Soziale Fertigkeiten in Ember
Wie Reden, Lügen, Drohen und Mitreißen in Crucible funktionieren – außerhalb und innerhalb des Kampfes. Alle Regeln gegen den Code geprüft.
Text-Fassung für Obsidian: charakter/soziales.md
Auf einen Blick
- Kein eigenes Sozialsystem. Der Begegnungstyp „Social Challenge“ ist im Code ein leerer Platzhalter. Soziales läuft über Fertigkeitsproben, Angriffe auf die Moral im Kampf und die Events von Ember.
- Presence ist das soziale Attribut – es steckt in allen vier sozialen Fertigkeiten. Dazu gibt es Moral (+4 pro Punkt), Willpower und Focus.
- Der größte Hebel: von 0 auf 2 Trainingspunkte (−4 → 0). Alle Ränge danach bis Master bringen zusammen nur +3.
- Boons sind viel wert: +2 Boons (Wissensgebiet, Herkunft, Spielleitung) bringen im Schnitt etwa so viel wie zwei Trainingsränge.
- Im Kampf greifen soziale Aktionen die Moral an. Bei 0 Moral ist das Ziel Broken und flieht. Dafür braucht man Talente – eine Standardaktion zum Einschüchtern gibt es nicht.
Die Fertigkeiten
| Fertigkeit | Int | Wis | Pre | Tou | Dex | Wofür |
|---|---|---|---|---|---|---|
| DeceptionTäuschung | ● | ● | lügen, täuschen, fälschen, Lügen durchschauen | |||
| DiplomacyDiplomatie | ● | ● | überzeugen, verhandeln, beruhigen | |||
| IntimidationEinschüchtern | ● | ● | drohen, Dominanz zeigen, Druck machen | |||
| PerformanceDarbietung | ● | ● | unterhalten, mitreißen, provozieren | |||
| AwarenessWahrnehmung | ● | ● | bemerken, Absichten und Motive lesen | |||
| SocietyGesellschaft | ● | ● | Etikette, Rang, Hintergründe, Zusammenhänge |
Presence steckt in allen vier sozialen Fertigkeiten und in Society. Das zweite Attribut entscheidet, worin man am besten ist.
Motive lesen und Zusammenhänge kennen
Awareness ist die Fertigkeit, mit der man Absichten durchschaut – ein eigenes „Insight“ gibt es nicht. Society ist eine Wissensfertigkeit: Rang, Etikette und wer hinter wem steht.
Herkünfte mit Presence
Altyra (Pre 3 / Tou 2 → Intimidation), Keth und Nir'ae (Pre 3 / Dex 2 → Performance), Fej (Dex 3 / Pre 2), Zeph (Int 3 / Pre 2 → Deception). Mit höchstens +3 aus den Erstellungspunkten startet Presence bei bis zu 6.
Die Probe
3W8 + Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung > SG
- Attributsbonus = (Attribut A + Attribut B) ÷ 4, gerundet (,5 rundet auf). Pre 6 + Wis 4 → +3; Pre 4 + Tou 2 → +2.
- Erfolg nur, wenn das Ergebnis den SG übertrifft – Gleichstand ist ein Fehlschlag. Krit bei mehr als 6 darüber, Patzer bei 6 oder mehr darunter.
- Verzauberung: Affixe Deceptive, Diplomatic, Intimidating, Performative geben +1 pro Stufe; es zählt nur der beste Gegenstand. Beispiel: Cloak of Kindly Visage (Diplomacy +1, Verkleidung, 32 gp).
- Schwierigkeitsgrade: 9 trivial · 12 leicht · 15 mittel · 19 herausfordernd · 24 schwierig · 30 gewaltig · 36 unmöglich.
