziel (5 AP, 2 Focus)
02040Stufe 1Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10 20,1 10,7 20,1 25 10,5 22,9 27,6 28 10 10,5 25,5 30 30,4 10 12 12,8 34,4 39,3 40 15,6 12 17,2
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10
2× Flame Arrow (6 AP, 2 Focus)20,120,122,925,534,4
Compose-Tag: Composed + Quickened Flame Arrow (6 AP, 2 Focus)–2527,63039,3
Potency-Setup: 2× Flame Arrow mit Flame Potency 2––2830,440
Flame Aura mit Flame Aspect, je Gegner und Runde––101015,6
Choking Ampoule, Morale je Ziel über 3 Runden10,710,510,51212
Flame Blast je Ziel (5 AP, 2 Focus)–––12,817,2

Synergien

Brand-Kette

PyromancerVolatile AccelerantRapid CountermeasureAlchemist's Fire

Flame-Krits setzen Burning (5 auf Health und Morale), Volatile Accelerant verlängert und verstärkt den Brand (Ø 6,6 Health + 3,4 Morale), Rapid Countermeasure löscht Verbündete, die im eigenen Feuer stehen. Alle drei Alchemie-Aktionen teilen sich ein Alchemist's Toolkit im Toolbelt.

Artificer + Luminary + Quicken

ArtificerInflection: QuickenLuminary Band

Compose-Tag: Compose imbuen, Luminary auf Stufe 2 verstärken – Composed (0 Focus) und Quickened Arrow mit je +2 Boons in einer Runde: Ø 27,6 auf Stufe 5 für 2 Focus.

Potency-Talisman

ArtificerPyromancerGesture: Aura

Flame Potency 2 auf einem Fine-Talisman gibt jedem Flame-Wurf +2 – auch den Aura-Ticks, die von Luminary nichts haben. Krit-Chance und damit Burning steigen auf 50 % (Stufe 5).

Werkzeuggürtel ohne Focus

Explosives TrainingExpanded ToolbeltDecisive Action

Bomben und Elixiere kosten nur AP: Wenn der Focus leer ist oder Silenced droht, bleibt der Gürtel. Decisive Action gibt 5 AP für Bombe + Arrow oder Rückzug + Elixier.

Aspect als Schalter

Gesture: AspectInflection: NegateGesture: Aura

Flame Aspect +2 auf eigene Feuertreffer, Aspect-Fluch −2 Feuerresistenz beim Ziel: zusammen +4 je Aura-Tick und Arrow. Illusion- oder Soul-Aspect schützt gegen Psychic.

Sorcerer zählt Slots

SorcererInflection: QuickenInflection: NegateInflection: ReactInflection: Determine

Ab Stufe 9: jede Inflection mit Iconic-Slot ist +1 Schaden auf jeden Zauber (Code: alle Zauber) – 5 Slots = +5, im Ausblick mit Wizard und Sage +8.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Artificer: freie Affixwahl

Imbue erlaubt derzeit jedes Affix, das das Item tragen kann (Playtest), z. B. Flame Potency auf einem Fine-Talisman oder Compose auf dem Luminary Band.

Empfehlung: Vor Spielbeginn festlegen, welche Affixe erlaubt sind; der Build funktioniert auch nur mit Compose-, Bomben- und Fertigkeits-Tag.

Artificer: Reihenfolge bei der Rast

Imbue und Amplify verlangen beide, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war. Wird zwischendurch bestätigt, ist pro Rast nur eine möglich.

Empfehlung: Beide auslösen, dann bestätigen – im Spiel testen.

Artificer: Gegenstände für Verbündete

⚖️ Imbue verlangt ein eigenes Item, löscht beim nächsten Mal aber nur Affixe auf den eigenen Gegenständen – ein verliehenes Item behält sein Affix im Code dauerhaft.

Empfehlung: Regelkonform: ein verliehenes Item pro Rast, das beim nächsten Imbue sein Affix verliert.

