Kriegsherold – Schlachtruf und Moralbrecher
Altyra-Herold aus dem Tayanischen Imperium: Intimidate für 1 AP (Ø 7,5 Moral auf Stufe 1, 10,5 ab Stufe 8), ab Stufe 3 Formidable Presence auf alle Feinde in 12 ft, ab 4 Rout-Ketten – und Rallying Cry macht die eigene Gruppe immun gegen Moral-Schaden.
Altyra · Tayan · Scion of Darkness · Luxarum-Attunement
Überblick
Der Kriegsherold steht mit Kite Shield und Holy Symbol in der ersten Reihe und bricht die Moral der Feinde, statt ihre Health abzuarbeiten. Intimidate trifft die passive Intimidation – bei untrainierten Gegnern Willpower − 4 – und nimmt für 1 AP und 1 Focus Ø 7,5 Moral (96 %); ein Gegner mit Moral 20 ist nach drei Versuchen zu 67 % Broken. Ab Stufe 3 trifft Formidable Presence (Dread Lord) alle Feinde in 12 ft und macht sie Frightened, ab Stufe 4 nimmt jeder Bruch allen Feinden in 10 ft Moral in Höhe der Presence (Rout, 8 bis 11). Für die Gruppe: Rallying Cry (Resolute für alle in 12 ft), ab Stufe 5 Clarify Intent und Inspire Heroism, ab Stufe 9 Font of Life. Bulwark und Testudo machen Defend zur 1-AP-Aktion mit +2 Banes gegen Strikes; Focus-Kreislauf über Refocus, Adrenaline, Focusing Pearl, Operator und Compose. Außerhalb des Kampfes ist er Verhörmeister und Wortführer (Intimidation bis +7, Diplomacy und Society Trained, Wissen Intrigue und Fiends).
Ein Altyra aus dem Tayanischen Imperium, dessen Haut seit der Seuche metallisch schimmert und dessen Gesicht im Zorn von leuchtenden Zeichen überzogen wird. Als Spross einer dunklen Linie hat er gelernt, dass Angst schneller siegt als Stahl: Er ruft die Feinde an, bevor er sie schlägt, und hält die eigenen Leute mit einem einzigen Schlachtruf in der Reihe. Das Holy Symbol in seiner Hand ist Waffe, Fokus und Banner zugleich.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Moralschaden pro AP●●●
Intimidate trifft die passive Intimidation (bei untrainierten Gegnern Willpower − 4): Ø 7,5 (Stufe 1–3), 8,5 (4–6), 9,5 (7), 10,5 (ab 8) Moral für 1 AP und 1 Focus bei 96–100 %. Moral 20 ist nach drei Versuchen zu 67 %, nach vier zu 91 % gebrochen.
- Rout-Ketten ab Stufe 4●●●
Jeder Bruch durch seine Aktion nimmt allen anderen Feinden in 10 ft Moral = Pre (8–11). Gegen vier dicht stehende Gegner mit Moral 30 auf Stufe 5: Ø 3,8 Broken nach zwei Runden (85 % alle), ohne Rout 2,4.
- Formidable Presence●●●
1 AP, 2 Focus: Intimidation gegen die Willpower aller Feinde in 12 ft, Ø 3,9/4,7/6,6 pro Ziel (Stufe 3/4–6/8+), dazu Frightened – keine Moral-Heilung beim Gegner.
- Gruppe immun gegen Moral-Schaden●●●
Rallying Cry (1 AP, 1 Heroism): Resolute für 3 Runden für alle in 12 ft einschließlich ihm selbst (84–98 % pro Person), dazu Ø 7–16 Moral. Kontert Furcht-Gegner und erlaubt den eigenen Gasangriff mit der Choking Ampoule.
- Robuste Front im 1-AP-Rhythmus●●●
Intimidates lassen meist 1 AP übrig – genau die Kosten von Defend mit Bulwark. Mit Testudo +2 Banes auf Strikes, Thick Skin −2 pro Treffer, Iron Resolve, ab Stufe 8 Impenetrable Guard; HP 60 und Phys 20 auf Stufe 5.
- Wortführer für Drohung und Verhör●●●
Intimidation +3 (passiv 15) bis +7 (passiv 19), Diplomacy +3 ab Stufe 5, Society +3 ab 7, Deception +3 ab 8, Wissen Intrigue und Fiends; social.mjs: „Gesicht der Gruppe“ ab Stufe 8.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Focus ist der Engpass●●●
Focus 6–9, jeder Moral-Angriff kostet 1 (Formidable Presence 2). Allein bricht er auf Stufe 1 drei Gegner mit Moral 20 erst nach drei Runden zu 67 %.
Gegenmittel: Refocus (2 AP, +1,2–1,7), Focusing Pearl ab 3 (+4), Adrenaline ab 4, Cold Focus ab 6, Clarify Intent und Compose-Zauber ohne Focus; Akon statt Luxarum als Variante.
