Ember-BuildsPulverhand

Pulverhand – Pistolero

Zwei Handarmbrüste und Pistoleer: Salvo, Reload gratis, Salvo – sechs Schüsse pro Runde, zum Auftakt neun; dazu Initiative als Waffe, Blutungen und Bomben aus dem Tayan-Imperium.

Rolle: PistoleroKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Kiska · Tayan · Imperial Conscript · Abyss-Attunement

Health
20 → 38
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 78
Angriffsbonus
+3 → +5
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +8
Physische Verteidigung
16 → 18
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 13/13/16
Focus · Morale
4 · 16
Stufe 4: 5 · 34 · Stufe 10: 6 · 70

Überblick

Kiska-Pistolero aus dem Tayan-Imperium mit zwei Handarmbrüsten (Mechanical, nur Dex-Skalierung). Ab Stufe 3 macht Pistoleer aus jeder Runde eine Salvenrunde: Salvo (2 AP, 1 Focus, drei Schüsse) → Reload gratis → Salvo → Reload. Sechs Schüsse für 2 Focus: Ø 31 auf Stufe 3 und 5, 43 auf Stufe 8–10; gegen langsamere Ziele (Strike First, ab 4 Intellectual Superiority) 38 / 44 / 56, mit Blutung (Bloodletter) 53 / 67. Zum Kampfauftakt die Doppelsalve mit beiden Waffen: neun Schüsse, Ø 56 / 66 / 84, ab Stufe 6 mit Decisive Action bis 112. Auf Stufe 1–2 ist der Build der schwächste der Sammlung (Ø 10–19), ab Stufe 4–5 der stärkste im Einzelzielschaden. Preis: 2 Focus pro Runde, HP 20 → 78, Fortitude und Willpower 13. Außerhalb des Kampfes Späher und Schlossknacker (Stealth Trained ab 2), Verhörer (Intimidation Trained) und Sprengmeister.

Ein Kiska-Deserteur aus dem Tayan-Imperium, der seine Dienstwaffen mitgenommen hat: zwei Handarmbrüste unter dem Mantel, Pulverbomben im Gürtel und der Reflex, immer als Erster zu schießen. Er lässt Ziele bluten, bevor sie wissen, woher die Bolzen kommen, und ist verschwunden, bevor sie zurückschlagen. Zwischen den Kämpfen schleicht er voraus, öffnet Schlösser und bringt Gefangene zum Reden.

Stufe 1Zwei Handarmbrüste: Strike + Nebenhand-Strike (Dual Wield) + Rapid Reload + Strike – drei Schüsse in Runde 1 (Ø 18,7 gegen langsamere Ziele), danach etwa zwei pro Runde (Ø 10–13). Bomben mit Explosives Training (68 %). HP 20, Phys 16 (+1 Ring), Focus 4.
Stufe 2Dex 7: Handarmbrust +4, Stealth Trained (+3, passiv 15), Illusion Step (20 ft für 1 AP) und Evasive Shot.
Stufe 3Pistoleer: Salvenrunde mit sechs Schüssen (Ø 31,2, gegen langsamere Ziele 37,5), Doppelsalve zum Auftakt (Ø 56,2), Mechanical Proficient (+5), Weak Points (+9,5 gegen flankierte Ziele), Focus 5.
Stufe 4Intellectual Superiority und Bloodletter: zwei Boons gegen langsamere Ziele, jeder Krit lässt das Ziel bluten (Dex pro Runde). Athletics Trained (Bomben +1 Boon).
Stufe 5Dex 9: Handarmbrust +6, Decisive Action (dritte Salve, Doppelsalve Ø 65,6), Preternatural Instinct, Focused Anticipation. Salvenrunde Ø 43,7, mit Blutung 52,7; ganzer Kampf Ø 58 pro Runde.
Stufe 6Overwatch und Impetus: Covering Fire (Reaktionsschuss, Zauber unterbrechen), +1 AP als Erster; Int 7: Decisive Action +4 AP – Doppelsalve + Reload + Salve (12 Schüsse).
Stufe 7Mechanical Expert: Handarmbrust +7; Fan of Arrows (Kegel), Hide, Defensive Roll.
Stufe 8Dex 11: Handarmbrust +8 (Treffer 77 / 84 %, Krit 42 %): Salvenrunde Ø 43,3, gegen langsamere Ziele 55,9, mit Blutung 66,9, Doppelsalve 83,8, Maximum 111,8. Phys 22 (+1 Ring), Saboteur.
Stufe 9Assassin (Deadly gegen Unaware nach SL), Focus 6, Stealth Proficient (+6).
Stufe 10Breiter, nicht stärker: Seeming (Verkleidung), Infiltrator, Versatile Translator, HP 78, Phys 23.

Bewertung

Schaden4/5

Auf Stufe 1–2 schwach (10,4 / 12,4, Ø 2 Schüsse pro Runde), ab Stufe 3 mit Pistoleer Spitze: Salvenrunde 31,2, gegen langsamere Ziele 37,5, Doppelsalve 56 (Zwillingsaxt 38, Runenklinge 30,4). Der größte Schadenssprung der Sammlung (Stufe 2 → 3: Faktor 2,5). Tendenz: 31–44 auf Stufe 5 (mit Blutung 53), 43 / 56 auf Stufe 10.

Zähigkeit2/5

HP 20 → 38, Phys 16 → 18 in leichter Rüstung, Fortitude und Willpower 13, Moral 16 → 34: Ein typischer Gegner braucht Ø 3,5 → 7,3 Waffenangriffe. Abstand (60 ft), Evasive Shot und Gesture: Step (ab Stufe 2) und Skirmisher (ab Stufe 4) halten ihn aus dem Nahkampf.

Kontrolle3/5

Mark Prey (Exposed) und Bomben aus dem Tayan-Imperium (Electrocharge: Staggered) ab Stufe 1, Pinning Shot (Restrained) ab Stufe 3. Covering Fire und Fan of Arrows erst später; keine harte Kontrolle wie Stun.

Mobilität4/5

Stride 12, ab Stufe 2 Gesture: Step (Teleport 20 ft für 1 AP) und Evasive Shot (6 ft nach jeder Salve), ab Stufe 4 Skirmisher; Defensive Roll ab Stufe 7. Auf Stufe 2–4 zusammen mit Hagelsturm der beweglichste Build.

Unterstützung2/5

Mark Prey (Exposed für alle physischen Angriffe der Gruppe) ab Stufe 1, Intuit Weakness (Verwundbarkeit) ab Stufe 2, Bomben; Rapid Countermeasure ab Stufe 8. Keine Heilung, keine Moral-Hilfe.

Einsteigerfreundlich3/5

Die Schleifen sind fest (Stufe 1–2: Strike, Nebenhand, Rapid Reload, Strike; ab Stufe 3 Salvo, Reload gratis, Salvo, Reload), aber der Wechsel auf Stufe 3, 2 Focus pro Runde bei Focus 4–5, Initiative-Effekte und eine freie Hand für Bomben verlangen Buchhaltung.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Drei Schüsse für 2 AP●●●

    Salvo feuert drei Strikes mit derselben Handarmbrust ohne Bane und ohne Waffen-AP-Aufschlag (Code target.multiple 3, cost.weapon false); mit dem Gratis-Reload von Pistoleer sind es sechs Schüsse pro Runde, mit zwei Waffen zum Auftakt neun.

  • Ein Attribut, schnelle Skalierung●●●

    Mechanical skaliert nur mit Dex: +3 / +4 / +5 / +6 / +8 auf Stufe 1 / 2 / 3 / 5 / 8 (Proficient ab 3, Expert ab 7) – Treffer gegen Phys 18 zu 59 %, mit 2 Boons 72 %, ab Stufe 8 77 / 84 %.

  • Initiative als Waffe●●●

    Strike First und Intellectual Superiority stapeln (+2 Boons gegen langsamere Ziele), Preternatural Instinct gibt +2 Boons auf Initiative, Impetus +1 AP und Focused Anticipation +1 Focus, wenn du als Erster handelst.

  • Flache Boni multiplizieren sich●●●

    Weak Points (+2 pro Treffer gegen flankierte oder markierte Ziele) und Bloodletter (Krit → Dex pro Runde Blutung) wirken auf sechs bis neun Schüsse pro Runde: +10 bzw. +9–11 pro Runde.

  • Späher, Schlossknacker, Verhörer●●●

    Stealth Trained ab Stufe 2 (+3, ab 9 +6), Kiska-Boons im Dunkeln (SL), Hide/Chameleon/Safecracker/Infiltrator, Intimidation Trained ab 1, Wissen Warfare und Intrigue.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Stufe 1–2 schwach●●●

    Ohne Pistoleer muss nach jedem Schuss nachgeladen werden (2 AP): Ø 10–13 pro Runde, erste Runde 18,7 – der niedrigste Wert der Schadens-Builds.

    Gegenmittel: Erste Runde mit beiden Handarmbrüsten und Dual Wield, Strike First, Bomben gegen Gruppen, Mark Prey für die Gruppe; Stufe 3 kommt schnell.

  • 2 Focus pro Runde●●●

    Focus 4–6: nach drei bis vier Salvenrunden ist Schluss, ohne Focus Ø 16–23.

    Gegenmittel: Focusing Pearl (+4), Focused Anticipation, Mark of Unmaking, Heroism zahlt Focus, Recover nach jedem Kampf; Precision Shot und Strikes mit beiden Waffen als Reserve.

  • Fortitude und Willpower 13, HP 20 → 78●●●

    Zauber und Moral-Angriffe treffen leicht, ein Elite-Treffer kostet auf Stufe 1–3 die halbe Health.

    Gegenmittel: 60 ft Abstand, Evasive Shot, Illusion Step, Skirmisher, Defensive Roll, vor Zauberern handeln und Covering Fire bereithalten; Kite-Shield-Variante (Phys +4).

