Sonnenklinge – Paladin
Zweihandhammer, der die Reflex trifft: Sonnenschläge, Duell-Modus gegen Bosse, Lichtaura gegen Gruppen und ab Stufe 9 Paladin-Heilung.
Altyra · Lumek · Lightsworn · Luxarum-Attunement
Überblick
Heiliger Nahkämpfer (Altyra · Lumek · Lightsworn · Luxarum). Der Sonnenschlag – Gesture: Strike mit Rune: Illumination – ist ein Hammerschlag als Zauber: Str-Bonus, Grundschaden 10, Radiant, gegen Reflex 13–14 statt Phys 15–18. Zwei pro Runde machen Ø 23 / 23 / 26 / 30 / 33 (Stufe 1/3/5/8/10, Stufe 1 mit Illumination Influence), mit Tyraphic, Aspect und Adrenaline Surge 28 / 34 / 37 / 40 / 43, mit Eye of the Storm bis 48. Ab Stufe 6 Lichtaura (Ø 8,6 pro Gegner und Runde, nur Feinde) und Duell-Modus mit Champion, Vow und Zealous Smite (Ø 46–63 ab Stufe 8). Krits geben Focus (Battle Focus), Moralschaden (Justiciar) und Irradiated (Lightbringer). Außerhalb des Kampfes Sprecher und Lagerseelsorger (Diplomacy und Society +3, Camaraderie), ab Stufe 9 Heiler (Font of Life, Life Influence).
Ein Paladin wie in D&D: schwere Rüstung, großer Hammer, „Smite“ über Radiant-Schaden, Schutz- und Mutaura, Handauflegen. Crucible-Kern: Gesture: Strike übernimmt Waffe und Str-Skalierung, aber Verteidigung und Schadensart der Rune – so trifft ein Nahkämpfer die schwache Reflex. Altyra (Tyraphic +3 Radiant), Lightsworn (Rune gratis) und Luxarum bilden die Lichtachse, Lumek den Kampf gegen Untote. Justiciar (Stufe 4), Champion (6) und Healer (9) sind Richter, Herausforderer und Heiler.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Nahkampf gegen Reflex●●●
Gesture: Strike nimmt Waffe und Str-Skalierung, aber Verteidigung und Schadensart der Rune: Auf Stufe 3 trifft der Sonnenschlag mit +3 zu 68 % (Ø 11,3 mit Aspect), der normale Hammerschlag mit +4 zu 50 % (Ø 8,4).
- Stapelnde Radiant-Boni und Boons●●●
Aspect (+2) und Tyraphic (+3) addiert der Code auf jeden Zauberangriff; Adrenaline Surge (+2 Boons), Eye of the Storm (+2) und Flankieren (+1) wirken auf den Sonnenschlag. Volle Ausbaustufe: Ø 39–48 pro Runde.
- Krits zahlen zurück●●●
Battle Focus (+1 Focus), Justiciar (Moral = Überschuss), Lightbringer (Irradiated), Brutal Display und Rout – bei Krit-Chancen von 16–58 % pro Schlag.
- Zwei Modi plus Fläche●●●
Sonnenschläge gegen alles, ab 6 Lichtaura gegen Gruppen (nur Feinde), Duell-Modus gegen Bosse (Champion, Vow, Zealous Smite, Executioner's Strike), Focus-frei Strike + Uppercut.
- Paladin für die Gruppe●●●
Diplomacy und Society +3, Camaraderie, Rallying Cry, ab 9 Font of Life und Handauflegen (Life Influence) – auch außerhalb des Kampfes gefragt.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Standardzug auf Stufe 3–5 nur Mittelfeld●●●
Ohne Heroism 23–26 pro Runde, bis Stufe 4 nur +3 auf den Sonnenschlag.
Gegenmittel: Flankieren, Eye of the Storm, Heroism in Adrenaline Surge; ab 6 Aura gegen Gruppen.
- Focus- und Heroism-hungrig●●●
Focus 5–6 bei 2 pro Runde; Adrenaline, Tyraphic, Poise, Pearl, Rallying Cry und Font of Life teilen sich 1–3 Heroism.
Gegenmittel: Battle Focus, Unshakeable Poise (+5), Focusing Pearl (+4), ab 8 Compose; ohne Focus Strike + Uppercut.
- Niedrige Initiative●●●
Dex + Int ergibt +1, Oversized und Bulky geben Banes – Eye of the Storm greift gegen Elite und Bosse kaum.
Gegenmittel: Powerful Physique ab 7, ungenutzte AP geben Initiative-Boons.
- Mittelmäßige Verteidigung●●●
Phys 15–18 ohne Schild, Reflex 13, Willpower 14, Electricity-Verwundbarkeit 3.
Gegenmittel: Schwere Rüstung ab 7, Radiant-/Poison-Resistenzen, Elixiere, ab 9 Mental Fortress und Selbstheilung über Life.
- Mehrere Code-Abweichungen●●●
Tyraphic nicht auf Zealous Smite, Champion-Dominance und Vow nicht auf Zauber, Gesture: Strike ohne Waffenqualität.
Gegenmittel: Mit der SL klären; die Werte rechnen mit dem Code.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Schutzpatron, Sprecher und Lagerseelsorger
Die Sonnenklinge spricht für die Gruppe, wenn es um Anstand und Vertrauen geht (Diplomacy und Society +3 über Wis + Pre), senkt nach jeder Rast die Madness (Camaraderie) und kennt sich mit Himmelswesen und Untoten aus. Sie trägt das Licht, ist gegen Krankheit immun und wird ab Stufe 7–9 zur Heilerin (Combat Medicine, Font of Life, Life Influence). Für Schleichen, Wildnis und Lügen ist sie die falsche Wahl.
Kann schon
- Diplomacy +3 ab Stufe 3 (SG 15: 59 %, SG 12: 84 %), Society +3 ab 4 – Verhandeln, Etikette, Orden und Tempel.
- Camaraderie nach jeder Rast: 84 % pro Person ab Stufe 4, Madness −3 ab Wis 5, Krit −5.
- Licht und Lichtschrift mit Reveal ab Stufe 1.
- Wissen Celestials (Tyraphem, Luxarum) und Undeath; gegen Untote +1 Boon auf jeden Angriff (Cleansing Flame).
- Immun gegen Diseased, Gift-Resistenz 3 – Seuchengebiete und verdorbene Vorräte.
- Ab Stufe 9 Verwundete mit Life Influence versorgen (Ø 15,6, mit Compose ohne Focus), Lebewesen hinter Wänden mit Life Sense finden.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Arcana Arkanes | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Enchanting Verzaubern | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Cooking Kochen | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Deception Täuschung | Sozial | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Science Wissenschaft | Wissen | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Lagerseelsorger
✓ funktioniertMadness nach jeder Rast abbauen, Moral im Kampf stützen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Camaraderie ab Stufe 1, Society Trained ab 4 (+3, 84 %), Wis 5 ab 3 (−3 Madness); Extoll Deeds ab 5, Rallying Cry ab 8.
Preis: Nichts.
Wortführer und Vermittler
✓ funktioniertVerhandlungen, Audienzen bei Tempeln und Orden, Streit schlichten.
Umsetzung: Ohne Umbau: Diplomacy Trained ab 2 (+3 ab 3), Society ab 4, Wissen Celestials. Mehr: Diplomacy Proficient (+4) mit 4 Punkten auf Stufe 7–8 statt Heavy.
Preis: Für +4: Heavy Expert erst auf Stufe 10 statt 9 (−1 auf Hammer und Smite auf Stufe 9).
