Lebensweber – Heiler, Beschützer, Unterstützer
Nir'ae-Heiler mit Schild: heilt mit Life Influence fast sicher (bis 94 %, ohne Focus), fängt Morale mit Soul auf, macht die Gruppe immun gegen Furcht, gibt Focus und Boons weiter, kontert Zauber – und deckt Erkundung, Wissen und Gespräche mit Sense, Evoke, Motivate und Diplomacy ab.
Nir'ae · Oaken · Cindaric Initiate · Heart-Attunement
Überblick
Der Lebensweber ist ein Wis/Pre-Zauberer mit Ring Mail und Kite Shield, der aus wenigen Talentpunkten viele Runen und Gesten macht. Life Influence heilt mit Healer und Luminary Band Ø 16,8 (Stufe 3) bzw. 18,0 (ab Stufe 5) ohne Focus, kritische Heilungen legen Mending nach; Font of Life heilt jeden Verbündeten in 20 ft um bis zu 4 × Wis, ab Stufe 7 Lifebloom alle in 30 ft sechs Runden lang. Soul-Zauber und Rallying Cry halten die Morale der Gruppe, Clarify Intent und Inspire Heroism geben dem Hauptangreifer +2 Boons und +1 Focus, Counterspell (ab Stufe 8 mit War Mage) negiert feindliche Zauber zu 84–93 %. Mit Phys 19 (20 mit Ring, 23 mit Orbiting Aegis ab Stufe 8) und der Nir'ae-Zauberabwehr ist er schwer zu treffen. Angreifen kann er mit Control Influence auf Morale (Kämpfe ohne Tote) und Illumination Influence gegen Reflex (2× Ø 20,0–23,1). Außerhalb des Kampfes spürt er mit Sense Kreaturen hinter Wänden, prüft Essen und Zustände (Bloom, Evoke), beruhigt und liest Motive (Motivate, ab Stufe 9 Telecognition), baut nach jeder Rast die Madness der Gruppe ab (Camaraderie) und holt Tote mit Revive zurück. Stufe 7–10 (Projektion) bringen Lifebloom, Heilung als Reaktion, War Mage, Orbiting Aegis, den Artificer mit Life Potency und Gesture: Arrow. Schwächen: Berührungsreichweite bis Stufe 8, wenig eigener Schaden, Revive nur zu 16–50 %.
Ein Nir'ae aus den Wäldern der Oaken, dessen schimmernde Male aufleuchten, wenn er die Hände auflegt. Er hat bei den Cindaric gelernt, Leib und Seele zusammenzuhalten: Er schließt Wunden mit einem Atemzug, ruft Verzagten Mut zu, bis sie keine Furcht mehr kennen, und steht mit erhobenem Schild zwischen den Verletzten und dem Feind. Gegnerische Zauber zerfasert er in der Luft, Kämpfe beendet er lieber, indem er dem Gegner den Mut nimmt, als indem er tötet. Nach dem Kampf hört er durch Wände, wo Herzen schlagen, prüft das Wasser im Brunnen, setzt sich nach der Rast zu jedem Gefährten ans Feuer – und wenn einer nicht mehr aufsteht, versucht er, ihn zurückzuholen.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Heilung, die fast nie danebengeht●●●
Life Influence (Wis + Pre, Grund 10) mit Healer (+2 Boons) und Luminary Band: Composed 4 AP, 0 Focus, Ø 16,8 (Stufe 3) bzw. 18,0 (ab Stufe 5) bei 91–94 % Erfolg; 57–65 % Krit lösen Mending aus (inklusive Ø 20,2 / 22,5). Ab Stufe 9 mit Life Potency 2 Ø 20,3.
- Gruppenheilung ohne Wurf●●●
Font of Life (3 AP, 1 Heroism): jeder Verbündete in 20 ft bis 24 / 28 / 32 Health. Ab Stufe 7 Lifebloom: alle in 30 ft 6 Runden je Wis Health und Morale (Ø 55,2 Health + 42 Morale pro Figur).
- Morale-Schutz für die ganze Gruppe●●●
Rallying Cry (1 AP + 1 Heroism): 3 Runden Resolute zu 77–89 % pro Verbündetem plus Morale-Heilung; Soul Influence Composed Ø 14,4–15,7, Inspirator, Soul Aura. Broken wird selten.
- Macht andere besser●●●
Clarify Intent (2 AP, 0 Focus): +1 Focus und +1 Boon zu 84–93 %; mit Inspire Heroism +2 Boons auf den ganzen Zug des Hauptangreifers. Jeder AP auf Verbündete füllt den Heroism-Zähler.
- Schwer zu treffen, schwer zu verzaubern●●●
Phys 19/20/23 (Ring Mail, Kite Shield, Ring of Evasion, Orbiting Aegis), Nir'ae +2 Banes auf Zauber (50 % statt 68 % gegen Willpower 15), Counterspell 84–95 %, Mental Fortress.
- Werkzeugkasten außerhalb des Kampfes●●●
Sense mit bis zu 6 Runen durch Wände, Bloom (Gift im Essen, Zustände), Evoke (Erinnerungen), Motivate (Emotionen, Absichten), Propel, Telekinetic Flight, Telecognition, Ennervate, Forensic Reconstruction, Camaraderie, Revive.
- Kämpfe ohne Tote●●●
Control Influence trifft die Willpower (Ø 10,0–11,6) und bricht die Morale – Gegner werden Broken statt tot, Gefangene bleiben für Verhöre.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Berührungsreichweite●●●
Influence und Touch brauchen Berührung; Ray (ab Stufe 4) heilt auch Feinde in der Linie, Arrow kommt erst auf Stufe 9.
Gegenmittel: Ray mit aufgereihten Verbündeten, Push zum Lösen aus dem Nahkampf, Telekinetic Flight, ab Stufe 9 Life Arrow aus 60 ft und am Inflection-Tag Reshape.
- Wenig eigener Schaden●●●
2× Influence Ø 20,0–23,1 per Berührung, Kinesis gegen Phys nur Ø 7,1, Holy Symbol Ø 2,3–3,8.
Gegenmittel: Schaden ist Nebenrolle: Control auf Morale, Illumination gegen Reflex, ab Stufe 10 Death gegen Fortitude – die schwächste Rettung des Gegners wählen.
- Wenig Health, Fortitude 14●●●
20 Health auf Stufe 1, 44 auf Stufe 5, 54 auf Stufe 6; Font of Life heilt dich nicht.
Gegenmittel: Hohe physische Verteidigung, Life-Zauber auf dich selbst, Lifebloom schließt dich ein, Heart Rang 3 (+2 Health pro Stufe), Tou 4 auf Stufe 6.
- Revive ist ein Glücksspiel●●●
Die Schwelle eines Toten liegt bei 12 + ⌈1,5 × max. HP / 10⌉: 50 % gegen Verbündete mit gleicher Health wie du (Stufe 4/5), 21 % gegen einen Tank (Schwelle 22–23), 16 % auf Stufe 10 (28 % mit Potency 2) – für 6 AP und 4 Focus.
Gegenmittel: Im Kampf lieber vorher heilen (Font of Life, React-Heilung). Außerhalb des Kampfes nach Recover wiederholen ⚖️ (was „kürzlich“ heißt, mit der SL klären).
- Silenced und Heilblockaden●●●
Inflections sind Vocal: Silenced sperrt Compose-, Push-, React- und Pull-Zauber und Rallying Cry. Diseased blockiert jede Health-, Frightened jede Morale-Heilung.
Gegenmittel: Unflektierte Zauber (3 AP, 1 Focus) wirken weiter; Antitoxin für Gift, Bloom/Evoke zur Diagnose, Counterspell gegen magische Effekte.
- Focus und Heroism sind knapp●●●
Focus 6–10; Font of Life, Rallying Cry und Unshakeable Poise kosten Heroism (max. 3, verfällt bei Recover).
Gegenmittel: Compose als Standard, Clarify Intent kostet 0 Focus, Unshakeable Poise ab Stufe 7, nach jedem Kampf Recover.
- Viele Wirkungen sind WIP oder erzählerisch●●●
Font of Life und Lifebloom wirken nur auf die beim Wirken im Radius Stehenden, Aura ist vorgezogen (Playtest), Bloom, Evoke, Motivate, Propel und Ennervate entscheidet die SL.
Gegenmittel: Vor Spielbeginn mit der SL klären; Gruppe vor Font of Life und Lifebloom zusammenziehen.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Feldscher, Seelsorger und Spürnase der Gruppe
Außerhalb des Kampfes hält der Lebensweber die Gruppe zusammen: Er prüft Essen, Wasser und Zustände (Bloom, Evoke), beruhigt Panische und liest Absichten (Motivate, ab Stufe 9 Telecognition), baut ab Stufe 7 nach jeder Rast die Madness aller ab (Camaraderie) und holt Tote mit Revive zurück. Mit Sense spürt er Humanoide, Bestien, Celestials, Fiends, Monstrositäten und ab Stufe 10 Untote hinter Wänden, nie überrascht dank Oaken. Sozial trägt er Diplomacy +3 bis +5, Society +4 und Intimidation +3/+4; ab Stufe 10 rekonstruiert er Tatorte und lässt Leichen ihre letzten Sekunden nachspielen.
Kann schon
- Composed Life Influence Ø 16,8 (Stufe 3) bzw. 18,0 (ab Stufe 5) ohne Focus; nach dem Kampf erledigt Recover den Rest, im Kampf trägt er die Gruppe.
- Camaraderie ab Stufe 7: nach jeder Rast Society +4 gegen jede Rallying-Schwelle (89 % bei 12) – Madness −4, bei Krit −7 (Stufe 10 −8).
- Revive ab Stufe 4: außerhalb des Kampfes nach Recover wiederholbar ⚖️ – auf Stufe 5 50 % pro Versuch gegen einen Verbündeten mit 44 Health.
- Gesture: Sense ab Stufe 4: Humanoide (Soul), Bestien und Pflanzen (Life), Celestials (Illumination), Fiends (Control), ab Stufe 5 Monstrositäten (Kinesis), ab Stufe 10 Untote (Death) in 30 ft – auch hinter Wänden.
- Bloom und Evoke: Gift im Essen, körperliche und geistige Zustände erkennen; Antitoxin neutralisiert Gift.
- Diplomacy +5 ab Stufe 6 (Proficient), Society +4, Awareness +2/+3 mit Oaken-Boon, nie Unaware.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooking Kochen | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Deception Täuschung | Sozial | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Science Wissenschaft | Wissen | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Performance Darbietung | Sozial | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Feldlazarett und Seelsorge
✓ funktioniertDie Gruppe startet jeden Tag mit weniger Madness, Tote haben eine zweite Chance, vergiftete Vorräte und verborgene Zustände fallen auf.
Umsetzung: Ohne Umbau: Camaraderie (Stufe 7) nach jeder Rast mit Society +4 (89 % bei Schwelle 12, 77 % bei 14), Revive ab Stufe 4 (außerhalb des Kampfes nach Recover wiederholen), Bloom und Evoke zur Diagnose, Antitoxin (2,5 gp). Mit Fertigkeits-Tag (Artificer, Stufe 9) Society +5/+6.
Preis: Nichts zusätzlich.
Leichenbeschau und Tatortermittlung
◐ teilweise automatisiertTodesursache, Tathergang und die letzten 30 Sekunden eines Opfers – ohne Zeugen.
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 10: Forensic Reconstruction (Awareness +3 mit Oaken-Boon gegen SG 14: 75 %, mit Indizien 83 %), Ennervate (Rune: Death), Medicine +4 (Proficient), Evoke für Zeugen, Telecognition (ab Stufe 9) für Verdächtige.