- Wenig Health-Schaden●●●
Holy Symbol Ø 3,0–4,6 pro 2 AP; vor Stufe 6 kein starker Angriff gegen Health.
Gegenmittel: Seine Aufgabe ist das Brechen; Broken-Ziele haben +2 Banes und fliehen. Ab Stufe 6 Illumination Influence (Ø 13,1, mit Tyraphic 17,3) ohne Focus.
- Wesen ohne Moral und Resolute-Gegner●●●
Presence 0 heißt keine Moral – soziale Angriffe wirken nicht; Resolute ignoriert Moral-Schaden.
Gegenmittel: Assess Resolve ab Stufe 7 oder vorher die SL fragen; dann Schildwand mit Holy Symbol, Arcing Bolt und Illumination, Gruppe mit Rallying Cry, Clarify Intent und Inspire Heroism stärken.
- Trainierte Einschüchterer●●●
Mit trainierter Intimidation ist die passive Verteidigung so hoch wie die Willpower: Intimidate nur Ø 3,9 (Stufe 1–3) bis 6,6 (ab 8).
Gegenmittel: Formidable Presence (gleiche Verteidigung, aber Fläche) oder erst die Gruppe Health-Schaden machen lassen; schwächere Ziele zuerst brechen und Rout auf den Anführer wirken lassen.
- Langsam und kurzreichweitig●●●
Schrittweite 10, keine Bewegungstalente; Intimidate laut Text nur in Engagement-Reichweite (⚖️ im Code ohne Grenze), Formidable Presence 12 ft.
Gegenmittel: Holy Symbol (30 ft) gegen Fernkämpfer, Gegner kommen lassen, im Ausblick Telekinetic Flight (Stufe 15).
- Heroism ist knapp●●●
Rallying Cry, Focusing Pearl, Cold Focus, Last Stand, Tyraphic Transformation und Font of Life teilen sich höchstens 3 Heroism.
Gegenmittel: Rallying Cry gegen Moral-Angriffe und im Gaszug, Cold Focus/Pearl bei leerem Focus, Last Stand im Notfall, Tyraphic nur in langen Kämpfen.
- Fortitude und Reflex 13, Electricity-Verwundbarkeit 3●●●
Gift-, Frost-, Feuer- und Blitzzauber treffen leicht.
Gegenmittel: Poison-Resistenz 3 (Altyra), Luxarum Rang 3 Fortitude +1, ab Stufe 9 Fortitude 14, Tränke im Toolbelt.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Verhörmeister, Wortführer und Moralstütze
Der Kriegsherold ist die Stimme, wenn gedroht, befohlen oder verhört werden muss: Intimidation +3 bis +7 (passiv 15–19), Wissen Intrigue und Fiends, ab Stufe 5 Diplomacy und ab 7 Society Trained. Er hält die Gruppe nach harten Tagen zusammen (Camaraderie ab 7, Rallying Cry gegen Furcht-Ereignisse), trägt Licht und Werkzeuge des Pfades (Reveal, Erase) und ist gegen Krankheit immun. Für Wildnis, Schlösser und Handwerk ist er die falsche Wahl.
Kann schon
- Drohen, Befehlen und Verhören mit Intimidation +3 (passiv 15) ab Stufe 1, +5 (passiv 17) ab Stufe 4, +7 (passiv 19) ab Stufe 8 – SG 15 zu 59 / 77 / 89 %.
- Rallying Cry macht die ganze Gruppe 3 Runden Resolute (84–98 % pro Person) – gegen Furcht-Ereignisse und Moral-Angriffe.
- Wissen Intrigue (Hofränke, Spitzel, Erpressung) und Fiends (Dämonen, Pakte, Kultzeichen).
- Ab Stufe 5 Licht auf Abruf (Reveal) und Lichtschrift mit Passwort; Erase zerstört kleine Schlösser, Siegel und Beweisstücke.
- Ab Stufe 5 Diplomacy +3 für die Einigung nach der Drohung; ab Stufe 7 Society +3 und Camaraderie nach jeder Rast (84 %).
- Immun gegen Diseased, Poison-Resistenz 3 – Seuchen und vergiftete Vorräte.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Glyphweaving Glyphenweben | Handwerk | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Cooking Kochen | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Performance Darbietung | Sozial | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Tailoring Schneidern | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Wilderness Wildnis | Erkundung | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Medicine Medizin | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Verhörmeister und Drohkulisse
✓ funktioniertInformationen aus Gefangenen, Wachen zum Einlenken bringen, Erpressern die Stirn bieten; nach dem Kampf Broken-Gegner verhören.
Umsetzung: Ohne Umbau: Intimidation Trained (1), Proficient (3), Expert (7) – +3/+5/+7, passiv 15/17/19; Wissen Intrigue (+2 Boons in Intrigen-Szenen), ab Stufe 5 Diplomacy +3 für das Angebot nach der Drohung.
