Runenwächter – Bollwerk gegen Magie
Ein Hulg'run mit Kite Shield und freier Zauberhand: Defend für 1 AP, ab Stufe 2 ein Ward gegen die Schadensart des gefährlichsten Gegners (Kinesis auch gegen Waffen) und Counterspell für die Gruppe, ab Stufe 3 Runewarden – Ward +10, jede Rune eine Dauerresistenz.
Hulg'run · Cascilian · Flameguard Militia · Akon-Attunement
Überblick
Hulg'run-Zaubertank (Cascilian, Flameguard Militia, Akon) in Ring Mail mit Kite Shield und leerer Haupthand als Zauberhand. Stufe 1: Rune: Frost, Gesture: Ray, Testudo – Defend kostet mit Bulwark 1 AP, Gegner mit +3 treffen nur in 8 %. Stufe 2: Gesture: Ward (2 AP, 1 Focus, +6 Resistenz für eine Runde; mit Kinesis Wucht/Stich/Hieb wählbar), Rune: Kinesis, Counterspell. Stufe 3: Thick Skin, Runewarden (Ward +10, Kälte +4), Gesture: Arrow – Standardrunde Frost Arrow + Ward + Defend in 6 AP. Stufe 4: Earth, Life, Control (Säure, Psychisch +4; Life Arrow heilt Ø 11,4 auf 60 ft). Schaden Ø 8,5–8,6 in voller Deckung (Stufe 1–4), 15,8–17,2 in einer Angriffsrunde; erlittener Schaden pro Waffenangriff Ø 1,5–1,6, mit passendem Kinesis Ward Ø 0,0–0,1; Elementarzauber Ø 7,0 statt 11,4, mit Ward Ø 0,5. HP 28 / 34 / 40 / 50. Zweite Signature Wizard (6), dritte Sage (9).
Ein Hulg'run – einst ein kleines Steinkonstrukt der Shent für die Tunnel unter den Bergen –, aufgewachsen in der Cascilischen Republik, die ihre Magierkönige gestürzt hat. Er misstraut Magie und hat gerade deshalb gelernt, sie zu lesen und zu brechen. Bei der Flammenwacht stand er mit Schild in der Reihe gegen die Untoten; heute hält er Wache, ohne zu schlafen, legt Runen als Schild um sich und reißt feindliche Zauber aus der Luft.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Ein Ward gegen jede Schadensart●●●
Gesture: Ward (2 AP, 1 Focus) gibt eine Runde lang +6 Resistenz gegen die Schadensart der Rune, mit Runewarden +10 (Stufe 3). Kinesis lässt im Zauberdialog Wucht, Stich oder Hieb wählen – der Ward hält auch Waffen auf: Ø 0,0–0,1 Schaden pro Waffenangriff ab Stufe 2.
- Magieresistenz in Schichten●●●
Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower), Runewarden (+4 je Elementar-/Spirit-Rune: Kälte, Säure, Psychisch auf Stufe 4), Guarded durch Defend (+1 Bane) und der passende Ward. Ein Elementarzauber macht Ø 7,0 statt 11,4, mit Ward 0,5.
- Counterspell schützt die Gruppe●●●
Ab Stufe 2: Reaktion für 1 AP und 1 Focus, Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden: 77 %, mit Gegenrune 84 %. Fünf Runen bis Stufe 4 sind Gegenrunen zu Flame, Storm, Kinesis, Death und Control.
- Schildtank ab Stufe 1●●●
Ring Mail + Kite Shield (Phys 19), Defend für 1 AP (Bulwark), Testudo: Gegner mit +3 treffen in 8 %. Living Stone (Heroism) und Thick Skin gegen alle Waffenarten.
- Werkzeugkasten außerhalb des Kampfes●●●
Nachtwache ohne Schlaf (Hulg'run), Awareness, Wilderness, Medicine, Science je +3 (passiv 15) ab Stufe 3; Rune-Aktionen Condense (Wasser, Eis), Mould (0 Focus), Propel, Bloom (Gift erkennen), Motivate (Absicht erspüren); Counterspell gegen Flüche.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Wenig Schaden●●●
In voller Deckung Ø 8,5–8,6 pro Runde (Stufe 1–4) – ein Drittel bis die Hälfte der Schadensbuilds.
Gegenmittel: Angriffsrunde 2 × Arrow (17,2) oder Ray auf mehrere Gegner, wenn ihn nichts bedroht; Zielwahl nach schwächster Rettung; ab 5 Rimecaller.
- Focus 6–7●●●
Arrow + Ward kosten 2 Focus pro Runde: drei Runden aus dem Vorrat.
Gegenmittel: Focusing Pearl (+4 für 2 AP + Heroism), Heroism zahlt fehlenden Focus, Akon Foresight ab Rang 2, Runden mit Ray + Defend (1 Focus); ab 6 Wizard und Conserve Effort.
- HP 28–50●●●
Weniger als das Bollwerk (34–62); Krits und Flächenschaden treffen ihn voll.
Gegenmittel: Defend jede Runde, Kinesis Ward, Thick Skin, Living Stone; Healing Elixir; ab 4 Life Touch.
- Ward nur für ihn, nur eine Art, nur eine Runde●●●
Code und Text: Ziel ist der Zaubernde selbst; ein neuer Ward ersetzt den alten. Gemischte Gegnergruppen lassen sich nicht ganz abdecken.
Gegenmittel: Gegen den gefährlichsten Gegner warden; Thick Skin und Living Stone decken alle Waffenarten; die Gruppe schützt Counterspell.
- ⚖️ Kinesis Ward und Runewarden-Rundung●●●
Code rundet ⌈Wis/2⌉ auf (Text: halbe Wis) und lässt bei Kinesis die Schadensart wählen. Nach strenger Lesart Ward 9 statt 10 und ggf. kein Kinesis Ward.
Gegenmittel: Mit der SL klären; ohne Kinesis Ward bleibt er mit Defend bei Ø 1,5–1,6 pro Waffenangriff.
- Langsam und sozial schwach●●●
Stride 8, Stealth −3 (Noisy), Diplomacy untrainiert bis Stufe 7.
Gegenmittel: Fernzauber (Arrow 60 ft), Position halten; Gespräche anderen überlassen, Motivate als Hilfe.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Nachtwache, Feldsanitäter und Magiekundiger
Der Runenwächter hält die ganze Nacht Wache, ohne zu schlafen, und bemerkt Hinterhalte (Awareness passiv 15 ab Stufe 2). Er findet Wege und Wasser (Wilderness +3, Condense), erkennt Gift und Krankheit (Medicine +3, ab 4 Bloom), heilt aus der Ferne (Life Arrow) und hebt Flüche auf (Counterspell gegen einen SG). Für Verhandlungen und Heimlichkeit braucht die Gruppe jemand anderen.