Preis: Keiner; Wirkung von Ennervate und Evoke nach SL.
Verzauberer mit dem Artificer
◐ teilweise automatisiertJeden Tag ein anderes Affix: Life Potency für den Kampf, eine Fertigkeit für das Gespräch, eine Zusatzrune für Sense – oder ein geliehenes Item für einen Verbündeten.
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 9: Artificer (Imbue und Amplify nach jeder Rast), Enchanting Proficient +4 aus den Inflection-Talenten, Fine Holy Symbol (25,6 gp) als Waffenträger, Luminary Band, Ring of Evasion und Periapt mit freien Plätzen.
Preis: 25,6 gp für den Fine Holy Symbol.
Feldkoch
⚖ Spielleitung entscheidetWarme Mahlzeiten bei der Rast, Vorräte prüfen, verderben oder sabotieren (Hearthwork) – passt zur Seelsorge.
Umsetzung: Stufe 9 Cooking +2 statt Medicine +2, Stufe 10 Science +2 statt Medicine +2 und Hearthwork (wis2c) statt Forensic Reconstruction; Cook's Toolkit (12 gp). Cooking +3 ab Stufe 9 (laut Validator gültig).
Preis: Medicine bleibt Trained (+3 statt +4), keine Tatort-Rekonstruktion.
Sekundäre Verwendungen
| Gesture: Sense | Wachen hinter einer Tür zählen (Soul), einen verborgenen Fiend in der Menge finden (Control), vor dem Betreten prüfen, ob in der Gruft Untote liegen (ab Stufe 10 Death). |
|---|---|
| Rune: Kinesis (Propel) | Einen Verbündeten 20 ft (mit Telekinetic 40 ft) über eine Spalte heben, einen Trank 30 ft (60 ft) zielgenau zu einem Verbündeten schnippen, einen Schlüssel aus 15 ft (30 ft) heranziehen. |
| Telekinetic Flight | Mauerkronen, Balkone und Felsvorsprünge erreichen, von oben auskundschaften, ein Seil oben befestigen. |
| Counterspell | Außerhalb des Kampfes Kaleidoscopic-Effekte (SG 14) von Verbündeten lösen: Kinesis + Influence 90 %, ab Stufe 8 93 %. |
| Rune: Control (Motivate) | Panik in einer Menge oder bei einem Zeugen dämpfen, das unmittelbare Ziel eines Gegenübers als ein Verb erkennen – Verhörhilfe ohne Drohung. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). „Mechanisch verschieden“ zählt Grundzauber, Compose-Varianten (Focus-frei) und Push-, Pull- und React-Varianten nur mit Touch, Influence, Ray und Arrow; Extend hat keine eigene Wirkung. - Stufe 1: 24 Einträge. 6 kombinierbare Zauber (3 Runen Soul, Illumination, Life × Touch und Influence): 4 Heilzauber für Health und Morale, 2 Radiant-Angriffe gegen Reflex. Dazu Clarify Intent, Bloom, Evoke, Prescient Reflection, Holy-Symbol-Angriff, Oaken-Wahrnehmung, Diplomacy und die Ausrüstung (Antitoxin, Omniglot Decoction, Messenger Coins, Lantern, Rope). - Stufe 3: 37 Einträge. 16 kombinierbare Zauber (4 Runen mit Control × 2 Gesten × ohne/Compose), alle verschieden; Font of Life, Healer und Mender, Rallying Cry, Motivate, Hallow. 2 Iconic-Slots, aber noch kein Iconic Spell. - Stufe 5: 56 Einträge. 60 kombinierbare Zauber (5 Runen × 4 Gesten Touch, Influence, Sense, Ray × ohne/Compose/Push), davon 55 verschieden; Revive (3 Slots), Counterspell, Inspire Heroism, Propel. - Stufe 6: 63 Einträge, 75 kombinierbare Zauber (Aura als fünfte Geste), 65 verschieden; Telekinetic Flight, 5 Iconic-Slots. - Stufe 8 (Projektion): 70 Einträge, 125 kombinierbare Zauber (Extend, React), 80 verschieden; Lifebloom, Orbiting Aegis, War Mage, 7 Slots. - Stufe 10 (Projektion): 85 Einträge. 216 kombinierbare Zauber (6 Runen mit Death × 6 Gesten mit Arrow × 6), davon 144 verschieden; 3 Iconic Spells (Revive, Lifebloom, Telecognition) in 8 Slots; Artificer-Tageswahl mit 6 Varianten (Life Potency, Luminary, Inflection, Rune oder Geste, Fertigkeit, Leihgabe). - Am stärksten sind Heilung, Schutz, Gruppe stärken und Zustände; am dünnsten Bewegung und bis Stufe 5 Kontrolle. Viele Einträge hängen an der SL: Bloom, Evoke, Motivate, Propel, Ennervate, Forensic Reconstruction und der Inhalt von Telecognition.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 24 | 29 | 37 | 48 | 56 | 63 | 66 | 70 | 81 | 85 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vorbereitung nach der Rast (ab 7, Artificer-Tageswahl ab 9) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 8 | 8 |
| Kampf: Heilung (Health) | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 |
| Kampf: Heilung (Morale) | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
| Kampf: Schutz | 3 | 3 | 3 | 4 | 6 | 6 | 6 | 8 | 8 | 9 |
| Kampf: Schaden | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 8 |
| Kampf: Kontrolle | 0 | 0 | 1 | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
| Bewegung & Positionierung | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Erkundung & Wahrnehmung | 3 | 4 | 4 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
| Soziales | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
| Wissen & Rätsel | 1 | 1 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 |
| Gruppe stärken | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Zustände entfernen & Diagnose | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Notfall | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Vorbereitung nach der Rast (ab 7, Artificer-Tageswahl ab 9)
- Camaraderieab St. 7
Society +4 gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds (12 + ⌈Madness/10⌉): 89 % bei Schwelle 12, 77 % bei 14. Erfolg: Madness −⌈Wis/2⌉ (4), Krit (41 % bei Schwelle 12): −Wis (7, ab Stufe 10 8). Sonst sinkt Madness nur durch Rest (−Stufe). ⚖️ Der Code rundet auf, der Text sagt „half“.
- Orbiting Aegis aktivierenab St. 8
Solange ein Talisman getragen wird: Block + Focus (höchstens +3) – Phys 23 mit Ring of Evasion statt 20. Jeder abgeblockte Schlag kostet 1 Focus. Am besten schon vor dem Kampf aktivieren.
- Life-Potency-Tagab St. 9
+1, nach Amplify +2 auf jeden Life-Wurf: Composed Life Influence Ø 18,0 → 19,2 → 20,3, Life Arrow 13,8 → 16,2, Revive und Lifebloom-Anfangswurf +1/+2, Counterspell mit Life 95 % (mit War Mage). Hält bis zum nächsten Imbue.
- Luminary-Tagab St. 9
Luminary Stufe 2: +2 Boons auf jeden komponierten Zauber mit Inflection (Compose, Push, Pull, React, Extend). Zusammen mit Life Potency 1 aus demselben Tag: Composed Life Influence Ø 20,2 (97 %, 76 % Krit) – fast wie Potency 2, und Soul-, Ray- und Arrow-Heilung profitieren mit. Beide Aktionen nach derselben Rast im Spiel testen.
- Inflection-Tagab St. 9
Reshape (+2 Focus): Life und Soul Ray heilen nur Verbündete, Control und Illumination Ray treffen nur Feinde. Quicken (−1 AP, +1 Focus): Life Influence für 2 AP und 2 Focus – zwei Heilungen plus Clarify Intent in einem Zug (4 Focus).
- Runen- oder Gesten-Tagab St. 9
Zusätzliche Rune ohne Hilfsaktion, vor allem für Sense: Storm (Konstrukte, Sturmelementare), Earth (Oozes, Erdelementare), Flame (Drachen), Frost (Riesen), Illusion (Fey), Oblivion (Outsider). Oder eine Geste der Affix-Stufe 1 (Fan, Create, Ward, Strike, Step). Aura, Pulse, Blast, Cone, Surge und Conjure sind nicht imbuebar.
- Fertigkeits-Tagab St. 9
+1, nach Amplify +2 auf die Fertigkeit: Society +5/+6 für Camaraderie, Diplomacy +6/+7 für eine Verhandlung, Medicine +5/+6 für eine Leichenschau. Es zählt das beste Affix je Fertigkeit.
- Leihgabeab St. 9
Ein eigenes Item mit freiem Platz imbuen und verleihen, etwa Evasion für den Nahkämpfer. ⚖️ Der Code löscht beim nächsten Imbue nur Affixe auf eigenen Items – regelkonform ist ein geliehenes Item pro Rast, das beim nächsten Imbue sein Affix verliert.
Kampf: Heilung (Health)
- Life Influenceab St. 1
10 + Überschuss gegen die Healing-Schwelle (12 ohne Wunden), Wis + Pre. Stufe 1–2: +3, Ø 13,1 (84 %). Ab Stufe 3 mit Healer (+2 Boons) Ø 15,6, Composed mit Luminary Band Ø 16,8 (91 %, 57 % Krit); ab Stufe 5 (+4) Ø 16,9 bzw. 18,0 (94 %, 65 % Krit); ab Stufe 9 mit Life Potency 2 Composed Ø 20,3. Wirkt auch auf dich selbst.
- Life Touchab St. 1
6 + Überschuss, Wis + Dex (+2, Stufe 10 +3): Ø 8,5, ab Stufe 3 mit Healer 10,8 (Composed 12,0). Für Züge mit nur 2–3 freien AP.
- Life Rayab St. 4
30-ft-Linie, 6 + Überschuss, rein Wis: Stufe 4 (+3) Ø 12,0, ab Stufe 5 (+4) Ø 13,2 pro Ziel (Composed 14,2). Trifft alle in der Linie, auch Feinde – Verbündete aufreihen.
- Font of Lifeab St. 3
Alle Verbündeten in 20 ft (nicht du) heilen sofort Wis und 3 Runden lang zu Zugbeginn erneut Wis: bis 24 Health pro Verbündetem (Stufe 3–4), 28 (Stufe 5–9), 32 (Stufe 10). ⚖️ WIP-Aura: Der Code heilt nur, wer beim Wirken im Radius steht.
- Healer und Mender (passiv)ab St. 3
Healer: +2 Boons auf jeden Life-Zauber (⚖️ Code: auch Revive, Lifebloom und Counterspell mit Life; Text: beim Heilen von Verbündeten), +1 Iconic-Slot. Mender: Kritische Life-Heilungen (Überschuss > 6) geben Mending – zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels +Wis Health (6, ab Stufe 5 7, Stufe 10 8). Composed Life Influence inklusive Mending Ø 20,2 (Stufe 3), 22,5 (ab Stufe 5), 26,5 (Stufe 10 mit Potency 2).
- Life Auraab St. 6
20-ft-Feld, das mit dir wandert und nur Verbündete trifft: Wer seinen Zug darin beginnt oder es betritt, heilt 6 + Überschuss (+4): Ø 13,2 mit Healer-Boons, 11,0 ohne. Die Region-Aktion trägt Tag und Rune des Zaubers, die Boons greifen laut Code (nicht live getestet). Playtest-Hinweis: Geste vorgezogen.
