Sturmflammen-Sorcerer – Artillerie
Zeph-Feuermagier, der mit reinen Int-Zaubern die schwache Reflex-Verteidigung beschießt und ab Stufe 4 eine Flammen-Aura trägt, die nur Feinde verbrennt.
Zeph · Cascilian · Crown Apothecary · Akon-Attunement
Überblick
Der Build legt den Schwerpunkt auf Intellect und greift mit Flame Arrow die Reflex-Verteidigung an, die bei typischen Gegnern bei 13–14 statt 15–18 (physisch) liegt. Ab Stufe 2 macht Compose den Grundzauber Focus-frei, ab Stufe 3 wirkt er mit Composed und Quickened Flame Arrow zwei Zauber pro Runde, und Sorcerer addiert +1 Schaden pro Iconic Slot auf jeden Treffer (jedes Inflection-Talent und Sorcerer selbst geben einen Slot; +7 auf Stufe 5). Das ergibt 20 / 28 / 38 Schaden pro Runde auf Stufe 1 / 3 / 5, dazu ab Stufe 4 eine Flame Aura mit 20 ft Radius, die nur Feinde trifft (14 pro Gegner und Runde auf Stufe 5). Der Preis sind 16 HP auf Stufe 1, ein enger Focus-Haushalt und mehrere Code-Auslegungen, die vorab mit der Spielleitung zu klären sind.
Ein Zeph vom Luftmond Aura, aufgewachsen in der Cascilianischen Republik, die der Magie als Werkzeug von Tyrannen misstraut – dieses Misstrauen hat ihn gegen fremde Beeinflussung gehärtet. Bei den Alchemisten von Crown auf Vita'ri hat er gelernt, elementare Energie zu bändigen, doch seine Magie bleibt instinktiv statt akademisch: Er setzt Zauber frei aus Rune, Geste und Inflection zusammen, statt Formeln auswendig zu lernen. Die Maske zeigt Ruhe, während um ihn die Luft brennt, und Disziplin (Akon) hält den Funkenflug im Zaum.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Zauber treffen die schwache Reflex-Verteidigung●●●
Flame zielt auf Reflex, typische Gegner haben dort 13–14 statt 15–18 physisch. Flame Arrow mit +3 trifft schon auf Stufe 1 zu 77 % (23 % Krit) und macht im Schnitt 10 Schaden pro Zauber.
- Ein Attribut treibt den Kernangriff●●●
Flame und Arrow skalieren beide nur mit Intellect, der Bonus ist Int/2 kaufmännisch gerundet: +3 (Int 6), +4 (Int 7, Stufe 2), +5 (Int 9, Stufe 4). Zauberwürfe nutzen kein Training (Code: Fertigkeitsbonus fest 0) – keine Trainingspunkte in Elemental nötig, kein Malus. Nur die Aura (Int + Pre) und die Talisman-Aktionen (Pre) hängen zusätzlich an Presence, das bei 5 bleibt.
- Focus-freier Grundzauber●●●
Compose (+1 AP, −1 Focus) macht Composed Flame Arrow zu 4 AP / 0 Focus. Mit Quickened Flame Arrow (2 AP / 2 Focus) passen ab Stufe 3 zwei Zauber in 6 AP, und auch mit 0 Focus bleibt ein voller Zauber pro Runde.
- Sorcerer-Bonus wächst mit jedem Inflection-Talent●●●
+1 Schaden pro Iconic Slot auf jeden Treffer und jedes Ziel: +3 (Stufe 3), +4 (Stufe 4), +7 (Stufe 5), +8 (Stufe 6). Auf Stufe 5 ergibt das 38 Schaden pro Runde mit zwei Arrows bei 87 % Trefferchance.
- Flame Aura trifft nur Feinde●●●
20 ft Radius um dich, im Code auf Feinde beschränkt. Jeder Feind, der den Kreis betritt oder dort seinen Zug beginnt, wird angegriffen (höchstens einmal pro Runde): 14 Schaden pro Gegner und Runde auf Stufe 5, bei vier Gegnern 56 – inklusive Sorcerer-Bonus nach Code-Auslegung (⚖️). Nach dem Zünden kostet sie nur 1 Focus pro Runde und keine AP.
- Krit-Kette mit Burning●●●
Mit dem Boon der Luminary Band liegt die Krit-Chance bei 33 % (Stufe 3) und ab Stufe 4 (Int 9) bei 41 %. Jeder Flame-Krit setzt über Pyromancer Burning: 3 Runden je 4–5 Feuerschaden auf Health und auf Morale. Gegen gebrochene Gegner (Broken) gibt Exploit Despair +1 Boon.
- Robust für einen Zauberer●●●
Ring Mail (8 gp) hat keinen Zaubermalus und gibt bei Dex 1 Phys 15 statt 9, Scale Mail später 16. Mistrust of Magic gibt Zaubern gegen deine Willpower +2 Banes, Morale startet bei 32 (Pre 5), dazu Electricity-Resistenz 3 und Piercing-Resistenz 2.
- Dritter Zauber per Heroism●●●
Decisive Action wandelt 1 Heroism in +ceil(Int/2) = +5 AP (Int 9) um: Composed, Quickened und noch ein Composed Flame Arrow in einer Runde (10 AP). Reihenfolge beachten: Der Code deckelt AP auf das Maximum 6, Decisive Action also erst einsetzen, wenn die ersten 6 AP ausgegeben sind.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Glaskanone●●●
16 HP auf Stufe 1, 28 auf Stufe 3, 34 auf Stufe 4 (Tou 2). Normale Gegner haben im Code 6 AP und damit viele Angriffe pro Runde. Fortitude 13 ist die schwächste Rettung, und Psychic-Treffer (meist auf Morale) richten durch Zephs Verwundbarkeit 3 Schaden mehr an.
Gegenmittel: Mit Arrow (60 ft) hinten bleiben, Ring Mail bzw. ab Stufe 4 Scale Mail tragen, Healing Elixir (2 AP, +12 HP) bereithalten; Stufe 5 und 6 gehen in Toughness (44 / 54 HP). Projektion: 78 HP auf Stufe 10; ab Stufe 9 hält Telekinetic Flight Nahkämpfer auf Abstand.
- Enger Focus-Haushalt●●●
7–9 Focus. Quickened Flame Arrow kostet 2, die Aura 1 plus 1 pro Runde. Eldritch Bargain bezahlt jeden Fehlbetrag automatisch mit 10 Morale pro Focus, auch wenn Heroism verfügbar wäre; reicht der Focus zu Zugbeginn nicht für den Unterhalt, endet die Aura.
Gegenmittel: Composed Flame Arrow (0 Focus) als Grundzauber, Quicken gezielt einsetzen, Refocus (3 AP, +2 bzw. +3 Focus), ab Stufe 3 ein Focusing-Accessoire (2 AP + 1 Heroism: +4 Focus), Akon Foresight ab Rang 2 (hängt vom Kampagnenfortschritt ab), nach jedem Kampf Recover (10 min).
- Aura verlangt eine Nahkampf-Position●●●
Die Aura (5 AP + 1 Focus, 2 Hände) wirkt nur im Kampf, nicht im Zug, in dem du sie zündest, und höchstens einmal pro Gegner und Runde. Ihr Zentrum bist du – mit 34 HP auf Stufe 4 mitten im Getümmel.
Gegenmittel: Erst mit Scale Mail (Phys 16) einsetzen, Verbündete um dich stellen und früh zünden, solange Gegner noch heranrücken.
- Eigenbeschuss bei Flächenzaubern●●●
Blast (5 AP + 2 Focus, 6 ft Radius) trifft wie Fan, Cone und Pulse alle Kreaturen im Bereich, auch Verbündete. Nur die Aura unterscheidet Freund und Feind.
Gegenmittel: Blast nur auf Gruppen ohne Verbündete im Radius; sonst Aura oder Einzelziel-Arrows. Inflection: Reshape (wispre4) beschränkt Flächen auf Feinde, ist in der Projektion ab Stufe 8 im Plan (über Mental Fortress und Rout, +2 Focus pro Zauber).
- Abhängig von Code-Auslegungen und Early-Access-Stand (⚖️)●●●
Der Sorcerer-Bonus auf alle Zauber gilt nur im Code; nach Regeltext bekommt eine Aura ohne Inflection die +7 (Stufe 5) nicht – dann sind es im Schnitt etwa 8,5 statt 14 Schaden pro Gegner. Aura und Blast sind laut Talenttext vorläufig früh freigegeben (später voraussichtlich Stufe 6). Ember ist Early Access (0.6.2): Updates können Zahlen und Implementierungen ändern.
Gegenmittel: Vor Spielbeginn mit der SL klären. Composed und Quickened Arrows erfüllen beide Auslegungen; die Aura textkonform als Composed Flame Aura (6 AP, 0 Focus beim Zünden) wirken. Nach Updates den Build mit validate-build.mjs neu prüfen.
- Feuerresistente Gegner●●●
Flame-Zauber und Burning machen Fire-Schaden; Resistenz zieht von jedem Treffer und jedem Burning-Tick ab.
Gegenmittel: Auf Rune of Storm wechseln (von Zeph geschenkt, ebenfalls Int und Reflex, Electricity) oder Rune: Illusion bzw. Oblivion auf int0a nachkaufen (Int, gegen Willpower). In der Projektion ist Rune: Illusion ab Stufe 9 im Plan.
- Leerlauf bei Talenten und Training●●●
Negate wirkt im Code nur mit Gesture: Aspect, Extend gar nicht, Determine nur gegen Counterspell – sie zählen vor allem als Iconic Slot. Die Luminary Band wirkt auf Stufe 1 noch nicht (keine Inflection). Talisman +2 (Stufe 4) und Awareness +2 (Stufe 6) bringen bis Stufe 6 keinen Rangsprung.
Gegenmittel: Die Inflections bewusst als Sorcerer-Slots nehmen (+1 Schaden je Talent). Die beiden Trainingsstufen bei Bedarf in Medicine oder Wilderness umlenken (1 → 3 Punkte = Trained).
- Silenced sperrt die Kernroutine●●●
Laut Zustandsregeln und Code kann ein Charakter im Zustand Silenced keine Zauber mit Inflection wirken (Inflections machen einen Zauber vocal). Composed und Quickened Flame Arrow fallen dann aus; es bleiben der normale Flame Arrow (3 AP, 1 Focus) und die Aura ohne Inflection.
Gegenmittel: Für solche Runden Focus für normale Flame Arrows zurückhalten; der Zustand ist situativ, die Routine danach sofort wieder verfügbar.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Gelehrter, Alchemist und Magie-Experte
Der Sorcerer ist außerhalb des Kampfes der Wissende der Gruppe: Arcana und Enchanting +5, Science und Awareness +3, Wissensgebiet Alchemy. Ab Stufe 6 hat er mit Artificer ein Werkzeug, um Gegenstände der Gruppe zu verbessern. Vier Trainingspunkte im Plan ändern keinen Rang – damit wird er ohne Verlust nebenbei Alchemist und Feldarzt. Ab Stufe 7 (Projektion) kommen Heilung und Diagnose (Rune: Life, Bloom), ab Stufe 9 Arcana Expert (+6), Telekinetic Flight, Seeming und Counterspell, ab Stufe 10 Propel, Gesture: Sense und Deception Trained (+4) dazu – die Umschichtungen für Alchemist und Feldarzt bleiben bis Stufe 10 kostenlos.