Als Tabelle anzeigen
| Punkte | Rang | Bonus | frühestens ab |
|---|---|---|---|
| 0 | untrainiert | −4 | – |
| 1 | untrainiert | −2 | Stufe 1 |
| 2 | Trained | +0 | Stufe 1 |
| 6 | Proficient | +1 | Stufe 3 |
| 14 | Expert | +2 | Stufe 7 |
| 30 | Master | +3 | Stufe 15 |
Boons und Banes verändern die Würfel
| Modifikator | Würfel | Ø Würfelsumme |
|---|---|---|
| 2 Banes | W8W8W4 | 11,5 |
| 1 Bane | W8W8W6 | 12,5 |
| keine | W8W8W8 | 13,5 |
| 1 Boon | W10W8W8 | 14,5 |
| 2 Boons | W12W8W8 | 15,5 |
| 3 Boons | W12W10W8 | 16,5 |
| 4 Boons | W12W12W8 | 17,5 |
| 2 Boons + 2 Banes | W12W8W4 | 13,5 |
Boons vergrößern den ersten Würfel (bis W12, dann den nächsten), Banes verkleinern den letzten (bis W4). Höchstens 6 von jedem.
Woher Boons kommen
- Wissensgebiet passend zum Thema: +2
- Ordani (Exceptional Taste, nur mit feiner Kleidung): +2 auf Deception, Diplomacy, Intimidation
- Zeph-Masken: +2 auf Deception oder Intimidation (von Hand setzen)
- Altyra-Verwandlung: +2 auf Intimidation – im Code wirkungslos, von Hand setzen
- Keth: +1 nach einem Fehlschlag (im Kampf)
- Inspire Heroism, Clarify Intent: +1 (stapeln sich)
- Die Spielleitung darf jederzeit Boons für kreative Lösungen oder inspirierendes Rollenspiel vergeben.
Banes
Broken (+2 auf alles), Still Lake (+2 auf soziale Angriffe gegen den Talentbesitzer), Zeph (+2 auf Awareness, um ihre Motive zu lesen).
Erfolgschancen
Als Tabelle anzeigen
| SG | Wert +1 | Wert +3 | Wert +5 |
|---|---|---|---|
| 9 | 80 % | 92 % | 98 % |
| 12 | 50 % | 71 % | 87 % |
| 15 | 20 % | 39 % | 61 % |
| 19 | 2 % | 8 % | 20 % |
| 24 | 0 % | 0 % | 0 % |
| 30 | 0 % | 0 % | 0 % |
2 Banes
| SG | Wert +1 | Wert +3 | Wert +5 |
|---|---|---|---|
| 9 | 89 % | 96 % | 99 % |
| 12 | 68 % | 84 % | 93 % |
| 15 | 41 % | 59 % | 77 % |
| 19 | 11 % | 23 % | 41 % |
| 24 | 0 % | 2 % | 7 % |
| 30 | 0 % | 0 % | 0 % |
ohne
| SG | Wert +1 | Wert +3 | Wert +5 |
|---|---|---|---|
| 9 | 93 % | 97 % | 99 % |
| 12 | 79 % | 89 % | 95 % |
| 15 | 58 % | 72 % | 84 % |
| 19 | 28 % | 42 % | 58 % |
| 24 | 5 % | 11 % | 21 % |
| 30 | 0 % | 0 % | 1 % |
+2 Boons
| SG | Wert +1 | Wert +3 | Wert +5 |
|---|---|---|---|
| 9 | 95 % | 98 % | 100 % |
| 12 | 86 % | 93 % | 97 % |
| 15 | 70 % | 81 % | 90 % |
| 19 | 43 % | 57 % | 70 % |
| 24 | 14 % | 24 % | 36 % |
| 30 | 1 % | 3 % | 7 % |
+4 Boons
Lesebeispiel: Pre 6 + Wis 4 und Diplomacy auf Trained ergibt Wert +3. Eine mittlere Verhandlung (SG 15) gelingt zu 59 %, mit passendem Wissensgebiet zu 72 %.
Passive Proben und Gruppenproben
Passive Proben
- Passiver Wert = 12 + Wert. Übertrifft er den SG, kann die Spielleitung die Probe ohne Wurf gelingen lassen; wer lieber würfelt, darf das vorschlagen.
- Mit Diplomacy +3 (passiv 15) gelingen alle Proben bis SG 14 automatisch.
- Gegner wehren Intimidate mit ihrem passiven Intimidation-Wert ab.