- Lifebloomab St. 7
Alle Verbündeten in 30 ft inklusive dir: Anfangswurf gegen die Healing-Schwelle (6 + Überschuss, +4 mit Healer-Boons, Ø 13,2) und 6 Runden lang zu Zugbeginn je Wis Health und Wis Morale – zusammen Ø 55,2 Health und 42 Morale pro Figur (Stufe 7–9), 63,4 und 48 auf Stufe 10 (mit Potency 2). ⚖️ WIP: Der Effekt geht an alle, die beim Wirken im Radius stehen, und läuft 6 Runden weiter, auch wenn der Unterhalt endet.
- Heilung als Reaktionab St. 8
Heilt sofort, wenn ein Verbündeter fällt oder Weakened wird: +4 mit Healer- und Luminary-Boons (komponierter Zauber mit Inflection), Ø 18,0, mit Potency 2 Ø 20,3. Die AP dafür im eigenen Zug zurückhalten.
- Life Arrowab St. 9
Einzelzielheilung auf Distanz, ohne Feinde mitzuheilen: Wis + Int +3, Grund 8, Ø 13,8 (Composed 14,9); mit Life Potency 2 Ø 16,2 bzw. 17,2.
Kampf: Heilung (Morale)
- Soul Influenceab St. 1
10 + Überschuss gegen die Rallying-Schwelle, rein Pre: Stufe 1–3 +3, Ø 13,1, Stufe 3 Composed mit Luminary 14,4; ab Stufe 4 (+4) Ø 14,5, Composed 15,7. Hebt einen Verbündeten aus Broken.
- Soul Touchab St. 1
6 + Überschuss, Pre + Dex (+2): Ø 8,5.
- Soul Rayab St. 4
30-ft-Linie, Pre + Wis (+3, ab Stufe 5 +4): Ø 9,8 bzw. 11,0 Morale pro Ziel; trifft alle in der Linie.
- Inspirator (passiv)ab St. 6
Kritische Soul-Heilungen geben Inspired: zusätzlich Pre (7) Morale zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels. Composed Soul Influence inklusive Inspired Ø 19,2.
- Soul Auraab St. 6
Nur Verbündete: Ø 11,0 Morale für jeden, der seinen Zug in 20 ft beginnt oder das Feld betritt.
- Soul Arrowab St. 9
Pre + Int +3, Grund 8: Ø 11,4 Morale (Composed 12,7) auf Distanz.
Kampf: Schutz
- Ring Mail + Kite Shieldab St. 1
Phys 19 (Rüstung 10, Dodge 5, Block 4), ab Stufe 5 mit Ring of Evasion 20: Ein +4-Angreifer trifft 32 % bzw. 23 %. Kein Zaubermalus; Channeler's Grip hält trotz Schild 2 Zauberhände frei.
- Nir'ae-Zauberabwehrab St. 1
Zauberangriffe gegen dich +2 Banes: Ein +4-Zauber gegen Willpower 15 trifft 50 % statt 68 %, gegen 16 (Periapt, ab Stufe 5) 39 %, gegen 17 (Stufe 10 mit Mental Fortress) 29 %.
- Prescient Reflectionab St. 1
Einen Zauber, der gegen dich kritisch scheitert, auf ein anderes Ziel in Reichweite umlenken oder verpuffen lassen. Ohne Hook – von Hand.
- Heilen und wegschiebenab St. 4
Heilt (Ø 16,8, ab Stufe 5 18,0 – Luminary greift auf jede Inflection) und schiebt den Verbündeten 3–4 ft (Krit doppelt) von dir weg, z. B. aus dem Engagement eines Feindes. Der Code verschiebt jedes erfolgreich getroffene Ziel außer dir.
- Counterspellab St. 5
Zauberwurf mit bekannter Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden (14): Life + Influence (+4, Healer-Boons ⚖️) 84 %, gleiche Geste 90 %, gegen Death (Gegenrune) mit gleicher Geste 93 %; Kinesis gegen Control 84 %. Ab Stufe 8 mit War Mage 90/93 %, ab Stufe 9 mit Life Potency 2 95 %.
- Ring of Evasion und Periapt of Determinationab St. 5
Dodge +1 (Phys 20) und Willpower +1 (16). Beide haben einen freien Präfix für die Artificer-Tageswahl.
- Orbiting Aegisab St. 8
Block + Focus (max. +3): Phys 23, ein +4-Angreifer trifft 7 % statt 23 %. Jeder abgeblockte Schlag kostet 1 Focus.
- War Mageab St. 8
+2 Boons auf jeden Counterspell; die SL sagt dir, ob du eine Gegenrune kennst, auch wenn du den Zauber nicht erkennst.
- Mental Fortressab St. 10
Willpower +1 (17 mit Periapt) und +5 Psychic-Resistenz: Control- und Illusion-Angriffe auf deine Morale verlieren 5 Schaden pro Treffer.
Kampf: Schaden
- Illumination Influenceab St. 1
Radiant gegen Reflex, rein Pre, Grund 10: Stufe 1 (+3 gegen 13) Ø 11,6 (77 %), Stufe 3 gegen 14 Ø 10,0, ab Stufe 4 (+4) Ø 11,6. 2× pro Runde 23,1 / 20,0 / 23,1.
- Illumination Touchab St. 1
Pre + Dex (+2), Grund 6: Ø 7,2 gegen Reflex 13, 6,0 gegen 14.
- Illumination Rayab St. 4
Pre + Wis: +3 Ø 7,2, ab Stufe 5 +4 Ø 8,5 pro Ziel gegen Reflex 14; trifft auch Verbündete in der Linie.
- Kinesis Influenceab St. 5
Wucht, Stich oder Hieb gegen die physische Verteidigung: +4 gegen 18 trifft 41 %, Ø 7,1 mit Streiftreffern. Ausweichoption gegen Gegner mit Radiant- und Psychic-Resistenz.
- Holy Symbolab St. 1
Rein Pre, Grund 2 Radiant: +1 (Stufe 1), +3 (Stufe 2–3), +4 (ab Stufe 4): Ø 2,3–3,8 – Fernangriff ohne Focus. Fine Holy Symbol ab Stufe 9: Grund 3.
- Illumination Auraab St. 6
Trifft nur Feinde, die ihren Zug im 20-ft-Feld beginnen oder es betreten: +4, Ø 8,5 pro Gegner und Runde gegen Reflex 14.
- Arrow-Angriffeab St. 9
Rune + Int +3, Grund 8: Ø 8,6 gegen eine Rettung von 14 (Reflex, Willpower bzw. Fortitude).
- Death Influenceab St. 10
Corruption gegen Fortitude, rein Pre +4: Ø 11,6 – dritte Rettung neben Reflex und Willpower.
Kampf: Kontrolle
- Control Influence / Control Touchab St. 3
Psychic auf Morale gegen Willpower: Influence (Wis + Pre) +3 Ø 10,0, ab Stufe 5 +4 Ø 11,6 gegen 14; Touch +2 Ø 6,0. Bei 0 Morale ist der Gegner Broken (+2 Banes, kein Focus): Kämpfe enden ohne Tote, Gefangene für Verhöre.
- Control Rayab St. 4
Rein Wis: +3 Ø 7,2, ab Stufe 5 +4 Ø 8,5 Morale-Schaden pro Ziel gegen Willpower 14; trifft alle in der Linie.
- Push gegen Feindeab St. 4
Jedes getroffene Ziel wird um den Attributsbonus des Zaubers (3–4 ft, Krit doppelt) weggestoßen – löst Gegner von einem Verbündeten.
- Control Auraab St. 6
Feinde, die ihren Zug in 20 ft beginnen oder das Feld betreten: Morale-Schaden +4, Ø 8,5 pro Gegner und Runde gegen Willpower 14.
- Telekinetic (passiv)ab St. 6
Einmal pro Zug kostet Push oder Pull keinen Focus; 2 zusätzliche Iconic-Slots.
- Pullab St. 9
Getroffene Ziele 3–4 ft heranziehen (Krit doppelt): Control Arrow (Pull) holt einen Schützen aus der hinteren Reihe, Life Arrow (Pull) einen Verbündeten näher an die Gruppe.
Bewegung & Positionierung
- Propelab St. 5
Willigen Verbündeten oder Objekt bis Gewicht 10 × Pre (70) schweben lassen und bis 20 ft versetzen, loses Objekt (Gewicht ≤ 1) aus 15 ft heranziehen, gehaltenes Objekt 30 ft zielgenau schnippen (z. B. einen Trank zu einem Verbündeten). Ab Stufe 6 doppelte Distanzen (Telekinetic). Erzählerisch, Wirkung nach SL.
- Telekinetic Flightab St. 6
Status Flying: fliegen und schweben – Balkone, Mauerkronen, Abgründe, Rückzug über Gelände. ⚖️ Außerhalb des Kampfes zieht der Code keinen Unterhalt ab.
- Heilen und versetzenab St. 4
Verbündeten heilen und 3–4 ft aus dem Nahkampf schieben bzw. aus bis zu 60 ft heranziehen.
Erkundung & Wahrnehmung
- Preeminent Survivalistab St. 1
Awareness und Wilderness würfeln mindestens als Trained (+2), mit Training +1 Boon (Wilderness ab Stufe 2, Awareness ab Stufe 4); nie Unaware – Reaktionen wie Counterspell bleiben im Hinterhalt verfügbar.
- Wilderness-Trainingab St. 2
Wilderness +2 mit +1 Boon (67 % gegen SG 14), ab Stufe 5 +3 (75 %): Fährten lesen, Wege finden, Wetter deuten.
- Awareness-Trainingab St. 4
Awareness +2 mit +1 Boon (67 % gegen SG 14), ab Stufe 7 +3 (75 %); passive Awareness 14, ab Stufe 7 15.
- Gesture: Senseab St. 4
30-ft-Emanation durch Wände: Soul → Humanoide, Life → Bestien und Pflanzen, Illumination → Celestials, Control → Fiends, ab Stufe 5 Kinesis → Monstrositäten, ab Stufe 10 Death → Untote.
- Bloomab St. 1
Pflanzen oder Pilze erblühen lassen, Nahrung und Getränke auf Gift, Parasiten und Verunreinigung prüfen. Erzählerisch.
- Lantern, Lantern Oil, Ropeab St. 1
Licht für 4 h pro Öl, Klettern und Sichern. Wichtig, weil die Nir'ae-Rune keine Reveal-Aktion mitbringt.
- Forensic Reconstructionab St. 10
Eine Theorie zum Tathergang laut aussprechen, Awareness gegen SG 14: +3 mit Oaken-Boon 75 %, mit vorher gesammelten Indizien (+2 Boons) 83 %. Die SL bestätigt oder widerlegt.
Soziales
- Diplomacyab St. 1
Wis + Pre: +3 (Stufe 1–4), +4 (Stufe 5), +5 (ab Stufe 6, Proficient): gegen SG 15 59/68/77 %.
- Intimidation und Societyab St. 2
Intimidation (Pre + Tou) +2, ab Stufe 4 +3, ab Stufe 8 +4 (Proficient). Society (Wis + Pre) +4 ab Stufe 5 (68 % gegen SG 15): Etikette, Rang, Wissen über Humanoide und Riesen.
- Evokeab St. 1
Dich oder einen Willigen eine Erinnerung bis 1 Minute frisch erleben lassen (Zeugenbefragung), einen geistigen Zustand erkennen, eine Ein-Wort-Idee übertragen. Erzählerisch.
- Motivateab St. 3
Die vorherrschende Emotion eines Wesens dämpfen oder verstärken (Panik beruhigen, Mut machen), sein unmittelbares Ziel als ein Verb erkennen. Magiekundige bemerken den Eingriff.