  • Keine Hand frei●●●

    Mit zwei Handarmbrüsten gehen Bomben, Elixiere, Illusion Touch und Rapid Countermeasure nicht.

    Gegenmittel: Die leere zweite Handarmbrust nach der Doppelsalve fallen lassen (0 AP); nach dem Kampf bietet der Code an, sie aufzuheben.

  • Resistenzen zählen sechsfach●●●

    Stich-Resistenz 2 kostet eine Salvenrunde rund 8 Schaden; Blutung nur bei Krits auf Health.

    Gegenmittel: Intuit Weakness, Pistol (Wucht) als Wechselwaffe, Bomben, Illusion Step gegen die Moral.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Späher, Schlossknacker und Sprengmeister

Die Pulverhand schleicht voraus (Stealth +3 ab Stufe 2, +4 ab 4, laut Text +2 Boons im Dunkeln), öffnet später Schlösser und entschärft Fallen (Safecracker, SL) und kennt sich mit Kriegshandwerk und Intrigen aus (Wissen Warfare, Intrigue). Sie verhört Gefangene (Intimidation Trained) und hat Bomben für Türen, Barrikaden und Gegnergruppen. Für Heilung, Diplomatie und Gelehrsamkeit ist sie die falsche Wahl; Awareness bleibt bis Stufe 7 bei +0 oder darunter.

Kann schon

  • Vorausschleichen: Stealth +3 ab Stufe 2 (passiv 15), +4 ab 4 – im Dunkeln laut Kiska-Text mit 2 Boons (SL).
  • Gefangene verhören und Wachen einschüchtern: Intimidation +1 Trained ab Stufe 1 (passiv 13).
  • Militärische Lagen, Befestigungen und Intrigen einschätzen (Wissen Warfare, Intrigue); Verwundbarkeiten eines Monsters bestimmen (Intuit Weakness ab 2).
  • Türen, Barrikaden und Fallen sprengen: Bomben mit Explosives Training (Wirkung auf Objekte nach SL).
  • Schnell sein: Stride 12, ab 2 Illusion Step (20 ft) – Botengänge, Flucht, eine Lücke überwinden.
  • Aus 60 ft ein Seil kappen, eine Glocke oder Falle auslösen (Wirkung nach SL).

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Alchemy AlchemieHandwerk+1+3151
Deception TäuschungSozial+1+3151
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk+1+3151
Arcana ArkanesWissen−1+3152
Enchanting VerzaubernHandwerk−1+3152
Performance DarbietungSozial−1+3152
Tailoring SchneidernHandwerk−1+3152
Medicine MedizinWissen+0+2141

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales2/5

Intimidation Trained ab 1 (+1, passiv 13), Deception +0 ab 3; Diplomacy −3, Society −1 bis Stufe 9, Willpower 13. social.mjs: „Nebenrolle mit Kampfnutzen“ auf allen Stufen.

Erkundung3/5

Stealth +3 ab 2 (passiv 15), +4 ab 4, +6 ab 9; Stride 12; Kiska-Boons im Dunkeln (SL); Hide/Chameleon ab 7–8, Safecracker ab 9. Aber Awareness −2 bis Stufe 4, +2 erst ab 8.

Wissen2/5

Wissen Warfare und Intrigue, Intuit Weakness (Verwundbarkeiten); Science +0 ab 4, +2 ab 8; Arcana −2.

Handwerk2/5

Alchemy (Int + Tou, Bomben und Pulver) oder Smithing (Str + Int, Waffenpflege) als Nebenbeschäftigung möglich – Herstellen ist SL-Sache (Crafting nicht implementiert). Cooking 1 Punkt (−1).

Versorgung2/5

Bomben und Elixiere im Toolbelt, Rapid Countermeasure ab 8 (Elementarzustände löschen); keine Heilung, keine Moral-Hilfe.

Nebenbeschäftigungen

Späher und Schlossknacker

teilweise automatisiert

Vorausgehen, Wachen umgehen, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Stealth Trained ab Stufe 2 (+3), Hide (7), Chameleon (8), Safecracker (9), Infiltrator (10), Stealth Proficient ab 9 (+6).

Preis: Nichts.

Sprengmeister (Alchemie)

Spielleitung entscheidet

Bomben, Pulver und Öle für die Gruppe herstellen; Bomben ohnehin sicher einsetzen.

Umsetzung: Stufe 2: Alchemy +2 statt Stealth → Alchemy Trained (+2, ab 6 +3; Int + Tou), laut Validator-Kopie gültig. Später ohne Umbau des Kampfes: Stufe 8 Alchemy +1 statt Awareness +1 (mit Saboteur Trained, +3). Hausregel-Vorschlag: Herstellen während einer Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.

Preis: Früh: Stealth erst ab Stufe 7 Trained (−1/+0 statt +3/+4). Spät: Awareness bleibt +0 statt +2.

Verhörer

funktioniert

Informationen aus Gefangenen holen, Gegner zum Aufgeben bringen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Intimidation Trained ab Stufe 1 (Imperial Conscript + Imperial Ambition), Wissen Intrigue.

Preis: Nichts.

Büchsenmacher

Spielleitung entscheidet

Handarmbrüste und Pistolen der Gruppe warten und reparieren, Bolzen fertigen.

Umsetzung: Stufe 9: Smithing +2 statt Armored Combat → Smithing Trained (+2, Str + Int), laut Validator-Kopie gültig.

Preis: Phys auf Stufe 10: 22 statt 23.

Sekundäre Verwendungen

Hand Crossbow (60 ft)Seile kappen, Signale geben, Ziele auf Distanz auslösen; ein gespannter Bolzen ist ein Argument im Verhör.
Explosives Training (Bomben)Türen und Barrikaden sprengen, Ablenkung durch Knall und Rauch – Wirkung auf Objekte nach SL.
Kiska-Rune IllusionIllusion Step als Fluchtweg über 20 ft; ab 10 Seeming zur Verkleidung im Gespräch oder zur Ablenkung.
Dexterity + Intellect (Stealth +3 bis +6)Taschendiebstahl, unbemerktes Ablegen von Gegenständen, Verfolgen in der Stadt.
Initiative +3 bis +5 (Preternatural Instinct)Die Pulverhand handelt fast immer zuerst – im Hinterhalt und bei Überraschungen gewinnt die Gruppe den ersten Zug.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Rune: Illusion (Kiska, ab 1); Gesten Touch (1) und Step (2); keine Inflection. Stufe 1: 14 Einträge (1 Zauber), Stufe 3: 24 (2), Stufe 5: 31 (2), Stufe 6: 34 (2), Stufe 8: 40 (2), Stufe 10: 46 (2 Zauber: Illusion Touch und Illusion Step). Der Schwerpunkt liegt nicht auf Zaubern, sondern auf Schussvarianten (Salvo, Doppelsalve, Mark Prey, Pinning Shot, Precision Shot, Fan of Arrows, Covering Fire), Bomben und dem Stealth-Ast.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 14 18 24 27 31 34 37 40 43 46
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen14182427313437404346

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele55911121414141515
Kampf: Fläche2333334444
Kampf: Kontrolle und Gruppe2344455555
Kampf: Ressourcen1122444444
Kampf: Schutz und Bewegung2334556677
Erkundung0111112345
Wissen1111111112
Soziales1111111112
Versorgung und Handwerk0000000222

Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele

15 Optionen
  • Strike mit der Handarmbrustab St. 1
    Waffe (3,6 gp) · 2 AP, 60 ft, danach nachladen

    Dex + Mechanical gegen Phys, Grundschaden 4, Stich: Ø 5,2 (Stufe 1 / 3 / 5), 7,2 (8 / 10); mit Initiative-Boons 6,2 / 6,2 / 7,3 / 9,3 / 9,3.

  • Rapid Reloadab St. 1
    Imperial Conscript (Pfad, dex0a) · 1 AP, 1 Focus

    Nachladen statt für 2 AP – das zweite schnelle Nachladen pro Runde.

  • Nebenhand-Strike (Dual Wield)ab St. 1
    Talent (dex1b) · 1 AP direkt nach einem Haupthand-Strike

    Dritter Schuss auf Stufe 1–2 (erste Runde Ø 18,7), später Reserve ohne Focus.

  • Strike Firstab St. 1
    Talent (intdex1) · passiv

    +1 Boon gegen Gegner mit niedrigerer Initiative – Salvenrunde +6,3 (Stufe 3).

  • Illusion Touchab St. 1
    Kiska-Rune Illusion + Touch · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Dex + Int gegen Willpower, Grundschaden 6, Moral: Ø 8,5 (Stufe 1), 7,2 (3), 8,5 (5), 9,8 (8–10) – nur mit freier Hand.

  • Salvoab St. 3
    Pistoleer (Signature) · 2 AP, 1 Focus, geladene einhändige Mechanical-Waffe

    Drei Schüsse ohne Bane auf dasselbe Ziel: Ø 15,6 (Stufe 3–5), 21,7 (8–10); mit Initiative-Boons 18,7 / 21,9 / 27,9. ⚖️ Code ohne Reichweitengrenze.

  • Reload gratisab St. 3
    Pistoleer (Signature) · 0 AP, einmal pro Zug

    Macht aus Salvo – Reload – Salvo – Reload sechs Schüsse pro Runde (Ø 31,2 / 43,3 auf Stufe 3–5 / 8).

  • Weak Pointsab St. 3
    Talent (dex1b) · passiv

    +2 pro Treffer gegen flankierte, Exposed oder Unaware Ziele (auch im Fernkampf): Salvenrunde +9,5 bis +10,9.

  • Pistol als Wechselwaffeab St. 3
    Ausrüstung (6,4 gp) · 1 AP ausrüsten

    Wucht statt Stich gegen stichresistente Gegner (löst Bloodletter nicht aus).

  • Bloodletterab St. 4
    Talent (dex4d) · passiv

    Krit mit Stich → 3 Runden Blutung, Dex pro Runde (9 auf Stufe 5, 11 ab 8); Salvenrunde mit Blutung 52,7 / 66,9.