Kann schon
- Wache ohne Schlaf: Hulg'run Lineage (Rast auf festem Boden bei Bewusstsein), immun gegen Asleep; Awareness Trained ab Stufe 2: +3, passiv 15.
- Orientieren und Spuren lesen: Wilderness (Tou + Wis) Trained ab Stufe 3: +3, passiv 15.
- Wunden versorgen und Gift erkennen: Medicine +3 ab Stufe 2; ab 4 Bloom (Gift in Speisen, Poisoned/Diseased erkennen).
- Magie einordnen und aufheben: Science +3 ab 3, Counterspell ab 2 (auch gegen einen SG außerhalb des Kampfes).
- Wasser und Eis: Condense (1 Focus) – ¼ Gallone Trinkwasser, bis 1 Gallone gefrieren lassen, Schneeunterstand formen.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooking Kochen | Handwerk | +1 | +5 | 17 | 2 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Intimidation Einschüchtern | Sozial | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Society Gesellschaft | Wissen | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Arcana Arkanes | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Nachtwache ohne Schlaf
◐ teilweise automatisiertDie Gruppe rastet ohne Wachwechsel, kein Überfall im Schlaf, magischer Schlaf wirkt nicht.
Umsetzung: Schon im Plan: Hulg'run Lineage + Awareness Trained ab Stufe 2 (passiv 15, ab 5 passiv 16).
Preis: keiner
Fluchbrecher und Magieprüfer
◐ teilweise automatisiertFlüche und Zauberwirkungen außerhalb des Kampfes aufheben, magische Fallen entschärfen.
Umsetzung: Schon im Plan: Counterspell ab Stufe 2 (Frost + Ray +3/+4 gegen den SG, Gegenrune +2 Boons), Science +3 ab 3.
Preis: keiner (1 Focus pro Versuch)
Feldsanitäter
✓ funktioniertVerwundete ohne Focus versorgen, Tränke sparen.
Umsetzung: Stufe 4: Combat Medicine (wis2c, Wis 4) statt Rune: Control (laut Validator gültig), Medicine +3; Control auf Stufe 8 statt Combat Medicine.
Preis: Psychisch-Resistenz und Control-Zauber erst ab Stufe 8.
Lagerkoch und Vorkoster
⚖ Spielleitung entscheidetMahlzeiten bei der Rast, Gift in Speisen erkennen (mit Bloom).
Umsetzung: Stufe 8: 2 Trainingspunkte Cooking (Wis + Tou) statt Diplomacy → Trained, +4 (passiv 16).
Preis: Diplomacy bleibt untrainiert (−1), Clarify Intent würfelt schlechter; Kochregeln entscheidet die SL.
Sekundäre Verwendungen
| Gesture: Ward | Durch brennende Räume, über Säurepfützen oder durch eisiges Wasser gehen (Runde für Runde, 1 Focus, SL-Zeitmaß). |
|---|---|
| Rune: Kinesis / Propel | Schlüssel durch Gitter heranziehen, Seil über einen Abgrund schnippen, einen Verbündeten über eine Spalte schweben lassen (Gewicht ≤ 10 × Pre). |
| Rune: Earth / Mould | Beliebig oft (0 Focus): Steinkeile, Formen kopieren, Wasser reinigen. |
| Rune: Frost / Condense | Trinkwasser, Eisbrücke über einen Bach, Türen festfrieren. |
| Living Stone | Lebende Barrikade in einer Tür – laut Text nicht verschiebbar (nicht automatisiert). |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (Zauber als Gesten-/Runengruppen gezählt). Der Runenwächter wächst über Runen: Jede neue Rune ist ein Angriff, ein Ward, eine Dauerresistenz und eine Hilfsaktion; auf Stufe 4 ergeben fünf Runen × vier Gesten 20 Zauber. - Stufe 1: 10 Einträge. Neu: Frost Ray, Frost Touch, Defend, Living Stone, Mistrust of Magic, Focusing Pearl, Healing Elixir, Nachtwache ohne Schlaf, Condense, Wissensgebiet Undeath. - Stufe 2: 18 Einträge. Neu: Kinesis Ward, Elementar-/Spirit-Ward (Frost, Earth, Control …), Counterspell, Propel im Kampf, Hinterhalte bemerken, Propel, Medicine, Counterspell außerhalb des Kampfes. - Stufe 3: 24 Einträge. Neu: Arrow (Frost, Earth, Control), Runewarden-Resistenzen, Thick Skin, Fährten und Orientierung, Elementarfallen aushalten, Science. - Stufe 4: 31 Einträge. Neu: Earth-Zauber gegen Reflex, Control-Zauber gegen Willpower, Life Arrow / Life Ray / Life Touch, Mould, Bloom (Diagnose), Motivate, Steinarbeit mit Mould. - Stufe 5: 34 Einträge. Neu: Rimecaller, Planned Defense, Impenetrable Guard. - Stufe 6: 36 Einträge. Neu: Wizard, Conserve Effort. - Stufe 8: 41 Einträge. Neu: Flame/Storm-Zauber, Iron Resolve, Defiant Will und Still Lake, Combat Medicine, Diplomacy. - Stufe 10: 45 Einträge. Neu: Illumination/Death/Oblivion-Zauber, Hold Fast, Clarify Intent, Sage.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 10 | 18 | 24 | 31 | 34 | 36 | 38 | 41 | 44 | 45 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Angriffe | 2 | 2 | 3 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 |
| Kampf: Schutz | 3 | 5 | 7 | 7 | 9 | 9 | 10 | 11 | 12 | 12 |
| Kampf: Gruppe und Ressourcen | 2 | 4 | 4 | 5 | 5 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 |
| Erkundung | 2 | 4 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 |
| Wissen | 1 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
| Soziales und Handwerk | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Kampf: Angriffe
- Frost Rayab St. 1
30-ft-Linie, Grund 6, Wis gegen Fortitude: Ø 8,5 pro Ziel (Stufe 1–5), 9,8 ab 8; trifft auch Verbündete in der Linie.
- Frost Touchab St. 1
Nahkampf, Grund 6, Dex + Wis +2: Ø 7,2 gegen 13 – Lückenfüller neben Ward + Defend.
- Arrow (Frost, Earth, Control)ab St. 3
60 ft, Grund 8, Wis + Int +3 (ab 8 +4): Ø 8,6 gegen 14 (ab 8: 10,0). Die Geste der Standardrunde.
- Earth-Zauber gegen Reflexab St. 4
Säure gegen Reflex – Ziele mit hoher Fortitude.