Feldscher
◐ teilweise automatisiertWunden versorgen, Verwundete im Kampf stabilisieren.
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 6/7: Medicine Trained (+2), Combat Medicine (Ø 3,9), ab 9 Healer (Font of Life, Life Influence Ø 15,6). Früher: Medicine +2 auf Stufe 4 statt Society/Awareness.
Preis: Früh: Society und Awareness erst ab Stufe 6 Trained (Camaraderie 50 % statt 84 %).
Glyphenschreiber
⚖ Spielleitung entscheidetSchutz- und Lichtglyphen als Affixe für Gruppengegenstände (nach Absprache).
Umsetzung: Ohne Umbau: Glyphweaving Trained ab 1 (+2), Proficient ab 9 (+3) aus Lightsworn und den Gesten-Talenten. Hausregel-Vorschlag: Herstellen während einer Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.
Preis: Gold für Material.
Sekundäre Verwendungen
| Rune: Illumination (Reveal) | Lichtquelle für die Gruppe, geworfene Lichtkugel als Signal, Lichtschrift für Botschaften. |
|---|---|
| Tyraphic Transformation | Auftritt als Bote des Lichts, Schreckmoment (Boons nach SL); Radiant-Resistenz gegen Fallen und Wesen aus Luxarum. |
| Strength 11 / Athletics | Türen eintreten, Tore stemmen, Verwundete tragen; der Hammer gegen Barrikaden. |
| Gesture: Sense | Hinterhalte und Untote hinter Wänden aufspüren, bevor die Gruppe die Tür öffnet. |
| Justiciar / Brutal Display / Rout | Gegner fliehen oder brechen statt zu sterben – Gefangene für Verhöre. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Runen: Illumination (Pfad), ab 9 Life (Healer); Gesten: Touch (automatisch), Influence (1), Strike (2), Aspect (3), Aura (6), Sense (9); Inflection: Compose (8). - Stufe 1: 14 Einträge, 2 kombinierbare Zauber. Neu: Illumination Influence, Illumination Touch, Great Hammer-Strike, Tyraphic Transformation, Eye of the Storm, Cleansing Flame, Focusing Pearl, Resistenzen aus der Herkunft, Reveal, Altyra-Robustheit, Wissen Celestials und Undeath, Camaraderie, Performance Trained, Tyraphic-Auftritt. - Stufe 3: 21 Einträge, 4 kombinierbare Zauber. Neu: Sonnenschlag (Illumination Strike), Zealous Smite, Illumination Aspect, Adrenaline Surge, Battle Focus, Healing Elixir / Healing Tonic, Diplomacy Trained. - Stufe 5: 29 Einträge, 4 kombinierbare Zauber. Neu: Justiciar, Brutal Display, Lightbringer: Irradiated, Uppercut, Unshakeable Poise, Extoll Deeds, Awareness Trained, Society Trained. - Stufe 6: 34 Einträge, 5 kombinierbare Zauber. Neu: Challenge (Dominance), Reactive Strike gegen den Rivalen, Executioner's Strike, Illumination Aura, Medicine Trained. - Stufe 8: 40 Einträge, 10 kombinierbare Zauber. Neu: Vow of Animus, Inflection: Compose, Armored Efficiency, Powerful Physique, Combat Medicine, Rallying Cry. - Stufe 10: 49 Einträge, 24 kombinierbare Zauber. Neu: Rout, Exploit Despair, Mental Fortress, Font of Life, Life Influence / Life Touch (Handauflegen), Life Aura, Inspire Heroism, Gesture: Sense, Athletics Trained.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 14 | 17 | 21 | 25 | 29 | 34 | 37 | 40 | 45 | 49 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 17 | 17 | 18 | 18 | 20 |
| Kampf: Fläche | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Kampf: Ressourcen | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
| Kampf: Schutz | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 4 | 4 | 5 | 5 |
| Kampf: Gruppe stärken und heilen | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 6 | 7 |
| Erkundung | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 |
| Wissen | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Soziales | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele
- Illumination Influenceab St. 1
Pre +3 gegen Reflex, Grundschaden 10, Radiant: Ø 11,6 auf Stufe 1 (mit Eye of the Storm 14,2, mit Tyraphic 13,9). Trägt den Schaden auf Stufe 1; danach Ersatz, falls die Waffe fehlt.
- Illumination Touchab St. 1
Pre + Dex +2 gegen Reflex, Grundschaden 6 – Notlösung für 2 AP.
- Great Hammer-Strikeab St. 1
Str + Heavy gegen Phys, Grundschaden 10, Wucht: Ø 5,9 (Stufe 1, Heavy erst 1 Punkt), 8,4 (3–5), 9,7 (8), 12,4 (10). Focus-freier Notfallschlag.
- Sonnenschlag (Illumination Strike)ab St. 2
Str +3/+4/+5/+6 gegen Reflex, Grundschaden der Waffe (10), Radiant: Ø 11,6 (Stufe 2), 11,3 (3), 13,1 (5), 14,8 (8), 16,3 (10); mit Aspect, Tyraphic und Adrenaline Surge 16,7 / 18,4 / 20,0 / 21,5. ⚖️ Qualität und Verzauberung der Waffe zählen nicht, Illumination Potency schon.
- Zealous Smiteab St. 2
Strike mit Str-Waffe gegen Phys, Deadly (Überschuss × 2), Radiant: Ø 11,9 (Stufe 2), 9,9 (3–5), 11,9 (8), 16,2 (10); im Duell mit Vow, Adrenaline und Dominance +3 Ø 23,2 (8) / 27,5 (10). ⚖️ Tyraphic und Aspect wirken im Code nicht.
- Tyraphic Transformationab St. 1
+⌈Pre/2⌉ = +3 Radiant auf Sonnenschlag, Influence und Aura-Ticks, Radiant-Resistenz 2 × Stufe. ⚖️ Im Code nicht auf Zealous Smite, die +2 Boons auf Intimidation fehlen.
- Eye of the Stormab St. 1
+2 Boons auf Strike- und Zauberangriffe gegen Feinde, die zwischen deinem alten und neuen Initiativeplatz gehandelt haben: Standardzug Ø 28,4 / 28,8 / 31,8 / 34,7 / 37,4 (Stufe 1/3/5/8/10). Nur gegen Gegner, die nach dir dran wären.
- Illumination Aspectab St. 3
+2 Radiant-Schaden auf jeden Sonnenschlag, jede Influence und jeden Aura-Tick, +2 Radiant-Resistenz.
- Adrenaline Surgeab St. 3
+2 Boons auf alle Aktionen, die mit Str skalieren – Sonnenschlag, Smite, Strikes: Krit-Chance des Sonnenschlags 35–58 %.
- Justiciarab St. 4
Krits schaden zusätzlich der Moral in Höhe des Überschusses – auch mit Zaubern: Ø 4,1 / 5,7 / 7,6 Moral pro Runde im Standardzug (Stufe 5/8/10), 8,4 / 10,4 / 12,5 mit Buffs.
- Brutal Displayab St. 4
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft mit Sicht darauf Moral = Str (6–11).
- Lightbringer: Irradiatedab St. 5
Illumination-Krits machen Irradiated: 1 Runde Pre (5) Radiant auf Health und Moral – Ø 2,3 / 3,2 / 4,1 Health pro Runde im Standardzug (Stufe 5/8/10), 4,2 / 5,0 / 5,8 mit Buffs.
