Ember-BuildsGlücksritter

Glücksritter – Gambit-Spellblade

Setzt alles auf einen Schlag: Greatsword, Flammenrune und All-In ergeben den garantierten kritischen Treffer genau dann, wenn er zählt.

Rolle: Burst-HybridKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 3 · 4 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Wirrun · Waerd · Crown Apothecary · Akon-Attunement

Health
32 → 58
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 98
Angriffsbonus
+3 → +5
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +7
Physische Verteidigung
14 → 16
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
4 · 12
Stufe 4: 4 · 30 · Stufe 10: 6 · 66

Überblick

Der Glücksritter verbindet ein Greatsword mit Flammenmagie und baut alles um die Signature Gambit (Stufe 3): All-In setzt für 1 Heroism oder 6 Ante-Up-Ladungen jeden Würfel des nächsten Angriffs auf Maximum und erzwingt so gegen jede Verteidigung bis 22 einen kritischen Treffer. Darauf bauen Executioner's Strike (doppelter Überschuss gegen Ziele unter halber HP, dazu Bluten), Blood Frenzy (+1 AP beim ersten Krit pro Runde) und Pyromancer (Burning bei Flammen-Krits) auf. All-In + Executioner's Strike bringt auf Stufe 5 mit einem einzigen Treffer 30 Schaden (gegen Verteidigung 18). Im Dauerschaden liegt der Build mit 14–16 pro Runde unter den anderen Schadens-Builds: Er gewinnt die entscheidenden Momente, nicht jede Runde.

Ein Wirrun aus dem kalten Norden, der bei den Monsterjägern einer Waerd-Festung das Kämpfen und bei den Alchemisten von Crown das Spiel mit der Flamme gelernt hat. Für ihn ist jeder Kampf eine Wette und jeder Schlag ein Einsatz: Er liest den Gegner, lockt ihn mit riskanten Manövern aus der Deckung und setzt dann alles auf einen einzigen, vernichtenden Hieb mit dem Greatsword. Dass ausgerechnet ein Kältewesen mit Feuerverwundbarkeit zur Flammenrune greift, passt zu einem, der gern hoch pokert.

Stufe 3Gambit: All-In erzwingt Krits (All-In + Heavy Strike 26 Schaden), The Tell hebt die physische Verteidigung von 14 auf 16. Dazu kommen Str 7 und Heavy Proficient (Angriff +5) sowie Pyromancer für Flammen-Krits.
Stufe 4Executioner's Strike + Blood Frenzy: Hinrichtung mit doppeltem Überschuss und Bluten (7 pro Runde). Der erste Krit pro Runde gibt 1 AP zurück, die Burst-Runde wächst so auf 7 AP.
Stufe 6Spellblade + Decisive Action: Ein Zauber direkt nach einem Strike kostet 1 AP weniger, 1 Heroism bringt +4 AP. Damit sind bis zu 4 Angriffe in einer Runde möglich.
Stufe 7Str 9 und Heavy Expert (über Swipe): Angriff +7, Treffer gegen Phys 18 68 % statt 50 %. Ferocious Leap: 10-ft-Sprung mit Strike für 2 AP und 1 Focus. Wortcunning mit Alchemist's Toolkit: Alchemie prüfen, sabotieren und kleine Werke ohne Wurf herstellen. Projektion.
Stufe 8Int 8 (Phys 18). Strike + Uppercut 19 statt 14 (Stufe 5), All-In + Executioner's Strike 34. Rune: Storm als zweite Zauber-Schadensart, Intuit Weakness verrät die größte Schwäche, Rapid Countermeasure löscht Burning, Freezing, Corroding und Shocked bei Verbündeten.
Stufe 9Berserker: Berserker Rage (1 AP, nach Health-Schaden) gibt bis Kampfende +4 Schaden auf jeden Nahkampftreffer. Block und Parry fallen weg, die der Build ohnehin nicht hat. Brutal Display (jeder Kill: 9 Moralschaden an Feinden in 20 ft), Body Block (Streiftreffer für 1 Focus abwehren). Int 9: Phys 19, Focus 6.
Stufe 10Int 10: Phys 20. Thick Skin (−2 auf jeden physischen Treffer). In Rage: Strike + Uppercut 26, 3× Ferocious Leap 38, All-In + Executioner's Strike 38. Awareness, Stealth und Wilderness Trained.

Bewertung

Schaden3/5

Dauerschaden nur 16 pro Runde auf Stufe 1–4 (Strike + Uppercut), aber ab Stufe 3 All-In: ein garantierter Krit mit 26 Schaden auf Abruf, ab Stufe 4 Executioner's Strike gegen angeschlagene Ziele (30 auf Stufe 5). Zum Vergleich: Standardzug Zwillingsaxt 38, Runenklinge 30,4 auf Stufe 3–4. Tendenz: 26 Dauerschaden auf Stufe 10.

Zähigkeit2/5

Viele HP (32 → 58, auf Stufe 1 nach dem Bollwerk die meisten), aber Phys 14 → 16, die niedrigste der Sammlung: Ein typischer Gegner braucht Ø 4,0 → 7,7 Waffenangriffe. Morale 12 → 30 und Willpower 13–14 machen ihn anfällig für Moralangriffe.

Kontrolle2/5

Leg Sweep (Prone, ab Stufe 1), Sundering Strike (Exposed, ab Stufe 3), Poisoned und bei Krit Silenced durch die Choking Ampoule; kein Stun oder Stagger.

Mobilität3/5

Schritt 12 (Wirrun), Flame Arrow bis 60 ft ab Stufe 4, Ruthless Momentum (Bewegung + Strike nach einem Kill) ab Stufe 5.

Unterstützung2/5

Sundering Strike (ab Stufe 3; Rüstung −2 für alle Angreifer, 3 Runden) und das Morale-Gift der Ampoule; keine Heilung, keine Buffs.

Einsteigerfreundlich2/5

Verlangt viel Verwaltung: All-In-Timing, Ante-Up-Banes im Würfeldialog, Hinrichtungsschwelle, AP-Deckel, dazu Focus (4) und Heroism.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Garantierter Krit auf Abruf●●●

    All-In (0 AP, 1 Heroism oder 6 Ladungen) setzt jeden Würfel des nächsten Aktionswurfs in diesem Zug auf Maximum: 3d8 = 24, mit Boons bis 36. Mit Angriff +5 (ab Stufe 3) ergibt das 29 und damit gegen jede Verteidigung bis 22 einen Krit (Überschuss ≥ 7). All-In + Heavy Strike macht 26 Schaden (Stufe 3) bzw. 25 (Stufe 5).

  • Hinrichtungsschlag für Bosse●●●

    Executioner's Strike ist gegen Ziele unter 50 % HP Deadly (Überschuss × 2) und lässt sie 3 Runden lang mit Str bluten (7, ab Stufe 6: 8). Mit All-In sind das auf Stufe 5 30 Schaden plus Bluten.

  • Krits lösen eine Kette aus●●●

    Blood Frenzy gibt beim ersten Krit pro Runde +1 AP, so passen All-In + Heavy Strike (4 AP) + Strike (3 AP) in eine Runde. Pyromancer setzt bei Flammen-Krits Burning (3 Runden je 3–4 Fire-Schaden auf Health und Morale). Ruthless Momentum verwertet Kills durch Nahkampfschläge mit Bewegung und einem weiteren Strike für 1 AP und 1 Focus.

  • Flammen-Strike trifft Reflex●●●

    Ab Stufe 2 greift Gesture: Strike mit Flame die Reflex-Verteidigung an (typisch 13–14) statt der physischen (17–18 ab Stufe 3). Der Wurfbonus nutzt nur Str, ohne Training und Verzauberung: Auf Stufe 2 haben beide Schläge +3, ab Stufe 3 steht +4 gegen +5. Netto trifft der Flammen-Strike trotzdem 2–3 Punkte besser: rund 10 statt 7–8 Schaden pro Schlag und 23 statt 7–11 % Krit-Chance (Stufe 3–5). Dafür gibt es gegen Reflex keine Streiftreffer, und er kostet 1 Focus extra. Die +2 Boons von Adrenaline Surge gelten mit.

  • Viel Health, Dodge ohne Dex●●●

    Tou 4–5 und Str 5–8 ergeben 32 → 72 HP, nach dem Bollwerk der höchste Wert der sechs Builds (auf Stufe 3 gleichauf mit Hagelsturm und Zwillingsaxt). The Tell rechnet den Dodge über Int: Phys 14 → 16 (Stufe 3) → 17 (Stufe 5) in Studded Leather, obwohl Dex bei 1 bleibt.

  • Fernkampf und Fläche ohne Waffenwechsel●●●

    Ab Stufe 4 Flame Arrow (60 ft, 3 AP, 1 Focus, Int gegen Reflex) mit der Hand, die das Greatsword frei lässt. Ab Stufe 5 Blast (6 ft Radius um einen Punkt bis 60 ft, 5 AP, 2 Focus) dank Strong Grip; Blast trifft allerdings alle Kreaturen im Radius.

  • AP-Spitzen ab Stufe 6●●●

    Spellblade senkt jeden Zauber direkt nach einem Strike um 1 AP, Decisive Action bringt für 1 Heroism +4 AP. Strike → Flammen-Strike → Decisive Action → Strike → Flammen-Strike ergibt 4 Angriffe in einer Runde.

  • Loaded Dice●●●

    Einmal pro Runde wird die erste gewürfelte 1 neu gewürfelt, bei jedem Wurf einer Aktion (Waffe, Zauber, Fertigkeitsaktion wie die Choking Ampoule). Freie Fertigkeitsproben vom Charakterbogen zählen im Code nicht. Ein kleiner, aber stetiger Bonus.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Mäßiger Dauerschaden●●●

    Ohne All-In macht der Build nur 16/16/14 Schaden pro Runde (Strike + Uppercut, Stufe 1/3/5). Zum Vergleich laut Build-Doku: Zwillingsaxt 24/38/34, Hagelsturm 31 (Stufe 1) bzw. 21 (Stufe 5) und auf markierte Ziele bis 53, Sorcerer 20/28/38. Heroism fällt nur etwa alle 2–3 Runden an und verfällt bei Recover und Rest, Ante-Up-Ladungen verfallen am Kampfende. In der ersten Runde steht All-In deshalb meist nicht zur Verfügung, und All-In, Adrenaline Surge und Decisive Action konkurrieren um höchstens 3 Heroism.

    Gegenmittel: Ante Up gegen schwache Gegner für Gratis-All-Ins nutzen und Heroism nur für All-In oder Decisive Action ausgeben. Mit freiem Focus Flammen-Strike + Strike statt Strike + Uppercut spielen: 6 statt 5 AP und 1 Focus, dafür rund 18 statt 16 (Stufe 3) bzw. 17 statt 14 Schaden (Stufe 5). Projektion: Heavy Expert (Stufe 7) und Berserker (Stufe 9) heben Strike + Uppercut auf 19 (Stufe 8) bzw. 26 (Stufe 10, in Rage).

  • Schwache Morale und Willpower●●●

    Pre und Wis bleiben 1: Morale 12 auf Stufe 1 (42 auf Stufe 6), Willpower 13–14. Willpower-Zauber (Control, Illusion, Oblivion, Soul) und Morale-Schaden brechen den Charakter schnell. Bei Morale 0 bist du Broken: kein Focus mehr und +2 Banes auf alle Aktionen, auch auf den All-In-Wurf. Eldritch Bargain (Stufe 6) zieht zusätzlich 10 Morale pro fehlendem Focus ab.

    Gegenmittel: Ein Rallying Elixir (4 gp, 2 AP, +12 Morale) mitnehmen, nach jedem Kampf Recover. Ab Stufe 6 den Focus so einteilen, dass Eldritch Bargain nicht ungewollt Morale verbraucht, denn im Code greift es automatisch. Alternative Kultur Cascilian: Zauber gegen deine Willpower +2 Banes. Auch in der Projektion bleibt das die Schwachstelle (Morale 66, Willpower 14 auf Stufe 10).

  • Hohe Komplexität●●●

    Viele Regeln greifen ineinander: All-In gilt nur bis Zugende und nur für den ersten Wurf. Ante-Up-Banes trägst du im Würfeldialog von Hand ein. Executioner's Strike prüft die 50-%-Schwelle vor dem Wurf. Uppercut folgt nur auf den Basis-Strike, Spellblade nur auf eine Aktion mit Strike. Der Code prüft dabei die zuletzt bestätigte Aktion: Ein dazwischen bestätigtes All-In oder Decisive Action bricht die Kette. AP über dem Maximum verfallen.

    Gegenmittel: Die festen Routinen aus der Spielweise nutzen. All-In direkt vor dem Angriff aktivieren, nie zwischen Strike und Uppercut. Decisive Action erst bei höchstens 2 AP Rest, Ante Up nur gegen schwache Gegner.

  • Focus als Engpass●●●

    Nur 4 Focus (5 ab Stufe 5) bei vielen 1-Focus-Aktionen (Flammen-Strike, Executioner's Strike, Sundering Strike, Ruthless Momentum, Flame Arrow), Blast kostet 2. Focus kommt nur bei Recover oder Rest zurück. Fehlt Focus, bezahlt Foundry bis Stufe 5 automatisch mit Heroism, das dann für All-In fehlt. Ab Stufe 6 verlangt Eldritch Bargain stattdessen 10 Morale pro Punkt.

    Gegenmittel: Akon Foresight bringt ab Attunement-Rang 2 +1 Focus pro richtiger Vorhersage (als Reaktion, also außerhalb des eigenen Zugs). Im Dauerschaden Strike + Uppercut spielen (0 Focus). Für lange Kämpfe eine Focusing Pearl (5,4 gp, 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus).