- Control-Zauber gegen Willpowerab St. 4
Psychisch auf Morale – Ziele mit schwacher Willpower brechen (Broken).
- Rimecallerab St. 5
Frost-Krit → Freezing: 1 Runde halbe Wis Kälteschaden und Slowed (Ray: 23 % Krit).
- Flame/Storm-Zauberab St. 7
Feuer/Blitz gegen Reflex; Flame Arrow Int + Int +3.
- Illumination/Death/Oblivion-Zauberab St. 10
Radiant gegen Untote, Korruption gegen Fortitude, Void gegen Willpower (gemischte Skalierung, +3).
Kampf: Schutz
- Defendab St. 1
Guarded bis zum nächsten Zug: +1 Bane auf alle Angriffe gegen ihn, mit Testudo +2 gegen Strikes. Gegner +3 trifft in 8 %.
- Living Stoneab St. 1
3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone.
- Mistrust of Magicab St. 1
Zauberangriffe gegen Willpower +2 Banes (mit Guarded +3).
- Kinesis Wardab St. 2
1 Runde +6 (ab 3: +10, ab 8: +11) Resistenz gegen Wucht, Stich oder Hieb nach Wahl. ⚖️ Schadensart im Dialog wählbar.
- Elementar-/Spirit-Ward (Frost, Earth, Control …)ab St. 2
1 Runde +6 / +10 / +11 gegen Kälte, Säure, Psychisch (ab 7 Feuer, Blitz; ab 10 Radiant, Korruption, Void). Elementarzauber Ø 0,5 statt 11,4.
- Runewarden-Resistenzenab St. 3
+⌈Wis/2⌉ je Elementar-/Spirit-Rune: Kälte +4 (3), Säure und Psychisch +4 (4), Feuer und Blitz (7), alle acht +5 (10).
- Thick Skinab St. 3
Wucht/Stich/Hieb +2, auch gegen Streiftreffer.
- Planned Defenseab St. 5
Gegner mit niedrigerer Initiative +1 Bane auf Zauber und Strikes gegen ihn.
- Impenetrable Guardab St. 5
Nach Block oder Streiftreffer: nächster Strike desselben Gegners +1 Bane.
- Iron Resolveab St. 7
Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.
- Defiant Will und Still Lakeab St. 8
Willpower steigt mit verlorenen HP; soziale Fertigkeitsangriffe +2 Banes.
- Hold Fastab St. 9
Engagement +1 mit Schild – mehr Gegner binden.
Kampf: Gruppe und Ressourcen
- Counterspellab St. 2
Feindlichen Zauber in 30 ft aufheben: 77 %, mit Gegenrune 84 % (ab 8: 84 / 89 %). Nur gegen zusammengesetzte/ikonische Zauber.
- Focusing Pearlab St. 1
+4 Focus – zwei weitere Standardrunden.
- Healing Elixirab St. 1
Notfallheilung.
- Life Arrow / Life Ray / Life Touchab St. 4
Arrow heilt einen Verbündeten auf 60 ft Ø 11,4; Ray heilt alle in der Linie (auch Feinde); Touch heilt ihn selbst.
- Propel im Kampfab St. 2
Trank zuwerfen, Gegenstand heranziehen, Verbündeten (Gewicht ≤ 20) versetzen – Wirkung entscheidet die SL.
- Wizardab St. 6
Zweiter Zauber im Zug −1 Focus: Ward + Arrow für 1 Focus.
- Conserve Effortab St. 6
Zugende mit übrigem AP → +1 Focus.
- Combat Medicineab St. 8
Medicine-Heilung (+5) ohne Focus.
- Clarify Intentab St. 9
Diplomacy (+3): Verbündeter +1 Focus, +1 Boon auf den nächsten Zug.
Erkundung
- Nachtwache ohne Schlafab St. 1
Rastet auf festem Boden bei Bewusstsein; immun gegen Asleep.
- Condenseab St. 1
¼ Gallone Trinkwasser, bis 1 Gallone gefrieren/tauen (Flächen vereisen, festfrieren), 6-ft-Würfel Schnee formen.
- Hinterhalte bemerkenab St. 2
+3, passiv 15 (ab 5: +4 / 16).
- Propelab St. 2
Gegenstand (Gewicht 1) aus 15 ft heranziehen, 30 ft zielgenau schnippen, Gegenstand oder willigen Verbündeten schweben lassen.
- Fährten und Orientierungab St. 3
+3, passiv 15 (ab 10: +6).
- Elementarfallen aushaltenab St. 3
Resistenzen +4 und Ward +10 gegen Feuer-, Säure-, Kälte- und Zauberfallen.
- Mouldab St. 4
1 Kubikfuß Stein/Erde formen, Form eines kleinen Gegenstands aus Ton/Stein/Metall kopieren, Wasser oder Gegenstände reinigen.
Wissen
- Wissensgebiet Undeathab St. 1
Boons auf Proben zu Untoten.
- Medicineab St. 2
+3, passiv 15 – Wunden, Krankheiten, Gifte.
- Counterspell außerhalb des Kampfesab St. 2
Flüche und Zauberwirkungen gegen einen SG aufheben (Journal-Enricher, sonst SL).
- Scienceab St. 3
+3, passiv 15 – Magietheorie, Mechanik, Natur.
- Bloom (Diagnose)ab St. 4
Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened erkennen; Essen und Trinken auf Gift prüfen.
- Sageab St. 9
Flash of Brilliance: jedes Wissensgebiet für einen Zug; Field Study: ein Wissensgebiet für 24 h.
Soziales und Handwerk
- Motivateab St. 4
Unmittelbare Absicht eines Wesens als ein Verb erspüren, Gefühl verstärken/dämpfen, Hinweis der SL zum eigenen Ziel.
- Diplomacyab St. 8
+3, passiv 15.
- Steinarbeit mit Mouldab St. 4
Einfache Formen und Kopien aus Stein/Metall, Reinigung – Reparaturen nach SL.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Hulg'run
- Wis 5 und Tou 5 schon bei der Erstellung – die Runewarden-Voraussetzung ohne Umweg.
- Living Stone ist ein automatisierter Panzer gegen Waffen (Hook livingStone) – die Ergänzung zur Elementarresistenz.
- Nachtwache ohne Schlaf: Wert außerhalb des Kampfes.
Geprüfte Alternativen (3)
- Thornling: Tou 6 bei der Erstellung (+4 HP), aber kein Living Stone, Thornbark nicht automatisiert, Rüstungs-Mindestwert 6 in Ring Mail wertlos; Focus 5 statt 6. Variante.