Kann schon
- Arcana +5 (Proficient ab Stufe 5): Zauber, Runen und magische Phänomene erkennen
- Enchanting +5 und Glyphweaving +2: Affixe und Glyphen auf Gegenständen beurteilen
- Science +3 und Wissensgebiet Alchemy: Substanzen, Mechanik, Alchemie (+2 Boons)
- Awareness +3 ab Stufe 3
- Morale 32 → 62: hält Furcht und Moral-Angriffe gut aus
- Ab Stufe 7: Bloom erkennt Gift, Krankheit, Blutung und Schwächung, prüft Essen und Wasser; Composed Life Arrow heilt ohne Focus
- Ab Stufe 9: Arcana +6 (Expert), Seeming (Verkleidung, Geräusche, Schatten), Telekinetic Flight
- Ab Stufe 10: Propel (Gegenstände und Verbündete bewegen), Gesture: Sense (Magie und Kreaturen in 30 ft, durch Wände), Deception +4
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Alchemy Alchemie | Handwerk | +2 | +4 | 16 | 1 |
| Medicine Medizin | Wissen | +2 | +4 | 16 | 1 |
| Diplomacy Diplomatie | Sozial | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Society Gesellschaft | Wissen | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Stealth Heimlichkeit | Erkundung | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Intimidation Einschüchtern | Sozial | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Wilderness Wildnis | Erkundung | +0 | +2 | 14 | 1 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Alchemist
⚖ Spielleitung entscheidetTränke, Elixiere und Bomben beurteilen und – mit Erlaubnis der Spielleitung – herstellen; das Wissensgebiet Alchemy gibt +2 Boons.
Umsetzung: Stufe 4: die 2 Punkte Talisman Weapons (ändern keinen Rang) in Alchemy → 3 Punkte, Trained, Alchemy +3 (passiv 15). Die Talisman-Punkte bleiben auch mit dem Plan bis Stufe 10 ohne Rangwirkung; ab Stufe 10 Alchemy +4 (Int 11).
Preis: keiner (mit dem Validator geprüft).
Feldarzt
✓ funktioniertDiagnose und Versorgung von Verletzungen, Gift und Krankheit.
Umsetzung: Stufe 6: die 2 Punkte Awareness (Awareness bleibt Trained, +3) in Medicine → 3 Punkte, Trained, Medicine +3. Bis Stufe 10 bleibt das kostenlos (idleTraining), Medicine dann +4. Ab Stufe 7 im Plan: Bloom (Diagnose) und Heilzauber mit Rune: Life.
Preis: keiner.
Artificer der Gruppe
◐ teilweise automatisiertNach jeder Rast ein Tier-1-Affix nach Wahl auf einen eigenen Gegenstand – etwa eine Resistenz oder ein Fertigkeits-Affix für den Verbündeten, der ihn trägt.
Umsetzung: schon im Plan: Artificer auf Stufe 6. ⚖️ Laut Text hält ein Affix nur bis zum nächsten Imbue Affix; im Code behält ein weitergegebener Gegenstand es dauerhaft – mit der Spielleitung klären.
Preis: –
Magiedetektor und Konter-Magier
✓ funktioniertSpürt Zauber und verborgene Wesen in 30 ft auf (auch hinter Wänden), erkennt Magie mit Arcana +6 und hebt gegnerische Zauber im Kampf auf.
Umsetzung: Im Plan: Counterspell (Stufe 8), War Mage und Arcana Expert (Stufe 9), Gesture: Sense (Stufe 10).
Preis: keiner – Talente und Training aus dem Plan.
Lastenheber und Fluchthelfer
◐ teilweise automatisiertHebt Verbündete und Gegenstände über Abgründe, Mauern und Fallen, holt Schlüssel und Hebel aus der Distanz und fliegt selbst zum Kundschaften oder Seilspannen.
Umsetzung: Im Plan: Telekinetic (Stufe 9, Telekinetic Flight: 2 AP, 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde) und Rune: Kinesis (Stufe 10, Propel: bis 50 Gewicht 20 ft, mit Telekinetic 40 ft).
Preis: keiner; Flug und Propel kosten Focus.
Sekundäre Verwendungen
| Rune: Flame (Enkindle) | Feuer entzünden, sich kurz gegen Feuer schützen, Flammen tanzen lassen – Licht, Lagerfeuer, Ablenkung. |
|---|---|
| Inflection: Push / Pull | Ziele mit einem Zauber wegstoßen oder heranziehen – auch Hebel und Gegenstände aus der Distanz (Spielleitung). |
| Presence 5 | Gute Basis für eine soziale Nebenrolle: schon 2 Trainingspunkte Deception ergeben +3 (Stufe 1) bis +4 (Stufe 6). |
| Intrepid Sailor (Cascilian) | Wissensgebiet Seafaring und Wilderness-Training; der Effekt selbst ist noch „BETA TWO“. |
| Rune: Illusion (Seeming) | Verkleiden, Stimmen verstellen, ablenkende Geräusche oder Gerüche, den eigenen Schatten als Späher-Trick. |
| Telekinetic Flight | Auf Dächer, Mauern und Felsvorsprünge, über Wasser und Abgründe; ein Seil oben befestigen, damit die Gruppe folgt. |
| Gesture: Sense | Vor einer Tür lauschen, ohne zu lauschen: Life spürt Tiere, Storm Konstrukte, Illusion Feenwesen in 30 ft. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 14 Optionen, Stufe 2: 17, Stufe 3: 21, Stufe 4: 23, Stufe 10: 42 (Projektion; Stufe 5: 25, Stufe 6: 27, Stufe 8: 35). Kombinierbare Zauber: 4 (Stufe 1), 8 (2), 12 (3), 24 (4), 42 (5), 64 (6), 108 (7), 120 (8), 160 (9), 250 (10); das Inventar bündelt sie nach Wirkung. Schwerpunkt Stufe 1–4: Arrow-Artillerie gegen Reflex mit zwei Runen, ab 2 Composed Arrow ohne Focus, ab 3 Quicken, Sorcerer-Bonus und Pyromancer, ab 4 Aura (nur Feinde) und Decisive Action; Refocus, Foresight und Eldritch Bargain halten den Focus. Nicht gezählt: Negate (ohne Aspect wirkungslos), Extend (nicht automatisiert) – beide nur Sorcerer-Slots. Außerhalb des Kampfes: Gelehrter (Arcana, Science, Enchanting, Wissensgebiete Alchemy/Seafaring), Awareness ab 3; Soziales nur über die von Hand gesetzten Zeph-Masken. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Heilung (Life), Counterspell, Reshape, Flug, Illusion, Kinesis und Sense.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 14 | 17 | 21 | 23 | 25 | 27 | 32 | 35 | 38 | 42 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden | 3 | 5 | 8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| Kampf: Kontrolle | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 5 |
| Kampf: Schutz & Heilung | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Bewegung | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
| Erkundung & Wahrnehmung | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| Soziales | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| Wissen & Rätsel | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Gruppe stärken | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Notfall | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Kampf: Schaden
- Flame Arrow / Storm Arrowab St. 1
Int (+3 auf Stufe 1, +4 ab 2, +5 ab 4, +6 ab 10) gegen Reflex, Grundschaden 8, Feuer bzw. Blitz (gegen Feuerresistenz). 2 Zauber pro Runde Ø 20 (Stufe 1), 28 (3), 38 (5), 43 (8), 50 (10) gegen Reflex 13–14.
- Flame Touch / Storm Touchab St. 1
Int + Dex (+2) gegen Reflex, Grundschaden 6: gegen 14 59 %, Ø 6,0 (ab 3 plus Sorcerer-Bonus) – Füller für übrige 2 AP, nur in Notlagen, weil Berührung.
- Charged Boltab St. 1
Talisman-Strike mit dem Flame Staff gegen die physische Verteidigung, Pre (+3), Grundschaden 3, Empowered +6 – schwächer als ein Arrow, vor allem Brückentalent.
- Composed Arrowab St. 2
Der Grundzauber ab Stufe 2: Arrow ohne Focus, mit +1 Boon der Luminary Band (Zauber mit Inflection). Hält jeden 1-Focus-Zauber auch bei leerem Focus verfügbar.
- Exploit Despairab St. 2
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele (Morale 0) – wichtig nach Burning, ab 9 mit Illusion.
- Quickened Arrowab St. 3
Composed Arrow (4 AP) + Quickened Arrow (2 AP) = 2 Zauber pro Runde für 2 Focus.
- Sorcerer-Bonusab St. 3
+1 Schaden pro Iconic Slot auf jeden Zauber und jedes Ziel: +3 (Stufe 3), +4 (4), +7 (5), +8 (6), +9 (7), +10 (8), +12 (9–10). ⚖️ Laut Text nur für Zauber mit Inflection, im Code für alle (auch Aura und Heilung).
- Pyromancerab St. 3
Krit mit einem Flame-Zauber: Burning 3 Runden, Int/2 Feuerschaden auf Health und Morale pro Runde (4 auf Stufe 3, 5 ab 4, 6 ab 10).
- Flame Aura / Storm Auraab St. 4
Kreis mit 20 ft Radius um dich, trifft nur Feinde: Int + Pre (+4) gegen Reflex, Grundschaden 6 + Sorcerer-Bonus, wer hineinkommt oder dort seinen Zug beginnt (einmal pro Runde). Ø 14 pro Gegner und Runde (Stufe 5), 16 (8), 18 (10); bei 4 Gegnern 56 / 65 / 71.
- Decisive Actionab St. 4
+⌈Int/2⌉ AP (+5 bei Int 9, +6 ab Int 11) – ein dritter Zauber in der Runde. Der Code deckelt auf 6 AP: erst einsetzen, wenn höchstens 1 AP übrig ist.
- Determineab St. 5
Ein gegnerischer Counterspell gegen diesen Zauber hat +2 Banes – für den wichtigen Zauber gegen feindliche Magier.
- Flame Blast / Storm Blastab St. 6
Explosion mit 6 ft Radius, Int (+5) gegen Reflex, Grundschaden 8 + Sorcerer-Bonus gegen jedes Ziel – trifft auch Verbündete (ab 8 mit Reshape nur Feinde).
- Reshapeab St. 8
Offensive Flächenzauber treffen nur Feinde, Heilflächen nur Verbündete: Reshaped Flame Blast (5 AP, 4 Focus) mitten ins Getümmel.
- Illusion-Zauberab St. 9
Int gegen Willpower, Psychic-Schaden auf Morale – pro Gegner die schwächere Rettung wählen; bricht Gegner (Rout, Exploit Despair).
