Ember-BuildsSoziale Fertigkeiten

Soziale Fertigkeiten in Ember

Wie Reden, Lügen, Drohen und Mitreißen in Crucible funktionieren – außerhalb und innerhalb des Kampfes. Alle Regeln gegen den Code geprüft.

Text-Fassung für Obsidian: charakter/soziales.md

Soziale Fertigkeiten
4
Deception · Diplomacy · Intimidation · Performance
Schlüsselattribut
Presence
steckt in allen vier
Größter Hebel
+4
die ersten 2 Trainingspunkte
Moralschaden
Überschuss
kein Basisschaden

Auf einen Blick

  • Kein eigenes Sozialsystem. Der Begegnungstyp „Social Challenge“ ist im Code ein leerer Platzhalter. Soziales läuft über Fertigkeitsproben, Angriffe auf die Moral im Kampf und die Events von Ember.
  • Presence ist das soziale Attribut – es steckt in allen vier sozialen Fertigkeiten. Dazu gibt es Moral (+4 pro Punkt), Willpower und Focus.
  • Der größte Hebel: von 0 auf 2 Trainingspunkte (−4 → 0). Alle Ränge danach bis Master bringen zusammen nur +3.
  • Boons sind viel wert: +2 Boons (Wissensgebiet, Herkunft, Spielleitung) bringen im Schnitt etwa so viel wie zwei Trainingsränge.
  • Im Kampf greifen soziale Aktionen die Moral an. Bei 0 Moral ist das Ziel Broken und flieht. Dafür braucht man Talente – eine Standardaktion zum Einschüchtern gibt es nicht.

Die Fertigkeiten

FertigkeitIntWisPreTouDexWofür
DeceptionTäuschung●●lügen, täuschen, fälschen, Lügen durchschauen
DiplomacyDiplomatie●●überzeugen, verhandeln, beruhigen
IntimidationEinschüchtern●●drohen, Dominanz zeigen, Druck machen
PerformanceDarbietung●●unterhalten, mitreißen, provozieren
AwarenessWahrnehmung●●bemerken, Absichten und Motive lesen
SocietyGesellschaft●●Etikette, Rang, Hintergründe, Zusammenhänge

Presence steckt in allen vier sozialen Fertigkeiten und in Society. Das zweite Attribut entscheidet, worin man am besten ist.

Motive lesen und Zusammenhänge kennen

Awareness ist die Fertigkeit, mit der man Absichten durchschaut – ein eigenes „Insight“ gibt es nicht. Society ist eine Wissensfertigkeit: Rang, Etikette und wer hinter wem steht.

Herkünfte mit Presence

Altyra (Pre 3 / Tou 2 → Intimidation), Keth und Nir'ae (Pre 3 / Dex 2 → Performance), Fej (Dex 3 / Pre 2), Zeph (Int 3 / Pre 2 → Deception). Mit höchstens +3 aus den Erstellungspunkten startet Presence bei bis zu 6.

Die Probe

3W8 + Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung > SG

  • Attributsbonus = (Attribut A + Attribut B) ÷ 4, gerundet (,5 rundet auf). Pre 6 + Wis 4 → +3; Pre 4 + Tou 2 → +2.
  • Erfolg nur, wenn das Ergebnis den SG übertrifft – Gleichstand ist ein Fehlschlag. Krit bei mehr als 6 darüber, Patzer bei 6 oder mehr darunter.
  • Verzauberung: Affixe Deceptive, Diplomatic, Intimidating, Performative geben +1 pro Stufe; es zählt nur der beste Gegenstand. Beispiel: Cloak of Kindly Visage (Diplomacy +1, Verkleidung, 32 gp).
  • Schwierigkeitsgrade: 9 trivial · 12 leicht · 15 mittel · 19 herausfordernd · 24 schwierig · 30 gewaltig · 36 unmöglich.
Rangbonus nach TrainingspunktenDie ersten 2 Punkte bringen +4, alle weiteren bis Master zusammen nur +3. Gestrichelt: höchstens 2 Punkte pro Stufe.
−4−2+0+1+2+3Deckel St. 1St. 3St. 7St. 15 untrainiert −4 1 Punkt −2 Trained +0 Proficient +1 Expert +2 Master +30261014202530Trainingspunkte
Als Tabelle anzeigen
PunkteRangBonusfrühestens ab
0untrainiert−4–
1untrainiert−2Stufe 1
2Trained+0Stufe 1
6Proficient+1Stufe 3
14Expert+2Stufe 7
30Master+3Stufe 15