- Telecognitionab St. 9
Gegen die Willpower eines Humanoiden oder Riesen (Wis + Pre +4: 84 % gegen 13, 77 % gegen 14): Die SL nennt in höchstens 3 Wörtern (Krit 10) den Gedanken, der das Ziel gerade beschäftigt. Das Ziel bemerkt den Eingriff.
- Omniglot Decoctionab St. 1
1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen (der Code setzt nur den Timer).
- Messenger Coin (Paar)ab St. 1
Bis 1 Minute Fernsprechen mit dem Träger der Schwestermünze, z. B. mit einem Kundschafter. Die Münze spricht laut.
Wissen & Rätsel
- Wissensgebiete Souls und Monstersab St. 1
Zählen bei Wissensabfragen der SL; Wissensproben zu Monstrositäten (Medicine) mit +2 Boons: 65 % gegen SG 15 (Medicine +2), 79 % ab Stufe 10 (+4).
- Medicineab St. 3
Wis + Int: +2 (Stufe 3–6), +3 (Stufe 7–9), +4 (Stufe 10, Proficient). Wissensprobe für Bestien und Monstrositäten; Verletzungen, Gifte und Todesursachen einschätzen.
- Arcanaab St. 5
Pre + Int: +2 (Stufe 5–6), +3 (ab Stufe 7). Wissensprobe für Celestials, Drachen, Elementare, Fey, Fiends, Outsider und Untote.
- Motivate (Hinweis)ab St. 3
Konzentration auf das aktuelle Ziel: Die SL gibt einen kurzen Hinweis aus bereits Gelerntem.
- Sense als Analyseab St. 4
Kreaturtyp hinter Wänden bestimmen (siehe Erkundung). Laut Text spürt Sense auch Zauberei derselben Rune – nicht automatisiert.
- Ennervateab St. 10
Eine Leiche (weniger als 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach; Verfall an einem Objekt bis 1-Fuß-Würfel (Scharnier rostet, Seil fault). Erzählerisch.
Gruppe stärken
- Clarify Intentab St. 1
Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten: 84 % (Stufe 1–4), 89 % (Stufe 5), 93 % (ab Stufe 6). Erfolg: +1 Focus und +1 Boon auf alle Würfe seines nächsten Zugs.
- Rallying Cryab St. 2
Intimidation gegen die Rallying-Schwelle jedes Verbündeten: 3 Runden Resolute (immun gegen Morale- und Madness-Schaden) zu 77 % (+2), 84 % (ab Stufe 4), 89 % (ab Stufe 8). ⚖️ Jeder Erfolg heilt Morale in Höhe des Überschusses, ein Krit zusätzlich Pre: im Schnitt 5,3 / 7,0 / 8,5 Morale pro Verbündetem.
- Inspire Heroismab St. 5
Alle Verbündeten außer dir: +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs, kein Wurf. Stapelt mit Clarify Intent (getrennte Quellen): Der Hauptangreifer erhält +2 Boons und +1 Focus.
- Hallowab St. 3
Nach einem erfolgreichen Zauber oder Strike gegen einen Untoten oder Outsider: Exposed für 1 Runde (Basis-Rüstung −2) – die ganze Gruppe trifft besser.
- Heroism-Motorab St. 1
AP, die du für Heilung und Effekte auf Verbündete ausgibst, füllen den gemeinsamen Heroism-Zähler (12 AP pro Held ergeben +1 Heroism für alle); Selbstbuffs zählen nicht.
Zustände entfernen & Diagnose
- Health-Heilung beendet Weakenedab St. 1
Health über 0 beendet Weakened (−2 max. AP, Wundenzuwachs); jede Health-Änderung entfernt außerdem Asleep (Code: actor.mjs).
- Morale-Heilung beendet Brokenab St. 1
Morale über 0 beendet Broken (+2 Banes, kein Focus).
- Antitoxinab St. 1
Neutralisiert Poisoned bei Giften bis 5 Schaden pro Runde (Standardqualität), an dir oder einem angrenzenden Verbündeten.
- Bloom / Evoke (Diagnose)ab St. 1
Körperliche Zustände (Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened) bzw. geistige Zustände (Broken, Frightened, Confused, Insane) erkennen.
- Resolute gegen Morale-Schaden über Zeitab St. 2
Morale-Schaden einschließlich Schaden über Zeit wird 3 Runden lang ignoriert.
- Counterspell als Entfluchungab St. 5
Laut ember-effekte.md lösen sich die Kaleidoscopic-Effekte (Control + Influence + Push) mit Counterspell gegen SG 14: Kinesis + Influence (Gegenrune und gleiche Geste, +4 Boons) +4 → 90 %, ab Stufe 8 mit War Mage 93 %.
Notfall
- Reviveab St. 4
Gegen die Healing-Schwelle des Toten mit voller Wundenleiste (12 + ⌈1,5 × max. HP / 10⌉), Healer-Boons greifen: Stufe 4 (+3) gegen 18 (Verbündeter mit 38 HP) 50 %, gegen 22 (62 HP) 21 %; Stufe 5 (+4) gegen 19 50 %, gegen 23 21 %; Stufe 10 gegen 24 16 %, mit Potency 2 28 %. Erfolg: Wunden −Wis, 10 Minuten Staggered und Disoriented. ⚖️ Außerhalb des Kampfes nach Recover wiederholbar – was „kürzlich“ heißt, klärt die SL.
- Font of Life + Rallying Cryab St. 3
In einem Zug: Die Gruppe heilt sofort Wis plus 3 Runden je Wis und ist 3 Runden immun gegen Morale-Schaden; 2 AP bleiben für Clarify Intent.
- Composed-Zauber trotz Brokenab St. 2
Die Focus-Sperre von Broken greift im Code nur bei Focus-Kosten über 0: Composed Life- und Soul-Zauber wirken auch im Zustand Broken (mit +2 Banes) – du kannst dich selbst wieder aufrichten.
- Unshakeable Poiseab St. 7
Sofort +Wis Focus (7, ab Stufe 10 8) – füllt den Focus für Lifebloom, React-Heilung, Counterspell oder Revive.
- Propel als Rettungab St. 5
Einen Verbündeten aus einer Grube oder Gefahrenzone heben (20 ft, ab Stufe 6 40 ft); erzählerisch.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Nir'ae
- Pre 3 + 3 Punkte = Pre 6 auf Stufe 1: Influence-Zauber +3 und Healer (Pre 5) sicher.
- Die Rune of Illumination ist gratis: ein echter Angriff ab Stufe 1 (Illumination Influence Ø 11,6 gegen Reflex 13) und eine dritte Runenspalte ohne Talentpunkt.
- +2 Banes auf Zauber gegen dich: der beste Schutz eines Heilers gegen gegnerische Zauberer.
Geprüfte Alternativen (2)
- Human: Wis 3 primär (Wis 6 ab Stufe 1, Font of Life 7 auf Stufe 3), +1 Boon auf Reaktionen mit Focus-Kosten (Counterspell), Ember Blaze – aber keine Gratis-Rune und keine Zauberabwehr.
- Altyra: Pre/Tou, immun gegen Diseased (das jede Health-Heilung blockiert), Intimidation-Skalierung für Rallying Cry; Tyraphic Transformation wirkt im Code nicht.
Oaken
- Wahrnehmung ohne Trainingspunkte und nie überrascht – Reaktionen wie Counterspell bleiben im Hinterhalt verfügbar.
- Mit 1 Punkt Wilderness (Stufe 2) und 2 Punkten Awareness (Stufe 4) kommt je +1 Boon dazu.
Geprüfte Alternativen (2)
- Cascilian: Mistrust of Magic: Zauber gegen deine Willpower weitere +2 Banes (mit Nir'ae +4) – stärker gegen Zauberer, aber ohne Wahrnehmung.
- Arcturian: Constructed Companion hängt an einem Welt-Actor aus dem Abenteuer-Import; in einer frischen Welt vermutlich wirkungslos (nicht geprüft).
Cindaric Initiate
- Morale-Heilung ab Stufe 1 und pre0b öffnet sofort Gesture: Influence (pre1b) und Counterspell (preint1).
- Diplomacy (mit Clarify Intent Trained), Talisman (mit Channeler's Grip Trained), Medicine, Arcana: genau die Bereiche des Heilers.
Geprüfte Alternativen (2)
- Primalist Disciple: Rune: Life gratis (spart Stufe 1 einen Talentpunkt), Intimidation und Cooking – dafür Soul als Talent kaufen.
- Shard God Devotee: Inspire Heroism gratis, Society und Diplomacy – aber keine Rune und kein direkter Weg zu Influence.
Heart Attunement
- Passt zum Heiler; Hallow ist ein Gruppenbuff gegen Untote und Outsider, Rang 3 gleicht die niedrige Health aus.
- Ränge kommen über Entscheidungen im Sinn von Vitalism, nicht über die Stufe.
Geprüfte Alternativen (2)
- Akon Attunement: Rang 2 Foresight: +1 Focus pro richtiger Vorhersage (⚖️ im Code unbegrenzt) – der bessere Focus-Motor (siehe Varianten).
- Mayis Attunement: Rang 3 senkt im Code Healing- und Rallying-Schwelle um 1 (Text nur Healing), aber die Rang-2-Reaktion heilt wegen Weakened-Tag nur 0–2.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Nir'ae) | 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +2 | +3 | +3 | +1 | |||
| Stufe 1 | 1 | 3 | 2 | 4 | 6 | 2 | |
| Stufe 2 | 1 | 3 | 2 | 5 | 6 | 2 | +1 Wis |
| Stufe 3 | 1 | 3 | 2 | 6 | 6 | 2 | +1 Wis |
| Stufe 4 | 1 | 3 | 2 | 6 | 7 | 2 | +1 Pre |
| Stufe 5 | 1 | 3 | 2 | 7 | 7 | 2 | +1 Wis |
| Stufe 6 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 2 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 3 | +1 Int |
| Stufe 8 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 4 | +1 Int |
| Stufe 9 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 5 | +1 Int |
| Stufe 10 | 1 | 4 | 2 | 8 | 7 | 5 | +1 Wis |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Wisdom und Presence tragen alles: Life und Control Influence skalieren mit Wis + Pre (Summe 10–13 → +3, 14–17 → +4), Soul, Illumination, Kinesis und Death rein mit Pre (6 → +3, 7 → +4), Ray mit Wis. Font of Life, Mender, Lifebloom und Revive skalieren linear mit Wis. Healer verlangt auf Stufe 3 Wis 5 und Pre 5. Toughness 3/4 bringt Health und Intimidation, Int 2 nur Counterspell. Ab Stufe 7 steigt Int auf 5 für den Artificer (Pre 5 + Int 5), Arrow und Focus 10.
Erstellungspunkte
- Presence +3: Pre 6: Influence-Zauber +3, Soul Influence +3, Healer (Pre 5).
- Wisdom +3: Wis 4: Life Influence +3 (Wis + Pre 10), auf Stufe 2 Wis 5 für den Healer.
- Toughness +2: Tou 3: 20 statt 12 Health auf Stufe 1, Willpower 14.
- Intellect +1: Int 2: Voraussetzung für Counterspell (Pre 2 + Int 2).
Steigerungen
- Stufe 2 · Wisdom: Wis 5: Healer (Wis 5 + Pre 5) auf Stufe 3, Fortitude 14.
- Stufe 3 · Wisdom: Wis 6: Font of Life 6 pro Tick, Mending 6, Life Ray +3 ab Stufe 4.
- Stufe 4 · Presence: Pre 7: Soul und Illumination Influence +4, Willpower 15, Morale +4, Focus 8.
