Ember-BuildsWerkmeister

Werkmeister – Artificer der Gruppe

Signborn-Handwerksmagier: verzaubert jeden Morgen die Waffe oder den Ring eines Verbündeten (+1 Treffer, +2 Schaden pro Treffer), trifft selbst mit Storm Arrow gegen Reflex, stärkt die Gruppe mit Inspire Heroism, Rallying Cry und Flüchen – und öffnet Schlösser, liest Artefakte und repariert Ausrüstung.

Rolle: Artificer der GruppeKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Signborn · Arcturian · Obsidian Antiquary · Akon-Attunement

Health
24 → 42
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 82
Zauberangriff
+3 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
19 → 19
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 13/14/15
Focus · Morale
6 · 24
Stufe 4: 7 · 46 · Stufe 10: 10 · 88

Überblick

Der Werkmeister ist ein Int-Zauberer mit Ring Mail und Kite Shield, dessen größter Beitrag in der Ausrüstung der anderen steckt. Ab Stufe 3 legt er als Artificer nach jeder Rast ein Affix nach Wahl auf einen Gegenstand und reicht ihn weiter: Jedes Affix macht eine Fine-Waffe zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike), ein Damage-Suffix gibt +2 Schaden pro Treffer – ein Schleuder-Schütze mit 6 Schüssen macht dann Ø 44,8 statt 25,6 pro Runde. Amplify hebt sein eigenes Luminary Band auf Stufe 2. Selbst trifft er mit Storm Arrow (Int + Int, +3 bis +6) gegen Reflex, verstärkt durch Storm Aspect, Quicken, Glyphspeak, Surgeweaver und ab Stufe 6 Sorcerer (Arrow + Quickened Arrow Ø 25,8 auf Stufe 3, 35,6 auf Stufe 6). Inspire Heroism, Rallying Cry, Clarify Intent, Tactical Plan und zwei Flüche (−2 Resistenz für die ganze Gruppe) machen die anderen besser; Counterspell schützt. Außerhalb des Kampfes ist er Werkstatt, Schlosser und Gutachter: Coldwork, Quickening, Arcana mit Wissen Artifacts, Enchanting bis Expert, Smithing für Reparaturen.

Ein Signborn vom Arctus-Plateau, dessen Ätherarme schneller Glyphen ziehen, als andere Notizen schreiben. Bei den Arcturiern hat er gelernt, dass ein gutes Werkstück länger hält als sein Erbauer, in den Wüsten des Obsidian-Antiquars, dass alte Artefakte beißen. Jeden Morgen beugt er sich über die Ausrüstung seiner Gefährten, ritzt eine Glyphe in die Schleuder der Schützin oder den Ring des Wächters und reicht sie mit einem Nicken zurück. Im Kampf lässt er Blitze aus seiner Kugel springen, ruft Mut und Pläne über das Feld und legt Feinden Flüche auf, die jede Klinge der Gruppe schärfer machen.

Stufe 1Storm-Zauberer mit Schild: Storm Arrow +3 gegen Reflex 13 (Ø 10,0, zwei pro Zug Ø 20,1), Inspire Heroism für die Gruppe, Glyphspeak (1 Heroism → Zauber −2 AP), Phys 19.
Stufe 2Werkstatt und Abwehr: Coldwork (Ketten, Schlösser, Schlüssel), Counterspell (68 %), Storm Aspect (+2 Schaden, +2 Resistenz), Deception +3.
Stufe 3Artificer: jeden Tag eine Leihgabe – Fine-Waffe mit Damage-Suffix: Schleuder-Schütze Ø 25,6 → 44,8 pro Runde. Amplify Luminary 2, Quicken: Arrow + Quickened Arrow Ø 25,8. Int 7, Surgeweaver, Enchanting Trained.
Stufe 4Flüche und Tempo: Storm-Fluch (−2 Electricity-Resistenz, 6 Runden), Intuit Weakness (Verwundbarkeit → Conversion-Leihgabe), Decisive Action (+4 AP).
Stufe 5Int 9: Storm +5 (Ø 11,4, Zug 28,7), Rallying Cry (Resolute + Morale), Quickening (Affixe lesen), Enchanting Proficient, Ring of Evasion (Phys 20), Expanded Toolbelt.
Stufe 6Sorcerer: +4 Schaden auf jeden Zauber – Arrow + Quickened Arrow Ø 35,6. Sense findet Konstrukte, Determine schützt vor Counterspell, Tou 5 (58 Health).
Stufe 7Gruppe stärken: Clarify Intent (+1 Focus, +1 Boon), Kinesis-Fluch (Hieb/Stich/Wucht −2 für die ganze Gruppe), Mould und Propel, Earth als zweite Schadensart. Projektion.
Stufe 8Fläche und Konter: Storm Blast (Ø 14,8 pro Ziel), Earth Arrow rein Int (Acrid Earth), War Mage (Counterspell 89–93 %). Projektion.
Stufe 9Int 11 und Tactician: Storm Arrow +6 (Ø 17,2), Decisive Action +6 AP, Sorcerer +5, Tactical Plan (+2 Boons, von Hand), React, Illusion gegen Willpower, Enchanting Expert. Projektion.
Stufe 10Festung: Orbiting Aegis (Phys 23 mit Ring of Evasion), Mental Fortress (Willpower 16), Arcana Proficient (+5), Focus 10. Projektion.

Bewertung

Schaden4/5

Storm Arrows mit Aspect: 20,1 / 23,1 / 25,8 / 25,8 (Stufe 1–4; Aspect erst ab Stufe 2) – gleichauf mit der Sonnenklinge (23) und über Feldalchemist und Silberzunge (19–23). Ab Stufe 3 kostet der Standardzug aber 3 Focus (Focus 7), nach zwei Runden bleibt 2× Arrow. Die Leihgabe für den Schützen der Gruppe zählt unter Unterstützung. Tendenz: 28,7 (Stufe 5), 35,6 (Stufe 6), 40,5 (Stufe 10).

Zähigkeit3/5

HP 24 → 42, aber Phys 19 mit Schild: Ein typischer Gegner braucht Ø 7,9 → 9,5 Waffenangriffe (Hagelsturm 4,5 → 10, Sorcerer 2,3 → 4,2). Schwach sind Fortitude 13 und Willpower 14; Counterspell (ab Stufe 2) und Storm Aspect (+2 Electricity-Resistenz) helfen.

Kontrolle2/5

Keine harten Zustände: Counterspell ab Stufe 2, Shocked (Morale-DoT) über Surgeweaver ab Stufe 3, Storm- und Kinesis-Fluch über Negate ab Stufe 4. Illusion gegen Willpower (Broken) erst ab Stufe 9.

Mobilität1/5

Keine Bewegungszauber, Schritt 10, mittlere Rüstung; Propel versetzt nur andere und Gegenstände. Telekinetic Flight erst im Ausblick (Stufe 18).

Unterstützung4/5

Inspire Heroism ab Stufe 1 (+1 Boon für alle in 10 ft), Counterspell ab Stufe 2, ab Stufe 3 die tägliche Leihgabe (+1 Treffer, +2 Schaden pro Treffer: Schleuder-Schütze 25,6 → 44,8), ab Stufe 4 Intuit Weakness. Auf Stufe 3–4 gleichauf mit dem Lebensweber, auf Stufe 1–2 deutlich darunter. Tendenz: Rallying Cry, Clarify Intent, Tactical Plan und zwei Flüche für die Gruppe ab Stufe 5–7.

Einsteigerfreundlich2/5

Ab Stufe 3 Tageswahl aus rund 150 Affixen, Gegenstände vor der Rast tauschen, Imbue und Amplify gemeinsam bestätigen, Heroism zwischen Glyphspeak und Decisive Action aufteilen, mehrere Absprachen mit der SL.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Rüstet jeden Tag einen Verbündeten aus●●●

    Jedes Affix macht eine Fine-Waffe zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike, Regeltext und Code), ein Damage-Suffix legt +2 Schaden pro Treffer drauf: Schleuder-Schütze 25,6 → 44,8 pro Runde, Langschwert 12,7 → 19,5. Gegen bekannte Verwundbarkeiten wandelt ein Conversion-Präfix die Schadensart.

  • Ein Attribut, die schwache Rettung●●●

    Storm Arrow skaliert rein mit Int und trifft Reflex: +3/+4/+5/+6 auf Stufe 1/3/5/9 bei 77–91 %. Luminary 2 (Amplify) gibt +2 Boons auf Quickened Arrow, Sorcerer +4/+5 Schaden ab Stufe 6.

  • Macht die Gruppe besser●●●

    Inspire Heroism, Rallying Cry, Clarify Intent und Tactical Plan; Storm- und Kinesis-Fluch geben der ganzen Gruppe +2 pro passendem Treffer. Jeder AP auf Verbündete füllt den gemeinsamen Heroism-Zähler.

  • Tempo auf Abruf●●●

    Glyphspeak macht jeden Zauber für 1 Heroism 2 AP billiger (Arrow 1 AP, Aspect 0 AP), Decisive Action gibt ab Stufe 4 +4 bis +6 AP.

  • Werkstatt, Schlosser, Gutachter●●●

    Coldwork (Ketten, Schlösser, Schlüssel, Sabotage), Quickening (Affixe und Kapazität lesen, Verzauberungen aufheben), Arcana +3 bis +5 mit Wissen Artifacts, Intuit Weakness, Enchanting bis Expert, Smithing für Reparaturen.

  • Täuscht nebenbei●●●

    Deception skaliert mit Int + Pre: +3/+4 aus nur 2 Trainingspunkten; ab Stufe 7 laut social.mjs Gesicht der Gruppe (Deception, Intimidation, Diplomacy).

  • Solide Abwehr für einen Zauberer●●●

    Phys 19 ab Stufe 1, 20 mit Ring of Evasion, 21 an Evasion-Tagen, 23 mit Orbiting Aegis; Counterspell 68–93 %.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Leihgabe braucht Absprache●●●

    Regelkonform gibt es nur ein Imbue gleichzeitig, der Gegenstand muss vor der Rast im eigenen Inventar liegen, und der Code löscht alte Affixe auf fremden Items nicht.

    Gegenmittel: Vor der Kampagne mit der SL klären (Affix von Hand löschen oder Hausregel „so viele Leihgaben wie der Enchanting-Rang“), Fine-Rohlinge einplanen (Fine Ring 1,6 gp, Fine Sling 6,4 gp).

  • Imbue und Amplify nach derselben Rast●●●

    Beide verlangen, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war.

    Gegenmittel: Beide auslösen, dann bestätigen lassen; notfalls abwechseln (Rast 1 Imbue, Rast 2 Amplify) – beide halten bis zum nächsten Einsatz.

  • Wenig Health, Fortitude 13●●●

    24 Health auf Stufe 1, 48 auf Stufe 5; Str und Wis 1 lassen Gift-, Death- und Frost-Angriffe durch.

    Gegenmittel: Phys 19/20 mit Schild, Healing Elixir im Toolbelt, Tou 5 auf Stufe 6, Orbiting Aegis auf Stufe 10; an gefährlichen Tagen Amplify Evasion.

  • Eine Schadensart bis Stufe 7●●●

    Nur Storm (Electricity gegen Reflex); Konstrukte und Sturmelementare widerstehen oft.

    Gegenmittel: Zusatzrune per Imbue (Flame, Death), ab Stufe 7 Earth (Acid), ab 9 Illusion gegen Willpower.

  • Focus und Heroism knapp●●●

    Focus 6–8 bis Stufe 6, Quicken und Negate kosten +1 Focus; Glyphspeak, Decisive Action und Rallying Cry wollen dasselbe Heroism.

    Gegenmittel: Unflektierte Arrows als Standard, Refocus und Akon Foresight, nach jedem Kampf Recover; Heroism ab Stufe 4 bevorzugt in Decisive Action.

  • Viel ist Erzählung●●●

    Herstellen und Reparatur sind nicht implementiert, Coldwork, Quickening und Tactical Plan sind Chat-Karten, der Constructed Companion ist ungeprüft.

    Gegenmittel: Vor Spielbeginn festlegen, was gilt; die Hausregel-Vorschläge im Dokument nutzen.

  • Fluch nur per Berührung●●●

    Storm- und Kinesis-Fluch brauchen Kontakt mit dem Ziel; der Kinesis-Fluch muss Phys 17/18 treffen (58/50 %).