Boons und Banes verändern die Würfel

ModifikatorWürfelØ Würfelsumme
2 BanesW8W8W411,5
1 BaneW8W8W612,5
keineW8W8W813,5
1 BoonW10W8W814,5
2 BoonsW12W8W815,5
3 BoonsW12W10W816,5
4 BoonsW12W12W817,5
2 Boons + 2 BanesW12W8W413,5

Boons vergrößern den ersten Würfel (bis W12, dann den nächsten), Banes verkleinern den letzten (bis W4). Höchstens 6 von jedem.

Woher Boons kommen

  • Wissensgebiet passend zum Thema: +2
  • Ordani (Exceptional Taste, nur mit feiner Kleidung): +2 auf Deception, Diplomacy, Intimidation
  • Zeph-Masken: +2 auf Deception oder Intimidation (von Hand setzen)
  • Altyra-Verwandlung: +2 auf Intimidation – im Code wirkungslos, von Hand setzen
  • Keth: +1 nach einem Fehlschlag (im Kampf)
  • Inspire Heroism, Clarify Intent: +1 (stapeln sich)
  • Die Spielleitung darf jederzeit Boons für kreative Lösungen oder inspirierendes Rollenspiel vergeben.

Banes

Broken (+2 auf alles), Still Lake (+2 auf soziale Angriffe gegen den Talentbesitzer), Zeph (+2 auf Awareness, um ihre Motive zu lesen).

Erfolgschancen

Erfolgschance nach SchwierigkeitsgradExakt berechnet: 3W8 + Wert, Erfolg nur wenn das Ergebnis den SG übertrifft. Punkte markieren die benannten SG-Stufen, die Prozentzahlen gelten für SG 15 (mittel).
Wert +1Wert +3Wert +5
0 %25 %50 %75 %100 %91215192430Schwierigkeitsgrad (SG)20 %39 %61 %41 %59 %77 %58 %72 %84 %70 %81 %90 %
Als Tabelle anzeigen
SGWert +1Wert +3Wert +5
980 %92 %98 %
1250 %71 %87 %
1520 %39 %61 %
192 %8 %20 %
240 %0 %0 %
300 %0 %0 %

2 Banes

SGWert +1Wert +3Wert +5
989 %96 %99 %
1268 %84 %93 %
1541 %59 %77 %
1911 %23 %41 %
240 %2 %7 %
300 %0 %0 %

ohne

SGWert +1Wert +3Wert +5
993 %97 %99 %
1279 %89 %95 %
1558 %72 %84 %
1928 %42 %58 %
245 %11 %21 %
300 %0 %1 %

+2 Boons

SGWert +1Wert +3Wert +5
995 %98 %100 %
1286 %93 %97 %
1570 %81 %90 %
1943 %57 %70 %
2414 %24 %36 %
301 %3 %7 %

+4 Boons

Lesebeispiel: Pre 6 + Wis 4 und Diplomacy auf Trained ergibt Wert +3. Eine mittlere Verhandlung (SG 15) gelingt zu 59 %, mit passendem Wissensgebiet zu 72 %.

Passive Proben und Gruppenproben

Passive Proben

  • Passiver Wert = 12 + Wert. Übertrifft er den SG, kann die Spielleitung die Probe ohne Wurf gelingen lassen; wer lieber würfelt, darf das vorschlagen.
  • Mit Diplomacy +3 (passiv 15) gelingen alle Proben bis SG 14 automatisch.
  • Gegner wehren Intimidate mit ihrem passiven Intimidation-Wert ab.

Gruppenproben

  • Wertung je Person: Patzer −1, Fehlschlag 0, Erfolg +1, Krit +2.
  • Erfolg, wenn die Summe größer ist als die halbe Teilnehmerzahl (abgerundet); Krit, wenn sie mindestens der Teilnehmerzahl entspricht; 0 oder weniger ist ein Gruppenpatzer.
  • Beispiel mit 4 Personen: Krit (+2) + Erfolg (+1) + 2 Fehlschläge = 3 > 2 → Erfolg. Ein starkes Gesicht trägt die Gruppe.