Gruppenproben
- Wertung je Person: Patzer −1, Fehlschlag 0, Erfolg +1, Krit +2.
- Erfolg, wenn die Summe größer ist als die halbe Teilnehmerzahl (abgerundet); Krit, wenn sie mindestens der Teilnehmerzahl entspricht; 0 oder weniger ist ein Gruppenpatzer.
- Beispiel mit 4 Personen: Krit (+2) + Erfolg (+1) + 2 Fehlschläge = 3 > 2 → Erfolg. Ein starkes Gesicht trägt die Gruppe.
Im Kampf: Moral
Moral und Broken
- Moral eines Helden = 6 × Stufe + 4 × Presence + 2 × Wisdom.
- Bei 0 Moral: Broken – kein Focus, +2 Banes auf alle Aktionen, kein Flankieren. Gegner fliehen, wenn sie können und einen Selbsterhaltungstrieb haben.
- Helden sammeln danach Madness; ist sie voll, wird der Held Insane.
- Recover (10 Minuten) füllt Moral auf, Madness bleibt.
- Wesen mit Presence 0 haben keine Moral und sind immun.
Skill-Angriffe
- Würfel die Fertigkeit gegen eine Verteidigung (Willpower, Reflex, Fortitude) – ohne Verteidigungs-Tag gegen den passiven Wert derselben Fertigkeit beim Ziel (Intimidate → passive Intimidation, Distract → passive Deception).
- Schaden = Überschuss, kein Basisschaden. ⚖ Code weicht vom Text ab: Das Regelbeispiel (27 gegen 14 → 17) ist veraltet, Foundry rechnet 13.
- Moral-Magie trifft härter: Control, Illusion und Oblivion greifen die Moral mit dem Basisschaden der Geste an. Soul heilt Moral.
- Unterstützende Aktionen würfeln gegen die Rallying-Schwelle 12 + Madness ÷ 10 (aufgerundet) – meist 12, also zuverlässig.
Erwarteter Moralschaden pro Skill-Angriff
| Wert | Verteidigung 10 | Verteidigung 13 | Verteidigung 16 |
|---|---|---|---|
| +1 | 4,7 (84 %) | 2,5 (59 %) | 1 (32 %) |
| +3 | 6,6 (93 %) | 3,9 (77 %) | 1,9 (50 %) |
| +5 | 8,5 (98 %) | 5,6 (89 %) | 3,1 (68 %) |
Durchschnitt pro Einsatz inklusive Fehlschlägen; in Klammern die Trefferchance. Schaden = Überschuss, ohne Basisschaden. Zum Vergleich: Ein Gegner der Stufe 1 hat grob 15–25 Moral.
Soziale Talente
Aus den Spieldaten erzeugt: Knoten, Voraussetzungen und Kosten exakt wie im Talentbaum. Die kleine Zeile unter dem Namen zeigt das Training, das das Talent zusätzlich gibt.
Moral-Angriffe im Kampf
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Intimidator+1 Intimidation | pre0aPre 2 | Intimidate 1 AP · 1 Focus | Intimidation gegen passive Intimidation | Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses. |
| Provocateur+1 Performance | pre0aPre 2 | Scathing Mockery 1 AP · 1 Focus | Performance gegen Willpower | Spott, den das Ziel hören und verstehen muss: psychischer Moralschaden; kritischer Erfolg macht das Ziel 1 Runde Enraged (Block und Parry 0). ⚖️ Das Tag Weakened zieht im Code 6 vom Schaden ab – Schaden gibt es praktisch nur bei hohem Überschuss oder Krit. |
| Diversionist+1 Deception | int0bInt 2 | Distract 1 AP · 1 Focus | Deception gegen passive Deception | Ablenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels. |
| Flourish+1 Performance | dex1bDex 3 | Flourish 1 AP · 1 Focus | Performance gegen Reflex | Schauklingen-Manöver, das Ziel muss dich sehen: Piercing-Schaden auf Moral (Überschuss). |
| Dirty Tricks+1 Deception | tou2aSt. 2, Tou 4 | Dirty Tricks 3 AP · 1 Focus | Deception gegen Reflex | Sand in die Augen: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs Blinded. |
| Feinting Strike+1 Deception | intdex2St. 2, Int 3 + Dex 3 | Feinting Strike 1 AP | Deception gegen Reflex | Finte mit der Hauptwaffe, sofort gefolgt von einem Off-Hand-Strike; gelingt die Finte, hat der Strike +2 Boons und +6 Schaden. |