- Kinesis-Zauberab St. 10
Pre-Skalierung gegen die physische Verteidigung, Wucht, Stich oder Hieb wählbar – gegen Gegner mit Feuer-, Blitz- und Psychic-Resistenz.
Kampf: Kontrolle
- Push / Pullab St. 5
Getroffene Ziele um den Attributsbonus des Zaubers in ft wegstoßen oder heranziehen (5 ft bei +5, Krit im Code doppelt) – aus Auren heraus oder hinein, von Abgründen weg.
- Reactab St. 7
Jeder Zauber als Reaktion auf eine beobachtete Aktion, z. B. Reacted Flame Arrow (3 AP, 3 Focus) auf einen heranstürmenden Gegner.
- Counterspellab St. 8
Zauberangriff gegen die Willpower des Zaubernden, bei Erfolg ist sein Zauber aufgehoben; Gegenrune und gleiche Geste je +2 Boons, ab 9 War Mage weitere +2 Boons (und die SL sagt, ob du eine passende Gegenrune kennst).
- Routab St. 8
Bricht ein Feind durch dich (Morale 0) oder wird wahnsinnig, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, 5 Moral (Presence) – eine Welle pro Aktion.
- Mesmerab St. 10
Krits mit Illusion-Zaubern setzen Confused: 6 Psychic-Schaden auf Morale zu Zugbeginn und Disoriented (+1 Focus auf alle Aktionen mit Focus-Kosten); im Code 2 Runden, laut Text 1.
Kampf: Schutz & Heilung
- Mistrust of Magicab St. 1
Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes – deckt Zephs Psychic-Schwäche teilweise ab.
- Stich-Resistenzab St. 1
Piercing-Resistenz 2 × Attunement-Rang (2 auf Rang 1).
- Mental Fortressab St. 7
+1 Willpower (15) und +5 Resistenz gegen Psychic (Zeph ist um 3 anfällig).
- Composed Life Arrowab St. 7
Heilt einen Verbündeten gegen seine Heilschwelle (13 bei 1–10 Wounds): Ø 18,6 (Stufe 7), 21 (8), 23 (10) – mit Sorcerer-Bonus (Code-Auslegung ⚖️).
- Life Auraab St. 7
Zielt im Code automatisch nur auf Verbündete: heilt jeden in 20 ft zu Beginn seines Zugs, Ø 13,4 (Stufe 7), 16 (8), 18 (10).
Bewegung
- Telekinetic Flightab St. 9
Flying: fliegen und schweben, außer Reichweite von Nahkämpfern; zum Kundschaften oder Seilspannen. Die Flugbewegung ist im Code nicht eigens umgesetzt (SL).
- Propelab St. 10
Gegenstand (Gewicht 1) aus 15 ft heranziehen, zielgenau 30 ft weit schnippen oder einen berührten willigen Verbündeten (bis Gewicht 50) 20 ft versetzen und halten (mit Telekinetic laut Text 40 ft, nicht automatisiert) – über Abgründe, aus Fallen.
Erkundung & Wahrnehmung
- Awarenessab St. 1
Awareness −2 (Stufe 1), −1 (2), Trained +3 ab 3 (passiv 15), +4 ab 8: Hinterhalte, Fallen, Verborgenes bemerken. Stealth −2/−1, Athletics −3.
- Enkindleab St. 1
Flamme in Zollgröße (Kerze, Fackel, Zunder entzünden), kurz Immunität gegen Feuer für die nächste Aktion oder Flammen lenken – Licht, Lagerfeuer, Ablenkung.
- Senseab St. 10
30 ft um dich, nicht durch Wände begrenzt: spürt Zauberwirken derselben Rune und Kreaturtypen – Flame: Drachen, Feuerelementare; Storm: Konstrukte; Life: Pflanzen, Tiere; Illusion: Feenwesen; Kinesis: Monstrositäten.
Soziales
- Zeph-Maskenab St. 1
Inscrutable Visage: +2 Boons Deception, Reflex +2 (6 Runden); Menacing Visage: +2 Boons Intimidation, Fortitude +2; Beguiling Visage: +2 Boons „Persuasion“ (vermutlich Diplomacy), Willpower +2. Nicht automatisiert – Boons und Verteidigung von Hand setzen.
- Deceptionab St. 1
Deception −1 (Stufe 1–3), +0 (4–9), Trained +4 ab 10; mit Inscrutable Visage (+2 Boons) gegen SG 15 auf Stufe 4 50 %, auf Stufe 10 79 %.
- Seemingab St. 9
Ein Merkmal des eigenen Aussehens ändern (Stimme, Augenfarbe, Größe; hält bis zur Rast), ein kurzes Geräusch oder einen Geruch erzeugen (bis 60 ft) oder den eigenen Schatten lösen – Verkleidung und Ablenkung (Wirkung nach SL).
Wissen & Rätsel
- Arcanaab St. 1
Arcana +1 (Stufe 1), +3 (2–3), +4 (4), +5 (5–8), +6 (9–10): Zauber, Runen und magische Phänomene erkennen.
- Science und Wissensgebieteab St. 1
Science +2 (Stufe 1), +3 (2–7), +4 ab 8: Substanzen, Mechanik; Wissensgebiete ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons (Alchemie, Seefahrt).
- Enchanting und Glyphweavingab St. 1
Enchanting −1 (1), +1 (2), Trained +3 (3), +4 (4), +5 ab 5; Glyphweaving Trained +2 ab 4: Affixe und Glyphen auf Gegenständen beurteilen (Herstellen ⚖️ SL).
- Bloomab St. 7
Negativen körperlichen Zustand erkennen (Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened), Essen und Trinken auf Gift prüfen, 1 Kubikfuß Pflanzen erblühen oder reifen lassen (Wirkung nach SL).
Gruppe stärken
- Artificerab St. 6
Imbue Affix: ein Gegenstand mit freier Kapazität (ab Fine) erhält ein Tier-1-Affix nach Wahl, z. B. eine Resistenz für einen Verbündeten; Amplify Affix: ein Affix der eigenen Ausrüstung +1 Stufe (Luminary Band → +2 Boons). ⚖️ Dauer beim Weitergeben mit der SL klären.
Notfall
- Healing Elixirab St. 1
Heilt sofort 12 Health (1 Stück) – bei 16 HP auf Stufe 1 fast ein voller Balken.
- Refocusab St. 1
Talisman-Strike gegen die eigene Sammelschwelle (12): +2 Focus mit dem Zweihandstab, bei Krit +3; Erfolg 84 %, Krit 32 % (Pre +3).
- Eldritch Bargainab St. 2
Fehlender Focus wird mit Moral bezahlt – auch im Zustand Broken (Madness-Risiko). ⚖️ Im Code automatisch bei jedem Fehlbetrag und noch vor der Heroism-Ersatzzahlung.
- Foresightab St. 3
Vorhersage vor dem ersten Zug der Runde, +1 Focus bei Eintreffen. Der Code prüft die Vorhersage nicht (⚖️); Rang 2 hängt an Attunement-Punkten.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Zeph
- Int und Pre sind genau die beiden Sorcerer-Attribute (die Signature braucht beide auf 5): Int 3 + 3 = 6 und Pre 2 + 3 = 5 schon bei der Erstellung.
- Rune of Storm ist eine kostenlose Ausweichrune gegen feuerresistente Gegner – gleiche Int-Skalierung, ebenfalls gegen Reflex.
- Electricity-Resistenz +3; die Psychic-Schwäche fängt Mistrust of Magic teilweise ab.
Geprüfte Alternativen (3)
- Signborn: Int 3 / Dex 2 und Glyphspeak (−2 AP für +1 Heroism), aber Pre startet bei 1 und erreicht nach der Erstellung nur 4: Für Sorcerer muss ein Stufenpunkt in Pre, Int 9 kommt erst auf Stufe 5. Schwächer.
- Drakon: Mehr HP (Tou 3), aber Int höchstens 5 und Pre 4 nach der Erstellung: Sorcerer auf Stufe 3 nur mit dem Stufe-2-Punkt in Pre, der Zauberangriff liegt dann auf Stufe 2–5 um 1 unter Zeph. Rune of Flame doppelt mit dem Pfad, Death-Schutz im Code verkehrt (+2 Boons statt Banes).
- Nir'ae: +2 Banes auf alle Zauberangriffe gegen dich und Rune of Illumination, aber Int startet bei 1 (nach der Erstellung höchstens 4, Flame Arrow nur +2). Gut für einen Pre-Caster, schlecht für Int-Artillerie.
Cascilian
- Mistrust of Magic ist das einzige Kultur-Merkmal, das Zauberangriffe selbst erschwert: Control-, Illusion-, Oblivion- und Soul-Zauber zielen alle auf Willpower.
- Deckt Zephs Psychic-Verwundbarkeit teilweise ab, weil die Psychic-Runen (Control, Illusion, Soul) Willpower angreifen.
- Willpower 14 liegt gleichauf mit Reflex (ab Stufe 4 ist Reflex mit 15 höher); mit +2 Banes (im Schnitt etwa −2 auf den Angriffswurf) wird sie gegen Willpower-Zauber zur stärksten Verteidigung des Builds.
Geprüfte Alternativen (2)
- Oaken: Preeminent Survivalist (funktioniert): immer Trained in Awareness und Wilderness, nie Unaware – würde die 4 Awareness-Trainingspunkte sparen, bietet aber keinen Magieschutz. Starke Alternative bei vielen Hinterhalten.
- Kithil: Lunar Tattoos (+2 Resistenz bei Vollmond, +1 Arcana) wirkt nur situativ; Ritual Cooking ist BETA. Schwächer.
Crown Apothecary
- Rune: Flame belegt int0a ohne Talentpunkt – Gesture: Arrow (int1a) ist sofort auf Stufe 1 kaufbar, ebenso Fan.
- Talisman-Training für Refocus und Charged Bolt (mit beiden Talenten 3 Punkte, auf Stufe 1 auf 2 gedeckelt = Trained).
- Thema passt: Elementar-Alchemie aus Crown; Arcana- und Alchemy-Wissen stützen später Artificer.
Geprüfte Alternativen (2)
- Obsidian Antiquary: Refocus gratis auf pre0a, dafür müsste Rune: Flame (int0a) für einen Talentpunkt gekauft werden; Training Elemental/Talisman/Arcana/Wilderness/Science/Jewelcraft. Rechnerisch gleichwertig, thematisch weniger Feuer.
- Academy Dropout: Recognize Spellcraft (int0b) öffnet nur den Utility-Zweig, Flame müsste gekauft werden – laut Analyse ein schwacher Pfad.
Akon
- Foresight ist die beste wiederkehrende Focus-Quelle für einen Zauberer (laut Analyse Platz 1 der Attunements).
- Im Code ohne Begrenzung umgesetzt (⚖️) – mit einer Vorhersage pro Runde trotzdem verlässlich.
- Ideal Discipline passt zu einem Magier, der seine instinktive Magie kontrolliert.