  • Trainingsplan wirkt im Code kaum●●●

    Von den 10 frei verteilten Trainingspunkten wirken bis Stufe 6 nur die 2 Heavy-Punkte auf Stufe 3: Sie bringen Proficient eine Stufe früher (ab Stufe 4 käme der Rang auch über Executioner's Strike). Die 6 Punkte in Armored Combat (Stufe 2/4/6) bringen bei Dex 1 keinen Dodge, weil Gambit Int gegen die unveränderte Schwelle 4 rechnet; die physische Verteidigung bleibt bei 16 bzw. 17. Die Heavy-Punkte auf Stufe 5 bringen keinen neuen Rang (Expert erst ab 14 Punkten).

    Gegenmittel: Mit der Spielleitung klären, ob The Tell nach Regeltext gilt (dann +1 Dodge pro Rang: 17/17/18/19). Sonst die Punkte z. B. in Athletics stecken: Ein Punkt hebt die Choking Ampoule von −2 auf ±0. Projektion: Ab Stufe 7 zahlen sich die Heavy-Punkte von Stufe 5 aus – mit ihnen und Swipe wird Heavy auf Stufe 7 Expert (Angriff +7).

  • Abhängig von Code-Stand und Spielleitung●●●

    Mehrere Stärken beruhen auf Foundry-Verhalten, das vom Regeltext abweicht oder als vorläufig markiert ist: Ante-Up-Ladungen auch aus Uppercut und Streiftreffern, Gesture: Blast schon auf Stufe 5 (laut Playtest-Hinweis später voraussichtlich erst ab Stufe 6), Akon Foresight ohne Prüfung der Vorhersage. Umgekehrt gibt es den höheren Int-Dodge mit Armored Combat nur nach Absprache. Ember ist Early Access (0.6.2 mit Crucible 0.11.0), ein Update kann Zahlen und Implementierungen ändern.

    Gegenmittel: Die Spielleiter-Absprachen (⚖️) vor Spielbeginn klären und den Build nach jedem Update mit validate-build.mjs neu prüfen.

  • Feuer-Verwundbarkeit●●●

    Wirrun haben Fire-Verwundbarkeit 3: Jeder Feuertreffer macht 3 Schaden mehr. Die eigenen Flächen treffen im Code alle im Radius: Blast auch Verbündete, die Choking Ampoule auch Verbündete und dich selbst, wenn du im Radius stehst (laut Text vergiftet sie nur Feinde).

    Gegenmittel: Flächen nur mit Abstand zu Verbündeten einsetzen und gegen Feuergegner das Healing Elixir bereithalten. Als Attunement-Alternative gleicht Ragen das ab Rang 2 aus (Fire-Resistenz 2 × Rang). Ab Stufe 8 (Projektion) löscht Rapid Countermeasure Burning auch an dir selbst.

  • Implacable Hunter defekt●●●

    Die Wirrun-Aktion (1 Focus, 1 Heroism) gibt im Code nie die +2 Boons auf den Angriff, weil der Hook eine andere Effekt-ID sucht, als die Aktion anlegt. Die +2 Boons auf Awareness und Wilderness zum Aufspüren setzt der Code gar nicht um. Die Kosten werden trotzdem abgezogen.

    Gegenmittel: Nicht benutzen oder mit der Spielleitung vereinbaren, dass sie die Boons von Hand vergibt.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Alchemist, Arkanist und Kraftpaket

Der Glücksritter ist außerhalb des Kampfes ein Kopfmensch mit kräftigen Armen: Intellect 7 und das Wissensgebiet Alchemy machen ihn zum geborenen Alchemisten, Arcana ist ab Stufe 6 Trained, Warfare macht ihn zum Taktiker. Wirrun trotzt Kälte und sieht durch Nebel. Sozial ist er schwach (Presence 1). Die 2 Trainingspunkte Heavy Weapons auf Stufe 5 ändern keinen Rang. Ab Stufe 7 (Projektion) ist der Alchemist fester Teil des Plans: Wortcunning und das Alchemist's Toolkit machen Alchemy Trained, Rapid Countermeasure löscht Brände bei Verbündeten. Dazu kommen Awareness, Stealth und Wilderness (Stufe 8–10 Trained), Intuit Weakness und Mnemonic Realization. Die Umschichtung der Heavy-Punkte von Stufe 5 ist ab Stufe 7 nicht mehr kostenlos (Heavy Expert braucht sie).

Kann schon

  • Intellect 7 und Wissensgebiet Alchemy: Substanzen erkennen (+2 Boons)
  • Arcana +2 ab Stufe 6: Zauber und magische Gegenstände erkennen
  • Wissensgebiet Warfare: Truppen, Festungen und Schlachtpläne einschätzen
  • Strength 8 auf Stufe 6 für Kraftakte
  • Immun gegen extreme Kälte (Wirrun)
  • Ab Stufe 7: Wortcunning – Tränke und Gifte prüfen, sabotieren, Tinten, Leim, Feuerwerk und Ätzsäure ohne Wurf herstellen
  • Ab Stufe 8: Awareness +2, Medicine und Science Trained, Intuit Weakness; ab Stufe 9 Stealth +3, ab Stufe 10 Wilderness +2 und Awareness +3
  • Ab Stufe 7: Ferocious Leap – 10 ft weit springen, ohne von schwierigem Gelände oder Gegnern aufgehalten zu werden

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Smithing SchmiedenHandwerk+1+5172
Deception TäuschungSozial−1+3152
Enchanting VerzaubernHandwerk−1+3152
Fletching PfeilbauHandwerk−1+3152
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−1+3152
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Society GesellschaftWissen−1+1131
Diplomacy DiplomatieSozial−3+1132

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales1/5

Presence 1: Diplomacy −3, Deception −2, Intimidation +0.

Erkundung2/5

Wirrun: immun gegen extreme Kälte, Sicht nicht durch Nebel oder Schnee behindert (Sicht laut Text noch nicht automatisiert); Awareness −2, Stealth −2.

Wissen3/5

Arcana +2 (Trained ab Stufe 6), Wissensgebiete Warfare und Alchemy, Intellect 7.

Handwerk2/5

Alchemy +1 (1 Punkt) – mit den freien Punkten auf Stufe 5 +3; Glyphweaving +1.

Versorgung1/5

Keine Heilung, keine Moral-Hilfe.

Nebenbeschäftigungen

Alchemist

Spielleitung entscheidet

Tränke, Bomben und Gifte beurteilen und – mit Erlaubnis der Spielleitung – herstellen.

Umsetzung: Stufe 5: die 2 Punkte Heavy Weapons (ändern keinen Rang) in Alchemy → 3 Punkte, Trained, Alchemy +3 (passiv 15); das Wissensgebiet Alchemy gibt +2 Boons. Ab Stufe 7 ist Alchemy durch Wortcunning im Plan Trained (+3, ab Int 9 +4), dazu das Alchemist's Toolkit – die Umschichtung ist dann unnötig.

Preis: Bis Stufe 6 keiner. Ab Stufe 7 kostet die Umschichtung Heavy Expert eine Stufe (8 statt 7, mit den Awareness-Punkten von Stufe 8; mit dem Validator geprüft).

Arkanist

funktioniert

Zauber, Runen und magische Gegenstände erkennen.

Umsetzung: schon im Plan: Arcana +2 ab Stufe 6.

Preis: –

Taktiker

funktioniert

Das Wissensgebiet Warfare ersetzt Proben zu Truppen, Befestigungen und Schlachten oder gibt +2 Boons.

Umsetzung: schon im Plan (Kultur Waerd).

Preis: –

Feuerwehr der Gruppe

funktioniert

Löscht Burning, Freezing, Corroding und Shocked bei Verbündeten und sich selbst – wichtig für den feuerverwundbaren Wirrun.

Umsetzung: Im Plan: Rapid Countermeasure (Stufe 8, 2 AP) mit dem Alchemist's Toolkit im Toolbelt.

Preis: keiner – Talent aus dem Plan.

Kundschafter

funktioniert

Bemerkt Hinterhalte, schleicht voraus und liest Spuren – in Kälte, Schnee und Nebel ohne Nachteil (Wirrun).

Umsetzung: Im Plan: Awareness (Stufe 8), Stealth (Stufe 9) und Wilderness (Stufe 10) Trained; Ferocious Leap über Hindernisse.

Preis: keiner.

Sekundäre Verwendungen

Rune: Flame (Enkindle)Feuer machen, Licht, Flammen lenken.
Leg Sweep / UppercutGegner niederwerfen statt töten – Festnahmen.
Strength 8Heben, tragen, aufbrechen (Athletics +0, aber Attributsbonus +2).
Wirrun LineageFührt die Gruppe durch Schneesturm und Nebel (Spielleitung, nicht automatisiert).
Wortcunning (Create)Tinte, Farben, wasserfester Leim, Parfüm, Feuerwerk in drei Farben oder Säure zum Ätzen – ohne Wurf, wenn Zutaten da sind.
Brutal DisplayWer zusieht, wie der Glücksritter einen Gegner niederstreckt, verliert den Mut – Verhandlungen nach einem Kampf beginnen von einer starken Position.
Mnemonic RealizationEinmal am Tag ein Stichwort der Spielleitung zu einem Rätsel, einer Inschrift oder einer Spur.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 13 Optionen, Stufe 2: 15, Stufe 3: 21, Stufe 4: 24, Stufe 10: 45 (Projektion; Stufe 5: 28, Stufe 6: 31, Stufe 8: 39). Kombinierbare Zauber: 1 (Stufe 1), 2 (2–3), 3 (4), 4 (5–7), 8 (ab 8). Schwerpunkt Stufe 1–4: Strike + Uppercut, Heavy Strike und Leg Sweep ab 1; Stufe 2 bringt Flammen-Strike (gegen Reflex) und Adrenaline Surge, Stufe 3 Gambit (All-In, Ante Up, Dodge über Int), Pyromancer und Sundering Strike, Stufe 4 Executioner's Strike, Blood Frenzy und Flame Arrow. Heroism ist die Engstelle (All-In, Adrenaline Surge, ab 6 Decisive Action). Nicht gezählt: Implacable Hunter (löst im Code nie aus), Strong Grip (nur Voraussetzung für Blast). Außerhalb des Kampfes: Wissensgebiete Warfare/Alchemy, Alchemy +1, Wirrun-Sinne; Erkundung erst ab 8, Soziales schwach. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Ferocious Leap, Swipe, Wortcunning, Rune: Storm, Intuit Weakness, Berserker und Schutzreaktionen.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 13 15 21 24 28 31 34 39 42 45
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen13152124283134394245

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden35811141617181919
Kampf: Kontrolle2222222233
Kampf: Schutz & Heilung1122222346
Bewegung0000001111
Erkundung & Wahrnehmung3333333555
Soziales0000111111
Wissen & Rätsel2222222334
Gruppe stärken0011111111
Handwerk & Versorgung1111112222
Notfall1122233333

Kampf: Schaden

19 Optionen
  • Strike + Uppercutab St. 1
    Uppercut (Talent, str1a) mit Greatsword (9,6 gp) · 3 AP + 2 AP direkt danach

    Zwei Schläge für 5 AP, Str + Heavy (+3 auf Stufe 1, +5 ab 3, +7 ab 7), Grundschaden 8, Hieb; +1 Boon gegen Monstrositäten (Undaunted Warrior). Dauerschaden Ø 16 (Stufe 1–3), 14 (5, gegen Phys 18), 19 (8), 26 (10, mit Rage).

  • Heavy Strikeab St. 1
    Talent (str0a) · 4 AP (Waffe + 1)

    Empowered: +6 Schaden – mit All-In der sichere Krit (siehe dort); kein Uppercut danach.

  • Flame Touchab St. 1
    Rune: Flame (Pfad Crown Apothecary) + Geste Touch · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Int + Dex (+2) gegen Reflex, Grundschaden 6 – schwach, nur gegen Ziele mit hoher Rüstung, wenn keine 3 AP übrig sind.

  • Flammen-Strike (Gesture: Strike)ab St. 2
    Gesture: Strike (str2b) + Rune: Flame · 3 AP (Waffe), 1 Focus, keine freie Hand nötig

    Waffenschlag gegen Reflex statt Phys, Feuer, Grundschaden 8; skaliert im Code nur mit Str (+3 auf Stufe 2, +4 auf 3–6, +5 ab 7): gegen Reflex 14 Ø 10,0 (Stufe 3). Krits lösen Pyromancer aus; ab 6 mit Spellblade 1 AP billiger nach einem Strike und mit dem Waffen-Schadensbonus.

  • Adrenaline Surgeab St. 2
    Talent (str2c) · 0 AP, 1 Heroism

    3 Runden +2 Boons auf alle Str-Aktionen (Schläge, Flammen-Strike); nicht auf Arrow und Blast (Int). Konkurriert mit All-In um Heroism.

  • All-Inab St. 3
    Gambit (Signature, sig3.intellect + sig3.strength) · 0 AP, 1 Heroism oder 6 Ante-Up-Ladungen

    Der nächste Wurf im Zug zeigt auf jedem Würfel das Maximum (3d8 = 24, mit Boons bis 36) – ein sicherer Krit: All-In + Heavy Strike Ø 26 (Stufe 3), 25 (5), 27 (8), 31 (10). Löst Blood Frenzy und Pyromancer aus.

