Ember-BuildsSonnenklinge

Sonnenklinge – Paladin

Zweihandhammer, der die Reflex trifft: Sonnenschläge, Duell-Modus gegen Bosse, Lichtaura gegen Gruppen und ab Stufe 9 Paladin-Heilung.

Rolle: Paladin mit ZweihänderKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Altyra · Lumek · Lightsworn · Luxarum-Attunement

Health
26 → 48
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 98
Zauberangriff
+2 → +3
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
15 → 15
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 15/14/13
Focus · Morale
5 · 34
Stufe 4: 6 · 54 · Stufe 10: 6 · 90

Überblick

Heiliger Nahkämpfer (Altyra · Lumek · Lightsworn · Luxarum). Der Sonnenschlag – Gesture: Strike mit Rune: Illumination – ist ein Hammerschlag als Zauber: Str-Bonus, Grundschaden 10, Radiant, gegen Reflex 13–14 statt Phys 15–18. Zwei pro Runde machen Ø 23 / 23 / 26 / 30 / 33 (Stufe 1/3/5/8/10, Stufe 1 mit Illumination Influence), mit Tyraphic, Aspect und Adrenaline Surge 28 / 34 / 37 / 40 / 43, mit Eye of the Storm bis 48. Ab Stufe 6 Lichtaura (Ø 8,6 pro Gegner und Runde, nur Feinde) und Duell-Modus mit Champion, Vow und Zealous Smite (Ø 46–63 ab Stufe 8). Krits geben Focus (Battle Focus), Moralschaden (Justiciar) und Irradiated (Lightbringer). Außerhalb des Kampfes Sprecher und Lagerseelsorger (Diplomacy und Society +3, Camaraderie), ab Stufe 9 Heiler (Font of Life, Life Influence).

Ein Paladin wie in D&D: schwere Rüstung, großer Hammer, „Smite“ über Radiant-Schaden, Schutz- und Mutaura, Handauflegen. Crucible-Kern: Gesture: Strike übernimmt Waffe und Str-Skalierung, aber Verteidigung und Schadensart der Rune – so trifft ein Nahkämpfer die schwache Reflex. Altyra (Tyraphic +3 Radiant), Lightsworn (Rune gratis) und Luxarum bilden die Lichtachse, Lumek den Kampf gegen Untote. Justiciar (Stufe 4), Champion (6) und Healer (9) sind Richter, Herausforderer und Heiler.

Stufe 1Licht aus der Hand: zwei Illumination Influence pro Runde (Pre +3 gegen Reflex 13, Grund 10): Ø 23,1, mit Eye of the Storm 28,4, mit Tyraphic 27,7. HP 26, Phys 15, Focus 5, Focusing Pearl.
Stufe 2Sonnenschlag: Gesture: Strike mit dem Great Hammer – Str +3 gegen Reflex, Grund 10, keine Hand: Ø 11,6 pro Schlag. Zealous Smite (Deadly, Radiant) und Strong Grip; Heavy Trained.
Stufe 3Licht und Wut: Illumination Aspect (+2), Adrenaline Surge (+2 Boons für 1 Heroism), Battle Focus. Mit Buffs Ø 33,5 pro Runde (Standard 22,7). Wis 5: Focus 6.
Stufe 4Richter: Justiciar – Krits treffen auch die Moral; Brutal Display (Kill = Moralwelle Str); Unshakeable Poise (0 AP, 1 Heroism: +5 Focus) löst den Focus-Engpass.
Stufe 5Str 7: Sonnenschlag +4 – Standard Ø 26,2, mit Buffs 36,9, mit Eye of the Storm 42,2; Lightbringer (Irradiated), Uppercut als Focus-freier Zug, Scale Mail (Phys 16).
Stufe 6Champion, Aura, Henker: Challenge mit Dominance bis +5 und Reactive Strike für 1 Focus, Illumination Aura (Ø 8,6 pro Gegner und Runde, nur Feinde), Executioner's Strike (Deadly + Bluten Str × 3 unter 50 % Health).
Stufe 7Schwere Rüstung: Splint Mail (Phys 17) mit Armored Efficiency, Powerful Physique streicht 3 Initiative-Banes, Combat Medicine.
Stufe 8Duell komplett: Str 9 (Sonnenschlag +5: Standard 29,6, Buffs 40,0), Vow of Animus – 2 × Zealous Smite Ø 46,3, mit Eye of the Storm 54,8; Compose (Zauber ohne Focus), Rallying Cry.
Stufe 9Handauflegen: Healer – Font of Life (20 HP pro Verbündetem über 3 Runden), Life Influence (Ø 15,6), Life Aura; Plate Mail (Phys 18), Heavy Expert, 24 kombinierbare Zauber.
Stufe 10Str 11: Sonnenschlag +6 (Standard 32,6, Buffs 43,0, mit Eye 47,7), Duell 54,9 / 63,3; Rout und Exploit Despair verlängern die Justiciar-Moralkaskade, Inspire Heroism.

Bewertung

Schaden4/5

Standardzug 23,1 / 23,1 / 22,7 / 22,7 (Stufe 1–4), mit Eye of the Storm (Verzögern, +2 Boons) 28,4–28,8 und Heroism-Runde 27,7 / 33,5 (Stufe 1/3) – auf Stufe 1–2 hinter Hagelsturm (31) gleichauf mit der Zwillingsaxt, auf Stufe 3–4 hinter Zwillingsaxt (38), Pulverhand (31) und Runenklinge (30). Tendenz: 26 auf Stufe 5, Duell-Modus ab Stufe 8 bis 63.

Zähigkeit2/5

HP 26 → 48, Phys 15 ohne Schild bis Stufe 6: Ein typischer Gegner braucht Ø 3,7 → 5,4 Waffenangriffe – wenig für einen Nahkämpfer. Fortitude 14–15, Resistenzen Radiant und Poison 3, Electricity-Verwundbarkeit 3. Tendenz: Plate Mail ab Stufe 7 (Phys 18), HP 98 auf Stufe 10.

Kontrolle1/5

Auf Stufe 1–3 keine Kontrolle; ab Stufe 4 Justiciar-Moralschaden und Brutal Display, Rout erst ab Stufe 10. Champion bindet einen Rivalen erst im Duell-Modus (ab Stufe 8).

Mobilität2/5

Nahkampf in mittlerer, ab Stufe 7 schwerer Rüstung (dann Armored Efficiency für die freie Bewegung); keine Sprünge oder Teleports, niedrige Initiative.

Unterstützung2/5

Auf Stufe 1–4 nur Camaraderie (nach der Rast Madness abbauen); Extoll Deeds ab Stufe 5, Combat Medicine ab 7, Rallying Cry ab 8, Healer ab 9 (Font of Life, Life Influence, Life Aura), Inspire Heroism ab 10 – die Paladin-Hilfe liegt fast ganz in der Projektion.

Einsteigerfreundlich2/5

Zwei Kampfmodi, Focus 5–6 bei 2 pro Runde, Heroism für mehrere konkurrierende Zwecke, Verzögern für Eye of the Storm, Dominance-Bedingungen und mehrere ⚖️-Punkte für die SL.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Nahkampf gegen Reflex●●●

    Gesture: Strike nimmt Waffe und Str-Skalierung, aber Verteidigung und Schadensart der Rune: Auf Stufe 3 trifft der Sonnenschlag mit +3 zu 68 % (Ø 11,3 mit Aspect), der normale Hammerschlag mit +4 zu 50 % (Ø 8,4).

  • Stapelnde Radiant-Boni und Boons●●●

    Aspect (+2) und Tyraphic (+3) addiert der Code auf jeden Zauberangriff; Adrenaline Surge (+2 Boons), Eye of the Storm (+2) und Flankieren (+1) wirken auf den Sonnenschlag. Volle Ausbaustufe: Ø 39–48 pro Runde.

  • Krits zahlen zurück●●●

    Battle Focus (+1 Focus), Justiciar (Moral = Überschuss), Lightbringer (Irradiated), Brutal Display und Rout – bei Krit-Chancen von 16–58 % pro Schlag.

  • Zwei Modi plus Fläche●●●

    Sonnenschläge gegen alles, ab 6 Lichtaura gegen Gruppen (nur Feinde), Duell-Modus gegen Bosse (Champion, Vow, Zealous Smite, Executioner's Strike), Focus-frei Strike + Uppercut.

  • Paladin für die Gruppe●●●

    Diplomacy und Society +3, Camaraderie, Rallying Cry, ab 9 Font of Life und Handauflegen (Life Influence) – auch außerhalb des Kampfes gefragt.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Standardzug auf Stufe 3–5 nur Mittelfeld●●●

    Ohne Heroism 23–26 pro Runde, bis Stufe 4 nur +3 auf den Sonnenschlag.

    Gegenmittel: Flankieren, Eye of the Storm, Heroism in Adrenaline Surge; ab 6 Aura gegen Gruppen.

  • Focus- und Heroism-hungrig●●●

    Focus 5–6 bei 2 pro Runde; Adrenaline, Tyraphic, Poise, Pearl, Rallying Cry und Font of Life teilen sich 1–3 Heroism.

    Gegenmittel: Battle Focus, Unshakeable Poise (+5), Focusing Pearl (+4), ab 8 Compose; ohne Focus Strike + Uppercut.

  • Niedrige Initiative●●●

    Dex + Int ergibt +1, Oversized und Bulky geben Banes – Eye of the Storm greift gegen Elite und Bosse kaum.

