Ember-BuildsRunenwächter

Runenwächter – Bollwerk gegen Magie

Ein Hulg'run mit Kite Shield und freier Zauberhand: Defend für 1 AP, ab Stufe 2 ein Ward gegen die Schadensart des gefährlichsten Gegners (Kinesis auch gegen Waffen) und Counterspell für die Gruppe, ab Stufe 3 Runewarden – Ward +10, jede Rune eine Dauerresistenz.

Rolle: Zaubertank und KonterzaubererKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 8 · 10

Hulg'run · Cascilian · Flameguard Militia · Akon-Attunement

Health
28 → 50
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 98
Zauberangriff
+3 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +5
Physische Verteidigung
19 → 19
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/13
Focus · Morale
6 · 24
Stufe 4: 7 · 46 · Stufe 10: 8 · 86

Überblick

Hulg'run-Zaubertank (Cascilian, Flameguard Militia, Akon) in Ring Mail mit Kite Shield und leerer Haupthand als Zauberhand. Stufe 1: Rune: Frost, Gesture: Ray, Testudo – Defend kostet mit Bulwark 1 AP, Gegner mit +3 treffen nur in 8 %. Stufe 2: Gesture: Ward (2 AP, 1 Focus, +6 Resistenz für eine Runde; mit Kinesis Wucht/Stich/Hieb wählbar), Rune: Kinesis, Counterspell. Stufe 3: Thick Skin, Runewarden (Ward +10, Kälte +4), Gesture: Arrow – Standardrunde Frost Arrow + Ward + Defend in 6 AP. Stufe 4: Earth, Life, Control (Säure, Psychisch +4; Life Arrow heilt Ø 11,4 auf 60 ft). Schaden Ø 8,5–8,6 in voller Deckung (Stufe 1–4), 15,8–17,2 in einer Angriffsrunde; erlittener Schaden pro Waffenangriff Ø 1,5–1,6, mit passendem Kinesis Ward Ø 0,0–0,1; Elementarzauber Ø 7,0 statt 11,4, mit Ward Ø 0,5. HP 28 / 34 / 40 / 50. Zweite Signature Wizard (6), dritte Sage (9).

Ein Hulg'run – einst ein kleines Steinkonstrukt der Shent für die Tunnel unter den Bergen –, aufgewachsen in der Cascilischen Republik, die ihre Magierkönige gestürzt hat. Er misstraut Magie und hat gerade deshalb gelernt, sie zu lesen und zu brechen. Bei der Flammenwacht stand er mit Schild in der Reihe gegen die Untoten; heute hält er Wache, ohne zu schlafen, legt Runen als Schild um sich und reißt feindliche Zauber aus der Luft.

Stufe 1Schildwall: Ring Mail + Kite Shield (Phys 19), Defend für 1 AP (Bulwark) mit Testudo: Gegner mit +3 treffen nur in 8 %, Ø 1,5 Schaden pro Waffenangriff. Frost Ray (Linie 30 ft, +3) Ø 8,5. Living Stone (1 Heroism) für den Notfall.
Stufe 2Kinesis Ward und Counterspell: Ward gegen die Schadensart des gefährlichsten Gegners (+6, bei Kinesis Wucht/Stich/Hieb wählbar) – Ø 0,1 pro Waffenangriff. Counterspell (Reaktion, 1 AP + 1 Focus) hebt feindliche Zauber auf: 77 %, mit Gegenrune 84 %.
Stufe 3Runewarden: jeder Ward +10, Kälte +4 dauerhaft. Arrow (3 AP) macht die Standardrunde Arrow + Ward + Defend möglich. Thick Skin +2. Ein Elementarzauber mit passendem Ward Ø 0,5 statt 11,4.
Stufe 4Fünf Runen: Earth (Säure +4, gegen Reflex), Control (Psychisch +4, gegen Willpower), Life (Life Arrow heilt Ø 11,4 auf 60 ft). 20 Zauber, drei Rettungswürfe angreifbar, HP 50.
Stufe 5Planned Defense, Rimecaller, Impenetrable Guard und Scale Mail (Phys 20): Banes für späte Gegner, Slowed bei Frost-Krits.
Stufe 6Wizard: Ward → Arrow kostet 1 statt 2 Focus; Conserve Effort gibt in Runden mit übrigem AP Focus zurück.
Stufe 8Wis 9: Ward +11, jede Rune +5, Zauber +5; Defiant Will, Still Lake, Combat Medicine.
Stufe 10Alle acht Elementar- und Spirit-Schadensarten +5 (Illumination, Death, Oblivion); Sage (ab 9) bringt Wissen auf Abruf.

Bewertung

Schaden2/5

Standardrunde in voller Deckung Ø 8,5 / 8,5 / 8,6 / 8,6 (Stufe 1–4), Angriffsrunde 15,8 / 15,8 / 17,2 / 17,2, Frost Ray auf zwei Ziele 17,0. Etwa wie das Bollwerk (≈ 10 / 8), deutlich unter Runenweber (20 / 17) und Lebensweber (20–23).

Zähigkeit5/5

Pro Waffenangriff Ø 1,5 / 1,5 / 1,6 / 1,6 mit Defend, mit passendem Kinesis Ward Ø 0,1 / 0,0 ab Stufe 2 (Bollwerk 0,6–0,7). Gegen Magie der Beste der Sammlung: Elementarzauber Ø 7,0 statt 11,4, mit Ward 0,5; Willpower-Zauber +2 Banes, ab 4 Psychisch +4. HP 28 / 34 / 40 / 50 nur mittel.

Kontrolle2/5

Counterspell (77–84 %) nimmt Zauberern ihre Aktion; sonst keine Zustände bis Stufe 4. Ab 5 Rimecaller (Frost-Krit → Slowed, 23 % pro Ray) und Planned Defense.

Mobilität1/5

Stride 8, Living Stone −2, Ring Mail Noisy; keine Bewegungstalente. Propel bewegt nur Gegenstände oder willige Verbündete.

Unterstützung3/5

Counterspell schützt die ganze Gruppe, Life Arrow heilt ab 4 (Respec ab 3) Ø 11,4 auf 60 ft, Propel versetzt Verbündete. Ab 9 Clarify Intent und Hold Fast. Ward schützt nur ihn selbst.

Einsteigerfreundlich3/5

Feste Standardrunde (Arrow + Ward + Defend), aber jede Runde Ward-Art wählen, AP für Counterspell aufheben und Focus (6–7) einteilen.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Ein Ward gegen jede Schadensart●●●

    Gesture: Ward (2 AP, 1 Focus) gibt eine Runde lang +6 Resistenz gegen die Schadensart der Rune, mit Runewarden +10 (Stufe 3). Kinesis lässt im Zauberdialog Wucht, Stich oder Hieb wählen – der Ward hält auch Waffen auf: Ø 0,0–0,1 Schaden pro Waffenangriff ab Stufe 2.

  • Magieresistenz in Schichten●●●

    Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower), Runewarden (+4 je Elementar-/Spirit-Rune: Kälte, Säure, Psychisch auf Stufe 4), Guarded durch Defend (+1 Bane) und der passende Ward. Ein Elementarzauber macht Ø 7,0 statt 11,4, mit Ward 0,5.

  • Counterspell schützt die Gruppe●●●

    Ab Stufe 2: Reaktion für 1 AP und 1 Focus, Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden: 77 %, mit Gegenrune 84 %. Fünf Runen bis Stufe 4 sind Gegenrunen zu Flame, Storm, Kinesis, Death und Control.

  • Schildtank ab Stufe 1●●●

    Ring Mail + Kite Shield (Phys 19), Defend für 1 AP (Bulwark), Testudo: Gegner mit +3 treffen in 8 %. Living Stone (Heroism) und Thick Skin gegen alle Waffenarten.

  • Werkzeugkasten außerhalb des Kampfes●●●

    Nachtwache ohne Schlaf (Hulg'run), Awareness, Wilderness, Medicine, Science je +3 (passiv 15) ab Stufe 3; Rune-Aktionen Condense (Wasser, Eis), Mould (0 Focus), Propel, Bloom (Gift erkennen), Motivate (Absicht erspüren); Counterspell gegen Flüche.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Wenig Schaden●●●

    In voller Deckung Ø 8,5–8,6 pro Runde (Stufe 1–4) – ein Drittel bis die Hälfte der Schadensbuilds.