- Uppercutab St. 5
Zweiter Hammerschlag auf dasselbe Ziel: Strike + Uppercut Ø 16,8 für 5 AP ohne Focus (Stufe 5), mit Adrenaline 22,1.
- Challenge (Dominance)ab St. 6
Dominance +1 pro Runde (höchstens Pre = 5), wenn du deinen Zug nur mit dem Rivalen verwickelt beendest: +Dominance Schaden auf Nahkampfschläge gegen ihn; fällt auf 0, wenn du ein anderes Ziel schlägst. ⚖️ Code: nur melee, nicht auf Zauber.
- Reactive Strike gegen den Rivalenab St. 6
Gelegenheitsschlag ohne AP: Ø 10,5 mit Dominance +3 (Stufe 6).
- Executioner's Strikeab St. 6
Unter 50 % Health: Deadly und Bluten Str (9–11) für 3 Runden: Ø 20,5 + 21,9 (Stufe 8), 24,6 + 29,6 (Stufe 10) mit Adrenaline und Vow.
- Vow of Animusab St. 8
+2 Boons auf Strikes gegen das Ziel – Duell mit Challenge, Adrenaline und Zealous Smite Ø 46,3 (Stufe 8), 54,9 (10). ⚖️ Code: nur strike/skill, nicht auf Zauber.
- Cleansing Flameab St. 1
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Untote, auch auf Zauber und Aura.
- Routab St. 10
Bricht deine Aktion ein Ziel (etwa durch Justiciar-Moralschaden), verlieren alle Feinde in 10 ft mit Sicht darauf 5 Moral. ⚖️ Eine Welle pro Aktion.
- Exploit Despairab St. 10
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Kampf: Fläche
- Illumination Auraab St. 6
Trifft jede Runde nur Feinde: Pre +3 gegen Reflex, Grundschaden 6 + Aspect: Ø 8,6 pro Gegner (mit Tyraphic 10,7), gegen 3 Gegner 25,8 (32,0) zusätzlich zu den Sonnenschlägen (Stufe 8: zusammen Ø 55,4).
Kampf: Ressourcen
- Focusing Pearlab St. 1
+4 Focus.
- Battle Focusab St. 3
+1 Focus beim ersten Krit pro Runde (Health oder Moral): in 30–65 % der Runden, mit Buffs 57–82 %.
- Unshakeable Poiseab St. 4
+Wis = +5 Focus.
- Inflection: Composeab St. 8
Sonnenschlag (4 AP), Aspect (3 AP) und Lebensheilung ohne Focus; mit einer Luminary Band +1 Boon auf Zauber mit Inflection.
Kampf: Schutz
- Resistenzen aus der Herkunftab St. 1
Poison 3, Radiant 2 (Luxarum Rang 1), immun gegen Diseased; Electricity-Verwundbarkeit 3.
- Healing Elixir / Healing Tonicab St. 3
Health-Heilung ohne Wurf.
- Armored Efficiencyab St. 7
Freie Bewegung auch in schwerer Rüstung (Splint Mail Phys 17, Plate Mail 18).
- Powerful Physiqueab St. 7
Keine Initiative-Banes durch Oversized (1) und Bulky (2) – Eye of the Storm greift öfter.
- Mental Fortressab St. 9
Willpower +1 (15), Psychic-Resistenz 5.
Kampf: Gruppe stärken und heilen
- Extoll Deedsab St. 5
Wenn ein Verbündeter kritisch trifft oder einen Feind ausschaltet: alle Verbündeten in 10 ft +3 Moral. ⚖️ Auslöser im Code ungeprüft.
- Combat Medicineab St. 7
Medicine +2 gegen die Healing-Schwelle: Ø 3,9 Health.
- Rallying Cryab St. 8
Intimidation +2 gegen die Rallying-Schwelle (77 %): 3 Runden Resolute, Ø 5,1 Moral. ⚖️ Code heilt bei jedem Erfolg den Überschuss.
- Font of Lifeab St. 9
Alle Verbündeten heilen sofort 5 (Wis) und 3 Runden je 5 Health.
- Life Influence / Life Touch (Handauflegen)ab St. 9
Wis + Pre +3 mit +2 Boons, Grundschaden 10: gegen Healing-Schwelle 12 Ø 15,6 Health (Influence).
- Life Auraab St. 9
Heilt jede Runde alle Verbündeten in 20 ft (Wis + Pre, +2 Boons; Betrag nicht nachgerechnet).
- Inspire Heroismab St. 10
Alle Verbündeten (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
Erkundung
- Revealab St. 1
Lichtkugel (20 ft hell, werfbar), unsichtbare Lichtschrift mit Passwort, Lichtquelle verstärken – Chat-Karte.
- Altyra-Robustheitab St. 1
Immun gegen Krankheit (Seuchengebiete, verdorbene Vorräte), Poison-Resistenz 3.
- Awareness Trainedab St. 5
Awareness +2, passiv 14.
- Gesture: Senseab St. 9
Erkennungsmodus für Kreaturen, die zur Rune passen, in 30 ft – auch durch Wände (Illumination, ab Healer auch Life).
- Athletics Trainedab St. 10
Athletics +3 (Str 11): klettern, schwimmen, Türen eintreten.
Wissen
- Wissen Celestials und Undeathab St. 1
Tyraphem, Luxarum, Himmelswesen; Untote, Nekromantie, Seuchenherde.
- Medicine Trainedab St. 6
Medicine +2: Wunden einschätzen und versorgen, Combat Medicine ab 7.
Soziales
- Camaraderieab St. 1
Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds: Madness −2 (ab Wis 5: −3), Krit −Wis; 84 % ab Stufe 4.
- Performance Trainedab St. 1
Performance +2: Predigt, Lied, Ansprache.
- Tyraphic-Auftrittab St. 1
Leuchtendes Antlitz als Szene – ⚖️ die +2 Boons auf Intimidation wirken im Code nicht, Boons nach SL.
- Diplomacy Trainedab St. 2
Diplomacy +2 (Stufe 2), +3 ab 3 (Wis + Pre): SG 15 59 %, SG 12 84 %.
- Society Trainedab St. 4
Society +3: Etikette, Orden, Tempel, Gepflogenheiten.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Altyra
- Pre 5 mit nur 2 Erstellungspunkten: genug für Champion, Lightbringer, Aura, Influence und Healer.
- Tyraphic gibt +3 auf jeden Sonnenschlag und Aura-Tick.
- Thematisch: Tyraphem, Luxarum, Licht.
Geprüfte Alternativen (3)
- Kivahr: Str 6 auf Stufe 1: +1 auf jeden Sonnenschlag von Stufe 2 bis 9, Fortitude/Willpower +1 bis +3 – aber HP 22, kein Tyraphic und die Herkunft der Sturmfaust (laut Validator gültig).
- Vrjnhar: Streiftreffer 0 und Str 6 – die Herkunft des Bollwerks; ohne Presence für Champion erst später.
- Keth / Nir'ae: Presence, aber Dex statt Str – passt nicht zur Str-Waffe.
Lumek
- +1 Boon gegen Untote auch auf Sonnenschlag und Aura.
- Heavy +1 hilft auf dem Weg zu Proficient und Expert.
- Krieger der Feuergöttin Lumé – kein anderer Build nutzt Lumek.
Geprüfte Alternativen (2)
- Waerd: +1 Boon gegen Monstrositäten und Heavy +1 – ebenso stark, aber schon bei Bollwerk und Glücksritter.
- Ordani: Exceptional Taste nur in feiner Kleidung, nicht in Rüstung.