  • Intellectual Superiorityab St. 4
    Talent (int4d) · passiv

    Zweites Boon gegen langsamere Ziele: Salvenrunde 43,7 statt 37,5 (Stufe 5).

  • Decisive Actionab St. 5
    Talent (int2c) · 0 AP, 1 Heroism

    +3 AP (ab Int 7: +4): dritte Salve (Ø 65,6 auf Stufe 5), ab 6 zum Auftakt 12 Schüsse (Ø 111,8 auf Stufe 8).

  • Impetusab St. 6
    Talent (intdex4) · passiv

    +1 AP, wenn du in der Runde als Erster handelst – Salvenrunde + Covering Fire (Ø 65,2 auf Stufe 8).

  • Precision Shotab St. 6
    Talent (dex0a) · 3 AP, ohne Focus

    +2 Boons: Ø 11,4 auf Stufe 8 (Treffer 90 %, Krit 57 %) – gezielter Schuss ohne Focus.

  • Assassinab St. 9
    Signature (sig3.intellect.dexterity) · passiv

    Strikes gegen Unaware werden Deadly – Unaware setzt nur die SL (Überraschung).

Kampf: Fläche

4 Optionen
  • Choking Ampouleab St. 1
    Verbrauchsgut (2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, Toolbelt

    Fläche 8 ft, Moral-Gift für 3 Runden; trifft auch Verbündete. Athletics +2 gegen Fortitude: 68 % (Stufe 1), ab 4 mit 1 Boon 67–75 %, ab 8 mit 2 Boons 79 %.

  • Electrocharge Ampouleab St. 1
    Verbrauchsgut (2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, Toolbelt

    Fläche (Radius 4 ft), Weakened-Elektroschaden, Staggered – Gegner-AP streichen.

  • Illusion Stepab St. 2
    Gesture: Step (dex2b) + Kiska-Rune · 1 AP im Code (Text 3), 1 Focus, keine Hand

    20 ft Linie, Moralschaden (Grund 2) an allen in der Linie: Ø 5,4–6,4 pro Ziel; zugleich Bewegung.

  • Fan of Arrowsab St. 7
    Talent (dex3a) · 4 AP, 1 Focus, Difficult, 40-ft-Kegel

    Ein Schuss gegen jeden Feind im Kegel: Ø 8,3 pro Ziel (Stufe 8); gegen drei + Reload + Salvo 52,8.

Kampf: Kontrolle und Gruppe

5 Optionen
  • Mark Preyab St. 1
    Talent (dex1a) · 2 AP, 1 Focus, Difficult, ohne Schaden

    3 Runden Exposed (−2 Rüstung für alle physischen Angriffe der Gruppe); Treffer mit Boons 59 % (Stufe 1–3), 66 % (5), 80 % (8–10).

  • Intimidateab St. 1
    Fertigkeit (Intimidation Trained) · Fertigkeitsangriff

    +1 gegen die passive Intimidation, Moralschaden = Überschuss (gegen 11: 77 %, Ø 3,9).

  • Intuit Weaknessab St. 2
    Talent (int1b) · 1 AP, 1 Focus

    Größte Verwundbarkeit eines Gegners erfahren – für die ganze Gruppe; die Antwort gibt die SL.

  • Pinning Shotab St. 3
    Talent (dex3a) · 2 AP, 1 Focus, Difficult

    Restrained bis Ende des nächsten Zugs des Ziels (+2 Banes auf seine Angriffe, keine Bewegung); Treffer 59 / 66 / 80 % (Stufe 3 / 5 / 8).

  • Covering Fireab St. 6
    Overwatch (Signature) · Reaktion, 1 AP, 1 Focus, einmal pro Runde

    Schuss auf einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt (Ø 9,3 auf Stufe 8); ein Krit gegen einen Zaubernden (42 %) unterbricht den Zauber. ⚖️ Code prüft Auslöser und Reichweite nicht.

Kampf: Ressourcen

4 Optionen
  • Mark of Unmakingab St. 1
    Abyss Attunement (ab Rang 2) · frei, direkt nach einem Krit

    +2 Focus, wenn das markierte Ziel durch dich auf 0 Health oder 0 Moral fällt; ab Rang 3 max. Focus +1.

  • Focusing Pearlab St. 3
    Ausrüstung (5,4 gp) · 2 AP, 1 Heroism

    +4 Focus – zwei Salvenrunden.

  • Focused Anticipationab St. 5
    Talent (int4d) · passiv

    +1 Focus zu Zugbeginn, wenn du in der Runde als Erster handelst.

  • Preternatural Instinctab St. 5
    Talent (intdex4) · passiv

    +2 Boons auf Initiative: schneller als ein Gegner mit +2 zu 71 % (Stufe 5), 76 % (8).

Kampf: Schutz und Bewegung

7 Optionen
  • Ring of Evasionab St. 1
    Ausrüstung (5,4 gp) · passiv

    +1 Dodge (vom Validator nicht eingerechnet).

  • Nimble Leapab St. 1
    Kiska Lineage · 1 Heroism

    Sprung über die dreifache Stride ohne Lösen-Angriffe (nicht automatisiert).

  • Evasive Shotab St. 2
    Talent (dex2a) · 0 AP direkt nach einem Fernkampfangriff

    Halbe Stride (6 ft) Bewegung – auch nach einer Salve, vor dem Reload.

  • Skirmisherab St. 4
    Talent (dex3b) · passiv

    +2 Banes auf Reactive Strikes beim Lösen; ab 9 mit Subtle Extrication +3.

  • Healing Tonicab St. 5
    Verbrauchsgut (6 gp) · Toolbelt, 1 Hand

    Heilung; Hand frei machen: Nebenhand-Armbrust fallen lassen (0 AP).

  • Defensive Rollab St. 7
    Talent (dex2a) · Reaktion, 1 Focus

    Nach einem Dodge gegen Nahkampf bis zur eigenen Größe wegrollen.

  • Subtle Extricationab St. 9
    Talent (intdex1) · passiv

    Reactive Strikes gegen dich +1 Bane.

Erkundung

5 Optionen
  • Schleichen (Stealth)ab St. 2
    Training Stufe 2 + Kiska · Fertigkeit

    Stealth +3 (passiv 15) ab 2, +4 ab 4, +5 ab 8, +6 ab 9; laut Text +2 Boons im Dunkeln (SL). Stride 12.

  • Hideab St. 7
    Talent (intdex1) · 2 AP, 1 Focus

    Verborgen bis zur ersten nicht-subtilen Aktion (Playtest, kein Unaware).

  • Chameleonab St. 8
    Talent (intdex4) · passiv

    Bewegung beendet Hide nicht.

  • Safecrackerab St. 9
    Talent (dex4c) · passiv

    +1 Boon auf Stealth für Schlösser und Fallen (kein Hook, SL).

  • Infiltratorab St. 10
    Talent (dex4c) · Sneak

    Sneak gegen bis zu drei Kreaturen (Playtest).

Wissen

2 Optionen
  • Wissen Warfare und Intrigueab St. 1
    Imperial Conscript, Tayan · –

    Kriegshandwerk, Befestigungen, Drachen der Tayan; Hofintrigen, Spitzel, Vryn.

  • Versatile Translatorab St. 10
    Talent (int1b) · 1 Minute pro Wort

    Unbekannte Schriften mit bekannten Zeichen übersetzen.

Soziales

2 Optionen
  • Verhör (Intimidation)ab St. 1
    Imperial Conscript + Imperial Ambition · Fertigkeit

    Intimidation +1 Trained (passiv 13): Gefangene verhören, Wachen einschüchtern.

  • Seemingab St. 10
    Talent Rune: Illusion (int0a) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, subtil

    Eigenes Aussehen in einem Aspekt ändern (Stimme, Augen, Haare), Licht und Schatten für Ablenkung – Wirkung nach SL.

Versorgung und Handwerk

2 Optionen
  • Saboteurab St. 8
    Talent (dextou2) · passiv

    Bomben mit 2 Boons (zusammen mit Explosives Training): 79 % gegen Fortitude 14.

  • Rapid Countermeasureab St. 8
    Talent (int1b) · 2 AP, 1 Hand, Alchemist's Toolkit

    Burning, Freezing, Corroding oder Shocked bei einem Verbündeten entfernen.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Kiska

Attribute: Dexterity 3 (primär), Intellect 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Void 3, Verwundbarkeit Radiant 3, Stride 12Kiska Lineage (origin): Rune of Illusion für Zauber, Stealth +2 Boons im Dunkeln (Text), Nimble Leap (1 Heroism)
  • Genau die Attribute von Pistoleer (Int 5 + Dex 5): Dex 6 und Int 5 schon nach der Erstellung, alle Steigerungen frei für Dex 7/9/11.
  • Stride 12 und Stealth-Boons passen zum Späher; die Illusion-Rune gibt Illusion Touch und Illusion Step.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Signborn (Int 3 / Dex 2): Gleiche Attribute, aber Dex 5 statt 6 auf Stufe 1 (+3 erst ab Stufe 2 wie bei Kiska, +4 eine Stufe später); Gratis-Ausrüsten löst laut hebel.md nie aus.
  • Fej (Dex 3 / Pre 2): Extreme Metabolism (+1 AP für 1 Focus + 1 Heroism) ist stark, aber Int muss bis Stufe 3 von 1 auf 5 – Dex 7 erst auf Stufe 3; Fej nutzt schon die Zwillingsaxt.
  • Human (Wis 3 / Dex 2): +1 Boon auf Reaktionen mit Focus (Covering Fire), Wis hebt den Focus; aber Int 2 → 5 kostet drei Erstellungspunkte, Dex nur 5.
Kultur