Preis: Nichts.
Lagerhauptmann und Seelsorger
✓ funktioniertMadness nach jeder Rast senken, Moral vor dem Kampf stützen, Gruppe gegen Furcht-Events immun machen.
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 7: Camaraderie (Society +3, 84 %, −2 Madness, ab Wis 5 −3), Rallying Cry ab 2. Früher: Camaraderie auf Stufe 2 statt Testudo, Testudo auf Stufe 7 (laut Validator gültig; Society bis 6 nur −1: 50 %).
Preis: Früh: Testudo (+1 Bane gegen Strikes beim Verteidigen) fehlt auf Stufe 2–6.
Sprengmeister
◐ teilweise automatisiertChoking Ampoule, Electrocharge und Frostdrop als Flächenkontrolle; Hindernisse mit Sprengstoff nach Absprache.
Umsetzung: Ohne Umbau: Explosives Training (Tayan) würfelt Bomben mindestens Trained (+1), Athletics Trained ab Stufe 10 gibt +1 Boon (Choking 59 % statt 50 % gegen Fortitude 14); Holy Symbol fallen lassen (0 AP) für die freie Hand. Herstellen nur mit Hausregel (Alchemy gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis).
Preis: Gold für Bomben (2,5 gp, Fine 20 gp); die Athletics-Punkte auf Stufe 9–10.
Lichtträger und Bote
✕ nicht automatisiertLicht in Höhlen und Gruften, geheime Botschaften in Lichtschrift, kleine Hindernisse beseitigen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Reveal (Rune: Illumination, ab 5), Erase (Rune: Oblivion, ab 1); beide 3 AP, 1 Focus, 1 Hand (der Talisman zählt als Zauberhand).
Preis: Nichts; 1 Focus pro Einsatz.
Sekundäre Verwendungen
| Intimidation | Nicht nur Moral im Kampf – Verhöre, Torwachen, Schutzgelderpresser; die passive Intimidation 15–19 verteidigt auch gegen Einschüchterungsversuche anderer. |
|---|---|
| Rallying Cry | Gegen Furcht-Ereignisse, Madness-Quellen und Gasangriffe der Feinde – Resolute schützt vor jedem Moral- und Madness-Schaden. |
| Tyraphic Transformation / Holy Symbol | Glaubwürdiger Auftritt als Herold oder Priester; das Leuchten der Verwandlung als Signal oder Schreckmoment (Boons nach SL). |
| Rune: Oblivion (Erase) | Beweise vernichten, ein Siegel lösen, panische Zivilisten beruhigen (Gefühle dämpfen), Fackeln eines Wachpostens dimmen. |
| Assess Resolve | Auch außerhalb des Kampfes eine Einschätzung, ob ein Gegenüber eher an der Moral oder am Körper zu packen ist – ob sich Drohen lohnt. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Der Kriegsherold kennt bis Stufe 4 nur Oblivion + Touch; ab Stufe 6 vervielfachen Influence und Compose die Zauber. Compose und Healer bringen Iconic-Slots, für die es mit seinen Runen keine passende Kombination gibt. - Stufe 1: 12 Einträge. 1 Zauber (Oblivion Touch), Intimidate, Choking Ampoule, Holy Symbol, Tyraphic Transformation, Defend mit Bulwark, Refocus, Talisman-Handgriff, Erase, Altyra-Robustheit, Wissen Intrigue/Fiends, Drohen. - Stufe 3: 20 Einträge. Arcing Bolt, Rallying Cry, Testudo, Formidable Presence, Elixiere, Thick Skin, Mental Fortress, Focusing Pearl. - Stufe 5: 28 Einträge. 2 Zauber (Illumination), Rout, Iron Resolve, Adrenaline, Clarify Intent, Inspire Heroism, Reveal, Diplomacy. - Stufe 6: 32 Einträge. 8 Zauber (Influence, Compose), Oblivion Influence, Illumination Influence, Cold Focus. - Stufe 8: 40 Einträge. Hold Fast, Assess Resolve, Camaraderie, Society, Impenetrable Guard, Defiant Will, Last Stand, Deception. - Stufe 10: 49 Einträge. 16 Zauber (Life, Soul), Font of Life, Life- und Soul-Heilung, Lightbringer, Exploit Despair, Armored Shell, Awareness, Arcana, Evoke.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 12 | 15 | 20 | 23 | 28 | 32 | 36 | 40 | 45 | 49 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Moral brechen | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 8 | 8 |
| Kampf: Schaden | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Kampf: Gruppe stärken | 0 | 1 | 2 | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 | 6 | 7 |
| Kampf: Schutz und Abwehr | 1 | 2 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 9 | 9 | 10 |
| Ressourcen und Tempo | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Erkundung | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
| Wissen | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| Soziales | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 6 |
Kampf: Moral brechen
- Intimidateab St. 1
Intimidation gegen die passive Intimidation: gegen untrainierte Gegner Ø 7,5 (96 %, Stufe 1–3), 8,5 (4–6), 9,5 (7), 10,5 (ab 8); Moral 20 nach 3 Versuchen zu 67 % Broken. ⚖️ Text: Engagement-Reichweite, Code: keine Grenze.