Lightsworn
- Die Rune des ganzen Builds und der Einstieg in den Presence-Ast spart ein Talent.
- Diplomacy und Performance für den Sprecher der Gruppe.
Geprüfte Alternativen (2)
- Shard God Devotee: Heavy +1 und Inspire Heroism, aber Rune: Illumination kostet dann ein Talent – der Plan ginge auf Stufe 1 nicht auf (Validator-Kopie: Influence nicht verbunden).
- Sunfire Descendant: Ebenfalls Rune: Illumination, aber Light Weapons, Deception und Stealth – kein Paladin.
Luxarum Attunement
- Ideal Ambition, Reich der Tyraphem – die Lichtachse mit Altyra und Lightsworn.
- Rang 4 und 5 passen genau zu Sonnenschlag und Str.
Geprüfte Alternativen (2)
- Heart: Hallow gegen Untote, +HP ab Rang 3, Wiederbelebung auf Rang 5 – sehr paladinhaft, laut Validator gültig; Lebensweber nutzt es.
- Akon: Foresight als Focus-Motor (⚖️ unbegrenzt), aber schon neun Builds.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Altyra) | 1 | 2 | 1 | 1 | 3 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +1 | +3 | +2 | |||
| Stufe 1 | 4 | 3 | 1 | 4 | 5 | 1 | |
| Stufe 2 | 5 | 3 | 1 | 4 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 3 | 5 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Wis |
| Stufe 4 | 6 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 5 | 7 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 6 | 7 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 8 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 8 | 9 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 9 | 10 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
| Stufe 10 | 11 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | +1 Str |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Strength trägt den Schaden: Sonnenschlag (Str), Smite, Executioner's Strike und Bluten (= Str), Brutal Display (Moral = Str), 2 HP pro Punkt; die ungeraden Werte 5, 7, 9, 11 zählen. Presence bleibt bei 5 – genug für Champion, Lightbringer, Aura, Influence und Healer, Tyraphic gibt mit 5 und 6 gleichermaßen +3. Wisdom 4 öffnet Eye of the Storm, Zealous Smite, Battle Focus und Poise, Wis 5 Justiciar und +5 Focus aus Poise. Toughness 3–4 ist der Preis.
Erstellungspunkte
- Strength +3: Str 4 (+2) – Str 5 auf Stufe 2 für den Sonnenschlag mit +3.
- Wisdom +3: Wis 4: Eye of the Storm (Wis 3), Zealous Smite, Unshakeable Poise (Wis 4), Wis 5 auf Stufe 3 für Justiciar; Fortitude 14.
- Presence +2: Pre 5: Influence +3 auf Stufe 1, später Champion, Lightbringer, Aura, Healer; Tyraphic +3.
- Toughness +1: Tou 3: HP 26 auf Stufe 1.
Steigerungen
- Stufe 2 · Strength: Str 5: Sonnenschlag +3.
- Stufe 3 · Wisdom: Wis 5: Justiciar (Str 5 + Wis 5) auf Stufe 4, Focus 6, Poise +5.
- Stufe 4 · Strength: Str 6 – Vorlauf für Str 7.
- Stufe 5 · Strength: Str 7: Sonnenschlag +4.
- Stufe 6 · Toughness: Tou 4: HP +4.
- Stufe 7 · Strength: Str 8 – Vorlauf.
- Stufe 8 · Strength: Str 9: Sonnenschlag +5.
- Stufe 9 · Strength: Str 10 – Vorlauf.
- Stufe 10 · Strength: Str 11: Sonnenschlag +6, Bluten 11.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Performance 2 (Lightsworn, Lumek – Trained), Glyphweaving 2 (Lightsworn, Gesture: Influence – Trained), Heavy 1 (Lumek), Diplomacy, Arcana, Spiritual, Talisman (Lightsworn) und Society (Camaraderie) je 1.
-
Altyra Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ⚖ Code weicht vom Text ab
Immun gegen Diseased. Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism, 6 Runden): Radiant-Resistenz 2 × Stufe, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden, laut Text +2 Boons auf Intimidation. Poison-Resistenz 3, Electricity-Verwundbarkeit 3.
Warum: Pre 3 / Tou 2; Tyraphic +3 auf jeden Sonnenschlag.
⚠ Hook tyraphicTransformation: rollBonuses.damage.radiant – spellAttack addiert ihn, weaponAttack nur über den Schadenstyp der Waffe (Zealous Smite nicht); rollBonuses.skills.intimidation.boons liest Crucible nicht. Diseased-Immunität (emberAltyraLinea) wirkt.
-
Cleansing Flameorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Untote; Heavy +1.
Warum: Gegen Untote auch auf Sonnenschlag und Aura.
⚠ Hook emberCleansingFl (prepareAttack, taxonomy undead).
-
Impassioned Revelryorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
BETA TWO, nur Training Performance +1.
Warum: Performance Trained mit Lightsworn.
⚠ Ohne Mechanik, nur Training.
-
Rune: Illuminationpre0b 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Pre, gegen Reflex, Radiant auf Health. Reveal (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Licht, Lichtschrift.
Warum: Rune aller Schadenszauber; öffnet pre1b.
⚠ Reveal ist eine Chat-Karte.
-
Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Radiant-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Eternal Vengeance, Rang 3 Fortitude +1, Rang 4 Luxaran, Rang 5 Tyraphic Crusade.
Warum: Lichtachse, Str-skalierter Crusade als Fernziel.
⚠ Eternal Vengeance prüft den Auslöser (kritisch getroffen) nicht.
-
Gesture: Influencepre1b ★ Kern ✓ funktioniert
Illumination Influence: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzend, Pre +3 gegen Reflex, Grund 10 (Ø 11,6); ab 9 Life Influence als Handauflegen.
Warum: Trägt den Schaden auf Stufe 1 (2 pro Runde Ø 23,1); später Heilung.
⚠ Zweihandwaffe lässt eine Zauberhand frei (actor-base.mjs: freeHands/spellHands = 1).
-
Camaraderiewis0a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Nach einer Rast Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds: Madness −⌈Wis/2⌉, Krit −Wis.
Warum: Öffnet wis1a und strwis1; Versorgung außerhalb des Kampfes.
⚠ Hook camaraderie (Math.ceil(wisdom/2)), verlangt Gruppenmitgliedschaft.
-
Eye of the Stormwis1a ★ Kern ✓ funktioniert
Nach dem Verzögern +2 Boons auf Strike- und Zauberangriffe gegen Feinde, die vor dir gehandelt haben.
Warum: +2 Boons auf Influence/Sonnenschlag ohne Ressourcen; öffnet wis2b.
⚠ Hook eyeofthestorm000 prüft spell und strike; wirkt nur gegen Gegner zwischen altem und neuem Initiativeplatz.
Stufe 2
Training: Heavy +1, Diplomacy +1 – Heavy 4 mit Zealous Smite und Strong Grip (Trained), Diplomacy Trained (+2, ab Wis 5 +3).
-
Zealous Smitestrwis1 ★ Kern ✓ funktioniert
Strike mit Str-Waffe (Kosten der Waffe + 1 Focus), Deadly, Radiant.
Warum: Smite gegen Phys für den Duell-Modus; Heavy +1; öffnet str1b.
⚠ Tags brute, melee, deadly, radiant; Tyraphic/Aspect zählen im Code nicht (Schadensbonus nach Waffentyp).
-
Strong Gripstr1b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Zweihändige Zauber mit Str-Zweihandwaffe, Disarm gegen dich +2 Banes, Heavy +1.