- Stufe 5 · Wisdom: Wis 7: Wis + Pre 14 → Life/Control Influence +4, Ray +4, Font of Life 7, Clarify Intent +4.
- Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 Health (54).
- Stufe 7 · Intellect: Int 3 (Projektion): Focus 9, Medicine, Awareness und Arcana +1 (Attributssumme 10 → +3), Gesture: Arrow erreichbar.
- Stufe 8 · Intellect: Int 4: War Mage und React (Pre 4 + Int 4), Reflex 14.
- Stufe 9 · Intellect: Int 5: Artificer (Pre 5 + Int 5), Focus 10, Arrow +3.
- Stufe 10 · Wisdom: Wis 8: Font of Life 8 pro Tick (32), Mending 8, Lifebloom 8 pro Runde, Morale +2; Weg zu Wis 9 (Ray +5).
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Diplomacy 2 (Trained), Spiritual 2, Talisman, Arcana, Medicine, Enchanting, Wilderness, Glyphweaving und Kinematic je 1. Zauberwürfe nutzen kein Training (spellAttack übergibt fest 0) – Spellcraft-Punkte wären wirkungslos.
-
Nir'ae Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Rune of Illumination als Spellcraft-Wissen (Pre, gegen Reflex, Radiant auf Health). Zauberangriffe gegen dich +2 Banes. Reaktion Prescient Reflection (1 Focus + 1 Heroism): einen kritisch abgewehrten Zauber umlenken oder verpuffen lassen. Radiant-Resistenz 3, Void-Verwundbarkeit 3.
Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Illumination ist der Angriff ab Stufe 1 und eine dritte Runenspalte ohne Talentpunkt; die +2 Banes schützen den Heiler vor gegnerischen Zauberern.
⚠ Die +2 Banes sind umgesetzt (ember.mjs, defendAttack). Die Rune gibt nur das Zaubern, keine Hilfsaktion (Reveal fehlt). Prescient Reflection hat keinen Hook – Umlenken von Hand.
-
Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
Awareness und Wilderness würfeln mindestens als Trained, mit Training +1 Boon; nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded). +1 Wilderness-Training.
Warum: Wahrnehmung ohne Trainingspunkte; mit 1 Punkt Wilderness (Stufe 2) und 2 Punkten Awareness (Stufe 4) kommt je +1 Boon dazu. Reaktionen wie Counterspell bleiben im Hinterhalt verfügbar.
⚠ Proben und der Probendialog sind korrekt; der gespeicherte Passivwert (SG für gegnerisches Hide/Sneak) wird nicht angehoben.
-
Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
BETA: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Armored Combat.
Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur. Armored Combat bringt in Ring Mail mit Dex 2 nichts.
⚠ Kein Hook, nur Trainingsquelle.
-
Rune: Soulpre0b 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Rune: Pre-Skalierung, im Code reine Heilrune (restoration): Wurf gegen die Rallying-Schwelle, heilt Morale. Hilfsaktion Evoke (3 AP, 1 Focus, Berührung): Erinnerung bis 1 Minute frisch erleben lassen, geistigen Zustand erkennen, Ein-Wort-Verbindung. +1 Spiritual-Training.
Warum: Gratis vom Pfad (pre0b): Morale-Heilung ab Stufe 1, Sense auf Humanoide, Lifebloom- und Telecognition-Komponente. pre0b öffnet Influence (pre1b) und Counterspell (preint1).
⚠ Evoke zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.
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Heart Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ✓ funktioniert
Ideal Vitalism. Rang 1 (3 Punkte): Corruption-Resistenz 2 × Rang. Rang 2 (7 Punkte): Hallow (1 Focus) – ein gerade getroffener Untoter oder Outsider ist 1 Runde Exposed. Rang 3 (12 Punkte): +2 Health pro Stufe.
Warum: Passt zum Heiler; Hallow ist ein Gruppenbuff gegen Untote und Outsider, Rang 3 gibt dem Heiler selbst mehr Health.
⚠ Attunements liegen auf keinem Knoten. Die Ränge hängen an Ideal-Punkten (3/7/12 kumuliert), nicht an der Stufe. Rang 4–5 (Ember-Inflection für Life, Spark of Ember) sind in der Kampagne unrealistisch.
-
Rune: Lifewis0b ★ Kern ✓ funktioniert
Rune: Wis-Skalierung, heilt Health gegen die Healing-Schwelle (12 + ⌈Wunden/10⌉). Hilfsaktion Bloom (3 AP, 1 Focus, Berührung): Pflanzen erblühen lassen, körperlichen Zustand erkennen, Nahrung auf Gift prüfen. +1 Kinematic-Training.
Warum: Heilung ab Stufe 1 (der Healer gibt die Rune erst auf Stufe 3). Komponente von Revive und Lifebloom, Sense auf Bestien und Pflanzen.
⚠ Bloom ist erzählerisch. Der Healer bringt die Rune später noch einmal mit – ohne Erstattung.
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Gesture: Influencepre1b ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung, Pre-Skalierung, Grund 10.
Warum: Bester Heil- und Schadenswert pro AP: Life Influence Ø 13,1 auf Stufe 1, Soul Influence für Morale, Illumination Influence Ø 11,6 gegen Reflex. Komponente von Revive.
⚠ +1 Glyphweaving-Training.
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Clarify Intentwispre1 ★ Kern ✓ funktioniert
2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten; Erfolg: +1 Focus und +1 Boon auf alle Würfe seines nächsten Zugs.
Warum: Einzige Talentquelle, die einem Verbündeten Focus gibt; passt jede Runde neben einen Heilzauber (4 + 2 AP). 84 %, ab Stufe 6 93 %.
⚠ Der Hook ersetzt den Überschuss durch genau 1 Focus. +1 Diplomacy-Training.
Stufe 2
Training: Intimidation +1 (Trained), Wilderness +1 (Trained) – Intimidation 2 mit Rallying Cry: +2 für Rallying Cry. Wilderness echtes Trained: +1 Boon über Oaken (vorher Kinematic +1 im Entwurf – ohne Wirkung).
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Channeler's Grippre2b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Mit einem einhändigen Talisman (Holy Symbol) hast du 2 Zauberhände.
Warum: Trotz Kite Shield bleiben Aura, Revive und Lifebloom (je 2 Hände) möglich. Brücke von pre1b zu pre2a.
⚠ Hook prüft talisman1 in Haupt- oder Nebenhand. +1 Talisman-Training (Holy Symbol Trained).
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Rallying Crypre2a ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Heroism, Vocal: Intimidation gegen die Rallying-Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft inklusive dir; Erfolg: 3 Runden Resolute (immun gegen Morale- und Madness-Schaden), Krit: zusätzlich Pre Morale.
Warum: Gruppenimmunität gegen Furcht und Morale-Zauber für 1 AP: 77 %, ab Stufe 4 84 %, ab Stufe 8 89 % pro Ziel.
⚠ ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt jeder Erfolg zusätzlich Morale in Höhe des Überschusses (im Schnitt 5,3 / 7,0 / 8,5 pro Verbündetem inklusive Krit). +1 Intimidation-Training.
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Inflection: Composewispre2 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection: +1 AP, −1 Focus pro Zauber: Life/Soul Influence 4 AP, 0 Focus; Touch 3 AP, 0 Focus. +1 Iconic-Slot.
Warum: Unbegrenztes Heilen ohne Focus; mit Luminary Band +1 Boon. Erreicht über die Brücke pre2b → pre2a schon auf Stufe 2.
⚠ Die Broken-Sperre greift nur bei Focus-Kosten über 0 – Composed-Zauber gehen auch im Zustand Broken. +1 Enchanting-Training.
Stufe 3
Training: Medicine +1 (Trained), Diplomacy +1 – Medicine +2 (Wissen über Bestien und Monstrositäten). Diplomacy 3 – Weg zu Proficient auf Stufe 6 (vorher Kinematic +1 im Entwurf).
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Menderwis3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Kritische Life-Heilungen (Überschuss > 6) geben Mending: Zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels heilt es zusätzlich Wis.
Warum: Pflicht-Brücke zum Healer (wis3b). Mit Healer und Luminary ist jede zweite bis dritte Life-Heilung kritisch: Composed Life Influence inklusive Mending Ø 20,2 / 22,5.
⚠ +1 Kinematic-Training.
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Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Lernt Rune: Life (schon bekannt), +2 Boons auf Life-Zauber, +1 Iconic-Slot. Font of Life (3 AP, 1 Heroism, kein Wurf): alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort Wis und 3 Runden lang zu Zugbeginn erneut Wis.
Warum: Kern des Builds: Composed Life Influence Ø 16,8 (Stufe 3), 18,0 (ab Stufe 5); Font of Life bis 24 / 28 / 32 Health pro Verbündetem.
⚠ ⚖️ Die Boons gelten im Code für jeden Life-Zauber (auch Revive, Lifebloom, Counterspell mit Life), laut Text beim Heilen von Verbündeten. Font of Life ist eine WIP-Aura: nur wer beim Wirken im Radius steht, du selbst nicht.
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Rune: Controlwis0b ★ Kern ✓ funktioniert
Rune: Wis-Skalierung, gegen Willpower, Psychic auf Morale. Hilfsaktion Motivate (3 AP, 1 Focus, Berührung): Emotion dämpfen oder verstärken, Ziel als ein Verb erkennen, Hinweis der SL zum eigenen Ziel.
Warum: Der Morale-Angriff des Builds (Control Influence Ø 10,0 / 11,6): Kämpfe ohne Tote. Komponente von Revive und Telecognition, Sense auf Fiends.
⚠ Motivate ist erzählerisch. +1 Kinematic-Training.
Stufe 4
Training: Awareness +2 (Trained) – Echtes Trained: +1 Boon über Oaken und passive Awareness 14.
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Inflection: Pushwispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
Inflection: +1 Focus; jedes getroffene Ziel außer dir wird um den Attributsbonus des Zaubers (3–4 ft, Krit doppelt) weggestoßen. +1 Iconic-Slot.
Warum: Macht Revive möglich, schiebt geheilte Verbündete aus dem Nahkampf und Gegner weg. Ab Stufe 6 einmal pro Zug ohne Focus (Telekinetic).
⚠ Der Code verschiebt auch erfolgreich geheilte Verbündete (_inflectMovement). +1 Enchanting-Training.
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Gesture: Sensepre1b + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Geste: 3 AP, 1 Focus, 30-ft-Emanation durch Wände; jede Rune ein Sinn (Soul Humanoide, Life Bestien und Pflanzen, Illumination Celestials, Control Fiends, Kinesis Monstrositäten, Death Untote).
Warum: Späher-Werkzeug ohne Stealth: bis zu 6 Detektoren bis Stufe 10. Komponente von Telecognition.
⚠ Der Erkennungsmodus ist umgesetzt (sense-creature.mjs, ignoriert Wände). ⚖️ Unterhalt nur im Kampf; das Spüren von Zauberei laut Text ist nicht automatisiert.
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Gesture: Raywis1b ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: 4 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30-ft-Linie, Wis-Skalierung, Grund 6.
Warum: Heilung auf Distanz (Life Ray Ø 12,0 / 13,2 pro Ziel), Morale-Schaden auf eine Linie (Control Ray). Brücke wis1b → wis1a/wis2b.
⚠ Life- und Soul-Ray heilen alle in der Linie, auch Feinde. +1 Glyphweaving-Training.
Stufe 5
Training: Society +2 (Trained) – Society +4: Etikette, Humanoide, Grundlage für Camaraderie (Stufe 7).