    Gegenmittel: Mit Schild kurz nach vorn, danach aus 60 ft weiter; den Kinesis-Fluch nur gegen Bosse, die lange stehen.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Werkstatt, Gutachter und Schlosser der Gruppe

Der Werkmeister rüstet jeden Morgen einen Verbündeten aus, sortiert die Beute (Quickening liest Affixe und freie Plätze, Arcana +4 mit Wissen Artifacts), öffnet Ketten, Schlösser und Fesseln, schmiedet Schlüssel nach und repariert Metallausrüstung nach Regeltext. Sozial lügt er überzeugend (Deception +3/+4) und trägt ab Stufe 7 Gespräche mit drei Fertigkeiten; Elixiere für die Gruppe hat er im Toolbelt, Heilzauber nicht.

Kann schon

  • Ab Stufe 3 nach jeder Rast eine Leihgabe: Fine-Waffe mit Damage-Suffix – der Schleuder-Schütze der Gruppe macht Ø 44,8 statt 25,6 pro Runde.
  • Coldwork ab Stufe 2: Kettenglied, Vorhängeschloss oder Fessel sprengen, Schlüssel nachschmieden, Metallteile sabotieren (Chat-Karte, SL).
  • Quickening ab Stufe 5: Fundstücke per Berührung auf Verzauberung prüfen, Affixe und freie Kapazität erkennen, kleine wartende Verzauberungen aufheben.
  • Arcana +4 ab Stufe 5 mit Wissen Artifacts; Intuit Weakness gegen Elementare, Untote, Fey, Fiends, Drachen und Celestials (68 % gegen SG 15).
  • Deception +3/+4 aus nur 2 Trainingspunkten; Awareness +2/+3, passiv 14/15.
  • Healing Elixir (+12 Health), Antitoxin und ab Stufe 5 Rallying Elixir (+12 Morale) für Verbündete.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Alchemy AlchemieHandwerk+0+4162
Stealth HeimlichkeitErkundung−1+3152
Wilderness WildnisErkundung+0+2141
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Performance DarbietungSozial−2+2142
Society GesellschaftWissen−2+2142
Tailoring SchneidernHandwerk−2+2142
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−1+1131

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales3/5

Deception +3 (Stufe 2–4), +4 ab Stufe 5 (68 % gegen SG 15), Intimidation +2/+3 ab Stufe 5, Diplomacy +2 ab Stufe 7, Seeming ab Stufe 9. social.mjs: „Gesicht der Gruppe“ ab Stufe 7. Performance und Society untrainiert.

Erkundung3/5

Awareness +2/+3 (passiv 14/15), Coldwork ab Stufe 2, Energize, Sense durch Wände ab Stufe 6 (Konstrukte; ab 7 Monstrositäten, Oozes, Erdelementare; ab 9 Fey), Mould und Propel ab Stufe 7, Constructed Companion (ungeprüft). Kein Stealth.

Wissen4/5

Arcana +3 (Stufe 2–4), +4 (5–9), +5 (Stufe 10), Wissen Artifacts und Crafts, Quickening liest Verzauberungen (ab 5), Intuit Weakness (ab 4), Science und Medicine +3 ab Stufe 6, Recognize Spellcraft ab Stufe 10.

Handwerk5/5

Artificer ab Stufe 3 (täglich ein Affix nach Wahl), Enchanting +3 / +5 (Proficient, Stufe 5) / +6 (Expert, Stufe 9), Smithing +2/+3, Glyphweaving +2, Coldwork, Quickening, beide Toolkits im Plan. Herstellen ist nicht implementiert – die Leihgabe funktioniert.

Versorgung4/5

Ausrüstung für die Gruppe (Leihgabe +1 Treffer, +2 Schaden pro Treffer), Healing Elixir, Antitoxin und ab Stufe 5 Rallying Elixir im Toolbelt (4 Plätze), Rallying Cry, Clarify Intent (Focus für andere), Inspire Heroism. Keine Health-Heilung durch Zauber.

Nebenbeschäftigungen

Werkstatt der Gruppe

teilweise automatisiert

Jeden Tag ein Affix für einen Verbündeten; mit Hausregel dauerhafte Verzauberungen.

Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 3: Artificer, Enchanting Trained (3) / Proficient (5) / Expert (9), Enchanter's Toolkit (12 gp, Stufe 5), Rohlinge Fine Ring (1,6 gp) und Fine-Waffen der Verbündeten. Hausregel: Verzaubern gegen 12 + 2 × Seltenheit (Fine Ring mit Affix SG 16: 50/68/77 %).

Preis: An Leihtagen keine eigene Tageswahl, 12 gp Toolkit.

Schlosser und Schmied

nicht automatisiert

Ketten, Schlösser und Fesseln öffnen, Schlüssel kopieren, Ausrüstung sabotieren, Metallausrüstung reparieren.

Umsetzung: Ohne Umbau: Coldwork (Stufe 2), Smith's Toolkit (12 gp), Smithing +2 (Stufe 4) / +3 (ab 5): Reparatur gegen 12 + 2 × Seltenheit – Standard-Metallwaffe 77/84 %, Fine-Waffe mit Affix (SG 16) 50 %. Ab Stufe 7 Mould für Schlüsselabdrücke.

Preis: 12 gp; Werkbank laut Regeltext.

Gutachter für Artefakte und Beute

teilweise automatisiert

Weiß, was ein Fund kann, wie viel Platz für Affixe bleibt und ob er gefährlich ist – bevor ihn jemand anlegt.

Umsetzung: Ohne Umbau: Quickening (Stufe 5) mit Enchanter's Toolkit, Arcana +4 (+5 ab Stufe 10) mit Wissen Artifacts, ab Stufe 10 Recognize Spellcraft.

Preis: Nichts zusätzlich (Toolkit ohnehin im Plan).

Schriftrollen-Schreiber

Spielleitung entscheidet

Spell Scrolls für Verbündete: Jeder kann sie lesen (2 AP) und kennt die Komponente 10 Minuten – eine Rune bringt Touch mit.

Umsetzung: Ohne Umbau: Glyphweaving Trained (+2) aus Arrow, Aspect und Sense, Glyphweaver's Toolkit (12 gp). Hausregel: Fine Scroll SG 14 (59 %), Material halber Preis (2 gp).

Preis: 12 gp Toolkit.

Sekundäre Verwendungen

Rune: Storm (Energize)Einen Schlüssel aus einem Spalt angeln (magnetisiertes Metall), Rauch oder Giftgas mit einer Bö vertreiben, Wachen mit einem Donnerschlag in 15 ft ablenken.
Coldwork (Read)Sabotierte, gebrochene oder minderwertige Metallausrüstung erkennen – bei Händlern und in der eigenen Gruppe.
Gesture: SenseKonstrukte und Storm-Magie hinter Wänden, ab Stufe 7 Monstrositäten, Oozes und Erdelementare, ab Stufe 9 Fey.
Intuit WeaknessLiefert nicht nur dem Kampf die Verwundbarkeit, sondern dem nächsten Morgen das richtige Conversion-Affix.
Deception (Int + Pre)Preise beim Händler drücken, eine falsche Identität halten, gefälschte Papiere glaubhaft machen.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1), Glyphspeak zählt als Inflection. „Grundzauber“ zählt Rune × Geste plus Negate-Flüche (Negate wirkt im Code nur mit Aspect). Dazu kommt ab Stufe 3 die Tageswahl des Artificer aus rund 150 Tier-1-Affixen. - Stufe 1: 9 Einträge. 4 kombinierbare Zauber (Storm × Touch und Arrow, mit und ohne Glyphspeak), dazu Inspire Heroism, Refocus, Energize, Constructed Companion, Elixiere und Akon. - Stufe 3: 27 Einträge. 9 Zauber (Storm × Touch, Arrow, Aspect × keine, Glyphspeak, Quicken); Artificer mit 11 Tageswahl-Einträgen (Leihgaben, Amplify, eigene Tage, Hausregel), Counterspell, Coldwork, Deception, Awareness. - Stufe 5: 36 Einträge. 12 Zauber, Storm-Fluch, Intuit Weakness, Decisive Action, Rallying Cry, Quickening, Enchanting Proficient, Reparatur. - Stufe 6: 40 Einträge. 20 Zauber (Sense, Determine), Sorcerer +4, Science und Medicine. - Stufe 8: 49 Einträge. 75 Zauber (Storm, Earth, Kinesis × 5 Gesten × 5), drei Flüche, Clarify Intent, Mould, Propel, Blast, War Mage. - Stufe 10: 56 Einträge. 120 Zauber (4 Runen × 5 Gesten × 6), vier Flüche, Tactical Plan, React, Illusion, Seeming, Orbiting Aegis, Mental Fortress, Recognize Spellcraft.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 9 15 27 31 36 40 48 49 53 56
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen9152731364048495356

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl, ab 3)0088101011111111
Kampf: Schaden2244457899
Kampf: Gruppe stärken2222334455
Kampf: Schwächen und Analyse0002223333
Kampf: Schutz und Abwehr0222233346
Ressourcen und Tempo3334444444
Erkundung und Werkstatt2344568899
Wissen und Gutachten0111122223
Soziales0111223333
Handwerk (Spielleitung)0123333333

Vorbereitung nach der Rast (Artificer-Tageswahl, ab 3)

11 Optionen
  • Leihgabe: Damage-Affix für den Hauptangreiferab St. 3
    Artificer: Imbue Affix (Suffix, z. B. Impact/Piercing/Rending Damage) auf eine Fine-Waffe des Verbündeten, die vor der Rast in deinem Inventar liegt · frei direkt nach einer Rast; eine Tageswahl

    Jedes Affix macht die Waffe zur Minor-Verzauberung: +1 auf jeden Strike (Regeltext und Code), dazu +2 Schaden pro Treffer. Ein Schleuder-Schütze mit 6 Schüssen (+4 gegen Phys 17) macht mit Fine Sling (6,4 gp) und Affix Ø 44,8 statt 25,6 pro Runde, ein Langschwert mit 2 Schlägen 19,5 statt 12,7. ⚖️ Code: Der Bonus zählt zur Schadensart der Waffe, Text: Elementarschaden. Regelkonform verliert die Waffe das Affix, sobald du erneut Imbue nutzt; der Code löscht es nur auf deinen eigenen Items.

  • Leihgabe: Conversion gegen eine Verwundbarkeitab St. 3
    Artificer: Imbue Conversion-Präfix (Flaming, Freezing, Shocking, Radiant, Voidal …) auf die Fine-Waffe eines Verbündeten, Ziel vorher mit Intuit Weakness analysiert · frei nach einer Rast; eine Tageswahl

    +1 auf jeden Strike (Minor) und die Waffe trifft mit der Schadensart, gegen die die Gegner verwundbar sind – jeder Treffer macht den Verwundbarkeitswert zusätzlich, oder sie umgeht eine Resistenz. ⚖️ Code: Die ganze Waffe wechselt die Schadensart, Text: ein Anteil.

  • Leihgabe: Schutz für den Frontkämpferab St. 3
    Artificer: Imbue Hale, Spirited oder Resistenz (Präfix) auf einen Fine Ring (1,6 gp beim Händler) oder den freien Präfix eines Ring of Evasion, Periapt, Charm oder Amulet (je 5,4 gp) · frei nach einer Rast; eine Tageswahl

    Hale +6 Health, Spirited +6 Morale, Resistenz +3 gegen eine bekannte Schadensart (Feuer vor dem Drachen, Gift vor der Sumpfexpedition). Auf einen freien Suffix passen stattdessen Evasion (Dodge +1), Reinforcement (Armor +1), Determination, Nimbleness oder Tenacity (Rettung +1). Auf einer Fine-Rüstung gibt jedes Affix zusätzlich +1 Dodge (Minor).

  • Leihgabe: Werkzeug für Zauberer und Heilerab St. 3
    Artificer: Imbue Rune Potency (Suffix, nur Waffen) auf einen Fine-Talisman, Luminary oder Focusing (Präfix, nur Accessoires) auf einen Fine Ring · frei nach einer Rast; eine Tageswahl

    Rune Potency: +1 auf jeden Wurf dieser Rune (Life Potency für den Heiler, Flame Potency für den Feuermagier). Luminary: +1 Boon auf jeden komponierten Zauber mit Inflection. Focusing: Replenish Focus (2 AP + 1 Heroism) gibt +4 Focus.