Warum: Aura (2 Hände) ab 6; öffnet str2b/str2c.
⚠ Hook stronggrip000000 setzt spellHands auf 2.
-
Gesture: Strikestr2b ★ Kern ✓ funktioniert
Sonnenschlag: Zauber mit Waffenkosten + 1 Focus, Str-Skalierung und Grundschaden der Waffe, Radiant gegen Reflex, keine Hand.
Warum: Der Schadenskern: Nahkampf gegen die schwache Reflex.
⚠ HOOKS.strike: scaling = Waffenkategorie, damage.base = Waffen-Grundschaden (ohne Qualität); spellAttack ohne Training und Verzauberung – Illumination Potency setzt die Verzauberung.
Stufe 3
Training: Heavy +2 – Heavy 6: Proficient (+1 auf Hammer, Smite, Uppercut).
-
Adrenaline Surgestr2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism: 3 Runden +2 Boons auf Str-Aktionen.
Warum: Sonnenschlag skaliert mit Str – bester Heroism-Einsatz.
⚠ Hook adrenalineSurge0 prüft action.scaling.
-
Gesture: Aspectpre1b ★ Kern ✓ funktioniert
Illumination Aspect: 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 6 Runden: +2 Radiant-Schaden, +2 Radiant-Resistenz.
Warum: +2 auf jeden Sonnenschlag und Aura-Tick.
⚠ HOOKS.aspect: rollBonuses.damage.radiant +2.
-
Battle Focusstrwis2 ★ Kern ✓ funktioniert
+1 Focus beim ersten Krit pro Runde.
Warum: Focus-Motor, auch mit Zaubern.
⚠ applyCriticalEffects für jede schadende Aktion.
Stufe 4
Training: Society +1, Awareness +1 – Society Trained (+3) für Camaraderie (84 %), Awareness Vorlauf.
-
Brutal Displaystr3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Kill: alle Feinde in 20 ft mit Sicht verlieren Moral = Str.
Warum: Weg zu Justiciar; Moralwelle.
⚠ Hook brutalDisplay000 (applyMoraleWave).
-
Justiciarsig3.strength.wisdom ◆ Signature ✓ funktioniert
Krits schaden zusätzlich der Moral in Höhe des Überschusses.
Warum: Wirkt auch mit dem Sonnenschlag; Moral bricht oft vor der Health.
⚠ Hook justiciar0000000 (applyCriticalEffects, alle Aktionen).
-
Unshakeable Poisewis2b ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism: +Wis Focus.
Warum: +5 Focus ohne AP – der Focus-Engpass verschwindet.
⚠ HOOKS.unshakeablePoise.
Stufe 5
Training: Awareness +1, Intimidation +1 – Awareness Trained (+2, passiv 14), Intimidation Trained (+2) für Rallying Cry.
-
Extoll Deedspre2c ⇢ Brücke ⚖ Code weicht vom Text ab
Reaktion (1 AP, 1 Focus): Verbündete in 10 ft +⌈Pre/2⌉ Moral.
Warum: Weg zu Lightbringer; Moralstütze.
⚠ Auslöser (Krit oder Kill eines Verbündeten) prüft der Code nicht.
-
Lightbringerpre3b ★ Kern ✓ funktioniert
Illumination-Krits: Irradiated, 1 Runde Pre Radiant auf Health und Moral.
Warum: Zusatzschaden bei 23–58 % Krit pro Schlag; öffnet sig3.presence und pre4d.
⚠ applyRuneCritEffect (usesRune illumination) – gilt für Gesture: Strike.
-
Uppercutstr1a + Nutzen ✓ funktioniert
Nach einem normalen Strike zweiter Schlag für 2 AP.
Warum: Focus-freier Zug: 5 AP für zwei Schläge.
⚠ afterStrike verlangt die Aktion strike direkt davor.
Stufe 6
Training: Medicine +2 – Medicine Trained (+2) vor Combat Medicine.
-
Championsig3.presencesig3.strength ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Challenge (1 AP, 1 Focus, 30 ft): Dominance bis +Pre auf Nahkampfschläge gegen den Rivalen; Reactive Strike gegen ihn für 1 Focus, auch flankiert.
Warum: Duell-Modus gegen Bosse; Paladin-Herausforderung.
⚠ prepareAttack nur bei Tag melee (Text: attacks); Dominance steigt nur, wenn du allein mit dem Rivalen verwickelt bist, und fällt bei Schlägen auf andere auf 0.
-
Executioner's Strikestr4b ★ Kern ✓ funktioniert
Zweihandschlag (Waffe + 1 Focus): unter 50 % Health Deadly und Bluten Str für 3 Runden.
Warum: Finisher: bis 33 Zusatzschaden durch Bluten.
⚠ HOOKS.executionersStrike entfernt Deadly und Bluten über 50 % Health.
-
Gesture: Aurapre4d ★ Kern ✓ funktioniert
Illumination Aura: 5 AP, 1 Focus, 2 Hände, 20 ft, nur Feinde, 1 Focus pro Zug.
Warum: Flächenschaden mit Aspect/Tyraphic-Bonus.
⚠ HOOKS.aura + Tag maintained (Focus-Abfrage zu Zugbeginn).
Stufe 7
Training: Heavy +2 – Heavy 10 (mit Uppercut und Executioner's Strike) – Weg zu Expert.
-
Armored Efficiencystr0b + Nutzen ✓ funktioniert
Freie Bewegung in schwerer Rüstung.
Warum: Splint/Plate Mail ohne Bewegungsverlust.
⚠ actor-base.mjs prüft armoredefficienc.
-
Powerful Physiquestr1b + Nutzen ✓ funktioniert
Keine Initiative-Banes durch Oversized und Bulky.
Warum: Initiative für Eye of the Storm.
⚠ Hook powerfulphysique (prepareInitiativeCheck).
-
Combat Medicinewis2c ⇢ Brücke ✓ funktioniert
3 AP: Medicine gegen die Healing-Schwelle, heilt den Überschuss.
Warum: Weg zu Compose; Feldscher.
⚠ Generisch (Tags healing, skill, medicine).
Stufe 8
Training: Heavy +2 – Heavy 12.
-
Inflection: Composewispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
+1 AP, −1 Focus auf Zauber.
Warum: Focus-freie Sonnenschläge, Aspect und Heilung; öffnet pre2a/pre3a.
⚠ INFLECTIONS.compose.
-
Vow of Animusstrwis2 + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
2 AP, 2 Focus, 60 Runden: +2 Boons auf Strikes gegen das Ziel.
Warum: Duell-Modus: 4–6 Boons auf Zealous Smite.
⚠ Hook prüft strike/skill, nicht spell (Text: Strike or Spell); altes Gelübde wird nicht entfernt.
-
Rallying Crypre2a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Heroism: Resolute für alle in 12 ft (3 Runden), Moral-Heilung.
Warum: Mutaura des Paladins.
⚠ Rallying-Tag heilt bei jedem Erfolg den Überschuss (Text: nur Krit + Pre).
Stufe 9
Training: Heavy +2 – Heavy 14: Expert (+2) – Hammer, Smite und Executioner's Strike +7.
-
Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.
Warum: Weg zu Healer über pre3a; schwache Willpower.
⚠ Hook mentalfortress00.
-
Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature ✓ funktioniert
Rune: Life, +2 Boons auf Life-Zauber; Font of Life (3 AP, 1 Heroism): Verbündete in 20 ft +Wis sofort und 3 Runden je Wis.
Warum: Handauflegen und Gruppenheilung.