| Dread Lord | sig3.presence / sig3.toughnessSt. 3, Pre 5 + Tou 5 | Formidable Presence 1 AP · 2 Focus | Intimidation gegen Willpower (Fläche 12 ft) | Alle Feinde im Umkreis: Void-Schaden auf Moral und 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung). |
| Bard | sig3.dexterity / sig3.presenceSt. 3, Dex 5 + Pre 5 | Laughing Matter 1 AP · 1 Focus · Reaktion | Performance gegen Fortitude (Reaktion) | Wenn ein feindlicher Angriff wirkungslos bleibt: psychischer Moralschaden und 1 Bane für das Ziel. Dazu Rune: Soul und +2 Boons beim Heilen von Moral mit ihr. |
Verbündete sammeln & stärken
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Rallying Cry+1 Intimidation | pre2aSt. 2, Pre 4 | Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism | Intimidation gegen die Rallying-Schwelle | Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses. |
| Soothe+1 Performance | pre2cSt. 2, Pre 4 | Soothe 3 AP · 1 Focus | Performance gegen die Rallying-Schwelle | Beruhigender Vortrag: Verbündete in 12 ft heilen Moral in Höhe des Überschusses. |
| Comforting Lie+1 Deception | int2cSt. 2, Int 4 | Comforting Lie 2 AP | Deception gegen die Rallying-Schwelle | Tröstende Lüge: Der Verbündete heilt Moral in Höhe des Überschusses – durchschaut er sie, verlierst du Moral in Höhe der Differenz. |
| Clarify Intent+1 Diplomacy | wispre1Wis 2 + Pre 2 | Clarify Intent 2 AP | Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle | Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug. |
| Inspire Heroism+1 Diplomacy | pre0aPre 2 | Inspire Heroism 3 AP · 1 Focus | kein Wurf | Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs. |
| Extoll Deeds+1 Performance | pre2cSt. 2, Pre 4 | Extoll Deeds 1 AP · 1 Focus · Reaktion | kein Wurf (Reaktion) | Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence. |
| Gallows Humor+1 Performance | pre2cSt. 2, Pre 4 | Gallows Humor 1 AP · Reaktion | kein Wurf (Reaktion) | Wenn ein Verbündeter patzt oder Weakened wird: Er heilt Moral in Höhe der halben Presence. |
| Camaraderie+1 Society | wis0aWis 2 | Camaraderie 0 AP | Society gegen die Rallying-Schwelle | Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom). |
Passive Kampfvorteile
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Exploit Despair | pre2aSt. 2, Pre 4 | passiv | – | +1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele. |
| Brutal Display+1 Intimidation | str3bSt. 3, Str 5 | passiv | – | Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion. |
| Rout+1 Intimidation | pre4aSt. 4, Pre 5 | passiv | – | Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus. |
Moral-Magie
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Mesmer+1 Spiritual Spellcraft | int3aSt. 3, Int 5 | passiv | – | Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden. |
| Thoughtbinder+1 Kinematic Spellcraft | wis3bSt. 3, Wis 5 | passiv | – | Kritische Treffer mit der Rune of Control verursachen 3 Runden Dominated mit zusätzlichem psychischem Moralschaden – eine Kontrollwirkung setzt der Code nicht um. |
Schutz der eigenen Moral
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Still Lake | wis3aSt. 3, Wis 5 | passiv | – | Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes. |
| Irrepressible Spirit | wis2bSt. 2, Wis 4 | passiv | – | Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist. |
| Mistrust of Magic+1 Science | Herkunft geschenkt: Cascilian | passiv | – | Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes. |
Soziale Hilfsmittel
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Assess Resolve+1 Society | wis1aWis 3 | Assess Resolve 1 AP · 1 Focus | Wissensprobe | Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält. |