  • Leihgabe: Fertigkeit für Gesicht oder Späherab St. 3
    Artificer: Imbue Skill-Präfix (Diplomatic, Deceptive, Stealthy, Perceptive, Survivalist …) auf einen Fine Ring oder einen freien Präfix · frei nach einer Rast; eine Tageswahl

    +1 auf die Fertigkeit für eine Verhandlung, Infiltration oder Wache. Es zählt das beste Affix je Fertigkeit; untrainiert bleibt −4.

  • Amplify: Luminary 2 (Standard)ab St. 3
    Artificer: Amplify Affix auf das eigene Luminary Band · frei nach einer Rast; hält bis zum nächsten Amplify

    +2 Boons auf jeden komponierten Zauber mit Inflection (Quicken, Glyphspeak, Negate, Determine, React): Quickened Storm Arrow Ø 12,5 (Stufe 3), 13,8 (Stufe 5), 17,4 (Stufe 6–8), 19,6 (ab Stufe 9). Imbue und Amplify verlangen, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war – beide auslösen, dann von der SL bestätigen lassen.

  • Amplify: Evasion 2ab St. 5
    Artificer: Amplify Affix auf den eigenen Ring of Evasion · frei nach einer Rast

    Dodge +2 statt +1: Phys 21 statt 20 (vom Validator nicht eingerechnet) – ein +4-Angreifer trifft 16 % statt 23 %. Für Tage, an denen du vorne stehen musst; dafür nur Luminary 1.

  • Eigener Tag: Zusatzgeste oder Inflectionab St. 3
    Artificer: Imbue Gesten- oder Inflection-Suffix auf den freien Suffix des Luminary Band · frei nach einer Rast; statt einer Leihgabe

    Eine Tier-1-Geste oder Inflection bis zum nächsten Imbue: Create (Storm Sprite mit Arrow und Fan als Flankierer, 2 Hände dank Channeler's Grip), Fan, Influence, Ray, Ward, Step oder Compose (alle 1-Focus-Zauber für +1 AP ohne Focus). Aura, Blast, Cone, Pulse, Surge und Conjure sind nicht imbuebar.

  • Eigener Tag: Zusatzruneab St. 5
    Artificer: Imbue Runen-Präfix auf den freien Präfix des Ring of Evasion · frei nach einer Rast; statt einer Leihgabe

    Eine Rune ohne Hilfsaktion: Flame (Int, +5 gegen Reflex) gegen feuerverwundbare Gegner, Death (Pre + Int, +4 gegen Fortitude 13: Ø 11,4) gegen Reflex-starke Ziele, Life als Notheilung, dazu Sense für einen weiteren Kreaturtyp.

  • Eigener Tag: Storm Potencyab St. 7
    Artificer: Imbue Storm Potency (Suffix, nur Waffen) auf einen Fine Arcane Orb (25,6 gp, Händler) · frei nach einer Rast; statt einer Leihgabe

    +1 auf jeden Storm-Wurf, mit Amplify statt Luminary +2. Lohnt kaum: Quickened Storm Arrow Ø 18,7 statt 17,4 (Stufe 7) – eine Leihgabe bringt der Gruppe 5- bis 15-mal so viel.

  • Hausregel: Werkstatt-Leihgabenab St. 3
    Vorschlag für die SL (keine offizielle Regel) · nach Absprache

    So viele Leihgaben gleichzeitig wie dein Enchanting-Rang (Trained 1 ab Stufe 3, Proficient 2 ab Stufe 5, Expert 3 ab Stufe 9); jedes weitere Imbue löscht die älteste. Bindet den Code-Effekt (Leihgaben bleiben dauerhaft) an eine nachvollziehbare Grenze.

Kampf: Schaden

9 Optionen
  • Storm Arrowab St. 1
    Rune: Storm + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Int + Int gegen Reflex, Electricity, Grund 8: +3 (Stufe 1–2), +4 (3–4), +5 (5–8), +6 (ab 9). Ø 10,0 gegen 13 (Stufe 1), 10,0 gegen 14 (Stufe 3), 11,4 (Stufe 5), 14,8 mit Sorcerer (Stufe 6–8), 17,2 (ab Stufe 9). Storm Aspect legt +2 auf jeden Treffer.

  • Storm Touchab St. 1
    Rune: Storm + Touch (automatisch bekannt) · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    Int + Dex (+2, ab Stufe 5 +3), Grund 6: Ø 7,2, mit Sorcerer 10,0. Für Züge mit genau 2 freien AP.

  • Quickened Storm Arrowab St. 3
    Inflection: Quicken (preint2) · 2 AP, 2 Focus

    −1 AP, +1 Focus; zählt als komponierter Zauber mit Inflection, also mit Luminary-Boons: Ø 11,3 mit Luminary 1, 12,5 mit Luminary 2 (Stufe 3), 13,8 (Stufe 5), 17,4 (Stufe 6–8), 19,6 (ab 9). Mit Arrow zusammen 5 AP pro Zug.

  • Surgeweaver (passiv)ab St. 3
    Talent int3a · –

    Kritische Storm-Treffer (Überschuss > 6) machen das Ziel 3 Runden Shocked: zu Rundenbeginn round(Int/2) Electricity-Schaden auf die Morale (4, ab Stufe 5 5, ab Stufe 9 6). Krit-Chance 23 % (Stufe 3) bis 50 % (Luminary 2, Stufe 5+). ⚖️ Text: zusätzlich Staggered – im Code fehlt das.

  • Sorcerer-Bonus (passiv)ab St. 6
    Signature: Sorcerer · –

    +1 Schaden pro Iconic-Slot auf jeden Zauber: +4 (Stufe 6–8: Quicken, Negate, Determine, Sorcerer), +5 ab Stufe 9 (React). Dafür keine Iconic Spells. ⚖️ Text: nur Zauber mit Inflection, Code: jeder Zauber.

  • Earth Arrowab St. 7
    Rune: Earth (wis0b) + Arrow; ab Stufe 8 Acrid Earth (int4a) · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Acid gegen Reflex – die zweite Schadensart, wenn Gegner Electricity widerstehen. Stufe 7 noch Wis + Int (+3, Ø 11,3), ab Stufe 8 mit Acrid Earth Int + Int wie Storm (+5, Ø 14,8; ab 9 +6).

  • Storm Blastab St. 8
    Gesture: Blast (int4a) · 5 AP, 2 Focus, 2 Hände (Channeler's Grip), 60 ft

    6-ft-Radius um einen Punkt, Int + Int, Grund 8: Ø 14,8 pro Ziel (Stufe 8), 17,2 ab Stufe 9; Quickened mit Luminary 2 (4 AP, 3 Focus) 17,4 bzw. 19,6. Trifft auch Verbündete im Radius.

  • Illusion Arrowab St. 9
    Rune: Illusion (int0a) + Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Int + Int gegen Willpower, Psychic auf die Morale: +6, Ø 17,2 – für Gegner mit hohem Reflex; Broken statt tot.

  • Kinesis Arrowab St. 7
    Rune: Kinesis (pre0b) + Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Pre + Int (+4) gegen die physische Verteidigung: gegen Phys 18 nur Ø 6,2. Die Rune ist für Propel, Sense und den Kinesis-Fluch da.

Kampf: Gruppe stärken

5 Optionen
  • Inspire Heroismab St. 1
    Talent pre0a · 3 AP, 1 Focus, kein Wurf

    Alle Verbündeten außer dir in 10 ft: +1 Boon auf alles bis zum Ende ihres nächsten Zugs. Für einen Schleuder-Schützen mit 6 Schüssen Ø +6,3 Schaden, mit Leihgabe +7,0; ein Langschwert mit 2 Schlägen +2,3.

  • Rallying Cryab St. 5
    Talent pre2a · 1 AP, 1 Heroism, Vocal

    Intimidation (+2, ab Stufe 6 +3) gegen die Rallying-Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft inklusive dir: 3 Runden Resolute (kein Morale- und Madness-Schaden), Krit +Pre Morale; ⚖️ jeder Erfolg heilt zusätzlich Morale in Höhe des Überschusses – Ø 5,1 (Stufe 5) bzw. 6,3 Morale pro Verbündetem bei 77–84 %.

  • Clarify Intentab St. 7
    Talent wispre1 (Wis 2 ab Stufe 7) · 2 AP, 0 Focus, 12 ft

    Diplomacy +2 gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten (77 % bei 12): +1 Focus und +1 Boon auf seinen ganzen nächsten Zug. Mit Inspire Heroism +2 Boons aus getrennten Quellen.

  • Tactical Planab St. 9
    Signature: Tactician · 2 AP, 0 Focus

    Plan in höchstens 10 Wörtern an einen Verbündeten, der nach dir handelt: Setzt er ihn in derselben Runde um, +2 Boons auf die zugehörigen Würfe. Nicht automatisiert – die SL vergibt die Boons von Hand.

  • Elixier verabreichenab St. 1
    Toolbelt: Healing Elixir (4 gp), Antitoxin (2,5 gp), ab Stufe 5 Rallying Elixir (4 gp) · 2 AP, Ziel du oder ein Verbündeter in Reichweite

    Healing Elixir +12 Health, Rallying Elixir +12 Morale, Antitoxin beendet Gift bis 5 pro Runde. Ab Stufe 5 mit Expanded Toolbelt 4 Plätze. Ausrüsten im Kampf 1 AP + 1 Hand.

Kampf: Schwächen und Analyse

3 Optionen
  • Storm-Fluch (Aspect + Negate)ab St. 4
    Gesture: Aspect + Inflection: Negate · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    Pre + Int gegen Reflex (+3, ab Stufe 5 +4, mit Luminary-Boons 75–84 %): 6 Runden −2 Electricity-Resistenz – jeder Storm-Treffer und jede Waffe mit Shocking-Leihgabe macht +2. Gegen einen Boss, der lange steht.

  • Kinesis-Fluchab St. 7
    Aspect + Negate mit Rune: Kinesis · 2 AP, 2 Focus, Berührung

    Schadensart im Dialog wählen (Hieb, Stich, Wucht): 6 Runden −2 Resistenz, also +2 auf jeden Waffentreffer dieser Art aus der ganzen Gruppe. Pre + Pre (+3) gegen Phys 17/18 mit Luminary 2: 58 % / 50 %.

  • Intuit Weaknessab St. 4
    Talent int1b · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe gegen 12 + Stufe des Ziels: Arcana (+3/+4/+5) für Celestials, Drachen, Elementare, Fey, Fiends und Untote, Science (+3 ab Stufe 6) für Konstrukte und Oozes, Medicine (+3 ab Stufe 6) für Bestien, Society für Riesen und Humanoide. Arcana +4 gegen 15: 68 %. Erfolg: die größte Verwundbarkeit, Krit: die zwei größten – Grundlage für Conversion-Leihgabe und Runenwahl.

Kampf: Schutz und Abwehr

6 Optionen
  • Counterspellab St. 2
    Talent preint1 · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft

    Zauberwurf mit Storm (Int + Int) gegen die Willpower des Zaubernden (14): 68 % (Stufe 2), 77 % (3), 84 % (5); Gegenrune Earth oder gleiche Geste je +2 Boons (89 %), ab Stufe 8 mit War Mage +2 (89–93 %).

  • Storm Aspectab St. 2
    Gesture: Aspect · 2 AP, 1 Focus (Glyphspeak: 0 AP + 1 Heroism)

    6 Runden +2 Electricity-Resistenz und +2 Schaden auf jeden Electricity-Treffer (Storm Arrow 10,0 → 11,6). ⚖️ Code: Aspects verschiedener Runen stapeln (Text: einer).

  • Inflection: Determineab St. 6
    Talent preint2 · +1 Focus

    Counterspell gegen deinen Zauber hat +2 Banes – gegen feindliche Magier. +1 Iconic-Slot (Sorcerer +1).

  • Reaktionszauber (React)ab St. 9
    Inflection: React (preint4) · +2 Focus, Reaktion außerhalb deines Zugs

    Jeder Zauber als Reaktion: Storm Aspect, bevor ein Blitz einschlägt, oder Storm Arrow auf einen fliehenden Gegner. AP im eigenen Zug zurückhalten.

  • Orbiting Aegisab St. 10
    Talent pre3a · 1 AP + 2 AP Arcane Orb, bleibt bis zum Entlassen

    Solange der Talisman getragen wird: Block + Focus (höchstens +3) – Phys 23 mit Ring of Evasion, ein +4-Angreifer trifft 7 % statt 23 %. Jeder abgeblockte Schlag kostet 1 Focus.

  • Mental Fortress (passiv)ab St. 10
    Talent pre3a · –

    Willpower +1 (16, vom Validator nicht eingerechnet), Psychic-Resistenz +5.