- Vrjnhar: Str primär: Tou 5 und Wis 5 erst auf Stufe 3 und dann ohne Int für Counterspell.
- Cor'ak: Tou 3 / Str 2: Wis 5 kostet 4 Erstellungspunkte, kein Int/Pre für Counterspell.
Cascilian
- Das Thema des Builds: Magie prallt ab.
- Science und Wilderness als Startpunkte für die Wis/Int-Fertigkeiten.
Geprüfte Alternativen (3)
- Oaken: Nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained – die bessere Nachtwache, aber ohne Mistrust of Magic. Variante.
- Waerd: +1 Boon gegen Monstrositäten, Heavy-Training ohne Nutzen.
- Kithil: +2 Resistenz nur bei Vollmond.
Flameguard Militia
- Defend für 1 AP ist die Basis jeder Runde.
- tou0a ist der gratis Einstieg in Testudo → Ward → Thick Skin → Runewarden.
- Awareness und Medicine als Startpunkte.
Geprüfte Alternativen (2)
- Natural Artisan: Rune: Earth gratis (wis0b), aber kein Bulwark und kein tou0a – Ward und Defend würden teurer.
- Primalist Disciple: Rune: Life gratis, sonst nichts für den Tank.
Akon Attunement
- Focus ist der Engpass (6–7): Foresight ist der einzige Motor bis Stufe 6.
- Stich-Resistenz ergänzt Hulg'run (Hieb) und Thick Skin.
Geprüfte Alternativen (2)
- Signara: Wucht +2, Rang 2 Studious Counter (+1 Bane auf Aktionen gegen ihn, 1 Focus). Mehr Verteidigung, kein Focus. Variante.
- Ragen / Mayis / Cora: Nur eine weitere Elementarresistenz (Feuer/Kälte/Säure) – Runewarden macht das besser.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Hulg'run) | 1 | 2 | 1 | 3 | 1 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +2 | +1 | +3 | |||
| Stufe 1 | 1 | 5 | 1 | 5 | 2 | 4 | |
| Stufe 2 | 1 | 5 | 1 | 6 | 2 | 4 | +1 Wis |
| Stufe 3 | 1 | 5 | 1 | 7 | 2 | 4 | +1 Wis |
| Stufe 4 | 1 | 6 | 1 | 7 | 2 | 4 | +1 Tou |
| Stufe 5 | 1 | 6 | 1 | 7 | 2 | 5 | +1 Int |
| Stufe 6 | 1 | 7 | 1 | 7 | 2 | 5 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 1 | 7 | 1 | 8 | 2 | 5 | +1 Wis |
| Stufe 8 | 1 | 7 | 1 | 9 | 2 | 5 | +1 Wis |
| Stufe 9 | 1 | 8 | 1 | 9 | 2 | 5 | +1 Tou |
| Stufe 10 | 1 | 9 | 1 | 9 | 2 | 5 | +1 Tou |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Runewarden verlangt auf Stufe 3 Tou 5 und Wis 5 – beides kommt aus der Erstellung. Wisdom trägt Ray, Runewarden und die Wis-Fertigkeiten (Schwellen 7 und 9: +4/+5, Runewarden und Ward +4/+5), Toughness die HP, Int 4 → 5 Arrow (Wis + Int), Focus, Counterspell und Wizard (Stufe 6). Pre 2 reicht für Kinesis und Counterspell. Str und Dex bleiben 1.
Erstellungspunkte
- Toughness +3: Tou 5: Runewarden-Voraussetzung, HP 28.
- Wisdom +2: Wis 5: Ray +3, Runewarden-Voraussetzung.
- Intellect +3: Int 4: Focus 6, Arrow (Wis + Int), Counterspell (Int 2), Science/Awareness/Medicine.
- Presence +1: Pre 2: Rune: Kinesis und Counterspell (Pre 2).
Steigerungen
- Stufe 2 · Wisdom: Wis 6: Awareness/Medicine +3, Arrow +3 (Respec-Variante).
- Stufe 3 · Wisdom: Wis 7: Zauber +4, Runewarden +4, Ward +10, Focus 7.
- Stufe 4 · Toughness: Tou 6: HP +4 (50).
- Stufe 5 · Intellect: Int 5: Voraussetzung für Wizard (Stufe 6), Initiative +2.
- Stufe 6 · Toughness: Tou 7: HP 66.
- Stufe 7 · Wisdom: Wis 8: Focus 8, Vorlauf für 9.
- Stufe 8 · Wisdom: Wis 9: Zauber +5, Runewarden +5, Ward +11.
- Stufe 9 · Toughness: Tou 8: HP 88.
- Stufe 10 · Toughness: Tou 9: HP 98, Wilderness +6.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je 1 (Flameguard), Science 1 (Mistrust of Magic), Wilderness 1 (Intrepid Sailor); Shield +1 (Testudo).
-
Hulg'run Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Immun gegen Asleep, Rast ohne Schlaf auf festem Boden; Living Stone (3 AP, 1 Heroism, 3 Runden): Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone.
Warum: Wis 3 / Tou 2, Panzer gegen Waffen, Nachtwache.
⚠ Hooks livingStone und emberHulgrunLine: Resistenz, Stride und Prone-Immunität automatisiert; „cannot be involuntarily moved“ und die Rast ohne Schlaf nicht.
-
Intrepid Sailororigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
BETA ohne Mechanik; Wilderness +1.
Warum: Trainingspunkt Wilderness.
⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt.
-
Mistrust of Magicorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
Zauberangriffe gegen seine Willpower +2 Banes; Science +1.
Warum: Kernstück der Magieabwehr.
⚠ Hook emberMistrustOfM (defendAttack: Tag spell, defenseType willpower).
-
Bulwarktou0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Defend mit Schild −1 AP (einmal pro Zug).
Warum: Defend für 1 AP in jeder Runde; Einstieg in die Tou-Kette.
⚠ Hook bulwark000000000 (Status bulwark).
-
Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Stich-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Foresight (+1 Focus), Rang 3 Parry +1.
Warum: Focus-Motor und Stich-Resistenz.
⚠ Hook emberAkonAttunem / akonForesight: Foresight ohne Begrenzung pro Runde.
-
Rune: Frostwis0b ★ Kern ✓ funktioniert
Wis gegen Fortitude, Kälte; Condense (Wasser, Eis).
Warum: Hauptangriffsrune, Kälte-Ward, ab 3 Kälte +4.
-
Gesture: Raywis1b ★ Kern ✓ funktioniert
4 AP, 1 Focus, 30-ft-Linie, Grund 6, Wis; trifft alle in der Linie.
Warum: Einzige reine Wis-Angriffsgeste auf Stufe 1, Mehrfachtreffer, Counterspell mit +3/+4.