⚠ Hook healer0000000000 (+2 Boons auf spell mit Rune life), HOOKS.fontOfLife.
-
Gesture: Sensepre1b + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, gehalten: Kreaturen der Rune in 30 ft durch Wände spüren.
Warum: Erkundung, Hinterhalte.
⚠ HOOKS.sense setzt detectionModes.senseCreature.
Stufe 10
Training: Athletics +2 – Athletics Trained (+3, Str 11).
-
Routpre4a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Bruch durch deine Aktion: alle Feinde in 10 ft −Pre Moral.
Warum: Moralkaskade mit Justiciar.
⚠ Eine Welle pro Aktion, keine Kette.
-
Exploit Despairpre2a + Nutzen ✓ funktioniert
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Warum: Justiciar bricht Ziele – danach leichter treffen.
⚠ Hook exploitDespair00.
-
Inspire Heroismpre0a + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus: Verbündete in 10 ft +1 Boon für ihren nächsten Zug.
Warum: Gruppenbuff.
⚠ HOOKS.inspireHeroism (rollBonuses.boons).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Heavy | 1 untrainiert | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 7 Proficient | 8 Proficient | 10 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 14 Expert |
| Diplomacy | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained |
| Society | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Medicine | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Intimidation | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 4 Trained |
| Performance | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Glyphweaving | 2 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Great Hammer9,6 gp
Heavy, zweihändig, Oversized: Grundschaden 10 – der Sonnenschlag übernimmt ihn; lässt eine Zauberhand frei. 1 Initiative-Bane (Code).
- Ring Mail8 gp
Mittel, Rüstung 10, Dodge 5: Phys 15. Laut (noisy).
- Expanded Toolbelt1 gp
+1 Toolbelt-Platz für Elixiere.
- Focusing Pearl5,4 gp
Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus – Focus-Notnagel bis Stufe 3.
Upgrades
- 2 × Healing Elixir (je 4 gp) – Heilung im Toolbelt.
- Scale Mail (24 gp), Healing Tonic (6 gp) – Phys 16; stärkere Heilung.
- Splint Mail (48 gp) – Schwer 16: Phys 17, mit Armored Efficiency und Powerful Physique.
- Plate Mail (72 gp) – Schwer 18: Phys 18 – gegen +4/Grund 6 Ø 5,6 statt 7,2 Schaden pro Angriff (Scale Mail).
- Fine Great Hammer mit Illumination Potency (Artificer/Herstellung, SL) – +1 bis +3 auf jeden Sonnenschlag – der einzige weitere Trefferbonus für den Zauber.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich auf Stufe 2–3. Auf Stufe 2 trifft der Sonnenschlag mit Str 5 genau wie Illumination Influence mit Pre 5 (+3, Grundschaden 10, gegen Reflex), Gesture: Strike und Strong Grip bringen dort noch nichts; Gesture: Aspect und Unshakeable Poise eine bzw. zwei Stufen früher bringen +13 % Schaden und lösen das Focus-Problem der frühen Stufen. Auf Stufe 3 ist Influence neben dem Sonnenschlag überflüssig und wird gegen Poise getauscht; ab Stufe 4 ist der Plan bis auf das überflüssige Influence die stärkste Wahl.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 2 Aspekt und Poise
✓ vom Validator geprüftGesture: Aspect (pre1b, am Gratis-Knoten der Lightsworn-Rune) und Unshakeable Poise (wis2b, an Eye of the Storm) statt Strong Grip und Gesture: Strike: Der Sonnenschlag ist auf Stufe 2 nicht stärker als Illumination Influence (beide +3 gegen Reflex, Grundschaden 10), und Strong Grip wird erst für die Aura auf Stufe 6 gebraucht. Aspect gibt +2 auf jeden Treffer, Poise +Wis = +4 Focus für 0 AP und 1 Heroism.
Wirkung: 2 × Illumination Influence mit Aspect Ø 26,2 statt 23,1 (flankiert 29,2 statt 25,9, mit Eye of the Storm 31,8 statt 28,4, Tyraphic + Aspect 30,8 statt 27,7). Kampf über vier Runden mit einem Heroism (sieben Zauber): 91,7 statt 81,0 (+13 %) – Poise füllt den Focus für 0 AP, die Focusing Pearl kostet 2 AP und damit einen Zauber. HP 34, Focus 5, Phys 15, Hammer-Strike +3 wie im Plan. Es fehlt der Sonnenschlag (gleicher Schaden, aber ohne Hand und Str-skaliert); Zealous Smite bleibt als Phys-Option.
Alle 6 Talente dieser Variante
Gesture: Influence · Camaraderie · Eye of the Storm · Zealous Smite · Gesture: Aspect · Unshakeable Poise
Stufe 3 Poise früh
✓ vom Validator geprüftUnshakeable Poise statt Gesture: Influence: Ab Stufe 3 ersetzt der Sonnenschlag Influence vollständig (gleicher Wurf, gleicher Grundschaden, dazu Adrenaline Surge), Aspect hängt weiterhin am Gratis-Knoten pre0b. Poise kommt damit eine Stufe früher.
Wirkung: Schaden pro Runde wie im Plan (Standard 22,7, Heroism-Buffs 33,5, mit Eye of the Storm 39,3). Focus-Nachschub per Heroism +5 für 0 AP statt Focusing Pearl +4 für 2 AP: In der Nachschubrunde zwei Sonnenschläge statt einem (Ø +11,3), und die Pearl bleibt als zweite Quelle. Damit reicht der Focus auf Stufe 3 für Kämpfe über vier Runden ohne Hammer-Notrunden. HP 40, Focus 6, Phys 15, Hammer-Strike +4, Heavy Proficient wie im Plan.
Alle 9 Talente dieser Variante
Camaraderie · Eye of the Storm · Zealous Smite · Strong Grip · Gesture: Strike · Adrenaline Surge · Gesture: Aspect · Battle Focus · Unshakeable Poise
Tipps zum Respec
- Stufe 2: In Runde 1 Aspect (2 AP, 1 Focus) und eine Illumination Influence (3 AP), 1 AP für einen Schritt; ab Runde 2 zwei Influence. Poise (0 AP, auch außerhalb des eigenen Zugs) zünden, sobald Focus für die nächste Runde fehlt.
- Stufe 2 → 3: Influence zurückgeben, Strong Grip → Gesture: Strike → Adrenaline Surge → Battle Focus dazunehmen (Strong Grip zuerst, er verbindet strwis1 mit str2b und str2c). Ab Stufe 4 wieder der Plan.