    Gegenmittel: Powerful Physique ab 7, ungenutzte AP geben Initiative-Boons.

  • Mittelmäßige Verteidigung●●●

    Phys 15–18 ohne Schild, Reflex 13, Willpower 14, Electricity-Verwundbarkeit 3.

    Gegenmittel: Schwere Rüstung ab 7, Radiant-/Poison-Resistenzen, Elixiere, ab 9 Mental Fortress und Selbstheilung über Life.

  • Mehrere Code-Abweichungen●●●

    Tyraphic nicht auf Zealous Smite, Champion-Dominance und Vow nicht auf Zauber, Gesture: Strike ohne Waffenqualität.

    Gegenmittel: Mit der SL klären; die Werte rechnen mit dem Code.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Schutzpatron, Sprecher und Lagerseelsorger

Die Sonnenklinge spricht für die Gruppe, wenn es um Anstand und Vertrauen geht (Diplomacy und Society +3 über Wis + Pre), senkt nach jeder Rast die Madness (Camaraderie) und kennt sich mit Himmelswesen und Untoten aus. Sie trägt das Licht, ist gegen Krankheit immun und wird ab Stufe 7–9 zur Heilerin (Combat Medicine, Font of Life, Life Influence). Für Schleichen, Wildnis und Lügen ist sie die falsche Wahl.

Kann schon

  • Diplomacy +3 ab Stufe 3 (SG 15: 59 %, SG 12: 84 %), Society +3 ab 4 – Verhandeln, Etikette, Orden und Tempel.
  • Camaraderie nach jeder Rast: 84 % pro Person ab Stufe 4, Madness −3 ab Wis 5, Krit −5.
  • Licht und Lichtschrift mit Reveal ab Stufe 1.
  • Wissen Celestials (Tyraphem, Luxarum) und Undeath; gegen Untote +1 Boon auf jeden Angriff (Cleansing Flame).
  • Immun gegen Diseased, Gift-Resistenz 3 – Seuchengebiete und verdorbene Vorräte.
  • Ab Stufe 9 Verwundete mit Life Influence versorgen (Ø 15,6, mit Compose ohne Focus), Lebewesen hinter Wänden mit Life Sense finden.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Fletching PfeilbauHandwerk+0+4162
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk+0+4162
Smithing SchmiedenHandwerk−1+3152
Arcana ArkanesWissen+0+2141
Enchanting VerzaubernHandwerk+0+2141
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Deception TäuschungSozial−2+2142
Science WissenschaftWissen−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales3/5

Diplomacy +2 (Stufe 2) → +3 (ab 3), Society +3 ab 4, Performance +2, Intimidation +2 ab 5; social.mjs: Stufe 1–2 „Nebenrolle mit Kampfnutzen“, ab 3 „Sozial stark“. Deception untrainiert, Willpower 14.

Erkundung2/5

Reveal (Licht) ab 1, Awareness +2 (passiv 14) ab 5, Gesture: Sense ab 9, Athletics +3 ab 10, immun gegen Krankheit. Stealth −3, Rüstung laut.

Wissen2/5

Wissen Celestials und Undeath, Arcana +0, Medicine +2 ab 6; Int 1.

Handwerk2/5

Glyphweaving Trained ab 1 (+2), Proficient ab 9 (+3) aus Lightsworn, Influence, Strike, Aspect, Aura und Sense – Herstellen ist SL-Sache (Crafting nicht implementiert).

Versorgung3/5

Camaraderie ab 1 (Madness −2/−3), Extoll Deeds ab 5, Combat Medicine ab 7, Rallying Cry ab 8, Font of Life und Life Influence ab 9, Elixiere; vor Stufe 7 keine Health-Heilung außer Tränken.

Nebenbeschäftigungen

Lagerseelsorger

funktioniert

Madness nach jeder Rast abbauen, Moral im Kampf stützen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Camaraderie ab Stufe 1, Society Trained ab 4 (+3, 84 %), Wis 5 ab 3 (−3 Madness); Extoll Deeds ab 5, Rallying Cry ab 8.

Preis: Nichts.

Wortführer und Vermittler

funktioniert

Verhandlungen, Audienzen bei Tempeln und Orden, Streit schlichten.

Umsetzung: Ohne Umbau: Diplomacy Trained ab 2 (+3 ab 3), Society ab 4, Wissen Celestials. Mehr: Diplomacy Proficient (+4) mit 4 Punkten auf Stufe 7–8 statt Heavy.

Preis: Für +4: Heavy Expert erst auf Stufe 10 statt 9 (−1 auf Hammer und Smite auf Stufe 9).

Feldscher

teilweise automatisiert

Wunden versorgen, Verwundete im Kampf stabilisieren.

Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 6/7: Medicine Trained (+2), Combat Medicine (Ø 3,9), ab 9 Healer (Font of Life, Life Influence Ø 15,6). Früher: Medicine +2 auf Stufe 4 statt Society/Awareness.

Preis: Früh: Society und Awareness erst ab Stufe 6 Trained (Camaraderie 50 % statt 84 %).

Glyphenschreiber

Spielleitung entscheidet

Schutz- und Lichtglyphen als Affixe für Gruppengegenstände (nach Absprache).

Umsetzung: Ohne Umbau: Glyphweaving Trained ab 1 (+2), Proficient ab 9 (+3) aus Lightsworn und den Gesten-Talenten. Hausregel-Vorschlag: Herstellen während einer Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.

Preis: Gold für Material.

Sekundäre Verwendungen

Rune: Illumination (Reveal)Lichtquelle für die Gruppe, geworfene Lichtkugel als Signal, Lichtschrift für Botschaften.
Tyraphic TransformationAuftritt als Bote des Lichts, Schreckmoment (Boons nach SL); Radiant-Resistenz gegen Fallen und Wesen aus Luxarum.
Strength 11 / AthleticsTüren eintreten, Tore stemmen, Verwundete tragen; der Hammer gegen Barrikaden.
Gesture: SenseHinterhalte und Untote hinter Wänden aufspüren, bevor die Gruppe die Tür öffnet.
Justiciar / Brutal Display / RoutGegner fliehen oder brechen statt zu sterben – Gefangene für Verhöre.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Runen: Illumination (Pfad), ab 9 Life (Healer); Gesten: Touch (automatisch), Influence (1), Strike (2), Aspect (3), Aura (6), Sense (9); Inflection: Compose (8). - Stufe 1: 14 Einträge, 2 kombinierbare Zauber. Neu: Illumination Influence, Illumination Touch, Great Hammer-Strike, Tyraphic Transformation, Eye of the Storm, Cleansing Flame, Focusing Pearl, Resistenzen aus der Herkunft, Reveal, Altyra-Robustheit, Wissen Celestials und Undeath, Camaraderie, Performance Trained, Tyraphic-Auftritt. - Stufe 3: 21 Einträge, 4 kombinierbare Zauber. Neu: Sonnenschlag (Illumination Strike), Zealous Smite, Illumination Aspect, Adrenaline Surge, Battle Focus, Healing Elixir / Healing Tonic, Diplomacy Trained. - Stufe 5: 29 Einträge, 4 kombinierbare Zauber. Neu: Justiciar, Brutal Display, Lightbringer: Irradiated, Uppercut, Unshakeable Poise, Extoll Deeds, Awareness Trained, Society Trained. - Stufe 6: 34 Einträge, 5 kombinierbare Zauber. Neu: Challenge (Dominance), Reactive Strike gegen den Rivalen, Executioner's Strike, Illumination Aura, Medicine Trained. - Stufe 8: 40 Einträge, 10 kombinierbare Zauber. Neu: Vow of Animus, Inflection: Compose, Armored Efficiency, Powerful Physique, Combat Medicine, Rallying Cry. - Stufe 10: 49 Einträge, 24 kombinierbare Zauber. Neu: Rout, Exploit Despair, Mental Fortress, Font of Life, Life Influence / Life Touch (Handauflegen), Life Aura, Inspire Heroism, Gesture: Sense, Athletics Trained.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 14 17 21 25 29 34 37 40 45 49
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen14172125293437404549

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele681012141717181820
Kampf: Fläche0000011111
Kampf: Ressourcen1123333444
Kampf: Schutz1122224455
Kampf: Gruppe stärken und heilen0000112367
Erkundung2222333345
Wissen1111122222
Soziales3445555555

Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele

20 Optionen
  • Illumination Influenceab St. 1
    Rune: Illumination (Pfad) + Gesture: Influence (pre1b) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzend

    Pre +3 gegen Reflex, Grundschaden 10, Radiant: Ø 11,6 auf Stufe 1 (mit Eye of the Storm 14,2, mit Tyraphic 13,9). Trägt den Schaden auf Stufe 1; danach Ersatz, falls die Waffe fehlt.

  • Illumination Touchab St. 1
    Rune: Illumination + Touch (automatisch bekannt) · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    Pre + Dex +2 gegen Reflex, Grundschaden 6 – Notlösung für 2 AP.

  • Great Hammer-Strikeab St. 1
    Waffe (9,6 gp) · 3 AP

    Str + Heavy gegen Phys, Grundschaden 10, Wucht: Ø 5,9 (Stufe 1, Heavy erst 1 Punkt), 8,4 (3–5), 9,7 (8), 12,4 (10). Focus-freier Notfallschlag.