    Gegenmittel: Angriffsrunde 2 × Arrow (17,2) oder Ray auf mehrere Gegner, wenn ihn nichts bedroht; Zielwahl nach schwächster Rettung; ab 5 Rimecaller.

  • Focus 6–7●●●

    Arrow + Ward kosten 2 Focus pro Runde: drei Runden aus dem Vorrat.

    Gegenmittel: Focusing Pearl (+4 für 2 AP + Heroism), Heroism zahlt fehlenden Focus, Akon Foresight ab Rang 2, Runden mit Ray + Defend (1 Focus); ab 6 Wizard und Conserve Effort.

  • HP 28–50●●●

    Weniger als das Bollwerk (34–62); Krits und Flächenschaden treffen ihn voll.

    Gegenmittel: Defend jede Runde, Kinesis Ward, Thick Skin, Living Stone; Healing Elixir; ab 4 Life Touch.

  • Ward nur für ihn, nur eine Art, nur eine Runde●●●

    Code und Text: Ziel ist der Zaubernde selbst; ein neuer Ward ersetzt den alten. Gemischte Gegnergruppen lassen sich nicht ganz abdecken.

    Gegenmittel: Gegen den gefährlichsten Gegner warden; Thick Skin und Living Stone decken alle Waffenarten; die Gruppe schützt Counterspell.

  • ⚖️ Kinesis Ward und Runewarden-Rundung●●●

    Code rundet ⌈Wis/2⌉ auf (Text: halbe Wis) und lässt bei Kinesis die Schadensart wählen. Nach strenger Lesart Ward 9 statt 10 und ggf. kein Kinesis Ward.

    Gegenmittel: Mit der SL klären; ohne Kinesis Ward bleibt er mit Defend bei Ø 1,5–1,6 pro Waffenangriff.

  • Langsam und sozial schwach●●●

    Stride 8, Stealth −3 (Noisy), Diplomacy untrainiert bis Stufe 7.

    Gegenmittel: Fernzauber (Arrow 60 ft), Position halten; Gespräche anderen überlassen, Motivate als Hilfe.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Nachtwache, Feldsanitäter und Magiekundiger

Der Runenwächter hält die ganze Nacht Wache, ohne zu schlafen, und bemerkt Hinterhalte (Awareness passiv 15 ab Stufe 2). Er findet Wege und Wasser (Wilderness +3, Condense), erkennt Gift und Krankheit (Medicine +3, ab 4 Bloom), heilt aus der Ferne (Life Arrow) und hebt Flüche auf (Counterspell gegen einen SG). Für Verhandlungen und Heimlichkeit braucht die Gruppe jemand anderen.

Kann schon

  • Wache ohne Schlaf: Hulg'run Lineage (Rast auf festem Boden bei Bewusstsein), immun gegen Asleep; Awareness Trained ab Stufe 2: +3, passiv 15.
  • Orientieren und Spuren lesen: Wilderness (Tou + Wis) Trained ab Stufe 3: +3, passiv 15.
  • Wunden versorgen und Gift erkennen: Medicine +3 ab Stufe 2; ab 4 Bloom (Gift in Speisen, Poisoned/Diseased erkennen).
  • Magie einordnen und aufheben: Science +3 ab 3, Counterspell ab 2 (auch gegen einen SG außerhalb des Kampfes).
  • Wasser und Eis: Condense (1 Focus) – ¼ Gallone Trinkwasser, bis 1 Gallone gefrieren lassen, Schneeunterstand formen.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Cooking KochenHandwerk+1+5172
Alchemy AlchemieHandwerk+0+4162
Fletching PfeilbauHandwerk−1+3152
Intimidation EinschüchternSozial−1+3152
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−1+3152
Society GesellschaftWissen−1+3152
Arcana ArkanesWissen+0+2141
Smithing SchmiedenHandwerk+0+2141

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales2/5

Diplomacy untrainiert (Wis + Pre +2, Rang −4 → passiv 10) bis Stufe 7, ab 8 +3. Motivate liest Absichten (ab 4). Schwer zu beeinflussen: Mistrust of Magic, ab 8 Still Lake.

Erkundung4/5

Awareness +3 ab 2 (passiv 15), Wilderness +3 ab 3 (passiv 15); Wache ohne Schlaf, immun gegen Asleep; Condense, Mould, Propel; Resistenzen gegen Elementarfallen. Stealth −3 (Noisy), Stride 8.

Wissen3/5

Science und Medicine je +3 ab 3, Wissen Undeath; Counterspell gegen Flüche (SG), Bloom und Motivate als Diagnose. Ab 9 Sage.

Handwerk2/5

Mould (0 Focus): Stein/Metall formen und Formen kopieren; Condense (Eis). Smithing nur Pfad +1. Crafting nicht implementiert (SL).

Versorgung3/5

Ab 4 Life Arrow Ø 11,4 HP auf 60 ft (Respec ab 3), Bloom prüft Nahrung; Medicine +3 ab 2; Condense liefert Trinkwasser (¼ Gallone je Focus); ab 8 Combat Medicine.

Nebenbeschäftigungen

Nachtwache ohne Schlaf

teilweise automatisiert

Die Gruppe rastet ohne Wachwechsel, kein Überfall im Schlaf, magischer Schlaf wirkt nicht.

Umsetzung: Schon im Plan: Hulg'run Lineage + Awareness Trained ab Stufe 2 (passiv 15, ab 5 passiv 16).

Preis: keiner

Fluchbrecher und Magieprüfer

teilweise automatisiert

Flüche und Zauberwirkungen außerhalb des Kampfes aufheben, magische Fallen entschärfen.

Umsetzung: Schon im Plan: Counterspell ab Stufe 2 (Frost + Ray +3/+4 gegen den SG, Gegenrune +2 Boons), Science +3 ab 3.

Preis: keiner (1 Focus pro Versuch)

Feldsanitäter

funktioniert

Verwundete ohne Focus versorgen, Tränke sparen.

Umsetzung: Stufe 4: Combat Medicine (wis2c, Wis 4) statt Rune: Control (laut Validator gültig), Medicine +3; Control auf Stufe 8 statt Combat Medicine.

Preis: Psychisch-Resistenz und Control-Zauber erst ab Stufe 8.

Lagerkoch und Vorkoster

Spielleitung entscheidet

Mahlzeiten bei der Rast, Gift in Speisen erkennen (mit Bloom).

Umsetzung: Stufe 8: 2 Trainingspunkte Cooking (Wis + Tou) statt Diplomacy → Trained, +4 (passiv 16).

Preis: Diplomacy bleibt untrainiert (−1), Clarify Intent würfelt schlechter; Kochregeln entscheidet die SL.

Sekundäre Verwendungen

Gesture: WardDurch brennende Räume, über Säurepfützen oder durch eisiges Wasser gehen (Runde für Runde, 1 Focus, SL-Zeitmaß).
Rune: Kinesis / PropelSchlüssel durch Gitter heranziehen, Seil über einen Abgrund schnippen, einen Verbündeten über eine Spalte schweben lassen (Gewicht ≤ 10 × Pre).
Rune: Earth / MouldBeliebig oft (0 Focus): Steinkeile, Formen kopieren, Wasser reinigen.
Rune: Frost / CondenseTrinkwasser, Eisbrücke über einen Bach, Türen festfrieren.
Living StoneLebende Barrikade in einer Tür – laut Text nicht verschiebbar (nicht automatisiert).