- Choking Ampouleab St. 1
Athletics (Explosives Training: mindestens Trained, +1) gegen Fortitude: 59 %/50 % gegen 13/14, Poisoned mit 6 Moral pro Runde für 3 Runden (Ø 10,6/9,0 pro Ziel), Krit zusätzlich Silenced. Trifft alle im Radius – vorher Rallying Cry; Holy Symbol fallen lassen (0 AP).
- Oblivion Touchab St. 1
Int + Dex +1 gegen Willpower, Grund 6, Void auf Moral: Ø 4,9 – Notlösung.
- Formidable Presenceab St. 3
Intimidation gegen Willpower: Ø 3,9 / 4,7 / 5,6 / 6,6 pro Ziel (Stufe 3 / 4–6 / 7 / 8+), getroffene Ziele 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung).
- Routab St. 4
Bricht deine Aktion ein Ziel, verlieren alle anderen Feinde in 10 ft mit Sicht darauf Moral = Pre (8–11). ⚖️ Eine Welle pro Aktion, jeder Zeuge einmal.
- Oblivion Influenceab St. 6
Int + Pre +3 gegen Willpower, Grund 10: Ø 10,0 Moral ohne Focus.
- Exploit Despairab St. 9
+1 Boon auf alle Angriffe gegen Broken-Ziele.
- Lightbringer: Irradiatedab St. 9
Krits mit Illumination (Influence 32–41 %) machen Irradiated: 1 Runde Pre (10–11) Radiant auf Health und Moral.
Kampf: Schaden
- Holy Symbolab St. 1
Pre, Radiant, Grund 2: Ø 3,8 (Stufe 1), 3,0 (3–5), 3,8 (6–8), 4,6 (10) gegen Phys 15/17/18.
- Tyraphic Transformationab St. 1
+⌈Pre/2⌉ Radiant auf Holy Symbol und Illumination (Holy Symbol Ø 5,6–9,4), Radiant-Resistenz 2 × Stufe. ⚖️ Die +2 Boons auf Intimidation wirken im Code nicht.
- Arcing Boltab St. 2
Holy Symbol-Angriff, der bei Treffer oder Streiftreffer automatisch auf den nächsten Feind in 10 ft springt (−2 Schaden): Ø 4,6 + 2,6 auf Stufe 2.
- Illumination Touchab St. 5
Pre + Dex +2/+3 gegen Reflex, Grund 6: Ø 6,0 (Stufe 5), 7,2 (ab 6); mit Tyraphic 8,4.
- Illumination Influenceab St. 6
Pre +5/+6 gegen Reflex, Grund 10: Ø 13,1 (Stufe 6–9), 14,5 (10); mit Tyraphic 17,3/19,9; Krit 32–41 %.
Kampf: Gruppe stärken
- Rallying Cryab St. 2
Intimidation gegen die Rallying-Schwelle (84–98 %): 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Madness-Schaden) und Ø 7,0–16,0 Moral (⚖️ Überschuss im Code).
- Healing Elixir / Rallying Elixirab St. 3
+12 Health bzw. +12 Moral ohne Wurf.
- Clarify Intentab St. 5
Diplomacy +3 gegen die Rallying-Schwelle (84 %): +1 Focus und +1 Boon auf den nächsten Zug eines Verbündeten.
- Inspire Heroismab St. 5
Alle Verbündeten (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs; stapelt mit Clarify Intent zu +2.
- Font of Lifeab St. 9
Alle Verbündeten (nicht du) heilen sofort 5 und 3 Runden lang je 5 Health.
- Life Influence / Life Touchab St. 9
Wis + Pre +4 mit +2 Boons gegen die Healing-Schwelle: Ø 16,9 Health (Influence).
- Soul Influenceab St. 10
Pre +6 gegen die Rallying-Schwelle: Ø 17,1 Moral – holt Verbündete aus Broken.
Kampf: Schutz und Abwehr
- Defend mit Bulwarkab St. 1
Guarded bis zum nächsten Zug: +1 Bane auf alle Angriffe gegen dich.
- Testudoab St. 2
Guarded mit Schild gegen Strikes doppelt – zusammen +2 Banes.
- Thick Skinab St. 3
−2 Schaden auf jeden Hieb-, Stich- und Wuchttreffer.
- Mental Fortressab St. 3
Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.
- Iron Resolveab St. 4
Strikes gegen dich erst ab Überschuss 8 kritisch (statt 7).