Geprüfte Alternativen (3)
- Abyss: Rang 2 Mark of Unmaking: nach einem Krit markieren, +2 Focus, wenn das Ziel danach Weakened, Broken oder tot ist; Rang 3 +1 max. Focus. Passt zur hohen Krit-Rate, liefert aber seltener als Foresight und verlangt das Ideal Nihilism.
- Signara: Rang 2 Studious Counter (1 Focus): +1 Bane auf alles, was ein Gegner gegen dich tut – gut für die Glaskanone, braucht aber Wissen über den Kreaturtyp (der Build hat nur Seafaring und Alchemy) und kostet Focus.
- Ragen: Feuer-Thema mit Feuerresistenz 2 auf Rang 1; die Flame-Inflection (Burning auf alle Feinde) kommt erst auf Rang 4 (18 Punkte) – in dieser Kampagne unrealistisch.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Zeph) | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | |
| Erstellung (+9) | +1 | +2 | +3 | +3 | |||
| Stufe 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 6 | |
| Stufe 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 7 | +1 Int |
| Stufe 3 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 8 | +1 Int |
| Stufe 4 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 9 | +1 Int |
| Stufe 5 | 1 | 3 | 1 | 3 | 5 | 9 | +1 Tou |
| Stufe 6 | 1 | 4 | 1 | 3 | 5 | 9 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 1 | 4 | 1 | 4 | 5 | 9 | +1 Wis |
| Stufe 8 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 9 | +1 Wis |
| Stufe 9 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 10 | +1 Int |
| Stufe 10 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 11 | +1 Int |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Zeph startet mit Int 3 und Pre 2, alle anderen Attribute 1. Bei Ein-Attribut-Skalierung ist der Bonus Int/2 kaufmännisch gerundet, ungerade Werte sind die Schwellen (5 → +3, 7 → +4, 9 → +5). Pflichtwerte sind Pre 5 und Int 5 für Sorcerer auf Stufe 3 (Signatures verlangen beide Attribute auf 5) und Wis 3 für Compose (Kombiknoten wispre2). Int startet auf 6, damit schon der Stufe-2-Punkt die Schwelle 7 erreicht; Int 8 auf Stufe 3 ist nur Zwischenschritt zur 9. Danach bringt Int erst mit 11 wieder +1, deshalb gehen Stufe 5 und 6 in Toughness (+4 HP pro Punkt). Ab Stufe 7 (Projektion): Wis 4 und 5 (Stufe 7/8) erfüllen Telekinetic (Wis 5 + Pre 5) und heben Focus auf 10, Fortitude auf 14 und Life-Zauber (Wis-Skalierung) auf +4. Int 10 und 11 (Stufe 9/10) bringen den Zauberangriff auf +6; Int 11 ist praktisch das Ende, denn Attribute enden bei 12 und Int 12 gibt ebenfalls nur +6.
Erstellungspunkte
- Intellect +3: 3 → 6: Hauptattribut für Flame + Arrow (+3). Der gerade Wert ist Absicht: Der erste Stufenpunkt erreicht die Schwelle 7 (+4) schon auf Stufe 2.
- Presence +3: 2 → 5: Sorcerer verlangt Pre 5 auf Stufe 3; Pre 5 gibt außerdem +3 auf Talisman-Strikes (Refocus) und 4 Morale pro Punkt (Morale 32).
- Wisdom +2: 1 → 3: Inflection: Compose liegt auf wispre2 (Tier 2, Kombiknoten: Wis 3 und Pre 3); Wis zählt auch zu Focus (ceil((3 + 5 + 6) / 2) = 7).
- Toughness +1: 1 → 2: letzter Punkt, +4 HP (16 statt 12).
Steigerungen
- Stufe 2 · Intellect: Int 7: Schwelle +4 auf Zauberwürfe, Focus 8.
- Stufe 3 · Intellect: Int 8: Zwischenschritt ohne sofortigen Bonus, nötig für Int 9 auf Stufe 4.
- Stufe 4 · Intellect: Int 9: Schwelle +5, Reflex 15, Focus 9, Decisive Action +5 AP, Burning 5 pro Runde.
- Stufe 5 · Toughness: Tou 3: +4 HP (44). Int 10 brächte keinen neuen Bonus (erst 11 → +6).
- Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 HP (54).
- Stufe 7 · Wisdom: Wis 4: Inflection: Reshape (wispre4: Wis 4 + Pre 4) auf Stufe 8; Life-Zauber skalieren mit Wis (Life Arrow +3, Life Aura +2).
- Stufe 8 · Wisdom: Wis 5: Voraussetzung für Telekinetic (Stufe 9), Focus 10, Fortitude 14, Morale 78; Life Arrow +4, Life Aura +3.
- Stufe 9 · Intellect: Int 10: Zwischenschritt zu Int 11.
- Stufe 10 · Intellect: Int 11: Schwelle +6 auf alle Int-Zauber (Flame, Storm, Illusion mit Arrow), Focus 11, Burning 6 pro Runde.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: Keine freien Punkte. Startwerte (Deckel 2): Talisman 2 (Trained), Elemental 2 (Trained), Science 2 (Trained), Arcana 1, Medicine 1, Alchemy 1, Wilderness 1, Glyphweaving 1 (je −2), Awareness 0 (−4). – Quellen: Pfad Crown Apothecary (je +1 Elemental, Talisman, Medicine, Arcana, Science, Alchemy), Kultur-Merkmale (Wilderness, Science), Zeph Lineage und Rune: Flame (je +1 Elemental), Gesture: Arrow (+1 Glyphweaving), Refocus und Charged Bolt (je +1 Talisman). Talisman und Elemental haben je 3 Punkte, zählen auf Stufe 1 aber nur bis 2. Zauberwürfe nutzen kein Training.
-
Zeph Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Rune of Storm als Spellcraft-Wissen (Int-Skalierung, gegen Reflex, Electricity auf Health) – die Aktion Energize gehört zum Talent Rune: Storm und ist nicht enthalten; +1 Training Elemental. Masken-Aktionen (je 0 AP, 1 Focus + 1 Heroism, nur eine gleichzeitig): Inscrutable Visage (+2 Boons Deception, Reflex +2; Effekt 6 Runden), Menacing Visage (+2 Boons Intimidation, Fortitude +2; Effekt laut Daten 1 Runde), Beguiling Visage (+2 Boons Persuasion, Willpower +2; Effekt laut Daten 1 Runde).
Warum: Kommt mit der Ahnenreihe; die Storm-Rune ist die Ausweichrune gegen Feuerresistenz.
⚠ Rune und Training funktionieren; die Masken-Effekte haben im Code keine Änderungen – Verteidigungs- und Boon-Boni müssen manuell eingetragen werden.
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Intrepid Sailororigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
Nur +1 Training Wilderness; der Talenttext lautet BETA TWO, noch nicht für Crucible umgesetzt.
Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur Cascilian.
⚠ Keine Regelwirkung.
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Mistrust of Magicorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
Zauberangriffe gegen deine Willpower bekommen +2 Banes; +1 Training Science.
Warum: Schützt die Willpower (14) gegen Control-, Illusion-, Oblivion- und Soul-Zauber, die Morale treffen, und mildert die Psychic-Verwundbarkeit (−3).
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Rune: Flameint0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Rune: Int-Skalierung, Ziel Reflex, Fire-Schaden auf Health; Aktion Enkindle (3 AP, 1 Focus); +1 Training Elemental.
Warum: Gratis-Knoten int0a ohne Talentpunkt öffnet Gesture: Arrow (int1a) auf Stufe 1; Grundlage aller Flame-Zauber und von Pyromancer.
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Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Rang 1: Piercing-Resistenz 2. Rang 2 (7 Attunement-Punkte kumuliert): Foresight – vor dem ersten Zug einer Runde eine Vorhersage ansagen, bei Eintreffen +1 Focus (Reaktion, keine Kosten). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.
Warum: Beste wiederkehrende Focus-Quelle für einen Zauberer; Ideal Discipline.
⚠ ⚖️ Der Code gibt bei jeder Foresight-Aktivierung +1 Focus, ohne Vorhersage oder Anzahl zu prüfen. Rang 2 hängt vom Kampagnenfortschritt ab (Entscheidungen im Sinne von Discipline).
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Gesture: Arrowint1a ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: 3 AP + 1 Focus, 1 Hand, Grundschaden 8, Reichweite 1–60 ft, ein Ziel, Int-Skalierung. Mit Flame Bonus Int/2: +3 (Stufe 1) bis +5 (Stufe 4); +1 Training Glyphweaving.
Warum: Flame + Arrow skalieren beide nur mit Int (keine Mischskalierung) und treffen Reflex – der Kernangriff des Builds, 77 % Trefferchance auf Stufe 1.
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Refocuspre0a + Nutzen ✓ funktioniert
Talisman-Strike gegen die eigene Sammelschwelle (12 ohne Madness), Wurf 3d8 + 3 (Pre 5); kostet die AP der Waffe (3 AP mit Flame Staff), 0 Focus. Erfolg: +2 Focus mit Zweihand-Talisman, Krit +1 zusätzlich (= +3); +1 Training Talisman.
Warum: Focus-Motor im Kampf und Einstieg in die Presence-Kette pre0a → pre1a → pre2a → wispre2, die zu Compose führt.
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Charged Boltpre1a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Empowered Talisman-Strike (+6 Schaden) gegen die physische Verteidigung; Kosten 1 AP + Waffen-AP (= 4 AP mit Flame Staff) + 1 Focus; Wurf 3d8 + 3 (Pre), Stab-Grundschaden 3; +1 Training Talisman.
Warum: Brücke von pre0a zu pre2a; im Kampf schwächer als Flame Arrow, weil er die physische statt der Reflex-Verteidigung trifft.
Stufe 2
Training: Arcana +2 → 4 (Trained, inkl. Eldritch Bargain) – Arcana (Pre + Int) deckt das Pfad-Wissen Alchemy und Magiekunde ab, von −2 auf ±0. Talisman und Elemental steigen durch den höheren Deckel von selbst auf 3.
-
Exploit Despairpre2a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Angriffe gegen Kreaturen mit dem Zustand Broken (Morale 0) bekommen +1 Boon. Kein Training.
Warum: Pflicht-Brücke von pre1a zu wispre2 (Compose); passt zu Burning, das auch Morale verbrennt.
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Inflection: Composewispre2 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection: +1 AP, −1 Focus – Composed Flame Arrow kostet 4 AP und 0 Focus. Gibt 1 Iconic Slot (+1 Sorcerer-Schaden) und +1 Training Enchanting. Voraussetzung: Stufe 2, Wis 3, Pre 3.
Warum: Macht den Grundzauber Focus-frei: Der Build kann jede Runde zaubern, auch mit 0 Focus.
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Eldritch Bargainint2b ⇢ Brücke ⚖ Code weicht vom Text ab
Fehlt Focus für eine Aktion, wird der Fehlbetrag mit 10 Morale pro Punkt bezahlt – auch im Zustand Broken (Madness-Risiko); +1 Training Arcana.