  • Sonnenschlag (Illumination Strike)ab St. 2
    Rune: Illumination + Gesture: Strike (str2b) · 3 AP (Waffe), 1 Focus, keine Hand, Waffenreichweite

    Str +3/+4/+5/+6 gegen Reflex, Grundschaden der Waffe (10), Radiant: Ø 11,6 (Stufe 2), 11,3 (3), 13,1 (5), 14,8 (8), 16,3 (10); mit Aspect, Tyraphic und Adrenaline Surge 16,7 / 18,4 / 20,0 / 21,5. ⚖️ Qualität und Verzauberung der Waffe zählen nicht, Illumination Potency schon.

  • Zealous Smiteab St. 2
    Talent (strwis1) · 3 AP (Waffe), 1 Focus

    Strike mit Str-Waffe gegen Phys, Deadly (Überschuss × 2), Radiant: Ø 11,9 (Stufe 2), 9,9 (3–5), 11,9 (8), 16,2 (10); im Duell mit Vow, Adrenaline und Dominance +3 Ø 23,2 (8) / 27,5 (10). ⚖️ Tyraphic und Aspect wirken im Code nicht.

  • Tyraphic Transformationab St. 1
    Altyra Lineage · 3 AP, 1 Heroism, 6 Runden

    +⌈Pre/2⌉ = +3 Radiant auf Sonnenschlag, Influence und Aura-Ticks, Radiant-Resistenz 2 × Stufe. ⚖️ Im Code nicht auf Zealous Smite, die +2 Boons auf Intimidation fehlen.

  • Eye of the Stormab St. 1
    Talent (wis1a) · Zug verzögern (0 AP)

    +2 Boons auf Strike- und Zauberangriffe gegen Feinde, die zwischen deinem alten und neuen Initiativeplatz gehandelt haben: Standardzug Ø 28,4 / 28,8 / 31,8 / 34,7 / 37,4 (Stufe 1/3/5/8/10). Nur gegen Gegner, die nach dir dran wären.

  • Illumination Aspectab St. 3
    Rune: Illumination + Gesture: Aspect (pre1b) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 6 Runden (mit Compose 3 AP, 0 Focus)

    +2 Radiant-Schaden auf jeden Sonnenschlag, jede Influence und jeden Aura-Tick, +2 Radiant-Resistenz.

  • Adrenaline Surgeab St. 3
    Talent (str2c) · 0 AP, 1 Heroism, 3 Runden, auch außerhalb des Zugs

    +2 Boons auf alle Aktionen, die mit Str skalieren – Sonnenschlag, Smite, Strikes: Krit-Chance des Sonnenschlags 35–58 %.

  • Justiciarab St. 4
    Signature (sig3.strength.wisdom) · passiv

    Krits schaden zusätzlich der Moral in Höhe des Überschusses – auch mit Zaubern: Ø 4,1 / 5,7 / 7,6 Moral pro Runde im Standardzug (Stufe 5/8/10), 8,4 / 10,4 / 12,5 mit Buffs.

  • Brutal Displayab St. 4
    Talent (str3b) · passiv

    Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft mit Sicht darauf Moral = Str (6–11).

  • Lightbringer: Irradiatedab St. 5
    Talent (pre3b) · passiv

    Illumination-Krits machen Irradiated: 1 Runde Pre (5) Radiant auf Health und Moral – Ø 2,3 / 3,2 / 4,1 Health pro Runde im Standardzug (Stufe 5/8/10), 4,2 / 5,0 / 5,8 mit Buffs.

  • Uppercutab St. 5
    Talent (str1a) · 2 AP nach einem normalen Strike

    Zweiter Hammerschlag auf dasselbe Ziel: Strike + Uppercut Ø 16,8 für 5 AP ohne Focus (Stufe 5), mit Adrenaline 22,1.

  • Challenge (Dominance)ab St. 6
    Signature Champion · 1 AP, 1 Focus, 30 ft, bis Kampfende

    Dominance +1 pro Runde (höchstens Pre = 5), wenn du deinen Zug nur mit dem Rivalen verwickelt beendest: +Dominance Schaden auf Nahkampfschläge gegen ihn; fällt auf 0, wenn du ein anderes Ziel schlägst. ⚖️ Code: nur melee, nicht auf Zauber.

  • Reactive Strike gegen den Rivalenab St. 6
    Signature Champion · 1 Focus statt AP, auch flankiert

    Gelegenheitsschlag ohne AP: Ø 10,5 mit Dominance +3 (Stufe 6).

  • Executioner's Strikeab St. 6
    Talent (str4b) · 3 AP (Waffe), 1 Focus, Zweihandwaffe

    Unter 50 % Health: Deadly und Bluten Str (9–11) für 3 Runden: Ø 20,5 + 21,9 (Stufe 8), 24,6 + 29,6 (Stufe 10) mit Adrenaline und Vow.

  • Vow of Animusab St. 8
    Talent (strwis2) · 2 AP, 2 Focus, 60 Runden

    +2 Boons auf Strikes gegen das Ziel – Duell mit Challenge, Adrenaline und Zealous Smite Ø 46,3 (Stufe 8), 54,9 (10). ⚖️ Code: nur strike/skill, nicht auf Zauber.

  • Cleansing Flameab St. 1
    Kultur Lumek · passiv

    +1 Boon auf jeden Angriff gegen Untote, auch auf Zauber und Aura.

  • Routab St. 10
    Talent (pre4a) · passiv

    Bricht deine Aktion ein Ziel (etwa durch Justiciar-Moralschaden), verlieren alle Feinde in 10 ft mit Sicht darauf 5 Moral. ⚖️ Eine Welle pro Aktion.

  • Exploit Despairab St. 10
    Talent (pre2a) · passiv

    +1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.

Kampf: Fläche

1 Option
  • Illumination Auraab St. 6
    Gesture: Aura (pre4d) + Strong Grip · 5 AP, 1 Focus, 2 Hände, dann 1 Focus pro Zug, 20 ft

    Trifft jede Runde nur Feinde: Pre +3 gegen Reflex, Grundschaden 6 + Aspect: Ø 8,6 pro Gegner (mit Tyraphic 10,7), gegen 3 Gegner 25,8 (32,0) zusätzlich zu den Sonnenschlägen (Stufe 8: zusammen Ø 55,4).

Kampf: Ressourcen

4 Optionen
  • Focusing Pearlab St. 1
    Accessoire (5,4 gp) · 2 AP, 1 Heroism

    +4 Focus.

  • Battle Focusab St. 3
    Talent (strwis2) · passiv

    +1 Focus beim ersten Krit pro Runde (Health oder Moral): in 30–65 % der Runden, mit Buffs 57–82 %.

  • Unshakeable Poiseab St. 4
    Talent (wis2b) · 0 AP, 1 Heroism, auch außerhalb des Zugs

    +Wis = +5 Focus.

  • Inflection: Composeab St. 8
    Talent (wispre2) · +1 AP, −1 Focus

    Sonnenschlag (4 AP), Aspect (3 AP) und Lebensheilung ohne Focus; mit einer Luminary Band +1 Boon auf Zauber mit Inflection.

Kampf: Schutz

5 Optionen
  • Resistenzen aus der Herkunftab St. 1
    Altyra, Luxarum · passiv

    Poison 3, Radiant 2 (Luxarum Rang 1), immun gegen Diseased; Electricity-Verwundbarkeit 3.

  • Healing Elixir / Healing Tonicab St. 3
    Verbrauchsgut im Toolbelt (4 / 6 gp) · 2 AP, keine Hand, auch an Verbündete

    Health-Heilung ohne Wurf.

  • Armored Efficiencyab St. 7
    Talent (str0b) · passiv

    Freie Bewegung auch in schwerer Rüstung (Splint Mail Phys 17, Plate Mail 18).

  • Powerful Physiqueab St. 7
    Talent (str1b) · passiv

    Keine Initiative-Banes durch Oversized (1) und Bulky (2) – Eye of the Storm greift öfter.

  • Mental Fortressab St. 9
    Talent (pre3a) · passiv

    Willpower +1 (15), Psychic-Resistenz 5.

Kampf: Gruppe stärken und heilen

7 Optionen
  • Extoll Deedsab St. 5
    Talent (pre2c) · Reaktion, 1 AP, 1 Focus, 10 ft

    Wenn ein Verbündeter kritisch trifft oder einen Feind ausschaltet: alle Verbündeten in 10 ft +3 Moral. ⚖️ Auslöser im Code ungeprüft.

  • Combat Medicineab St. 7
    Talent (wis2c) · 3 AP, 4 ft

    Medicine +2 gegen die Healing-Schwelle: Ø 3,9 Health.

  • Rallying Cryab St. 8
    Talent (pre2a) · 1 AP, 1 Heroism, 12 ft, du eingeschlossen

    Intimidation +2 gegen die Rallying-Schwelle (77 %): 3 Runden Resolute, Ø 5,1 Moral. ⚖️ Code heilt bei jedem Erfolg den Überschuss.

  • Font of Lifeab St. 9
    Signature Healer · 3 AP, 1 Heroism, 20 ft

    Alle Verbündeten heilen sofort 5 (Wis) und 3 Runden je 5 Health.

  • Life Influence / Life Touch (Handauflegen)ab St. 9
    Healer: Rune: Life + Influence/Touch · 3 AP + 1 Focus oder 4 AP mit Compose

    Wis + Pre +3 mit +2 Boons, Grundschaden 10: gegen Healing-Schwelle 12 Ø 15,6 Health (Influence).