- Hold Fastab St. 7
Engagement +1 – flankiert erst bei mehr Gegnern.
- Impenetrable Guardab St. 8
Block oder Streiftreffer → +1 Bane auf den nächsten Strike des Angreifers gegen dich.
- Defiant Willab St. 8
Willpower + ⌊Tou × fehlende Health⌋, bis +8.
- Last Standab St. 8
+16 Health sofort, Healing-Schwelle 3 Runden −2.
- Armored Shellab St. 10
Guarded mit Kite Shield: halbe Rüstung wird Block – mehr Blocks, weniger Streiftreffer.
Ressourcen und Tempo
- Refocusab St. 1
Holy Symbol gegen 12: +1 Focus (Krit +2), Ø 1,2–1,7.
- Talisman fallen lassenab St. 1
Macht die Hand für Bombe oder Ein-Hand-Aktion frei; der Bombenzug kostet netto 1 AP extra.
- Focusing Pearlab St. 3
Replenish Focus: +4 Focus.
- Adrenalineab St. 4
1×/Runde +1 Focus, wenn dich ein Angriff an der Health verletzt.
- Operator: Cold Focusab St. 6
+1 Focus plus 1 je fehlende 25 % Health (max. 5); dazu +1/+2 Boons auf alles unter 50/25 % Health.
- Composeab St. 6
Jeder Influence- und Touch-Zauber ohne Focus.
Erkundung
- Altyra-Robustheitab St. 1
Immun gegen Krankheit (Seuchengebiete, verdorbene Vorräte), Poison-Resistenz 3.
- Eraseab St. 1
Schloss-Stift, Kette oder Siegel bis 6 Zoll zu Staub, Fackel dämpfen, Gefühle dämpfen. Chat-Karte, Wirkung nach SL.
- Revealab St. 5
Lichtkugel (20/40 ft, werfbar 30 ft), Lichtschrift mit Passwort, Licht verstärken. Chat-Karte.
- Awareness Trainedab St. 9
+2, passiv 14 – Hinterhalte bemerken.
Wissen
- Wissen Intrigue und Fiendsab St. 1
Proben ersetzen oder +2 Boons – Hofintrigen, Spitzel, Dämonen und Teufel; +2 Boons auf Assess Resolve gegen Fiends.
- Assess Resolveab St. 7
Wissensprobe gegen 12 + Stufe: Health oder Moral größer? Society +3 gegen Humanoide (SG 13: 77 %, SG 17: 41 %), gegen Fiends Arcana mit +2 Boons.
- Arcana Trainedab St. 10
+3 – Magie erkennen, Fiends und Untote einschätzen.
Soziales
- Drohen und Verhörenab St. 1
+3 (Stufe 1–2) bis +7 (ab 8), passiv 15–19 – SG 15 zu 59 % (Stufe 1), 77 % (ab 4), 89 % (ab 8).
- Diplomacy Trainedab St. 5
+3, ab Stufe 8 +4 – Verhandeln, nachdem gedroht wurde.
- Camaraderieab St. 7
Society +3 gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds (84 %): −2 Madness (ab Wis 5 −3), Krit −Wis.
- Society Trainedab St. 7
+3/+4 – Rang, Etikette, wer wem gehorcht.
- Deception Trainedab St. 8
+3 – bluffen, Lügen durchschauen.
- Evokeab St. 10
Erinnerung wiedererleben lassen, Broken/Frightened/Insane erkennen, Ein-Wort-Idee übertragen. Chat-Karte.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Altyra
- Einzige Ahnenreihe mit Presence und Toughness: Pre 6 und Tou 5 auf Stufe 1, Dread Lord (Pre 5 + Tou 5) auf Stufe 3 ohne Level-Punkt.
- Holy Symbol und Rune: Illumination sind radiant – genau die Angriffe, die Tyraphic im Code verstärkt.
- Poison-Resistenz schützt auch vor der eigenen Choking Ampoule; Krankheitsimmunität für Seuchengebiete.
Geprüfte Alternativen (2)
- Keth: Pre 6, Tou 4 → Tou 5 auf Stufe 2, Dread Lord weiter auf 3 (laut Validator gültig). +1 Boon nach misslungenem Skill-Angriff passt zum Intimidate-Stakkato, aber 4 HP weniger, Intimidation +4 statt +5 auf Stufe 4, Void-Verwundbarkeit.
- Cor'ak: Tou 6, Pre 4 → Pre 5 auf Stufe 2; sehr zäh, aber die Rüstungs-Boni wirken nur ungerüstet und Presence startet niedriger (Moral, Focus, Rout).
Tayan
- Drei Intimidation-Punkte auf Stufe 1 (mit Pfad und Intimidator) – Proficient auf Stufe 3 mit nur zwei freien Punkten.