Ressourcen und Tempo

4 Optionen
  • Glyphspeakab St. 1
    Signborn Lineage (Ember) · +1 Heroism auf einen Zauber

    −2 AP: Storm Arrow für 1 AP, Aspect für 0 AP. Zählt als Inflection, also mit Luminary-Boons. Auf Stufe 1–3 die beste Heroism-Ausgabe: ab Stufe 2 Glyphspeak-Aspect (0 AP) + 2× Arrow, oder Aspect + Arrow + Glyphspeak-Arrow – je 6 AP; auf Stufe 1 (noch ohne Aspect) Arrow + Glyphspeak-Arrow (4 AP).

  • Refocusab St. 1
    Pfad Obsidian Antiquary (pre0a) · 2 AP (Talisman-Schlag)

    Talisman-Schlag (Pre, Talisman Trained) gegen die eigene Rallying-Schwelle 12: 77 % auf Stufe 1, ab Stufe 2 84 %; +1 Focus, Krit +2 (Ø 1,2 Focus).

  • Decisive Actionab St. 4
    Talent int2c · 0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion

    +⌈Int/2⌉ AP: +4 (Stufe 4), +5 (Stufe 5–8), +6 (ab Stufe 9) – ein ganzer zusätzlicher Storm Arrow plus Quickened Arrow.

  • Akon Foresightab St. 1
    Akon Attunement Rang 2 · Reaktion, frei

    Vorhersage vor der Runde (wer tut was mit welchem Ergebnis): bei Treffer +1 Focus. ⚖️ Im Code ohne Begrenzung.

Erkundung und Werkstatt

9 Optionen
  • Coldworkab St. 2
    Talent int2a + Smith's Toolkit (12 gp) · 3 AP, 1 Hand

    Read: Qualität und Bruch eines geschmiedeten Gegenstands in 30 ft erkennen. Destroy: Kettenglied, Vorhängeschloss, Fessel oder ein nicht ausgerüstetes Metallteil sprengen; 10 Minuten: Sabotage mit Auslösebedingung. Create: Schlüssel nachschmieden, kleine Eisenarbeiten. Nur Chat-Karte – die SL entscheidet.

  • Quickeningab St. 5
    Talent pre2a + Enchanter's Toolkit (12 gp) · 3 AP, 1 Hand

    Read: per Berührung erkennen, ob ein Gegenstand verzaubert ist, bei längerem Hantieren Affixe und freie Kapazität (Beute sortieren, Rohlinge prüfen). Destroy: eine wartende kleine Verzauberung aufheben oder eine Verzauberung 10 Minuten verbergen. Create: eine bekannte Rune in ein Objekt legen, das eine einfache Aufgabe unter einer Bedingung ausführt (24 h). Chat-Karte, SL.

  • Energizeab St. 1
    Rune: Storm (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Ein Metallobjekt bis 1 ft magnetisieren, eine Bö oder einen Wirbel (6 ft) erzeugen, der Rauch und Gas vertreibt, oder einen Donnerschlag in 15 ft als Ablenkung. SL.

  • Gesture: Senseab St. 6
    Talent pre1b · 3 AP, 1 Focus, Unterhalt 1 Focus (nur im Kampf)

    30 ft durch Wände, je Rune ein Kreaturtyp und deren Magie: Storm Konstrukte und Sturmelementare, ab Stufe 7 Earth (Oozes, Erdelementare) und Kinesis (Monstrositäten), ab Stufe 9 Illusion (Fey).

  • Mouldab St. 7
    Rune: Earth (Hilfsaktion) · 3 AP, **0 Focus**, Berührung

    Bis 1 Kubikfuß Stein, Erde oder Metall in eine einfache Form bringen, die Form eines gehaltenen Objekts unter 6 Zoll in Ton, Stein oder Metall kopieren (Schlüsselrohling, Siegel), Oberflächen reinigen. SL.

  • Propelab St. 7
    Rune: Kinesis (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus

    Objekt bis Gewicht 1 aus 15 ft heranziehen, 30 ft zielgenau schnippen (Trank zum Verbündeten), Willige oder Objekte bis 10 × Pre (50) um 20 ft versetzen und halten. SL.

  • Seemingab St. 9
    Rune: Illusion (Hilfsaktion) · 3 AP, 1 Focus, subtil

    Ein Merkmal des eigenen Aussehens bis zur Rast ändern, kurze Geräusche oder Bilder. Bricht Invisibility nicht. SL.

  • Constructed Companionab St. 1
    Kultur Arcturian · 1 Stunde Arbeit mit natürlichem Material, außerhalb des Kampfes

    Winziger Konstrukt-Diener für 8 Stunden: holen, Wache halten, stapeln. ⚖️ Die Beschwörung verweist auf einen Welt-Actor; ob er in eurer Welt existiert, ist ungeprüft – vorher testen.

  • Wahrnehmungab St. 3
    Awareness Trained (Stufe 3) · passiv / Probe

    Awareness +2 (Stufe 3–4), +3 ab Stufe 5, passiv 14/15 – bemerkt Hinterhalte und Fallen mittelmäßig gut.

Wissen und Gutachten

3 Optionen
  • Artefakte bestimmenab St. 2
    Arcana (Pre + Int) + Wissensgebiet Artifacts (Obsidian Antiquary) + Crafts (Arcturian) · Probe

    Arcana +3 (Stufe 2–4), +4 (5–9), +5 (Stufe 10, Proficient): Herkunft, Zweck und Gefahr magischer Fundstücke; mit Quickening (ab Stufe 5) dazu Affixe und Kapazität.

  • Recognize Spellcraftab St. 10
    Talent int0b · passiv

    Beginnt ein Feind in 40 ft einen Zauber, erkennst du dessen Rune, wenn du sie kennst (Storm, Earth, Kinesis, Illusion). Nicht automatisiert – die SL sagt es an; hilft bei der Counterspell-Entscheidung.

  • Science und Medicineab St. 6
    Training Stufe 6 · Probe

    Science +3 (Konstrukte, Oozes, Mechanik, Alchemie erkennen), Medicine +3 (Bestien, Wunden, Gifte).

Soziales

3 Optionen
  • Deceptionab St. 2
    Training Stufe 2 (Int + Pre) · Probe

    +3 (Stufe 2–4), +4 ab Stufe 5: Bluff, Händlerlist, falsche Identität. Gegen SG 15: 59 % / 68 %.

  • Intimidationab St. 5
    Rallying Cry + Training Stufe 4 · Probe

    +2 (Stufe 5), +3 ab Stufe 6: Drohen, Verhöre – und Rallying Cry.

  • Diplomacyab St. 7
    Inspire Heroism + Clarify Intent · Probe

    +2 ab Stufe 7: Verhandeln bleibt Nebenfach.

Handwerk (Spielleitung)

3 Optionen
  • Reparaturab St. 4
    Regeltext Repair + Smithing Trained (Coldwork + Stufe 4) · Werkbank laut Regeltext, Zeit nach SL

    Smithing +2 (Stufe 4), +3 ab Stufe 5 gegen 12 + 2 × Seltenheit nach der Reparatur: Standard-Metallwaffe SG 12 (77 % / 84 %), Fine-Waffe mit einem Affix SG 16 (50 %). Krit: Qualität bleibt, Erfolg: −1 Qualitätsstufe. Nicht im Code.

  • Verzaubern (Hausregel)ab St. 3
    Enchanting Trained/Proficient/Expert + Enchanter's Toolkit · eine Rast, Material halber Preis (Vorschlag)

    Enchanting +3 (Stufe 3–4), +5 (5–8), +6 (Expert ab 9) gegen 12 + 2 × Seltenheit des Produkts: Fine-Ring mit einem Affix (Seltenheit 2) SG 16 – 50 % / 68 % / 77 %. Dauerhafte Affixe für die Gruppe, sobald die SL zustimmt.

  • Spell Scrolls schreiben (Hausregel)ab St. 2
    Glyphweaving Trained (+2) + Glyphweaver's Toolkit (12 gp) · eine Rast, Material halber Preis (Vorschlag)

    Fine Spell Scroll (1 Komponente, Seltenheit 1, SG 14): 59 %. Jeder Verbündete kann sie lesen (2 AP) und kennt die Komponente 10 Minuten – eine Rune bringt Touch mit. Komponenten legt die SL fest.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Signborn

Attribute: Intellect 3 (primär), Dexterity 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Cold 3, Verwundbarkeit Radiant 3Signborn Lineage (Knoten origin): Inflection Glyphspeak – Zauber −2 AP für +1 HeroismÄtherarme: 1×/Runde gratis ausrüsten (im Code wirkungslos)Größe 4, Schritt 10
  • Int 3 + 3 Punkte = Int 6 auf Stufe 1: Storm Arrow +3, Int 7 auf Stufe 3 für +4.
  • Glyphspeak ist ein echtes Tempo-Werkzeug (Arrow für 1 AP, Aspect für 0 AP) und zählt als Inflection für das Luminary Band.
  • Signborn haben eine Affinität zu Glyphen – passend zum Glyphen- und Verzauberungshandwerk; bewusst kein fünfter Zeph.
Geprüfte Alternativen (4)
  • Zeph: Int 3 / Pre 2 und gratis Rune of Storm – mechanisch gleichwertig oder besser, aber schon in vier Builds (Sorcerer, Runenweber, Silberzunge, Feldalchemist).
  • Wirrun: Int 3 / Str 2: Int 6 ebenso, aber Pre müsste von 1 auf 5 (4 Punkte) – die Artificer-Voraussetzung käme erst auf Stufe 3 mit allen freien Punkten; Implacable Hunter löst nie aus.
  • Altyra / Keth: Pre 3 primär: Pre 6, Int nur 4–5 – Storm Arrow +2/+3 statt +3/+4. Für einen Pre-Werkmeister mit Influence denkbar, im Kampf schwächer.
  • Kiska: Dex 3 / Int 2: Int 5 und Dex 5 wären möglich (Assassin, Pistoleer), aber Pre für den Artificer fehlt.
Kultur

Arcturian

Wissensgebiet Crafts, Sprachen Common und ArcdenPersonalized Crafting (BETA): +1 Enchanting-Training, keine MechanikConstructed Companion: +1 Kinematic-Training, Aktion „Construct Companion“ (1 Stunde, Diener für 8 Stunden)
  • Das Handwerkervolk des Settings – Wissen Crafts und ein Enchanting-Punkt passen zum Werkmeister.
  • Der Konstrukt-Diener holt, wacht und stapelt außerhalb des Kampfes (falls der Actor existiert).
Geprüfte Alternativen (3)
  • Ordani: Exceptional Taste (+2 Boons sozial) nur in feiner Kleidung statt Ring Mail – Phys fiele von 19 auf etwa 12.
  • Tayan: Explosives Training für Bomben, aber Athletics (Str + Dex) ist mit Str 1/Dex 2 schwach; das ist das Revier des Feldalchemisten.
  • Oaken: Preeminent Survivalist (Awareness/Wilderness mindestens Trained, nie Unaware) – stark, aber ohne Handwerksbezug und schon in vier Builds.
Pfad

Obsidian Antiquary

Talent Refocus (Knoten pre0a) gratisTraining je +1: Elemental, Talisman, Arcana, Wilderness, Science, JewelcraftWissensgebiet Artifacts
  • Refocus ist ein Focus-Motor mit dem Talisman (+1 Focus, 77–84 %) und öffnet pre0a, wo Inspire Heroism liegt.
  • Wissen Artifacts: Eigenschaften alter magischer Artefakte bestimmen – genau das Fach eines Werkmeisters.
  • Arcana und Science sind die Wissensproben für Intuit Weakness gegen Elementare, Untote, Konstrukte und Oozes.
Geprüfte Alternativen (4)
  • Academy Dropout: Recognize Spellcraft gratis, Training in Glyphweaving und Deception, Wissen Rituals; kein Refocus. Als Variante gültig.
  • Natural Artisan: Rune: Earth (Mould) und Smithing passen thematisch, aber Earth skaliert bis Acrid Earth mit Wis 1 und Wissen Crafts doppelt sich mit Arcturian.
  • Crown Apothecary: Rune: Flame gratis ist stark, aber genau das ist der Feldalchemist (Zeph, Crown Apothecary, Artificer auf Stufe 3).
  • Cindaric Initiate: Rune: Soul und Enchanting – schon Runenweber und Lebensweber; Soul heilt nur Morale.
Attunement

Akon

Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × RangRang 2: Foresight – Reaktion, +1 Focus pro richtiger VorhersageRang 3: Parry +1 pro Rang über 2
  • Foresight ist der Focus-Motor für Quicken, Negate und Determine (⚖️ im Code ohne Begrenzung).
  • Ideal Discipline lässt sich mit einem planvollen Handwerker gut spielen.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Signara: Ideal Curiosity passt zum Erfinder, aber Studious Counter verlangt Wissen über den Kreaturtyp – Crafts und Artifacts zählen nicht.
  • Heart: Rang 3 +2 Health pro Stufe hilft der Zähigkeit, Rang 2 Hallow nur gegen Untote und Outsider.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Signborn)112113
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1142146
Stufe 2142156+1 Pre
Stufe 3142157+1 Int
Stufe 4142158+1 Int
Stufe 5142159+1 Int
Stufe 6152159+1 Tou
Stufe 7152259+1 Wis
Stufe 81522510+1 Int
Stufe 91522511+1 Int
Stufe 101522611+1 Pre

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Int trägt den Kampf: Storm (und ab Stufe 8 Earth, ab 9 Illusion) mit Arrow oder Blast skalieren rein mit Int, also zählen die ungeraden Werte 7, 9 und 11 (+4, +5, +6). Der Artificer verlangt auf Stufe 3 Pre 5 und Int 5; Pre bleibt danach auf 5 (Willpower, Rallying Cry, Int + Pre für Enchanting, Arcana und Deception). Tou 4/5 hält die Health, Wis 2 öffnet auf Stufe 7 Clarify Intent und die Earth-Rune. Focus ist ceil((Wis + Pre + Int)/2): 6 → 10.