  • Ante Up / Loaded Diceab St. 3
    Gambit (Signature) · freiwillige Banes auf einen normalen Strike

    Treffende Strikes mit freiwilligen Banes geben Ladungen (bis Kampfende), 6 Ladungen = gratis All-In – gegen schwache Gegner für den Boss sparen. Loaded Dice: Die erste gewürfelte 1 pro Runde wird neu gewürfelt.

  • Pyromancerab St. 3
    Talent (int3a) · passiv

    Krits mit Flame-Aktionen (Flammen-Strike, Arrow, Blast): Burning 3 Runden, halbe Int Feuerschaden auf Health und Morale (3 auf Stufe 3–4, 4 ab 5, 5 ab 9). Nicht bei normalen Waffenschlägen.

  • Executioner's Strikeab St. 4
    Talent (str4b) · 3 AP (Waffe), 1 Focus

    Gegen Ziele unter 50 % Health Deadly (doppelter Überschuss) und 3 Runden Bleeding in Höhe von Str (7, ab 6 8, ab 7 9). All-In + Executioner's Strike Ø 30 (Stufe 5), 34 (8), 38 (10) plus Blutung – beendet Bosskämpfe.

  • Blood Frenzyab St. 4
    Talent (str4a) · passiv, einmal pro Runde

    Krit mit Health-Schaden → sofort +1 AP (verfällt bei vollen AP): nach Strike + Uppercut reicht er ab 7 für einen Ferocious Leap.

  • Flame Arrowab St. 4
    Gesture: Arrow (int1a) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Int (+3 auf Stufe 4, +4 ab 5, +5 ab 9) gegen Reflex, Grundschaden 8: gegen Reflex 14 Ø 8,6 / 10,0 / 11,4 – die Antwort auf Flieger und Schützen.

  • Flame Blastab St. 5
    Gesture: Blast (int4a) · 5 AP, 2 Focus, 2 Hände (mit Strong Grip trotz Greatsword), bis 60 ft

    Explosion mit 6 ft Radius, Int (+4) gegen Reflex, Grundschaden 8 gegen jedes Ziel (Ø 10,0 gegen Reflex 14) – trifft auch Verbündete.

  • Ruthless Momentumab St. 5
    Talent (str2c) · 1 AP (Waffe − 2), 1 Focus, nach einem Nahkampf-Kill

    Bewegung bis zum Schritt und Strike gegen einen weiteren Feind.

  • Cleaveab St. 5
    Talent (str1a) · 5 AP (Waffe + 2)

    Zweihand-Schwung gegen alle Kreaturen im Fächer (im Code 210°, laut Text 120°) – trifft auch Verbündete und ist teuer; nur gegen eingekreiste Lagen.

  • Spellbladeab St. 6
    Signature (sig3.intellect + sig3.strength) · passiv

    Zauber direkt nach einem Strike kosten 1 AP weniger (Strike 3 + Flammen-Strike 2 + 1 AP Rest); Gesture: Strike erhält den Schadensbonus der Waffe (z. B. Damage-Suffix).

  • Decisive Actionab St. 6
    Talent (int2c) · 0 AP, 1 Heroism

    +⌈Int/2⌉ AP (+4 auf Stufe 6–8, +5 ab 9), auch vor einer Reaktion – erst bei höchstens 2 übrigen AP (Deckel 6).

  • Swipeab St. 7
    Talent (str0a) · 4 AP (Waffe + 1)

    Ein Schwung gegen zwei benachbarte Feinde; All-In maximiert nur den ersten Wurf.

  • Storm-Zauberab St. 8
    Rune: Storm (int0a) · wie die Geste

    Zweite Schadensart (Blitz, gegen Reflex) für Flammen-Strike, Arrow und Blast – gegen feuerresistente Gegner (Pyromancer greift dann nicht).

  • Berserker Rageab St. 9
    Berserker (Signature, sig3.toughness.strength) · 1 AP

    Enraged bis Kampfende: +4 Schaden auf jeden Nahkampftreffer (Strike + Uppercut 26, 3× Ferocious Leap 38 auf Stufe 10). Im Rage kein Focus für Zauber – Flammen-Strike, Arrow und Blast vorher einsetzen.

Kampf: Kontrolle

3 Optionen
  • Leg Sweepab St. 1
    Talent (str0a) · 3 AP (Waffe), Difficult, Weakened (−6)

    Bei Treffer Prone: Nahkampf gegen das Ziel +1 Boon, Fernkampf (auch Flame Arrow) +1 Bane, seine Angriffe +1 Bane, Aufstehen kostet eine Bewegung – auch für Festnahmen.

  • Choking Ampouleab St. 1
    Verbrauchsgut (2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand (die Zweihandwaffe lässt eine frei), 20 ft Wurf

    Athletics gegen Fortitude, 8-ft-Radius (auch Verbündete): Poisoned, 6 Morale-Schaden pro Runde für 3 Runden. Gegen Fortitude 13: 50 % (Stufe 1–6), 77 % ab 7 (Athletics Trained).

  • Brutal Displayab St. 9
    Talent (str3b) · passiv, bei einem Kill

    Jeder Feind in 20 ft, der den Kill sieht, erleidet 9 Moralschaden (Str).

Kampf: Schutz & Heilung

6 Optionen
  • The Tellab St. 3
    Gambit (Signature) · passiv

    Dodge über Int statt Dex: Phys 14 → 16 (Stufe 3), 17 (5), 18 (8), 20 (10). ⚖️ Code rechnet gegen die feste Schwelle 4 der leichten Rüstung.

  • Resistenzenab St. 1
    Wirrun (Ahnenreihe), Akon Attunement (Rang 1) · passiv

    Kälte-Resistenz und Feuer-Verwundbarkeit (Wirrun), Piercing-Resistenz 2 (Akon Rang 1).

  • Rapid Countermeasureab St. 8
    Talent (int1b) + Alchemist's Toolkit (17,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, Berührung (auch selbst)

    Entfernt Burning, Freezing, Corroding oder Shocked bei einem Verbündeten oder dir – wichtig für den feuerverwundbaren Wirrun.

  • Body Blockab St. 9
    Talent (toustr2) · Reaktion, 1 Focus

    Ein Nahkampfangriff, den die Rüstung abwehrt oder der ein Streiftreffer wäre, soll als Block ohne Schaden gelten. ⚖️ Der Hook prüft im Code nur die Voraussetzung, die Umwandlung in einen Block fehlt (hebel.md) – Wirkung von Hand.

  • Thick Skinab St. 10
    Talent (tou3b) · passiv

    +2 Resistenz gegen Wucht, Hieb und Stich.

  • Anticipate Harmab St. 10
    Talent (int3b) · Reaktion, 1 AP, 1 Focus

    Als Ziel eines Flächenangriffs mit sichtbarer Quelle bis 4 ft bewegen; wer die Fläche verlässt, wird nicht getroffen.

Bewegung

1 Option
  • Ferocious Leapab St. 7
    Talent (str2c) · 2 AP (Waffe − 1), 1 Focus

    Sprung bis 10 ft (ignoriert Gelände, Feinde blockieren nicht) und Strike am Landepunkt – der billigste Angriff des Builds (3× pro Runde Ø 28 auf Stufe 8, 38 auf 10 in Rage).

Erkundung & Wahrnehmung

5 Optionen
  • Wirrun-Sinneab St. 1
    Wirrun Lineage (Ahnenreihe) · passiv

    Immun gegen extreme Kälte, Sicht nicht durch Nebel, Dunst oder Schnee behindert (Sicht nicht automatisiert, SL) – führt die Gruppe durch Schneesturm und Nebel. Implacable Hunter löst im Code nie aus (nicht gezählt).

  • Kraftakt (Athletics)ab St. 1
    Fertigkeit (Trained ab 7) · Fertigkeitsprobe

    Athletics +0 (Stufe 1–6), Trained +3 ab 7: heben, tragen, aufbrechen, klettern.

  • Enkindleab St. 1
    Rune: Flame (int0a) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Flamme entzünden (Kerze, Fackel, Zunder), kurz Feuer-Immunität für die nächste Aktion, Flammen lenken – Licht, Lagerfeuer.

  • Kundschafterab St. 8
    Training Stufe 8–10 (Awareness, Stealth, Wilderness) · Fertigkeitsprobe

    Awareness Trained +2 ab 8 (+3 ab 9), Stealth Trained +3 ab 9, Wilderness Trained +2 ab 10: Hinterhalte bemerken, vorausschleichen, Spuren lesen – in Kälte und Nebel ohne Nachteil. Davor −2/−2/−3.

  • Energizeab St. 8
    Rune: Storm (int0a) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Metallgegenstand (bis 1 Kubikfuß) magnetisieren, eine Bö mit 6 ft Radius (verweht Gas und Rauch) oder einen Donnerschlag bis 15 ft entfernt (Ablenkung) – Wirkung nach SL.

Soziales

1 Option
  • Drohen (Intimidation)ab St. 5
    Training aus Ruthless Momentum und Brutal Display · Fertigkeitsprobe

    Intimidation −3 (Stufe 1–3), −2 (4), +0 (5–8), Trained +2 ab 9: gegen SG 15 32 % bzw. 50 %. Diplomacy −3, Deception −2 bis −1.

Wissen & Rätsel

4 Optionen
  • Wissensgebiete Warfare und Alchemyab St. 1
    Waerd (Warfare), Crown Apothecary (Alchemy) · keine

    Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Truppen, Festungen, Schlachtpläne; Substanzen, Tränke, Gifte.

  • Arcanaab St. 1
    Fertigkeit (Trained ab 6) · Fertigkeitsprobe

    Arcana +0 (Stufe 1–5), Trained +2 ab 6, +3 ab 9: Zauber und magische Gegenstände erkennen.

  • Intuit Weaknessab St. 8
    Talent (int1b) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe nach Kreaturenkategorie gegen 12 + Stufe des Ziels (Medicine/Science Trained +2, ab 9 +3): verrät, ob Hieb, Feuer oder Blitz am meisten schadet.

  • Mnemonic Realizationab St. 10
    Talent (int0b) · 3 AP, 1 Focus, einmal pro Tag

    Die SL gibt ein passendes Stichwort zu deiner Frage – wie direkt, entscheidet sie (nicht automatisiert).

Gruppe stärken

1 Option
  • Sundering Strikeab St. 3
    Talent (str3a) · 3 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult, Weakened

    Bei Treffer 3 Runden Exposed: Rüstung −2 für alle physischen Angriffe der Gruppe.

Handwerk & Versorgung

2 Optionen
  • Alchemyab St. 1
    Fertigkeit, ab 7 Trained über Wortcunning · Fertigkeitsprobe

    Alchemy +1 (Stufe 1–6), Trained +3 ab 7, +4 ab 9; Wissensgebiet Alchemy +2 Boons. Mit den freien Heavy-Punkten von Stufe 5 schon dort +3 (siehe Nebenbeschäftigungen; ⚖️ Herstellen nicht automatisiert).

  • Wortcunningab St. 7
    Talent (int2a) + Alchemist's Toolkit · 3 AP, 1 Hand

    Read: Erzeugnis prüfen (Qualität, Wirkung, verdorben?) und aus Rückständen das Rezept erkennen; Destroy: in 10 Minuten unbrauchbar machen oder unbemerkt sabotieren; Create: kleine Werke ohne Wurf (Wirkung nach SL).

Notfall

3 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut (4 gp) · 2 AP

    Heilt sofort 12 Health (1 Stück).

  • Foresightab St. 3
    Akon Attunement (Rang 2, angenommen ab Stufe 3) · Reaktion, 0 AP

    Vorhersage vor der Runde, +1 Focus bei Eintreffen; der Code prüft die Vorhersage nicht (⚖️), Rang 2 hängt an Attunement-Punkten.