- Auf Stufe 4 ist Influence ebenfalls entbehrlich; Conserve Effort (wis2a) dafür gibt +1 Focus in Runden mit übrigem AP (Runde 1: Aspect + Sonnenschlag). Der Gewinn ist klein, darum kein eigener Snapshot.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3 | 1 | 4 | 5 | 1 | 26 | 34 | 5 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/13 | +2 | Ring Mail, Great Hammer |
| 2 | 5 | 3 | 1 | 4 | 5 | 1 | 34 | 40 | 5 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/13 | +3 | Ring Mail, Great Hammer |
| 3 | 5 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | 40 | 48 | 6 | 15 (10/5/0/0) | 15/14/13 | +3 | Ring Mail, Great Hammer |
| 4 | 6 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | 48 | 54 | 6 | 15 (10/5/0/0) | 15/14/13 | +3 | Ring Mail, Great Hammer |
| 5 | 7 | 3 | 1 | 5 | 5 | 1 | 56 | 60 | 6 | 16 (13/3/0/0) | 15/14/13 | +4 | Scale Mail, Great Hammer |
| 6 | 7 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 66 | 66 | 6 | 16 (13/3/0/0) | 15/14/13 | +4 | Scale Mail, Great Hammer |
| 7 | 8 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 74 | 72 | 6 | 17 (16/1/0/0) | 15/14/13 | +4 | Splint Mail, Great Hammer |
| 8 | 9 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 82 | 78 | 6 | 17 (16/1/0/0) | 16/14/13 | +5 | Splint Mail, Great Hammer |
| 9 | 10 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 90 | 84 | 6 | 18 (18/0/0/0) | 16/14/13 | +5 | Plate Mail, Great Hammer |
| 10 | 11 | 4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 98 | 90 | 6 | 18 (18/0/0/0) | 16/14/13 | +6 | Plate Mail, Great Hammer |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 26 | 34 |
| 2 | 34 | 40 |
| 3 | 40 | 48 |
| 4 | 48 | 54 |
| 5 | 56 | 60 |
| 6 | 66 | 66 |
| 7 | 74 | 72 |
| 8 | 82 | 78 |
| 9 | 90 | 84 |
| 10 | 98 | 90 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 15 |
| 3 | 15 |
| 4 | 15 |
| 5 | 16 |
| 6 | 16 |
| 7 | 17 |
| 8 | 17 |
| 9 | 18 |
| 10 | 18 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Diplomacy | +0 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Intimidation | −2 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Performance | +2 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Awareness | −3 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Society | +0 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| DiplomacyDiplomatie | +0 | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | −2 | −2 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| PerformanceDarbietung | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | −3 | −3 | −2 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| SocietyGesellschaft | +0 | +0 | +1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | +3T |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| WildernessWildnis | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| ArcanaArkanes | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| MedicineMedizin | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| ScienceWissenschaft | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| EnchantingVerzaubern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +0 | +0 |
| FletchingPfeilbau | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 |
| GlyphweavingGlyphenweben | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +3P | +3P |
| SmithingSchmieden | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| TailoringSchneidern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Soziale Möglichkeiten
Verbündete sammeln & stärken
-
Camaraderieab St. 1
Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).
-
Extoll Deedsab St. 5
Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.
-
Rallying Cryab St. 8
Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
-
Inspire Heroismab St. 10
Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
Passive Kampfvorteile
-
Brutal Displayab St. 4
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.
-
Routab St. 10
Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.
-
Exploit Despairab St. 10
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Boon-Quellen für Proben
-
Altyra Lineageab St. 1
Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz 2 × Stufe und +⌈Pre/2⌉ Schaden auf Radiant-Angriffe; die laut Text +2 Boons auf Intimidation schreibt der Code in einen Schlüssel, den Crucible nicht liest – von Hand setzen. ✕ nicht automatisiert
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1: Gegner in Reichweite
- Verzögern (optional) 0 AP – Wenn du vor dem Ziel dran bist: bis nach seinem Zug – Eye of the Storm +2 Boons.
- Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Pre +3 gegen Reflex 13: Ø 11,6 (mit Eye 14,2).
- Illumination Influence 3 AP · 1 Focus – Runde Ø 23,1 (28,4).
Ab Stufe 3: erste Runde
- Illumination Aspect 2 AP · 1 Focus – +2 Radiant für 6 Runden.
- Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Str gegen Reflex, Grund 10 + 2.
- Schritt 1 AP – In Flankenposition oder an das Ziel mit der niedrigsten Reflex.
Folgerunden mit Focus
- Adrenaline Surge (sobald Heroism da ist) 0 AP · 1 Heroism – +2 Boons für 3 Runden.
- Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Ø 13,1 / 15,9 mit Adrenaline (Stufe 5).
- Sonnenschlag 3 AP · 1 Focus – Runde Ø 26,2 / 31,8 (mit Tyraphic 36,9).
Focus leer
- Unshakeable Poise (ab 4) oder Focusing Pearl 0 AP · 1 Heroism – Gibt +5 Focus ohne AP (Pearl: 2 AP, +4 Focus).
- sonst Strike + Uppercut (ab 5) 5 AP – Ø 16,8, mit Adrenaline 22,1; ab 8 alternativ Sonnenschlag mit Compose (4 AP, 0 Focus).
Gruppe ab Stufe 6
Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.
- Illumination Aura 5 AP · 1 Focus – Nur Feinde in 20 ft, danach 1 Focus pro Zug.
- Folgerunden: 2 Sonnenschläge 6 AP · 2 Focus – Plus Aura Ø 8,6 pro Gegner – Stufe 8 gegen drei Gegner Ø 55,4 pro Runde.
Boss ab Stufe 6 (Vow ab 8)
- Challenge 1 AP · 1 Focus – Rivale markiert; nur mit ihm verwickelt bleiben.
- Vow of Animus 2 AP · 2 Focus – +2 Boons auf Strikes für den ganzen Kampf.
- Zealous Smite (Folgerunden 2×) 3 AP · 1 Focus – Mit Adrenaline und Dominance +3: Runde Ø 46,3 (Stufe 8); unter 50 % Health Executioner's Strike.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Standard: 2 Sonnenschläge (Stufe 1: 2× Illumination Influence), ab 3 mit Aspect | 23,1 | – | 22,7 | 26,2 | 29,6 | 32,6 |
| … Ziel flankiert (+1 Boon) | 25,9 | – | 25,9 | 29,2 | 32,2 | 35,1 |
| … mit Eye of the Storm (+2 Boons) | 28,4 | – | 28,8 | 31,8 | 34,7 | 37,4 |
| Heroism-Buffs: Tyraphic (+3), ab 3 Adrenaline Surge (+2 Boons) und Aspect | 27,7 | – | 33,5 | 36,9 | 40 | 43 |
| … zusätzlich Eye of the Storm | 33,5 | – | 39,3 | 42,2 | 45 | 47,7 |
| Trefferchance Sonnenschlag (Standard) in % | 77 | – | 68 | 77 | 84 | 89 |
| Krit-Chance Sonnenschlag (Standard) in % | 23 | – | 16 | 23 | 32 | 41 |
| Ohne Focus: 2 Strikes, ab 5 Strike + Uppercut (Phys) | 11,8 | – | 16,8 | 16,8 | 19,5 | 24,8 |
| 2× Zealous Smite (Phys, Deadly) | – | – | 19,8 | 19,8 | 23,8 | 32,3 |
| Duell: 2× Zealous Smite, Dominance +3, Adrenaline + Vow | – | – | – | – | 46,3 | 54,9 |
| … Duell mit Eye of the Storm (6 Boons) | – | – | – | – | 54,8 | 63,3 |
| Illumination Aura gegen 3 Gegner (zusätzlich, ab 6) | – | – | – | – | 25,8 | 25,8 |
| Executioner's Strike unter 50 % Health: Treffer + Bluten | – | – | – | – | 42,4 | 54,2 |
| Standard mit Aspect: 2 × Illumination Influence (Respec-Variante Stufe 2) | – | 26,2 | – | – | – | – |
| … mit Eye of the Storm (Respec-Variante Stufe 2) | – | 31,8 | – | – | – | – |
Synergien
Sonnenschlag-Stapel
Gesture: Strike trifft Reflex mit dem Grundschaden des Hammers; Aspect (+2) und Tyraphic (+3) landen in rollBonuses.damage.radiant, den spellAttack addiert; Adrenaline und Eye of the Storm geben je +2 Boons. Stufe 5: Ø 26,2 → 42,2 pro Runde.