  • Life Auraab St. 9
    Healer + Gesture: Aura · 5 AP, 1 Focus, dann 1 Focus pro Zug

    Heilt jede Runde alle Verbündeten in 20 ft (Wis + Pre, +2 Boons; Betrag nicht nachgerechnet).

  • Inspire Heroismab St. 10
    Talent (pre0a) · 3 AP, 1 Focus, 10 ft, kein Wurf

    Alle Verbündeten (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Erkundung

5 Optionen
  • Revealab St. 1
    Rune: Illumination (Pfad) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Lichtkugel (20 ft hell, werfbar), unsichtbare Lichtschrift mit Passwort, Lichtquelle verstärken – Chat-Karte.

  • Altyra-Robustheitab St. 1
    Ahnenreihe · passiv

    Immun gegen Krankheit (Seuchengebiete, verdorbene Vorräte), Poison-Resistenz 3.

  • Awareness Trainedab St. 5
    Training (Stufe 4–5) · –

    Awareness +2, passiv 14.

  • Gesture: Senseab St. 9
    Talent (pre1b) · 3 AP, 1 Focus, gehalten

    Erkennungsmodus für Kreaturen, die zur Rune passen, in 30 ft – auch durch Wände (Illumination, ab Healer auch Life).

  • Athletics Trainedab St. 10
    Training (Stufe 10) · –

    Athletics +3 (Str 11): klettern, schwimmen, Türen eintreten.

Wissen

2 Optionen
  • Wissen Celestials und Undeathab St. 1
    Pfad Lightsworn, Kultur Lumek · –

    Tyraphem, Luxarum, Himmelswesen; Untote, Nekromantie, Seuchenherde.

  • Medicine Trainedab St. 6
    Training (Stufe 6) · –

    Medicine +2: Wunden einschätzen und versorgen, Combat Medicine ab 7.

Soziales

5 Optionen
  • Camaraderieab St. 1
    Talent (wis0a) · 0 AP nach einer Rast

    Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds: Madness −2 (ab Wis 5: −3), Krit −Wis; 84 % ab Stufe 4.

  • Performance Trainedab St. 1
    Lightsworn + Lumek · –

    Performance +2: Predigt, Lied, Ansprache.

  • Tyraphic-Auftrittab St. 1
    Altyra Lineage · 3 AP, 1 Heroism

    Leuchtendes Antlitz als Szene – ⚖️ die +2 Boons auf Intimidation wirken im Code nicht, Boons nach SL.

  • Diplomacy Trainedab St. 2
    Lightsworn + Training (Stufe 2) · –

    Diplomacy +2 (Stufe 2), +3 ab 3 (Wis + Pre): SG 15 59 %, SG 12 84 %.

  • Society Trainedab St. 4
    Camaraderie + Training (Stufe 4) · –

    Society +3: Etikette, Orden, Tempel, Gepflogenheiten.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Altyra

Attribute: Presence 3 (primär), Toughness 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Poison 3, Verwundbarkeit Electricity 3Altyra Lineage (Knoten origin): immun gegen DiseasedTyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism, 6 Runden): Radiant-Resistenz 2 × Stufe, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden (Code: nur Zauber und Radiant-Waffen), ⚖️ +2 Boons Intimidation ohne Wirkung
  • Pre 5 mit nur 2 Erstellungspunkten: genug für Champion, Lightbringer, Aura, Influence und Healer.
  • Tyraphic gibt +3 auf jeden Sonnenschlag und Aura-Tick.
  • Thematisch: Tyraphem, Luxarum, Licht.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Kivahr: Str 6 auf Stufe 1: +1 auf jeden Sonnenschlag von Stufe 2 bis 9, Fortitude/Willpower +1 bis +3 – aber HP 22, kein Tyraphic und die Herkunft der Sturmfaust (laut Validator gültig).
  • Vrjnhar: Streiftreffer 0 und Str 6 – die Herkunft des Bollwerks; ohne Presence für Champion erst später.
  • Keth / Nir'ae: Presence, aber Dex statt Str – passt nicht zur Str-Waffe.
Kultur

Lumek

Cleansing Flame: +1 Boon auf jeden Angriff gegen Untote (Hook emberCleansingFl), Heavy Weapons +1Impassioned Revelry: BETA, nur Performance +1Wissen Undeath, Sprachen Common und Luma
  • +1 Boon gegen Untote auch auf Sonnenschlag und Aura.
  • Heavy +1 hilft auf dem Weg zu Proficient und Expert.
  • Krieger der Feuergöttin Lumé – kein anderer Build nutzt Lumek.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Waerd: +1 Boon gegen Monstrositäten und Heavy +1 – ebenso stark, aber schon bei Bollwerk und Glücksritter.
  • Ordani: Exceptional Taste nur in feiner Kleidung, nicht in Rüstung.
Pfad

Lightsworn

Rune: Illumination (Knoten pre0b, gratis)Training Spiritual, Talisman, Arcana, Diplomacy, Performance, Glyphweaving (je +1)Wissen Celestials
  • Die Rune des ganzen Builds und der Einstieg in den Presence-Ast spart ein Talent.
  • Diplomacy und Performance für den Sprecher der Gruppe.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Shard God Devotee: Heavy +1 und Inspire Heroism, aber Rune: Illumination kostet dann ein Talent – der Plan ginge auf Stufe 1 nicht auf (Validator-Kopie: Influence nicht verbunden).
  • Sunfire Descendant: Ebenfalls Rune: Illumination, aber Light Weapons, Deception und Stealth – kein Paladin.
Attunement

Luxarum Attunement

Rang 1: Radiant-Resistenz 2 × RangRang 2: Eternal Vengeance (1 Focus, Reaktion: Hastened)Rang 3: Fortitude +1 pro Rang über 2Rang 4: Luxaran-Inflection (Illumination: getroffene Feinde Exposed)Rang 5: Tyraphic Crusade (Str-Skalierung)
  • Ideal Ambition, Reich der Tyraphem – die Lichtachse mit Altyra und Lightsworn.
  • Rang 4 und 5 passen genau zu Sonnenschlag und Str.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Heart: Hallow gegen Untote, +HP ab Rang 3, Wiederbelebung auf Rang 5 – sehr paladinhaft, laut Validator gültig; Lebensweber nutzt es.
  • Akon: Foresight als Focus-Motor (⚖️ unbegrenzt), aber schon neun Builds.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Altyra)121131
Erstellung (+9)+3+1+3+2
Stufe 1431451
Stufe 2531451+1 Str
Stufe 3531551+1 Wis
Stufe 4631551+1 Str
Stufe 5731551+1 Str
Stufe 6741551+1 Tou
Stufe 7841551+1 Str
Stufe 8941551+1 Str
Stufe 91041551+1 Str
Stufe 101141551+1 Str

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Strength trägt den Schaden: Sonnenschlag (Str), Smite, Executioner's Strike und Bluten (= Str), Brutal Display (Moral = Str), 2 HP pro Punkt; die ungeraden Werte 5, 7, 9, 11 zählen. Presence bleibt bei 5 – genug für Champion, Lightbringer, Aura, Influence und Healer, Tyraphic gibt mit 5 und 6 gleichermaßen +3. Wisdom 4 öffnet Eye of the Storm, Zealous Smite, Battle Focus und Poise, Wis 5 Justiciar und +5 Focus aus Poise. Toughness 3–4 ist der Preis.

Erstellungspunkte

  • Strength +3: Str 4 (+2) – Str 5 auf Stufe 2 für den Sonnenschlag mit +3.
  • Wisdom +3: Wis 4: Eye of the Storm (Wis 3), Zealous Smite, Unshakeable Poise (Wis 4), Wis 5 auf Stufe 3 für Justiciar; Fortitude 14.
  • Presence +2: Pre 5: Influence +3 auf Stufe 1, später Champion, Lightbringer, Aura, Healer; Tyraphic +3.
  • Toughness +1: Tou 3: HP 26 auf Stufe 1.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Strength: Str 5: Sonnenschlag +3.
  • Stufe 3 · Wisdom: Wis 5: Justiciar (Str 5 + Wis 5) auf Stufe 4, Focus 6, Poise +5.
  • Stufe 4 · Strength: Str 6 – Vorlauf für Str 7.
  • Stufe 5 · Strength: Str 7: Sonnenschlag +4.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 4: HP +4.
  • Stufe 7 · Strength: Str 8 – Vorlauf.
  • Stufe 8 · Strength: Str 9: Sonnenschlag +5.
  • Stufe 9 · Strength: Str 10 – Vorlauf.
  • Stufe 10 · Strength: Str 11: Sonnenschlag +6, Bluten 11.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
7110G521122347853849564966106DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Performance 2 (Lightsworn, Lumek – Trained), Glyphweaving 2 (Lightsworn, Gesture: Influence – Trained), Heavy 1 (Lumek), Diplomacy, Arcana, Spiritual, Talisman (Lightsworn) und Society (Camaraderie) je 1.

  • Altyra Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe Code weicht vom Text ab

    Immun gegen Diseased. Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism, 6 Runden): Radiant-Resistenz 2 × Stufe, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden, laut Text +2 Boons auf Intimidation. Poison-Resistenz 3, Electricity-Verwundbarkeit 3.

    Warum: Pre 3 / Tou 2; Tyraphic +3 auf jeden Sonnenschlag.

    ⚠ Hook tyraphicTransformation: rollBonuses.damage.radiant – spellAttack addiert ihn, weaponAttack nur über den Schadenstyp der Waffe (Zealous Smite nicht); rollBonuses.skills.intimidation.boons liest Crucible nicht. Diseased-Immunität (emberAltyraLinea) wirkt.