  • Eldritch Bargainab St. 6
    Talent (int2b) · 10 Morale pro fehlendem Focus

    Fehlender Focus wird mit Moral bezahlt – bei Moral 42 (Stufe 6) teuer. ⚖️ Im Code automatisch und vor dem Heroism-Ersatz.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Wirrun

Int 3 (primär), Str 2 (sekundär), sonst 1Cold-Resistenz 3Fire-Verwundbarkeit 3Größe 4, Schritt 12Wirrun Lineage (Knoten origin)
  • Die einzige Ahnenreihe mit Int und Str als Primär- und Sekundärattribut, also genau den Knoten-Attributen von Gambit und Spellblade (beide müssen auf Stufe 3 bei 5 stehen).
  • Nach je +3 stehen Int 6 und Str 5 schon auf Stufe 1, kein Level-Punkt muss in die Signature-Bedingung fließen.
  • Schritt 12 statt 10 und Cold-Resistenz. Die Lineage-Aktion Implacable Hunter ist im Code wirkungslos und kein Grund für die Wahl.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Vrjnhar (Str 3 / Wis 2): Laut Validator gültig mit Int 5 auf Stufe 2 (danach Str 7, Tou 5, Int 6, Str 8). Gewinn: 34 HP und Morale 14 auf Stufe 1, und Streiftreffer gegen dich machen 0 Schaden (im Code aktiv). Dafür sinkt Phys auf 15/15/16/16 statt 16/16/17/17, Reflex liegt auf Stufe 1 nur bei 13, und Int 7 wird bis Stufe 6 nicht erreicht: Arrow/Blast +3 statt +4, Decisive Action +3 statt +4 AP. Schritt 9 statt 12.
  • Kivahr (Str 3 / Wis 2): Laut Validator gültig (gleicher Steigerungsplan wie bei Vrjnhar). Fortitude/Willpower bekommen im Code +⌈Stufe/4⌉ (Fort 15, Will 14 auf Stufe 1, 17/16 auf Stufe 6; ⚖️ der Regeltext sagt Stufe/4). Regulated Rhythm (3 AP, 1 Heroism) gibt 6 Runden lang zu Zugbeginn +1 Focus und verschiebt bis zu Tou Health in die schwache Morale (im Code aktiv), kostet aber Heroism, das All-In braucht. Phys liegt wie bei Vrjnhar 1 niedriger, Größe 5 und Schritt 10. Defensiv besser, offensiv bis Stufe 4 gleich.
  • Drakon (Tou 3 / Int 2): Bringt Rune of Flame doppelt, weil Crown Apothecary sie schon gibt. Str startet nur bei 4 (Angriff auf Stufe 1 nur +2) und braucht einen Level-Punkt für Gambit. Im Code bekommen Death-Zauber gegen dich +2 Boons statt Banes. Klar schlechter.
Kultur

Waerd

Wissen: WarfareSprachen: Common, WyrdicUndaunted Warrior (+1 Heavy)Tactical Planner (BETA, +1 Society)
  • Undaunted Warrior gibt +1 Boon auf jeden Angriff gegen Monstrositäten, mit Waffe wie mit Zauber (im Code aktiv). Das gilt auch für den All-In-Wurf: erster Würfel d10, Maximum 26.
  • Die Monsterjäger-Kultur passt zu einem Kämpfer, der auf Hinrichtungen spielt.
  • Die Doku nennt +1 Heavy-Training. Laut Validator ändert der Punkt bis Stufe 6 aber keinen Rang: Heavy Strike + Uppercut reichen für Trained, Proficient kommt ab Stufe 3 auch ohne Waerd.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Lumek: Cleansing Flame gibt +1 Boon gegen Untote (im Code aktiv) und ebenfalls +1 Heavy, Impassioned Revelry ist BETA. Gleichwertig, je nachdem, ob mehr Monstrositäten oder Untote auftauchen.
  • Cascilian: Mistrust of Magic gibt Zaubern gegen deine Willpower +2 Banes (im Code aktiv). Das schützt die schwache Willpower (13–14) gegen Control-, Illusion-, Oblivion- und Soul-Zauber, nicht aber gegen anderen Morale-Schaden. Das Training bleibt laut Validator gleichwertig. Empfehlenswert gegen viele Zauberwirker.
  • Oaken: Preeminent Survivalist: nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained (im Code aktiv). Resolute Legacy ist BETA (+1 Armored Combat). Gut gegen Hinterhalte, aber kein Kampfbonus.
Pfad

Crown Apothecary

Rune: Flame (Knoten int0a, +1 Elemental)Training je +1: Elemental, Talisman, Medicine, Arcana, Science, AlchemyWissen: Alchemy
  • Die Gratis-Rune Flame spart einen Talentpunkt. Flame zielt auf Reflex und ist Pflicht für Flammen-Strike, Flame Arrow, Flammen-Blast und Pyromancer.
  • Der Gratis-Knoten int0a zählt als gekauft (ohne Talentpunkt und ohne Attributsvoraussetzung) und ist direkt mit Gesture: Arrow (int1a) verbunden.
  • Elemental ist ab Stufe 1 Trained, bringt Zauberwürfen aber nichts (Fertigkeitsbonus fest 0).
Geprüfte Alternativen (2)
  • Natural Artisan: Gibt Rune: Earth (wis0b) und Heavy-Training. Earth trifft zwar auch Reflex, aber Pyromancer braucht Flame, und Earth skaliert mit Wis: Earth-Arrow und Earth-Blast nutzen (Wis + Int)/2, bei Wis 1 also nur +2 statt +3/+4. Schlechter.
  • Monster Hunter: Gibt Heavy-Training und Preparedness, aber keine Rune: Rune: Flame kostet dann einen Talentpunkt. Schlechter.
Attunement

Akon

Ideal: DisciplineRang 1: Piercing-Resistenz 2 × RangRang 2: Foresight (+1 Focus)Rang 3: Parry +1
  • Focus ist der Engpass (4–5 Focus bei vielen 1-Focus-Aktionen), und Foresight kostet weder AP noch Focus.
  • Rang 3 erhöht Parry um 1 und damit die physische Verteidigung.
  • Im Code implementiert; Foresight ist eine Reaktion und geht nur außerhalb des eigenen Zugs. ⚖️ Ob die Vorhersage stimmt, prüft nur die Spielleitung.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Abyss: Rang 2 Mark of Unmaking (0 AP, bis 60 ft) markiert ein Ziel, das du gerade kritisch getroffen hast. Bringt eine spätere Aktion von dir es auf Health 0 oder Morale 0 oder tötet es, gibt es +2 Focus. Rang 3 bringt +1 max. Focus. Im Code implementiert und passend zu All-In-Krits. Starke Alternative, besonders wenn die Spielleitung Foresight streng auslegt.
  • Ragen: Fire-Resistenz 2 × Rang gleicht ab Rang 2 Wirruns Fire-Verwundbarkeit 3 aus. Rang 2 Furnace Blast reagiert aber nur auf erlittene Krits. Defensiv gegen Feuergegner, offensiv schwächer.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Wirrun)211113
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1541116
Stufe 2641116+1 Str
Stufe 3741116+1 Str
Stufe 4751116+1 Tou
Stufe 5751117+1 Int
Stufe 6851117+1 Str
Stufe 7951117+1 Str
Stufe 8951118+1 Int
Stufe 9951119+1 Int
Stufe 109511110+1 Int

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Wirrun startet mit Int 3 und Str 2 (Rest 1), genau den beiden Attributen von Gambit und Spellblade. Je +3 auf Int, Str und Tou ergeben Int 6, Str 5, Tou 4. Beide Signature-Attribute erfüllen schon auf Stufe 1 die Bedingung 5, daher kann jeder Level-Punkt in Schwellen fließen. Die Boni folgen der Schwellenlogik (Bonus = Wert/2, kaufmännisch gerundet): Str 5 → +3, Str 7 auf Stufe 3 → +4 (mit Proficient Angriff +5), Int 7 auf Stufe 5 → +4 für Arrow und Blast, Burning 4, Focus 5. Int 6 bringt gegenüber 5 keinen Bonus, gibt mit Gambit aber +1 Dodge (Phys 16 statt 15) und macht Int 7 mit einem Punkt erreichbar. Dex, Wis und Pre bleiben 1, das kostet Morale (12) und Willpower (13). Ab Stufe 7 (Projektion): Str 9 (Stufe 7) hebt den Attributsbonus auf +5 – zusammen mit Heavy Expert Angriff +7. Danach gehen drei Punkte in Int (8, 9, 10): Jeder Punkt ist über Gambit +1 Dodge (Phys 20 auf Stufe 10), Int 9 bringt Focus 6 sowie Arrow, Blast und Burning +5. Str 11 (+6) folgt im Ausblick.

Erstellungspunkte

  • Intellect +3: Int 6 erfüllt die Signature-Bedingung sofort und gibt ab Stufe 3 Gambit-Dodge +2. Int 7 ist dann mit einem einzigen Punkt erreichbar (Stufe 5).
  • Strength +3: Str 5 ist eine Bonusschwelle (+3 Angriff mit dem Greatsword) und erfüllt das zweite Signature-Attribut.
  • Toughness +3: +12 HP (4 pro Punkt), also 32 auf Stufe 1. Tou 4 bereitet Tou 5 (Willpower 14) auf Stufe 4 vor.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Strength: Str 6 bringt noch keinen neuen Bonus (weiter +3), aber +2 HP (40) und ist die Vorstufe für Str 7.
  • Stufe 3 · Strength: Bonusschwelle +4: zusammen mit Heavy Proficient Angriff +5. Das Bluten von Executioner's Strike liegt damit später bei 7.
  • Stufe 4 · Toughness: +4 HP (58), Willpower steigt von 13 auf 14 ((Tou + Pre)/4 = 1,5 → 2).
  • Stufe 5 · Intellect: Bonusschwelle +4 für Flame Arrow und Blast. Focus 4 → 5, Burning 3 → 4, Gambit-Dodge +3 (Phys 17). Decisive Action bringt später +4 AP.
  • Stufe 6 · Strength: +2 HP (72) und Bluten 8 pro Runde. Vorstufe für Str 9 (+5).
  • Stufe 7 · Strength: Str 9: Attributsbonus +5, mit Heavy Expert Angriff +7; Fortitude 15, Bluten durch Executioner's Strike 9 pro Runde, Brutal Display 9 Moral.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 8: Gambit-Dodge +1 (Phys 18).
  • Stufe 9 · Intellect: Int 9: Phys 19, Focus 6, Flame Arrow, Blast und Burning +5, Reflex 15.
  • Stufe 10 · Intellect: Int 10: Phys 20; Vorstufe zu Int 11/12 im Ausblick.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
1G1012482276691039310933445DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: Keine freien Punkte. Heavy 2 (Trained), Elemental 2, Athletics 1, Society 1, je 1 in Talisman/Medicine/Arcana/Science/Alchemy – Heavy kommt aus Undaunted Warrior, Heavy Strike und Uppercut (3 Punkte, Deckel 2), Elemental aus Pfad und Rune: Flame, Athletics aus Leg Sweep, Society aus Tactical Planner, der Rest aus Crown Apothecary. Das Greatsword hat so keinen Malus: Angriff +3.

  • Wirrun Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe nicht automatisiert

    Immun gegen extreme Kälte; Sicht nicht durch Nebel, Dunst oder Schnee behindert (laut Text noch nicht automatisiert). Aktion Implacable Hunter (1 Focus, 1 Heroism, 1–60 ft): Beute markieren, +2 Boons auf Awareness/Wilderness zum Aufspüren und +2 Boons auf den nächsten Angriff, wenn du dich ihr im eigenen Zug näherst.

    Warum: Kommt automatisch mit der Ahnenreihe. Wirrun wurde wegen Int 3/Str 2 und Schritt 12 gewählt, nicht wegen dieses Talents.

    ⚠ Implacable Hunter löst im Code nie aus: Die Aktion legt den Effekt implacableHunte0 an, der Hook fragt implacableHunter ab. Die +2 Boons auf Awareness/Wilderness setzt der Code gar nicht um. Focus und Heroism werden trotzdem bezahlt, also nicht benutzen.

  • Undaunted Warriororigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    +1 Boon auf jeden Angriff gegen Gegner vom Typ Monstrosity, mit Waffe wie mit Zauber. +1 Heavy-Training.

    Warum: Kultur-Merkmal der Waerd. Der Boon vergrößert auch beim All-In den ersten Würfel (d10 statt d8, Maximum 26 statt 24).

  • Tactical Plannerorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA TWO: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Society-Training.

    Warum: Zweites Kultur-Merkmal der Waerd, kommt automatisch mit.

    ⚠ Im Code gibt es keinen Hook, das Talent ist nur eine Trainingsquelle.

  • Rune: Flameint0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Rune Flame: skaliert mit Int, zielt auf Reflex, macht Fire-Schaden auf Health. Utility-Aktion Enkindle (3 AP, 1 Focus, Berührung). +1 Elemental-Training.

    Warum: Gratis vom Pfad Crown Apothecary, zählt als gekaufter Knoten int0a. Grundlage für Flammen-Strike, Flame Arrow, Pyromancer und Blast, öffnet Gesture: Arrow (int1a).

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement teilweise automatisiert

    Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × Rang. Rang 2: Reaktion Foresight (Vorhersage vor der Runde, bei Eintreffen +1 Focus; 0 AP, 0 Focus). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Focus ist der Engpass des Builds. Foresight kostet nichts, und Rang 3 gibt +1 physische Verteidigung.

    ⚠ Attunements liegen auf keinem Talentknoten. Foresight ist eine Reaktion und lässt sich im Code nicht im eigenen Zug auslösen; den Focus gibt es, ohne dass die Vorhersage geprüft wird (⚖️). Rang 2 erreichst du erst über Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline.

  • Heavy Strikestr0a ★ Kern funktioniert

    Strike mit der Haupthandwaffe für +1 AP (Greatsword 4 AP), Empowered: +6 Schaden. +1 Heavy.

    Warum: Gegen Ziele über halber HP der stärkste Einzeltreffer für All-In (Überschuss + 8 + 6 = 26 auf Stufe 3) und der Einstieg in den Str-Baum über str0a.

  • Uppercutstr1a ★ Kern funktioniert

    Direkt nach einem Basis-Strike, der nicht kritisch verfehlt hat, ein zweiter Strike gegen dasselbe Ziel für 1 AP weniger (Greatsword 2 AP). Nur mit Zweihandwaffe. +1 Heavy.

    Warum: Strike + Uppercut ergibt 2 Angriffe für 5 AP, den Dauerschaden des Builds (16/16/14). str1a ist zugleich die Brücke zu str2b (Gesture: Strike).

    ⚠ Folgt nur auf den Basis-Strike, nicht auf Heavy Strike, Executioner's Strike oder einen Flammen-Strike. Eine dazwischen bestätigte Aktion wie All-In bricht die Kette.

  • Leg Sweepstr0a + Nutzen funktioniert

    Strike mit Str-Waffe (Greatsword 3 AP), Difficult (+1 Bane) und Weakened (−6 Schaden). Bei Erfolg Prone: Nahkampfangriffe gegen das Ziel +1 Boon, Fernangriffe (auch Flame Arrow) +1 Bane, seine eigenen Angriffe +1 Bane, Aufstehen kostet eine Bewegung. +1 Athletics.

    Warum: Kontrolle ohne Focus. Dritter Talentpunkt auf Stufe 1, auf dem schon gekauften Knoten str0a.