Tayan

Explosives Training (origin, automatisiert): Bomben mindestens Trained, mit Athletics-Rang +1 Boon; Mechanical +1Imperial Ambition (BETA): Intimidation +1Wissen Intrigue, Sprachen Common und Imperial
  • Das Feuerwaffen- und Aethyra-Imperium – thematisch die Heimat der Pulverhand.
  • Ein Mechanical-Punkt und Bomben ohne Training ab Stufe 1.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Oaken: Awareness und Wilderness immer Trained, nie Unaware – der bessere Späher, aber kein Mechanical-Punkt und schon fünf Builds.
  • Waerd: +1 Boon gegen Monstrositäten auf jeden Schuss – stark gegen die richtigen Gegner, aber keine Bomben und kein Mechanical-Punkt.
Pfad

Imperial Conscript

Rapid Reload (dex0a): Reload für 1 AP + 1 Focus; Mechanical +1Training Mechanical, Light, Society, Intimidation, Athletics, Cooking (je +1)Wissen Warfare
  • Mechanical Trained ab Stufe 1 (mit Rapid Reload und Explosives Training), Intimidation Trained (mit Imperial Ambition).
  • Rapid Reload ist auf Stufe 1–2 das zweite Nachladen pro Runde; dex0a öffnet Strike First und Mark Prey.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Anchorite Marine: Precision Shot gratis (Accurate-Schuss ohne Focus), Awareness und Wilderness statt Society und Intimidation – der bessere Späher, kein Verhörer (Variante, laut Validator-Kopie gültig).
  • Underworld Mechanic: Mechanical, Stealth, Science, Smithing – passt zum Büchsenmacher, aber das Talent Sneak (Playtest) ist schwach und es fehlt ein Mechanical-Punkt.
Attunement

Abyss Attunement

Rang 1: Void-Resistenz 2 × RangRang 2: Mark of Unmaking (+2 Focus pro markiertem Kill)Rang 3: max. Focus +1 pro Rang über 2
  • Focus ist der Engpass (2 pro Salvenrunde); bei sechs Schüssen gibt es fast jede Runde einen Krit zum Markieren.
  • Rang 5 Untethering skaliert mit Dex.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Akon: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, im Code unbegrenzt) ist verlässlicher, aber schon acht Builds nutzen Akon.
  • Ragen: Rang 3 Initiative +1 passt zum Initiative-Motor, Rang 2 Furnace Blast ist schwach – kein Focus.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Kiska)113112
Erstellung (+9)+2+3+1+3
Stufe 1136125
Stufe 2137125+1 Dex
Stufe 3137126+1 Int
Stufe 4138126+1 Dex
Stufe 5139126+1 Dex
Stufe 6139127+1 Int
Stufe 71310127+1 Dex
Stufe 81311127+1 Dex
Stufe 91311128+1 Int
Stufe 101411128+1 Tou

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Die Handarmbrust skaliert nur mit Dex – ungerade Werte (7, 9, 11) sind die Schwellen, Dex 12 bringt nichts mehr. Pistoleer verlangt auf Stufe 3 Int 5 und Dex 5 (Kiska hat beide nach der Erstellung). Int trägt Focus (⌈(Int + Wis + Pre)/2⌉), Initiative ((Dex + Int)/4) und Decisive Action (⌈Int/2⌉ AP); Pre 2 macht Int 6 schon zu Focus 5. Toughness 3 für 8 HP mehr und Intimidation.

Erstellungspunkte

  • Dexterity +3: Dex 6: Handarmbrust +3 auf Stufe 1, Phys 16, Initiative und Stealth.
  • Intellect +3: Int 5: Pistoleer auf Stufe 3, Strike First und Intellectual Superiority, Focus 4.
  • Toughness +2: Tou 3: HP 20 statt 12 auf Stufe 1, Intimidation (Pre + Tou) +1.
  • Presence +1: Pre 2: Mit Int 6 (Stufe 3) Focus 5 statt 4.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Dexterity: Dex 7: Handarmbrust +4, Phys 17.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 6: Focus 5 (6 + 1 + 2 = 9).
  • Stufe 4 · Dexterity: Dex 8: Initiative +4, Phys 18, Stealth +4.
  • Stufe 5 · Dexterity: Dex 9: Handarmbrust +6 (mit Proficient), Phys 19, Blutung 9.
  • Stufe 6 · Intellect: Int 7: Decisive Action +4 AP (12 Schüsse zum Auftakt).
  • Stufe 7 · Dexterity: Dex 10: Phys 20, Vorstufe zu 11.
  • Stufe 8 · Dexterity: Dex 11: Handarmbrust +8 (mit Expert), Initiative +5, Phys 22, Blutung 11.
  • Stufe 9 · Intellect: Int 8: Focus 6.
  • Stufe 10 · Toughness: Tou 4: HP 78, Willpower 14 – Dex 12 brächte keinen Bonus.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G10112122583439445DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Mechanical 3 (Imperial Conscript, Rapid Reload, Explosives Training – Deckel 2, Trained), Intimidation 2 (Imperial Conscript, Imperial Ambition – Trained), Society, Athletics, Cooking, Light je 1 (Imperial Conscript); Light +1 (Dual Wield), Projectile +1 (Mark Prey).

  • Kiska Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Rune of Illusion für Zauber (spellcraft: illusion – Illusion Touch, ab 2 Illusion Step; die Utility Seeming gehört zum Talent Rune: Illusion), Stride 12; laut Text +2 Boons auf Stealth im Halbdunkel und Dunkeln und Nimble Leap (1 Heroism: Sprung über die dreifache Stride ohne Lösen-Angriffe). Void-Resistenz 3, Radiant-Verwundbarkeit 3.

    Warum: Dex 3 / Int 2 sind genau die Attribute von Pistoleer – Dex 6 und Int 5 schon nach der Erstellung.

    ⚠ Stealth-Boons und Nimble Leap nicht automatisiert (kein Ember-Hook); Rune und Stride wirken.

  • Explosives Trainingorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Bomben: ohne Athletics-Rang mindestens Trained, mit Rang +1 Boon (Hook emberExplosivesT); Mechanical +1.

    Warum: Bomben ab Stufe 1 treffsicher (+2 gegen Fortitude 13: 68 %), ab Stufe 4 mit Athletics Trained +1 Boon; dazu ein Mechanical-Punkt.

    ⚠ Bomben brauchen eine freie Hand – nach der Doppelsalve die leere Nebenhand-Armbrust fallen lassen (0 AP).

  • Imperial Ambitionorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA TWO, ohne Mechanik; Intimidation +1.

    Warum: Macht Intimidation zusammen mit Imperial Conscript schon auf Stufe 1 Trained.

    ⚠ Nur der Trainingspunkt zählt.

  • Rapid Reloaddex0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Reload für 1 AP + 1 Focus statt 2 AP (Aktion rapidReload, Tag reload); Mechanical +1.

    Warum: Auf Stufe 1–2 das zweite Nachladen pro Runde (drei Schüsse in Runde 1), später die schnelle Reserve; öffnet dex1a und intdex1.

    ⚠ Löst den Gratis-Reload von Pistoleer nicht aus (HOOKS.reload gilt nur für die Standardaktion Reload).

  • Abyss Attunement 🎁 geschenkt · Attunement teilweise automatisiert

    Void-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Mark of Unmaking (frei nach einem Krit: +2 Focus, wenn das markierte Ziel durch dich fällt), Rang 3 max. Focus +1, Rang 5 Untethering (Dex-Skalierung möglich).

    Warum: Focus ist der Engpass (2 pro Salvenrunde); bei sechs Schüssen pro Runde gibt es fast immer einen Krit zum Markieren.

    ⚠ Code: Focus nur bei 0 Health oder 0 Moral (Text: auch Weakened). Rang hängt von Entscheidungen ab.

  • Strike Firstintdex1 ★ Kern funktioniert

    +1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Gegner mit niedrigerer Initiative (Code: echt höher, jede Runde neu gewürfelt).

    Warum: Jeder Schuss einer Salve profitiert: Salvenrunde +6,3 auf Stufe 3; Initiative +3 → +5 durch Dex + Int.

    ⚠ Hook strikefirst00000 prüft den Tag strike – Salvo, Mark Prey, Pinning Shot und Covering Fire haben ihn.

  • Mark Preydex1a ⇢ Brücke funktioniert

    Strike für Waffenkosten + 1 Focus (2 AP), Difficult, ohne Schaden: bei Treffer 3 Runden Exposed (−2 Rüstung).

    Warum: Brücke zu dex1b/dex2b und Gruppenhilfe: Exposed senkt die Phys für alle physischen Angriffe; mit Weak Points +2 pro eigenem Treffer.

    ⚠ Kein projectile-Tag – funktioniert mit der Handarmbrust, verbraucht die Ladung. Treffer mit Boons 59 / 66 / 80 % (Stufe 1–3 / 5 / 8).

  • Dual Wielddex1b + Nutzen funktioniert

    Direkt nach einem normalen Haupthand-Strike ein Nebenhand-Strike für Waffenkosten − 1 (1 AP).

    Warum: Auf Stufe 1–2 der dritte Schuss in Runde 1 (Ø 18,7); später drei statt zwei Schüsse in Runden ohne Focus.

    ⚠ Code: letzte Aktion muss strike mit Haupthandwaffe sein – auch im Fernkampf, nicht nach Salvo.

2

Stufe 2

Attribut: Dex → 7Training: Stealth +2Trainingsdeckel 4

Training: Stealth +2 (Trained) – Stealth +3 (passiv 15) ab Stufe 2 – der Späher der Gruppe; Mechanical bleibt bis zum Deckel 4 ohnehin Trained.

  • Gesture: Stepdex2b ⇢ Brücke Code weicht vom Text ab

    Mit der Kiska-Rune Illusion Step: 20 ft Bewegung in einer Linie, Grundschaden 2 gegen Willpower (Moral) an allen in der Linie, keine Hand; Dex + Int.

    Warum: Knotenpunkt zu dex3a (Pinning Shot, Pistoleer) und dex3b (Skirmisher, Bloodletter) und Fluchtweg.