- Explosives Training macht die Choking Ampoule (Moral-Gas) mit Str und Dex 1 brauchbar (+1 statt −3).
Geprüfte Alternativen (2)
- Waerd: Undaunted Warrior: +1 Boon auf alle Angriffe gegen Monstrositäten, im Code auch auf Intimidate (prepareAttack); Wissen Warfare. Dafür keine Bomben und ein Intimidation-Punkt weniger.
- Ordani: Exceptional Taste wirkt nur auf Proben (nicht auf Intimidate) und nur in feiner Kleidung ohne Rüstung – für einen Frontkämpfer wertlos.
Scion of Darkness
- Talisman und Intimidation zugleich: beide auf Stufe 1 mit je einem Talent Trained.
- Rune: Oblivion ergibt ab Stufe 6 mit Influence und Compose einen Moral-Angriff ohne Focus (Ø 10,0) und die Hilfsaktion Erase.
- Kein anderer Build nutzt den Pfad; „Spross der Dunkelheit“ und Dread Lord passen zusammen.
Geprüfte Alternativen (3)
- Obsidian Antiquary: Refocus gratis (ein Talent mehr), aber keine Rune: Oblivion, kein Deception-Punkt, Holy Symbol bleibt Trained; der Pfad gehört schon dem Werkmeister.
- Imperial Conscript: Thematisch der Soldat des Imperiums (Intimidation, Society, Athletics, Wissen Warfare), aber kein Talisman-Training (Holy Symbol −2 auf Stufe 1) und Rapid Reload auf dex0a ist nutzlos.
- Nightwatch: Intimidation, Awareness und Armored Combat, aber kein Talisman-Training und Sneak ist Playtest.
Luxarum Attunement
- Ideal Ambition passt zu Tayan und zum Herold des Reiches der ewigen Schlacht.
- Fortitude ist die schwache Rettung (13); Rang 4 verbindet sich mit Rune: Illumination.
Geprüfte Alternativen (2)
- Akon: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ im Code unbegrenzt) löst den Focus-Engpass am besten; neun Builds nutzen Akon schon.
- Ragen: Ideal Directness passt zum Drohen, aber Furnace Blast und Initiative helfen dem Build wenig.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Altyra) | 1 | 2 | 1 | 1 | 3 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +3 | +3 | ||||
| Stufe 1 | 1 | 5 | 1 | 4 | 6 | 1 | |
| Stufe 2 | 1 | 5 | 1 | 4 | 7 | 1 | +1 Pre |
| Stufe 3 | 1 | 5 | 1 | 4 | 8 | 1 | +1 Pre |
| Stufe 4 | 1 | 6 | 1 | 4 | 8 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 5 | 1 | 7 | 1 | 4 | 8 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 6 | 1 | 7 | 1 | 4 | 9 | 1 | +1 Pre |
| Stufe 7 | 1 | 8 | 1 | 4 | 9 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 8 | 1 | 8 | 1 | 4 | 10 | 1 | +1 Pre |
| Stufe 9 | 1 | 8 | 1 | 5 | 10 | 1 | +1 Wis |
| Stufe 10 | 1 | 8 | 1 | 5 | 11 | 1 | +1 Pre |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Presence trägt alles: Intimidation (Pre + Tou), Holy Symbol und Illumination (rein Pre, die ungeraden Werte 7, 9, 11 zählen), Willpower, Moral (+4 pro Punkt), Focus und Rout (= Pre). Toughness ist zweite Wahl: Intimidation, Willpower und 4 HP pro Punkt; die Summe Pre + Tou zählt in Schritten von 4 (11 → +3, 14 → +4, 18 → +5). Wis 4 statt Str/Dex: Focus 6 statt 4 sowie Clarify Intent und Assess Resolve; Wis 5 auf Stufe 9 für den Healer.
Erstellungspunkte
- Presence +3: Pre 6: Intimidation +3 mit Tou 5, Holy Symbol +3, Moral 38, Dread Lord-Voraussetzung erfüllt.
- Toughness +3: Tou 5: Dread Lord (Pre 5 + Tou 5) auf Stufe 3, HP 28, Willpower 15.
- Wisdom +3: Wis 4: Focus 6 statt 4 (ceil((Wis + Pre + Int)/2)), Clarify Intent (Wis 2) und Assess Resolve (Wis 3) erreichbar.
Steigerungen
- Stufe 2 · Presence: Pre 7: Holy Symbol +4, Moral 48.
- Stufe 3 · Presence: Pre 8: Focus 7, Moral 58; Vorbereitung auf Pre + Tou 14.
- Stufe 4 · Toughness: Tou 6: Pre + Tou 14 → Intimidation-Anteil +4 (mit Proficient +5), Willpower 16, HP 50.
- Stufe 5 · Toughness: Tou 7: HP 60.
- Stufe 6 · Presence: Pre 9: Holy Symbol und Illumination Influence +5, Rout 9.