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (Zauber als Gesten-/Runengruppen gezählt). Der Runenwächter wächst über Runen: Jede neue Rune ist ein Angriff, ein Ward, eine Dauerresistenz und eine Hilfsaktion; auf Stufe 4 ergeben fünf Runen × vier Gesten 20 Zauber. - Stufe 1: 10 Einträge. Neu: Frost Ray, Frost Touch, Defend, Living Stone, Mistrust of Magic, Focusing Pearl, Healing Elixir, Nachtwache ohne Schlaf, Condense, Wissensgebiet Undeath. - Stufe 2: 18 Einträge. Neu: Kinesis Ward, Elementar-/Spirit-Ward (Frost, Earth, Control …), Counterspell, Propel im Kampf, Hinterhalte bemerken, Propel, Medicine, Counterspell außerhalb des Kampfes. - Stufe 3: 24 Einträge. Neu: Arrow (Frost, Earth, Control), Runewarden-Resistenzen, Thick Skin, Fährten und Orientierung, Elementarfallen aushalten, Science. - Stufe 4: 31 Einträge. Neu: Earth-Zauber gegen Reflex, Control-Zauber gegen Willpower, Life Arrow / Life Ray / Life Touch, Mould, Bloom (Diagnose), Motivate, Steinarbeit mit Mould. - Stufe 5: 34 Einträge. Neu: Rimecaller, Planned Defense, Impenetrable Guard. - Stufe 6: 36 Einträge. Neu: Wizard, Conserve Effort. - Stufe 8: 41 Einträge. Neu: Flame/Storm-Zauber, Iron Resolve, Defiant Will und Still Lake, Combat Medicine, Diplomacy. - Stufe 10: 45 Einträge. Neu: Illumination/Death/Oblivion-Zauber, Hold Fast, Clarify Intent, Sage.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 10 18 24 31 34 36 38 41 44 45
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen10182431343638414445

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Angriffe2235667778
Kampf: Schutz35779910111212
Kampf: Gruppe und Ressourcen2445577899
Erkundung2467777777
Wissen1345555566
Soziales und Handwerk0002222333

Kampf: Angriffe

8 Optionen
  • Frost Rayab St. 1
    Rune: Frost (wis0b) + Gesture: Ray (wis1b) · 4 AP, 1 Focus, 1 Hand

    30-ft-Linie, Grund 6, Wis gegen Fortitude: Ø 8,5 pro Ziel (Stufe 1–5), 9,8 ab 8; trifft auch Verbündete in der Linie.

  • Frost Touchab St. 1
    Rune: Frost (Touch automatisch) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Nahkampf, Grund 6, Dex + Wis +2: Ø 7,2 gegen 13 – Lückenfüller neben Ward + Defend.

  • Arrow (Frost, Earth, Control)ab St. 3
    Gesture: Arrow (int1a) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    60 ft, Grund 8, Wis + Int +3 (ab 8 +4): Ø 8,6 gegen 14 (ab 8: 10,0). Die Geste der Standardrunde.

  • Earth-Zauber gegen Reflexab St. 4
    Rune: Earth (wis0b) · wie Geste

    Säure gegen Reflex – Ziele mit hoher Fortitude.

  • Control-Zauber gegen Willpowerab St. 4
    Rune: Control (wis0b) · wie Geste

    Psychisch auf Morale – Ziele mit schwacher Willpower brechen (Broken).

  • Rimecallerab St. 5
    Rimecaller (wis3b) · passiv

    Frost-Krit → Freezing: 1 Runde halbe Wis Kälteschaden und Slowed (Ray: 23 % Krit).

  • Flame/Storm-Zauberab St. 7
    Rune: Flame, Rune: Storm (int0a) · wie Geste

    Feuer/Blitz gegen Reflex; Flame Arrow Int + Int +3.

  • Illumination/Death/Oblivion-Zauberab St. 10
    Runen (pre0b, int0a) · wie Geste

    Radiant gegen Untote, Korruption gegen Fortitude, Void gegen Willpower (gemischte Skalierung, +3).

Kampf: Schutz

12 Optionen
  • Defendab St. 1
    Bulwark (Pfad) + Testudo (tou1a) · 1 AP (einmal pro Zug)

    Guarded bis zum nächsten Zug: +1 Bane auf alle Angriffe gegen ihn, mit Testudo +2 gegen Strikes. Gegner +3 trifft in 8 %.

  • Living Stoneab St. 1
    Hulg'run Lineage · 3 AP, 1 Heroism

    3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone.

  • Mistrust of Magicab St. 1
    Cascilian · passiv

    Zauberangriffe gegen Willpower +2 Banes (mit Guarded +3).

  • Kinesis Wardab St. 2
    Gesture: Ward (tou2b) + Rune: Kinesis (pre0b) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand

    1 Runde +6 (ab 3: +10, ab 8: +11) Resistenz gegen Wucht, Stich oder Hieb nach Wahl. ⚖️ Schadensart im Dialog wählbar.

  • Elementar-/Spirit-Ward (Frost, Earth, Control …)ab St. 2
    Gesture: Ward + Rune · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand

    1 Runde +6 / +10 / +11 gegen Kälte, Säure, Psychisch (ab 7 Feuer, Blitz; ab 10 Radiant, Korruption, Void). Elementarzauber Ø 0,5 statt 11,4.

  • Runewarden-Resistenzenab St. 3
    Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom) · passiv

    +⌈Wis/2⌉ je Elementar-/Spirit-Rune: Kälte +4 (3), Säure und Psychisch +4 (4), Feuer und Blitz (7), alle acht +5 (10).

  • Thick Skinab St. 3
    Thick Skin (tou3b) · passiv

    Wucht/Stich/Hieb +2, auch gegen Streiftreffer.

  • Planned Defenseab St. 5
    Planned Defense (wis3a) · passiv

    Gegner mit niedrigerer Initiative +1 Bane auf Zauber und Strikes gegen ihn.

  • Impenetrable Guardab St. 5
    Impenetrable Guard (tou4b) · passiv

    Nach Block oder Streiftreffer: nächster Strike desselben Gegners +1 Bane.

  • Iron Resolveab St. 7
    Iron Resolve (tou3a) · passiv

    Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.

  • Defiant Will und Still Lakeab St. 8
    tou4b, wis3a · passiv

    Willpower steigt mit verlorenen HP; soziale Fertigkeitsangriffe +2 Banes.

  • Hold Fastab St. 9
    Hold Fast (tou0a) · passiv

    Engagement +1 mit Schild – mehr Gegner binden.

Kampf: Gruppe und Ressourcen

9 Optionen
  • Counterspellab St. 2
    Counterspell (preint1) · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Feindlichen Zauber in 30 ft aufheben: 77 %, mit Gegenrune 84 % (ab 8: 84 / 89 %). Nur gegen zusammengesetzte/ikonische Zauber.

  • Focusing Pearlab St. 1
    Ausrüstung (5,4 gp) · 2 AP, 1 Heroism

    +4 Focus – zwei weitere Standardrunden.

  • Healing Elixirab St. 1
    Ausrüstung · Toolbelt

    Notfallheilung.

  • Life Arrow / Life Ray / Life Touchab St. 4
    Rune: Life (wis0b) · 3 / 4 / 2 AP, 1 Focus

    Arrow heilt einen Verbündeten auf 60 ft Ø 11,4; Ray heilt alle in der Linie (auch Feinde); Touch heilt ihn selbst.

  • Propel im Kampfab St. 2
    Rune: Kinesis · 3 AP, 1 Focus

    Trank zuwerfen, Gegenstand heranziehen, Verbündeten (Gewicht ≤ 20) versetzen – Wirkung entscheidet die SL.

  • Wizardab St. 6
    Wizard (Signature) · passiv

    Zweiter Zauber im Zug −1 Focus: Ward + Arrow für 1 Focus.

  • Conserve Effortab St. 6
    Conserve Effort (wis2a) · passiv

    Zugende mit übrigem AP → +1 Focus.

  • Combat Medicineab St. 8
    Combat Medicine (wis2c) · 3 AP, 0 Focus

    Medicine-Heilung (+5) ohne Focus.

  • Clarify Intentab St. 9
    Clarify Intent (wispre1) · 2 AP, 0 Focus

    Diplomacy (+3): Verbündeter +1 Focus, +1 Boon auf den nächsten Zug.

Erkundung

7 Optionen
  • Nachtwache ohne Schlafab St. 1
    Hulg'run Lineage · –

    Rastet auf festem Boden bei Bewusstsein; immun gegen Asleep.

  • Condenseab St. 1
    Rune: Frost · 3 AP, 1 Focus

    ¼ Gallone Trinkwasser, bis 1 Gallone gefrieren/tauen (Flächen vereisen, festfrieren), 6-ft-Würfel Schnee formen.

  • Hinterhalte bemerkenab St. 2
    Awareness Trained (Stufe 2) · –

    +3, passiv 15 (ab 5: +4 / 16).