    ⚠ Code 1 AP / 1 Focus, Text 3 AP / 1 Focus (hebel.md).

  • Evasive Shotdex2a + Nutzen funktioniert

    Nach einem Fernkampfangriff (auch Salvo) bis zur halben Stride (6 ft) kostenlos bewegen.

    Warum: Abstand halten für einen Schützen mit HP 26 auf Stufe 2.

    ⚠ Code prüft die letzte bestätigte Aktion: direkt nach der Salve, vor dem Reload.

  • Intuit Weaknessint1b ⇢ Brücke teilweise automatisiert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe (Fertigkeit nach Kreaturentyp) gegen 12 + Stufe, +2 Boons mit passendem Wissen; Erfolg nennt die größte Verwundbarkeit.

    Warum: Brücke zu Decisive Action (int2c); wählt zwischen Handarmbrust (Stich) und Pistol (Wucht).

    ⚠ Probe automatisiert, die Antwort gibt die SL.

3

Stufe 3

Attribut: Int → 6Signature-Limit 1Training: Mechanical +2Trainingsdeckel 6

Training: Mechanical +2 (Proficient, 6 mit Pinning Shot) – Handarmbrust +5 zusammen mit Pistoleer.

  • Pinning Shotdex3a + Nutzen funktioniert

    Strike für Waffenkosten + 1 Focus (2 AP), Difficult: bei Treffer Restrained bis Ende des nächsten Zugs (keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe). Mechanical +1.

    Warum: Kontrolle gegen Elite-Nahkämpfer, Weg zum Signature-Knoten; der Mechanical-Punkt macht Proficient auf Stufe 3 möglich.

    ⚠ Treffer mit Boons 59 / 66 / 80 % (Stufe 3 / 5 / 8); danach Reload gratis und Salvo.

  • Pistoleersig3.intellect.dexterity ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Erstes Reload pro Zug kostenlos (HOOKS.reload); Salvo (2 AP, 1 Focus): drei Strikes mit einer geladenen einhändigen Mechanical-Waffe gegen dasselbe Ziel (target.multiple 3, kein Waffen-AP-Aufschlag), danach ist die Waffe entladen.

    Warum: Der Kern: Salvo → Reload gratis → Salvo → Reload = sechs Schüsse für 6 AP und 2 Focus, Ø 31,2 (Stufe 3), gegen langsamere Ziele 37,5; Doppelsalve mit zwei Handarmbrüsten 56,2.

    ⚠ Code: Salvo ohne Reichweitengrenze (range.weapon false, maximum null) – regelkonform 60 ft; Gratis-Reload pro Zug (Text: pro Runde).

  • Weak Pointsdex1b ★ Kern funktioniert

    +2 Schaden auf Strikes mit Dex-Waffe gegen Exposed, Flanked oder Unaware.

    Warum: Wirkt auf jeden Schuss einer Salve: gegen flankierte Ziele +9,5 (Stufe 3) bis +10,9 (Stufe 8) pro Salvenrunde.

    ⚠ Code: rollData.flanked wird auch bei Fernkampf gesetzt (nur das Boon bleibt dem Nahkampf).

4

Stufe 4

Attribut: Dex → 8Training: Mechanical +2Trainingsdeckel 8

Training: Mechanical +2 – 8 Punkte auf dem Weg zu Expert (14) auf Stufe 7.

  • Skirmisherdex3b ⇢ Brücke funktioniert

    Verlässt du die Engagement-Zone eines Feindes, hat dessen Reactive Strike +2 Banes. Athletics +1.

    Warum: Brücke zu Bloodletter (dex4d) und Schutz beim Lösen; macht Athletics Trained (Bomben +1 Boon).

    ⚠ Hook skirmisher000000.

  • Bloodletterdex4d ★ Kern funktioniert

    Krit mit Stich- oder Hiebwaffe, der Health schadet: Bleeding 3 Runden, Schaden = Dex pro Runde (EFFECTS.bleeding, Divisor 1).

    Warum: Bei sechs Schüssen kritisiert mindestens einer in 86 % (Stufe 5) bzw. 96 % (Stufe 8) der Runden: +9 bzw. +11 pro Runde.

    ⚠ Stapelt nicht (gleiche Effekt-ID, Dauer erneuert); Stich-Resistenz und Kreaturen ohne Blut nach SL.

  • Intellectual Superiorityint4d ★ Kern funktioniert

    +1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Gegner mit niedrigerer Initiative – getrennte Quelle, stapelt mit Strike First. Science +1.

    Warum: Zweites Boon: Salvenrunde auf Stufe 5 von 37,5 auf 43,7.

    ⚠ Hook intellectualsupe.

5

Stufe 5

Attribut: Dex → 9Training: Mechanical +2Trainingsdeckel 10

Training: Mechanical +2 – 10 Punkte (Deckel 10).

  • Decisive Actionint2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, auch außerhalb des Zugs vor einer Reaktion: +⌈Int/2⌉ AP (3, ab Int 7 auf Stufe 6: 4).

    Warum: Dritte Salve in einer Runde (9 Schüsse, Ø 65,6 auf Stufe 5); ab 6 Doppelsalve + Reload + Salve (12 Schüsse, Ø 111,8 auf Stufe 8).

    ⚠ Hook decisiveAction.

  • Preternatural Instinctintdex4 ★ Kern funktioniert

    +2 Boons auf Initiative. Awareness +1.

    Warum: Macht Strike First, Intellectual Superiority, Impetus und Focused Anticipation verlässlich: schneller als ein Gegner mit +2 zu 71 % (Stufe 5) bzw. 76 % (Stufe 8).

    ⚠ Hook preternaturalins.

  • Focused Anticipationint4d ★ Kern Code weicht vom Text ab

    +1 Focus zu Beginn deines Zugs, wenn du in der Runde als Erster handelst.

    Warum: Focus ist der Engpass – jede Runde als Erster ist ein halber Salvenzug mehr.

    ⚠ Code: Zugindex 0 der Runde (Text: highest Initiative) – praktisch gleich.

6

Stufe 6

Attribut: Int → 7Signature-Limit 2Training: Mechanical +1, Armored Combat +1Trainingsdeckel 12

Training: Mechanical +1, Armored Combat +1 – Mechanical 12 mit Precision Shot (Deckel 12); der freie Punkt geht in Armored Combat (Trained auf Stufe 8).

  • Overwatchsig3.intellect.dexterity ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Covering Fire: Reaktion, einmal pro Runde, Waffenkosten − 1 (1 AP) + 1 Focus: Fernkampf-Strike gegen einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt; ein Krit gegen einen Zaubernden unterbricht den Zauber.

    Warum: Zweite Signature ohne neue Attribute: Reaktionsschuss mit übrigem AP (Impetus) und Antwort auf Zauberer.

    ⚠ Code prüft weder Reichweite noch Auslöser (nur Reaktion außerhalb des eigenen Zugs, einmal pro Runde).

  • Impetusintdex4 ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Handelst du in der Runde als Erster, +1 AP (Hastened bis zu deinem nächsten Zug).

    Warum: 7 AP: Salvenrunde + Covering Fire oder Rapid Reload der zweiten Waffe.

    ⚠ Code: Zugindex 0 der Runde (Text: first in Initiative order) – gleich.

  • Precision Shotdex0a + Nutzen funktioniert

    Strike für 1 AP + Waffenkosten (3 AP), Accurate: +2 Boons, ohne Focus. Mechanical +1.

    Warum: Gezielter Schuss ohne Focus (Ø 11,4 auf Stufe 8, Treffer 90 %, Krit 57 %); der Mechanical-Punkt macht Expert auf Stufe 7 möglich.

    ⚠ Kein Hook nötig (Tag accurate: +2 Boons).

7

Stufe 7

Attribut: Dex → 10ProjektionTraining: Mechanical +2Trainingsdeckel 14

Training: Mechanical +2 (Expert) – 14 Punkte: Handarmbrust +7, ab Dex 11 +8.

  • Fan of Arrowsdex3a + Nutzen funktioniert

    2 AP + Waffenkosten (4 AP), 1 Focus, Difficult: ein Strike gegen jeden Feind im 40-ft-Kegel.

    Warum: Fläche gegen Gruppen: gegen drei Gegner + Salvo Ø 52,8 (Stufe 8).

    ⚠ Kein projectile-Tag – funktioniert mit der Handarmbrust, verbraucht die Ladung.

  • Hideintdex1 + Nutzen teilweise automatisiert

    2 AP, 1 Focus: Stealth gegen die Awareness des aufmerksamsten Feindes in 30 ft (+1 Bane je weiterem); bei Erfolg verborgen bis zur ersten nicht-subtilen Aktion. Stealth +1.

    Warum: Hinterhalte und Späherdienst; Vorbereitung für Assassin (Stufe 9).

    ⚠ Playtest: setzt kein Unaware, Entdeckung pro Kreatur entscheidet die SL.

  • Defensive Rolldex2a + Nutzen funktioniert

    Reaktion nach einem gelungenen Dodge gegen Nahkampf: 1 Focus, Bewegung bis zur eigenen Größe. Athletics +1.

    Warum: Aus dem Nahkampf rollen, ohne die Salvenrunde zu unterbrechen.

    ⚠ Hook defensiveRoll.

8

Stufe 8

Attribut: Dex → 11ProjektionTraining: Armored Combat +1, Awareness +1Trainingsdeckel 16

Training: Armored Combat +1, Awareness +1 – Armored Combat Trained (+1 Dodge, Phys 22), Awareness Trained (+2, passiv 14) mit dem Punkt aus Preternatural Instinct.

  • Chameleonintdex4 + Nutzen teilweise automatisiert

    Verborgen ist deine Move-Aktion subtil, beendet Hide also nicht. Stealth +1.

    Warum: Verborgen in Position gehen – Hinterhalt, Späherdienst.

    ⚠ Playtest: wer dich verliert, entscheidet die SL.