Krit-Kreislauf
Mit 4 Boons kritisiert jeder zweite Sonnenschlag: +1 Focus (Battle Focus), Moralschaden = Überschuss (Justiciar), Irradiated Pre auf Health und Moral (Lightbringer); bricht das Ziel, verlieren alle Feinde in 10 ft 5 Moral (Rout).
Duell des Champions
Challenge und Vow auf den Boss, allein mit ihm verwickelt bleiben: Dominance steigt jede Runde (bis +5), Vow und Adrenaline geben 4 Boons, Zealous Smite verdoppelt den Überschuss – Stufe 8 Ø 46,3 pro Runde, unter 50 % Health Executioner's Strike mit Bluten.
Focus ohne Pause
Poise (+5 für 1 Heroism, 0 AP) und Battle Focus halten 2 Focus pro Runde aufrecht; ohne Focus Strike + Uppercut (5 AP) oder ab 8 Composed Sonnenschlag (4 AP).
Aura des Paladins
Strong Grip erlaubt die zweihändige Aura mit dem Hammer: Illumination Aura brennt Feinde, ab 9 heilt die Life Aura Verbündete; Rallying Cry macht die Gruppe Resolute.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Tyraphic Transformation und Aspect auf Waffenangriffen
Beide schreiben rollBonuses.damage.radiant. spellAttack addiert den Bonus des Schadenstyps, weaponAttack nur den Bonus des Waffen-Schadenstyps (item-weapon.mjs) – Zealous Smite (Radiant per Tag, Waffe Wucht) bekommt ihn nicht. Text Tyraphic: „Your attacks deal additional Radiant damage“.
Empfehlung: Code gelten lassen oder +3 (Tyraphic) und +2 (Aspect) auch auf Zealous Smite geben – Duell auf Stufe 8 dann deutlich stärker.
Champion-Dominance auf Zauber
Hook champion00000000 prepareAttack verlangt den Tag melee; Gesture: Strike ist ein Zauber ohne melee-Tag. Text: „gaining bonus damage to attacks against it“.
Empfehlung: Entscheiden, ob der Sonnenschlag als Nahkampfangriff zählt; laut Text ja.
Vow of Animus auf Zauber und mehrere Gelübde
Hook vowofanimus00000 prüft strike/skill, nicht spell (Text: „Strike or Spell attacks“). Ein neues Gelübde entfernt das alte nicht.
Empfehlung: Nur ein Gelübde gleichzeitig zulassen; ob Zauber profitieren, festlegen.
Gesture: Strike und Waffenqualität
HOOKS.strike übernimmt damage.base (ohne Qualität), spellAttack setzt skill und enchantment auf 0; nur Rune-Potency-Affixe heben die Verzauberung.
Empfehlung: Code gelten lassen; Illumination Potency als lohnendes Beutestück einplanen.
Eternal Vengeance und Extoll Deeds
Beide Reaktionen prüfen ihren Auslöser im Code nicht.
Empfehlung: Nur beim im Text genannten Auslöser erlauben.
Varianten
Kivahr statt Altyra
Erstellung Str +3, Wis +3, Pre +3; Steigerungen Str 7 (2), Pre 5 (3), Str 8 (4), Str 9 (5) … (laut Validator gültig).
+1 auf jeden Sonnenschlag von Stufe 2 bis 9 (Standard 26,2 statt 22,7 auf Stufe 3), Fortitude/Willpower +1 bis +3; dafür Influence auf Stufe 1 nur +2, HP 22 statt 26, kein Tyraphic, Herkunft der Sturmfaust.
Healer auf Stufe 6, Champion auf 9
Stufe 6 Mender, Healer, Vow of Animus; Stufe 8 Compose, Aura, Rallying Cry; Stufe 9 Mental Fortress, Champion, Executioner's Strike (laut Validator gültig).
Font of Life und Handauflegen drei Stufen früher; Aura erst ab 8, Duell-Modus erst ab 9.
Heart statt Luxarum
Attunement Heart (laut Validator gültig).
Hallow gegen Untote, +HP ab Rang 3, Ember-Inflection und Wiederbelebung; dafür Corruption- statt Radiant-Resistenz, kein Fortitude-Bonus, keine Luxaran-Inflection.
Wortführer statt Heavy Expert
Heavy-Punkte auf Stufe 7–9 in Diplomacy (Proficient) und Medicine.
Diplomacy +4; Hammer, Smite und Executioner's Strike ab Stufe 9 +6 statt +7.
Greatsword statt Great Hammer
Greatsword (9,6 gp, Grund 8, kein Oversized).
Kein Initiative-Bane; Sonnenschlag Stufe 5 Ø 11,6 statt 13,1, Standardzug 23,1 statt 26,2.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 ist der Sonnenschlag ausgereizt (Str 11 = +6, Str 12 bringt nichts, Zauber nutzen kein Training); Wachstum kommt aus Presence (Aura, Influence, Tyraphic bis +5), Ausrüstung (Illumination Potency +1 bis +3) und drei weiteren Signatures über die schon belegten Knoten: Operator (12) als zweiter Focus-Motor, Dread Lord (15) für die Moralkaskade, Runewarden (18) für Resistenzen. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Str 11 ab Stufe 10 (Sonnenschlag +6) – Str 12 bringt keinen weiteren Bonus.
- Pre 9 bis Stufe 16 (Aura/Influence +5, Tyraphic +5), Tou 5–6 und Wis 7 für Operator, Dread Lord und Runewarden.
- Heavy Master (30 Punkte) frühestens auf Stufe 18 mit allen freien Punkten – lohnender: Diplomacy und Society Proficient.
- Illumination Potency auf der Waffe (+1 bis +3) als wichtigstes Beutestück; Luxarum Rang 4–5 (Luxaran, Tyraphic Crusade).
- Weitere Talente laut Validator-Kopie: Sundering Strike, True Grit, Thick Skin, Impenetrable Guard, Blood Frenzy, Defiant Will, Planned Defense, Dig In, Rune: Soul, Carefree, Still Lake, Last Stand, Snakeblood, Inflection: Push/Pull, Steadfast, Gesture: Pulse, Concussive Blows, Irrepressible Spirit, Inspirator, Heavy Strike.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Tou 5. Sundering Strike (str3a: Ziel 3 Runden Exposed), True Grit (toustr2: Engagement +1), Thick Skin (tou3b: −2 Hieb/Stich/Wucht).
- Stufe 12
4. Signature: Operator (sig3.presence + sig3.toughness, Pre 5 + Tou 5): Cold Focus (0 AP, 1 Heroism, Focus nach fehlender Health), +1 Boon unter halber Health. Dazu Impenetrable Guard, Blood Frenzy; Pre 6.
- Stufe 13
Pre 7: Tyraphic +4, Influence und Aura +4, Focus 7. Defiant Will, Planned Defense, Dig In.
- Stufe 15
5. Signature: Dread Lord (gleiche Knoten): Formidable Presence – Moralkaskade mit Justiciar, Brutal Display und Rout. Dazu Last Stand, Snakeblood; Pre 8. Alternative: Inquisitor gegen Zauberer.
- Stufe 16
Pre 9: Aura und Influence +5, Tyraphic +5. Inflection: Push, Steadfast, Gesture: Pulse.
- Stufe 18
6. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom, Wis 7): +4 Resistenz je Schadensart bekannter Element-/Geistrunen (Radiant, mit Rune: Soul Psychic). Tou 6. Fernziel Luxarum Rang 5 (Tyraphic Crusade, Str).