Warum: Brücke int1a → int2b, von dort zu Pyromancer (int3a) und Decisive Action (int2c); Morale (32–62) ist der größere Pool.
⚠ Code: automatisch bei jedem Fehlbetrag und noch vor der Heroism-Ersatzzahlung – fehlender Focus kostet damit immer Morale statt Heroism. Text: Wenn kein Focus mehr übrig ist, darfst du Morale einsetzen.
Stufe 3
Training: Awareness +2 → 2 (Trained) – Wahrnehmung (Int + Wis) von −4 auf ±0 – die Glaskanone muss Hinterhalte früh erkennen. Elemental 4 (Pyromancer) und Enchanting 2 (Compose, Quicken) kommen von Talenten.
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Pyromancerint3a ★ Kern ✓ funktioniert
Ein kritischer Treffer mit einem Flame-Zauber (einmal pro Ziel und Aktion) setzt Burning für 3 Runden: Int/2 gerundet als Feuerschaden auf Health und auf Morale pro Runde – 4 bei Int 8, 5 ab Int 9; +1 Training Elemental.
Warum: 33–41 % Krit-Chance mit Luminary-Boon machen Burning zum regelmäßigen Zusatzschaden, der auch Morale trifft. int3a ist zugleich der Anschluss für Sorcerer, Quicken (preint2) und später Blast (int4a).
⚠ Burning ist Feuerschaden – Feuerresistenz wirkt auch hier.
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Sorcerersig3.presence.intellect ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
+1 Schaden pro Iconic Slot auf jeden Zauber und jedes Ziel; Sorcerer selbst gibt 1 Slot. Slots: Stufe 3 = 3 (Sorcerer, Compose, Quicken), Stufe 4 = 4, Stufe 5 = 7, Stufe 6 = 8. Iconic Spells sind nicht mehr wirkbar. Voraussetzung: Stufe 3, Pre 5 und Int 5.
Warum: Herzstück des Schadens: Jedes weitere Inflection-Talent wird zu +1 Schaden auf jeden Treffer, auch auf jeden Aura-Treffer.
⚠ ⚖️ Regeltext: Bonus nur für Zauber mit Inflection. Code (Hook sorcerer00000000, preActivateAction) gibt ihn jeder Aktion mit Tag spell, auch den Aura-Treffern.
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Inflection: Quickenpreint2 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection: −1 AP, +1 Focus – Quickened Flame Arrow kostet 2 AP und 2 Focus. 1 Iconic Slot, +1 Training Enchanting. Knoten preint2 (Pre 3, Int 3), angeschlossen über int3a.
Warum: Zweiter Zauber im selben Zug: Composed (4 AP) + Quickened (2 AP) = 6 AP.
Stufe 4
Training: Talisman +2 → 5 (bleibt Trained) – Refocus und Charged Bolt sind Talisman-Strikes; 5 Punkte geben aber noch keinen Rangsprung, erst 6 (Proficient, +1). Bis Stufe 6 ohne Effekt – Alternative: Medicine oder Wilderness 1 → 3 (Trained).
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Gesture: Aurapre4d ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
Geste: 5 AP + 1 Focus, 2 Hände, gehalten mit 1 Focus zu Beginn jedes deiner Züge (sonst endet sie). Kreis mit 20 ft Radius um dich, wandert mit; mit Flame nur gegen Feinde. Wer den Bereich betritt oder dort seinen Zug beginnt, erhält einen Zauberangriff gegen Reflex: Grundschaden 6, Skalierung Int + Pre (+4 ab Stufe 4), plus Sorcerer-Bonus. Nur im Kampf; +1 Training Glyphweaving.
Warum: Bester Flächenzauber, weil er Verbündete verschont: 14 Schaden pro Gegner und Runde auf Stufe 5. pre4d hängt direkt an der Sorcerer-Signature.
⚠ Code: höchstens ein Angriff pro Gegner und Runde (Frequenz roundActor), keiner im Zug des Zündens. Die Luminary Band wirkt nicht auf Aura-Treffer, weil die Region-Aktion kein Tag composed trägt. Playtest-Hinweis im Talent: Tier-4-Platzierung ist vorläufig, später voraussichtlich Stufe 6.
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Decisive Actionint2c + Nutzen ✓ funktioniert
1 Heroism, 0 AP: sofort +ceil(Int/2) AP – +5 bei Int 9; auch außerhalb des eigenen Zuges vor einer Reaktion nutzbar. Der Code deckelt AP auf das Maximum (6): Bei vollen AP verpufft der Bonus.
Warum: Dritter Zauber in einer Runde; Heroism verfällt bei Recover und Rest, also regelmäßig ausgeben. int2c hängt an Eldritch Bargain.
⚠ Code rundet auf (ceil), Text: half your Intellect. Erst einsetzen, wenn höchstens 1 AP übrig ist.
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Inflection: Negatepreint2 + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Inflection (+1 Focus beim Einsatz): kehrt Zauberwirkungen um; im Code nur für Gesture: Aspect umgesetzt (Curse: −2 Resistenz für 6 Runden). Gibt 1 Iconic Slot (+1 Sorcerer-Schaden) und +1 Training Enchanting.
Warum: Liegt auf dem schon gekauften Knoten preint2; im Build zählt nur der Slot.
⚠ Talenttext: not yet automated; ohne Aspect im Build wirkungslos außer dem Slot.
Stufe 5
Training: Arcana +2 → 6 (Proficient, +1) – Erster Rangsprung auf Proficient; dazu erreicht Enchanting über Negate, Determine, Push und Pull 6 Punkte (Proficient) – Grundlage für Artificer.
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Inflection: Determinepreint2 + Nutzen ✓ funktioniert
Inflection (+1 Focus beim Einsatz): Counterspell gegen diesen Zauber bekommt +2 Banes. 1 Iconic Slot, +1 Training Enchanting.
Warum: Slot auf dem gekauften Knoten preint2; gegen gegnerische Zauberer situativ nützlich.
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Inflection: Pushwispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
Inflection (+1 Focus beim Einsatz): getroffene Ziele werden um den Attributsbonus des Zaubers in ft vom Zaubernden weggestoßen (5 ft bei +5). 1 Iconic Slot, +1 Training Enchanting.
Warum: Slot auf dem gekauften Knoten wispre2; hält Nahkämpfer auf Abstand.
⚠ Der Code verdoppelt die Distanz bei Krit (Text: nur Attributsbonus).
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Inflection: Pullwispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
Inflection (+1 Focus beim Einsatz): getroffene Ziele werden um den Attributsbonus des Zaubers in ft zum Zaubernden gezogen, höchstens bis Basenkontakt. 1 Iconic Slot, +1 Training Enchanting.
Warum: Slot auf dem gekauften Knoten wispre2; holt Gegner näher an die Aura.
⚠ Der Code verdoppelt die Distanz bei Krit (Text: nur Attributsbonus).
Stufe 6
Training: Awareness +2 → 4 (Trained) – Vorbereitung auf Proficient (6 Punkte) ab Stufe 7; Glyphweaving 3 (Blast) und Enchanting 7 (Extend) wachsen über Talente.
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Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature ✓ funktioniert
Zwei Aktionen bei einer Rast (Rest, außerhalb des Kampfes), deren Wirkung jeweils bis zur nächsten Anwendung derselben Aktion bleibt: Imbue Affix – ein Item mit freier Affix-Kapazität erhält temporär ein Affix der Stufe 1; Amplify Affix – ein Affix an ausgerüsteter Ausrüstung steigt um 1 Stufe (max. 3). Beide Wirkungen bestehen nebeneinander. Beispiel: Luminary Band Stufe 1 → 2 = +2 Boons auf Zauber mit Inflection.
Warum: Zweite Signature auf demselben Knoten; die einzige Alternative dort, Tactician, ist laut Analyse nicht umgesetzt. Arcana 6, Glyphweaving 3 und Enchanting 7 passen thematisch.
⚠ Playtest: Imbue erlaubt derzeit jedes Affix, das das Item tragen kann; Items der Qualität Standard haben keine Kapazität (erst ab Fine). Amplify prüft im Code nur das Stufenmaximum, nicht die Affix-Kapazität.
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Gesture: Blastint4a + Nutzen ✓ funktioniert
Geste: 5 AP + 2 Focus, 2 Hände, Explosion mit 6 ft Radius um einen Punkt bis 60 ft, Grundschaden 8, Int-Skalierung (+5), trifft alle Kreaturen im Bereich – auch Verbündete; +1 Training Glyphweaving.
Warum: Fernkampf-Fläche für Gruppen, die nicht an dich herankommen; int4a hängt an int3a und an der Signature.
⚠ Playtest-Hinweis im Talent: Tier-4-Platzierung vorläufig, später voraussichtlich Stufe 6.
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Inflection: Extendwispre2 + Nutzen ✕ nicht automatisiert
Inflection (+1 AP, +1 Focus beim Einsatz): soll die Dauer von Effekten verlängern – im Code nicht umgesetzt. 1 Iconic Slot (Sorcerer damit +8), +1 Training Enchanting.
Warum: Letzte Inflection auf wispre2, reiner Slot-Lieferant.
⚠ Der Talenttext selbst sagt: not yet automated.
Stufe 7
Training: Arcana +2 (6 → 8). Von Talenten: Enchanting 8 (React), Kinematic 1 (Rune: Life). – Erste Hälfte des Wegs zu Arcana Expert (14 Punkte) auf Stufe 9.
-
Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
+1 Willpower und +5 Resistenz gegen Psychic.
Warum: Gleicht Zephs Psychic-Verwundbarkeit (3) mehr als aus (netto +2 Resistenz), Willpower 15 statt 14. Brücke über pre3a zu Rout und Reshape (pre4a → wispre4) und zu Telekinetic (sig3.wisdom.presence).
⚠ Hook mentalfortress00 (prepareResistances, prepareDefenses). Der Validator rechnet die +1 Willpower nicht ein.
-
Inflection: Reactpreint4 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection (+2 Focus): Der Zauber wird als Reaktion auf eine beobachtete Aktion gewirkt. 1 Iconic Slot (Sorcerer +9), +1 Training Enchanting.
Warum: Zaubern außerhalb des eigenen Zugs – Reacted Flame Arrow (3 AP, 3 Focus) auf einen heranstürmenden Gegner oder Reacted Life Arrow auf einen getroffenen Verbündeten. Jede Inflection ist +1 Schaden und Heilung auf jeden Zauber.
⚠ Hook react (setzt das Tag reaction). Die AP für die Reaktion muss man im eigenen Zug aufsparen.
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Rune: Lifewis0b ★ Kern ✓ funktioniert
Rune (Wis): Restoration auf Health, in Sonderfällen Poison-Schaden gegen Fortitude. Hilfsaktion Bloom (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): 1 Kubikfuß Pflanzen erblühen oder reifen lassen, einen negativen körperlichen Zustand erkennen (Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened) oder Essen und Trinken auf Verunreinigung und Gift prüfen. +1 Training Kinematic.