Erstellungspunkte

  • Intellect +3: Int 6: Storm Arrow +3 ab Stufe 1, Int 7 auf Stufe 3 (+4).
  • Presence +3: Pre 4, auf Stufe 2 Pre 5 für den Artificer (Pre 5 + Int 5); Inspire Heroism ab Stufe 1.
  • Toughness +3: Tou 4: 24 Health auf Stufe 1 und Willpower 14; Intimidation für Rallying Cry.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Presence: Pre 5: Artificer-Voraussetzung auf Stufe 3, Talisman und Refocus +3.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 7: Storm Arrow +4, Focus 7.
  • Stufe 4 · Intellect: Int 8: Decisive Action +4 AP, Reflex 15 – Vorbereitung auf Int 9.
  • Stufe 5 · Intellect: Int 9: Storm +5, Enchanting, Arcana und Deception +4 (Int + Pre 14), Decisive Action +5 AP, Focus 8.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 5: Health 58, Willpower 15, Intimidation +3 (Rallying Cry).
  • Stufe 7 · Wisdom: Wis 2: Clarify Intent (wispre1) und Rune: Earth (wis0b) werden kaufbar.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 10: Focus 9, Vorbereitung auf Int 11.
  • Stufe 9 · Intellect: Int 11: Storm, Earth und Illusion +6, Decisive Action +6 AP, Shocked 6 pro Runde.
  • Stufe 10 · Presence: Pre 6: Focus 10, Arcana +5 mit Proficient, Morale 88.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
7G71102147255243103388DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Talisman 2 (Trained, für Refocus), Elemental 2, Arcana, Science, Wilderness, Jewelcraft, Enchanting, Kinematic, Glyphweaving und Diplomacy je 1. Zauberwürfe nutzen kein Training (spellAttack übergibt fest 0).

  • Signborn Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Inflection Glyphspeak: ein Zauber kostet −2 AP und +1 Heroism. Ätherarme: 1×/Runde gratis ausrüsten. Cold-Resistenz 3, Radiant-Verwundbarkeit 3.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Glyphspeak ist auf Stufe 1–3 die beste Heroism-Ausgabe (Arrow für 1 AP, Aspect für 0 AP) und zählt für das Luminary Band als Inflection.

    ⚠ Glyphspeak ist in ember.mjs als Inflection mit Kosten {heroism: 1, action: −2} definiert. Die Ätherarme prüfen die Aktions-ID equipWeapon, die Ausrüst-Aktion heißt equipItem – der Gratis-Wechsel löst nie aus.

  • Personalized Craftingorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Enchanting-Training.

    Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur; der Enchanting-Punkt zählt für Trained auf Stufe 3 und Proficient auf Stufe 5.

    ⚠ Kein Hook, nur Trainingsquelle.

  • Constructed Companionorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    Aktion Construct Companion (frei, außerhalb des Kampfes, 1 Stunde): winziger Konstrukt-Diener aus Ton, Stein, Holz oder Stroh für 8 Stunden, befolgt einfache Befehle (holen, Wache, stapeln). +1 Kinematic-Training.

    Warum: Späher, Lastenträger und Wache außerhalb des Kampfes – passend zum Handwerker.

    ⚠ Die Beschwörung verweist auf den Welt-Actor Actor.oLu6qs3AYUu8eitR; ob er in der Welt existiert, ist (Spoiler-Schutz) ungeprüft – vor der ersten Sitzung testen.

  • Refocuspre0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Talisman-Schlag gegen die eigene Rallying-Schwelle: Erfolg +1 Focus (einhändiger Talisman), Krit +1 mehr. +1 Talisman-Training (mit dem Pfad Trained).

    Warum: Gratis vom Pfad: Focus-Motor (77 % auf Stufe 1, 84 % ab Stufe 2, Ø 1,2 Focus für 2 AP) und Zugang zu pre0a (Inspire Heroism).

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Ideal Discipline. Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × Rang. Rang 2: Foresight (Reaktion, +1 Focus pro richtiger Vorhersage). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Der verlässlichste Focus-Motor für Quicken und Flüche.

    ⚠ Foresight ist im Code nicht begrenzt; Ränge kommen über Ideal-Punkte, nicht über die Stufe.

  • Rune: Stormint0a ★ Kern funktioniert

    Int, gegen Reflex, Electricity auf Health; Gegenrune zu Earth. Hilfsaktion Energize (3 AP, 1 Focus): Metall magnetisieren, Bö/Wirbel, Donnerschlag. +1 Elemental-Training.

    Warum: Die Int-Rune gegen die schwache Reflex-Rettung; Storm Sense findet Konstrukte, Surgeweaver baut darauf auf.

    ⚠ Energize zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft, Int, Grund 8. +1 Glyphweaving.

    Warum: Storm Arrow rein Int: +3 auf Stufe 1, Ø 10,0 gegen Reflex 13.

  • Inspire Heroismpre0a + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: alle Verbündeten außer dir in 10 ft +1 Boon auf alle Aktionen bis zum Ende ihres nächsten Zugs. +1 Diplomacy.

    Warum: Gruppenbuff ab Stufe 1 auf dem Gratis-Knoten des Pfads: für einen Schützen mit 6 Schüssen Ø +6,3 Schaden.

2

Stufe 2

Attribut: Pre → 5Training: Deception +2Trainingsdeckel 4

Training: Deception +2 (Trained) – Int + Pre: +3 auf Stufe 2, +4 ab Stufe 5 – die beste soziale Fertigkeit für 2 Punkte. Arcana (Counterspell) und Glyphweaving (Arrow, Aspect) werden durch Talente Trained.

  • Coldworkint2a ⇢ Brücke nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, Smith's Toolkit: Read (Qualität, Bruch in 30 ft), Destroy (Kettenglied, Schloss, Fessel, nicht ausgerüstetes Metallteil; Sabotage mit Bedingung), Create (Schlüssel nachschmieden, kleine Eisenarbeiten). +1 Smithing.

    Warum: Brücke zu int3a (Surgeweaver, Artificer) mit echtem Werkmeister-Nutzen außerhalb des Kampfes.

    ⚠ Aktion ohne Hook: nur Chat-Karte, die Toolkit-Bedingung prüft der Code nicht.

  • Counterspellpreint1 + Nutzen funktioniert

    Reaktion, 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft: Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune und gleiche Geste je +2 Boons. +1 Arcana.

    Warum: Storm + Arrow +3/+4/+5 gegen Willpower 14: 68/77/84 % – Schutz der Gruppe vor feindlichen Magiern.

  • Gesture: Aspectpre1b ★ Kern Code weicht vom Text ab

    2 AP, 1 Focus, 6 Runden: +2 Resistenz und +2 Schaden in der Schadensart der Rune. Mit Negate ein Fluch per Berührung. +1 Glyphweaving.

    Warum: Storm Aspect: Storm Arrow 10,0 → 11,6; mit Glyphspeak 0 AP. Grundlage der Flüche ab Stufe 4.

    ⚠ Die Effekt-ID hängt am Schadenstyp: Aspects verschiedener Runen stapeln (Text: nur einer); der Bonus gilt auch für Waffentreffer der Art.

3

Stufe 3

Attribut: Int → 7Signature-Limit 1Training: Awareness +2Trainingsdeckel 6

Training: Awareness +2 (Trained) – Int + Wis: +2, ab Stufe 5 +3, passiv 14/15 – Hinterhalte und Fallen. Enchanting wird durch Personalized Crafting und Quicken Trained.

  • Surgeweaverint3a ⇢ Brücke Code weicht vom Text ab

    Kritische Storm-Treffer machen Shocked: 3 Runden je round(Int/2) Electricity-Schaden auf die Morale (4, ab Stufe 5 5, ab 9 6).

    Warum: Brücke zum Artificer mit Zusatzwirkung: 23–50 % Krit-Chance, bis 18 Morale-Schaden pro Krit.

    ⚠ Laut Text zusätzlich Staggered – im Code (effects.shocked) nur der Morale-DoT.

  • Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Direkt nach einer Rast: Imbue Affix (ein Affix mit Mindeststufe 1 als Stufe 1 auf ein Item im eigenen Inventar mit freiem Präfix-/Suffix-Platz, immer nur eines, bis zum nächsten Imbue) und Amplify Affix (ein Affix auf einem ausgerüsteten eigenen Item +1 Stufe, max. 3, bis zum nächsten Amplify).

    Warum: Der Kern des Builds: jeden Tag eine Leihgabe für die Gruppe (Minor +1 Treffer, Damage-Suffix +2 Schaden) und Luminary 2 für sich selbst.

    ⚠ Imbue verlangt im Code ein eigenes Item; das Aufräumen beim nächsten Imbue erfasst nur eigene Items – weitergegebene behalten das Affix dauerhaft (regelkonform endet es). Beide Aktionen verlangen, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war. Playtest-Hinweis: freie Affixwahl soll später eingeschränkt werden.

  • Inflection: Quickenpreint2 ★ Kern funktioniert

    −1 AP, +1 Focus. +1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Quickened Storm Arrow (2 AP) mit Luminary 2: Ø 12,5; Arrow + Quickened Arrow in 5 AP.

4

Stufe 4

Attribut: Int → 8Training: Intimidation +1, Smithing +1Trainingsdeckel 8

Training: Intimidation +1, Smithing +1 (Trained) – Intimidation wird auf Stufe 5 mit Rallying Cry Trained (+2, ab Stufe 6 +3) – untrainiert wäre Rallying Cry −4. Smithing mit Coldwork Trained (+2, ab 5 +3) für Reparaturen nach Regeltext.

  • Inflection: Negatepreint2 + Nutzen teilweise automatisiert

    +1 Focus; im Code nur mit Aspect: Fluch per Berührung, 6 Runden −2 Resistenz gegen die Schadensart der Rune. +1 Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Storm-Fluch (75–84 %): +2 auf jeden Storm-Treffer; ab Stufe 7 Kinesis-Fluch für die Waffen der Gruppe.

    ⚠ Alle anderen Negate-Wirkungen fehlen (hooks/spellcraft.mjs nur in aspect).

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe (Arcana, Science, Medicine oder Society nach Kreaturtyp) gegen 12 + Stufe; Erfolg nennt die größte Verwundbarkeit, Krit die zwei größten. +1 Medicine.

    Warum: Liefert das richtige Conversion-Affix und die richtige Rune; Arcana +4 gegen 15: 68 %. Brücke zu Decisive Action.

    ⚠ Mit passendem Wissensgebiet +2 Boons – Crafts und Artifacts sind keine Kreaturwissen.

  • Decisive Actionint2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: +⌈Int/2⌉ AP.

    Warum: +4 (Stufe 4), +5 (5–8), +6 (ab 9) AP für 1 Heroism – besser als Glyphspeak (−2 AP).