Zauberwürfe ohne Training

⚖️ Crucible berechnet für Zauber einen Trainingsbonus (spell-action.mjs, intuitiv +1 Punkt), spellAttack (documents/actor.mjs) übergibt dem Wurf aber fest 0. Nur der Counterspell außerhalb des Kampfes nutzt das Training.

Empfehlung: Keine Trainingspunkte in Elemental, Spiritual oder Kinematic; der Entwurf wurde entsprechend umgeschichtet.

Bomben treffen alle

Alle Bomben haben Scope ALL und treffen auch Verbündete und den Werfer; Demolitionist nimmt nur den Werfer aus.

Empfehlung: Verbündete aus dem Radius halten, Rapid Countermeasure für Brände bereithalten.

Toolbelt: 1 Einheit pro Slot

Ausrüsten teilt Stapel auf 1 Einheit; nur bei der Erstellung gekaufte Stapel landen als ein Slot (und nur die 3 teuersten Toolbelt-Posten werden automatisch ausgerüstet). Nachrüsten im Kampf 1 AP + 1 Hand.

Empfehlung: Vor jedem Kampf den Gürtel füllen; den 4. Slot nach der Erstellung von Hand belegen.

Handwerkstalente und Crafting

Wortcunning und Coldwork sind nur Chat-Karten (3 AP, 1 Hand), die Toolkit-Bedingung wird nicht geprüft. Crafting ist in Ember 0.6.2 nicht implementiert; Werkzeuge geben keinen Würfelbonus.

Empfehlung: Wirkung, SG und Zeitbedarf mit der SL festlegen; Hausregel-Vorschlag zum Herstellen siehe Nebenbeschäftigungen.

Aura im Code

Höchstens ein Treffer pro Gegner und Runde, keiner im Zug des Wirkens; Luminary wirkt nicht auf die Ticks. Flame Potency (prepareAttack) und Aspect (Schadensbonus) wirken.

Empfehlung: Aura früh im Kampf wirken und mit Aspect und Potency kombinieren.

Sorcerer im Code

⚖️ Text: +1 Schaden pro Iconic-Slot nur für Zauber mit Inflection; Code: für jede Aktion mit Tag spell. Iconic Spells werden blockiert.

Empfehlung: Klären, ob der Bonus nur für Zauber mit Inflection gelten soll (dann z. B. Quickened Arrows bevorzugen).

Fan und Surgeweaver

⚖️ Fan: Text 120°, Code 210°. Surgeweaver: Text Shocked mit Staggered, Code nur der Morale-Schaden. Determine (+2 Banes auf Counterspells) und Recognize Spellcraft sind nicht automatisiert.

Empfehlung: Vor Stufe 9 entscheiden, welche Fassung gilt.

Akon Foresight und Zeph-Masken

⚖️ Foresight prüft im Code weder Vorhersage noch Limit; die Masken-Effekte haben keine Änderungen.

Empfehlung: Foresight höchstens 1× pro Runde; Masken-Boons von Hand setzen.

Varianten

Iconic Spells statt Sorcerer (Stufe 9)

Stufe 9: Gesture: Influence statt Sorcerer (laut Validator gültig). Protective Mirage, Invisibility und die Curses bleiben, 4 Iconic-Slots (Quicken, Negate, React, Determine).

Kein +5 Schaden: 2× Flame Arrow auf Stufe 10 Ø 25,5 statt 34,4.

Sorcerer früher

Stufe 7 Sorcerer, Stufe 9 Tactician (gültig).

+3 Schaden pro Zauber schon ab Stufe 7 (Quicken, Negate, Sorcerer), dafür Iconic Spells nur bis Stufe 6.

Preparedness

Stufe 9 Wis 2 statt Pre 6 und Preparedness (wis0a) statt Inflection: Determine (gültig).

Einmal pro Zug gratis nachrüsten (Bomben ohne AP-Verlust), dafür ein Sorcerer-Slot weniger und Pre 6 statt 7 auf Stufe 10 (Aura +4).