2

Stufe 2

Attribut: Str → 6Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 4

Training: Armored Combat +2 → 2 (Trained); Heavy 4 durch Strong Grip – Laut Doku für den Dodge, im Code aber ohne Wirkung: Bei Dex 1 bringt eine gesenkte Schwelle nichts, und Gambits Int-Dodge (ab Stufe 3) rechnet mit der unveränderten Schwelle 4. Phys bleibt 14.

  • Gesture: Strikestr2b ★ Kern funktioniert

    Zauber-Geste: Waffenschlag mit einer Rune für die AP der Waffe + 1 Focus (Greatsword 3 AP), ohne freie Hand. Mit Flame geht der Angriff gegen Reflex, macht Fire-Schaden und nutzt den Grundschaden der Waffe (8). +1 Glyphweaving.

    Warum: Trifft die schwächere Verteidigung (Reflex 14 statt Phys 17–18 ab Stufe 3), Krits zünden Pyromancer, Basis für Spellblade. str2b ist die Brücke zu str3a.

    ⚠ Im Code skaliert der Flammen-Strike nur mit dem Waffenattribut (Str), ohne Fertigkeitsbonus und ohne Waffenverzauberung (+4 statt +5 auf Stufe 3–6, auf Stufe 2 beide +3). Auch der Qualitätsbonus der Waffe zählt nicht.

  • Adrenaline Surgestr2c + Nutzen funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: +2 Boons auf alle Aktionen mit Str-Skalierung für 3 Runden. Auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion nutzbar.

    Warum: +2 Boons bedeuten etwa +2 pro Wurf und mehr Krits für Strike, Uppercut, Heavy und Executioner's Strike sowie den Flammen-Strike (er nutzt die Str-Skalierung der Waffe). Gleicht 2 Ante-Up-Banes im Schnitt aus.

    ⚠ Konkurriert mit All-In und Decisive Action um Heroism (max. 3). Wirkt nicht auf Flame Arrow und Blast (Int).

  • Strong Gripstr1b + Nutzen funktioniert

    Solange du eine Str-Zweihandwaffe führst, darfst du Zauber wirken, die zwei Hände brauchen, und Entwaffnungsversuche gegen dich erhalten +2 Banes. Außerdem darfst du eine einhändige Heavy-Waffe in der Nebenhand führen. +1 Heavy.

    Warum: Voraussetzung, um ab Stufe 5 Gesture: Blast (2 Hände) mit dem Greatsword zu wirken.

    ⚠ Korrektur zur Doku: Flame Arrow und Choking Ampoule (je 1 Hand) gehen laut Code auch ohne Strong Grip, weil eine Zweihandwaffe eine Hand frei lässt. Bis Stufe 5 wirkt das Talent nur als Entwaffnungsschutz.

3

Stufe 3

Attribut: Str → 7Signature-Limit 1Training: Heavy +2Trainingsdeckel 6

Training: Heavy +2 → 7 Punkte zusammen mit Sundering Strike, es zählen 6 (Deckel) = Proficient; Elemental 3 durch Pyromancer – Proficient gibt +1 auf alle Waffenangriffe, mit Str 7 ergibt das Angriff +5. Der wichtigste Trainingsschritt des Builds.

  • Sundering Strikestr3a ⇢ Brücke funktioniert

    Strike mit Str-Waffe für die AP der Waffe + 1 Focus (3 AP), Difficult und Weakened (−6). Bei Erfolg 3 Runden Exposed: Rüstung des Ziels −2. +1 Heavy.

    Warum: Brücke: Auf Stufe 3 erreicht man sig3.strength (Gambit) nur über str3a oder str3b; str3a grenzt außerdem direkt an str4a/str4b (Blood Frenzy, Executioner's Strike). Exposed hilft der ganzen Gruppe.

  • Gambitsig3.intellectsig3.strength ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    The Tell: Dodge über Int statt Dex, wenn Int höher ist. Loaded Dice: Einmal pro Runde wird die erste gewürfelte 1 neu gewürfelt. Ante Up: Freiwillige Banes auf einen normalen Strike werden bei Treffer zu Ladungen (bis Kampfende). All-In (0 AP, 1 Heroism oder 6 Ladungen): Der nächste Wurf in diesem Zug zeigt auf jedem Würfel das Maximum, 3d8 = 24, mit Boons bis 36.

    Warum: Herzstück des Builds: Mit Angriff +5 ist All-In gegen jede Verteidigung bis 22 ein Krit, und The Tell hebt Phys von 14 auf 16 (17 ab Int 7). Der Kauf belegt auch sig3.intellect und öffnet so den Int-Baum (Pyromancer).

    ⚠ ⚖️ The Tell rechnet Int gegen die unveränderte Schwelle 4 der leichten Rüstung, Armored Combat zählt dabei nicht. Laut Regeltext senkt der Rang die Schwelle, dann wären es 17/17/18/19 statt 16/16/17/17. ⚖️ Ante Up gibt im Code Ladungen für jede Waffentechnik mit Strike-Tag und auch bei Streiftreffern (laut Text nur bei einem treffenden Default-Strike). All-In nimmt automatisch 6 Ladungen statt Heroism, gilt nur bis Zugende und maximiert nur den ersten Wurf (bei Blast nur das erste Ziel). Banes verkleinern auch den All-In-Wurf. Loaded Dice und All-In greifen im Code nur bei Würfen von Aktionen, nicht bei freien Fertigkeitsproben vom Charakterbogen.

  • Pyromancerint3a ★ Kern funktioniert

    Krits mit Flame-Aktionen (Flammen-Strike, Flame Arrow, Blast) verursachen Burning: 3 Runden lang je halbe Int (gerundet; Int 6: 3, Int 7: 4) Fire-Schaden auf Health und Morale. +1 Elemental.

    Warum: Ein All-In auf einen Flammen-Strike bringt sicher Burning, und Burning trifft auch die Morale. Erreichbar über sig3.intellect (Gambit), öffnet int4a (Blast) und int2b.

    ⚠ Greift nicht bei normalen Waffenschlägen wie Heavy Strike oder Executioner's Strike.

4

Stufe 4

Attribut: Tou → 5Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +2 → 4 (Trained); Heavy 8 durch Executioner's Strike – Der Rang bleibt Trained, im Code ohne Wirkung auf die Verteidigung (Phys 16).

  • Executioner's Strikestr4b ★ Kern funktioniert

    Strike mit Zweihandwaffe für die AP der Waffe + 1 Focus (3 AP). Liegt das Ziel unter 50 % seiner max. HP: Deadly (Überschuss × 2) und 3 Runden Bleeding mit Schaden = Str (7, ab Stufe 6: 8) in der Schadensart der Waffe. +1 Heavy.

    Warum: Der Finisher gegen Bosse: All-In + Executioner's Strike macht auf Stufe 5 30 Schaden plus Bluten.

    ⚠ Die 50-%-Schwelle prüft der Code vor dem Wurf. Darüber ist es ein normaler Strike für 1 Focus ohne Bluten. Bei Streiftreffern verdoppelt Deadly auch den Fehlbetrag.

  • Blood Frenzystr4a ★ Kern funktioniert

    Kritischer Treffer mit Health-Schaden: sofort +1 AP, höchstens einmal pro Runde.

    Warum: Jeder All-In-Krit zahlt einen AP zurück, so passen All-In + Heavy Strike (4 AP) + Strike (3 AP) in eine Runde.

    ⚠ AP sind auf das Maximum gedeckelt: Bei vollen AP verfällt der Bonus.

  • Gesture: Arrowint1a + Nutzen funktioniert

    Geste: Fernzauber bis 60 ft, Grundschaden 8, skaliert mit Int, 3 AP + 1 Focus, 1 Hand. Mit Flame gegen Reflex (+3, ab Int 7 +4). +1 Glyphweaving.

    Warum: Fernkampf ohne Waffenwechsel, weil das Greatsword eine Hand frei lässt. Flame-Krits zünden Burning. Liegt am Gratis-Knoten int0a.

5

Stufe 5

Attribut: Int → 7Training: Heavy +2Trainingsdeckel 10

Training: Heavy +2 → 11 Punkte zusammen mit Cleave, es zählen 10 (Deckel) – Kein neuer Rang: Expert braucht 14 Punkte und ist frühestens ab Stufe 7 möglich. Reine Vorbereitung.

  • Gesture: Blastint4a + Nutzen funktioniert

    Geste: Explosion mit 6 ft Radius um einen Punkt bis 60 ft, Grundschaden 8, skaliert mit Int (+4), 5 AP + 2 Focus, 2 Hände (mit Strong Grip trotz Greatsword). +1 Glyphweaving.

    Warum: Der einzige Flächenzauber des Builds (Flächen sonst nur über Cleave und die Choking Ampoule), erreichbar über int3a (Pyromancer).

    ⚠ Trifft alle im Radius, auch Verbündete. Laut Playtest-Hinweis im Talent ist der Tier-4-Knoten vorläufig, später voraussichtlich erst ab Stufe 6.

  • Ruthless Momentumstr2c + Nutzen funktioniert

    Nachdem ein Nahkampf-Strike ein Ziel ausgeschaltet hat: Bewegung bis zum Schritt (12 ft) und ein Strike gegen einen weiteren Feind, für die AP der Waffe − 2 (Greatsword 1 AP) + 1 Focus. +1 Intimidation.

    Warum: Verwertet Hinrichtungen: Tötet Executioner's Strike, schlägt Ruthless Momentum sofort weiter. Zusätzliches Talent auf dem schon gekauften Knoten str2c.

    ⚠ Im Code muss die unmittelbar vorherige, bestätigte Aktion ein Nahkampfschlag sein, der das Ziel ausgeschaltet hat (tot, bewusstlos, gelähmt oder schlafend). Bluten, Burning oder ein Flammen-Strike lösen es nicht aus.

  • Cleavestr1a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Zweihand-Schwung gegen alle Kreaturen in einem Fächer in Reichweite, für die AP der Waffe + 2 (Greatsword 5 AP). +1 Heavy.

    Warum: Füller auf dem schon gekauften Knoten str1a. Heavy liegt schon am Deckel, der Trainingspunkt hilft erst auf dem Weg zu Expert (14 Punkte).

    ⚠ hebel.md führt Cleave als Falle: zu teuer, und es trifft auch Verbündete. Im Code nutzt Cleave die Zielform fan mit 210°-Kegel und Zielbereich alle, der Text nennt 120°.

6

Stufe 6

Attribut: Str → 8Signature-Limit 2Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 12

Training: Armored Combat +2 → 6 (Proficient); Heavy 11 – Im Code wieder ohne Dodge-Gewinn (Phys 17). Nur wenn die Spielleitung The Tell nach Regeltext auslegt, brächte Rang 2 hier Dodge +5 statt +3 (Phys 19).

  • Spellbladesig3.intellectsig3.strength ◆ Signature funktioniert

    Mit einer Nahkampfwaffe in der Haupthand kosten Zauber direkt nach einem Strike 1 AP weniger. Zauber mit Gesture: Strike erhalten den Schadensbonus der Waffe.

    Warum: Mit dem Greatsword gehen Strike (3 AP) + Flammen-Strike (2 AP), mit einer 2-AP-Einhandwaffe bis zu 4 Angriffe pro Runde. Zweite Signature auf denselben Attributen, also keine neue Voraussetzung.

    ⚠ Im Code gilt −1 AP auf jeden Zauber nach einer Aktion mit Strike-Tag, ohne Rundenlimit. Ein Flammen-Strike ist selbst kein Strike, deshalb immer abwechseln; dazwischen darf keine andere bestätigte Aktion liegen. Mit dem Schadensbonus der Waffe sind Boni aus Effekten gemeint (für diesen Build +0), nicht die Qualitätsstufe.

  • Eldritch Bargainint2b ⇢ Brücke Code weicht vom Text ab

    Fehlt dir Focus, zahlst du 10 Morale pro fehlendem Punkt. Das geht auch, wenn du sonst keinen Focus ausgeben dürftest (z. B. Broken), dann ggf. mit Madness. +1 Arcana.

    Warum: Brücke zu Decisive Action (int2c). Die anderen Wege dorthin: int1b mit Hilfsfähigkeiten (Intuit Weakness und Rapid Countermeasure sind im Code umgesetzt, Versatile Translator ist erzählerisch) und int3b mit Anticipate Harm und Strategic Repositioning, die laut Playtest-Hinweis nicht automatisiert sind. Nebeneffekt: Fehlender Focus wird nicht mehr automatisch aus Heroism bezahlt.

    ⚠ Im Code automatisch und vor dem Heroism-Ersatz: Bei Focus-Mangel wird immer Morale verlangt, eine Wahl wie im Text („may“) gibt es nicht. Mit Morale 42 (Stufe 6) reicht das für höchstens 4 Focus, bevor du Broken bist. Siehe Variante „Rapid Countermeasure statt Eldritch Bargain“.

  • Decisive Actionint2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: sofort +⌈Int/2⌉ AP (Int 7: +4). Auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion nutzbar.

    Warum: Eine zweite Angriffswelle im selben Zug, z. B. Strike → Flammen-Strike → Decisive Action → Strike → Flammen-Strike.

    ⚠ AP sind auf das Maximum gedeckelt: erst einsetzen, wenn höchstens 2 AP übrig sind.

7

Stufe 7

Attribut: Str → 9ProjektionTraining: Heavy +2Trainingsdeckel 14

Training: Heavy +2 (11 → 14 mit Swipe, Expert). Von Talenten: Athletics 2 (Ferocious Leap, Trained), Alchemy 2 (Wortcunning, Trained). – Heavy Expert (+2): Angriff +7. Dafür braucht es die Heavy-Punkte von Stufe 5, die bis Stufe 6 keinen Rang änderten.