5

Stufe 5

Attribut: Int → 9Training: Enchanting +2Trainingsdeckel 10

Training: Enchanting +2 (Proficient) – Personalized Crafting, Quicken, Negate und Quickening geben 4 Punkte, mit 2 sind es 6: Enchanting +5 – mit der Hausregel zwei Leihgaben gleichzeitig.

  • Channeler's Grippre2b ⇢ Brücke funktioniert

    Mit einhändigem Talisman 2 Zauberhände trotz Schild. +1 Talisman.

    Warum: Brücke zu pre2a (Quickening, Rallying Cry) und Voraussetzung für Blast und Create-Tage mit Schild.

  • Quickeningpre2a + Nutzen nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, Enchanter's Toolkit: Read (verzaubert? Affixe, freie Kapazität), Destroy (wartende kleine Verzauberung aufheben, Verzauberung 10 Minuten verbergen), Create (Rune in ein Objekt legen, das unter einer Bedingung eine Aufgabe ausführt, 24 h). +1 Enchanting.

    Warum: Das Werkzeug des Gutachters: Beute und Rohlinge prüfen, magische Fallen und Glyphen entschärfen; Enchanting Proficient auf Stufe 5.

    ⚠ Aktion ohne Hook: nur Chat-Karte.

  • Rallying Crypre2a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, 1 Heroism, Vocal: Intimidation gegen die Rallying-Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft inklusive dir; 3 Runden Resolute, Krit +Pre Morale. +1 Intimidation.

    Warum: Schützt die Gruppe vor Morale-Schaden (77 %, ab Stufe 6 84 %) und heilt Ø 5–6 Morale pro Verbündetem.

    ⚠ Durch das Rallying-Tag heilt der Code bei jedem Erfolg zusätzlich den Überschuss als Morale.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 5Signature-Limit 2Training: Science +1, Medicine +1Trainingsdeckel 12

Training: Science +1, Medicine +1 (beide Trained) – Je ein Punkt aus Pfad bzw. Intuit Weakness: Science +3 (Konstrukte, Oozes) und Medicine +3 (Bestien) für Intuit Weakness und Wissen – zwei Ränge für zwei Punkte.

  • Sorcerersig3.presence.intellect ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    +1 Schaden pro Iconic-Slot auf jeden Zauber, keine Iconic Spells; +1 Slot.

    Warum: Auf demselben Knoten wie der Artificer, kein Umweg: +4 (Stufe 6–8), +5 ab Stufe 9 – Arrow + Quickened Arrow Ø 35,6. Der Werkmeister braucht keine Iconic Spells.

    ⚠ Laut Text nur Zauber mit Inflection, der Hook addiert auf jeden Zauber.

  • Gesture: Sensepre1b + Nutzen teilweise automatisiert

    3 AP, 1 Focus, 30 ft durch Wände: Kreaturtyp und Magie je Rune (Storm: Konstrukte, Sturmelementare). +1 Glyphweaving.

    Warum: Erkundung vor jeder Tür; mit Earth, Kinesis und Illusion später vier Kreaturtypen.

    ⚠ Unterhalt wird nur im Kampf abgebucht.

  • Inflection: Determinepreint2 + Nutzen funktioniert

    +1 Focus: Counterspell gegen den Zauber hat +2 Banes. +1 Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Schutz gegen feindliche Magier und +1 Sorcerer-Bonus.

7

Stufe 7

Attribut: Wis → 2ProjektionTraining: Enchanting +2Trainingsdeckel 14

Training: Enchanting +2 – Mit Determine 9 Punkte; Weg zu Expert auf Stufe 9.

  • Clarify Intentwispre1 + Nutzen funktioniert

    2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten; Erfolg +1 Focus und +1 Boon auf seinen ganzen nächsten Zug. +1 Diplomacy.

    Warum: Mit Inspire Heroism +2 Boons für den Hauptangreifer; Diplomacy wird Trained (+2, 77 %).

  • Rune: Earthwis0b + Nutzen funktioniert

    Acid gegen Reflex (Wis, ab Acrid Earth Int); Gegenrune zu Storm. Hilfsaktion Mould (3 AP, 0 Focus): formen, kopieren, reinigen. +1 Elemental.

    Warum: Zweite Schadensart, Mould als Werkzeug (Schlüsselabdruck, Steinform), Sense für Oozes und Erdelementare, Counterspell-Boons gegen Storm-Magier.

    ⚠ Mould zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Rune: Kinesispre0b + Nutzen funktioniert

    Pre, gegen Phys, Hieb/Stich/Wucht; Gegenrune zu Control. Hilfsaktion Propel. +1 Kinematic.

    Warum: Kinesis-Fluch: −2 Resistenz gegen die Waffenschadensart der Gruppe; Propel als Werkzeug; Sense für Monstrositäten.

    ⚠ Propel zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 10ProjektionTraining: Enchanting +2Trainingsdeckel 16

Training: Enchanting +2 – 11 Punkte.

  • Gesture: Blastint4a + Nutzen funktioniert

    5 AP, 2 Focus, 2 Hände, 6-ft-Radius in 60 ft, Int, Grund 8; trifft auch Verbündete. +1 Glyphweaving.

    Warum: Flächenschaden gegen Gruppen: Ø 14,8 pro Ziel (17,2 ab Stufe 9); öffnet preint4.

  • Acrid Earthint4a + Nutzen funktioniert

    Earth skaliert mit Int statt Wis. +1 Elemental.

    Warum: Earth Arrow rein Int (+5/+6) als zweite Schadensart gegen Reflex.

  • War Magepreint4 + Nutzen funktioniert

    +2 Boons auf jeden Counterspell; die SL sagt, ob du eine Gegenrune kennst. +1 Arcana.

    Warum: Counterspell 89–93 %.

    ⚠ Die Gegenrunen-Auskunft ist Erzählung, die Boons sind automatisiert.

9

Stufe 9

Attribut: Int → 11ProjektionSignature-Limit 3Training: Enchanting +2Trainingsdeckel 18

Training: Enchanting +2 (Expert) – Mit React 14 Punkte: Enchanting +6 (Expert) – Hausregel drei Leihgaben, Verzaubern SG 16 zu 77 %.

  • Tacticiansig3.presence.intellect ◆ Signature nicht automatisiert

    Tactical Plan (2 AP, 0 Focus): Plan in 10 Wörtern an einen später handelnden Verbündeten; setzt er ihn in derselben Runde um, +2 Boons auf die zugehörigen Würfe.

    Warum: Dritte Signature ohne Umweg auf demselben Knoten; der stärkste Gruppenbuff des Builds, wenn die SL mitspielt.

    ⚠ Aktion ohne Hook – die Boons vergibt die SL von Hand. Automatisierte Alternative: Operator (Variante).

  • Inflection: Reactpreint4 + Nutzen funktioniert

    +2 Focus: der Zauber wird zur Reaktion. +1 Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Aspect oder Arrow außerhalb des eigenen Zugs; Enchanting Expert auf Stufe 9, Sorcerer +5.

  • Rune: Illusionint0a + Nutzen funktioniert

    Int, gegen Willpower, Psychic auf Morale. Hilfsaktion Seeming. +1 Spiritual.

    Warum: Illusion Arrow +6 gegen Willpower (Ø 17,2) für Gegner mit hohem Reflex; Seeming für Verkleidung; Sense für Fey.

    ⚠ Seeming zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

10

Stufe 10

Attribut: Pre → 6ProjektionTraining: Arcana +2Trainingsdeckel 20

Training: Arcana +2 (Proficient) – Mit War Mage und Recognize Spellcraft 6 Punkte: Arcana +5 für Gutachten und Intuit Weakness.

  • Orbiting Aegispre3a + Nutzen funktioniert

    1 AP + Talisman-Schlag (2 AP), bis zum Entlassen: Block + Focus (max. +3), jeder abgeblockte Schlag kostet 1 Focus. +1 Talisman.

    Warum: Phys 23 mit Ring of Evasion – ein +4-Angreifer trifft 7 % statt 23 %.

  • Mental Fortresspre3a + Nutzen funktioniert

    Willpower +1, Psychic-Resistenz +5.

    Warum: Willpower 16 gegen Control-, Illusion- und Oblivion-Magie.

    ⚠ Der Validator rechnet den Willpower-Bonus nicht ein.

  • Recognize Spellcraftint0b + Nutzen nicht automatisiert

    Beginnt ein Feind in 40 ft einen Zauber, erkennst du dessen Rune, wenn du sie kennst. +1 Arcana.

    Warum: Counterspell-Entscheidung mit vier bekannten Runen; Arcana wird Proficient.

    ⚠ Kein Hook – die SL sagt die Rune an.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Enchanting1 untrainiert1 untrainiert2 Trained3 Trained6 Proficient7 Proficient9 Proficient11 Proficient14 Expert14 Expert
Arcana1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained6 Proficient
Deception0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Intimidation0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Science1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Smithing0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Glyphweaving1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,9 gp von 25 gp
  • Ring Mail8 gp

    Mittlere Rüstung 10: Phys 19 mit Kite Shield trotz Dex 2; kein Zaubermalus.

  • Arcane Orb3,2 gp

    Einhändiger Talisman (Pre): Zauberhand, Refocus und später Orbiting Aegis und Channeler's Grip.

  • Kite Shield6,4 gp

    Block 4; ab Stufe 5 mit Channeler's Grip trotzdem 2 Zauberhände.

  • Healing Elixir4 gp

    +12 Health für dich oder einen Verbündeten (2 AP), im Toolbelt.

  • Antitoxin2,5 gp

    Beendet Gift bis 5 Schaden pro Runde, auch beim Verbündeten.

  • Rope0,8 gp

    Klettern, Fesseln, Lasten.

Upgrades

  • ab Stufe 2 Smith's Toolkit (12 gp) – Für Coldwork laut Text nötig (der Code prüft es nicht).
  • ab Stufe 3 Luminary Band (5,4 gp) – Amplify-Ziel (Luminary 2: +2 Boons auf Zauber mit Inflection), freier Suffix für Gesten-, Inflection- und Compose-Tage.
  • ab Stufe 3 Fine Ring (1,6 gp, Händler) und Fine-Waffen der Verbündeten – Rohlinge für die Leihgabe: Fine Ring mit freiem Präfix und Suffix; Fine Sling 6,4, Fine Shortbow 19,2, Fine Shortsword 19,2, Fine Longsword 25,6 gp (kauft der Verbündete).
  • ab Stufe 5 Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 → Phys 20 (21 mit Amplify), freier Präfix für Runen- und Fertigkeits-Tage.
  • ab Stufe 5 Expanded Toolbelt (1 gp) – 4. Toolbelt-Platz für Elixiere der Gruppe; dritter Accessoire-Platz.
  • ab Stufe 5 Enchanter's Toolkit (12 gp) – Für Quickening und die Verzauber-Hausregel.
  • ab Stufe 5 Rallying Elixir (4 gp) – +12 Morale für einen Verbündeten.
  • ab Stufe 7 Fine Arcane Orb (25,6 gp, optional) – Träger für Storm Potency an Tagen ohne Leihgabe.
  • ab Stufe 7 Glyphweaver's Toolkit (12 gp, optional) – Für die Schriftrollen-Hausregel.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 4–5 als Flächentag (Kampftag gegen Gruppen): Gesture: Blast vier bzw. drei Stufen früher als im Plan (Stufe 8). Blast liegt auf int4a direkt am Artificer-Knoten, braucht aber zwei Zauberhände – mit Arcane Orb und Kite Shield erst über Channeler's Grip (Code HOOKS.channelersGrip00). Den Platz schafft Eldritch Bargain (int2b): Es liegt an Arrow, Surgeweaver und Decisive Action und ersetzt so die beiden Brücken Coldwork und Intuit Weakness. Auf Stufe 4 fällt zusätzlich Negate weg. Die Ausrüster-Rolle (Imbue, Amplify, Leihgabe Ø 25,6 → 44,8) bleibt in jeder Variante gleich. Auf Stufe 1–3 bringt Respec nichts: Die Route zum Artificer ist schon minimal, und Inspire Heroism und Counterspell sind stärker als jede Alternative.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 4 Flächentag (Kampftag)

vom Validator geprüft
− Coldwork− Inflection: Negate− Intuit Weakness+ Eldritch Bargain+ Channeler's Grip+ Gesture: Blast

Coldwork, Intuit Weakness und Inflection: Negate raus; Eldritch Bargain, Channeler's Grip und Gesture: Blast rein. Eldritch Bargain (int2b) verbindet Arrow mit Surgeweaver (Artificer-Route) und Decisive Action, Channeler's Grip (pre2b) hängt an Aspect und gibt mit dem einhändigen Arcane Orb trotz Kite Shield 2 Zauberhände. Gegen Gruppen schlägt ein Blast jeden Einzelziel-Zug, sobald zwei Gegner im Radius stehen.