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Counterspellpreint1 + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft: Zauberwurf mit bekannter Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2. Außerhalb des Kampfes gegen den SG eines Effekts.
Warum: Schutz gegen gegnerische Zauberer: Life + Influence 84 %, gleiche Geste 90 % (Stufe 5). Löst Kaleidoscopic-Effekte (SG 14) zu 90 %.
⚠ Healer-Boons greifen bei Rune Life (⚖️). Braucht Int 2. +1 Arcana-Training.
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Inspire Heroismpre0a ★ Kern ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus: Alle Verbündeten außer dir in 10 ft erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs. Kein Wurf.
Warum: Stapelt mit Clarify Intent (getrennte Quellen): Der Hauptangreifer bekommt +2 Boons und +1 Focus.
⚠ +1 Diplomacy-Training (Diplomacy 5 Punkte auf Stufe 5).
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Rune: Kinesispre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune: Pre-Skalierung, gegen die physische Verteidigung, Wucht/Stich/Hieb wählbar. Hilfsaktion Propel (3 AP, 1 Focus): Objekt heranziehen (15 ft) oder schnippen (30 ft), Willigen bis Gewicht 10 × Pre 20 ft versetzen.
Warum: Propel als Rettungs- und Erkundungswerkzeug (mit Telekinetic doppelte Distanzen), Gegenrune zu Control für Counterspell, Sense auf Monstrositäten.
⚠ Propel ist erzählerisch. Kinesis-Schaden gegen Phys ist schwach (Ø 7,1 gegen 18).
Stufe 6
Training: Diplomacy +2 (Proficient) – Diplomacy 6 Punkte: +5, Clarify Intent 93 %, Verhandeln 77 % gegen SG 15 (vorher Spiritual +2 im Entwurf – ohne Wirkung).
-
Telekineticsig3.wisdom.presence ◆ Signature ✓ funktioniert
Einmal pro Zug kostet Push oder Pull keinen Focus; doppelte Propel-Distanzen; Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde): fliegen und schweben. 2 Iconic-Slots.
Warum: Mobilität (Flug) und Focus-freies Positionieren; liegt auf dem schon gekauften Healer-Knoten.
⚠ ⚖️ Unterhalt der Flight wird nur im Kampf abgebucht. Die Iconic-Slots sind bis Stufe 9 mehr als genug.
-
Inspiratorpre3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Kritische Soul-Heilungen geben Inspired: zusätzlich Pre Morale zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels.
Warum: Brücke pre3b → pre4d (Aura). Composed Soul Influence inklusive Inspired Ø 19,2.
⚠ +1 Spiritual-Training.
-
Gesture: Aurapre4d ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: 5 AP, 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde, 2 Hände, nur im Kampf: 20-ft-Feld um dich; mit Life/Soul nur Verbündete, mit Schadensrunen nur Feinde.
Warum: Life Aura heilt jeden Verbündeten, der seinen Zug darin beginnt (Ø 13,2), Control/Illumination Aura trifft Gegner (Ø 8,5). Komponente von Lifebloom.
⚠ Playtest-Hinweis: Knoten vorgezogen (später wohl ab Stufe 6). Healer-Boons auf die Region-Ticks laut Code, nicht live getestet. +1 Glyphweaving-Training.
Stufe 7
Training: Intimidation +2 – Weg zu Proficient (Projektion).
-
Inflection: Extendwispre2 ★ Kern ◐ teilweise automatisiert
Inflection: +1 AP, +1 Focus; verlängert laut Text die Wirkungsdauer (nicht automatisiert). +1 Iconic-Slot.
Warum: Einziger Zweck: Komponente von Lifebloom (alle in 30 ft 6 Runden je Wis Health und Morale).
⚠ Extend selbst hat keinen Hook (nur Kosten). Lifebloom ist WIP: fester 6-Runden-Effekt für alle, die beim Wirken im Radius stehen. +1 Enchanting-Training.
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Unshakeable Poisewis2b + Nutzen ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion: sofort +Wis Focus.
Warum: Wandelt Heroism, das bei Recover verfällt, in 7–8 Focus für Lifebloom, React-Heilung, Counterspell oder Revive.
⚠ Hook unshakeablePoise.
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Camaraderiewis0a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Frei direkt nach einer Rast: Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds; Erfolg Madness −⌈Wis/2⌉, Krit −Wis.
Warum: Dauerhafte Versorgung außerhalb des Kampfes: Society +4 → 89 % bei Schwelle 12; sonst sinkt Madness nur durch Rest.
⚠ ⚖️ Der Code rundet auf (Text: half). Nur als Mitglied des Party-Actors nutzbar. +1 Society-Training.
Stufe 8
Training: Intimidation +2 (Proficient) – Intimidation +4: Rallying Cry 89 %, Drohen 68 % gegen SG 15.
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War Magepreint4 + Nutzen ✓ funktioniert
+2 Boons auf jeden Counterspell; die SL sagt dir, ob du eine passende Gegenrune kennst.
Warum: Counterspell mit Life 90 %, mit gleicher Geste 93 % – der Heiler schützt die Gruppe vor feindlicher Magie.
⚠ Hook warmage (prepareAction counterspell). +1 Arcana-Training.
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Inflection: Reactpreint4 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection: +2 Focus; der Zauber wird zur Reaktion. +1 Iconic-Slot.
Warum: Heilen außerhalb des eigenen Zugs: React Life Influence (3 AP, 3 Focus) Ø 18,0, sobald ein Verbündeter fällt.
⚠ Hook react (Tag reaction). +1 Enchanting-Training.
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Orbiting Aegispre3a + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP + Waffenkosten (Holy Symbol 2): Talisman umkreist dich, Block + Focus (max. +3), bis du den Effekt entfernst; jeder abgeblockte Schlag kostet 1 Focus.
Warum: Phys 20 → 23 (ein +4-Angreifer trifft 7 % statt 23 %), einmal aktivieren und laufen lassen.
⚠ Hook orbitingAegis000 (prepareDefenses, receiveAttack). +1 Talisman-Training.
Stufe 9
Training: Medicine +2 – Weg zu Proficient.
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Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Nach jeder Rast Imbue Affix (ein Affix der Stufe 1 auf ein eigenes Item mit freiem Platz, bis zum nächsten Imbue) und Amplify Affix (ein ausgerüstetes Affix +1 Stufe, bis zum nächsten Amplify).
Warum: Life Potency auf einem Fine Holy Symbol (+1/+2 auf jeden Life-Wurf) oder Luminary 2, dazu Tageswahl aus Rune, Geste, Inflection (Reshape, Quicken) und Fertigkeit.
⚠ ⚖️ Imbue löscht beim nächsten Mal nur Affixe auf eigenen Items – ein verliehenes Item behält sein Affix. Regelkonform: ein geliehenes Item pro Rast. Playtest: künftig nur Affixe, die man enchanten kann.
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Inflection: Pullwispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
Inflection: +1 Focus; jedes getroffene Ziel außer dir wird 3–4 ft herangezogen (Krit doppelt). +1 Iconic-Slot.
Warum: Komponente von Telecognition; Life Arrow (Pull) holt Verbündete heran, Control Arrow (Pull) Gegner. Einmal pro Zug ohne Focus (Telekinetic).
⚠ +1 Enchanting-Training (Enchanting 6 Punkte, Proficient).
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Gesture: Arrowint1a ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft, Int-Skalierung, Grund 8.
Warum: Schließt die Reichweitenlücke: Life Arrow heilt aus 60 ft (Ø 13,8), Soul Arrow die Morale, Illumination/Control Arrow greifen auf Distanz an.
⚠ Erreichbar über Counterspell (preint1 → int1a), braucht Int 3. +1 Glyphweaving-Training.
Stufe 10
Training: Medicine +2 (Proficient) – Medicine +4 (Wis 8 + Int 5): Leichenschau und Wissen über Bestien und Monstrositäten (79 % gegen SG 15 mit Wissensgebiet). Expert (14 Punkte) ist auf Stufe 7 nicht sinnvoll erreichbar – Diplomacy folgt im Ausblick auf Stufe 14.
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Mental Fortresspre3a + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower +1 und +5 Psychic-Resistenz.
Warum: Schützt die Morale des Heilers (Broken = +2 Banes, kein Focus): Willpower 17 mit Periapt, Control- und Illusion-Treffer −5.
⚠ Hook mentalfortress00 (der Validator rechnet die +1 nicht ein).
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Forensic Reconstructionwis1a + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Frei, außerhalb des Kampfes: Theorie zum Tathergang laut aussprechen; die SL lässt Awareness gegen SG 14 würfeln, +2 Boons mit vorher gesammelten Indizien.
Warum: Ermittler-Werkzeug: Awareness +3 mit Oaken-Boon 75 %, mit Indizien 83 %. Über Gesture: Ray (wis1b) erreichbar.
⚠ Hook reconstruct setzt SG 14; was bestätigt wird, entscheidet die SL. +1 Awareness-Training.
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Rune: Deathpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune: Pre-Skalierung, gegen Fortitude, Corruption auf Health. Hilfsaktion Ennervate (3 AP, 1 Focus, Berührung): Verfall an einem kleinen Objekt, Leiche spielt ihre letzten 30 Sekunden nach, Sterbenden friedlich gehen lassen.
Warum: Dritte Rettung (Death Influence Ø 11,6 gegen Fortitude), Sense auf Untote und Ennervate für die Leichenschau – passt zum Medicine-Proficient-Heiler.
⚠ Ennervate ist erzählerisch. +1 Kinematic-Training.
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Diplomacy | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Intimidation | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Medicine | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient |
| Society | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained |
| Wilderness | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Arcana | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Talisman | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung 10: Phys 19 mit Kite Shield trotz Dex 2; kein Zaubermalus.
- Holy Symbol3,2 gp
Einhändiger Talisman (Pre, 30 ft, Grund 2): Fernangriff ohne Focus und Voraussetzung für Channeler's Grip und Orbiting Aegis.
- Kite Shield6,4 gp
Block 4. Mit Channeler's Grip bleiben trotzdem 2 Zauberhände.
- Antitoxin2,5 gp
Neutralisiert Gift bis 5 Schaden pro Runde, auch beim Verbündeten.
- Omniglot Decoction1,2 gp
1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen.
- Messenger Coin0,8 gp
Erste Münze eines Paars: 1 Minute Fernsprechen, 5 Ladungen.
- Messenger Coin0,8 gp
Zweite Münze bleibt bei einem Kundschafter oder der Karawane. Die Münze spricht laut.
- Rope0,8 gp
Klettern und Sichern.
- Lantern0,3 gp
Licht – die Nir'ae-Rune bringt keine Reveal-Aktion mit.
- Lantern Oil0,1 gp
4 Stunden Licht.
- Lantern Oil0,1 gp
Weitere 4 Stunden.
Upgrades
- Luminary Band (5,4 gp) – +1 Boon auf jeden komponierten Zauber mit Inflection (Compose, Push, später React und Pull); freier Suffix für den Artificer.
- Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 (Phys 20); freier Präfix für den Artificer.
- Periapt of Determination (5,4 gp) – Willpower +1 (16) gegen Morale-Zauber; freier Präfix. Damit sind alle 3 Accessoire-Plätze belegt.