⚠ Trifft auch Verbündete in der Linie.
-
Testudotou1a ★ Kern ✓ funktioniert
Mit Schild und Guarded +1 Bane auf gegnerische Strikes.
Warum: Defend wird zu +2 Banes; Brücke zu Gesture: Ward.
⚠ Hook testudo000000000.
Stufe 2
Training: Awareness +1, Medicine +1 – Beide Trained: +3, passiv 15 – Nachtwache und Feldsanitäter. Arcana +1 aus Counterspell.
-
Gesture: Wardtou2b ★ Kern ✓ funktioniert
2 AP, 1 Focus, 1 Hand, nur selbst: +6 Resistenz gegen die Schadensart der Rune für 1 Runde; ein Ward gleichzeitig.
Warum: Das Herz des Builds; mit Runewarden +10.
⚠ HOOKS.ward (spellcraft.mjs); Heil-Wards (Life/Soul) heilen nicht.
-
Rune: Kinesispre0b ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
Pre gegen Phys; als Ward Wucht, Stich oder Hieb nach Wahl; Propel (Telekinese).
Warum: Kinesis Ward gegen Waffen; Brücke zu Counterspell.
⚠ ⚖️ Schadensart im Zauberdialog wählbar (chooseDamageType) – mit der SL klären.
-
Counterspellpreint1 ★ Kern ✓ funktioniert
Reaktion 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft: Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons; Erfolg hebt den Zauber auf.
Warum: Schutz für die ganze Gruppe; Brücke zu Arrow.
⚠ Nur gegen zusammengesetzte oder ikonische Zauber (counterspell-action.mjs); Nicht-Kampf-Modus mit SG.
Stufe 3
Training: Wilderness +1, Science +1 – Beide Trained: +3, passiv 15.
-
Thick Skintou3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.
Warum: Grenzt an sig3.toughness; wirkt auf jeden Treffer und Streiftreffer.
⚠ Hook thickskin0000000.
-
Runewardensig3.toughnesssig3.wisdom ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
+⌈Wis/2⌉ Resistenz je bekannter Elementar-/Spirit-Rune, jeder Ward +⌈Wis/2⌉; +1 Iconic-Slot.
Warum: Ward +10, Kälte +4 (später Säure, Psychisch, Feuer, Blitz …).
⚠ ⚖️ Code rundet auf (Text: halbe Wis) und zählt pro Rune (doppelte Schadensarten stapeln). Kinesis und Life zählen nicht.
-
Gesture: Arrowint1a ★ Kern ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, 60 ft, ein Ziel, Grund 8, Int (mit Wis-Runen Wis + Int).
Warum: 1 AP billiger als Ray: Arrow + Ward + Defend in 6 AP.
⚠ Erreichbar über Counterspell (preint1).
Stufe 4
Training: Awareness +2 – Vorlauf für Proficient auf Stufe 5.
-
Rune: Earthwis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Wis gegen Reflex, Säure; Mould (0 Focus).
Warum: Säure +4 (gleicht die Hulg'run-Verwundbarkeit aus), zweite Rettung, Earth Ward.
-
Rune: Lifewis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Heilung gegen die Healing Threshold; Life Arrow (60 ft), Life Ray (Linie, auch Feinde); Bloom.
Warum: Heilung für die Gruppe aus der Ferne, Gift erkennen.
⚠ Life Ward heilt nicht (TODO im Code).
-
Rune: Controlwis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Wis gegen Willpower, Psychisch auf Morale; Motivate.
Warum: Psychisch +4, dritte Rettung, Control Ward, Gegenrune zu Kinesis.
Stufe 5
Training: Awareness +2 – Proficient: +4, passiv 16.
-
Planned Defensewis3a + Nutzen ✓ funktioniert
Gegner, die in der Initiative nach ihm handeln: +1 Bane auf Zauber und Strikes gegen ihn.
Warum: Eine weitere Bane-Schicht; übrige AP geben Initiative-Boons.
⚠ Hook planneddefense00.
-
Rimecallerwis3b + Nutzen ✓ funktioniert
Frost-Krit → Freezing (1 Runde, halbe Wis Kälteschaden, Slowed).
Warum: Kontrolle über den Frost Ray (23 % Krit).
⚠ Hook rimecaller000000.
-
Impenetrable Guardtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Nach Block oder Streiftreffer gegen ihn: derselbe Gegner +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen ihn.
Warum: Belohnt Schild und Rüstung.
⚠ Hook impenetrableGuar.
Stufe 6
Training: Medicine +2 – Vorlauf für Proficient.
-
Wizardsig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature ✓ funktioniert
Einmal pro Zug: Zauber direkt nach einem Zauber −1 Focus; +2 Iconic-Slots.
Warum: Ward + Arrow für 1 Focus.
⚠ Hook wizard0000000000 (Status wizardMomentum).
-
Irrepressible Spiritwis2b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
+1 Morale zu Zugbeginn (nicht Broken).
Warum: Brücke zu Conserve Effort.
⚠ Hook irrepressiblespi.
-
Conserve Effortwis2a + Nutzen ✓ funktioniert
Zugende mit übrigem AP → +1 Focus.
Warum: Focus-Motor in Runden mit Reserve für Counterspell.
⚠ Hook conserveeffort00.
Stufe 7
Training: Medicine +2 – Proficient (mit Combat Medicine ab 8: 7 Punkte), +4 bzw. +5 ab Stufe 8.
-
Iron Resolvetou3a + Nutzen ✓ funktioniert
Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.
Warum: Krits sind die Gefahr für einen Resistenz-Tank.
⚠ Hook ironResolve00000.
-
Rune: Flameint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Int gegen Reflex, Feuer; Enkindle.
Warum: Feuer +4, Flame Ward, Gegenrune zu Frost.
-
Rune: Stormint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Int gegen Reflex, Blitz.
Warum: Blitz +4, Storm Ward, Gegenrune zu Earth.
Stufe 8
Training: Diplomacy +2 – Trained: +3 für Clarify Intent (Stufe 9).
-
Combat Medicinewis2c + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 0 Focus: Medicine-Heilung.
Warum: Heilung ohne Focus, Medicine +1.
-
Defiant Willtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.
Warum: Je angeschlagener, desto fester im Geist.
⚠ Hook defiantWill00000.
-
Still Lakewis3a + Nutzen ✓ funktioniert
Soziale Fertigkeitsangriffe gegen ihn +2 Banes.
Warum: Schutz gegen Intimidate und Täuschung.
⚠ Hook stilllake0000000.
Stufe 9
Training: Wilderness +2 – Vorlauf für Proficient.