| Versatile Translator+1 Society | int1bInt 3 | passiv | – | Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort). |
Boon-Quellen für Proben
| Talent | Knoten · Voraussetzung | Aktion · Kosten | Wurf | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Keth Lineage | Herkunft geschenkt: Keth | passiv | – | Nach einer misslungenen Skill-Aktion: +1 Boon auf die nächste Aktion. |
| Altyra Lineage | Herkunft geschenkt: Altyra | passiv | – | Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz 2 × Stufe und +⌈Pre/2⌉ Schaden auf Radiant-Angriffe; die laut Text +2 Boons auf Intimidation schreibt der Code in einen Schlüssel, den Crucible nicht liest – von Hand setzen. |
| Zeph Lineage+1 Elemental Spellcraft | Herkunft geschenkt: Zeph | passiv | – | Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. |
| Exceptional Taste+1 Tailoring | Herkunft geschenkt: Ordani | passiv | – | +2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation – nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz (also ohne Rüstung). |
Attunements mit Moral-Bezug: Orbis (Psychic-Resistenz, später mehr Moral, Soul-Rune schadet Feinden, Flächen-Moralangriff), Abyss (Angriff setzt Moral auf 0), Signara (macht Insane-Wesen klar).
Ember: Events, Wissen, Ideale, Herkunft
Events und Reisetempo
Gespielt wird in vorbereiteten Events mit Erkundungs-, Sozial- oder Kampfherausforderungen.
| Tempo | Wirkung auf Events |
|---|---|
| Hidden (¼) | Kampf- und Sozial-Events viel seltener, Erkundung viel häufiger |
| Slow (½) | Erkundungs- und Sozial-Events häufiger |
| Normal | neutral |
| Fast (1,5×) | Kampf häufiger, Erkundung seltener |
| Reckless (2×) | Kampf viel häufiger, Erkundung und Soziales viel seltener |
Wissensgebiete
Zwei zum Start (Kultur + Pfad; spielbar sind derzeit acht Kulturen). Ein Wissensgebiet kann eine Probe ersetzen, +2 Boons geben oder Voraussetzung sein. Sozial besonders nützlich:
| Wissen | Kultur | Pfad |
|---|---|---|
| Intrigue | Tayan (Kelmezian noch nicht spielbar) | Cosmopolitan Fashionista |
| Politics | Wardcall, noch nicht spielbar | – |
| Arts | Ordani | – |
| Trade | – | Caravanner |
| Crime | – | Nightwatch |
| Gods | – | Shard God Devotee |
Attunement-Ideale
Entscheidungen, die zum Ideal passen, geben Attunement-Punkte – viele fallen in Gesprächen.
| Akon | Discipline |
| Aura | Individualism |
| Cora | Pragmatism |
| Mayis | Patience |
| Orbis | Spontaneity |
| Ragen | Directness |
| Luxarum | Ambition |
| Primordis | Cunning |
| Signara | Curiosity |
| Heart of Ember | Vitalism |
| Abyss | Nihilism |
Punkte für Rang 1–5: 3 / 7 / 12 / 18 / 25 (kumuliert).
Herkunft
| Herkunft | Effekt | Automatisiert |
|---|---|---|
| Ordani | Exceptional Taste: +2 Boons auf Deception, Diplomacy, Intimidation mit feiner Kleidung im Rüstungsplatz | ◐ ja, mit Bedingung |
| Zeph | Masken: +2 Boons auf Deception oder Intimidation (1 Focus, 1 Heroism); Awareness gegen dich +2 Banes | ✕ nein |
| Altyra | Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden, laut Text +2 Boons auf Intimidation | ◐ Boons nicht (falscher Schlüssel) |
| Keth | +1 Boon nach misslungener Skill-Aktion; Psychic-Resistenz +3 | ◐ nur im Kampf |
| Cascilian | Mistrust of Magic: Zauber gegen deine Willpower +2 Banes | ✓ ja |
| Tayan, Lumek, Ordani, Waerd | Kultur-Talente mit Intimidation-, Performance- bzw. Society-Training | ◐ nur Training |
Pfade mit sozialem Training
Aus den Spieldaten erzeugt. „Trained ab St. 1“: Pfad-Training und Pfad-Talent ergeben zusammen schon 2 Punkte.