  • Propelab St. 2
    Rune: Kinesis · 3 AP, 1 Focus

    Gegenstand (Gewicht 1) aus 15 ft heranziehen, 30 ft zielgenau schnippen, Gegenstand oder willigen Verbündeten schweben lassen.

  • Fährten und Orientierungab St. 3
    Wilderness Trained (Stufe 3) · –

    +3, passiv 15 (ab 10: +6).

  • Elementarfallen aushaltenab St. 3
    Runewarden + Ward · –

    Resistenzen +4 und Ward +10 gegen Feuer-, Säure-, Kälte- und Zauberfallen.

  • Mouldab St. 4
    Rune: Earth · 3 AP, 0 Focus

    1 Kubikfuß Stein/Erde formen, Form eines kleinen Gegenstands aus Ton/Stein/Metall kopieren, Wasser oder Gegenstände reinigen.

Wissen

6 Optionen
  • Wissensgebiet Undeathab St. 1
    Flameguard Militia · –

    Boons auf Proben zu Untoten.

  • Medicineab St. 2
    Medicine Trained (Stufe 2) · –

    +3, passiv 15 – Wunden, Krankheiten, Gifte.

  • Counterspell außerhalb des Kampfesab St. 2
    Counterspell · 1 Focus

    Flüche und Zauberwirkungen gegen einen SG aufheben (Journal-Enricher, sonst SL).

  • Scienceab St. 3
    Science Trained (Stufe 3) · –

    +3, passiv 15 – Magietheorie, Mechanik, Natur.

  • Bloom (Diagnose)ab St. 4
    Rune: Life · 3 AP, 1 Focus

    Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened erkennen; Essen und Trinken auf Gift prüfen.

  • Sageab St. 9
    Sage (Signature) · 1 Heroism (einmal pro Rast gratis)

    Flash of Brilliance: jedes Wissensgebiet für einen Zug; Field Study: ein Wissensgebiet für 24 h.

Soziales und Handwerk

3 Optionen
  • Motivateab St. 4
    Rune: Control · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Unmittelbare Absicht eines Wesens als ein Verb erspüren, Gefühl verstärken/dämpfen, Hinweis der SL zum eigenen Ziel.

  • Diplomacyab St. 8
    Diplomacy Trained (Stufe 8) · –

    +3, passiv 15.

  • Steinarbeit mit Mouldab St. 4
    Rune: Earth · 0 Focus

    Einfache Formen und Kopien aus Stein/Metall, Reinigung – Reparaturen nach SL.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Hulg'run

Attribute: Wisdom 3 (primär), Toughness 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Slashing 3, Verwundbarkeit Acid 3, Größe 3, Stride 8Hulg'run Lineage (origin): immun gegen Asleep, Rast auf festem Boden ohne Schlaf; Living Stone (3 AP, 1 Heroism, 3 Runden): Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone
  • Wis 5 und Tou 5 schon bei der Erstellung – die Runewarden-Voraussetzung ohne Umweg.
  • Living Stone ist ein automatisierter Panzer gegen Waffen (Hook livingStone) – die Ergänzung zur Elementarresistenz.
  • Nachtwache ohne Schlaf: Wert außerhalb des Kampfes.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Thornling: Tou 6 bei der Erstellung (+4 HP), aber kein Living Stone, Thornbark nicht automatisiert, Rüstungs-Mindestwert 6 in Ring Mail wertlos; Focus 5 statt 6. Variante.
  • Vrjnhar: Str primär: Tou 5 und Wis 5 erst auf Stufe 3 und dann ohne Int für Counterspell.
  • Cor'ak: Tou 3 / Str 2: Wis 5 kostet 4 Erstellungspunkte, kein Int/Pre für Counterspell.
Kultur

Cascilian

Mistrust of Magic: Zauberangriffe gegen Willpower +2 Banes (Hook emberMistrustOfM), Science +1Intrepid Sailor (BETA, ohne Mechanik): Wilderness +1Wissen Seafaring
  • Das Thema des Builds: Magie prallt ab.
  • Science und Wilderness als Startpunkte für die Wis/Int-Fertigkeiten.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Oaken: Nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained – die bessere Nachtwache, aber ohne Mistrust of Magic. Variante.
  • Waerd: +1 Boon gegen Monstrositäten, Heavy-Training ohne Nutzen.
  • Kithil: +2 Resistenz nur bei Vollmond.
Pfad

Flameguard Militia

Bulwark (tou0a): Defend mit Schild −1 AP, einmal pro ZugTraining Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je +1Wissen Undeath
  • Defend für 1 AP ist die Basis jeder Runde.
  • tou0a ist der gratis Einstieg in Testudo → Ward → Thick Skin → Runewarden.
  • Awareness und Medicine als Startpunkte.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Natural Artisan: Rune: Earth gratis (wis0b), aber kein Bulwark und kein tou0a – Ward und Defend würden teurer.
  • Primalist Disciple: Rune: Life gratis, sonst nichts für den Tank.
Attunement

Akon Attunement

Rang 1: Stich-Resistenz +2Rang 2: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ ohne Begrenzung)Rang 3: Parry +1
  • Focus ist der Engpass (6–7): Foresight ist der einzige Motor bis Stufe 6.
  • Stich-Resistenz ergänzt Hulg'run (Hieb) und Thick Skin.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Signara: Wucht +2, Rang 2 Studious Counter (+1 Bane auf Aktionen gegen ihn, 1 Focus). Mehr Verteidigung, kein Focus. Variante.
  • Ragen / Mayis / Cora: Nur eine weitere Elementarresistenz (Feuer/Kälte/Säure) – Runewarden macht das besser.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Hulg'run)121311
Erstellung (+9)+3+2+1+3
Stufe 1151524
Stufe 2151624+1 Wis
Stufe 3151724+1 Wis
Stufe 4161724+1 Tou
Stufe 5161725+1 Int
Stufe 6171725+1 Tou
Stufe 7171825+1 Wis
Stufe 8171925+1 Wis
Stufe 9181925+1 Tou
Stufe 10191925+1 Tou

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Runewarden verlangt auf Stufe 3 Tou 5 und Wis 5 – beides kommt aus der Erstellung. Wisdom trägt Ray, Runewarden und die Wis-Fertigkeiten (Schwellen 7 und 9: +4/+5, Runewarden und Ward +4/+5), Toughness die HP, Int 4 → 5 Arrow (Wis + Int), Focus, Counterspell und Wizard (Stufe 6). Pre 2 reicht für Kinesis und Counterspell. Str und Dex bleiben 1.

Erstellungspunkte

  • Toughness +3: Tou 5: Runewarden-Voraussetzung, HP 28.
  • Wisdom +2: Wis 5: Ray +3, Runewarden-Voraussetzung.
  • Intellect +3: Int 4: Focus 6, Arrow (Wis + Int), Counterspell (Int 2), Science/Awareness/Medicine.
  • Presence +1: Pre 2: Rune: Kinesis und Counterspell (Pre 2).

Steigerungen

  • Stufe 2 · Wisdom: Wis 6: Awareness/Medicine +3, Arrow +3 (Respec-Variante).
  • Stufe 3 · Wisdom: Wis 7: Zauber +4, Runewarden +4, Ward +10, Focus 7.
  • Stufe 4 · Toughness: Tou 6: HP +4 (50).
  • Stufe 5 · Intellect: Int 5: Voraussetzung für Wizard (Stufe 6), Initiative +2.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 7: HP 66.
  • Stufe 7 · Wisdom: Wis 8: Focus 8, Vorlauf für 9.
  • Stufe 8 · Wisdom: Wis 9: Zauber +5, Runewarden +5, Ward +11.
  • Stufe 9 · Toughness: Tou 8: HP 88.
  • Stufe 10 · Toughness: Tou 9: HP 98, Wilderness +6.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G12711392266873553365DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je 1 (Flameguard), Science 1 (Mistrust of Magic), Wilderness 1 (Intrepid Sailor); Shield +1 (Testudo).

  • Hulg'run Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Immun gegen Asleep, Rast ohne Schlaf auf festem Boden; Living Stone (3 AP, 1 Heroism, 3 Runden): Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone.

    Warum: Wis 3 / Tou 2, Panzer gegen Waffen, Nachtwache.