Im Kampf: Moral

Moral und Broken

  • Moral eines Helden = 6 × Stufe + 4 × Presence + 2 × Wisdom.
  • Bei 0 Moral: Broken – kein Focus, +2 Banes auf alle Aktionen, kein Flankieren. Gegner fliehen, wenn sie können und einen Selbsterhaltungstrieb haben.
  • Helden sammeln danach Madness; ist sie voll, wird der Held Insane.
  • Recover (10 Minuten) füllt Moral auf, Madness bleibt.
  • Wesen mit Presence 0 haben keine Moral und sind immun.

Skill-Angriffe

  • Würfel die Fertigkeit gegen eine Verteidigung (Willpower, Reflex, Fortitude) – ohne Verteidigungs-Tag gegen den passiven Wert derselben Fertigkeit beim Ziel (Intimidate → passive Intimidation, Distract → passive Deception).
  • Schaden = Überschuss, kein Basisschaden. ⚖ Code weicht vom Text ab: Das Regelbeispiel (27 gegen 14 → 17) ist veraltet, Foundry rechnet 13.
  • Moral-Magie trifft härter: Control, Illusion und Oblivion greifen die Moral mit dem Basisschaden der Geste an. Soul heilt Moral.
  • Unterstützende Aktionen würfeln gegen die Rallying-Schwelle 12 + Madness ÷ 10 (aufgerundet) – meist 12, also zuverlässig.

Erwarteter Moralschaden pro Skill-Angriff

WertVerteidigung 10Verteidigung 13Verteidigung 16
+14,7 (84 %)2,5 (59 %)1 (32 %)
+36,6 (93 %)3,9 (77 %)1,9 (50 %)
+58,5 (98 %)5,6 (89 %)3,1 (68 %)

Durchschnitt pro Einsatz inklusive Fehlschlägen; in Klammern die Trefferchance. Schaden = Überschuss, ohne Basisschaden. Zum Vergleich: Ein Gegner der Stufe 1 hat grob 15–25 Moral.

Soziale Talente

Aus den Spieldaten erzeugt: Knoten, Voraussetzungen und Kosten exakt wie im Talentbaum. Die kleine Zeile unter dem Namen zeigt das Training, das das Talent zusätzlich gibt.

Moral-Angriffe im Kampf

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Intimidator+1 Intimidationpre0a
Pre 2
Intimidate
1 AP · 1 Focus
Intimidation gegen passive IntimidationEinschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.
Provocateur+1 Performancepre0a
Pre 2
Scathing Mockery
1 AP · 1 Focus
Performance gegen WillpowerSpott, den das Ziel hören und verstehen muss: psychischer Moralschaden; kritischer Erfolg macht das Ziel 1 Runde Enraged (Block und Parry 0). ⚖️ Das Tag Weakened zieht im Code 6 vom Schaden ab – Schaden gibt es praktisch nur bei hohem Überschuss oder Krit.
Diversionist+1 Deceptionint0b
Int 2
Distract
1 AP · 1 Focus
Deception gegen passive DeceptionAblenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels.
Flourish+1 Performancedex1b
Dex 3
Flourish
1 AP · 1 Focus
Performance gegen ReflexSchauklingen-Manöver, das Ziel muss dich sehen: Piercing-Schaden auf Moral (Überschuss).
Dirty Tricks+1 Deceptiontou2a
St. 2, Tou 4
Dirty Tricks
3 AP · 1 Focus
Deception gegen ReflexSand in die Augen: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs Blinded.
Feinting Strike+1 Deceptionintdex2
St. 2, Int 3 + Dex 3
Feinting Strike
1 AP
Deception gegen ReflexFinte mit der Hauptwaffe, sofort gefolgt von einem Off-Hand-Strike; gelingt die Finte, hat der Strike +2 Boons und +6 Schaden.
Dread Lordsig3.presence / sig3.toughness
St. 3, Pre 5 + Tou 5
Formidable Presence
1 AP · 2 Focus
Intimidation gegen Willpower (Fläche 12 ft)Alle Feinde im Umkreis: Void-Schaden auf Moral und 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung).
Bardsig3.dexterity / sig3.presence
St. 3, Dex 5 + Pre 5
Laughing Matter
1 AP · 1 Focus · Reaktion
Performance gegen Fortitude (Reaktion)Wenn ein feindlicher Angriff wirkungslos bleibt: psychischer Moralschaden und 1 Bane für das Ziel. Dazu Rune: Soul und +2 Boons beim Heilen von Moral mit ihr.