  • Swipestr0a ★ Kern funktioniert

    Waffe + 1 AP (Greatsword: 4 AP), nur mit Zweihandwaffe: ein Strike gegen zwei benachbarte Feinde in einem Schwung. +1 Training Heavy.

    Warum: Zwei Angriffe für 4 AP gegen Gruppen; der Heavy-Punkt macht Heavy auf Stufe 7 Expert (14 Punkte): Angriff +7.

    ⚠ Generische Aktion (zwei Einzelziele, Tag twohand). All-In maximiert nur den ersten Wurf.

  • Ferocious Leapstr2c ★ Kern funktioniert

    Waffe − 1 AP (Greatsword: 2 AP), 1 Focus: Sprung bis 10 ft, ignoriert schwieriges Gelände und wird von Feinden nicht blockiert, danach ein Strike mit der Haupthand gegen einen Feind in Reichweite des Landepunkts. +1 Training Athletics.

    Warum: Mobilität und der billigste Schlag des Builds (2 statt 3 AP). Nach Strike + Uppercut reicht ein Blood-Frenzy-AP für einen dritten Angriff; 3× Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus) macht 28 (Stufe 8) bzw. 38 (Stufe 10 in Rage).

    ⚠ Generische Aktion (Ziel movement, Tags melee, mainhand, jump). Der Athletics-Punkt macht Athletics Trained (+3).

  • Wortcunningint2a + Nutzen nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, Alchemist's Toolkit nötig. Read: ein alchemistisches Erzeugnis prüfen (Qualität, Wirkung, ob verdorben) und aus Rückständen erkennen, was zubereitet wurde (bei bekanntem Rezept). Destroy: in 10 Minuten ein nichtmagisches alchemistisches Erzeugnis unbrauchbar machen oder beim eigenen Herstellen unbemerkt sabotieren. Create: kleine alchemistische Werke ohne Wurf herstellen (Tinten, Farben, wasserfester Leim, Parfüm, Feuerwerk, Ätzsäure). +1 Training Alchemy.

    Warum: Macht den Alchemisten zur festen Rolle: Alchemy Trained ab Stufe 7 (+3, ab Int 9 +4) ohne Trainingspunkte; Gifte und Tränke prüfen, Fallen aus Alchemie entschärfen.

    ⚠ Chat-Aktion ohne Hook; die Wirkung legt die Spielleitung fest. Herstellen ist im Early Access nicht automatisiert.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 8ProjektionTraining: Awareness +2Trainingsdeckel 16

Training: Awareness +2 (0 → 2, Trained). Von Talenten: Elemental 4 (Rune: Storm), Medicine 2 (Intuit Weakness, Trained), Science 2 (Rapid Countermeasure, Trained). – Awareness von −2 auf +2: Hinterhalte und Fallen bemerken.

  • Rune: Stormint0a + Nutzen funktioniert

    Rune (Int, gegen Reflex, Electricity-Schaden auf Health). Hilfsaktion Energize (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): einen Metallgegenstand (bis 1 Kubikfuß) magnetisch machen, eine Bö oder einen Wirbel mit 6 ft Radius erzeugen (verweht Gase und Rauch) oder einen Donnerschlag bis 15 ft entfernt erklingen lassen. +1 Training Elemental.

    Warum: Zweite Schadensart für Gesture: Strike, Arrow und Blast gegen feuerresistente Gegner; Energize verweht die eigene Choking Ampoule oder gegnerische Gaswolken.

    ⚠ Energize ist eine Chat-Aktion. Pyromancer greift nur bei Flame.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe mit der zum Kreaturentyp passenden Fertigkeit gegen 12 + Stufe des Ziels; bei Erfolg die Schadensart, gegen die das Ziel am verwundbarsten ist, bei Krit die zwei größten. +1 Training Medicine.

    Warum: Entscheidet zwischen Hieb (Greatsword), Feuer und Blitz. Passende Wissensgebiete geben Boons; der Medicine-Punkt macht Medicine Trained.

    ⚠ Hook intuitWeakness (SG 12 + Stufe, Fertigkeit nach Kreaturenkategorie, Boons durch Wissensgebiet).

  • Rapid Countermeasureint1b + Nutzen funktioniert

    2 AP, 1 Hand, Berührung (auch selbst), Alchemist's Toolkit im Toolbelt nötig: entfernt einen Burning-, Freezing-, Corroding- oder Shocked-Effekt. +1 Training Science.

    Warum: Gruppenhilfe ohne Focus und Schutz für den feuerverwundbaren Wirrun (Fire-Verwundbarkeit 3).

    ⚠ Hook rapidCountermeasure (prüft das Toolkit im Toolbelt und entfernt den Effekt).

9

Stufe 9

Attribut: Int → 9ProjektionSignature-Limit 3Training: Stealth +2Trainingsdeckel 18

Training: Stealth +2 (0 → 2, Trained). Von Talenten: Intimidation 2 (Brutal Display, Trained), Armored Combat 7 (Body Block). – Stealth von −2 auf +3: Anschleichen für die Burst-Runde.

  • Berserkersig3.toughness.strength ◆ Signature funktioniert

    Berserker Rage (1 AP, nur wenn du seit deinem letzten Zug Health-Schaden erlitten hast): Enraged bis Kampfende, +4 Schaden auf alle Nahkampfangriffe. Als Berserker darfst du im Enraged-Zustand Focus für alles außer Zauber ausgeben.

    Warum: 3. Signature mit Tou 5 + Str 5: der größte Hebel für den Dauerschaden (Strike + Uppercut 26 statt 19, All-In + Executioner's Strike 38). Enraged setzt Block und Parry auf 0 – die hat der Build nicht (Phys = Rüstung + Gambit-Dodge).

    ⚠ Hook berserker0000000 (+4 Schaden auf melee bei aktivem Rage-Effekt, Focus für Nicht-Zauber). Im Rage keine Zauber mit Focus: Flammen-Strike, Arrow und Blast vorher einsetzen.

  • Brutal Displaystr3b + Nutzen funktioniert

    Tötest du einen Feind, erleidet jeder Feind in 20 ft, der es sieht, Moralschaden in Höhe deiner Str (9). +1 Training Intimidation.

    Warum: Jede Hinrichtung (Executioner's Strike, Ruthless Momentum) erschüttert die Umstehenden.

    ⚠ Hook brutalDisplay000 (finalizeAction, applyMoraleWave).

  • Body Blocktoustr2 + Nutzen nicht automatisiert

    Reaktion, 1 Focus: Ein Nahkampfangriff, den deine Rüstung abwehrt oder der ein Streiftreffer wäre, gilt als Block und macht keinen Schaden. +1 Training Armored Combat.

    Warum: Streiftreffer sind bei Rüstung 8 und Phys 19–20 häufig; Berserker erlaubt den Focus auch in Rage.

    ⚠ ⚖️ Der Hook bodyBlock prüft nur, ob die Reaktion erlaubt ist (unbestätigter Nahkampfangriff mit Ergebnis Armor oder Glance); die Umwandlung in einen Block setzt der Code nicht um – Focus wird bezahlt, der Schaden bleibt. Mit der Spielleitung klären oder von Hand anwenden.

10

Stufe 10

Attribut: Int → 10ProjektionTraining: Wilderness +2Trainingsdeckel 20

Training: Wilderness +2 (0 → 2, Trained). Von Talenten: Awareness 3 (Anticipate Harm), Science 3 (Mnemonic Realization). – Wilderness +2: Spuren lesen und überleben – passt zum Wirrun, der Kälte trotzt und durch Nebel sieht. Laut idleTraining ist kein Trainingspunkt der Stufen 1–10 ohne Rangwirkung.

  • Thick Skintou3b + Nutzen funktioniert

    +2 Resistenz gegen Wucht, Hieb und Stich.

    Warum: −2 auf jeden physischen Treffer, auch auf Streiftreffer; tou3b hängt an Berserker (sig3.toughness.strength) und Body Block (toustr2).

    ⚠ Hook thickskin0000000 (prepareResistances).

  • Anticipate Harmint3b + Nutzen funktioniert

    Reaktion (1 AP, 1 Focus), wenn du Ziel eines Flächenangriffs mit sichtbarer Quelle bist: bis 4 ft bewegen; verlässt du die Fläche, trifft sie dich nicht. +1 Training Awareness.

    Warum: Schutz gegen Flächenzauber und Bomben; int3b hängt an Eldritch Bargain (int2b) und Decisive Action (int2c).

    ⚠ Generische Reaktion (Tags reaction, movement); ob du die Fläche verlässt, ergibt die Bewegung.

  • Mnemonic Realizationint0b + Nutzen nicht automatisiert

    Einmal pro Tag (3 AP, 1 Focus): Die Spielleitung gibt dir ein passendes Stichwort zu deiner Frage – wie direkt oder vage, entscheidet sie. +1 Training Science.

    Warum: Wissens-Utility für den Kopfmenschen mit Int 10; der Science-Punkt hebt Science auf 3 Punkte.

    ⚠ Reine Spielleiter-Aktion.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Heavy2 Trained4 Trained6 Proficient8 Proficient10 Proficient11 Proficient14 Expert14 Expert14 Expert14 Expert
Elemental2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained
Armored Combat0 untrainiert2 Trained2 Trained4 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient7 Proficient7 Proficient
Athletics1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Alchemy1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained
Stealth0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained
Wilderness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget22,5 gp von 25 gp
  • Greatsword9,6 gp

    8 Schaden, 3 AP, Zweihand, Str-Skalierung, Heavy-Training. Voraussetzung für Uppercut, Executioner's Strike und Cleave sowie für die Wirkung von Strong Grip.

  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Die leichte Rüstung mit dem höchsten Rüstungswert (8, Dodge-Basis 6). Leichte Rüstung hat die niedrigste Dodge-Schwelle (4), davon lebt Gambits Int-Dodge. Mittlere Rüstung (Schwelle 6) lohnt nur vor Gambit: Ring Mail (8 gp) gäbe auf Stufe 1–2 Phys 15 statt 14, ab Stufe 3 aber nur 15/16 statt 16/17. Scale Mail (24 gp) käme ab Stufe 3 auf dieselben 16/17, mit mehr Rüstungsanteil und damit mehr Streiftreffern.

  • Healing Elixir4 gp

    2 AP, heilt 12 Health (Standardqualität). Die Notreserve für Hinrichtungsrunden im Nahkampf.

  • Choking Ampoule2,5 gp

    2 AP, 1 Hand (die das Greatsword frei lässt), Wurf bis 20 ft, 8 ft Radius: Athletics (Str + Dex) gegen Fortitude, 3 Runden Poisoned mit 6 Morale-Schaden pro Runde, bei Krit zusätzlich Silenced. Trifft im Code alle im Radius, auch Verbündete (laut Text nur Feinde). Mit 1 Athletics-Punkt (−2) liegt der Wurf bei +0, also nur eine Notlösung.

Upgrades

  • ab Stufe 1 Bastard Sword statt Greatsword (2,4 gp) – Spartipp der Doku: Zweihändig geführt (versatile) nutzt es im Code die Greatsword-Kategorie (8 Schaden, 3 AP), die Startausrüstung kostet dann 15,3 statt 22,5 gp. Die 9,7 gp Rest reichen für Ring of Evasion (5,4 gp) und Rallying Elixir (4 gp, +12 Morale).
  • ab Stufe 2 Ring of Evasion (5,4 gp) – +1 Dodge (Affix-Stufe 1), addiert sich zu Gambits Int-Dodge: Phys 15 auf Stufe 2, 17 ab Stufe 3, 18 ab Stufe 5.
  • ab Stufe 3 Focusing Pearl (5,4 gp) – Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus (Affix-Stufe 1). Reserve für lange Kämpfe, konkurriert aber mit All-In um Heroism.
  • ab Stufe 4 Feine Hauptwaffe, später mit Potency-Affix – Fine-Qualität gibt Waffenschlägen +1 Schaden (dem Flammen-Strike nicht, er nutzt nur den Grundschaden) und kostet beim Bastard Sword 19,2 gp, beim Greatsword 76,8 gp. Erst ab Fine-Qualität hat eine Waffe Platz für Affixe, auf Fine für je ein Präfix und ein Suffix der Stufe 1. Potency (+1 auf Angriffswürfe mit der Waffe) kostet auf Bastard-Sword-Basis 64,8 gp, beim Greatsword 259,2 gp, wirkt aber nicht auf Zauber. Flame Potency (+1 auf alle Flame-Zauber: Flammen-Strike, Flame Arrow, Blast) ist ebenfalls ein Suffix, auf Fine also nur eins von beiden.
  • ab Stufe 6 Mace (3,2 gp) für die Einhand-Variante – Str-Einhandwaffe mit 2 AP (4 Schaden, Heavy-Training): Mit Spellblade im Wechsel Strike (2) → Flammen-Strike (1) ergibt das 4 Angriffe pro Runde.
  • ab Stufe 7 Alchemist's Toolkit (17,5 gp) im Toolbelt – Pflicht für Wortcunning und Rapid Countermeasure. Der Toolbelt hat im Code 3 Plätze: Healing Elixir, Choking Ampoule, Toolkit (für mehr: Expanded Toolbelt, 1 gp).
  • ab Stufe 9 Fine Greatsword mit Damage-Suffix – Jedes Affix macht eine Fine-Waffe zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike), ein Damage-Suffix gibt +2 Schaden pro Treffer. Spellblade addiert auf Gesture: Strike nur diesen Bonus-Anteil der Waffe. Der Validator kennt keine Qualitätsstufen; im Plan bleibt „Greatsword“.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 2–5 mit einem einzigen Tausch: Ferocious Leap (str2c, am selben Knoten wie Adrenaline Surge) statt Strong Grip, ab Stufe 5 statt Cleave. Strong Grip wird erst für Flame Blast auf Stufe 5 gebraucht – Flame Arrow braucht nur eine Hand, und mit Zweihandwaffe bleibt laut Code eine frei. Ferocious Leap ist ein Greatsword-Schlag für 2 AP + 1 Focus mit 10-ft-Sprung: Drei Sprünge pro Runde bringen Ø 24,7 statt 16,4 (Strike + Uppercut), ab Stufe 4 macht Blood Frenzy nach einem Krit einen dritten Angriff daraus. Der Plan nimmt das Talent erst auf Stufe 7. Stufe 1 bleibt, wie sie ist, und Gambit auf Stufe 3 ist die richtige Signature.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Sprung statt Griff

vom Validator geprüft
− Strong Grip+ Ferocious Leap

Ferocious Leap statt Strong Grip: Strong Grip erlaubt nur zweihändige Zauber (erst Flame Blast auf Stufe 5), Ferocious Leap hängt wie Adrenaline Surge an Gesture: Strike und ist sofort ein eigener Angriff.