    ⚠ Hooks livingStone und emberHulgrunLine: Resistenz, Stride und Prone-Immunität automatisiert; „cannot be involuntarily moved“ und die Rast ohne Schlaf nicht.

  • Intrepid Sailororigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA ohne Mechanik; Wilderness +1.

    Warum: Trainingspunkt Wilderness.

    ⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt.

  • Mistrust of Magicorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Zauberangriffe gegen seine Willpower +2 Banes; Science +1.

    Warum: Kernstück der Magieabwehr.

    ⚠ Hook emberMistrustOfM (defendAttack: Tag spell, defenseType willpower).

  • Bulwarktou0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Defend mit Schild −1 AP (einmal pro Zug).

    Warum: Defend für 1 AP in jeder Runde; Einstieg in die Tou-Kette.

    ⚠ Hook bulwark000000000 (Status bulwark).

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Stich-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Foresight (+1 Focus), Rang 3 Parry +1.

    Warum: Focus-Motor und Stich-Resistenz.

    ⚠ Hook emberAkonAttunem / akonForesight: Foresight ohne Begrenzung pro Runde.

  • Rune: Frostwis0b ★ Kern funktioniert

    Wis gegen Fortitude, Kälte; Condense (Wasser, Eis).

    Warum: Hauptangriffsrune, Kälte-Ward, ab 3 Kälte +4.

  • Gesture: Raywis1b ★ Kern funktioniert

    4 AP, 1 Focus, 30-ft-Linie, Grund 6, Wis; trifft alle in der Linie.

    Warum: Einzige reine Wis-Angriffsgeste auf Stufe 1, Mehrfachtreffer, Counterspell mit +3/+4.

    ⚠ Trifft auch Verbündete in der Linie.

  • Testudotou1a ★ Kern funktioniert

    Mit Schild und Guarded +1 Bane auf gegnerische Strikes.

    Warum: Defend wird zu +2 Banes; Brücke zu Gesture: Ward.

    ⚠ Hook testudo000000000.

2

Stufe 2

Attribut: Wis → 6Training: Awareness +1, Medicine +1Trainingsdeckel 4

Training: Awareness +1, Medicine +1 – Beide Trained: +3, passiv 15 – Nachtwache und Feldsanitäter. Arcana +1 aus Counterspell.

  • Gesture: Wardtou2b ★ Kern funktioniert

    2 AP, 1 Focus, 1 Hand, nur selbst: +6 Resistenz gegen die Schadensart der Rune für 1 Runde; ein Ward gleichzeitig.

    Warum: Das Herz des Builds; mit Runewarden +10.

    ⚠ HOOKS.ward (spellcraft.mjs); Heil-Wards (Life/Soul) heilen nicht.

  • Rune: Kinesispre0b ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Pre gegen Phys; als Ward Wucht, Stich oder Hieb nach Wahl; Propel (Telekinese).

    Warum: Kinesis Ward gegen Waffen; Brücke zu Counterspell.

    ⚠ ⚖️ Schadensart im Zauberdialog wählbar (chooseDamageType) – mit der SL klären.

  • Counterspellpreint1 ★ Kern funktioniert

    Reaktion 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft: Zauberwurf gegen die Willpower des Zaubernden; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons; Erfolg hebt den Zauber auf.

    Warum: Schutz für die ganze Gruppe; Brücke zu Arrow.

    ⚠ Nur gegen zusammengesetzte oder ikonische Zauber (counterspell-action.mjs); Nicht-Kampf-Modus mit SG.

3

Stufe 3

Attribut: Wis → 7Signature-Limit 1Training: Wilderness +1, Science +1Trainingsdeckel 6

Training: Wilderness +1, Science +1 – Beide Trained: +3, passiv 15.

  • Thick Skintou3b ⇢ Brücke funktioniert

    Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.

    Warum: Grenzt an sig3.toughness; wirkt auf jeden Treffer und Streiftreffer.

    ⚠ Hook thickskin0000000.

  • Runewardensig3.toughnesssig3.wisdom ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    +⌈Wis/2⌉ Resistenz je bekannter Elementar-/Spirit-Rune, jeder Ward +⌈Wis/2⌉; +1 Iconic-Slot.

    Warum: Ward +10, Kälte +4 (später Säure, Psychisch, Feuer, Blitz …).

    ⚠ ⚖️ Code rundet auf (Text: halbe Wis) und zählt pro Rune (doppelte Schadensarten stapeln). Kinesis und Life zählen nicht.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    3 AP, 1 Focus, 60 ft, ein Ziel, Grund 8, Int (mit Wis-Runen Wis + Int).

    Warum: 1 AP billiger als Ray: Arrow + Ward + Defend in 6 AP.

    ⚠ Erreichbar über Counterspell (preint1).

4

Stufe 4

Attribut: Tou → 6Training: Awareness +2Trainingsdeckel 8

Training: Awareness +2 – Vorlauf für Proficient auf Stufe 5.

  • Rune: Earthwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis gegen Reflex, Säure; Mould (0 Focus).

    Warum: Säure +4 (gleicht die Hulg'run-Verwundbarkeit aus), zweite Rettung, Earth Ward.

  • Rune: Lifewis0b + Nutzen funktioniert

    Heilung gegen die Healing Threshold; Life Arrow (60 ft), Life Ray (Linie, auch Feinde); Bloom.

    Warum: Heilung für die Gruppe aus der Ferne, Gift erkennen.

    ⚠ Life Ward heilt nicht (TODO im Code).

  • Rune: Controlwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis gegen Willpower, Psychisch auf Morale; Motivate.

    Warum: Psychisch +4, dritte Rettung, Control Ward, Gegenrune zu Kinesis.

5

Stufe 5

Attribut: Int → 5Training: Awareness +2Trainingsdeckel 10

Training: Awareness +2 – Proficient: +4, passiv 16.

  • Planned Defensewis3a + Nutzen funktioniert

    Gegner, die in der Initiative nach ihm handeln: +1 Bane auf Zauber und Strikes gegen ihn.

    Warum: Eine weitere Bane-Schicht; übrige AP geben Initiative-Boons.

    ⚠ Hook planneddefense00.

  • Rimecallerwis3b + Nutzen funktioniert

    Frost-Krit → Freezing (1 Runde, halbe Wis Kälteschaden, Slowed).

    Warum: Kontrolle über den Frost Ray (23 % Krit).

    ⚠ Hook rimecaller000000.

  • Impenetrable Guardtou4b + Nutzen funktioniert

    Nach Block oder Streiftreffer gegen ihn: derselbe Gegner +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen ihn.

    Warum: Belohnt Schild und Rüstung.

    ⚠ Hook impenetrableGuar.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 7Signature-Limit 2Training: Medicine +2Trainingsdeckel 12

Training: Medicine +2 – Vorlauf für Proficient.

  • Wizardsig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Einmal pro Zug: Zauber direkt nach einem Zauber −1 Focus; +2 Iconic-Slots.

    Warum: Ward + Arrow für 1 Focus.

    ⚠ Hook wizard0000000000 (Status wizardMomentum).

  • Irrepressible Spiritwis2b ⇢ Brücke funktioniert

    +1 Morale zu Zugbeginn (nicht Broken).

    Warum: Brücke zu Conserve Effort.

    ⚠ Hook irrepressiblespi.

  • Conserve Effortwis2a + Nutzen funktioniert

    Zugende mit übrigem AP → +1 Focus.

    Warum: Focus-Motor in Runden mit Reserve für Counterspell.

    ⚠ Hook conserveeffort00.

7

Stufe 7

Attribut: Wis → 8ProjektionTraining: Medicine +2Trainingsdeckel 14

Training: Medicine +2 – Proficient (mit Combat Medicine ab 8: 7 Punkte), +4 bzw. +5 ab Stufe 8.

  • Iron Resolvetou3a + Nutzen funktioniert

    Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.

    Warum: Krits sind die Gefahr für einen Resistenz-Tank.

    ⚠ Hook ironResolve00000.

  • Rune: Flameint0a + Nutzen funktioniert

    Int gegen Reflex, Feuer; Enkindle.

    Warum: Feuer +4, Flame Ward, Gegenrune zu Frost.

  • Rune: Stormint0a + Nutzen funktioniert

    Int gegen Reflex, Blitz.