Verbündete sammeln & stärken

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Rallying Cry+1 Intimidationpre2a
St. 2, Pre 4
Rallying Cry
1 AP · 1 Heroism
Intimidation gegen die Rallying-SchwelleVerbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
Soothe+1 Performancepre2c
St. 2, Pre 4
Soothe
3 AP · 1 Focus
Performance gegen die Rallying-SchwelleBeruhigender Vortrag: Verbündete in 12 ft heilen Moral in Höhe des Überschusses.
Comforting Lie+1 Deceptionint2c
St. 2, Int 4
Comforting Lie
2 AP
Deception gegen die Rallying-SchwelleTröstende Lüge: Der Verbündete heilt Moral in Höhe des Überschusses – durchschaut er sie, verlierst du Moral in Höhe der Differenz.
Clarify Intent+1 Diplomacywispre1
Wis 2 + Pre 2
Clarify Intent
2 AP
Diplomacy gegen die Rallying-SchwellePlan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
Inspire Heroism+1 Diplomacypre0a
Pre 2
Inspire Heroism
3 AP · 1 Focus
kein WurfAlle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
Extoll Deeds+1 Performancepre2c
St. 2, Pre 4
Extoll Deeds
1 AP · 1 Focus · Reaktion
kein Wurf (Reaktion)Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.
Gallows Humor+1 Performancepre2c
St. 2, Pre 4
Gallows Humor
1 AP · Reaktion
kein Wurf (Reaktion)Wenn ein Verbündeter patzt oder Weakened wird: Er heilt Moral in Höhe der halben Presence.
Camaraderie+1 Societywis0a
Wis 2
Camaraderie
0 AP
Society gegen die Rallying-SchwelleNach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

Passive Kampfvorteile

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Exploit Despairpre2a
St. 2, Pre 4
passiv–+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Brutal Display+1 Intimidationstr3b
St. 3, Str 5
passiv–Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.
Rout+1 Intimidationpre4a
St. 4, Pre 5
passiv–Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.

Moral-Magie

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Mesmer+1 Spiritual Spellcraftint3a
St. 3, Int 5
passiv–Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.
Thoughtbinder+1 Kinematic Spellcraftwis3b
St. 3, Wis 5
passiv–Kritische Treffer mit der Rune of Control verursachen 3 Runden Dominated mit zusätzlichem psychischem Moralschaden – eine Kontrollwirkung setzt der Code nicht um.

Schutz der eigenen Moral

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Still Lakewis3a
St. 3, Wis 5
passiv–Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.
Irrepressible Spiritwis2b
St. 2, Wis 4
passiv–Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.
Mistrust of Magic+1 ScienceHerkunft
geschenkt: Cascilian
passiv–Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes.

Soziale Hilfsmittel

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Assess Resolve+1 Societywis1a
Wis 3
Assess Resolve
1 AP · 1 Focus
WissensprobeZeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.
Versatile Translator+1 Societyint1b
Int 3
passiv–Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort).

Boon-Quellen für Proben

TalentKnoten · VoraussetzungAktion · KostenWurfWirkung
Keth LineageHerkunft
geschenkt: Keth
passiv–Nach einer misslungenen Skill-Aktion: +1 Boon auf die nächste Aktion.
Altyra LineageHerkunft
geschenkt: Altyra
passiv–Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz 2 × Stufe und +⌈Pre/2⌉ Schaden auf Radiant-Angriffe; die laut Text +2 Boons auf Intimidation schreibt der Code in einen Schlüssel, den Crucible nicht liest – von Hand setzen.
Zeph Lineage+1 Elemental SpellcraftHerkunft
geschenkt: Zeph
passiv–Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes.
Exceptional Taste+1 TailoringHerkunft
geschenkt: Ordani
passiv–+2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation – nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz (also ohne Rüstung).

Attunements mit Moral-Bezug: Orbis (Psychic-Resistenz, später mehr Moral, Soul-Rune schadet Feinden, Flächen-Moralangriff), Abyss (Angriff setzt Moral auf 0), Signara (macht Insane-Wesen klar).

Ember: Events, Wissen, Ideale, Herkunft

Events und Reisetempo

Gespielt wird in vorbereiteten Events mit Erkundungs-, Sozial- oder Kampfherausforderungen.