-
Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature ✓ funktioniert
Flash of Brilliance (1 Heroism, außerhalb des Kampfes einmal pro Rast gratis): jedes Wissensgebiet bis Ende des nächsten Zuges; Field Study: ein Wissensgebiet für 24 h.
Warum: Wissen auf Abruf; +1 Iconic-Slot.
⚠ Hooks flashBrilliance, fieldStudy.
-
Hold Fasttou0a + Nutzen ✓ funktioniert
Engagement +1 mit Schild.
Warum: Mehr Gegner binden.
⚠ Hook holdfast00000000.
-
Clarify Intentwispre1 + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP, 0 Focus, Diplomacy: Verbündeter +1 Focus und +1 Boon.
Warum: Gruppenhilfe in Runden ohne Bedrohung.
⚠ Hook clarifyIntent.
Stufe 10
Training: Wilderness +2 – Proficient: +6, passiv 18.
-
Rune: Illuminationpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Pre gegen Reflex, Radiant; Reveal.
Warum: Radiant +5, Gegenmittel gegen Priester und Lichtwesen.
-
Rune: Deathpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Pre gegen Fortitude, Korruption.
Warum: Korruption +5, Gegenrune zu Life-Zauberern.
-
Rune: Oblivionint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Int gegen Willpower, Void auf Morale.
Warum: Void +5 – damit alle acht Elementar- und Spirit-Arten.
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Awareness | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Medicine | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient |
| Wilderness | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient |
| Science | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Diplomacy | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Arcana | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert |
| Cooking | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert |
| Athletics | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittel, Rüstung 10: Phys 19 mit Kite Shield. Kein Zaubermalus. Noisy.
- Kite Shield6,4 gp
Block 4, Voraussetzung für Bulwark und Testudo. Die Haupthand bleibt frei als Zauberhand.
- Focusing Pearl5,4 gp
Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism, +4 Focus – verlängert die Standardrunde um zwei Runden.
- Healing Elixir4 gp
Notfallheilung.
- Rope0,8 gp
Erkundung.
- Lantern0,3 gp
Licht für die Nachtwache.
Upgrades
- Healing Elixir, Antitoxin – Zweite Notfallheilung, Gift.
- Scale Mail (24 gp) – Rüstung 13, Phys 20: Ø 2,3 statt 2,8 pro Waffenangriff (+5 / 8, mit Defend). Mit Gold früher schon auf 3 (Ø 1,3 statt 1,6).
- Fine Ring mit Runen-Präfix (SL, 5,4 gp) – Eine Rune ohne Talentpunkt (affix.mjs prepareGrimoire): Runewarden +4, weiterer Ward, weitere Gegenrune.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich auf Stufe 2 und 3: Gesture: Ray ist nur auf Stufe 1 die einzige Wis-Angriffsgeste. Sobald Counterspell steht, ist Gesture: Arrow erreichbar – 1 AP billiger, sodass Angriff, Ward und Defend in eine Runde passen. Auf Stufe 3 tauscht er den Linienzauber gegen Rune: Life (Heilung auf 60 ft). Ab Stufe 4 nur Tagestausche (Runen nach Gegner).
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 2 Pfeil und Schild
✓ vom Validator geprüftGesture: Arrow statt Gesture: Ray: Die Standardrunde des Plans (Arrow + Ward + Defend) eine Stufe früher.
Wirkung: Frost Arrow (+3 bei Wis 6 / Int 4) + Kinesis Ward + Defend: Ø 10,0 Schaden bei Ø 0,1 erlittenem Schaden pro Waffenangriff. Der Plan wählt zwischen Ray + Defend (8,5 / 1,5) und Ward + Defend + Frost Touch (7,2 / 0,1). Kein Linienzauber. HP 34, Phys 19, Focus 6 wie im Plan.
Alle 6 Talente dieser Variante
Rune: Frost · Testudo · Gesture: Ward · Rune: Kinesis · Counterspell · Gesture: Arrow
Stufe 3 Feldsanitäter
✓ vom Validator geprüftRune: Life statt Gesture: Ray: Heilung eine Stufe früher; der Einzelschaden läuft ohnehin über Arrow.
Wirkung: Life Arrow heilt Ø 11,4 HP auf 60 ft (3 AP, 1 Focus), Bloom erkennt Gift und Krankheit. Standardrunde unverändert Ø 8,6, aber kein Linienzauber (Ray auf zwei Ziele 17,0). HP 40, Phys 19, Focus 7 wie im Plan.
Alle 9 Talente dieser Variante
Rune: Frost · Testudo · Gesture: Ward · Rune: Kinesis · Counterspell · Gesture: Arrow · Thick Skin · Runewarden · Rune: Life
Tipps zum Respec
- Vor dem Aufstieg auf Stufe 3 die Reihenfolge einhalten: Thick Skin (tou3b) vor Runewarden, Counterspell vor Arrow – sonst „not connected“.
- Ab Stufe 4 die Runen nach dem nächsten Tag ausrichten: gegen Feuerwesen Rune: Flame (int0a) statt Rune: Control (Feuer +4, Flame Ward +10), gegen Untote Rune: Death (pre0b) für Korruption +4.