    Warum: Blitz +4, Storm Ward, Gegenrune zu Earth.

8

Stufe 8

Attribut: Wis → 9ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 16

Training: Diplomacy +2 – Trained: +3 für Clarify Intent (Stufe 9).

  • Combat Medicinewis2c + Nutzen funktioniert

    3 AP, 0 Focus: Medicine-Heilung.

    Warum: Heilung ohne Focus, Medicine +1.

  • Defiant Willtou4b + Nutzen funktioniert

    Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.

    Warum: Je angeschlagener, desto fester im Geist.

    ⚠ Hook defiantWill00000.

  • Still Lakewis3a + Nutzen funktioniert

    Soziale Fertigkeitsangriffe gegen ihn +2 Banes.

    Warum: Schutz gegen Intimidate und Täuschung.

    ⚠ Hook stilllake0000000.

9

Stufe 9

Attribut: Tou → 8ProjektionSignature-Limit 3Training: Wilderness +2Trainingsdeckel 18

Training: Wilderness +2 – Vorlauf für Proficient.

  • Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Flash of Brilliance (1 Heroism, außerhalb des Kampfes einmal pro Rast gratis): jedes Wissensgebiet bis Ende des nächsten Zuges; Field Study: ein Wissensgebiet für 24 h.

    Warum: Wissen auf Abruf; +1 Iconic-Slot.

    ⚠ Hooks flashBrilliance, fieldStudy.

  • Hold Fasttou0a + Nutzen funktioniert

    Engagement +1 mit Schild.

    Warum: Mehr Gegner binden.

    ⚠ Hook holdfast00000000.

  • Clarify Intentwispre1 + Nutzen funktioniert

    2 AP, 0 Focus, Diplomacy: Verbündeter +1 Focus und +1 Boon.

    Warum: Gruppenhilfe in Runden ohne Bedrohung.

    ⚠ Hook clarifyIntent.

10

Stufe 10

Attribut: Tou → 9ProjektionTraining: Wilderness +2Trainingsdeckel 20

Training: Wilderness +2 – Proficient: +6, passiv 18.

  • Rune: Illuminationpre0b + Nutzen funktioniert

    Pre gegen Reflex, Radiant; Reveal.

    Warum: Radiant +5, Gegenmittel gegen Priester und Lichtwesen.

  • Rune: Deathpre0b + Nutzen funktioniert

    Pre gegen Fortitude, Korruption.

    Warum: Korruption +5, Gegenrune zu Life-Zauberern.

  • Rune: Oblivionint0a + Nutzen funktioniert

    Int gegen Willpower, Void auf Morale.

    Warum: Void +5 – damit alle acht Elementar- und Spirit-Arten.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Awareness1 untrainiert2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Medicine1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient7 Proficient7 Proficient7 Proficient
Wilderness1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient
Science1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Diplomacy0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained3 Trained3 Trained
Arcana0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert
Cooking0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert
Athletics1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,9 gp von 25 gp
  • Ring Mail8 gp

    Mittel, Rüstung 10: Phys 19 mit Kite Shield. Kein Zaubermalus. Noisy.

  • Kite Shield6,4 gp

    Block 4, Voraussetzung für Bulwark und Testudo. Die Haupthand bleibt frei als Zauberhand.

  • Focusing Pearl5,4 gp

    Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism, +4 Focus – verlängert die Standardrunde um zwei Runden.

  • Healing Elixir4 gp

    Notfallheilung.

  • Rope0,8 gp

    Erkundung.

  • Lantern0,3 gp

    Licht für die Nachtwache.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Healing Elixir, Antitoxin – Zweite Notfallheilung, Gift.
  • ab Stufe 5 Scale Mail (24 gp) – Rüstung 13, Phys 20: Ø 2,3 statt 2,8 pro Waffenangriff (+5 / 8, mit Defend). Mit Gold früher schon auf 3 (Ø 1,3 statt 1,6).
  • ab Stufe 5 Fine Ring mit Runen-Präfix (SL, 5,4 gp) – Eine Rune ohne Talentpunkt (affix.mjs prepareGrimoire): Runewarden +4, weiterer Ward, weitere Gegenrune.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 2 und 3: Gesture: Ray ist nur auf Stufe 1 die einzige Wis-Angriffsgeste. Sobald Counterspell steht, ist Gesture: Arrow erreichbar – 1 AP billiger, sodass Angriff, Ward und Defend in eine Runde passen. Auf Stufe 3 tauscht er den Linienzauber gegen Rune: Life (Heilung auf 60 ft). Ab Stufe 4 nur Tagestausche (Runen nach Gegner).

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Pfeil und Schild

vom Validator geprüft
− Gesture: Ray+ Gesture: Arrow

Gesture: Arrow statt Gesture: Ray: Die Standardrunde des Plans (Arrow + Ward + Defend) eine Stufe früher.

Wirkung: Frost Arrow (+3 bei Wis 6 / Int 4) + Kinesis Ward + Defend: Ø 10,0 Schaden bei Ø 0,1 erlittenem Schaden pro Waffenangriff. Der Plan wählt zwischen Ray + Defend (8,5 / 1,5) und Ward + Defend + Frost Touch (7,2 / 0,1). Kein Linienzauber. HP 34, Phys 19, Focus 6 wie im Plan.

Alle 6 Talente dieser Variante

Rune: Frost · Testudo · Gesture: Ward · Rune: Kinesis · Counterspell · Gesture: Arrow

Stufe 3 Feldsanitäter

vom Validator geprüft
− Gesture: Ray+ Rune: Life

Rune: Life statt Gesture: Ray: Heilung eine Stufe früher; der Einzelschaden läuft ohnehin über Arrow.

Wirkung: Life Arrow heilt Ø 11,4 HP auf 60 ft (3 AP, 1 Focus), Bloom erkennt Gift und Krankheit. Standardrunde unverändert Ø 8,6, aber kein Linienzauber (Ray auf zwei Ziele 17,0). HP 40, Phys 19, Focus 7 wie im Plan.

Alle 9 Talente dieser Variante

Rune: Frost · Testudo · Gesture: Ward · Rune: Kinesis · Counterspell · Gesture: Arrow · Thick Skin · Runewarden · Rune: Life

Tipps zum Respec

  • Vor dem Aufstieg auf Stufe 3 die Reihenfolge einhalten: Thick Skin (tou3b) vor Runewarden, Counterspell vor Arrow – sonst „not connected“.
  • Ab Stufe 4 die Runen nach dem nächsten Tag ausrichten: gegen Feuerwesen Rune: Flame (int0a) statt Rune: Control (Feuer +4, Flame Ward +10), gegen Untote Rune: Death (pre0b) für Korruption +4.
  • Die Ketten Testudo → Ward → Thick Skin und Kinesis → Counterspell nie auflösen: Sie tragen Runewarden und Arrow.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1151524 28246 19 (10/5/4/0) 14/14/13+3 Ring Mail + Kite Shield
2151624 34326 19 (10/5/4/0) 14/14/13+3 Ring Mail + Kite Shield
3151724 40407 19 (10/5/4/0) 14/14/13+4 Ring Mail + Kite Shield
4161724 50467 19 (10/5/4/0) 14/14/13+4 Ring Mail + Kite Shield
5161725 56527 20 (13/3/4/0) 14/14/14+4 Scale Mail + Kite Shield
6171725 66587 20 (13/3/4/0) 14/14/14+4 Scale Mail + Kite Shield
7171825 72668 20 (13/3/4/0) 14/14/14+4 Scale Mail + Kite Shield
8171925 78748 20 (13/3/4/0) 15/14/14+5 Scale Mail + Kite Shield
9181925 88808 20 (13/3/4/0) 15/15/14+5 Scale Mail + Kite Shield
10191925 98868 20 (13/3/4/0) 15/15/14+5 Scale Mail + Kite Shield

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 98 Health 86 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12824
23432
34040
45046
55652
66658
77266
87874
98880
109886
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 20
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
119
219
319
419
520
620
720
820
920
1020