Wirkung: 3 × Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus) Ø 24,7 statt Strike + Uppercut 16,4; mit Adrenaline Surge 31,9 statt 21,2. Pro Focus +2,8 Schaden gegenüber Strike + Uppercut, die Flammen-Strike-Runde (Flame Strike + Strike) bringt nur +1,9. Bei Focus 4 ist das eine Sprungrunde pro Kampf. Dazu 10 ft Sprung, über schwieriges Gelände und Gegner hinweg, und Athletics Trained (Leg Sweep + Ferocious Leap: +2 auf Athletics und die Choking Ampoule). HP 40, Phys 14, Angriff +3 wie im Plan.

Alle 6 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Ferocious Leap

Stufe 3 Sprung statt Griff

vom Validator geprüft
− Strong Grip+ Ferocious Leap

Gleicher Tausch, Gambit, Sundering Strike und Pyromancer wie im Plan. Heavy bleibt ohne Strong Grip Proficient (6 Punkte).

Wirkung: Angriff +5 gegen Phys 17: 3 × Ferocious Leap Ø 24,7 statt 16,4, mit Adrenaline 31,9 statt 21,2. Flammen-Strike-Runde (Flame Strike + Strike) 18,3. All-In + Heavy Strike (26) bleibt. HP 48, Phys 16, Angriff +5 wie im Plan.

Alle 9 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Ferocious Leap · Sundering Strike · Gambit · Pyromancer

Stufe 4 Sprung statt Griff

vom Validator geprüft
− Strong Grip+ Ferocious Leap

Gleicher Tausch. Mit Blood Frenzy wird Ferocious Leap zum Krit-Nachschlag: Nach Strike + Uppercut (5 AP) reicht der eine AP aus Blood Frenzy plus der Rest-AP für einen Sprung.

Wirkung: Standardrunde Strike + Uppercut mit Sprung nach Krit (20,7 % pro Runde) Ø 18,1 statt 16,4, dafür im Schnitt nur 0,2 Focus. Volle Sprungrunde 24,7. All-In + Executioner's Strike unverändert. HP 58, Phys 16, Angriff +5 wie im Plan.

Alle 12 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Ferocious Leap · Sundering Strike · Gambit · Pyromancer · Executioner's Strike · Blood Frenzy · Gesture: Arrow

Stufe 5 Sprung statt Cleave

vom Validator geprüft
− Cleave+ Ferocious Leap

Flame Blast braucht ab jetzt Strong Grip, also bleibt Strong Grip, und Cleave geht (5 AP, trifft auch Verbündete). Ferocious Leap kommt zwei Stufen früher als im Plan.

Wirkung: Angriff +5 gegen Phys 18: 3 × Ferocious Leap Ø 21,1 statt Strike + Uppercut 14,0, mit Adrenaline 28,4 statt 18,9. Strike + Uppercut mit Sprung nach Krit 15,0. Focus 5. HP 64, Phys 17, Angriff +5 wie im Plan. Es fehlt der Flächenschlag Cleave, Flame Blast deckt Gruppen ab.

Alle 15 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Strong Grip · Sundering Strike · Gambit · Pyromancer · Executioner's Strike · Blood Frenzy · Gesture: Arrow · Gesture: Blast · Ruthless Momentum · Ferocious Leap

Tipps zum Respec

  • Ferocious Leap braucht laut Aktionsdaten einen Sprung von 4–10 ft und schlägt ein Ziel in Reichweite des Landepunkts. Für drei Sprünge auf dasselbe Ziel um es herumspringen.
  • Focus 4 (Stufe 2–4) reicht für eine Sprungrunde. Am meisten bringt sie unter Adrenaline Surge (31,9) oder als Eröffnung über Distanz. Danach Strike + Uppercut, ab Stufe 4 ein Sprung nur nach einem Krit (Blood Frenzy).
  • Stufe 4 → 5: Strong Grip zurücknehmen (für Flame Blast) und Cleave weglassen. Der Tausch Cleave → Ferocious Leap ist auch auf Stufe 6 gültig (geprüft); ab Stufe 7 enthält der Plan Ferocious Leap selbst.
  • Berserker statt Gambit ist ab Stufe 4 (Tou 5) über Sundering Strike gültig: Strike + Uppercut mit Rage 22,5 statt 16,4. Es kostet aber All-In, Pyromancer (dann nur über eine weitere Brücke an Gesture: Arrow erreichbar) und den Gambit-Dodge (Phys 14 statt 16). Kein klarer Gewinn, darum kein Snapshot.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1541116 32124 14 (8/6/0/0) 14/13/14+3 Studded Leather Armor, Greatsword
2641116 40184 14 (8/6/0/0) 14/13/14+3 Studded Leather Armor, Greatsword
3741116 48244 16 (8/8/0/0) 14/13/14+5 Studded Leather Armor, Greatsword
4751116 58304 16 (8/8/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Greatsword
5751117 64365 17 (8/9/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Greatsword
6851117 72425 17 (8/9/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, Greatsword
7951117 80485 17 (8/9/0/0) 15/14/14+7 Studded Leather Armor, Greatsword
8951118 86545 18 (8/10/0/0) 15/14/14+7 Studded Leather Armor, Greatsword
9951119 92606 19 (8/11/0/0) 15/14/15+7 Studded Leather Armor, Greatsword
109511110 98666 20 (8/12/0/0) 15/14/15+7 Studded Leather Armor, Greatsword

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Eingerechnet: Gambit: Dodge über Int (+2) · Gambit: Dodge über Int (+3) · Gambit: Dodge über Int (+4) · Gambit: Dodge über Int (+5) · Gambit: Dodge über Int (+6).

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 98 Health 66 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
13212
24018
34824
45830
56436
67242
78048
88654
99260
109866
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 20
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
114
214
316
416
517
617
717
818
919
1020

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−2−150 %23 %4 %0 %
Diplomacy−3−332 %11 %1 %0 %
Intimidation−3+277 %50 %16 %1 %
Performance−3−332 %11 %1 %0 %
Awareness−2+384 %59 %23 %2 %
Society−1−150 %23 %4 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
DiplomacyDiplomatie−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
IntimidationEinschüchtern−3−3−3−2+0+0+0+0+2T+2T
PerformanceDarbietung−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2−2−2−2−2−2+2T+3T+3T
SocietyGesellschaft−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik+0+0+0+0+0+0+3T+3T+3T+3T
StealthHeimlichkeit−2−2−2−2−2−2−2−2+3T+3T
WildernessWildnis−3−3−3−2−2−2−2−2−2+2T
ArcanaArkanes+0+0+0+0+0+2T+2T+2T+3T+3T
MedicineMedizin+0+0+0+0+0+0+0+2T+3T+3T
ScienceWissenschaft+0+0+0+0+0+0+0+2T+3T+3T
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie+1+1+1+1+1+1+3T+3T+4T+4T
CookingKochen−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
FletchingPfeilbau−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
GlyphweavingGlyphenweben−3−1−1+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T
SmithingSchmieden−1−1−1−1+0+0+0+0+1+1
TailoringSchneidern−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3

Soziale Möglichkeiten

Passive Kampfvorteile

1
  • Brutal Displayab St. 9
    Talent

    Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Standardrunde (Dauerschaden, ab Stufe 1)

5 von 6 AP
Strike (Greatsword)3 AP
Uppercut2 AP
frei1 AP
  1. Strike (Greatsword) 3 AP – Gegen schwache Gegner ab Stufe 3 Ante Up: 1–3 Sonder-Banes im Würfeldialog setzen, bei Treffer (im Code auch bei Streiftreffer) gibt es so viele Ladungen.
  2. Uppercut 2 AP – Nur direkt nach dem Basis-Strike gegen dasselbe Ziel, nicht nach einem kritischen Fehlschlag. Ergibt 16/16/14 Schaden pro Runde (Stufe 1/3/5). Mit freiem Focus alternativ Flammen-Strike (3 AP, 1 Focus, gegen Reflex) + Strike.

Burst-Runde (1 Heroism; Blood Frenzy ab Stufe 4)

7 von 6 AP
Heavy Strike4 AP
Strike3 AP

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. All-In 0 AP · 1 Heroism – Oder 6 Ladungen statt Heroism (Foundry nimmt sie automatisch). Direkt vor dem Angriff aktivieren, gilt nur in diesem Zug.
  2. Heavy Strike 4 AP – Sicherer Krit: 26 Schaden (Stufe 3), 25 (Stufe 5).
  3. Blood Frenzy 0 AP – Der Krit mit Health-Schaden gibt +1 AP (ab Stufe 4, einmal pro Runde).
  4. Strike 3 AP – Nur mit dem Blood-Frenzy-AP möglich (2 + 1). Auf Stufe 3 bleiben stattdessen 2 AP Reserve.

Hinrichtung (Ziel unter 50 % HP, ab Stufe 4)

7 von 6 AP
Executioner's Strike3 AP · 1 F
Ruthless Momentum1 AP · 1 F
Strike3 AP

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. All-In 0 AP · 1 Heroism – Oder 6 Ladungen.
  2. Executioner's Strike 3 AP · 1 Focus – Deadly-Krit: 30 Schaden (Stufe 5), dazu Bleeding mit 7 pro Runde für 3 Runden. Die HP-Schwelle wird vor dem Wurf geprüft.
  3. Blood Frenzy 0 AP – +1 AP durch den Krit.
  4. Ruthless Momentum 1 AP · 1 Focus – Nur wenn das Ziel fällt (ab Stufe 5): bis 12 ft bewegen und den nächsten Feind schlagen. Überlebt das Ziel, stattdessen Heavy Strike (4 AP) auf dasselbe Ziel.
  5. Strike 3 AP – Mit den restlichen 3 AP.

Distanz und Gruppen (ab Stufe 4)

6 von 6 AP
Flame Arrow (Gesture: Arrow + Flame)3 AP · 1 F
Flame Arrow3 AP · 1 F
  1. Flame Arrow (Gesture: Arrow + Flame) 3 AP · 1 Focus – 60 ft, Int gegen Reflex (+3, ab Int 7 +4). Braucht nur die Hand, die das Greatsword frei lässt. Krits zünden Burning (Pyromancer).
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Ab Stufe 5 gegen Gruppen stattdessen Blast (5 AP, 2 Focus, 6 ft Radius). Blast trifft auch Verbündete.