Wirkung: Storm Blast (5 AP, 2 Focus, 6-ft-Radius in 60 ft) Ø 10,0 pro Ziel, mit Aspect 11,6 (gegen 3 Ziele 34,7). Quickened Blast mit Luminary 2 und Aspect (4 AP, 3 Focus) Ø 14,2 pro Ziel: gegen 2 Ziele 28,4, gegen 3 Ziele 42,6 statt Arrow + Quickened Arrow 25,8 (5 AP, 3 Focus); jedes Ziel 42 % Krit-Chance für Surgeweaver (Shocked). Mit Decisive Action (+4 AP, 1 Heroism) Quickened Blast + Blast Ø 25,8 pro Ziel für 5 Focus. Eldritch Bargain: Bei leerem Focus kostet jeder fehlende Punkt 10 Morale (Code HOOKS.eldritchBargain0), mit Morale 46 bis zu 4 Focus Reserve. Es fehlen Coldwork, Intuit Weakness und der Storm-Fluch; Smithing fällt von Trained (+2) auf Untrained (0), Enchanting bleibt Trained (+3). HP 42, Focus 7, Phys 19, Angriff +4 wie im Plan.

Alle 12 Talente dieser Variante

Rune: Storm · Gesture: Arrow · Inspire Heroism · Counterspell · Gesture: Aspect · Eldritch Bargain · Surgeweaver · Artificer · Inflection: Quicken · Decisive Action · Channeler's Grip · Gesture: Blast

Stufe 5 Flächentag (Kampftag)

vom Validator geprüft
− Coldwork− Intuit Weakness+ Eldritch Bargain+ Gesture: Blast

Channeler's Grip ist ab Stufe 5 im Plan. Es reicht, Coldwork und Intuit Weakness gegen Eldritch Bargain und Gesture: Blast zu tauschen; Negate (Storm-Fluch), Quickening, Rallying Cry und Enchanting Proficient bleiben.

Wirkung: Storm Blast Ø 11,4 pro Ziel, mit Aspect 13,1. Quickened Blast mit Luminary 2 und Aspect Ø 15,6 pro Ziel: gegen 2 Ziele 31,1, gegen 3 Ziele 46,7 statt Arrow + Quickened Arrow 28,7; jedes Ziel 50 % Krit-Chance für Surgeweaver. Eldritch Bargain bis zu 5 Focus aus Morale 52. Es fehlen Coldwork und Intuit Weakness; Smithing fällt von Trained (+3) auf Untrained (+1). HP 48, Focus 8, Phys 19, Angriff +5 wie im Plan.

Alle 15 Talente dieser Variante

Rune: Storm · Gesture: Arrow · Inspire Heroism · Counterspell · Gesture: Aspect · Eldritch Bargain · Surgeweaver · Artificer · Inflection: Quicken · Inflection: Negate · Decisive Action · Channeler's Grip · Gesture: Blast · Quickening · Rallying Cry

Tipps zum Respec

  • Blast trifft alle Kreaturen im Radius, auch Verbündete. Die Variante lohnt sich an Tagen mit Gruppen von Gegnern, die nicht mit den eigenen Nahkämpfern verkeilt sind (Eröffnung auf Distanz, Engstellen, Schwärme). Gegen einen einzelnen Boss ist der Plan mit Storm-Fluch besser.
  • Kaufreihenfolge: Counterspell → Aspect → Eldritch Bargain (an Arrow) → Surgeweaver → Artificer → Quicken → Decisive Action → Channeler's Grip → Blast. Ohne Coldwork hängen Surgeweaver, Artificer und Decisive Action an Eldritch Bargain.
  • An Werkstatt- und Erkundungstagen (Schlösser, Ketten, Reparaturen, Verwundbarkeit für das Conversion-Präfix bestimmen) den Plan spielen: Coldwork, Intuit Weakness und Smithing Trained kommen mit ihm zurück.
  • Auf Stufe 5 nicht Negate gegen Blast tauschen: Enchanting fällt dann von Proficient (6 Punkte) auf Trained (5). Auf Stufe 6 bleibt der Stufe-5-Tausch gültig, kostet dann aber Medicine Trained (der zweite Punkt kommt aus Intuit Weakness); Sorcerer legt +4 auf jedes Blast-Ziel.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1142146 24246 19 (10/5/4/0) 13/14/14+3 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
2142156 30346 19 (10/5/4/0) 13/14/14+3 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
3142157 36407 19 (10/5/4/0) 13/14/14+4 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
4142158 42467 19 (10/5/4/0) 13/14/15+4 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
5142159 48528 19 (10/5/4/0) 13/14/15+5 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
6152159 58588 19 (10/5/4/0) 13/15/15+5 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
7152259 64668 19 (10/5/4/0) 13/15/15+5 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
81522510 70729 19 (10/5/4/0) 13/15/15+5 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
91522511 76789 19 (10/5/4/0) 13/15/15+6 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield
101522611 828810 19 (10/5/4/0) 13/15/15+6 Ring Mail, Arcane Orb + Kite Shield

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 82 Health 88 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12424
23034
33640
44246
54852
65858
76466
87072
97678
108288
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 19
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
119
219
319
419
519
619
719
819
919
1019

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−1+489 %68 %32 %4 %
Diplomacy−1+277 %50 %16 %1 %
Intimidation−2+384 %59 %23 %2 %
Performance−2−241 %16 %2 %0 %
Awareness−2+384 %59 %23 %2 %
Society−3−241 %16 %2 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−1+3T+3T+3T+4T+4T+4T+4T+4T+4T
DiplomacyDiplomatie−1+0+0+0+0+0+2T+2T+2T+2T
IntimidationEinschüchtern−2−2−2+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2+2T+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
SocietyGesellschaft−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
StealthHeimlichkeit−2−2−2−1−1−1−1−1−1−1
WildernessWildnis−1−1−1−1−1+0+0+0+0+0
ArcanaArkanes+1+3T+3T+3T+4T+4T+4T+4T+4T+5P
MedicineMedizin−2−2−2+0+1+3T+3T+3T+3T+3T
ScienceWissenschaft+0+0+0+0+1+3T+3T+3T+3T+3T
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−1−1−1−1−1+0+0+0+0+0
CookingKochen−3−3−3−3−3−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern+1+1+3T+3T+5P+5P+5P+5P+6E+6E
FletchingPfeilbau−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
JewelcraftJuwelierkunst−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
GlyphweavingGlyphenweben+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T
SmithingSchmieden−2+0+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

3
  • Inspire Heroismab St. 1
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

  • Rallying Cryab St. 5
    Talent · 1 AP · 1 Heroism · Intimidation gegen die Rallying-Schwelle

    Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.

  • Clarify Intentab St. 7
    Talent · 2 AP · Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle

    Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.

Moral-Magie

1
  • Rune of Illusionab St. 9
    Rune: Illusion · Talent

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 2: Eröffnung (Stufe 1: 2× Storm Arrow, Ø 20,1 – Aspect erst ab Stufe 2)

5 von 6 AP
Storm Aspect2 AP · 1 F
Storm Arrow3 AP · 1 F
frei1 AP
  1. Storm Aspect 2 AP · 1 Focus – 6 Runden +2 auf jeden Electricity-Treffer, +2 Electricity-Resistenz. Mit Glyphspeak 0 AP + 1 Heroism.
  2. Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – +3 gegen Reflex 13: Ø 11,6 mit Aspect. 1 AP bleibt für Counterspell.

Stufe 2–3: Heroism-Burst

6 von 6 AP
2× Storm Arrow6 AP · 2 F
  1. Storm Aspect mit Glyphspeak 0 AP · 1 Focus · 1 Heroism – Aspect ohne AP.
  2. 2× Storm Arrow 6 AP · 2 Focus – Ø 23,1 (Stufe 2), mit Luminary 1 auf Stufe 3 etwas mehr.

Ab Stufe 3: Standardrunde

5 von 6 AP
Storm Arrow3 AP · 1 F
Quickened Storm Arrow2 AP · 2 F
frei1 AP
  1. Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Ø 11,6 mit Aspect (Stufe 3), 13,1 (5), 16,4 (6).
  2. Quickened Storm Arrow 2 AP · 2 Focus – Luminary 2: Ø 14,2 mit Aspect (Stufe 3), 15,6 (5), 19,1 (6). Zusammen 25,8 / 28,7 / 35,6. 1 AP für Counterspell.

Vor dem Alpha-Schlag der Gruppe

6 von 6 AP
Inspire Heroism3 AP · 1 F
Storm Arrow3 AP · 1 F
  1. Inspire Heroism 3 AP · 1 Focus – Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon bis Ende ihres nächsten Zugs.
  2. Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Ab Stufe 7 stattdessen Clarify Intent (2 AP) auf den Hauptangreifer: +2 Boons aus getrennten Quellen.

Ab Stufe 4: Boss

8 von 6 AP
Intuit Weakness1 AP · 1 F
Storm-Fluch (Aspect + Negate)2 AP · 2 F
Decisive Action + Storm Arrow + Quickened Arrow5 AP · 3 F · 1 H

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Intuit Weakness 1 AP · 1 Focus – Arcana +4 gegen 12 + Stufe: Verwundbarkeit für Runenwahl und die Leihgabe von morgen.
  2. Storm-Fluch (Aspect + Negate) 2 AP · 2 Focus – Berührung, 75–84 %: 6 Runden −2 Electricity-Resistenz. Ab Stufe 7 gegen gepanzerte Bosse der Kinesis-Fluch für die Waffen der Gruppe.
  3. Decisive Action + Storm Arrow + Quickened Arrow 5 AP · 3 Focus · 1 Heroism – +4/+5 AP für 1 Heroism: der Rest des Zugs wird eine volle Angriffsrunde.

Ab Stufe 5: Krise

6 von 6 AP
Rallying Cry1 AP · 1 H
Healing Elixir an einen Verbündeten2 AP
Storm Arrow3 AP · 1 F
  1. Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – Resolute für alle in 12 ft (77–84 %), Ø 5–6 Morale pro Verbündetem.
  2. Healing Elixir an einen Verbündeten 2 AP – +12 Health; im Kampf Ausrüsten 1 AP + 1 Hand, wenn das Elixier nicht schon im Toolbelt-Slot steckt.
  3. Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Oder Counterspell zurückhalten.

Nach der Rast (ab Stufe 3)