  • Cleansing Flameorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    +1 Boon auf jeden Angriff gegen Untote; Heavy +1.

    Warum: Gegen Untote auch auf Sonnenschlag und Aura.

    ⚠ Hook emberCleansingFl (prepareAttack, taxonomy undead).

  • Impassioned Revelryorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    BETA TWO, nur Training Performance +1.

    Warum: Performance Trained mit Lightsworn.

    ⚠ Ohne Mechanik, nur Training.

  • Rune: Illuminationpre0b 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Pre, gegen Reflex, Radiant auf Health. Reveal (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Licht, Lichtschrift.

    Warum: Rune aller Schadenszauber; öffnet pre1b.

    ⚠ Reveal ist eine Chat-Karte.

  • Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Radiant-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Eternal Vengeance, Rang 3 Fortitude +1, Rang 4 Luxaran, Rang 5 Tyraphic Crusade.

    Warum: Lichtachse, Str-skalierter Crusade als Fernziel.

    ⚠ Eternal Vengeance prüft den Auslöser (kritisch getroffen) nicht.

  • Gesture: Influencepre1b ★ Kern funktioniert

    Illumination Influence: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzend, Pre +3 gegen Reflex, Grund 10 (Ø 11,6); ab 9 Life Influence als Handauflegen.

    Warum: Trägt den Schaden auf Stufe 1 (2 pro Runde Ø 23,1); später Heilung.

    ⚠ Zweihandwaffe lässt eine Zauberhand frei (actor-base.mjs: freeHands/spellHands = 1).

  • Camaraderiewis0a ⇢ Brücke funktioniert

    Nach einer Rast Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds: Madness −⌈Wis/2⌉, Krit −Wis.

    Warum: Öffnet wis1a und strwis1; Versorgung außerhalb des Kampfes.

    ⚠ Hook camaraderie (Math.ceil(wisdom/2)), verlangt Gruppenmitgliedschaft.

  • Eye of the Stormwis1a ★ Kern funktioniert

    Nach dem Verzögern +2 Boons auf Strike- und Zauberangriffe gegen Feinde, die vor dir gehandelt haben.

    Warum: +2 Boons auf Influence/Sonnenschlag ohne Ressourcen; öffnet wis2b.

    ⚠ Hook eyeofthestorm000 prüft spell und strike; wirkt nur gegen Gegner zwischen altem und neuem Initiativeplatz.

2

Stufe 2

Attribut: Str → 5Training: Heavy +1, Diplomacy +1Trainingsdeckel 4

Training: Heavy +1, Diplomacy +1 – Heavy 4 mit Zealous Smite und Strong Grip (Trained), Diplomacy Trained (+2, ab Wis 5 +3).

  • Zealous Smitestrwis1 ★ Kern funktioniert

    Strike mit Str-Waffe (Kosten der Waffe + 1 Focus), Deadly, Radiant.

    Warum: Smite gegen Phys für den Duell-Modus; Heavy +1; öffnet str1b.

    ⚠ Tags brute, melee, deadly, radiant; Tyraphic/Aspect zählen im Code nicht (Schadensbonus nach Waffentyp).

  • Strong Gripstr1b ⇢ Brücke funktioniert

    Zweihändige Zauber mit Str-Zweihandwaffe, Disarm gegen dich +2 Banes, Heavy +1.

    Warum: Aura (2 Hände) ab 6; öffnet str2b/str2c.

    ⚠ Hook stronggrip000000 setzt spellHands auf 2.

  • Gesture: Strikestr2b ★ Kern funktioniert

    Sonnenschlag: Zauber mit Waffenkosten + 1 Focus, Str-Skalierung und Grundschaden der Waffe, Radiant gegen Reflex, keine Hand.

    Warum: Der Schadenskern: Nahkampf gegen die schwache Reflex.

    ⚠ HOOKS.strike: scaling = Waffenkategorie, damage.base = Waffen-Grundschaden (ohne Qualität); spellAttack ohne Training und Verzauberung – Illumination Potency setzt die Verzauberung.

3

Stufe 3

Attribut: Wis → 5Signature-Limit 1Training: Heavy +2Trainingsdeckel 6

Training: Heavy +2 – Heavy 6: Proficient (+1 auf Hammer, Smite, Uppercut).

  • Adrenaline Surgestr2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: 3 Runden +2 Boons auf Str-Aktionen.

    Warum: Sonnenschlag skaliert mit Str – bester Heroism-Einsatz.

    ⚠ Hook adrenalineSurge0 prüft action.scaling.

  • Gesture: Aspectpre1b ★ Kern funktioniert

    Illumination Aspect: 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 6 Runden: +2 Radiant-Schaden, +2 Radiant-Resistenz.

    Warum: +2 auf jeden Sonnenschlag und Aura-Tick.

    ⚠ HOOKS.aspect: rollBonuses.damage.radiant +2.

  • Battle Focusstrwis2 ★ Kern funktioniert

    +1 Focus beim ersten Krit pro Runde.

    Warum: Focus-Motor, auch mit Zaubern.

    ⚠ applyCriticalEffects für jede schadende Aktion.

4

Stufe 4

Attribut: Str → 6Training: Society +1, Awareness +1Trainingsdeckel 8

Training: Society +1, Awareness +1 – Society Trained (+3) für Camaraderie (84 %), Awareness Vorlauf.

  • Brutal Displaystr3b ⇢ Brücke funktioniert

    Kill: alle Feinde in 20 ft mit Sicht verlieren Moral = Str.

    Warum: Weg zu Justiciar; Moralwelle.

    ⚠ Hook brutalDisplay000 (applyMoraleWave).

  • Justiciarsig3.strength.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Krits schaden zusätzlich der Moral in Höhe des Überschusses.

    Warum: Wirkt auch mit dem Sonnenschlag; Moral bricht oft vor der Health.

    ⚠ Hook justiciar0000000 (applyCriticalEffects, alle Aktionen).

  • Unshakeable Poisewis2b ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: +Wis Focus.

    Warum: +5 Focus ohne AP – der Focus-Engpass verschwindet.

    ⚠ HOOKS.unshakeablePoise.

5

Stufe 5

Attribut: Str → 7Training: Awareness +1, Intimidation +1Trainingsdeckel 10

Training: Awareness +1, Intimidation +1 – Awareness Trained (+2, passiv 14), Intimidation Trained (+2) für Rallying Cry.

  • Extoll Deedspre2c ⇢ Brücke Code weicht vom Text ab

    Reaktion (1 AP, 1 Focus): Verbündete in 10 ft +⌈Pre/2⌉ Moral.

    Warum: Weg zu Lightbringer; Moralstütze.

    ⚠ Auslöser (Krit oder Kill eines Verbündeten) prüft der Code nicht.

  • Lightbringerpre3b ★ Kern funktioniert

    Illumination-Krits: Irradiated, 1 Runde Pre Radiant auf Health und Moral.

    Warum: Zusatzschaden bei 23–58 % Krit pro Schlag; öffnet sig3.presence und pre4d.

    ⚠ applyRuneCritEffect (usesRune illumination) – gilt für Gesture: Strike.

  • Uppercutstr1a + Nutzen funktioniert

    Nach einem normalen Strike zweiter Schlag für 2 AP.

    Warum: Focus-freier Zug: 5 AP für zwei Schläge.

    ⚠ afterStrike verlangt die Aktion strike direkt davor.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 4Signature-Limit 2Training: Medicine +2Trainingsdeckel 12

Training: Medicine +2 – Medicine Trained (+2) vor Combat Medicine.

  • Championsig3.presencesig3.strength ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Challenge (1 AP, 1 Focus, 30 ft): Dominance bis +Pre auf Nahkampfschläge gegen den Rivalen; Reactive Strike gegen ihn für 1 Focus, auch flankiert.

    Warum: Duell-Modus gegen Bosse; Paladin-Herausforderung.

    ⚠ prepareAttack nur bei Tag melee (Text: attacks); Dominance steigt nur, wenn du allein mit dem Rivalen verwickelt bist, und fällt bei Schlägen auf andere auf 0.

  • Executioner's Strikestr4b ★ Kern funktioniert

    Zweihandschlag (Waffe + 1 Focus): unter 50 % Health Deadly und Bluten Str für 3 Runden.

    Warum: Finisher: bis 33 Zusatzschaden durch Bluten.

    ⚠ HOOKS.executionersStrike entfernt Deadly und Bluten über 50 % Health.

  • Gesture: Aurapre4d ★ Kern funktioniert

    Illumination Aura: 5 AP, 1 Focus, 2 Hände, 20 ft, nur Feinde, 1 Focus pro Zug.

    Warum: Flächenschaden mit Aspect/Tyraphic-Bonus.

    ⚠ HOOKS.aura + Tag maintained (Focus-Abfrage zu Zugbeginn).

7

Stufe 7

Attribut: Str → 8ProjektionTraining: Heavy +2Trainingsdeckel 14

Training: Heavy +2 – Heavy 10 (mit Uppercut und Executioner's Strike) – Weg zu Expert.

  • Armored Efficiencystr0b + Nutzen funktioniert

    Freie Bewegung in schwerer Rüstung.

    Warum: Splint/Plate Mail ohne Bewegungsverlust.

    ⚠ actor-base.mjs prüft armoredefficienc.