Warum: Schließt die größte Gruppenlücke: Mit Arrow, Compose und dem Sorcerer-Bonus heilt Composed Life Arrow ohne Focus Ø 18,6 (Stufe 7) bis 23,1 (Stufe 10) gegen Heilschwelle 13; Life Aura zielt im Code automatisch nur auf Verbündete (Ø 13,4 bis 17,7 pro Verbündetem und Runde).
⚠ Aura-Hook: Restoration-Runen zielen auf Verbündete. ⚖️ Der Sorcerer-Bonus auf Heilung ist Code-Auslegung (Text: Schaden von Zaubern mit Inflection). Bloom ist eine Chat-Aktion.
Stufe 8
Training: Arcana +2 (→ 11 mit Counterspell). Von Talenten: Enchanting 9 (Reshape), Intimidation 1 (Rout). – Arcana bleibt Proficient (+5); Expert folgt mit War Mage auf Stufe 9.
-
Routpre4a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Bringst du einen Feind auf 0 Morale (Broken) oder in den Wahnsinn (Insane), erleidet jeder Feind in 10 ft, der ihn sieht, Moralschaden in Höhe deiner Presence (5). +1 Training Intimidation.
Warum: Brücke von pre3a zu Reshape (wispre4). Mit Illusion-Zaubern, Burning und Mesmer brechen Gegner, die Umstehenden verlieren 5 Moral.
⚠ Hook rout000000000000 (finalizeAction, applyMoraleWave): eine Welle pro Aktion. Brüche durch Burning- oder Confused-Schaden zu Zugbeginn lösen im Code vermutlich nicht aus (keine Aktion).
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Inflection: Reshapewispre4 ★ Kern ◐ teilweise automatisiert
Inflection (+2 Focus): Offensive Flächenzauber treffen nur Feinde, Heilflächen nur Verbündete; laut Text bekommen Einzelziel-Zauber keine Banes durch Kreaturen dazwischen. 1 Iconic Slot (Sorcerer +10), +1 Training Enchanting.
Warum: Schließt die Eigenbeschuss-Lücke: Reshaped Flame Blast (5 AP, 4 Focus) und andere Flächen mitten ins Getümmel, ohne Verbündete zu treffen.
⚠ Hook reshape setzt den Zielbereich (Feinde bzw. bei Restoration-Runen Verbündete). Die Regel zu Kreaturen zwischen Zauberer und Einzelziel ist an Reshape nicht erkennbar gebunden.
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Counterspellpreint1 + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion (1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft), wenn eine sichtbare Kreatur einen Zauber wirkt: Rune und Geste wählen, Harmless-Zauberangriff gegen ihre Willpower; bei Erfolg ist der Zauber aufgehoben. Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons. +1 Training Arcana.
Warum: Die Antwort auf gegnerische Zauberer. preint1 hängt an int1a (Gesture: Arrow). Arcana-Punkt für Expert auf Stufe 9.
⚠ Hook counterspell und eigener Dialog: wirkt auf den zuletzt gewirkten, noch nicht bestätigten Zauber und hebt ihn bei Erfolg auf (Kosten bleiben bezahlt).
Stufe 9
Training: Arcana +2 (→ 14 mit War Mage, Expert). Von Talenten: Spiritual 1 (Rune: Illusion). – Arcana Expert (+2): Arcana +6 – Zauber, Runen, magische Phänomene und Gegenstände.
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Telekineticsig3.wisdom.presence ◆ Signature ◐ teilweise automatisiert
2 Iconic Slots (Sorcerer +12). Einmal pro Zug kostet Inflection: Push oder Pull keinen Focus. Doppelte Reichweite für Pull, Flick und Suspend der Aktion Propel. Aktion Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus, aufrechterhalten mit Focus jede Runde): Zustand Flying – fliegen und schweben, endet bei Incapacitated.
Warum: 3. Signature mit Wis 5 + Pre 5 über Mental Fortress (pre3a): +2 Schaden und Heilung auf jeden Zauber und die erste echte Mobilität des Builds – über Abgründe, auf Mauern, außer Reichweite von Nahkämpfern.
⚠ Hook telekinetic00000 (Focus-Rabatt für zusammengesetzte Zauber mit Push/Pull). Telekinetic Flight setzt den Zustand Flying; die Fly-Bewegung ist im Code nicht an eine Fähigkeit gebunden. Die doppelte Propel-Reichweite ist nicht automatisiert (Propel ist eine Chat-Aktion).
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War Magepreint4 + Nutzen ✓ funktioniert
+2 Boons auf Counterspell. Du darfst die Spielleitung fragen, ob du eine Rune kennst, die einen gegnerischen Zauber kontern kann, auch wenn du ihn nicht erkennst. +1 Training Arcana.
Warum: Counterspell mit +2 bis +6 Boons; der Arcana-Punkt macht Arcana auf Stufe 9 Expert (14 Punkte, +6).
⚠ Hook warmage000000000 (+2 Boons auf counterspell); der Runen-Hinweis kommt von der Spielleitung.
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Rune: Illusionint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Rune (Int, gegen Willpower, Psychic-Schaden auf Morale). Hilfsaktion Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): ein Merkmal des eigenen Aussehens ändern (Stimme, Augenfarbe, Größe; hält bis zur Rast), ein kurzes Geräusch oder einen Geruch erzeugen (10 s, bis 60 ft wahrnehmbar) oder den eigenen Schatten lösen und getrennt bewegen. +1 Training Spiritual.
Warum: Dritte Verteidigung als Ziel: Gegen hohe Reflex oder Feuerresistenz trifft Illusion Arrow mit derselben Int-Skalierung (+5/+6) die Willpower. Gegner auf 0 Morale sind Broken – Gefangene statt Leichen. Seeming für Verkleidung und Ablenkung.
⚠ Seeming ist eine Chat-Aktion, die Wirkung legt die Spielleitung fest.
Stufe 10
Training: Deception +2 (0 → 2, Trained). Von Talenten: Spiritual 2 (Mesmer), Kinematic 2 (Rune: Kinesis), Glyphweaving 4 (Gesture: Sense). – Presence 5 und Int 11 machen aus 2 Punkten Deception +4 – mit Seeming der Lügner und Verkleidungskünstler der Gruppe. Laut idleTraining ist kein Punkt der Stufen 7–10 ohne Rangwirkung; die freien Punkte von Stufe 4 (Talisman) und 6 (Awareness) bleiben auch bis Stufe 10 frei.
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Mesmerint3a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Krits mit Illusion-Zaubern, die Schaden machen, setzen Confused: Psychic-Schaden auf Morale zu Beginn jedes Zugs (halbe Int, 6 auf Stufe 10) und Disoriented (+1 Focus auf alle Aktionen mit Focus-Kosten).
Warum: Composed Illusion Arrow krittet gegen Willpower 14 in 50 % der Fälle (Stufe 10, +6, 1 Boon). Gegnerische Zauberer zahlen dann mehr Focus, und der Moralschaden treibt sie in den Bruch (Rout).
⚠ Hook mesmer0000000000; Confused hält im Code 2 Runden (const/effects.mjs), laut Text 1 Runde.
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Rune: Kinesispre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune (Pre, gegen Physische Verteidigung, Wucht-, Stich- oder Hiebschaden auf Health). Hilfsaktion Propel (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): einen ungesicherten Gegenstand (Gewicht bis 1) aus 15 ft heranziehen, einen gehaltenen Gegenstand (bis 1) zielgenau bis 30 ft weit schnippen oder einen berührten Gegenstand oder willigen Verbündeten (Gewicht bis 10 × Pre = 50) bis 20 ft in jede Richtung versetzen und dort halten. +1 Training Kinematic.
Warum: Mit Telekinetic doppelte Reichweite (30 / 60 / 40 ft): Verbündete über Abgründe und Mauern heben, Schlüssel und Hebel aus der Distanz holen. Als Angriff schwach (gegen Physisch), aber eine physische Schadensart gegen Gegner mit Elementar-Resistenz.
⚠ Propel ist eine Chat-Aktion, die Wirkung legt die Spielleitung fest; die Telekinetic-Verdopplung ist nicht automatisiert.
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Gesture: Sensepre1b + Nutzen ✓ funktioniert
Geste (Pre, 3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Emanation mit 30 ft Radius um dich. Spürt Zauberwirken mit derselben Rune und kurz Kreaturen eines Typs – Flame: Drachen und Feuerelementare, Storm: Konstrukte und Sturmelementare, Life: Pflanzen und Tiere, Illusion: Feenwesen, Kinesis: Monstrositäten. Aufrechterhalten für 1 Focus pro Runde. +1 Training Glyphweaving.
Warum: Der Magie- und Kreaturendetektor der Gruppe: verborgene Zauber, getarnte Wesen, Hinterhalte hinter Wänden. Mit fünf Runen fünf verschiedene Sinne.
⚠ Hook sense: Erkennungsmodus senseCreature mit 30 ft, der Bereich wird nicht durch Wände begrenzt.
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Talisman | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained |
| Elemental | 2 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained |
| Arcana | 1 untrainiert | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 8 Proficient | 11 Proficient | 14 Expert | 14 Expert |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained |
| Deception | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained |
| Medicine | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung (Rüstung 10) ohne Zaubermalus: bei Dex 1 Phys 15 (A10 + D5) statt 9 ungepanzert. Eigenschaft Noisy (erschwert leises Bewegen, im Code nicht automatisiert).
- Flame Staff6,4 gp
Zweihand-Talisman (Pre, 3 AP, Schaden 3, 30 ft, Feuer): zählt als 2 Zauberhände für Aura und Blast, Refocus gibt damit +2 statt +1 Focus, Waffe für Charged Bolt.
- Luminary Band5,4 gp
Magisches Accessoire (Fine, Luminary Stufe 1): +1 Boon auf jeden zusammengesetzten Zauber mit Inflection – ab Stufe 2 auf jeden Composed, ab Stufe 3 auch auf jeden Quickened Flame Arrow; auf Stufe 1 und bei Zaubern ohne Inflection ohne Wirkung. Braucht Investment (ausgerüstet und investiert); bei der Erstellung ausgerüstet startet es investiert.
- Healing Elixir4 gp
2 AP, heilt 12 Health (Standard) – Notreserve für die Glaskanone.
Upgrades
- Focusing-Accessoire (z. B. Focusing Pearl, 5,4 gp) – Replenish Focus (2 AP + 1 Heroism): +4 Focus auf Affix-Stufe 1 – Reserve, sobald Quicken den Focus-Verbrauch erhöht; es gibt 3 Accessoire-Plätze. Wirkt erst nach der Aktion Investiture, die nur bei Recover oder Rest möglich ist. Zielstufe ist ein Richtwert.
- Scale Mail (24 gp) – Rüstung 13: Phys 16 (A13 D3) für die Aura-Position im Getümmel; laut Stufenplan ab Stufe 4.