  • Saboteurdextou2 + Nutzen funktioniert

    Bomben mindestens Trained und +1 Boon (mit Explosives Training zusammen 2 Boons). Alchemy +1.

    Warum: Bomben treffen Fortitude 14 zu 79 % – Electrocharge (Staggered) und Choking (Moral) als Flächenoption ohne Focus.

    ⚠ Hook saboteur00000000.

  • Rapid Countermeasureint1b + Nutzen teilweise automatisiert

    2 AP, 1 Hand: Burning, Freezing, Corroding oder Shocked bei einem berührten Verbündeten entfernen. Science +1.

    Warum: Gruppenhilfe ohne Focus; macht Science Trained.

    ⚠ Braucht ein Alchemist's Toolkit im Toolbelt (Code prüft toolKitAlchemy) und eine freie Hand.

9

Stufe 9

Attribut: Int → 8ProjektionSignature-Limit 3Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 18

Training: Armored Combat +2 – 4 Punkte auf dem Weg zu Proficient.

  • Assassinsig3.intellect.dexterity ◆ Signature teilweise automatisiert

    Strikes und Zauber gegen Unaware werden Deadly (Multiplikator +1); Mark for Death (1 Minute Studium, Wissensprobe) nicht automatisiert.

    Warum: Dritte Signature ohne neue Attribute: Hinterhalt-Eröffnung mit Hide und Kiska-Stealth.

    ⚠ Unaware setzt im Code nur die SL; Mark for Death ohne Automatisierung.

  • Subtle Extricationintdex1 + Nutzen funktioniert

    Reactive Strikes gegen dich +1 Bane (mit Skirmisher +3). Stealth +1.

    Warum: Lösen aus dem Nahkampf; Stealth Proficient.

    ⚠ Hook subtleextricatio.

  • Safecrackerdex4c + Nutzen nicht automatisiert

    +1 Boon auf Stealth zum Entschärfen und Schlossöffnen. Stealth +1.

    Warum: Schlossknacker der Gruppe.

    ⚠ Kein Hook – das Boon vergibt die SL.

10

Stufe 10

Attribut: Tou → 4ProjektionTraining: Armored Combat +2Trainingsdeckel 20

Training: Armored Combat +2 (Proficient) – Phys 23; Mechanical Master (30) erst ab Stufe 15 möglich.

  • Infiltratordex4c + Nutzen teilweise automatisiert

    Sneak gegen bis zu drei Kreaturen gleichzeitig (je eigene Stealth-Probe). Stealth +1.

    Warum: Schleichen an mehreren Wachen vorbei.

    ⚠ Playtest: Sneak setzt kein Unaware; Ergebnis pro Kreatur nach SL.

  • Versatile Translatorint1b + Nutzen nicht automatisiert

    Unbekannte Schrift mit bekannten Zeichen übersetzen (1 Minute pro Wort). Society +1.

    Warum: Wissen und Erkundung: Briefe, Inschriften, Befehle des Gegners.

    ⚠ Erzählerisch.

  • Rune: Illusionint0a + Nutzen nicht automatisiert

    Utility Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, subtil): eigenes Aussehen in einem Aspekt verändern, Licht und Schatten für Ablenkung formen. Spiritual +1.

    Warum: Kiska kennt die Rune schon, aber Seeming hängt am Talent – Verkleidung für die Infiltration.

    ⚠ Wirkung von Seeming nach SL.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Mechanical2 Trained3 Trained6 Proficient8 Proficient10 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert14 Expert14 Expert
Armored Combat0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained4 Trained6 Proficient
Stealth0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained4 Trained6 Proficient7 Proficient
Athletics1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Intimidation2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained
Society1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget25 gp von 25 gp
  • Hand Crossbow3,6 gp

    Mechanical1, einhändig: Grundschaden 4, 2 AP, 60 ft, Stich (löst Bloodletter aus), muss nachgeladen werden – die Salvenwaffe.

  • Hand Crossbow3,6 gp

    Zweite Waffe in der Nebenhand: Doppelsalve zum Auftakt (neun Schüsse), Nebenhand-Strike mit Dual Wield, Reserve ohne Focus.

  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Leicht, Rüstung 8: mit Dex 6 Phys 16 (mittlere Rüstung wäre schlechter).

  • Ring of Evasion5,4 gp

    +1 Dodge (Hook evasion; vom Validator nicht eingerechnet).

  • Expanded Toolbelt1 gp

    Vierter Toolbelt-Slot für Bomben und Elixiere.

  • Choking Ampoule2,5 gp

    Fläche 8 ft, Moral-Gift für 3 Runden – Bombe ohne Focus (mit Explosives Training Trained).

  • Electrocharge Ampoule2,5 gp

    Fläche, Weakened-Elektroschaden, Staggered: Gegner-AP streichen.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Focusing Pearl (5,4 gp) – Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus – zwei Salvenrunden mehr pro Kampf.
  • ab Stufe 3 Pistol (6,4 gp) – Wucht statt Stich gegen stichresistente Gegner; mit Intuit Weakness die Schadensart wählen.
  • ab Stufe 5 Healing Tonic (6 gp) – Heilung im Toolbelt (Hand frei machen: Nebenhand-Armbrust fallen lassen).
  • ab Stufe 8 Alchemist's Toolkit – Voraussetzung für Rapid Countermeasure (Code prüft toolKitAlchemy im Toolbelt).
  • ab Stufe 8 Fine Hand Crossbow mit Affix (Werkmeister oder SL) – Minor +1 auf jeden Schuss, Qualität +1, Damage-Suffix +2: Salvenrunde auf Stufe 8 von 55,9 auf 79,0 (gegen langsamere Ziele).

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich nur auf Stufe 1, und auch dort nur mäßig: Ohne Pistoleer kostet jeder Handarmbrust-Schuss 2 AP Nachladen, Flame Arrow (Int 5: +3 gegen Reflex 13, Grundschaden 8) nicht – Kampf über vier Runden Ø 16,0 statt 14,0 (mit Strike First). Auf Stufe 2 holt die Handarmbrust mit Dex 7 auf (+3–5 %, kein klarer Gewinn). Ab Stufe 3 ist der Focus (2 pro Salvenrunde) der Engpass, und vor Stufe 4–5 liefert kein erreichbares Talent Focus oder einen zusätzlichen Schuss; das ab Stufe 3 wirkungslose Dual Wield lässt sich nur gegen Utility tauschen.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 1 Funkenpfeil

vom Validator geprüft
− Mark Prey− Dual Wield+ Rune: Flame+ Gesture: Arrow

Rune: Flame + Gesture: Arrow statt Mark Prey + Dual Wield: Flame Arrow (3 AP, 1 Focus) braucht keine Ladung, würfelt mit Int 5 (+3) gegen Reflex 13 statt mit der Handarmbrust gegen Phys 15 und hat Grundschaden 8 statt 4.

Wirkung: Runde mit zwei Flame Arrows Ø 22,7 mit Strike First (20,1 ohne) statt 18,7 für die Auftaktrunde mit drei Schüssen und 12,5 für die Folgerunden. Kampf über vier Runden (Runde 3–4 Handarmbrust, drei Schüsse) 64,0 statt 56,2 mit Strike First, 55,7 statt 46,8 ohne (Ø 16,0 statt 14,0). Braucht eine freie Hand: Die zweite Handarmbrust wird erst in Runde 3 ausgerüstet (1 AP). Kein Mark Prey. HP 20, Phys 16, Focus 4 wie im Plan.

Alle 3 Talente dieser Variante

Strike First · Rune: Flame · Gesture: Arrow

Tipps zum Respec

  • Auf Stufe 1 die zweite Handarmbrust nicht ausrüsten (Flame Arrow braucht eine Hand). Sind die 4 Focus verbraucht, kostet sie 1 AP und ist noch geladen.
  • Auf Stufe 2 ist der Plan gleichwertig. Wer bei Flame Arrow bleiben will, tauscht Dual Wield und Gesture: Step gegen Rune: Flame und Gesture: Arrow (gültig, gleicher Schaden über vier Runden, trifft Reflex statt Phys).
  • Ab Stufe 3 zurück zum Plan: Pistoleer braucht jeden Focus für die Salven. Dual Wield wirkt dann nicht mehr (nicht nach Salvo, ohne Focus schießt die Pulverhand auch so dreimal) und kann bei jeder Rast gegen Hide oder Subtle Extrication getauscht werden – kein Kraftgewinn.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1136125 20164 16 (8/8/0/0) 13/13/15+3 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
2137125 26224 17 (8/9/0/0) 13/13/15+4 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
3137126 32285 17 (8/9/0/0) 13/13/15+5 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
4138126 38345 18 (8/10/0/0) 13/13/16+5 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
5139126 44405 19 (8/11/0/0) 13/13/16+6 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
6139127 50465 19 (8/11/0/0) 13/13/16+6 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
71310127 56525 20 (8/12/0/0) 13/13/16+7 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
81311127 62585 22 (8/14/0/0) 13/13/17+8 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
91311128 68646 22 (8/14/0/0) 13/13/17+8 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow
101411128 78706 23 (8/15/0/0) 13/14/17+8 Studded Leather Armor, Hand Crossbow + Hand Crossbow

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 78 Health 70 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12016
22622
33228
43834
54440
65046
75652
86258
96864
107870
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 23
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
116
217
317
418
519
619
720
822
922
1023

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−2+168 %41 %11 %0 %
Diplomacy−3−332 %11 %1 %0 %
Intimidation+1+277 %50 %16 %1 %
Performance−2−150 %23 %4 %0 %
Awareness−2+277 %50 %16 %1 %
Society−1+168 %41 %11 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−2−2+0+0+0+0+0+0+1+1
DiplomacyDiplomatie−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
IntimidationEinschüchtern+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+2T
PerformanceDarbietung−2−2−2−1−1−1−1−1−1−1
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2−2−2+0+0+0+2T+2T+2T
SocietyGesellschaft−1−1−1−1−1−1−1−1−1+1T
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik+0+0+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
StealthHeimlichkeit−1+3T+3T+4T+4T+4T+4T+5T+6P+6P
WildernessWildnis−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
ArcanaArkanes−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
MedicineMedizin−2+0+0+0+0+0+0+0+0+0
ScienceWissenschaft−2−2−2+0+0+0+0+2T+2T+2T
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−2−2−1−1+1+1+1
CookingKochen−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
EnchantingVerzaubern−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
FletchingPfeilbau−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
JewelcraftJuwelierkunst−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
GlyphweavingGlyphenweben−2+0+0+1+1+1+1+1+1+1
SmithingSchmieden−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
TailoringSchneidern−2−2−2−1−1−1−1−1−1−1

Soziale Möglichkeiten

Moral-Magie

2
  • Rune of Illusionab St. 1
    Kiska Lineage · Ahnenreihe

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

  • Rune of Illusionab St. 10
    Rune: Illusion · Talent

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Soziale Hilfsmittel

1
  • Versatile Translatorab St. 10
    Talent

    Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort).