- Stufe 7 · Toughness: Tou 8: HP 76, Vorbereitung auf Pre + Tou 18.
- Stufe 8 · Presence: Pre 10: Pre + Tou 18 → Intimidation-Anteil +5 (mit Expert +7), Focus 8, Willpower 17, Rout 10.
- Stufe 9 · Wisdom: Wis 5: Healer (Wis 5 + Pre 5), Fortitude 14, Font of Life heilt 5 pro Tick.
- Stufe 10 · Presence: Pre 11: Holy Symbol +6 (Atk 7), Illumination Influence +6, Focus 9, Rout 11.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Intimidation 3 (Pfad, Imperial Ambition, Intimidator; gedeckelt auf Trained), Talisman 2 (Pfad, Refocus), Deception, Arcana, Spiritual, Enchanting, Mechanical und Shield je 1.
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Altyra Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ⚖ Code weicht vom Text ab
Immun gegen Diseased. Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism, 6 Runden): Radiant-Resistenz 2 × Stufe, +⌈Pre/2⌉ Radiant-Schaden, laut Text +2 Boons auf Intimidation. Poison-Resistenz 3, Electricity-Verwundbarkeit 3.
Warum: Pre 3 / Tou 2 – die einzige Ahnenreihe für Intimidation und Dread Lord; Radiant-Bonus für Holy Symbol und Illumination.
⚠ Hook tyraphicTransformation schreibt system.rollBonuses.skills.intimidation.boons – Crucible 0.11.0 liest diesen Schlüssel nicht, die Boons fehlen. rollBonuses.damage.radiant zählt nur für Radiant-Angriffe (Text: alle Angriffe). Radiant-Resistenz und Diseased-Immunität (emberAltyraLinea) wirken.
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Explosives Trainingorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
Bomben mindestens Trained, mit echtem Training +1 Boon; +1 Mechanical.
Warum: Choking Ampoule mit +1 statt −3 (Str und Dex 1).
⚠ Hook emberExplosivesT (prepareAction für Bomben).
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Imperial Ambitionorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
+1 Intimidation-Training.
Warum: Dritter Intimidation-Punkt auf Stufe 1 – Proficient auf Stufe 3 mit nur zwei freien Punkten.
⚠ „BETA TWO“: bisher nur das Training, keine Mechanik.
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Rune: Oblivionint0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Int, gegen Willpower, Void auf Moral. Hilfsaktion Erase (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): kleinen Gegenstand zu Staub, Gefühle eines willigen Ziels dämpfen, Lichtquelle halbieren. +1 Spiritual.
Warum: Ab Stufe 6 Oblivion Influence mit Compose als Focus-freier Moral-Angriff (Ø 10,0); Erase für kleine Hindernisse.
⚠ Mit Int 1 schwach skaliert (Touch +1, Influence +3 über Pre). Erase ist eine Chat-Karte, Wirkung nach SL. Der Talisman zählt als Zauberhand.
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Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Rang 1: Radiant-Resistenz 2 × Rang; Rang 2: Eternal Vengeance (1 Focus, Hastened nach erlittenem Krit); Rang 3: Fortitude +1 pro Rang über 2; Rang 4: Luxaran-Inflection (Illumination, Exposed).
Warum: Ideal Ambition; Fortitude ist die schwache Rettung; Rang 4 passt zu Rune: Illumination.
⚠ Den Auslöser von Eternal Vengeance (kritisch getroffen) prüft der Code nicht (hebel.md).
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Intimidatorpre0a ★ Kern ✓ funktioniert
Intimidate: 1 AP, 1 Focus, keine Hand – Intimidation gegen die passive Intimidation, Void auf Moral = Überschuss. +1 Intimidation.
Warum: Der Hauptangriff: Ø 7,5 (Stufe 1) bis 10,5 (ab 8) Moral gegen untrainierte Gegner bei 96–100 %.
⚠ Keine eigene Hook, Tags skill/intimidation/morale/void. ⚖️ Text: Ziel in Engagement-Reichweite, Code: range.maximum null, keine Reichweitenprüfung.
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Refocuspre0a ★ Kern ✓ funktioniert
Harmloser Talisman-Strike (2 AP) gegen die eigene Rallying-Schwelle 12: +1 Focus (Einhand), Krit +1. +1 Talisman.
Warum: Focus-Motor für Intimidate: Ø 1,2 (Stufe 1) bis 1,7 (10) Focus pro Einsatz; macht den Talisman Trained.
⚠ Hook refocus (talisman.config.category.hands + Krit).
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Bulwarktou0a ★ Kern ✓ funktioniert
Mit Schild kostet Defend 1×/Zug 1 AP statt 2 (Guarded: +1 Bane auf Angriffe gegen dich). +1 Shield.