| Pfad | Soziales Training (je 1 Punkt) | Pfad-Talent | Wissensgebiet | Trained ab St. 1 |
|---|---|---|---|---|
| Cosmopolitan Fashionista | Society, Deception, Awareness | Diversionist (+1 Deception) | Intrigue | Deception |
| Caravanner | Society, Performance | Camaraderie (+1 Society) | Trade | Society |
| Lunar Empath | Awareness, Diplomacy | Perspicacity (+1 Awareness) | Cosmology | Awareness |
| Shard God Devotee | Society, Diplomacy | Inspire Heroism (+1 Diplomacy) | Gods | Diplomacy |
| Imperial Conscript | Society, Intimidation | Rapid Reload | Warfare | – |
| Lightsworn | Diplomacy, Performance | Rune: Illumination | Celestials | – |
| Nightwatch | Awareness, Intimidation | Sneak | Crime | – |
| Scion of Darkness | Deception, Intimidation | Rune: Oblivion | Fiends | – |
| Sky Wanderer | Society, Performance | Quick Draw | Weather | – |
| Sunfire Descendant | Deception, Society | Rune: Illumination | Aedir | – |
| Academy Dropout | Deception | Recognize Spellcraft | Rituals | – |
| Anchorite Marine | Awareness | Precision Shot | Seafaring | – |
| Cindaric Initiate | Diplomacy | Rune: Soul | Souls | – |
| Flameguard Militia | Awareness | Bulwark | Undeath | – |
| Monster Hunter | Awareness | Preparedness | Monsters | – |
| Natural Artisan | Society | Rune: Earth | Crafts | – |
| Primalist Disciple | Intimidation | Rune: Life | Beasts | – |
| Shadow Walker | Deception | Rune: Illusion | Fey | – |
| Star Dreamer | Awareness | Mnemonic Realization | Shent | – |
Fallstricke im Early Access
✕ „Social Challenge“ ist leer
Der Begegnungstyp existiert nur als Platzhalter. Strukturierte Sozialbegegnungen laufen über Events und die Spielleitung.
◐ Exceptional Taste braucht feine Kleidung
Nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz, also ohne Rüstung. Im Erstellungsdialog gibt es Kleidung nur in Standardqualität – feine muss im Spiel beschafft werden (1,6 bzw. 4,8 gp).
✕ Zeph-Masken nicht automatisiert
Keine hinterlegten Effekte: Boons und Verteidigungsbonus von Hand setzen. Beguiling nennt „Persuasion“ – gemeint ist vermutlich Diplomacy. Dauer mit der Spielleitung klären.
◐ Keth nur im Kampf
Der Bonus-Boon nach einem Fehlschlag wird nur im Kampf automatisch vergeben.
⚖ Schaden von Skill-Angriffen
Im Code nur der Überschuss; das Rechenbeispiel im Regelwerk ist veraltet.
⚖ Distract würfelt gegen passive Deception
Laut Text gegen Willpower, aber der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag – Foundry würfelt gegen die passive Deception des Ziels.
⚖ Rallying Cry heilt bei jedem Erfolg
Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg Moral in Höhe des Überschusses; der Text nennt Heilung nur beim kritischen Erfolg.
⚖ Camaraderie rundet auf
Baut ⌈Wisdom ÷ 2⌉ Madness ab; der Text sagt nur „half your Wisdom“.
◐ Kultur-Talente mit „BETA TWO“
Imperial Ambition, Impassioned Revelry, Passionate Trader, Tactical Planner und Hot Tempered geben bisher nur ihr Training.
Faustregeln für ein „Gesicht“
- Presence hoch (Start 5–6); zweites Attribut nach Lieblingsdisziplin: Wisdom (Diplomacy, Society), Intellect (Deception), Toughness (Intimidation), Dexterity (Performance).
- Alle vier sozialen Fertigkeiten auf 2 Punkte – jede gewinnt +4. Erst danach eine Disziplin auf Proficient (ab Stufe 3).