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1–2: Ziel in Reichweite (beide Handarmbrüste geladen)

6 von 6 AP
Strike (Handarmbrust A)2 AP
Nebenhand-Strike (Dual Wield, B)1 AP
Rapid Reload (A)1 AP · 1 F
Strike (A)2 AP
  1. Strike (Handarmbrust A) 2 AP – +3 gegen Phys 15: Ø 5,2 (mit Strike First 6,2).
  2. Nebenhand-Strike (Dual Wield, B) 1 AP – Direkt nach dem Haupthand-Strike.
  3. Rapid Reload (A) 1 AP · 1 Focus – Statt 2 AP.
  4. Strike (A) 2 AP – Drei Schüsse: Ø 18,7 gegen langsamere Ziele. Folgerunden etwa zwei Schüsse (Ø 10–13).

Ab Stufe 3: Salvenrunde

6 von 6 AP
Salvo (A)2 AP · 1 F
Salvo (A)2 AP · 1 F
Reload (A)2 AP
  1. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Drei Schüsse ohne Bane: Ø 15,6 (Stufe 3–5), mit Initiative-Boons 18,7 / 21,9.
  2. Evasive Shot (optional) 0 AP – 6 ft Bewegung – direkt nach der Salve, vor dem Reload.
  3. Reload (A) 0 AP – Pistoleer: erstes Reload pro Zug gratis.
  4. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Sechs Schüsse: Ø 31,2 (Stufe 3–5), gegen langsamere Ziele 37,5 / 43,7, Stufe 8: 43,3 / 55,9.
  5. Reload (A) 2 AP – Waffe für die nächste Runde geladen.

Kampfauftakt: Doppelsalve (beide Handarmbrüste geladen)

6 von 6 AP
Salvo (A)2 AP · 1 F
Salvo (B)2 AP · 1 F
Salvo (A)2 AP · 1 F
  1. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Der Code wählt die geladene Waffe.
  2. Salvo (B) 2 AP · 1 Focus – Nebenhand-Armbrust – Dual Wield ist dafür nicht nötig.
  3. Reload (A) 0 AP – Gratis.
  4. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Neun Schüsse: Ø 56,2 / 65,6 / 83,8 (Stufe 3 / 5 / 8). Danach B bei Bedarf fallen lassen (0 AP).

Heroism: Ziel muss diese Runde fallen

8 von 6 AP
Salvenrunde (Salvo, Reload, Salvo, Reload)6 AP · 2 F
Salvo (A)2 AP · 1 F

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Salvenrunde (Salvo, Reload, Salvo, Reload) 6 AP · 2 Focus – Sechs Schüsse.
  2. Decisive Action 0 AP · 1 Heroism – +3 AP (ab Int 7: +4).
  3. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Neun Schüsse (Ø 65,6 auf Stufe 5); ab Stufe 6 zum Auftakt: Doppelsalve + Reload + Salvo = 12 Schüsse (Ø 111,8 auf Stufe 8).

Ohne Focus

6 von 6 AP
Strike (A)2 AP
Strike (B)2 AP
Strike (A)2 AP
  1. Strike (A) 2 AP – Oder Precision Shot (3 AP, +2 Boons, ab Stufe 6).
  2. Strike (B) 2 AP – Mit Dual Wield nach dem Haupthand-Strike nur 1 AP.
  3. Reload (A) 0 AP – Gratis.
  4. Strike (A) 2 AP – Drei Schüsse, in der Folgerunde zwei: Ø 15,6 / 18,2 / 23,3 (Stufe 3 / 5 / 8). Heroism → Focusing Pearl (+4).

Kontrolle: Elite-Nahkämpfer festhalten

6 von 6 AP
Pinning Shot (A)2 AP · 1 F
Salvo (A)2 AP · 1 F
Reload (A) oder Reserve2 AP
  1. Pinning Shot (A) 2 AP · 1 Focus – Difficult; Treffer 59 / 66 / 80 % (Stufe 3 / 5 / 8): Restrained, +2 Banes auf seine Angriffe.
  2. Reload (A) 0 AP – Gratis.
  3. Salvo (A) 2 AP · 1 Focus – Drei Schüsse.
  4. Reload (A) oder Reserve 2 AP – Ab Stufe 6 mit 1 AP Rest Covering Fire gegen einen Zauberer.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte pro Runde (6 AP) aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten Würfel, Banes verkleinern den letzten), Treffer erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss 7. Gegner: Phys 15 (Stufe 1), 17 (Stufe 3), 18 (ab Stufe 5, auch Projektion 8 und 10); Streiftreffer bei 45 % Rüstungsanteil (Grundschaden minus Fehlbetrag). Handarmbrust: Grundschaden 4, Bonus laut Validator +3 / +5 / +6 / +8 / +8. Keine Resistenzen, keine magische Waffe, keine Werkmeister-Synergie. „Ziel langsamer“: +1 Boon (Strike First), ab Stufe 4 +2 (Intellectual Superiority). Blutung (Bloodletter): Dex × Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel blutet (mindestens ein Krit in den letzten drei Salvenrunden). Ganzer Kampf Stufe 5 (Doppelsalve, Salvenrunde, Pearl + zwei Salven, Salvenrunde, gegen langsamere Ziele): 196,7 + 35,4 Blutung = 232,1 (Ø 58,0 pro Runde). Werkmeister-Synergie (Fine Hand Crossbow, Minor +1, Qualität +1, Damage-Suffix +2) nicht eingerechnet: Salvenrunde gegen langsamere Ziele 58,8 / 65,5 / 79,0 statt 37,5 / 43,7 / 55,9 (Stufe 3 / 5 / 8–10).
Standard: Salvenrunde (Salvo + Reload gratis + Salvo + Reload, 6 Schüsse, 2 Focus); Stufe 1: Ø 2 Schüsse pro Runde (Strikes, Rapid Reload)… Ziel langsamer (Strike First, ab Stufe 4 + Intellectual Superiority)… plus Blutung (Bloodletter ab Stufe 4, Dauerzustand gegen dasselbe Ziel)Stufe 1, erste Runde: Strike + Nebenhand-Strike (Dual Wield) + Rapid Reload + Strike (3 Schüsse, 1 Focus), Ziel langsamerDoppelsalve: 9 Schüsse, 3 Focus (Kampfauftakt mit zwei geladenen Handarmbrüsten oder Salvenrunde + Decisive Action), Ziel langsamerMaximum ab Stufe 6: Doppelsalve + Decisive Action (+4 AP: Reload + Salvo, 12 Schüsse, 4 Focus), Ziel langsamerFlankiertes Ziel (Weak Points +2), Salvenrunde, Ziel langsamerMarkiertes Ziel (Exposed −2 Rüstung + Weak Points), Salvenrunde, Ziel langsamerOhne Focus: Strikes mit beiden Handarmbrüsten (Ø 2,5 Schüsse), Ziel langsamerFan of Arrows gegen 3 Gegner (Bane) + Reload gratis + Salvo (2 Focus), Ziel langsamerImpetus + Covering Fire (Salvenrunde + Reaktionsschuss, 7 Schüsse, 3 Focus), Ziel langsamerTrefferchance pro Schuss in % (ohne Boon)Trefferchance pro Schuss in % mit 2 BoonsKrit-Chance pro Schuss in % mit 2 BoonsFunkenpfeil: 2 × Flame Arrow gegen Reflex 13 (2 Focus), Ziel langsamer (Respec-Variante Stufe 1)Kampf über vier Runden mit Funkenpfeil, Ø pro Runde, Ziel langsamer (Respec-Variante Stufe 1; Plan 14,0)
050100150200Stufe 1Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10 10,4 12,5 18,7 59 72 28 22,7 16 31,2 37,5 56,2 47 60,4 15,6 59 72 28 31,2 43,7 52,7 65,6 53,7 66,8 18,2 59 72 28 43,3 55,9 66,9 83,8 111,8 66,8 79,9 23,3 52,8 65,2 77 84 42 43,3 55,9 66,9 83,8 111,8 66,8 79,9 23,3 52,8 65,2 77 84 42
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Standard: Salvenrunde (Salvo + Reload gratis + Salvo + Reload, 6 Schüsse, 2 Focus); Stufe 1: Ø 2 Schüsse pro Runde (Strikes, Rapid Reload)10,431,231,243,343,3
… Ziel langsamer (Strike First, ab Stufe 4 + Intellectual Superiority)12,537,543,755,955,9
… plus Blutung (Bloodletter ab Stufe 4, Dauerzustand gegen dasselbe Ziel)––52,766,966,9
Stufe 1, erste Runde: Strike + Nebenhand-Strike (Dual Wield) + Rapid Reload + Strike (3 Schüsse, 1 Focus), Ziel langsamer18,7––––
Doppelsalve: 9 Schüsse, 3 Focus (Kampfauftakt mit zwei geladenen Handarmbrüsten oder Salvenrunde + Decisive Action), Ziel langsamer–56,265,683,883,8
Maximum ab Stufe 6: Doppelsalve + Decisive Action (+4 AP: Reload + Salvo, 12 Schüsse, 4 Focus), Ziel langsamer–––111,8111,8
Flankiertes Ziel (Weak Points +2), Salvenrunde, Ziel langsamer–4753,766,866,8
Markiertes Ziel (Exposed −2 Rüstung + Weak Points), Salvenrunde, Ziel langsamer–60,466,879,979,9
Ohne Focus: Strikes mit beiden Handarmbrüsten (Ø 2,5 Schüsse), Ziel langsamer–15,618,223,323,3
Fan of Arrows gegen 3 Gegner (Bane) + Reload gratis + Salvo (2 Focus), Ziel langsamer–––52,852,8
Impetus + Covering Fire (Salvenrunde + Reaktionsschuss, 7 Schüsse, 3 Focus), Ziel langsamer–––65,265,2
Trefferchance pro Schuss in % (ohne Boon)5959597777
Trefferchance pro Schuss in % mit 2 Boons7272728484
Krit-Chance pro Schuss in % mit 2 Boons2828284242
Funkenpfeil: 2 × Flame Arrow gegen Reflex 13 (2 Focus), Ziel langsamer (Respec-Variante Stufe 1)22,7––––
Kampf über vier Runden mit Funkenpfeil, Ø pro Runde, Ziel langsamer (Respec-Variante Stufe 1; Plan 14,0)16––––