Fallensteller früher

Stufe 5 Wilderness +2 statt Awareness, Stufe 9 Awareness +2 statt Wilderness (gültig).

Steel-Jaw Trap und Fährtenlesen ab Stufe 5 (Wilderness +2), dafür Awareness bis Stufe 8 nur −1 (passiv 11).

Science statt Wilderness

Stufe 9 Science +2 statt Wilderness, Stufe 10 Science +1 und Arcana +1 (gültig).

Science Proficient (+4) ab Stufe 10: Volatile Accelerant und Konstrukt-Wissen +1; Wilderness bleibt −2, Fallen schwach.

Ohne Alchemist's Toolkit auf Stufe 4

Stufe 4 Intuit Weakness statt Rapid Countermeasure (Brücke zu Decisive Action), Stufe 6 Rapid Countermeasure statt Volatile Accelerant, Stufe 7 Volatile Accelerant statt Intuit Weakness (gültig).

17,5 gp später ausgeben; Intuit Weakness schon ab Stufe 4, die Alchemie-Aktionen später.

Ohne Fine-Talisman

Kein Arcane Orb; Compose-Tag bleibt Standard für Kampftage.

Spart 25,6 gp; Aura ohne Potency (Ø 10,0 statt 12,8 je Gegner).

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird der Feldalchemist breiter, nicht höher: Der Talentbaum endet bei Tier 4. Wis steigt auf 5 (Fortitude 14, Focus, Voraussetzung für Wizard und Sage), Pre auf 10 und Int auf 12 bringen alle Pre/Int-Kombinationen auf +6. Drei weitere Signatures (Dread Lord, Wizard, Sage) erweitern Kontrolle, Focus-Effizienz und Wissen; der Sorcerer-Bonus wächst mit jedem Iconic-Slot auf +8.

Fernziele

  • Int 11 (Stufe 8) hält alle Int-Zauber bei +6; Int 12 bringt erst zusammen mit Pre 10 etwas (Pre/Int-Kombinationen +6 auf Stufe 18).
  • Wis 5 bis Stufe 14: Wizard und Sage, Fortitude 14 statt 13, Medicine und Science +4.
  • Athletics Expert (14 Punkte) auf Stufe 14 für Bomben +3; Master (30 Punkte) ist für diesen Build bis Stufe 18 nicht erreichbar.
  • Alchemy Proficient (6 Punkte) für die Werkstatt, sobald Crafting implementiert ist.
  • Sorcerer-Bonus 5 (Stufe 9) → 7 (Stufe 15, Wizard) → 8 (Stufe 18, Sage); weitere Talente in der Breite: Lightbringer, Kineturge, Inspirator, Rune: Frost mit Flash Frost, Gesture: Pulse und Cone.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Wis 2: Preparedness (wis0a) – einmal pro Zug gratis nachrüsten; Gesture: Influence als Berührung mit Grundschaden 10. Science Proficient mit 1 Punkt (+4).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Dread Lord (sig3.presence + sig3.toughness, über pre3b erreichbar) – Formidable Presence (1 AP, 2 Focus): Intimidation +3 gegen die Willpower aller Feinde in 12 ft, Void-Schaden auf Morale und Frightened.

  3. Stufe 14

    Wis 5, Athletics Expert (14 Punkte): Bomben +3 mit 1 Boon (75 % gegen 14), Fortitude 14, Focus 12.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Wizard (sig3.intellect + sig3.wisdom) – 1× pro Zug kostet ein direkt folgender Zauber 1 Focus weniger, +2 Iconic-Slots (Sorcerer +7). Int 12.

  5. Stufe 18

    6. Signature: Sage – Flash of Brilliance und Field Study für jedes Wissensgebiet, +1 Iconic-Slot (Sorcerer +8). Pre 10 + Int 12: Aura, Death, Soul, Kinesis und Illumination +6.