TempoWirkung auf Events
Hidden (¼)Kampf- und Sozial-Events viel seltener, Erkundung viel häufiger
Slow (½)Erkundungs- und Sozial-Events häufiger
Normalneutral
Fast (1,5×)Kampf häufiger, Erkundung seltener
Reckless (2×)Kampf viel häufiger, Erkundung und Soziales viel seltener

Wissensgebiete

Zwei zum Start (Kultur + Pfad; spielbar sind derzeit acht Kulturen). Ein Wissensgebiet kann eine Probe ersetzen, +2 Boons geben oder Voraussetzung sein. Sozial besonders nützlich:

WissenKulturPfad
IntrigueTayan (Kelmezian noch nicht spielbar)Cosmopolitan Fashionista
PoliticsWardcall, noch nicht spielbar–
ArtsOrdani–
Trade–Caravanner
Crime–Nightwatch
Gods–Shard God Devotee

Attunement-Ideale

Entscheidungen, die zum Ideal passen, geben Attunement-Punkte – viele fallen in Gesprächen.

AkonDiscipline
AuraIndividualism
CoraPragmatism
MayisPatience
OrbisSpontaneity
RagenDirectness
LuxarumAmbition
PrimordisCunning
SignaraCuriosity
Heart of EmberVitalism
AbyssNihilism

Punkte für Rang 1–5: 3 / 7 / 12 / 18 / 25 (kumuliert).

Herkunft

HerkunftEffektAutomatisiert
OrdaniExceptional Taste: +2 Boons auf Deception, Diplomacy, Intimidation mit feiner Kleidung im Rüstungsplatz◐ ja, mit Bedingung
ZephMasken: +2 Boons auf Deception oder Intimidation (1 Focus, 1 Heroism); Awareness gegen dich +2 Banes✕ nein
AltyraTyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden, laut Text +2 Boons auf Intimidation◐ Boons nicht (falscher Schlüssel)
Keth+1 Boon nach misslungener Skill-Aktion; Psychic-Resistenz +3◐ nur im Kampf
CascilianMistrust of Magic: Zauber gegen deine Willpower +2 Banes✓ ja
Tayan, Lumek, Ordani, WaerdKultur-Talente mit Intimidation-, Performance- bzw. Society-Training◐ nur Training

Pfade mit sozialem Training

Aus den Spieldaten erzeugt. „Trained ab St. 1“: Pfad-Training und Pfad-Talent ergeben zusammen schon 2 Punkte.

PfadSoziales Training (je 1 Punkt)Pfad-TalentWissensgebietTrained ab St. 1
Cosmopolitan FashionistaSociety, Deception, AwarenessDiversionist (+1 Deception)IntrigueDeception
CaravannerSociety, PerformanceCamaraderie (+1 Society)TradeSociety
Lunar EmpathAwareness, DiplomacyPerspicacity (+1 Awareness)CosmologyAwareness
Shard God DevoteeSociety, DiplomacyInspire Heroism (+1 Diplomacy)GodsDiplomacy
Imperial ConscriptSociety, IntimidationRapid ReloadWarfare–
LightswornDiplomacy, PerformanceRune: IlluminationCelestials–
NightwatchAwareness, IntimidationSneakCrime–
Scion of DarknessDeception, IntimidationRune: OblivionFiends–
Sky WandererSociety, PerformanceQuick DrawWeather–
Sunfire DescendantDeception, SocietyRune: IlluminationAedir–
Academy DropoutDeceptionRecognize SpellcraftRituals–
Anchorite MarineAwarenessPrecision ShotSeafaring–
Cindaric InitiateDiplomacyRune: SoulSouls–
Flameguard MilitiaAwarenessBulwarkUndeath–
Monster HunterAwarenessPreparednessMonsters–
Natural ArtisanSocietyRune: EarthCrafts–
Primalist DiscipleIntimidationRune: LifeBeasts–
Shadow WalkerDeceptionRune: IllusionFey–
Star DreamerAwarenessMnemonic RealizationShent–

Fallstricke im Early Access

✕ „Social Challenge“ ist leer

Der Begegnungstyp existiert nur als Platzhalter. Strukturierte Sozialbegegnungen laufen über Events und die Spielleitung.

◐ Exceptional Taste braucht feine Kleidung

Nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz, also ohne Rüstung. Im Erstellungsdialog gibt es Kleidung nur in Standardqualität – feine muss im Spiel beschafft werden (1,6 bzw. 4,8 gp).

✕ Zeph-Masken nicht automatisiert

Keine hinterlegten Effekte: Boons und Verteidigungsbonus von Hand setzen. Beguiling nennt „Persuasion“ – gemeint ist vermutlich Diplomacy. Dauer mit der Spielleitung klären.