0 von 6 AP
frei6 AP
  1. Imbue Affix (Leihgabe) 0 AP – Damage-Suffix auf die Fine-Waffe des Hauptangreifers (oder Conversion, Schutz, Fertigkeit). Gegenstand vorher übernehmen, danach zurückgeben.
  2. Amplify Affix (Luminary 2) 0 AP – Beide Aktionen auslösen, dann von der SL bestätigen lassen – sie verlangen, dass die zuletzt bestätigte Aktion die Rast war.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons wie im Code, Erfolg erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss > 6). Zauber gegen Rettungen 13 auf Stufe 1, sonst 14; Storm Arrow +3/+4/+5/+6 auf Stufe 1/3/5/9; Luminary 2 durch Amplify ab Stufe 3; Sorcerer +4 ab Stufe 6, +5 ab Stufe 9; Storm Aspect +2 (erst ab Stufe 2, Kauf im Plan auf Stufe 2 – die Zug-Zeile auf Stufe 1 ist deshalb 2× Storm Arrow ohne Aspect). Leihgabe: Schleuder-Schütze mit 6 Schüssen (+4 gegen Phys 17 auf Stufe 3–4, +4 gegen 18 auf 5–6, +5 gegen 18 ab 7; 45 % Rüstungsanteil mit Streiftreffern), Fine Sling + Damage-Suffix = +1 Wurf, Grund 4 → 7. Stufe 7–10 sind eine Projektion. Stufe 2 rechnet mit den Gegnerwerten von Stufe 1 (Rettung 13), wie im Vergleich aller Builds.
Storm Arrow (3 AP, 1 Focus)Zug: 2× Storm Arrow mit Aspect (6 AP, 2 Focus)Zug: Arrow + Quickened Arrow, Aspect, Luminary 2 (5 AP, 3 Focus)Storm Blast pro Ziel (5 AP, 2 Focus)Storm Blast mit Aspect pro Ziel (5 AP, 2 Focus; Respec-Variante Stufe 4–5)Zug: Quickened Storm Blast gegen 3 Ziele, Aspect, Luminary 2 (4 AP, 3 Focus; Respec-Variante Stufe 4–5)Leihgabe: Schleuder-Schütze, 6 Schüsse mit Fine Sling + Damage-Suffix… derselbe Schütze ohne Leihgabe (Vergleich)
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 10 20,1 10 23,1 10 23,1 25,8 44,8 25,6 10 23,1 25,8 11,6 42,6 44,8 25,6 11,4 26,2 28,7 13,1 46,7 38 20,4 14,8 32,9 35,6 38 20,4 14,8 32,9 35,6 44,8 25,6 14,8 32,9 35,6 14,8 44,8 25,6 17,2 38 40,5 17,2 44,8 25,6 17,2 38 40,5 17,2 44,8 25,6
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
Storm Arrow (3 AP, 1 Focus)1010101011,414,814,814,817,217,2
Zug: 2× Storm Arrow mit Aspect (6 AP, 2 Focus)20,123,123,123,126,232,932,932,93838
Zug: Arrow + Quickened Arrow, Aspect, Luminary 2 (5 AP, 3 Focus)––25,825,828,735,635,635,640,540,5
Storm Blast pro Ziel (5 AP, 2 Focus)–––––––14,817,217,2
Storm Blast mit Aspect pro Ziel (5 AP, 2 Focus; Respec-Variante Stufe 4–5)–––11,613,1–––––
Zug: Quickened Storm Blast gegen 3 Ziele, Aspect, Luminary 2 (4 AP, 3 Focus; Respec-Variante Stufe 4–5)–––42,646,7–––––
Leihgabe: Schleuder-Schütze, 6 Schüsse mit Fine Sling + Damage-Suffix––44,844,8383844,844,844,844,8
… derselbe Schütze ohne Leihgabe (Vergleich)––25,625,620,420,425,625,625,625,6

Synergien

Leihgabe + Fine-Waffe

ArtificerFine Sling / Fine-WaffeDamage-Suffix

Jedes Affix macht die Waffe zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike), Fine gibt +1 Schaden, das Damage-Suffix +2: ein Schütze mit 6 Schüssen Ø 25,6 → 44,8 pro Runde.

Analyse → Ausrüstung

Intuit WeaknessArtificerConversion-Affix

Intuit Weakness nennt die größte Verwundbarkeit; am nächsten Morgen trifft die Leihgabe mit genau dieser Schadensart (⚖️ Code: die ganze Waffe).

Luminary-Motor

Artificer (Amplify)Luminary BandInflection: QuickenGlyphspeak

Amplify hebt Luminary auf 2: +2 Boons auf jeden Zauber mit Inflection – Quickened Arrow (2 AP) Ø 12,5 bis 19,6, Krit-Chance 42–58 % für Surgeweaver.

Fluch für die Gruppe

Gesture: AspectInflection: NegateRune: Storm / Rune: Kinesis

Storm-Fluch: −2 Electricity-Resistenz – eigene Storm-Treffer und jede Waffe mit Shocking-Leihgabe +2. Kinesis-Fluch: −2 gegen Hieb, Stich oder Wucht – jeder passende Treffer der ganzen Gruppe +2, 6 Runden lang.

Zwei Boons für den Hauptangreifer

Inspire HeroismClarify IntentTactician

Inspire Heroism (+1 Boon für alle in 10 ft) und Clarify Intent (+1 Boon, +1 Focus) stapeln als getrennte Quellen; Tactical Plan legt +2 drauf (von Hand).

Heroism als AP

GlyphspeakDecisive Action

Auf Stufe 1–3 macht Glyphspeak Aspect kostenlos, ab Stufe 4 gibt Decisive Action +4 bis +6 AP – ein ganzer zusätzlicher Arrow plus Quickened Arrow.

Werkstatt außerhalb des Kampfes

ColdworkQuickeningRune: Earth (Mould)Arcana / Artifacts

Coldwork liest und bricht Metall, Quickening liest und bricht Verzauberungen, Mould kopiert Formen, Arcana und Artifacts erklären den Rest – Beute, Schlösser und Fallen gehören dem Werkmeister.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Artificer-Leihgaben

Imbue Affix verlangt im Code ein Item im eigenen Inventar (hooks/action.mjs imbueAffix: item.actor === this.actor). Beim nächsten Imbue entfernt der Code nur imbuete Affixe auf eigenen Items – ein weitergegebener Gegenstand behält sein Affix dauerhaft. Laut Text hält das Affix nur bis zum nächsten Imbue.

Empfehlung: Regelkonform: eine Leihgabe gleichzeitig, der Träger löscht das alte Affix von Hand. Vorschlag: so viele Leihgaben wie der Enchanting-Rang (1/2/3).

Imbue und Amplify nach derselben Rast

Beide Aktionen tragen das Tag rest: canUse verlangt, dass die zuletzt bestätigte Aktion Rest war. Nur ein GM bestätigt automatisch.

Empfehlung: Beide auslösen, dann bestätigen; notfalls abwechselnd nach zwei Rasten.

Minor-Verzauberung durch jedes Affix

item-physical.mjs leitet aus der Summe der Affix-Stufen die Verzauberung ab (≥1 Minor, ≥3 Major, ≥5 Legendary); Waffen erhalten +1/+2/+3 auf Strikes, Rüstungen +Dodge. Das entspricht dem Regeltext (Equipment: Enchantment Tier).

Empfehlung: Gilt auch für Leihgaben – das ist der Hauptnutzen eines Damage-Suffixes.

Weapon Potency stapelt im Code

hooks/affix.mjs weaponPotency addiert die Stufe zum abgeleiteten Minor-Bonus (+2 auf den Wurf); laut Regeltext gilt nur der größte Enchantment-Bonus (+1).

Empfehlung: Damage-Suffixe bevorzugen; Potency nur nach Absprache.

Damage- und Conversion-Affixe

Damage-Suffixe addieren im Code +2 × Stufe zum Waffenschaden in der Schadensart der Waffe (Text: Elementarschaden); Conversion setzt die ganze Waffe auf die neue Schadensart (Text: ein Anteil).

Empfehlung: Code-Lesart nutzen oder Conversion nur gegen echte Verwundbarkeiten.

Sorcerer auf jeden Zauber

hooks/talent.mjs sorcerer00000000 addiert die Iconic-Slots auf jeden Zauber; laut Text nur auf Zauber mit Inflection.

Empfehlung: Textnah: Bonus nur bei Quicken, Glyphspeak, Negate, Determine, React – der Standardzug (Arrow + Quickened Arrow) verliert dann die Hälfte.

Surgeweaver ohne Staggered

effects.shocked erzeugt nur den Morale-DoT, das Staggered aus dem Text fehlt.

Empfehlung: Staggered von Hand setzen oder weglassen.

Coldwork, Quickening, Tactical Plan, Recognize Spellcraft

Aktionen bzw. Passiva ohne Hook: nur Chat-Karte oder Erzählung; die Toolkit-Bedingungen prüft der Code nicht.

Empfehlung: Wirkung und Grenzen vor der Kampagne festlegen; Tactical Plan: +2 Boons von Hand.

Constructed Companion

Die Beschwörung verweist auf den Welt-Actor Actor.oLu6qs3AYUu8eitR; wegen Spoiler-Schutz nicht geprüft.

Empfehlung: Einmal testen; fehlt der Actor, einen winzigen Diener von Hand anlegen.

Herstellen und Reparatur

Ember-Crafting ist nicht implementiert; Reparatur steht nur im Regeltext (12 + 2 × Seltenheit, Werkbank).

Empfehlung: Hausregel: Herstellen während einer Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit des Produkts, Material zum halben Preis.

Rallying Cry und Akon

Rallying Cry heilt durch das Rallying-Tag bei jedem Erfolg den Überschuss als Morale; Akon Foresight ist im Code unbegrenzt.

Empfehlung: Code-Lesart oder textnah: Morale nur beim Krit, Foresight einmal pro Runde.

Signborn-Ätherarme

ember.mjs emberSignbornLin prüft die Aktions-ID equipWeapon, die Ausrüst-Aktion heißt equipItem – der Gratis-Wechsel löst nie aus.

Empfehlung: 1×/Runde Ausrüsten ohne AP von Hand erlauben (Elixiere aus dem Gepäck).

Varianten

Operator statt Tactician (Stufe 9)

Stufe 9 Mental Fortress, Operator, React; Stufe 10 Orbiting Aegis, Rune: Illusion, Recognize Spellcraft (laut Validator gültig).

Automatisiert: +1 Boon auf alle Proben unter 50 % Health, +2 unter 25 %, Cold Focus (1 Heroism → bis 5 Focus). Dafür kein Tactical Plan für die Gruppe, Illusion erst auf Stufe 10.

Tactician auf Stufe 6, Sorcerer auf 9

Stufe 6 Tactician statt Sorcerer, Stufe 9 Sorcerer statt Tactician (laut Validator gültig).

Gruppenbuff drei Stufen früher; dafür auf Stufe 6–8 +4 Schaden pro Zauber weniger (Arrow + Quickened Arrow 28,7 statt 35,6).

Academy Dropout statt Obsidian Antiquary

Pfad Academy Dropout, Stufe 10 Versatile Translator statt Recognize Spellcraft (laut Validator gültig).

Recognize Spellcraft gratis, Training in Glyphweaving und Deception, Wissen Rituals. Dafür kein Refocus und kein Wissen Artifacts (Inspire Heroism bleibt kaufbar, pre0a hängt am Ursprung).

Selbstversorger statt Ausrüster

Gleicher Plan, andere Tageswahl: Storm Potency auf einem Fine Arcane Orb (25,6 gp) oder eine Zusatzrune.

+1 bis +2 auf jeden eigenen Storm-Wurf (Quickened Arrow 17,4 → 18,7 auf Stufe 7), der Gruppe fehlen 18–19 Schaden pro Runde. Nur an Tagen ohne Verbündeten mit Fine-Waffe.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird der Werkmeister breiter, nicht höher: Der Talentbaum endet bei Tier 4 und Int 11 (+6) ist erreicht. Wis 3–5 öffnen Compose, Create und Ray sowie die Signatures Wizard und Telekinetic; jedes neue Inflection-Talent und jede Signature mit Slots hebt den Sorcerer-Bonus (bis +12 auf Stufe 18). Enchanting wird auf Stufe 17 Master. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen, keine Punkte ohne Rangwirkung).

Fernziele

  • Int 11 ab Stufe 9 (+6, Maximum für die Würfel); danach Pre 7/9 für Int + Pre (Enchanting, Arcana, Deception +5) und Wis 5 für zwei weitere Signatures.
  • Enchanting Expert ab Stufe 9, Master ab Stufe 17 (30 Punkte); Arcana Proficient ab Stufe 10.
  • Sorcerer-Bonus +5 (Stufe 9), +8 (12), +10 (15), +12 (18) über neue Inflections und Signatures.
  • Weitere Talente in der Breite (Validator-Kopie): Compose, Push, Pull, Create, Ray, Aura, Fan, Cone, Rune: Flame, Soul, Illumination, Comforting Lie, Carefree, Camaraderie, Preparedness, Inspirator, Dependable Refocus, Versatile Translator, Soothe, Rapid Countermeasure, Pulse.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Wis 3: Inflection: Compose (Zauber ohne Focus), Push, Gesture: Create (Storm Sprite mit Arrow und Fan als Flankierer). Sorcerer +7, Enchanting 18 Punkte.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness, Pre 5 und Tou 5 vorhanden) – +1/+2 Boons unter 50/25 % Health, Cold Focus. Pre 7: Enchanting, Arcana und Deception +1. Pull, Gesture: Aura; Sorcerer +8.

  3. Stufe 14

    Wis 5: Fortitude 14, Focus 12. Comforting Lie, Carefree, Rune: Soul.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Wizard (sig3.intellect + sig3.wisdom) – 1×/Zug ein Folgezauber 1 Focus billiger, +2 Slots: Sorcerer +10. Tou 6, Gesture: Cone, Camaraderie.

  5. Stufe 17

    Int 12, Enchanting Master (30 Punkte, +8). Rune: Illumination, Versatile Translator, Soothe.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Telekinetic (sig3.wisdom.presence) – Push/Pull 1×/Zug ohne Focus, Telekinetic Flight, +2 Slots: Sorcerer +12. Pre 9, Stealth Trained (+4).