  • Powerful Physiquestr1b + Nutzen funktioniert

    Keine Initiative-Banes durch Oversized und Bulky.

    Warum: Initiative für Eye of the Storm.

    ⚠ Hook powerfulphysique (prepareInitiativeCheck).

  • Combat Medicinewis2c ⇢ Brücke funktioniert

    3 AP: Medicine gegen die Healing-Schwelle, heilt den Überschuss.

    Warum: Weg zu Compose; Feldscher.

    ⚠ Generisch (Tags healing, skill, medicine).

8

Stufe 8

Attribut: Str → 9ProjektionTraining: Heavy +2Trainingsdeckel 16

Training: Heavy +2 – Heavy 12.

  • Inflection: Composewispre2 + Nutzen funktioniert

    +1 AP, −1 Focus auf Zauber.

    Warum: Focus-freie Sonnenschläge, Aspect und Heilung; öffnet pre2a/pre3a.

    ⚠ INFLECTIONS.compose.

  • Vow of Animusstrwis2 + Nutzen Code weicht vom Text ab

    2 AP, 2 Focus, 60 Runden: +2 Boons auf Strikes gegen das Ziel.

    Warum: Duell-Modus: 4–6 Boons auf Zealous Smite.

    ⚠ Hook prüft strike/skill, nicht spell (Text: Strike or Spell); altes Gelübde wird nicht entfernt.

  • Rallying Crypre2a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, 1 Heroism: Resolute für alle in 12 ft (3 Runden), Moral-Heilung.

    Warum: Mutaura des Paladins.

    ⚠ Rallying-Tag heilt bei jedem Erfolg den Überschuss (Text: nur Krit + Pre).

9

Stufe 9

Attribut: Str → 10ProjektionSignature-Limit 3Training: Heavy +2Trainingsdeckel 18

Training: Heavy +2 – Heavy 14: Expert (+2) – Hammer, Smite und Executioner's Strike +7.

  • Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke funktioniert

    Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.

    Warum: Weg zu Healer über pre3a; schwache Willpower.

    ⚠ Hook mentalfortress00.

  • Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature funktioniert

    Rune: Life, +2 Boons auf Life-Zauber; Font of Life (3 AP, 1 Heroism): Verbündete in 20 ft +Wis sofort und 3 Runden je Wis.

    Warum: Handauflegen und Gruppenheilung.

    ⚠ Hook healer0000000000 (+2 Boons auf spell mit Rune life), HOOKS.fontOfLife.

  • Gesture: Sensepre1b + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus, gehalten: Kreaturen der Rune in 30 ft durch Wände spüren.

    Warum: Erkundung, Hinterhalte.

    ⚠ HOOKS.sense setzt detectionModes.senseCreature.

10

Stufe 10

Attribut: Str → 11ProjektionTraining: Athletics +2Trainingsdeckel 20

Training: Athletics +2 – Athletics Trained (+3, Str 11).

  • Routpre4a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Bruch durch deine Aktion: alle Feinde in 10 ft −Pre Moral.

    Warum: Moralkaskade mit Justiciar.

    ⚠ Eine Welle pro Aktion, keine Kette.

  • Exploit Despairpre2a + Nutzen funktioniert

    +1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.

    Warum: Justiciar bricht Ziele – danach leichter treffen.

    ⚠ Hook exploitDespair00.

  • Inspire Heroismpre0a + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: Verbündete in 10 ft +1 Boon für ihren nächsten Zug.

    Warum: Gruppenbuff.

    ⚠ HOOKS.inspireHeroism (rollBonuses.boons).

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Heavy1 untrainiert4 Trained6 Proficient6 Proficient7 Proficient8 Proficient10 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert
Diplomacy1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained
Society1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Medicine0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Intimidation0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained4 Trained
Performance2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Glyphweaving2 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained5 Trained5 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24 gp von 25 gp
  • Great Hammer9,6 gp

    Heavy, zweihändig, Oversized: Grundschaden 10 – der Sonnenschlag übernimmt ihn; lässt eine Zauberhand frei. 1 Initiative-Bane (Code).

  • Ring Mail8 gp

    Mittel, Rüstung 10, Dodge 5: Phys 15. Laut (noisy).

  • Expanded Toolbelt1 gp

    +1 Toolbelt-Platz für Elixiere.

  • Focusing Pearl5,4 gp

    Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus – Focus-Notnagel bis Stufe 3.

Upgrades

  • ab Stufe 3 2 × Healing Elixir (je 4 gp) – Heilung im Toolbelt.
  • ab Stufe 5 Scale Mail (24 gp), Healing Tonic (6 gp) – Phys 16; stärkere Heilung.
  • ab Stufe 7 Splint Mail (48 gp) – Schwer 16: Phys 17, mit Armored Efficiency und Powerful Physique.
  • ab Stufe 9 Plate Mail (72 gp) – Schwer 18: Phys 18 – gegen +4/Grund 6 Ø 5,6 statt 7,2 Schaden pro Angriff (Scale Mail).
  • ab Stufe 9 Fine Great Hammer mit Illumination Potency (Artificer/Herstellung, SL) – +1 bis +3 auf jeden Sonnenschlag – der einzige weitere Trefferbonus für den Zauber.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 2–3. Auf Stufe 2 trifft der Sonnenschlag mit Str 5 genau wie Illumination Influence mit Pre 5 (+3, Grundschaden 10, gegen Reflex), Gesture: Strike und Strong Grip bringen dort noch nichts; Gesture: Aspect und Unshakeable Poise eine bzw. zwei Stufen früher bringen +13 % Schaden und lösen das Focus-Problem der frühen Stufen. Auf Stufe 3 ist Influence neben dem Sonnenschlag überflüssig und wird gegen Poise getauscht; ab Stufe 4 ist der Plan bis auf das überflüssige Influence die stärkste Wahl.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Aspekt und Poise

vom Validator geprüft
− Strong Grip− Gesture: Strike+ Gesture: Aspect+ Unshakeable Poise

Gesture: Aspect (pre1b, am Gratis-Knoten der Lightsworn-Rune) und Unshakeable Poise (wis2b, an Eye of the Storm) statt Strong Grip und Gesture: Strike: Der Sonnenschlag ist auf Stufe 2 nicht stärker als Illumination Influence (beide +3 gegen Reflex, Grundschaden 10), und Strong Grip wird erst für die Aura auf Stufe 6 gebraucht. Aspect gibt +2 auf jeden Treffer, Poise +Wis = +4 Focus für 0 AP und 1 Heroism.

Wirkung: 2 × Illumination Influence mit Aspect Ø 26,2 statt 23,1 (flankiert 29,2 statt 25,9, mit Eye of the Storm 31,8 statt 28,4, Tyraphic + Aspect 30,8 statt 27,7). Kampf über vier Runden mit einem Heroism (sieben Zauber): 91,7 statt 81,0 (+13 %) – Poise füllt den Focus für 0 AP, die Focusing Pearl kostet 2 AP und damit einen Zauber. HP 34, Focus 5, Phys 15, Hammer-Strike +3 wie im Plan. Es fehlt der Sonnenschlag (gleicher Schaden, aber ohne Hand und Str-skaliert); Zealous Smite bleibt als Phys-Option.

Alle 6 Talente dieser Variante

Gesture: Influence · Camaraderie · Eye of the Storm · Zealous Smite · Gesture: Aspect · Unshakeable Poise

Stufe 3 Poise früh

vom Validator geprüft
− Gesture: Influence+ Unshakeable Poise

Unshakeable Poise statt Gesture: Influence: Ab Stufe 3 ersetzt der Sonnenschlag Influence vollständig (gleicher Wurf, gleicher Grundschaden, dazu Adrenaline Surge), Aspect hängt weiterhin am Gratis-Knoten pre0b. Poise kommt damit eine Stufe früher.

Wirkung: Schaden pro Runde wie im Plan (Standard 22,7, Heroism-Buffs 33,5, mit Eye of the Storm 39,3). Focus-Nachschub per Heroism +5 für 0 AP statt Focusing Pearl +4 für 2 AP: In der Nachschubrunde zwei Sonnenschläge statt einem (Ø +11,3), und die Pearl bleibt als zweite Quelle. Damit reicht der Focus auf Stufe 3 für Kämpfe über vier Runden ohne Hammer-Notrunden. HP 40, Focus 6, Phys 15, Hammer-Strike +4, Heavy Proficient wie im Plan.