- Fine Holy Symbol (25,6 gp; im Plan weiter als „Holy Symbol“ geführt, weil der Validator keine Qualitätsstufen kennt) – Grund 3 und freie Affix-Plätze: Träger für Life Potency (Artificer, +1/+2 auf jeden Life-Wurf). Fine-Waffen gibt es nur beim Händler.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich ab Stufe 3 für die eigene Sicherheit. Orbiting Aegis (pre3a, im Plan Stufe 8) liegt neben Channeler's Grip, Rallying Cry und Compose und ist ab Stufe 3 gültig. Mit dem Holy Symbol gibt es Block + min(Focus, 3) (Code HOOKS.orbitingAegis000), also Phys 22 statt 19, ab Stufe 5 mit Ring of Evasion 23 statt 20. Ein +4-Angreifer trifft dann 11 statt 32 % bzw. 7 statt 23 %, der erwartete Schaden pro Schlag sinkt um rund 60 %. Die Heilwerte bleiben unverändert, denn Compose-Heilungen kosten keinen Focus, der den Aegis-Bonus schmälern würde. Auf Stufe 1–2 bringt Respec nichts: Life, Influence und Clarify Intent sind der stärkste Start, und Channeler's Grip ist die einzige Brücke zu Rallying Cry und Compose.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 3 Schildwall-Heiler
✓ vom Validator geprüftOrbiting Aegis statt Rune: Control. Control bringt auf Stufe 3 nur Morale-Schaden (Control Influence) und Motivate. Für Revive wird es erst ab Stufe 4 gebraucht. Der Healer bleibt über Mender erreichbar. Aegis liegt ebenfalls am Healer-Knoten, gilt dauerhaft bis zum Entlassen und verbraucht nur dann 1 Focus, wenn ein Schlag tatsächlich abgeblockt wird.
Wirkung: Phys 22 statt 19 (Focus ≥ 3): Ein +4-Angreifer mit Grundschaden 6 trifft 11 statt 32 %, Ø 1,6 statt 3,9 Schaden pro Schlag inklusive Streiftreffern. Heilung wie im Plan: Composed Life Influence Ø 16,8, mit Mending 20,2, Font of Life 24 pro Verbündetem. Aktivierung 3 AP (1 AP + Holy-Symbol-Schlag), am besten vor dem Kampf. Es fehlen Control Influence (2× Ø 20,0 Morale-Schaden) und Motivate. HP 32, Focus 7 wie im Plan, Talisman-Training 3 statt 2 Punkte (weiter Trained).
Alle 9 Talente dieser Variante
Rune: Life · Gesture: Influence · Clarify Intent · Channeler's Grip · Rallying Cry · Inflection: Compose · Mender · Healer · Orbiting Aegis
Stufe 4 Schildwall-Heiler (Kampftag)
✓ vom Validator geprüftOrbiting Aegis statt Gesture: Sense. Control bleibt für Revive (Control + Life, Influence, Push), Ray für die Reichweite. Sense ist Späher-Werkzeug, im Kampf zählt Phys mehr.
Wirkung: Phys 22 statt 19: Ein +4-Angreifer trifft 11 statt 32 %, Ø 1,6 statt 3,9 pro Schlag. Heilung, Revive, Heilen und Wegschieben (Push) und Life Ray (Ø 12,0 pro Ziel) wie im Plan. Es fehlt Sense (Blick durch Wände). HP 38, Focus 8 wie im Plan.
Alle 12 Talente dieser Variante
Rune: Life · Gesture: Influence · Clarify Intent · Channeler's Grip · Rallying Cry · Inflection: Compose · Mender · Healer · Rune: Control · Inflection: Push · Orbiting Aegis · Gesture: Ray
Stufe 5 Schildwall-Heiler
✓ vom Validator geprüftOrbiting Aegis statt Rune: Kinesis. Kinesis Influence trifft Phys 18 nur zu 41 % (Ø 7,1). Es bleiben Propel und die Gegenrune zu Control als Nutzen. Sense, Counterspell und Inspire Heroism bleiben.
Wirkung: Phys 23 statt 20 mit Ring of Evasion: Ein +4-Angreifer trifft 7 statt 23 %, Ø 1,1 statt 3,0 pro Schlag. Heilung wie im Plan (Composed Life Influence Ø 18,0, mit Mending 22,5; Font of Life 28). Es fehlen Kinesis Influence, Propel, Kinesis Sense (Monstrositäten) und die Counterspell-Gegenrune gegen Control. HP 44, Focus 8 wie im Plan.
Alle 15 Talente dieser Variante
Rune: Life · Gesture: Influence · Clarify Intent · Channeler's Grip · Rallying Cry · Inflection: Compose · Mender · Healer · Rune: Control · Inflection: Push · Gesture: Sense · Gesture: Ray · Counterspell · Inspire Heroism · Orbiting Aegis
Tipps zum Respec
- Orbiting Aegis nach jeder Rast vor dem ersten Kampf aktivieren (1 AP + 2 AP Holy-Symbol-Schlag), der Effekt bleibt bis zum Entlassen. Der Bonus verlangt einen ausgerüsteten Talisman und sinkt unter 3 Focus. Darum Compose-Heilungen (0 Focus) als Standard, nach jedem Kampf Recover.
- Wer auf Stufe 4 Sense behalten will: Mender gegen Orbiting Aegis tauschen (gültig, der Healer hängt dann am Aegis-Knoten pre3a). Phys 22 wie in der Variante, aber Composed Life Influence ohne Mending Ø 16,8 statt 20,2.
- Vor Stufe 4 Rune: Control zurücknehmen (Revive), vor Stufe 6 bleibt der Tausch Kinesis → Orbiting Aegis gültig (Telekinetic, Inspirator und Aura wie im Plan). Ab Stufe 8 enthält der Plan Orbiting Aegis selbst.
- An Erkundungstagen mit Monstrositäten oder Propel-Rätseln auf Stufe 5–6 lieber den Plan mit Kinesis spielen.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 3 | 2 | 4 | 6 | 2 | 20 | 38 | 6 | 19 (10/5/4/0) | 13/14/13 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 2 | 1 | 3 | 2 | 5 | 6 | 2 | 26 | 46 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 3 | 1 | 3 | 2 | 6 | 6 | 2 | 32 | 54 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 4 | 1 | 3 | 2 | 6 | 7 | 2 | 38 | 64 | 8 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/13 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 5 | 1 | 3 | 2 | 7 | 7 | 2 | 44 | 72 | 8 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/13 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 6 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 2 | 54 | 78 | 8 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/13 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 7 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 3 | 60 | 84 | 9 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/13 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 8 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 4 | 66 | 90 | 9 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/14 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 9 | 1 | 4 | 2 | 7 | 7 | 5 | 72 | 96 | 10 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/14 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 10 | 1 | 4 | 2 | 8 | 7 | 5 | 78 | 104 | 10 | 19 (10/5/4/0) | 14/15/14 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 20 | 38 |
| 2 | 26 | 46 |
| 3 | 32 | 54 |
| 4 | 38 | 64 |
| 5 | 44 | 72 |
| 6 | 54 | 78 |
| 7 | 60 | 84 |
| 8 | 66 | 90 |
| 9 | 72 | 96 |
| 10 | 78 | 104 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 19 |
| 2 | 19 |
| 3 | 19 |
| 4 | 19 |
| 5 | 19 |
| 6 | 19 |
| 7 | 19 |
| 8 | 19 |
| 9 | 19 |
| 10 | 19 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
| Diplomacy | +3 | +5 | 93 % | 77 % | 41 % | 7 % |
| Intimidation | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Performance | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Awareness | +2 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Society | −1 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| DiplomacyDiplomatie | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +5P | +5P | +5P | +5P | +5P |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4P | +4P | +4P |
| PerformanceDarbietung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +2 | +2 | +2 | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| SocietyGesellschaft | −1 | −1 | −1 | −1 | +4T | +4T | +4T | +4T | +4T | +4T |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | +2 | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| ArcanaArkanes | +0 | +0 | +0 | +0 | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| MedicineMedizin | +0 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +4P |
| ScienceWissenschaft | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| EnchantingVerzaubern | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +4P | +4P |
| FletchingPfeilbau | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| GlyphweavingGlyphenweben | +0 | +0 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| SmithingSchmieden | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
| TailoringSchneidern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Soziale Möglichkeiten
Verbündete sammeln & stärken
-
Rune of Soulab St. 1
Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).
-
Clarify Intentab St. 1
Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
-
Rallying Cryab St. 2
Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
-
Inspire Heroismab St. 5
Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
-
Camaraderieab St. 7
Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).
Moral-Magie
-
Rune of Controlab St. 3
Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1: Heilen und stärken
- Life Influence 3 AP · 1 Focus – +3 gegen Schwelle 12: Ø 13,1 (84 %). Ist niemand verletzt: Illumination Influence (Ø 11,6 gegen Reflex 13).
- Clarify Intent 2 AP – Auf den Hauptangreifer: +1 Focus und +1 Boon (84 %). 1 AP bleibt frei.
Standardrunde ab Stufe 3
- Life Influence (Compose) 4 AP – Healer + Luminary: Ø 16,8, ab Stufe 5 18,0; 57–65 % Krit → Mending +Wis.
- Clarify Intent 2 AP – 84 %, ab Stufe 6 93 %.
Krise ab Stufe 3
- Font of Life 3 AP · 1 Heroism – Alle Verbündeten in 20 ft: sofort Wis, 3 Runden je Wis (24/28/32). Vorher zusammenrufen.
- Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – 3 Runden Resolute (77–89 % pro Ziel) plus Morale-Heilung.
- Clarify Intent 2 AP – +1 Focus und +1 Boon für den nächsten Angreifer.
Niemand braucht Heilung (ab Stufe 3)
- Control Influence 3 AP · 1 Focus – Morale-Schaden gegen Willpower: Ø 10,0, ab Stufe 5 11,6. Gegen hohe Willpower Illumination Influence (Reflex).
- Control Influence 3 AP · 1 Focus – 2× Ø 20,0 / 23,1 pro Runde; Broken statt tot.
Gegnerische Zauberer (ab Stufe 5)
- Life Influence 3 AP · 1 Focus – Ø 16,9 mit Healer-Boons.
- Clarify Intent 2 AP – –
- Counterspell (zurückhalten) 1 AP · 1 Focus – Reaktion: Life + Influence 84 %, gleiche Geste 90 %, ab Stufe 8 mit War Mage 90/93 %.
Lazarett ab Stufe 7
- Lifebloom 6 AP · 2 Focus – Alle in 30 ft inklusive dir: Anfangswurf Ø 13,2 und 6 Runden je Wis Health und Morale. Unterhalt 2 Focus pro Runde; Unshakeable Poise (1 Heroism → 7 Focus) füllt nach.
Bereitschaft ab Stufe 8
- Clarify Intent 2 AP – Orbiting Aegis läuft schon seit vor dem Kampf (Phys 23).
- Life Influence (React, zurückhalten) 3 AP · 3 Focus – Als Reaktion, sobald ein Verbündeter fällt: Ø 18,0 (mit Potency 2 20,3). 1 AP bleibt für Counterspell.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Composed Life Influence inkl. Mending (4 AP, 0 Focus) | – | 13,1 | 20,2 | – | 22,5 | – | 22,5 | 26,5 |
| Font of Life pro Verbündetem (3 AP, 1 Heroism) | – | – | 24 | – | 28 | – | 28 | 32 |
| Lifebloom: Health pro Figur über 6 Runden (6 AP, 2 Focus) | – | – | – | – | – | 55,2 | 55,2 | 63,4 |
| Life Ray pro Ziel (4 AP, 1 Focus, 30-ft-Linie) | – | – | – | 12 | 13,2 | – | 13,2 | 15,4 |
| 2× Control Influence – Morale-Schaden (6 AP, 2 Focus) | – | – | 20 | – | 23,1 | – | 23,1 | 23,1 |
| 2× Illumination Influence (6 AP, 2 Focus) | 23,1 | – | 20 | – | 23,1 | – | 23,1 | 23,1 |
Synergien
Focus-freie Dauerheilung
Composed Life Influence kostet 4 AP und 0 Focus und hat +3 Boons (Healer 2, Luminary 1): Ø 16,8 / 18,0 bei 57–65 % Krit, jeder Krit legt Mending (+Wis) nach. Der Focus bleibt für Clarify Intent, Counterspell und Auren.