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−2−241 %16 %2 %0 %
Diplomacy−2+384 %59 %23 %2 %
Intimidation−2−150 %23 %4 %0 %
Performance−3−332 %11 %1 %0 %
Awareness+0+593 %77 %41 %7 %
Society−2−150 %23 %4 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
DiplomacyDiplomatie−2−2−2−2−2−2−1+3T+3T+3T
IntimidationEinschüchtern−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
PerformanceDarbietung−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+0+3T+3T+3T+4P+4P+4P+5P+5P+5P
SocietyGesellschaft−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
StealthHeimlichkeit−3−3−3−3−2−2−2−2−2−2
WildernessWildnis+1+1+3T+3T+3T+4T+4T+4T+4T+6P
ArcanaArkanes−2+0+0+0+0+0+0+0+0+0
MedicineMedizin+0+3T+3T+3T+3T+3T+4P+5P+5P+5P
ScienceWissenschaft+0+1+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−1−1−1−1−1−1+0
CookingKochen−1−1−1−1−1+0+0+0+0+1
EnchantingVerzaubern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
FletchingPfeilbau−2−2−2−2−2−2−2−1−1−1
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−2−2−2−2−2−1−1−1
GlyphweavingGlyphenweben−1+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T+1T
SmithingSchmieden−1−1−1−1+0+0+0+0+0+0
TailoringSchneidern−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

1
  • Clarify Intentab St. 9
    Talent · 2 AP · Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle

    Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.

Moral-Magie

2
  • Rune of Controlab St. 4
    Rune: Control · Talent

    Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

  • Rune of Oblivionab St. 10
    Rune: Oblivion · Talent

    Rune of Oblivion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Schutz der eigenen Moral

3
  • Mistrust of Magicab St. 1
    Kultur

    Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes.

  • Irrepressible Spiritab St. 6
    Talent

    Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.

  • Still Lakeab St. 8
    Talent

    Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1: Standardrunde

6 von 6 AP
Frost Ray4 AP · 1 F
Defend1 AP
1 AP aufheben1 AP
  1. Frost Ray 4 AP · 1 Focus – +3 gegen Fortitude 13: 77 %, Ø 8,5 pro Ziel in der Linie.
  2. Defend 1 AP – Bulwark: 1 AP; Guarded + Testudo = +2 Banes gegen Strikes.
  3. 1 AP aufheben 1 AP – Übrige AP geben Boons auf die nächste Initiative.

Stufe 2: gegen Waffen

5 von 6 AP
Kinesis Ward (Schadensart des gefährlichsten Gegners)2 AP · 1 F
Defend1 AP
Frost Touch oder 1 AP für Counterspell2 AP · 1 F
frei1 AP
  1. Kinesis Ward (Schadensart des gefährlichsten Gegners) 2 AP · 1 Focus – +6 Resistenz für eine Runde: Ø 0,1 statt 1,5 pro Waffenangriff.
  2. Defend 1 AP
  3. Frost Touch oder 1 AP für Counterspell 2 AP · 1 Focus – Touch +2 (Dex + Wis), Ø 7,2. Respec-Variante: Frost Arrow (3 AP) statt Touch, Ø 10,0.

Ab Stufe 3: Standardrunde

6 von 6 AP
Frost/Earth/Control Arrow3 AP · 1 F
Ward (Kinesis gegen Waffen, sonst Rune des Gegners)2 AP · 1 F
Defend1 AP
  1. Frost/Earth/Control Arrow 3 AP · 1 Focus – +3 gegen die schwächste Rettung (14): 68 %, Ø 8,6.
  2. Ward (Kinesis gegen Waffen, sonst Rune des Gegners) 2 AP · 1 Focus – +10 Resistenz; ab Stufe 6 mit Wizard 0 Focus.
  3. Defend 1 AP

Gegen Zauberer

6 von 6 AP
Arrow3 AP · 1 F
Defend1 AP
2 AP für Counterspell aufheben2 AP · 2 F
  1. Arrow 3 AP · 1 Focus
  2. Defend 1 AP – Guarded: +1 Bane auch auf Zauber; Willpower-Zauber zusätzlich +2 (Mistrust of Magic).
  3. 2 AP für Counterspell aufheben 2 AP · 2 Focus – Je 1 AP + 1 Focus: 77 %, mit Gegenrune 84 %.

Festungsrunde (Boss, Engstelle, Rückzug)

6 von 6 AP
Living Stone3 AP · 1 H
Ward2 AP · 1 F
Defend1 AP
  1. Living Stone 3 AP · 1 Heroism – 3 Runden Wucht/Stich/Hieb Stufe + 1, immun gegen Prone.
  2. Ward 2 AP · 1 Focus – Stufe 3: mit Thick Skin 16 Resistenz gegen eine Waffenart, gegen Hieb 19.
  3. Defend 1 AP

Ab Stufe 4: Heilen

6 von 6 AP
Life Arrow auf einen Verbündeten3 AP · 1 F
Ward oder Defend + 1 AP3 AP · 1 F
  1. Life Arrow auf einen Verbündeten 3 AP · 1 Focus – 60 ft, +3 gegen Healing Threshold 12: Ø 11,4 HP.
  2. Ward oder Defend + 1 AP 3 AP · 1 Focus

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten, Banes verkleinern den letzten Würfel), Treffer erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss 7. Eigene Angriffe gegen Rettung 13 (Stufe 1–2) bzw. 14 (ab 3, auch Projektion 8 und 10), keine Resistenzen: Ray (Wis) +3 / +3 / +4 / +4 / +4 / +5 / +5, Arrow (Wis + Int) +2 / +3 / +3 / +3 / +3 / +4 / +4, Touch (Dex + Wis) +2 (ab 8 +3) (Stufe 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 8 / 10). Gegnerische Waffenangriffe +3 / Grund 6 (1–2), +4 / 7 (3–4), +5 / 8 (ab 5) gegen Phys 19 bzw. 20 (Scale Mail ab 5), Streiftreffer nach Rüstungsanteil (53 % bzw. 65 %), Wucht ohne Hulg'run-/Akon-Resistenz; mit Defend + Testudo 2 Banes; Thick Skin ab 3; Kinesis Ward +6 / +10 / +11. Gegnerische Elementarzauber +3 / Grund 6 (1–2), +4 / 8 (3–4), +5 / 8 (ab 5) gegen Reflex 13 (ab 5: 14), mit Guarded (+1 Bane) und Runewarden-Resistenz (+4 / +5), Ward derselben Rune +6 / +10 / +11. Counterspell mit Frost + Ray gegen Willpower 13 (1–2) / 14. Heilung gegen die Healing Threshold 12.
Standardrunde (St. 1–2: Frost Ray + Defend; ab 3: Frost Arrow + Ward + Defend)Frost Arrow + Kinesis Ward + Defend (Respec-Variante Stufe 2)Angriffsrunde (St. 1–2: Ray + Frost Touch; ab 3: 2 × Arrow)Frost Ray auf zwei Gegner in einer LinieTrefferchance Frost Ray in %Erlittener Schaden je gegnerischem Waffenangriff (Defend + Testudo)… zusätzlich Kinesis Ward (passende Schadensart)… ohne DefendErlittener Schaden je Elementarzauber (Guarded, Runewarden-Rune bekannt)… zusätzlich Ward derselben RuneCounterspell-Erfolg in % (ohne Gegenrune)Counterspell-Erfolg in % (mit Gegenrune, +2 Boons)Heilung Life Arrow (Ø HP; Plan ab 4)Heilung Life Arrow (Respec-Variante Stufe 3)
050100150200Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10 8,5 15,8 17 77 1,5 3 7,2 8,5 10 15,8 17 77 1,5 0,1 3 7,2 3 77 84 8,6 17,2 17 77 1,6 0 3,3 7 0,5 77 84 11,4 8,6 17,2 17 77 1,6 0 3,3 7 0,5 77 84 11,4 8,6 17,2 17 77 2,3 0 4,1 7 0,5 77 84 11,4 10 20,1 19,5 84 2,3 0 4,1 6,2 0,2 84 89 12,8 10 20,1 19,5 84 2,3 0 4,1 6,2 0,2 84 89 12,8
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Standardrunde (St. 1–2: Frost Ray + Defend; ab 3: Frost Arrow + Ward + Defend)8,58,58,68,68,61010
Frost Arrow + Kinesis Ward + Defend (Respec-Variante Stufe 2)–10–––––
Angriffsrunde (St. 1–2: Ray + Frost Touch; ab 3: 2 × Arrow)15,815,817,217,217,220,120,1
Frost Ray auf zwei Gegner in einer Linie171717171719,519,5
Trefferchance Frost Ray in %77777777778484
Erlittener Schaden je gegnerischem Waffenangriff (Defend + Testudo)1,51,51,61,62,32,32,3
… zusätzlich Kinesis Ward (passende Schadensart)–0,100000
… ohne Defend333,33,34,14,14,1
Erlittener Schaden je Elementarzauber (Guarded, Runewarden-Rune bekannt)7,27,27776,26,2
… zusätzlich Ward derselben Rune–30,50,50,50,20,2
Counterspell-Erfolg in % (ohne Gegenrune)–777777778484
Counterspell-Erfolg in % (mit Gegenrune, +2 Boons)–848484848989
Heilung Life Arrow (Ø HP; Plan ab 4)–––11,411,412,812,8
Heilung Life Arrow (Respec-Variante Stufe 3)––11,4––––