Alle 9 Talente dieser Variante

Camaraderie · Eye of the Storm · Zealous Smite · Strong Grip · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Gesture: Aspect · Battle Focus · Unshakeable Poise

Tipps zum Respec

  • Stufe 2: In Runde 1 Aspect (2 AP, 1 Focus) und eine Illumination Influence (3 AP), 1 AP für einen Schritt; ab Runde 2 zwei Influence. Poise (0 AP, auch außerhalb des eigenen Zugs) zünden, sobald Focus für die nächste Runde fehlt.
  • Stufe 2 → 3: Influence zurückgeben, Strong Grip → Gesture: Strike → Adrenaline Surge → Battle Focus dazunehmen (Strong Grip zuerst, er verbindet strwis1 mit str2b und str2c). Ab Stufe 4 wieder der Plan.
  • Auf Stufe 4 ist Influence ebenfalls entbehrlich; Conserve Effort (wis2a) dafür gibt +1 Focus in Runden mit übrigem AP (Runde 1: Aspect + Sonnenschlag). Der Gewinn ist klein, darum kein eigener Snapshot.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1431451 26345 15 (10/5/0/0) 14/14/13+2 Ring Mail, Great Hammer
2531451 34405 15 (10/5/0/0) 14/14/13+3 Ring Mail, Great Hammer
3531551 40486 15 (10/5/0/0) 15/14/13+3 Ring Mail, Great Hammer
4631551 48546 15 (10/5/0/0) 15/14/13+3 Ring Mail, Great Hammer
5731551 56606 16 (13/3/0/0) 15/14/13+4 Scale Mail, Great Hammer
6741551 66666 16 (13/3/0/0) 15/14/13+4 Scale Mail, Great Hammer
7841551 74726 17 (16/1/0/0) 15/14/13+4 Splint Mail, Great Hammer
8941551 82786 17 (16/1/0/0) 16/14/13+5 Splint Mail, Great Hammer
91041551 90846 18 (18/0/0/0) 16/14/13+5 Plate Mail, Great Hammer
101141551 98906 18 (18/0/0/0) 16/14/13+6 Plate Mail, Great Hammer

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 98 Health 90 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12634
23440
34048
44854
55660
66666
77472
88278
99084
109890
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 18
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
315
415
516
616
717
817
918
1018

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−2−241 %16 %2 %0 %
Diplomacy+0+384 %59 %23 %2 %
Intimidation−2+277 %50 %16 %1 %
Performance+2+277 %50 %16 %1 %
Awareness−3+277 %50 %16 %1 %
Society+0+384 %59 %23 %2 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
DiplomacyDiplomatie+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
IntimidationEinschüchtern−2−2−2+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T
PerformanceDarbietung+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−3−3−2+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T
SocietyGesellschaft+0+0+1+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3−2−2−2−2−2−2−1−1+3T
StealthHeimlichkeit−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
WildernessWildnis−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
ArcanaArkanes+0+0+0+0+0+0+0+0+0+0
MedicineMedizin−3−3−2−2−2+2T+2T+2T+2T+2T
ScienceWissenschaft−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
CookingKochen−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−2−2−2−2−2−2−2+0+0+0
FletchingPfeilbau−2−2−1−1−1−1−1+0+0+0
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−1−1−1−1−1+0+0+0
GlyphweavingGlyphenweben+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3P+3P
SmithingSchmieden−3−2−2−2−2−2−2−1−1−1
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

4
  • Camaraderieab St. 1
    Talent · 0 AP · Society gegen die Rallying-Schwelle

    Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

  • Extoll Deedsab St. 5
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Reaktion · kein Wurf (Reaktion)

    Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.

  • Rallying Cryab St. 8
    Talent · 1 AP · 1 Heroism · Intimidation gegen die Rallying-Schwelle

    Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.

  • Inspire Heroismab St. 10
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Passive Kampfvorteile

3
  • Brutal Displayab St. 4
    Talent

    Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.

  • Routab St. 10
    Talent

    Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.

  • Exploit Despairab St. 10
    Talent

    +1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.

Boon-Quellen für Proben

1
  • Altyra Lineageab St. 1
    Ahnenreihe

    Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz 2 × Stufe und +⌈Pre/2⌉ Schaden auf Radiant-Angriffe; die laut Text +2 Boons auf Intimidation schreibt der Code in einen Schlüssel, den Crucible nicht liest – von Hand setzen. ✕ nicht automatisiert

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1: Gegner in Reichweite

6 von 6 AP
Illumination Influence3 AP · 1 F
Illumination Influence3 AP · 1 F
  1. Verzögern (optional) 0 AP – Wenn du vor dem Ziel dran bist: bis nach seinem Zug – Eye of the Storm +2 Boons.
  2. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Pre +3 gegen Reflex 13: Ø 11,6 (mit Eye 14,2).
  3. Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Runde Ø 23,1 (28,4).

Ab Stufe 3: erste Runde

6 von 6 AP
Illumination Aspect2 AP · 1 F
Sonnenschlag3 AP · 1 F
Schritt1 AP
  1. Illumination Aspect 2 AP · 1 Focus – +2 Radiant für 6 Runden.
  2. Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Str gegen Reflex, Grund 10 + 2.
  3. Schritt 1 AP – In Flankenposition oder an das Ziel mit der niedrigsten Reflex.

Folgerunden mit Focus

6 von 6 AP
Sonnenschlag3 AP · 1 F
Sonnenschlag3 AP · 1 F
  1. Adrenaline Surge (sobald Heroism da ist) 0 AP · 1 Heroism – +2 Boons für 3 Runden.
  2. Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Ø 13,1 / 15,9 mit Adrenaline (Stufe 5).
  3. Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Runde Ø 26,2 / 31,8 (mit Tyraphic 36,9).

Focus leer

5 von 6 AP
sonst Strike + Uppercut (ab 5)5 AP
frei1 AP
  1. Unshakeable Poise (ab 4) oder Focusing Pearl 0 AP · 1 Heroism – Gibt +5 Focus ohne AP (Pearl: 2 AP, +4 Focus).
  2. sonst Strike + Uppercut (ab 5) 5 AP – Ø 16,8, mit Adrenaline 22,1; ab 8 alternativ Sonnenschlag mit Compose (4 AP, 0 Focus).

Gruppe ab Stufe 6

11 von 6 AP
Illumination Aura5 AP · 1 F
Folgerunden: 2 Sonnenschläge6 AP · 2 F

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Illumination Aura 5 AP · 1 Focus – Nur Feinde in 20 ft, danach 1 Focus pro Zug.
  2. Folgerunden: 2 Sonnenschläge 6 AP · 2 Focus – Plus Aura Ø 8,6 pro Gegner – Stufe 8 gegen drei Gegner Ø 55,4 pro Runde.

Boss ab Stufe 6 (Vow ab 8)

6 von 6 AP
Challenge1 AP · 1 F
Vow of Animus2 AP · 2 F
Zealous Smite (Folgerunden 2×)3 AP · 1 F
  1. Challenge 1 AP · 1 Focus – Rivale markiert; nur mit ihm verwickelt bleiben.
  2. Vow of Animus 2 AP · 2 Focus – +2 Boons auf Strikes für den ganzen Kampf.
  3. Zealous Smite (Folgerunden 2×) 3 AP · 1 Focus – Mit Adrenaline und Dominance +3: Runde Ø 46,3 (Stufe 8); unter 50 % Health Executioner's Strike.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte pro Runde (6 AP) aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten Würfel, Banes verkleinern den letzten), Treffer erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss 7. Gegner: Phys 15 / Reflex 13 (Stufe 1), 17 / 14 (Stufe 3), 18 / 14 (ab Stufe 5, auch Projektion 8 und 10); Streiftreffer bei 45 % Rüstungsanteil, keine Resistenzen, keine magische Waffe. Sonnenschlag = Gesture: Strike + Rune: Illumination mit Great Hammer (Grund 10), Str-Bonus +3/+3/+4/+5/+6 (Stufe 1 statt dessen Illumination Influence, Pre +3); Hammer-Strike +0/+4/+5/+6/+8 (Str + Heavy). Aspect +2 ab Stufe 3, Tyraphic +3, Adrenaline Surge +2 Boons ab Stufe 3, Eye of the Storm +2 Boons, Flankieren +1. Duell: Challenge-Dominance +3, Adrenaline + Vow (4 Boons), Zealous Smite Deadly. Aura: Pre +3 gegen Reflex, Grund 6 + Aspect, pro Gegner und Runde. Executioner's Strike: ein Treffer (4 Boons) plus Bluten Str × 3 Runden × Trefferchance. Nicht eingerechnet: Lightbringer (Irradiated), Justiciar-Moralschaden, Brutal Display, Rout, Cleansing Flame. Stufe 8 und 10 sind eine Projektion. Respec-Zeilen (Stufe 2, Aspect und Poise statt Strong Grip und Gesture: Strike): Gegner wie auf Stufe 1 (Reflex 13), Pre +3, Grundschaden 10 + Aspect 2.
Standard: 2 Sonnenschläge (Stufe 1: 2× Illumination Influence), ab 3 mit Aspect… Ziel flankiert (+1 Boon)… mit Eye of the Storm (+2 Boons)Heroism-Buffs: Tyraphic (+3), ab 3 Adrenaline Surge (+2 Boons) und Aspect… zusätzlich Eye of the StormTrefferchance Sonnenschlag (Standard) in %Krit-Chance Sonnenschlag (Standard) in %Ohne Focus: 2 Strikes, ab 5 Strike + Uppercut (Phys)2× Zealous Smite (Phys, Deadly)Duell: 2× Zealous Smite, Dominance +3, Adrenaline + Vow… Duell mit Eye of the Storm (6 Boons)Illumination Aura gegen 3 Gegner (zusätzlich, ab 6)Executioner's Strike unter 50 % Health: Treffer + BlutenStandard mit Aspect: 2 × Illumination Influence (Respec-Variante Stufe 2)… mit Eye of the Storm (Respec-Variante Stufe 2)
050100150200Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10 23,1 25,9 28,4 27,7 33,5 77 23 11,8 26,2 31,8 22,7 25,9 28,8 33,5 39,3 68 16 16,8 19,8 26,2 29,2 31,8 36,9 42,2 77 23 16,8 19,8 29,6 32,2 34,7 40 45 84 32 19,5 23,8 46,3 54,8 25,8 42,4 32,6 35,1 37,4 43 47,7 89 41 24,8 32,3 54,9 63,3 25,8 54,2
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Standard: 2 Sonnenschläge (Stufe 1: 2× Illumination Influence), ab 3 mit Aspect23,1–22,726,229,632,6
… Ziel flankiert (+1 Boon)25,9–25,929,232,235,1
… mit Eye of the Storm (+2 Boons)28,4–28,831,834,737,4
Heroism-Buffs: Tyraphic (+3), ab 3 Adrenaline Surge (+2 Boons) und Aspect27,7–33,536,94043
… zusätzlich Eye of the Storm33,5–39,342,24547,7
Trefferchance Sonnenschlag (Standard) in %77–68778489
Krit-Chance Sonnenschlag (Standard) in %23–16233241
Ohne Focus: 2 Strikes, ab 5 Strike + Uppercut (Phys)11,8–16,816,819,524,8
2× Zealous Smite (Phys, Deadly)––19,819,823,832,3
Duell: 2× Zealous Smite, Dominance +3, Adrenaline + Vow––––46,354,9
… Duell mit Eye of the Storm (6 Boons)––––54,863,3
Illumination Aura gegen 3 Gegner (zusätzlich, ab 6)––––25,825,8
Executioner's Strike unter 50 % Health: Treffer + Bluten––––42,454,2
Standard mit Aspect: 2 × Illumination Influence (Respec-Variante Stufe 2)–26,2––––
… mit Eye of the Storm (Respec-Variante Stufe 2)–31,8––––