- Flame Potency-Suffix auf einer Fine-Waffe – +1 bis +3 Verzauberungsbonus auf jeden Flame-Zauberwurf, auch auf Aura-Treffer (Affix-Hook flamePotency; zählt der höchste Wert, nichts stapelt). Nur auf Waffen; die Suffix-Kapazität begrenzt die Stufe: Fine 1, Superior 2, Masterwork 3. Preis nach Formel: Fine Flame Staff mit Flame Potency 1 = 640 cp × 27 = 172,8 gp. Ab Stufe 6 kann Artificer das Suffix per Imbue Affix temporär auf einen Fine Flame Staff ohne Affix legen (640 cp × 8 = 51,2 gp). Zielstufe ist ein Richtwert.
- Luminary Band per Artificer auf Stufe 2 – Amplify Affix bei einer Rast hebt Luminary von Stufe 1 auf 2: +2 Boons statt +1 auf jeden Zauber mit Inflection, ohne Goldkosten.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec bringt dem Sorcerer wenig: Compose hängt nur über Refocus → Charged Bolt → Exploit Despair am Baum, Sorcerer, Quicken und Decisive Action über Eldritch Bargain und Pyromancer. Ab Stufe 3 ist jede dieser Brücken Teil des kürzesten gültigen Wegs, und weitere Inflections (je +1 Sorcerer-Schaden) passen erst ab Stufe 4–5 hinein, wo der Plan sie ohnehin kauft. Einzige Variante: Auf Stufe 2 bringt Decisive Action statt Compose in einem Kampf über vier Runden 12–25 % mehr, weil die 8 Focus für vier Runden mit zwei Flame Arrows ohnehin reichen.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 2 Entschlossen
✓ vom Validator geprüftIntuit Weakness + Decisive Action statt Exploit Despair + Compose: Compose spart auf Stufe 2 erst ab der fünften Runde Focus. Decisive Action macht aus einem Heroism +4 AP und damit einen dritten Flame Arrow in der Runde; den Focus dafür zahlt notfalls Eldritch Bargain mit 10 Moral.
Wirkung: Zwei Flame Arrows Ø 22,9 pro Runde wie im Plan, mit Decisive Action 34,3 in dieser Runde. Kampf über vier Runden 103 (ein Heroism) bis 114 (zwei) statt 92, Ø 25,7–28,6 statt 22,9. Dazu Intuit Weakness (größte Verwundbarkeit erkennen). Ohne Compose fehlt ab Runde 5 der 0-Focus-Arrow (Ø 12,6 mit Luminary-Boon), Exploit Despair entfällt. HP 22, Focus 8, Phys 15 wie im Plan.
Alle 6 Talente dieser Variante
Gesture: Arrow · Refocus · Charged Bolt · Eldritch Bargain · Intuit Weakness · Decisive Action
Tipps zum Respec
- Vor Stufe 3 zurück zum Plan: Intuit Weakness und Decisive Action raus, Exploit Despair und Compose rein – ab Stufe 3 tragen Compose und Quicken den Zug (Luminary-Boon, Sorcerer-Bonus).
- Die Variante nur spielen, wenn zwischen den Kämpfen ein Recover möglich ist; drohen mehrere Kämpfe am Stück, ist Compose auf Stufe 2 mehr wert.
- Ab Stufe 3 bringt Respec nur Seitwärtstausche auf denselben Brückenknoten, z. B. Arcing Bolt statt Charged Bolt (
pre1a) oder Opportunistic Spellcraft statt Eldritch Bargain (int2b).
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 6 | 16 | 32 | 7 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +3 | Ring Mail, Flame Staff |
| 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 7 | 22 | 38 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +4 | Ring Mail, Flame Staff |
| 3 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 8 | 28 | 44 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +4 | Ring Mail, Flame Staff |
| 4 | 1 | 2 | 1 | 3 | 5 | 9 | 34 | 50 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 13/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 5 | 1 | 3 | 1 | 3 | 5 | 9 | 44 | 56 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 13/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 6 | 1 | 4 | 1 | 3 | 5 | 9 | 54 | 62 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 13/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 7 | 1 | 4 | 1 | 4 | 5 | 9 | 60 | 70 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 13/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 8 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 9 | 66 | 78 | 10 | 16 (13/3/0/0) | 14/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 9 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 10 | 72 | 84 | 10 | 16 (13/3/0/0) | 14/14/15 | +5 | Scale Mail, Flame Staff |
| 10 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 11 | 78 | 90 | 11 | 16 (13/3/0/0) | 14/14/15 | +6 | Scale Mail, Flame Staff |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 16 | 32 |
| 2 | 22 | 38 |
| 3 | 28 | 44 |
| 4 | 34 | 50 |
| 5 | 44 | 56 |
| 6 | 54 | 62 |
| 7 | 60 | 70 |
| 8 | 66 | 78 |
| 9 | 72 | 84 |
| 10 | 78 | 90 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 15 |
| 3 | 15 |
| 4 | 16 |
| 5 | 16 |
| 6 | 16 |
| 7 | 16 |
| 8 | 16 |
| 9 | 16 |
| 10 | 16 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −1 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Diplomacy | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
| Intimidation | −2 | +0 | 59 % | 32 % | 7 % | 0 % |
| Performance | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Awareness | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Society | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +4T |
| DiplomacyDiplomatie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +0 | +0 |
| PerformanceDarbietung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | −2 | −1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T |
| SocietyGesellschaft | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| StealthHeimlichkeit | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| WildernessWildnis | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| ArcanaArkanes | +1 | +3T | +3T | +4T | +5P | +5P | +5P | +5P | +6E | +6E |
| MedicineMedizin | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 |
| ScienceWissenschaft | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | +0 | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2 |
| CookingKochen | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| EnchantingVerzaubern | −1 | +1 | +3T | +4T | +5P | +5P | +5P | +5P | +5P | +5P |
| FletchingPfeilbau | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 |
| GlyphweavingGlyphenweben | +0 | +0 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| SmithingSchmieden | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| TailoringSchneidern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Magie
-
Rune of Illusionab St. 9
Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
-
Mesmerab St. 10
Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.
Passive Kampfvorteile
-
Exploit Despairab St. 2
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
-
Routab St. 8
Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.
Boon-Quellen für Proben
-
Zeph Lineageab St. 1
Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. ✕ nicht automatisiert
Schutz der eigenen Moral
-
Mistrust of Magicab St. 1
Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1–2: Standardrunde
- Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Gegen Reflex, +3 (Stufe 1) bzw. +4 (Stufe 2), Grundschaden 8, Reichweite 60 ft.
- Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Mit 7–8 Focus reicht das für 3–4 Runden. Ab Stufe 2 alternativ Composed Flame Arrow (4 AP, 0 Focus) + 2 AP Bewegung, um Focus zu sparen.
Ab Stufe 3: Standardrunde
- Foresight ansagen (ab Akon Rang 2) 0 AP – Vor dem ersten Zug der Runde; trifft die Vorhersage ein, per Reaktion +1 Focus.
- Composed Flame Arrow 4 AP – +1 Boon (Luminary Band), Sorcerer-Bonus +3 (Stufe 3) bis +8 (Stufe 6).
- Quickened Flame Arrow 2 AP · 2 Focus – Ohne Focus stattdessen 2 AP für Bewegung – sonst zieht Eldritch Bargain 10 Morale pro fehlendem Focus ab.
Ab Stufe 4 gegen Gruppen (zwei Züge mit je 6 AP)
Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.
- Zug 1: Flame Aura zünden 5 AP · 1 Focus – 2 Zauberhände durch den Flame Staff; 20 ft Radius, nur Feinde; greift nicht im Zug des Zündens, danach höchstens einmal pro Gegner und Runde.
- Zug 1: Bewegung 1 AP – Mit Verbündeten um dich so stehen, dass Gegner im Radius stehen oder hineinlaufen müssen.
- Zug 2+: Aura aufrechterhalten 0 AP · 1 Focus – Bestätigungsdialog zu Beginn deines Zuges; ohne Focus endet die Aura.
- Zug 2+: Composed Flame Arrow 4 AP – Auf ein Ziel außerhalb der Aura.
- Zug 2+: Bewegung oder Healing Elixir 2 AP – Alternativ Quickened Flame Arrow (2 AP, 2 Focus), solange der Focus reicht.
Heroism-Runde (ab Stufe 4)
Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.
- Composed Flame Arrow 4 AP
- Quickened Flame Arrow 2 AP · 2 Focus – Danach sind die 6 AP verbraucht.
- Decisive Action 0 AP · 1 Heroism – +5 AP (ceil(9/2)). Erst jetzt einsetzen: Der Code deckelt AP auf das Maximum 6, bei vollen AP verfällt der Bonus.
- Composed Flame Arrow 4 AP – Summe 10 AP in diesem Zug; 1 AP bleibt für einen Schritt.
Notfall: verletzt oder Focus leer
- Healing Elixir 2 AP – +12 Health (Standard-Qualität).
- Composed Flame Arrow 4 AP – Auf Stufe 1 normaler Flame Arrow (3 AP, 1 Focus). Focus leer, aber unverletzt: Refocus (3 AP, +2 Focus, Krit +3) + Flame Arrow (3 AP, 1 Focus). Nach jedem Kampf Recover (10 min) für vollen Focus.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 Zauber pro Runde (Flame Arrow), Schaden | 20 | – | 28 | 38 | 43 | 50 |
| Trefferchance in % | 77 | – | 81 | 87 | 87 | 91 |
| Krit-Chance in % | 23 | – | 33 | 41 | 41 | 50 |
| Flame Aura pro Gegner und Runde | – | – | – | 14 | 16 | 18 |
| Flame Aura bei 4 Gegnern pro Runde | – | – | – | 56 | 65 | 71 |
| Heilung: Composed Life Arrow (Heilschwelle 13) | – | – | – | – | 21 | 23 |
| Heilung: Life Aura pro Verbündetem und Runde | – | – | – | – | 16 | 18 |
| Kampf über vier Runden mit Decisive Action (1 Heroism), Ø pro Runde (Respec-Variante Stufe 2; Plan 22,9) | – | 25,7 | – | – | – | – |
Synergien
Zwei Zauber pro Runde
Composed Flame Arrow (4 AP, 0 Focus) + Quickened Flame Arrow (2 AP, 2 Focus) = genau 6 AP. Beide tragen eine Inflection und erfüllen damit auch die Regeltext-Fassung von Sorcerer sowie die Bedingung der Luminary Band (+1 Boon).
Inflection-Sammlung speist Sorcerer
Jede Inflection gibt 1 Iconic Slot (Code: Summe der iconicSpells), Sorcerer selbst einen weiteren. Die Knoten wispre2 und preint2 tragen alle sieben Inflections; ist ein Knoten einmal gekauft, braucht jede weitere Inflection dort keine Brücke mehr, nur ihren Talentpunkt: +3 (Stufe 3) → +4 → +7 → +8 Schaden pro Treffer und Ziel.