Doppel-Boon für den Hauptangreifer
Getrennte Quellen (rollBonuses clarifyIntent und inspireHeroism): Der Schütze oder Nahkämpfer würfelt seinen ganzen Zug mit +2 Boons und hat +1 Focus. Beide füllen den Heroism-Zähler.
Krisenzug
Font of Life (3 AP) + Rallying Cry (1 AP) + Clarify Intent (2 AP): Die Gruppe heilt sofort und 3 Runden lang Wis, ist 3 Runden immun gegen Morale-Schaden und der nächste Angreifer bekommt Focus und Boon – für 2 Heroism.
Heilen und positionieren
Push und Pull verschieben jedes erfolgreich getroffene Ziel außer dir – auch geheilte Verbündete. Telekinetic macht einmal pro Zug die Focus-Kosten der Inflection weg, Luminary gibt +1 Boon. Life Influence (Push) heilt Ø 18,0 und löst den Verbündeten aus dem Engagement.
Zauberabwehr
Zauber gegen dich haben +2 Banes; Counterspell mit Life + Influence hat Healer- und War-Mage-Boons (90 %, gleiche Geste 93 %, mit Life Potency 2 95 %); Mental Fortress und Periapt heben Willpower auf 17.
Lazarett
Lifebloom heilt alle in 30 ft 6 Runden je Wis Health und Morale; Unshakeable Poise wandelt 1 Heroism in 7–8 Focus für den Unterhalt. Danach Life Aura oder Composed Life Influence für Einzelziele.
Artificer-Heiler
Life Potency 2 auf dem Fine Holy Symbol und Luminary hebt jede Life-Heilung: Composed Ø 20,3, React-Heilung 20,3, Revive +2. Am Inflection-Tag macht Reshape Life Ray zur reinen Gruppenheilung.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Zauberwürfe ohne Training
documents/actor.mjs spellAttack übergibt fest skill: 0; die in spell-action.mjs berechnete Fertigkeitsboni (getSkillBonus mit intuitive) fließen nicht in den Wurf. Der Entwurf hatte mit Kinematic 5 +1 gerechnet.
Empfehlung: Keine Trainingspunkte in Spellcraft-Disziplinen; die Werte im Dokument rechnen ohne Training.
Healer-Boons auf jeden Life-Zauber
Der Hook gibt +2 Boons auf jeden Zauber mit Rune Life – auch Revive, Lifebloom und Counterspell mit Life. Laut Text nur beim Heilen von Verbündeten.
Empfehlung: Mindestens Revive und Counterspell vorher klären.
Font of Life und Lifebloom sind WIP-Auren
Der Code verteilt Sofortheilung und Heal-over-time nur an die, die beim Wirken im Radius stehen; Font of Life heilt dich nicht. Lifebloom läuft 6 Runden weiter, auch wenn der Unterhalt endet; entfernen nur von Hand.
Empfehlung: Gruppe vorher zusammenziehen; bei Lifebloom vereinbaren, ob die Effekte mit dem Unterhalt enden.
Revive
Schwelle des Toten 12 + ⌈Wunden/10⌉ mit voller Wundenleiste (1,5 × max. HP): auf Stufe 5 meist 19–23. Ein Fehlschlag kostet nur Focus; außerhalb des Kampfes lässt sich der Versuch nach Recover wiederholen.
Empfehlung: Klären, was „recently dead“ bedeutet und ob Wiederholungen erlaubt sind.
Push und Pull verschieben Verbündete
_inflectMovement verschiebt jedes erfolgreich getroffene Ziel außer dem Zaubernden – auch geheilte Verbündete.
Empfehlung: Als Feature nutzen (Verbündeten aus dem Nahkampf schieben); vorher abstimmen.
Luminary auf jede Inflection
Das Affix prüft nur „komponierter Zauber mit Inflection“ – Push, Pull, React und Extend profitieren genauso wie Compose.
Empfehlung: So spielen; entspricht dem Affixtext.
Rallying Cry heilt Morale
Durch das Rallying-Tag heilt jeder Erfolg Morale in Höhe des Überschusses (Ø 3,9–5,6), zusätzlich zur Krit-Heilung laut Text.
Empfehlung: Kleiner Bonus, kurz ansprechen.
Unterhalt nur im Kampf
Sense und Telekinetic Flight buchen ihren Unterhalt nur zu Zugbeginn im Kampf ab – außerhalb des Kampfes laufen sie kostenlos.
Empfehlung: Erkundungs-Sense und Flug außerhalb des Kampfes zeitlich begrenzen (z. B. 1 Focus pro Minute).
Aura vorgezogen
Gesture: Aura (pre4d) soll laut Playtest-Hinweis später erst ab Stufe 6 erreichbar sein – im Plan wird sie genau auf Stufe 6 gekauft.
Empfehlung: Nach Updates prüfen.
Artificer-Leihgabe
Imbue löscht beim nächsten Mal nur Affixe auf eigenen Items; ein verliehenes Item behält sein Affix dauerhaft.
Empfehlung: Ein geliehenes Item pro Rast, das beim nächsten Imbue sein Affix verliert.
Erzählaktionen und Attunement-Ränge
Bloom, Evoke, Motivate, Propel, Ennervate und Forensic Reconstruction ziehen nur Kosten ab bzw. würfeln; die Wirkung legt die SL fest. Heart-Ränge kommen über Ideal-Punkte (3/7/12).
Empfehlung: Vor Spielbeginn Beispiele vereinbaren.
Varianten
Sorcerer statt Artificer (Stufe 9)
Stufe 9 Sorcerer (sig3.presence.intellect, Pre 5 + Int 5) statt Artificer (laut Validator gültig). Der Hook addiert die Iconic-Slots (9, Sorcerer bringt selbst einen) als Bonus auf jeden Zauber – auch auf Heilung.
Composed Life Influence Ø 26,5 statt 18,0, Life Ray 21,5, Life Arrow 21,8, 2× Control Influence 36,9. Dafür sind alle Iconic Spells gesperrt (Revive, Lifebloom, Telecognition) und die Artificer-Tageswahl fehlt. ⚖️ Laut Text gilt der Bonus nur für Zauber mit Inflection.
Lifebloom schon auf Stufe 6
Stufe 6 Inflection: Extend statt Telekinetic, Stufe 7 Telekinetic statt Extend (laut Validator gültig).
Lifebloom eine Stufe früher; dafür Telekinetic Flight, Focus-freies Push und 2 Iconic-Slots erst ab Stufe 7.
Akon statt Heart
Akon Attunement statt Heart Attunement (laut Validator gültig; das aktive Attunement lässt sich wechseln).
Rang 2 Foresight: +1 Focus pro richtiger Vorhersage (⚖️ im Code ohne Begrenzung) – der bessere Focus-Motor für Lifebloom, React und Revive. Dafür kein Hallow und kein +2 Health pro Stufe auf Rang 3.
Planned Defense statt Forensic Reconstruction (Stufe 10)
Stufe 10 Planned Defense (wis3a, über Unshakeable Poise erreichbar) statt Forensic Reconstruction (laut Validator gültig).
Gegner, die nach dir handeln, haben +1 Bane auf Strikes und Zauber gegen dich: ein +4-Angreifer trifft Phys 23 zu 3 % statt 7 %, ein +4-Zauber Willpower 17 zu 18 % statt 29 %. Dafür keine Tatort-Rekonstruktion und Awareness bleibt bei 2 Punkten.
Feldkoch
Stufe 9 Cooking +2 statt Medicine +2, Stufe 10 Science +2 statt Medicine +2 und Hearthwork (wis2c) statt Forensic Reconstruction; Cook's Toolkit 12 gp (laut Validator gültig, keine Punkte ohne Rangwirkung).
Cooking +3 ab Stufe 9 (Wis + Tou), Hearthwork prüft, verdirbt oder sabotiert Essen und kocht jedes bekannte Gericht ohne Wurf (Chat-Karte, SL), Science +3. Dafür bleibt Medicine Trained (+3 statt +4) und die Tatort-Rekonstruktion fehlt.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 wird der Lebensweber breiter, nicht höher: Der Talentbaum endet bei Tier 4. Wis 9/11 und Pre 9/11 heben Life Influence auf +5 (Stufe 13) und +6 (Stufe 18), Ray schon auf Stufe 11 auf +5; Font of Life, Mending und Lifebloom wachsen mit jedem Wis-Punkt. Drei weitere Signatures liegen auf erreichbaren Knoten (Sage, Runewarden, Spiritbreaker), Diplomacy wird auf Stufe 14 Expert, Intimidation auf Stufe 18. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen, keine Punkte ohne Rangwirkung).
Fernziele
- Wis 9 auf Stufe 11 (Ray +5), Wis 11 auf Stufe 16 (Ray +6, Lifebloom 66 Health und 66 Morale pro Figur).
- Pre 9 auf Stufe 13 (Wis + Pre 18 → Influence +5), Pre 11 auf Stufe 18 (+6, Morale 174).
- Diplomacy Expert ab Stufe 14, Intimidation Expert ab Stufe 18; Master (30 Punkte, frühestens Stufe 15) ist bis Stufe 18 nicht erreichbar.
- Life Potency 2 dauerhaft auf dem Fine Holy Symbol; Luminary am Tag mit Amplify, Reshape am Inflection-Tag.
- Weitere Talente in der Breite (in der Validator-Kopie): Gesture: Pulse, Inflection: Reshape, Rout, Lightbringer, Rune: Earth, Wildspeaker, Perspicacity, Carefree, Undaunted, Soothe, Extoll Deeds, Gesture: Fan, Assess Resolve.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Wis 9: Life und Control Ray +5, Font of Life 9 pro Tick (36), Lifebloom 9 pro Runde, Fortitude 15, Focus 11. Gesture: Pulse, Planned Defense, Conserve Effort.
- Stufe 12
4. Signature: Sage (sig3.intellect + sig3.wisdom, Int 5 und Wis 5 vorhanden) – Flash of Brilliance (1 Heroism: jedes Wissensgebiet bis Ende des nächsten Zugs), Field Study (ein Wissensgebiet für 24 h nach der Rast). Dazu Rout und Inflection: Reshape (Life Ray und Pulse heilen nur Verbündete).
- Stufe 13
Pre 9: Life und Control Influence +5 (Wis + Pre 18), Soul, Illumination und Death +5. Lightbringer, Rune: Earth, Wildspeaker.
- Stufe 14
Diplomacy Expert (14 Punkte): +7, Clarify Intent 98 %. Tou 5: Willpower 16, Health 106.
- Stufe 15
5. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom) – Resistenz +⌈Wis/2⌉ (5) je nicht-physischer Schadensart deiner Runen: Psychic +10 (Soul und Control zählen getrennt ⚖️), Radiant, Corruption und Acid +5. Wis 10.
- Stufe 18
6. Signature: Spiritbreaker (gleiche Knoten wie Sage) – Morale-Angriffe kritisch ab Überschuss 5, Broken macht Stunned. Pre 11 und Wis 11: Life Influence +6, Intimidation Expert (Rallying Cry +6).