Synergien

Salvenrunde

PistoleerHand Crossbow

Salvo (2 AP, 1 Focus) feuert drei Schüsse, das erste Reload pro Zug kostet 0 AP: Salvo → Reload → Salvo → Reload sind sechs Schüsse für 6 AP und 2 Focus, und die Waffe ist zur nächsten Runde geladen.

Doppelsalve

PistoleerDecisive ActionHand Crossbow

Mit zwei geladenen Handarmbrüsten: Salvo A → Salvo B → Reload A → Salvo A = neun Schüsse. Decisive Action (+4 AP ab Int 7) hängt Reload + Salvo an: zwölf Schüsse in einer Runde.

Initiative-Motor

Strike FirstIntellectual SuperiorityPreternatural InstinctImpetusFocused Anticipation

Initiative +4/+5 mit 2 Boons: Gegen langsamere Ziele +2 Boons auf jeden Schuss; wer als Erster handelt, bekommt +1 AP und +1 Focus – der Focus trägt eine halbe Salvenrunde.

Treffer-Boni

Weak PointsMark PreyBloodletter

Flache Boni wirken auf jeden der sechs bis neun Schüsse: Weak Points +2 gegen flankierte oder markierte Ziele (+10 pro Runde), Mark Prey macht das Ziel für die ganze Gruppe Exposed, jeder Krit lässt es bluten (Dex pro Runde).

Focus-Kreislauf

Focused AnticipationAbyss AttunementFocusing Pearl

Focus 5 + Focused Anticipation (+1 als Erster) + Pearl (+4 für 1 Heroism) + Mark of Unmaking (+2 pro markiertem Kill) tragen vier Salvenrunden; Heroism zahlt fehlenden Focus automatisch.

Späher und Schlossknacker

Kiska LineageHideChameleonSafecrackerInfiltrator

Stealth Trained ab 2, Kiska-Boons im Dunkeln (SL), verborgen bewegen, Schlösser öffnen – mit Assassin (ab 9) wird der Hinterhalt zur Hinrichtung, wenn die SL überraschte Gegner Unaware setzt.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Salvo-Reichweite

Salvo hat im Code keine Reichweitengrenze (range.weapon false, maximum null); der Text nennt keine.

Empfehlung: Waffenreichweite (60 ft) anwenden – die Rechnung geht davon aus.

Pistoleer: Gratis-Reload

Text: once per round; Code: einmal pro eigenem Zug (Status reloaded wird zu Zugbeginn zurückgesetzt). Rapid Reload löst ihn nicht aus.

Empfehlung: Einmal pro Runde, wie im Code – praktisch identisch.

Covering Fire (Overwatch)

Der Code prüft nur: Reaktion außerhalb des eigenen Zugs, einmal pro Runde, 1 Focus, geladene Waffe – weder Reichweite noch Auslöser (Feind handelt in der Schusslinie).

Empfehlung: Auslöser und 60 ft am Tisch prüfen.

Kiska, Safecracker, Hide/Sneak

Kiska-Stealth-Boons und Nimble Leap sind nicht automatisiert, Safecracker hat keinen Hook, Hide und Sneak setzen kein Unaware (Playtest).

Empfehlung: Boons von Hand vergeben; Unaware für Assassin nach Lage (Überraschung) entscheiden.

Bloodletter

Blutung = volle Dex pro Runde für 3 Runden, stapelt nicht (gleiche Effekt-ID); bei sechs Schüssen fast jede Runde erneuert.

Empfehlung: Bei Untoten, Konstrukten und Elementaren entscheiden, ob sie bluten; Stich-Resistenz abziehen.

Fine-Waffe und Affixe

Der Validator kennt keine Qualitätsstufen; eine Fine Hand Crossbow mit Affix gibt im Code Minor +1 auf jeden Schuss, ein Damage-Suffix +2 pro Treffer – bei sechs Schüssen der größte Einzelhebel.

Empfehlung: Verzauberte Waffen als Belohnung dosieren (Werkmeister-Synergie: +40–55 % auf die Salvenrunde).

Varianten

Kite Shield statt zweiter Handarmbrust

Hand Crossbow + Kite Shield (6,4 gp, Block +4); Weak Points auf Stufe 1 statt Dual Wield, Precision Shot auf 3, Hide auf 6, Rapid Countermeasure auf 7, Armored Instinct auf 8; Training Stufe 3 Mechanical +1/Awareness +1, Stufe 6 Mechanical +2; Start 22,8 gp ohne Bomben. Laut Validator-Kopie gültig.

Phys 20 → 27 statt 16 → 23, Awareness +0 ab 3; aber keine Doppelsalve (−3 Schüsse zum Auftakt, Stufe 5 rund −20 pro Kampf) und kein Nebenhand-Strike.

Anchorite Marine statt Imperial Conscript

Precision Shot gratis auf dex0a, Rapid Reload auf Stufe 6 statt Precision Shot; Training Light, Mechanical, Wilderness, Athletics, Awareness, Tailoring, Wissen Seafaring. Laut Validator-Kopie gültig.

Awareness +0 ab 1, +2 ab 5 (besserer Späher), Accurate-Schuss ohne Focus ab Stufe 1; dafür Intimidation −1 statt +1 (kein Verhörer).

Akon statt Abyss

Akon Attunement: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, im Code unbegrenzt), Rang 3 Parry +1.

Verlässlicherer Focus-Motor, aber schon acht Builds nutzen Akon; Mark of Unmaking und Focus +1 entfallen.

Rune: Illusion schon auf Stufe 7

Rune: Illusion auf Stufe 7 statt Defensive Roll, Defensive Roll auf 10. Laut Validator-Kopie gültig.

Seeming (Verkleidung, Ablenkung) für die Infiltration drei Stufen früher; Defensive Roll fehlt auf Stufe 7–9.

Ohne Presence-Punkt, mehr HP

Erstellung Dex +3, Int +3, Tou +3 (Pre 1). Laut Validator-Kopie gültig.

HP 24 statt 20 (82 auf Stufe 10), aber Focus 4 bis Stufe 5 statt 5 ab Stufe 3 – eine Salvenrunde weniger pro Kampf.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 ist der Trefferbonus ausgereizt (Dex 11), bis Mechanical Master (+3) auf Stufe 18 kommt. Bis dahin wächst die Pulverhand über drei weitere Signatures: Demolitionist (12, Tou 5) für eine Bombe pro Runde neben der Salve, Artificer (15, Pre 5 + Int 5) für die selbst verzauberte Handarmbrust (Minor +1, Damage-Suffix +2 auf jeden Schuss) und Swashbuckler (18) für Moral an die Gruppe bei jedem Krit. Focus steigt auf 8. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Tou 5 auf Stufe 11 (Demolitionist, HP 88), Tou 7 bis Stufe 18 (HP 138)
  • Pre 5 auf Stufe 14 und Int 9 auf Stufe 15: Focus 8, Artificer
  • Int 10 auf Stufe 17: Decisive Action +5 AP
  • Mechanical Master (30 Punkte) auf Stufe 18 – alle freien Trainingspunkte ab Stufe 11
  • Abyss Rang 3 (+1 Focus) als Attunement-Ziel; Dex bleibt bei 11

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Tou 5 (HP 88). Penetrating Shot (dex1a, Mechanical +1), Distance Runner, Rune: Flame.

  2. Stufe 12

    4. Signature Demolitionist (sig3.dexterity.toughness): erste Bombe pro Zug −1 AP, eigene Bomben treffen dich nicht. Dazu Thread the Needle, Armored Instinct.

  3. Stufe 13

    Pre 4: Focus 7. Eldritch Bargain (fehlender Focus aus Moral), Comforting Lie, Interpose.

  4. Stufe 15

    Int 9: Focus 8. 5. Signature Artificer (sig3.presence.intellect, nach Pre 5 auf Stufe 14 und Mesmer als Brücke): Imbue Affix auf die eigene Fine Hand Crossbow – Salvenrunde auf Stufe 8 von 55,9 auf 79,0.

  5. Stufe 17

    Int 10: Decisive Action +5 AP. Alchemical Resolve, Coldwork, Volatile Accelerant.

  6. Stufe 18

    Mechanical Master (31 Punkte): Handarmbrust +9. 6. Signature Swashbuckler (sig3.dexterity + sig3.presence, Brücke Inspirator auf Stufe 16): Krits geben allen Verbündeten in 30 ft Moral in Höhe der Presence (5).