Krit → Burning → Broken
Mit Luminary-Boon liegt die Krit-Chance bei 33–41 %. Jeder Flame-Krit setzt Burning (3 Runden je 4–5 Feuerschaden auf Health und Morale). Der Morale-Schaden treibt Gegner in den Zustand Broken; dann gibt Exploit Despair +1 Boon, was Treffer- und Krit-Chance weiter erhöht. Gebrochene Gegner versuchen laut Regeln meist zu fliehen – der Boon hilft also vor allem gegen Fliehende und Gegner ohne Selbsterhaltungstrieb.
Aura als Dauerfeuer
Jeder Aura-Treffer ist ein eigener Zauberangriff mit Tag spell: Er bekommt im Code den Sorcerer-Bonus (+7 auf Stufe 5) und hat eine eigene Krit-Chance für Burning; den Boon der Luminary Band bekommt er nicht. Nach dem Zünden bleibt der Zug frei für einen Composed Flame Arrow, die Aura kostet dann nur 1 Focus pro Runde.
Ressourcen-Kreislauf
Refocus (+2/+3 Focus) und Foresight (+1 Focus ab Akon Rang 2) füllen Focus nach, Eldritch Bargain fängt Fehlbeträge mit Morale ab (10 pro Focus bei 32–62 Morale), und Decisive Action wandelt Heroism statt Focus in +5 AP um – erst nach dem Ausgeben der AP, weil der Code AP auf 6 deckelt.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Sorcerer-Bonus auf alle Zauber ⚖️
Der Code (Hook sorcerer00000000, preActivateAction) addiert die Iconic Slots auf jede Aktion mit dem Tag spell – auch auf jeden Aura-Treffer. Regeltext: nur Zauber, die mit einer Inflection gewirkt werden. Die Doku-Werte der Aura (14 pro Gegner auf Stufe 5) setzen die Code-Fassung voraus.
Empfehlung: Vor der Kampagne festlegen. Textkonform bleibt der Build stark, wenn die Aura als Composed Flame Aura gewirkt wird (6 AP, 0 Focus beim Zünden); die Arrow-Routine (Composed + Quickened) ist in beiden Fassungen gleich.
Gesture: Pulse – Kosten ⚖️
Code 4 AP / 1 Focus, Regeltext 5 AP / 2 Focus. Pulse liegt auf demselben Knoten wie Aura (pre4d), ist aber nicht Teil des Plans.
Empfehlung: Nur klären, falls Pulse statt oder neben Aura gewählt wird; Pulse trifft zudem Verbündete.
Aura: Auslösung und Unterhalt
Text: Angriff, wenn ein Feind seinen Zug im Bereich beginnt oder ihn betritt. Code: Regionsverhalten mit Frequenz roundActor – höchstens ein Angriff pro Gegner und Runde, keiner im Zug des Zündens, nur im Kampf. Der Unterhalt (1 Focus) wird zu Beginn deines Zuges per Dialog abgefragt; bei zu wenig Focus endet die Aura, Eldritch Bargain greift dort nicht.
Empfehlung: Das Code-Verhalten als verbindlich nehmen (es ist strenger als eine wörtliche Lesart): Die Formulierung der Build-Doku („jedes Mal beim Betreten und zu Beginn jedes Zuges“) gilt praktisch als „höchstens einmal pro Gegner und Runde“.
Aura und Blast: Playtest-Freigabe
Beide Talenttexte: derzeit auf einem Tier-4-Knoten früh verfügbar, später voraussichtlich erst ab Stufe 6.
Empfehlung: Mit der SL klären, ob Aura ab Stufe 4 erlaubt ist. Falls nicht: auf Stufe 4 z. B. Gesture: Fan (int1a) oder Rune: Illusion (int0a) nehmen und Aura später nachholen.
Akon Foresight ⚖️
Der Code (akonForesight) gibt bei jeder Aktivierung +1 Focus, ohne die Vorhersage oder eine Anzahl zu prüfen.
Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde vor dem ersten Zug laut ansagen; die SL bestätigt das Eintreffen, erst dann aktivieren.
Eldritch Bargain
Code: Jeder Focus-Fehlbetrag wird automatisch mit 10 Morale pro Punkt bezahlt, noch vor der allgemeinen Heroism-Ersatzzahlung. Text: Wenn kein Focus mehr übrig ist, darfst du Morale einsetzen.
Empfehlung: Absprechen, ob die Umwandlung freiwillig sein soll. Im Spiel Morale im Blick behalten: Bei 0 droht Broken (+2 Banes, Madness-Risiko).
Gegner-AP im Code
Normale Gegner haben im Code 6 AP (Regeltext 3), Elite 8, Boss 10. Für eine Figur mit 16–34 HP bedeutet das deutlich mehr Angriffe.
Empfehlung: Kampfbalance bewusst wählen und die Gruppe auf die Glaskanone einstellen (Frontkämpfer als Schutz).
Zeph-Masken nicht automatisiert
Inscrutable, Menacing und Beguiling Visage haben im Code keine Effektänderungen; +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower und die sozialen Boons werden nicht angewendet.
Empfehlung: Bei Einsatz (1 Focus + 1 Heroism) den Bonus manuell als Effekt eintragen.
Slot-Talente: Negate, Extend, Push/Pull
Negate ist im Code nur für Gesture: Aspect umgesetzt, Extend gar nicht; im Build dienen beide nur als Iconic Slot. Push und Pull verdoppeln die Schubdistanz bei Krit nur im Code (Text: Attributsbonus).
Empfehlung: Offen ansprechen, dass diese Talente vor allem den Sorcerer-Bonus füttern. Laut Regeln geben bestimmte Spellcraft-Talente je einen Iconic Slot; in den Talentdaten ist das bei jeder Inflection und bei Sorcerer der Fall – das ist regelkonform.
Varianten
Illusions-Trickser (ohne Sorcerer)
Statt der Sorcerer-Linie Rune: Illusion (int0a), Gesture: Aspect (pre1b) und Inflection: Elude (dex2b) für das Iconic Spell Protective Mirage: Strikes gegen dich bekommen +2 Banes pro verbliebenem Doppelgänger, bis zu 6.
Implementiert und extrem defensiv, kostet aber viel Schaden; Sorcerer verbietet Iconic Spells, beide Wege schließen sich aus. Elude liegt auf dex2b (Stufe 2, Dex 4, Anschluss über dex1a, dex1b oder dex2a) – mit Dex 1 nicht erreichbar, die Variante braucht also eine andere Attributsverteilung.
Sturm statt Flamme
Gegen feuerresistente Gegner dieselben Gesten und Inflections mit der Rune of Storm (von Zeph) wirken.
Gleiche Int-Skalierung und Reflex-Verteidigung, Electricity-Schaden; Pyromancer und Burning entfallen.
Willpower-Rune nachkaufen
Rune: Illusion oder Rune: Oblivion auf int0a kaufen (Int-Skalierung, gegen Willpower, Schaden auf Morale).
Kostet einen Talentpunkt – fällt dafür eine Inflection weg, sinkt der Sorcerer-Bonus um 1 –, deckt aber Gegner mit hoher Reflex oder Feuerresistenz ab. Morale-Schaden tötet nicht: Gegner auf 0 Morale werden Broken und fliehen meist. In der Projektion bis Stufe 10 ist Rune: Illusion ab Stufe 9 Teil des Plans.
Reshape für Flächen ohne Eigenbeschuss
Inflection: Reshape (wispre4) über pre3a und pre4a erschließen; Reshape beschränkt Flächenzauber wie Blast auf Feinde.
Zwei Brückentalente und Wis 4 nötig (Tier-4-Kombiknoten), Reshape kostet +2 Focus pro Zauber; dafür ein weiterer Iconic Slot (+1 Sorcerer). Liegt bis Stufe 6 abseits des Plans, in der Projektion ab Stufe 8 im Plan (Mental Fortress und Rout als Brücken).
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 wird der Sorcerer breiter, nicht höher: Int 11 ist praktisch das Ende (Attribute enden bei 12), die Punkte gehen in Tou, Pre und Wis – Willpower 16 (mit Mental Fortress 17), Flame Aura und Life Arrow +5, Life Aura +4. Wizard (12) spart Focus, Healer (15) macht die Life-Heilung zuverlässig, Sage (18) ergänzt Wissen; der Sorcerer-Bonus wächst auf +16. Arcana wird auf Stufe 17 Master. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Tou 5 (Stufe 11) und Tou 7–8 (Stufe 17/18) für HP und Willpower 16; Pre 7 (13) und Wis 7 (15) für Flame Aura, Life Arrow und Life Aura; Int bleibt 11 (+6 ist das Maximum).
- Arcana Expert ab Stufe 9, Master auf Stufe 17; Medicine auf Stufe 18 Trained im Plan (oder schon vorher über die Feldarzt-Umschichtung).
- Signatures 4–6: Wizard (12), Healer (15), Sage (18) – Sorcerer-Bonus +16 auf jeden Zauber.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Mender, Recognize Spellcraft, Anticipate Harm, Opportunistic Spellcraft, Gesture: Fan, Gesture: Cone, Rune: Frost, Strategic Repositioning, Gesture: Pulse, Carefree, Gesture: Aspect, Rune: Oblivion, Voidcaller, Rune: Soul, Inspirator, Gesture: Influence, Rune: Earth, Kineturge, Gesture: Surge, Open Vessel, Rimecaller.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Tou 5: Willpower 15 (mit Mental Fortress 16), HP 88. Mender (Krit-Heilungen mit Life setzen Mending), Recognize Spellcraft (Rune eines gegnerischen Zaubers erkennen – passt zu Counterspell), Anticipate Harm (Reaktion: 4 ft aus einer Fläche).
- Stufe 12
4. Signature: Wizard (sig3.intellect + sig3.wisdom, Int 5 + Wis 5): einmal pro Zug kostet ein direkt folgender Zauber 1 Focus weniger – Composed + Quickened Arrow für 1 Focus; +2 Iconic-Slots (Sorcerer +14). Dazu Opportunistic Spellcraft und Gesture: Fan. Pre 6.
- Stufe 13
Pre 7: Flame Aura +5, Focus 12, Morale 116. Gesture: Cone, Rune: Frost (Fortitude als vierte Zielverteidigung), Strategic Repositioning.
- Stufe 15
5. Signature: Healer (sig3.wisdom.presence, Wis 5 + Pre 5): +2 Boons auf Heilung mit Rune: Life, Font of Life (3 AP, 1 Heroism); +1 Slot (Sorcerer +15). Wis 7: Life Arrow +5, Life Aura +4, Focus 13.
- Stufe 17
Arcana Master (30 Punkte: Training der Stufen 11–17 plus Recognize Spellcraft und Opportunistic Spellcraft). Tou 7: Willpower 16 (mit Mental Fortress 17), HP 132.
- Stufe 18
6. Signature: Sage (sig3.intellect + sig3.wisdom): Flash of Brilliance (1 Heroism: alle Wissensgebiete bis Ende des nächsten Zugs) und Field Study (ein Wissensgebiet pro Rast); +1 Slot (Sorcerer +16). Tou 8: HP 142.