◐ Keth nur im Kampf

Der Bonus-Boon nach einem Fehlschlag wird nur im Kampf automatisch vergeben.

⚖ Schaden von Skill-Angriffen

Im Code nur der Überschuss; das Rechenbeispiel im Regelwerk ist veraltet.

⚖ Distract würfelt gegen passive Deception

Laut Text gegen Willpower, aber der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag – Foundry würfelt gegen die passive Deception des Ziels.

⚖ Rallying Cry heilt bei jedem Erfolg

Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg Moral in Höhe des Überschusses; der Text nennt Heilung nur beim kritischen Erfolg.

⚖ Camaraderie rundet auf

Baut ⌈Wisdom ÷ 2⌉ Madness ab; der Text sagt nur „half your Wisdom“.

◐ Kultur-Talente mit „BETA TWO“

Imperial Ambition, Impassioned Revelry, Passionate Trader, Tactical Planner und Hot Tempered geben bisher nur ihr Training.

Faustregeln für ein „Gesicht“

  1. Presence hoch (Start 5–6); zweites Attribut nach Lieblingsdisziplin: Wisdom (Diplomacy, Society), Intellect (Deception), Toughness (Intimidation), Dexterity (Performance).
  2. Alle vier sozialen Fertigkeiten auf 2 Punkte – jede gewinnt +4. Erst danach eine Disziplin auf Proficient (ab Stufe 3).
  3. Pfad mit sozialem Training, am besten mit passendem Pfad-Talent: Cosmopolitan Fashionista, Shard God Devotee, Caravanner, Lunar Empath.
  4. Billige Tier-0-Talente: Intimidator, Provocateur, Diversionist, Inspire Heroism, Camaraderie – je +1 Training plus eine Kampfaktion.
  5. Boons stapeln: Wissensgebiet + Herkunft = bis zu +4 Boons (W12 + W12 + W8). Und am Tisch gut argumentieren.
  6. Im Kampf mitspielen: Intimidate oder Moral-Magie bis Broken, dann Exploit Despair und Rout – oder die Gruppe mit Rallying Cry, Clarify Intent und Soothe stützen.
  7. Eigene Moral schützen: hohe Presence, Still Lake, Irrepressible Spirit.

Wer in eurer Gruppe redet?

BuildRolle am TischDeceptionDiplomacyIntimidationPerformanceAwarenessSocietySoziale Aktionen
🏹 HagelsturmNebenrolle mit Kampfnutzen+2−3−2+1+2−12
🪓 Zwillingsaxt-BerserkerSozial stark+0+2+4+0+1−22
🛡️ BollwerkSpezialist−3−2+3−3+0+00
🔥 Sturmflammen-SorcererSpezialist+4−1+0−2+4−12
🎲 GlücksritterNebenrolle−1−3+2−3+3−10
👊 SturmfaustLass andere reden−1−2+0−2+2+21
🔮 RunenweberSozial stark+4+4−2−2+4+46
🗣️ SilberzungeGesicht der Gruppe+5+6+4+3+4+415
⚗️ FeldalchemistSozial stark+5−2+3−2+3−22
🌑 SchattenweberGesicht der Gruppe+4+3+4+4+2+38
🌿 LebensweberSozial stark−1+5+4−2+3+46
🛠️ WerkmeisterGesicht der Gruppe+4+2+3−2+3−24
🧪 TrankmeisterLass andere reden−1−2−3−2+4+22
📯 KriegsheroldGesicht der Gruppe+3+4+7−1+2+48
🎭 DiplomatGesicht der Gruppe+5+7+4+4+3+512
☀️ SonnenklingeSozial stark−2+3+2+2+2+34
🌠 SternenbogenNebenrolle mit Kampfnutzen−1−2−3+1+2+23
💥 PulverhandNebenrolle mit Kampfnutzen+1−3+2−1+2+12
⚔️ RunenklingeSozial stark+3−2+2−2+2+02
✨ BeschwörerSozial stark−1+7+4−1+3+34
🧛 BlutjägerNebenrolle−3−3+2−2+1−30
🔰 RunenwächterSpezialist−2+3−1−3+5−13

Werte auf der höchsten geplanten Stufe, Hover zeigt Stufe 1 → Endstufe. „Soziale Aktionen“ zählt Moral-Angriffe, Sammel-Aktionen und Moral-Magie.