- Die Ketten Testudo → Ward → Thick Skin und Kinesis → Counterspell nie auflösen: Sie tragen Runewarden und Arrow.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 5 | 1 | 5 | 2 | 4 | 28 | 24 | 6 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +3 | Ring Mail + Kite Shield |
| 2 | 1 | 5 | 1 | 6 | 2 | 4 | 34 | 32 | 6 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +3 | Ring Mail + Kite Shield |
| 3 | 1 | 5 | 1 | 7 | 2 | 4 | 40 | 40 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +4 | Ring Mail + Kite Shield |
| 4 | 1 | 6 | 1 | 7 | 2 | 4 | 50 | 46 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 14/14/13 | +4 | Ring Mail + Kite Shield |
| 5 | 1 | 6 | 1 | 7 | 2 | 5 | 56 | 52 | 7 | 20 (13/3/4/0) | 14/14/14 | +4 | Scale Mail + Kite Shield |
| 6 | 1 | 7 | 1 | 7 | 2 | 5 | 66 | 58 | 7 | 20 (13/3/4/0) | 14/14/14 | +4 | Scale Mail + Kite Shield |
| 7 | 1 | 7 | 1 | 8 | 2 | 5 | 72 | 66 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 14/14/14 | +4 | Scale Mail + Kite Shield |
| 8 | 1 | 7 | 1 | 9 | 2 | 5 | 78 | 74 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 15/14/14 | +5 | Scale Mail + Kite Shield |
| 9 | 1 | 8 | 1 | 9 | 2 | 5 | 88 | 80 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 15/15/14 | +5 | Scale Mail + Kite Shield |
| 10 | 1 | 9 | 1 | 9 | 2 | 5 | 98 | 86 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 15/15/14 | +5 | Scale Mail + Kite Shield |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 28 | 24 |
| 2 | 34 | 32 |
| 3 | 40 | 40 |
| 4 | 50 | 46 |
| 5 | 56 | 52 |
| 6 | 66 | 58 |
| 7 | 72 | 66 |
| 8 | 78 | 74 |
| 9 | 88 | 80 |
| 10 | 98 | 86 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 19 |
| 2 | 19 |
| 3 | 19 |
| 4 | 19 |
| 5 | 20 |
| 6 | 20 |
| 7 | 20 |
| 8 | 20 |
| 9 | 20 |
| 10 | 20 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Diplomacy | −2 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Intimidation | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
| Performance | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Awareness | +0 | +5 | 93 % | 77 % | 41 % | 7 % |
| Society | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| DiplomacyDiplomatie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | +3T | +3T | +3T |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 |
| PerformanceDarbietung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +0 | +3T | +3T | +3T | +4P | +4P | +4P | +5P | +5P | +5P |
| SocietyGesellschaft | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | +1 | +1 | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T | +4T | +6P |
| ArcanaArkanes | −2 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| MedicineMedizin | +0 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4P | +5P | +5P | +5P |
| ScienceWissenschaft | +0 | +1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 |
| CookingKochen | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 |
| EnchantingVerzaubern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| FletchingPfeilbau | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −1 | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T |
| SmithingSchmieden | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| TailoringSchneidern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
Soziale Möglichkeiten
Verbündete sammeln & stärken
-
Clarify Intentab St. 9
Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
Moral-Magie
-
Rune of Controlab St. 4
Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
-
Rune of Oblivionab St. 10
Rune of Oblivion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
Schutz der eigenen Moral
-
Mistrust of Magicab St. 1
Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes.
-
Irrepressible Spiritab St. 6
Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.
-
Still Lakeab St. 8
Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1: Standardrunde
- Frost Ray 4 AP · 1 Focus – +3 gegen Fortitude 13: 77 %, Ø 8,5 pro Ziel in der Linie.
- Defend 1 AP – Bulwark: 1 AP; Guarded + Testudo = +2 Banes gegen Strikes.
- 1 AP aufheben 1 AP – Übrige AP geben Boons auf die nächste Initiative.
Stufe 2: gegen Waffen
- Kinesis Ward (Schadensart des gefährlichsten Gegners) 2 AP · 1 Focus – +6 Resistenz für eine Runde: Ø 0,1 statt 1,5 pro Waffenangriff.
- Defend 1 AP
- Frost Touch oder 1 AP für Counterspell 2 AP · 1 Focus – Touch +2 (Dex + Wis), Ø 7,2. Respec-Variante: Frost Arrow (3 AP) statt Touch, Ø 10,0.
Ab Stufe 3: Standardrunde
- Frost/Earth/Control Arrow 3 AP · 1 Focus – +3 gegen die schwächste Rettung (14): 68 %, Ø 8,6.
- Ward (Kinesis gegen Waffen, sonst Rune des Gegners) 2 AP · 1 Focus – +10 Resistenz; ab Stufe 6 mit Wizard 0 Focus.
- Defend 1 AP
Gegen Zauberer
- Arrow 3 AP · 1 Focus
- Defend 1 AP – Guarded: +1 Bane auch auf Zauber; Willpower-Zauber zusätzlich +2 (Mistrust of Magic).
- 2 AP für Counterspell aufheben 2 AP · 2 Focus – Je 1 AP + 1 Focus: 77 %, mit Gegenrune 84 %.
Festungsrunde (Boss, Engstelle, Rückzug)
- Living Stone 3 AP · 1 Heroism – 3 Runden Wucht/Stich/Hieb Stufe + 1, immun gegen Prone.
- Ward 2 AP · 1 Focus – Stufe 3: mit Thick Skin 16 Resistenz gegen eine Waffenart, gegen Hieb 19.
- Defend 1 AP
Ab Stufe 4: Heilen
- Life Arrow auf einen Verbündeten 3 AP · 1 Focus – 60 ft, +3 gegen Healing Threshold 12: Ø 11,4 HP.
- Ward oder Defend + 1 AP 3 AP · 1 Focus
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Standardrunde (St. 1–2: Frost Ray + Defend; ab 3: Frost Arrow + Ward + Defend) | 8,5 | 8,5 | 8,6 | 8,6 | 8,6 | 10 | 10 |
| Frost Arrow + Kinesis Ward + Defend (Respec-Variante Stufe 2) | – | 10 | – | – | – | – | – |
| Angriffsrunde (St. 1–2: Ray + Frost Touch; ab 3: 2 × Arrow) | 15,8 | 15,8 | 17,2 | 17,2 | 17,2 | 20,1 | 20,1 |
| Frost Ray auf zwei Gegner in einer Linie | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 | 19,5 | 19,5 |
| Trefferchance Frost Ray in % | 77 | 77 | 77 | 77 | 77 | 84 | 84 |
| Erlittener Schaden je gegnerischem Waffenangriff (Defend + Testudo) | 1,5 | 1,5 | 1,6 | 1,6 | 2,3 | 2,3 | 2,3 |
| … zusätzlich Kinesis Ward (passende Schadensart) | – | 0,1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| … ohne Defend | 3 | 3 | 3,3 | 3,3 | 4,1 | 4,1 | 4,1 |
| Erlittener Schaden je Elementarzauber (Guarded, Runewarden-Rune bekannt) | 7,2 | 7,2 | 7 | 7 | 7 | 6,2 | 6,2 |
| … zusätzlich Ward derselben Rune | – | 3 | 0,5 | 0,5 | 0,5 | 0,2 | 0,2 |
| Counterspell-Erfolg in % (ohne Gegenrune) | – | 77 | 77 | 77 | 77 | 84 | 84 |
| Counterspell-Erfolg in % (mit Gegenrune, +2 Boons) | – | 84 | 84 | 84 | 84 | 89 | 89 |
| Heilung Life Arrow (Ø HP; Plan ab 4) | – | – | – | 11,4 | 11,4 | 12,8 | 12,8 |
| Heilung Life Arrow (Respec-Variante Stufe 3) | – | – | 11,4 | – | – | – | – |
Synergien
Runewarden macht jeden Ward zur Festung
Der Ward-Hook addiert ⌈Wis/2⌉ zu den 6 Grundpunkten: +10 ab Stufe 3. Kinesis lässt die Waffenart wählen – mit Thick Skin, Living Stone und Hulg'run-Hieb 19 Resistenz gegen Schwerter auf Stufe 3.