Synergien

Runewarden macht jeden Ward zur Festung

Gesture: WardRunewardenRune: Kinesis

Der Ward-Hook addiert ⌈Wis/2⌉ zu den 6 Grundpunkten: +10 ab Stufe 3. Kinesis lässt die Waffenart wählen – mit Thick Skin, Living Stone und Hulg'run-Hieb 19 Resistenz gegen Schwerter auf Stufe 3.

Jede Rune ist eine Dauerresistenz

RunewardenRune: FrostRune: EarthRune: Control

Runewarden zählt jede bekannte Elementar- und Spirit-Rune: Stufe 4 Kälte, Säure (gleicht Hulg'run −3 aus) und Psychisch je +4, Stufe 10 alle acht Arten +5. Auch Affix-Runen zählen.

Ein Aktionspunkt für die Gruppe

CounterspellConserve EffortPlanned Defense

Ein am Zugende übriger AP gibt Initiative-Boons (Planned Defense greift öfter), ab 6 +1 Focus (Conserve Effort) – und bleibt für Counterspell verfügbar.

Drei Banes gegen Willpower-Zauber

Mistrust of MagicBulwarkRune: Control

Cascilian +2 Banes, Guarded durch Defend +1, ab Stufe 4 Psychisch +4: ein Control- oder Illusion-Zauber macht Ø 3,5 statt 10,0.

Kinesis öffnet Counterspell und Arrow

Rune: KinesisCounterspellGesture: Arrow

pre0b → preint1 → int1a: Die Kinesis-Rune ist Ward und Brücke zugleich; Arrow (3 AP) macht Arrow + Ward + Defend in 6 AP möglich.

Wizard halbiert die Standardrunde

WizardGesture: WardGesture: Arrow

Ab Stufe 6: Ward zuerst, dann Arrow für 0 Focus – die volle Deckung kostet 1 Focus pro Runde.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Kinesis Ward gegen Waffen

Code: Der Zauberdialog bietet bei physischen Runen (Kinesis) eine Auswahl Wucht/Stich/Hieb ohne leere Option; HOOKS.ward schreibt die Resistenz auf diese Art. Text: Ward gibt Resistenz gegen „the damage type of the Rune used“, Kinesis macht Wucht/Stich/Hieb.

Empfehlung: Zulassen; die Wahl gilt für den einen Ward und eine Runde. Alternative für strenge Tische: nur die beim Wirken angesagte Waffenart des Ziels.

Runewarden: Aufrunden und Doppelzählung

Code: Math.ceil(Wis/2) und Schleife über alle Runen – zwei psychische Runen (Control + Soul/Illusion) addieren doppelt. Text: halbe Wis je Schadensart.

Empfehlung: Aufrunden zulassen (Unterschied 1 bei ungerader Wis), Doppelzählung nicht nutzen (im Plan nicht vorgesehen).

Ward schützt nur ihn

Code (Ziel self) und Text („shield yourself“) stimmen überein; der Brief wünschte einen Gruppenschutz.

Empfehlung: Kein Hausregel-Bedarf – die Gruppe schützt Counterspell, Heilung und dass er die Angriffe auf sich zieht.

Counterspell gegen Monster

Code: nur gegen Aktionen mit Tag composed oder iconicSpell. Sonderfähigkeiten von Gegnern ohne diese Tags sind nicht konterbar; außerhalb des Kampfes gibt es einen SG-Modus.

Empfehlung: Beim Kampfbeginn sagen, ob ein Gegner echte Zauber wirkt; SG für Flüche festlegen (Ember-Beispiel: 14).

Living Stone und Rast ohne Schlaf

Living Stone: Resistenz, Stride −2 und Prone-Immunität automatisiert, „cannot be involuntarily moved“ nicht. Rast ohne Schlaf: rein erzählerisch.

Empfehlung: Unfreiwilliges Verschieben während Living Stone von Hand verhindern; der Hulg'run darf die ganze Nacht wachen.

Akon Foresight

Code: +1 Focus je richtiger Vorhersage, ohne Begrenzung pro Runde.

Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde (laut Text vor dem ersten Zug).

Varianten

Thornling statt Hulg'run

Erstellung Tou +3 / Wis +3 / Int +2 / Pre +1, Steigerungen Stufe 4 und 5 Int (laut Validator gültig).

HP 32 / 38 / 44 / 50 statt 28 / 34 / 40 / 50, dafür Focus 5 / 6 / 6 / 7 statt 6 / 6 / 7 / 7, kein Living Stone, Stich- statt Hieb-Resistenz, Feuer- statt Säure-Verwundbarkeit, Thornbark nicht automatisiert.

Oaken statt Cascilian

Kultur Oaken (laut Validator gültig).

Nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained – die perfekte Nachtwache. Dafür kein Mistrust of Magic (+2 Banes gegen Willpower-Zauber) und Science untrainiert.

Signara statt Akon

Attunement Signara (laut Validator gültig).

Wucht +2 statt Stich; Rang 2 Studious Counter (+1 Bane auf Aktionen eines bekannten Gegnertyps, 1 Focus). Mehr Verteidigung, aber kein Focus-Motor.

Scale Mail schon auf Stufe 3

24 gp früher.

Phys 20, Ø 1,3 statt 1,6 pro Waffenangriff (Stufe 3–4, mit Defend); das Gold fehlt für Elixiere.

Runen-Ring (SL)

Fine Ring mit Runen-Präfix (5,4 gp), z. B. Flame-Runic.

Eine Rune ohne Talentpunkt: Runewarden +4, weiterer Ward, weitere Gegenrune; keine Rune-Hilfsaktion. Bezug nur über SL, Beute oder Artificer.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird er breiter: Wisdom auf 11 (+6, Runewarden und Ward +6), Presence auf 5 für weitere Signatures, Toughness auf 11. Spiritbreaker macht seine Control-Zauber zur Kontrolle, Healer seine Life-Zauber zur echten Heilung. Das Fernziel ist ein Wächter mit Resistenz 6 gegen jede Elementar- und Spirit-Schadensart, der auf jede Bedrohung einen Ward hat.

Fernziele

  • Wis 11 für +6 (Zauber, Runewarden, Ward), Tou 11 für HP
  • Pre 5 (Healer, Operator, Mental Fortress), Int 5–7 für Arrow +5
  • Awareness Expert auf Stufe 14, danach Medicine; Master (30 Punkte) außer Reichweite
  • Jede Elementar- und Spirit-Art mit Resistenz 6, Poison über Snakeblood

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Pre 3: Inflection: Compose (wispre2, über Combat Medicine) – Ward für 3 AP und 0 Focus; Gesture: Sense und Gesture: Aspect (pre1b).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom) – Morale-Angriffe kritten 2 früher, Broken → Stunned.

  3. Stufe 13

    Wis 11 (+6, Ward +12). Snakeblood (tou3b, Poison +5), Never Yield (tou4c).

  4. Stufe 15

    Pre 5 → 5. Signature: Healer (sig3.wisdom.presence, über wis3b) – Life-Heilung +2 Boons, Font of Life; Mental Fortress (pre3a). Awareness Expert ab 14.

  5. Stufe 18

    6. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness) – +1/+2 Boons bei < 50/25 % HP, Cold Focus.