Synergien

Sonnenschlag-Stapel

Gesture: StrikeGesture: AspectAltyra LineageAdrenaline SurgeEye of the Storm

Gesture: Strike trifft Reflex mit dem Grundschaden des Hammers; Aspect (+2) und Tyraphic (+3) landen in rollBonuses.damage.radiant, den spellAttack addiert; Adrenaline und Eye of the Storm geben je +2 Boons. Stufe 5: Ø 26,2 → 42,2 pro Runde.

Krit-Kreislauf

Battle FocusJusticiarLightbringerRout

Mit 4 Boons kritisiert jeder zweite Sonnenschlag: +1 Focus (Battle Focus), Moralschaden = Überschuss (Justiciar), Irradiated Pre auf Health und Moral (Lightbringer); bricht das Ziel, verlieren alle Feinde in 10 ft 5 Moral (Rout).

Duell des Champions

ChampionVow of AnimusZealous SmiteExecutioner's StrikeAdrenaline Surge

Challenge und Vow auf den Boss, allein mit ihm verwickelt bleiben: Dominance steigt jede Runde (bis +5), Vow und Adrenaline geben 4 Boons, Zealous Smite verdoppelt den Überschuss – Stufe 8 Ø 46,3 pro Runde, unter 50 % Health Executioner's Strike mit Bluten.

Focus ohne Pause

Unshakeable PoiseBattle FocusInflection: ComposeUppercut

Poise (+5 für 1 Heroism, 0 AP) und Battle Focus halten 2 Focus pro Runde aufrecht; ohne Focus Strike + Uppercut (5 AP) oder ab 8 Composed Sonnenschlag (4 AP).

Aura des Paladins

Gesture: AuraStrong GripHealerRallying Cry

Strong Grip erlaubt die zweihändige Aura mit dem Hammer: Illumination Aura brennt Feinde, ab 9 heilt die Life Aura Verbündete; Rallying Cry macht die Gruppe Resolute.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Tyraphic Transformation und Aspect auf Waffenangriffen

Beide schreiben rollBonuses.damage.radiant. spellAttack addiert den Bonus des Schadenstyps, weaponAttack nur den Bonus des Waffen-Schadenstyps (item-weapon.mjs) – Zealous Smite (Radiant per Tag, Waffe Wucht) bekommt ihn nicht. Text Tyraphic: „Your attacks deal additional Radiant damage“.

Empfehlung: Code gelten lassen oder +3 (Tyraphic) und +2 (Aspect) auch auf Zealous Smite geben – Duell auf Stufe 8 dann deutlich stärker.

Champion-Dominance auf Zauber

Hook champion00000000 prepareAttack verlangt den Tag melee; Gesture: Strike ist ein Zauber ohne melee-Tag. Text: „gaining bonus damage to attacks against it“.

Empfehlung: Entscheiden, ob der Sonnenschlag als Nahkampfangriff zählt; laut Text ja.

Vow of Animus auf Zauber und mehrere Gelübde

Hook vowofanimus00000 prüft strike/skill, nicht spell (Text: „Strike or Spell attacks“). Ein neues Gelübde entfernt das alte nicht.

Empfehlung: Nur ein Gelübde gleichzeitig zulassen; ob Zauber profitieren, festlegen.

Gesture: Strike und Waffenqualität

HOOKS.strike übernimmt damage.base (ohne Qualität), spellAttack setzt skill und enchantment auf 0; nur Rune-Potency-Affixe heben die Verzauberung.

Empfehlung: Code gelten lassen; Illumination Potency als lohnendes Beutestück einplanen.

Eternal Vengeance und Extoll Deeds

Beide Reaktionen prüfen ihren Auslöser im Code nicht.

Empfehlung: Nur beim im Text genannten Auslöser erlauben.

Varianten

Kivahr statt Altyra

Erstellung Str +3, Wis +3, Pre +3; Steigerungen Str 7 (2), Pre 5 (3), Str 8 (4), Str 9 (5) … (laut Validator gültig).

+1 auf jeden Sonnenschlag von Stufe 2 bis 9 (Standard 26,2 statt 22,7 auf Stufe 3), Fortitude/Willpower +1 bis +3; dafür Influence auf Stufe 1 nur +2, HP 22 statt 26, kein Tyraphic, Herkunft der Sturmfaust.

Healer auf Stufe 6, Champion auf 9

Stufe 6 Mender, Healer, Vow of Animus; Stufe 8 Compose, Aura, Rallying Cry; Stufe 9 Mental Fortress, Champion, Executioner's Strike (laut Validator gültig).

Font of Life und Handauflegen drei Stufen früher; Aura erst ab 8, Duell-Modus erst ab 9.

Heart statt Luxarum

Attunement Heart (laut Validator gültig).

Hallow gegen Untote, +HP ab Rang 3, Ember-Inflection und Wiederbelebung; dafür Corruption- statt Radiant-Resistenz, kein Fortitude-Bonus, keine Luxaran-Inflection.

Wortführer statt Heavy Expert

Heavy-Punkte auf Stufe 7–9 in Diplomacy (Proficient) und Medicine.

Diplomacy +4; Hammer, Smite und Executioner's Strike ab Stufe 9 +6 statt +7.

Greatsword statt Great Hammer

Greatsword (9,6 gp, Grund 8, kein Oversized).

Kein Initiative-Bane; Sonnenschlag Stufe 5 Ø 11,6 statt 13,1, Standardzug 23,1 statt 26,2.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 ist der Sonnenschlag ausgereizt (Str 11 = +6, Str 12 bringt nichts, Zauber nutzen kein Training); Wachstum kommt aus Presence (Aura, Influence, Tyraphic bis +5), Ausrüstung (Illumination Potency +1 bis +3) und drei weiteren Signatures über die schon belegten Knoten: Operator (12) als zweiter Focus-Motor, Dread Lord (15) für die Moralkaskade, Runewarden (18) für Resistenzen. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Str 11 ab Stufe 10 (Sonnenschlag +6) – Str 12 bringt keinen weiteren Bonus.
  • Pre 9 bis Stufe 16 (Aura/Influence +5, Tyraphic +5), Tou 5–6 und Wis 7 für Operator, Dread Lord und Runewarden.
  • Heavy Master (30 Punkte) frühestens auf Stufe 18 mit allen freien Punkten – lohnender: Diplomacy und Society Proficient.
  • Illumination Potency auf der Waffe (+1 bis +3) als wichtigstes Beutestück; Luxarum Rang 4–5 (Luxaran, Tyraphic Crusade).
  • Weitere Talente laut Validator-Kopie: Sundering Strike, True Grit, Thick Skin, Impenetrable Guard, Blood Frenzy, Defiant Will, Planned Defense, Dig In, Rune: Soul, Carefree, Still Lake, Last Stand, Snakeblood, Inflection: Push/Pull, Steadfast, Gesture: Pulse, Concussive Blows, Irrepressible Spirit, Inspirator, Heavy Strike.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Tou 5. Sundering Strike (str3a: Ziel 3 Runden Exposed), True Grit (toustr2: Engagement +1), Thick Skin (tou3b: −2 Hieb/Stich/Wucht).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness, Pre 5 + Tou 5): Cold Focus (0 AP, 1 Heroism, Focus nach fehlender Health), +1 Boon unter halber Health. Dazu Impenetrable Guard, Blood Frenzy; Pre 6.

  3. Stufe 13

    Pre 7: Tyraphic +4, Influence und Aura +4, Focus 7. Defiant Will, Planned Defense, Dig In.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Dread Lord (gleiche Knoten): Formidable Presence – Moralkaskade mit Justiciar, Brutal Display und Rout. Dazu Last Stand, Snakeblood; Pre 8. Alternative: Inquisitor gegen Zauberer.

  5. Stufe 16

    Pre 9: Aura und Influence +5, Tyraphic +5. Inflection: Push, Steadfast, Gesture: Pulse.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom, Wis 7): +4 Resistenz je Schadensart bekannter Element-/Geistrunen (Radiant, mit Rune: Soul Psychic). Tou 6. Fernziel Luxarum Rang 5 (Tyraphic Crusade, Str).