Jede Rune ist eine Dauerresistenz
Runewarden zählt jede bekannte Elementar- und Spirit-Rune: Stufe 4 Kälte, Säure (gleicht Hulg'run −3 aus) und Psychisch je +4, Stufe 10 alle acht Arten +5. Auch Affix-Runen zählen.
Ein Aktionspunkt für die Gruppe
Ein am Zugende übriger AP gibt Initiative-Boons (Planned Defense greift öfter), ab 6 +1 Focus (Conserve Effort) – und bleibt für Counterspell verfügbar.
Drei Banes gegen Willpower-Zauber
Cascilian +2 Banes, Guarded durch Defend +1, ab Stufe 4 Psychisch +4: ein Control- oder Illusion-Zauber macht Ø 3,5 statt 10,0.
Kinesis öffnet Counterspell und Arrow
pre0b → preint1 → int1a: Die Kinesis-Rune ist Ward und Brücke zugleich; Arrow (3 AP) macht Arrow + Ward + Defend in 6 AP möglich.
Wizard halbiert die Standardrunde
Ab Stufe 6: Ward zuerst, dann Arrow für 0 Focus – die volle Deckung kostet 1 Focus pro Runde.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Kinesis Ward gegen Waffen
Code: Der Zauberdialog bietet bei physischen Runen (Kinesis) eine Auswahl Wucht/Stich/Hieb ohne leere Option; HOOKS.ward schreibt die Resistenz auf diese Art. Text: Ward gibt Resistenz gegen „the damage type of the Rune used“, Kinesis macht Wucht/Stich/Hieb.
Empfehlung: Zulassen; die Wahl gilt für den einen Ward und eine Runde. Alternative für strenge Tische: nur die beim Wirken angesagte Waffenart des Ziels.
Runewarden: Aufrunden und Doppelzählung
Code: Math.ceil(Wis/2) und Schleife über alle Runen – zwei psychische Runen (Control + Soul/Illusion) addieren doppelt. Text: halbe Wis je Schadensart.
Empfehlung: Aufrunden zulassen (Unterschied 1 bei ungerader Wis), Doppelzählung nicht nutzen (im Plan nicht vorgesehen).
Ward schützt nur ihn
Code (Ziel self) und Text („shield yourself“) stimmen überein; der Brief wünschte einen Gruppenschutz.
Empfehlung: Kein Hausregel-Bedarf – die Gruppe schützt Counterspell, Heilung und dass er die Angriffe auf sich zieht.
Counterspell gegen Monster
Code: nur gegen Aktionen mit Tag composed oder iconicSpell. Sonderfähigkeiten von Gegnern ohne diese Tags sind nicht konterbar; außerhalb des Kampfes gibt es einen SG-Modus.
Empfehlung: Beim Kampfbeginn sagen, ob ein Gegner echte Zauber wirkt; SG für Flüche festlegen (Ember-Beispiel: 14).
Living Stone und Rast ohne Schlaf
Living Stone: Resistenz, Stride −2 und Prone-Immunität automatisiert, „cannot be involuntarily moved“ nicht. Rast ohne Schlaf: rein erzählerisch.
Empfehlung: Unfreiwilliges Verschieben während Living Stone von Hand verhindern; der Hulg'run darf die ganze Nacht wachen.
Akon Foresight
Code: +1 Focus je richtiger Vorhersage, ohne Begrenzung pro Runde.
Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde (laut Text vor dem ersten Zug).
Varianten
Thornling statt Hulg'run
Erstellung Tou +3 / Wis +3 / Int +2 / Pre +1, Steigerungen Stufe 4 und 5 Int (laut Validator gültig).
HP 32 / 38 / 44 / 50 statt 28 / 34 / 40 / 50, dafür Focus 5 / 6 / 6 / 7 statt 6 / 6 / 7 / 7, kein Living Stone, Stich- statt Hieb-Resistenz, Feuer- statt Säure-Verwundbarkeit, Thornbark nicht automatisiert.
Oaken statt Cascilian
Kultur Oaken (laut Validator gültig).
Nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained – die perfekte Nachtwache. Dafür kein Mistrust of Magic (+2 Banes gegen Willpower-Zauber) und Science untrainiert.
Signara statt Akon
Attunement Signara (laut Validator gültig).
Wucht +2 statt Stich; Rang 2 Studious Counter (+1 Bane auf Aktionen eines bekannten Gegnertyps, 1 Focus). Mehr Verteidigung, aber kein Focus-Motor.
Scale Mail schon auf Stufe 3
24 gp früher.
Phys 20, Ø 1,3 statt 1,6 pro Waffenangriff (Stufe 3–4, mit Defend); das Gold fehlt für Elixiere.
Runen-Ring (SL)
Fine Ring mit Runen-Präfix (5,4 gp), z. B. Flame-Runic.
Eine Rune ohne Talentpunkt: Runewarden +4, weiterer Ward, weitere Gegenrune; keine Rune-Hilfsaktion. Bezug nur über SL, Beute oder Artificer.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 wird er breiter: Wisdom auf 11 (+6, Runewarden und Ward +6), Presence auf 5 für weitere Signatures, Toughness auf 11. Spiritbreaker macht seine Control-Zauber zur Kontrolle, Healer seine Life-Zauber zur echten Heilung. Das Fernziel ist ein Wächter mit Resistenz 6 gegen jede Elementar- und Spirit-Schadensart, der auf jede Bedrohung einen Ward hat.
Fernziele
- Wis 11 für +6 (Zauber, Runewarden, Ward), Tou 11 für HP
- Pre 5 (Healer, Operator, Mental Fortress), Int 5–7 für Arrow +5
- Awareness Expert auf Stufe 14, danach Medicine; Master (30 Punkte) außer Reichweite
- Jede Elementar- und Spirit-Art mit Resistenz 6, Poison über Snakeblood
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Pre 3: Inflection: Compose (wispre2, über Combat Medicine) – Ward für 3 AP und 0 Focus; Gesture: Sense und Gesture: Aspect (pre1b).
- Stufe 12
4. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom) – Morale-Angriffe kritten 2 früher, Broken → Stunned.
- Stufe 13
Wis 11 (+6, Ward +12). Snakeblood (tou3b, Poison +5), Never Yield (tou4c).
- Stufe 15
Pre 5 → 5. Signature: Healer (sig3.wisdom.presence, über wis3b) – Life-Heilung +2 Boons, Font of Life; Mental Fortress (pre3a). Awareness Expert ab 14.
- Stufe 18
6. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness) – +1/+2 Boons bei < 50/25 % HP, Cold Focus.