- Pfad mit sozialem Training, am besten mit passendem Pfad-Talent: Cosmopolitan Fashionista, Shard God Devotee, Caravanner, Lunar Empath.
- Billige Tier-0-Talente: Intimidator, Provocateur, Diversionist, Inspire Heroism, Camaraderie – je +1 Training plus eine Kampfaktion.
- Boons stapeln: Wissensgebiet + Herkunft = bis zu +4 Boons (W12 + W12 + W8). Und am Tisch gut argumentieren.
- Im Kampf mitspielen: Intimidate oder Moral-Magie bis Broken, dann Exploit Despair und Rout – oder die Gruppe mit Rallying Cry, Clarify Intent und Soothe stützen.
- Eigene Moral schützen: hohe Presence, Still Lake, Irrepressible Spirit.
Wer in eurer Gruppe redet?
| Build | Rolle am Tisch | Deception | Diplomacy | Intimidation | Performance | Awareness | Society | Soziale Aktionen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🏹 Hagelsturm | Nebenrolle mit Kampfnutzen | +2 | −3 | −2 | +1 | +2 | −1 | 2 |
| 🪓 Zwillingsaxt-Berserker | Sozial stark | +0 | +2 | +4 | +0 | +1 | −2 | 2 |
| 🛡️ Bollwerk | Spezialist | −3 | −2 | +3 | −3 | +0 | +0 | 0 |
| 🔥 Sturmflammen-Sorcerer | Spezialist | +4 | −1 | +0 | −2 | +4 | −1 | 2 |
| 🎲 Glücksritter | Nebenrolle | −1 | −3 | +2 | −3 | +3 | −1 | 0 |
| 👊 Sturmfaust | Lass andere reden | −1 | −2 | +0 | −2 | +2 | +2 | 1 |
| 🔮 Runenweber | Sozial stark | +4 | +4 | −2 | −2 | +4 | +4 | 6 |
| 🗣️ Silberzunge | Gesicht der Gruppe | +5 | +6 | +4 | +3 | +4 | +4 | 15 |
| ⚗️ Feldalchemist | Sozial stark | +5 | −2 | +3 | −2 | +3 | −2 | 2 |
| 🌑 Schattenweber | Gesicht der Gruppe | +4 | +3 | +4 | +4 | +2 | +3 | 8 |
| 🌿 Lebensweber | Sozial stark | −1 | +5 | +4 | −2 | +3 | +4 | 6 |
| 🛠️ Werkmeister | Gesicht der Gruppe | +4 | +2 | +3 | −2 | +3 | −2 | 4 |
| 🧪 Trankmeister | Lass andere reden | −1 | −2 | −3 | −2 | +4 | +2 | 2 |
| 📯 Kriegsherold | Gesicht der Gruppe | +3 | +4 | +7 | −1 | +2 | +4 | 8 |
| 🎭 Diplomat | Gesicht der Gruppe | +5 | +7 | +4 | +4 | +3 | +5 | 12 |
| ☀️ Sonnenklinge | Sozial stark | −2 | +3 | +2 | +2 | +2 | +3 | 4 |
| 🌠 Sternenbogen | Nebenrolle mit Kampfnutzen | −1 | −2 | −3 | +1 | +2 | +2 | 3 |
| 💥 Pulverhand | Nebenrolle mit Kampfnutzen | +1 | −3 | +2 | −1 | +2 | +1 | 2 |
| ⚔️ Runenklinge | Sozial stark | +3 | −2 | +2 | −2 | +2 | +0 | 2 |
| ✨ Beschwörer | Sozial stark | −1 | +7 | +4 | −1 | +3 | +3 | 4 |
| 🧛 Blutjäger | Nebenrolle | −3 | −3 | +2 | −2 | +1 | −3 | 0 |
| 🔰 Runenwächter | Spezialist | −2 | +3 | −1 | −3 | +5 | −1 | 3 |
Werte auf der höchsten geplanten Stufe, Hover zeigt Stufe 1 → Endstufe. „Soziale Aktionen“ zählt Moral-Angriffe, Sammel-Aktionen und Moral-Magie.