Ab Stufe 6: Spellblade-Kaskade mit dem Greatsword

10 von 6 AP
Strike3 AP
Flammen-Strike (Gesture: Strike + Flame)2 AP · 1 F
Strike3 AP
Flammen-Strike2 AP · 1 F

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Strike 3 AP – Öffnet den Spellblade-Rabatt.
  2. Flammen-Strike (Gesture: Strike + Flame) 2 AP · 1 Focus – Spellblade −1 AP direkt nach dem Strike, Angriff gegen Reflex.
  3. Decisive Action 0 AP · 1 Heroism – +4 AP (⌈Int 7 / 2⌉). Erst bei höchstens 2 AP Rest einsetzen, sonst verfällt der Überschuss über 6.
  4. Strike 3 AP – Öffnet den Rabatt erneut.
  5. Flammen-Strike 2 AP · 1 Focus – 4 Angriffe in einer Runde für 10 AP, 2 Focus und 1 Heroism.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteZahlen aus der Build-Doku. Greatsword (Grundschaden 8), Angriff +3 gegen physische Verteidigung 15 (Stufe 1), +5 gegen 17 (Stufe 3) und gegen 18 (Stufe 5). Erwartungswerte der exakten 3d8-Verteilung mit 40–50 % Rüstungsanteil (Streiftreffer), ohne Boons, Loaded Dice, Verzauberung und Resistenzen der Gegner. Die All-In-Zeilen zeigen nur den einen maximierten Treffer: 24 + 5 − Verteidigung ergibt Überschuss 12 bzw. 11; Heavy Strike rechnet + 8 + 6, Executioner's Strike Überschuss × 2 + 8. Die übrigen AP der Runde und das Bluten (7 pro Runde, 3 Runden) kommen noch dazu. Stufe 8 und 10 sind eine Projektion gegen dieselbe physische Verteidigung 18 mit 45 % Rüstungsanteil: Angriff +7 (Str 9, Heavy Expert). Stufe 10 rechnet mit aktiver Berserker Rage (+4 Schaden pro Nahkampftreffer, auch auf Streiftreffer). Exakt: Strike 9,46 bzw. 12,77 pro Angriff (Treffer 68 %, Krit 16 %); All-In-Überschuss 13. Ferocious Leap rechnet wie ein Strike (2 AP, 1 Focus). Respec-Zeile (Ferocious Leap statt Strong Grip bzw. ab Stufe 5 statt Cleave): drei Greatsword-Schläge zu je 2 AP + 1 Focus, Stufe 2 wie Stufe 1 (+3 gegen Phys 15), Stufe 4 wie Stufe 3 (+5 gegen 17), 45 % Rüstungsanteil; exakt 24,7 / 24,7 / 24,7 / 21,1.
Strike + Uppercut (Dauerschaden pro Runde, 5 AP)All-In + Heavy Strike (ein sicherer Krit, 4 AP)All-In + Executioner's Strike (Ziel < 50 % HP, ein Treffer, ohne Bluten)3× Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus)3× Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus; Respec-Variante Stufe 2–5)
02040Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10 16 25 16 26 25 25 14 25 30 21 19 27 34 28 26 31 38 38
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Strike + Uppercut (Dauerschaden pro Runde, 5 AP)16–16–141926
All-In + Heavy Strike (ein sicherer Krit, 4 AP)––26–252731
All-In + Executioner's Strike (Ziel < 50 % HP, ein Treffer, ohne Bluten)––––303438
3× Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus)–––––2838
3× Ferocious Leap (6 AP, 3 Focus; Respec-Variante Stufe 2–5)–25252521––

Synergien

Hinrichtungskette

GambitExecutioner's StrikeBlood FrenzyRuthless Momentum

All-In macht den Executioner's Strike zum sicheren Deadly-Krit (30 Schaden + Bluten 7 auf Stufe 5). Der Krit gibt über Blood Frenzy 1 AP zurück. Fällt das Ziel, bringt Ruthless Momentum für 1 AP + 1 Focus Bewegung und einen Strike gegen den nächsten Feind.

Flammen-Krit

GambitGesture: StrikeRune: FlamePyromancerAdrenaline Surge

Der Flammen-Strike greift Reflex an und nutzt die Str-Skalierung der Waffe, deshalb gelten auch die +2 Boons von Adrenaline Surge. Jeder Krit (mit All-In garantiert) setzt Burning: 3 Runden je 3 (Int 6) bzw. 4 (Int 7) Fire-Schaden auf Health und Morale. Außerdem löst er Blood Frenzy aus.

Ladungen sammeln

GambitAdrenaline SurgeUndaunted WarriorUppercut

Ante Up wandelt freiwillige Banes in Ladungen um, 6 Ladungen ergeben ein Gratis-All-In (verbraucht vor Heroism). Boons vergrößern den ersten Würfel, Banes verkleinern den letzten: Ohne Ausgleich senken 2 Banes die Trefferchance auf Stufe 3 von 59 auf 39 %, mit den 2 Boons aus Adrenaline Surge bleibt sie bei 58 %. Undaunted Warrior gleicht gegen Monstrositäten einen Bane aus. Im Code zählen auch Uppercut und Streiftreffer, Strike + Uppercut mit je 2 Banes bringen gegen schwache Gegner also bis zu 4 Ladungen pro Runde.

AP-Kaskade ab Stufe 6

SpellbladeGesture: StrikeDecisive ActionBlood Frenzy

Spellblade senkt jeden Zauber direkt nach einem Strike um 1 AP, Decisive Action gibt +4 AP, Blood Frenzy +1 bei einem Krit. Strike → Flammen-Strike → Decisive Action → Strike → Flammen-Strike sind 4 Angriffe in einer Runde (10 AP, 2 Focus, 1 Heroism).

Verteidigung für die Gruppe senken

Sundering StrikeLeg Sweep

Sundering Strike (1 Focus) macht das Ziel 3 Runden lang Exposed (Rüstung −2 für alle Angreifer), Leg Sweep wirft es Prone (+1 Boon für Nahkampf gegen das Ziel, +1 Bane auf seine Angriffe, aber auch +1 Bane auf Fernangriffe wie Flame Arrow). Beides kostet keinen Heroism und hilft der Gruppe, das Ziel unter die 50-%-Schwelle für die Hinrichtung zu bringen.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

The Tell und Armored Combat

Regeltext: Armored Combat senkt die Dodge-Schwelle der Rüstung um 1 pro Rang, und The Tell ersetzt Dex durch Int. Der Code rechnet Int aber gegen die unveränderte Schwelle 4 (Studded Leather) und kommt auf Phys 16/16/17/17 für Stufe 3–6. Nach Regeltext wären es 17/17/18/19.

Empfehlung: Vor Spielbeginn festlegen. Gilt der Regeltext, einen Active Effect Dodge + Armored-Combat-Rang anlegen. Gilt der Code, die 6 Trainingspunkte in Armored Combat besser anders verteilen (z. B. Athletics).

Ante Up: Was zählt als Treffer?

Laut Text erzeugt nur ein treffender Default-Strike Ladungen. Im Code zählt jede Aktion mit Strike-Tag (auch Heavy Strike, Uppercut, Executioner's Strike, Cleave) und jedes Schadensereignis, Streiftreffer eingeschlossen.

Empfehlung: Klären, ob die großzügige Auslegung des Codes gilt. Bei strenger Auslegung zählen nur Basis-Strike und echte Treffer, die Ladungen dann von Hand korrigieren.

Akon Foresight

Der Code gibt +1 Focus, sobald die Reaktion benutzt wird. Ob die Vorhersage eintraf und wie oft sie genutzt wird, prüft er nicht (hebel.md: ohne Begrenzung). Als Reaktion lässt sie sich nur außerhalb des eigenen Zugs auslösen.

Empfehlung: Die Vorhersage zu Rundenbeginn laut ansagen, die Spielleitung bestätigt. Höchstens eine Vorhersage pro Runde.

Implacable Hunter (Wirrun)

Die Aktion legt den Effekt implacableHunte0 an, der Hook sucht implacableHunter. Die +2 Boons auf den Angriff greifen nie, die +2 Boons auf Awareness/Wilderness sind gar nicht umgesetzt. Focus und Heroism werden trotzdem bezahlt.

Empfehlung: Bis zu einem Fix nicht benutzen, oder die Spielleitung vergibt die +2 Boons von Hand.

Eldritch Bargain greift automatisch

Laut Text darfst du Morale statt Focus zahlen. Im Code wird bei Focus-Mangel immer Morale verlangt (10 pro Punkt), und zwar bevor Crucible fehlenden Focus mit Heroism ersetzen würde.

Empfehlung: Akzeptieren, weil es Heroism für All-In schützt, oder vereinbaren, dass der Spieler im Einzelfall Heroism wählen darf (von Hand anpassen).

Cleave-Fläche

Der Text nennt einen 120°-Bogen. Im Code nutzt Cleave die Zielform fan mit 210°-Kegel und dem Zielbereich alle, trifft also auch Verbündete.

Empfehlung: Die Schablone vor dem Einsatz absprechen, im Zweifel 120° verwenden.

Choking Ampoule: Wen trifft das Gas?

Laut Text vergiftet die Ampoule nur Feinde im 8-ft-Radius. Im Code trifft sie alle Kreaturen im Radius (Zielbereich alle), auch Verbündete und den Werfer selbst, wenn er im Radius steht.

Empfehlung: Klären, ob Verbündete von Hand ausgenommen werden; sonst nur mit Abstand zur Gruppe werfen.

Gesture: Blast schon auf Stufe 5

Laut Playtest-Hinweis des Talents ist der Tier-4-Knoten nur vorläufig. Blast soll später voraussichtlich erst ab Stufe 6 erreichbar sein.

Empfehlung: Absprechen, ob die Spielleitung den frühen Zugang auf Stufe 5 zulässt.

Gegner-AP

Normale Gegner haben im Code 6 AP (Elite 8, Boss 10), laut Regeltext 3/4/5. Das bedeutet etwa doppelt so viele Angriffe auf die niedrige Morale und die Verteidigung des Glücksritters.

Empfehlung: Mit der Spielleitung klären, welche Werte gelten. Die Hinweise zu den Schwächen gehen von den Werten im Code aus.

Varianten

Spartipp: Bastard Sword statt Greatsword

Ein zweihändig geführtes Bastard Sword (versatile, 2,4 gp) nutzt im Zweihand-Slot laut Code die Greatsword-Kategorie (8 Schaden, 3 AP). Die Startausrüstung kostet dann 15,3 statt 22,5 gp (validiert). Der Validator zeigt 6 Schaden, weil er den Zweihand-Griff nicht modelliert.

Werte gleich, solange du es zweihändig führst; einhändig nur 6 Schaden bei 3 AP. Die 9,7 gp Rest reichen für Ring of Evasion und Rallying Elixir (zusammen 9,4 gp). Als Basis für Qualität und Affixe ist es 4-mal billiger als das Greatsword.

Einhand-Spellblade ab Stufe 6

Wechsel auf eine 2-AP-Einhandwaffe mit Str-Skalierung, z. B. Mace (3,2 gp, 4 Schaden): Strike (2) → Flammen-Strike (1 AP, 1 Focus, gegen Reflex) → Strike (2) → Flammen-Strike (1) ergibt 4 Angriffe für 6 AP.

Du verlierst alle Zweihand-Techniken (Uppercut, Executioner's Strike, Cleave) und Blast, der 2 Hände braucht (Strong Grip wirkt nur mit Zweihandwaffe). Der Grundschaden sinkt von 8 auf 4, auch für den Flammen-Strike. Die Variante kostet 2 Focus pro Runde bei 5 Focus.

Rapid Countermeasure statt Eldritch Bargain (Stufe 6)

Als Brücke zu Decisive Action int1b statt int2b kaufen: Rapid Countermeasure (2 AP, 1 Hand, Berührung) entfernt bei dir oder einem Verbündeten ein Burning, Freezing, Corroding oder Shocked, braucht aber ein ausgerüstetes Alchemist's Toolkit (17,5 gp). Laut Validator gültig (0 Fehler).

Kein Morale-Zwang bei Focus-Mangel mehr; stattdessen bezahlt Foundry fehlenden Focus wieder automatisch mit Heroism, das dann für All-In fehlt. Ohne Focus und Heroism ist eine Focus-Aktion gesperrt, statt Morale zu kosten.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 bekommt der Glücksritter Reichweite und Härte: Str 11 (Angriff +8, mit Heavy Master auf Stufe 17 +9), Int 12 (Phys 22, Focus 7) und Tou 9 (HP 166, Willpower 15). Poisoner (12) vergiftet bei Krits – All-In macht das sicher –, Peltast (15) macht das Greatsword zur Wurfwaffe, die zurückkehrt, Juggernaut (18) bringt Overrun und Throw. Moral bleibt die Schwachstelle (Pre und Wis 1). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Str 11 auf Stufe 12 (Angriff +8), Int 12 auf Stufe 14 (Phys 22, Focus 7), Tou 9 auf Stufe 18 (HP 166, Willpower 15). Pre und Wis bleiben 1, die Moral (114 auf Stufe 18) bleibt die Schwachstelle.
  • Heavy Expert ab Stufe 7, Master auf Stufe 17 (Angriff +9); Athletics Proficient auf Stufe 18.
  • Signatures 4–6: Poisoner (12), Peltast (15), Juggernaut (18) – Gift auf jeden All-In-Krit, Fernkampf mit der Zweihandwaffe, Ansturm durch Gegnerreihen.
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Penetrating Throw, Powerful Throw, Strategic Repositioning, Concussive Blows, Rune: Illusion, Iron Resolve, Defiant Will, Unshakeable Stance, Bull Rush, Second Skin, True Grit, Impenetrable Guard, Snakeblood, Sentinel, Armor Crusher, Gesture: Fan, Volatile Accelerant, Alchemical Resolve, Versatile Translator, Opportunistic Spellcraft, Coldwork.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Str 10. Penetrating Throw (Waffe in gerader Linie durch alle Ziele werfen), Powerful Throw (doppelte Reichweite für Würfe und Bomben), Strategic Repositioning.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Poisoner (sig3.intellect + sig3.toughness, Int 5 + Tou 5): Poison Blades (2 AP) – Krits mit Hieb- oder Stichwaffen vergiften, +2 auf Poison-Schaden; All-In macht den Krit sicher. Str 11: Angriff +8. Dazu Concussive Blows und Rune: Illusion.

  3. Stufe 13

    Int 11: Phys 21, Focus 7. Über sig3.toughness erreichbar: Iron Resolve (Krits gegen dich schwerer), Defiant Will (bis +Tou Willpower, wenn verwundet), Unshakeable Stance.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Peltast (sig3.intellect + sig3.strength): jede Nahkampfwaffe mit voller Wirkung werfen, sie kehrt sofort zurück; Ricochet (2 AP + Waffe, 1 Focus) springt nacheinander bis zu ⌊Int/2⌋ = 6 Feinde an. Int 12 (Stufe 14): Phys 22. Tou 6.

  5. Stufe 17

    Heavy Master (30 Punkte: Training der Stufen 11–17 plus Penetrating Throw, Concussive Blows und Armor Crusher): Angriff +9. Tou 8: HP 156.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Juggernaut (sig3.toughness.strength): Overrun (3 AP, 1 Focus: doppelter Schritt in gerader Linie, Athletics-Angriff gegen die Reflex jedes Ziels, Prone) und Throw. Athletics Proficient. Tou 9: HP 166, Willpower 15.