Warum: 1-AP-Aktionen lassen meist 1 AP übrig – Defend füllt ihn. Öffnet tou1a (Testudo).
⚠ Hook bulwark000000000 (prepareActions, status.bulwark).
Stufe 2
Training: Talisman +2 – Mit Arcing Bolt Talisman 5 – Vorlauf für Proficient auf Stufe 4; Intimidation hat mit Rallying Cry schon 4 (Deckel).
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Arcing Boltpre1a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Talisman-Angriff (Waffe + 1 AP = 3 AP, 0 Focus); landet er, springt er automatisch auf den nächsten Feind in 10 ft (−2 Schaden). +1 Talisman.
Warum: Brücke zu Rallying Cry (pre2a); Focus-freier Doppeltreffer (Ø 4,6 + 2,6 auf Stufe 2).
⚠ Hook arcingBolt; das zweite Ziel wählt der Code (nächster Feind, Sicht).
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Rallying Crypre2a ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Heroism: Intimidation gegen die Rallying-Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft (dich eingeschlossen) – Erfolg: 3 Runden Resolute; Krit +Pre Moral. +1 Intimidation.
Warum: Gruppe immun gegen Moral- und Madness-Schaden (84–98 % pro Person), Grundlage für den Gaszug mit der Choking Ampoule.
⚠ Durch das Rallying-Tag heilt der Code bei jedem Erfolg zusätzlich Moral = Überschuss (Ø 7,0–16,0 inkl. Krit); der Text nennt Heilung nur beim Krit. Hook rallyingCry.
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Testudotou1a + Nutzen ✓ funktioniert
Guarded mit Schild zählt gegen Strikes doppelt: +1 weiterer Bane. +1 Shield.
Warum: Defend (1 AP) gibt damit +2 Banes auf jeden feindlichen Strike.
⚠ Hook testudo000000000 (defendAttack, nur Tag strike).
Stufe 3
Training: Intimidation +2 (Proficient) – Intimidation 6 → +1 Rang: Intimidate, Formidable Presence und Rallying Cry +4.
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Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.
Warum: Brücke zur Signature (pre3a ↔ sig3.presence) und zu Rout (pre4a); schützt die eigene Moral.
⚠ Hook mentalfortress00. Der Validator rechnet das +1 nicht in die Willpower ein.
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Dread Lordsig3.presencesig3.toughness ◆ Signature ✓ funktioniert
Formidable Presence: 1 AP, 2 Focus – Intimidation gegen die Willpower aller Feinde in 12 ft, Void auf Moral = Überschuss, getroffene Ziele 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung).
Warum: Flächen-Moralangriff für 1 AP (3 Ziele: Ø 11,7 auf Stufe 3, 14,2 auf 4–6, 19,7 ab 8); öffnet über sig3.toughness den Zähigkeitsast.
⚠ Keine Hook, generisch über Tags (willpower, morale) und Effekt frightened. Belegt beide Signature-Knoten.
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Thick Skintou3b + Nutzen ✓ funktioniert
+2 Resistenz gegen Bludgeoning, Slashing und Piercing.
Warum: Wirkt auf jeden Treffer und Streiftreffer – der Frontkämpfer wird oft getroffen. Über sig3.toughness erreichbar.
⚠ Hook thickskin0000000.
Stufe 4
Training: Talisman +1 (Proficient), Intimidation +1 – Holy Symbol +5; Intimidation 8 mit Rout – Vorlauf für Expert auf Stufe 7.
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Routpre4a ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
Wird ein Feind durch deine Aktion Broken oder Insane, verlieren alle anderen Feinde in 10 ft, die ihn sehen, Moral = Pre. +1 Intimidation.
Warum: Kettenbrüche gegen Gruppen: 4 Gegner mit Moral 30 auf Stufe 5 nach zwei Runden Ø 3,8 Broken statt 2,4.
⚠ Hook rout000000000000 (applyMoraleWave): nur Ziele der eigenen Aktion zählen als Quelle, jeder Zeuge verliert pro Aktion nur einmal Moral, durch die Welle Gebrochene lösen keine weitere Welle aus; DoT-Ticks (Choking Ampoule) zählen nicht.
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Iron Resolvetou3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Strikes gegen dich sind erst ab Überschuss 8 kritisch (statt 7).
Warum: Weniger Krits gegen den Frontkämpfer; Brücke zu Adrenaline (tou4a).
⚠ Hook ironResolve00000 (defendAttack, criticalSuccessThreshold +1).
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Adrenalinetou4a ★ Kern ✓ funktioniert
1×/Runde +1 Focus, wenn dich ein Angriff an der Health verletzt.
Warum: Focus-Motor genau für die Rolle vorne: fast jede Runde +1 Intimidate.
⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, status.adrenaline).
Stufe 5
Training: Intimidation +2 – Intimidation 10 (Vorlauf); Diplomacy wird über Clarify Intent und Inspire Heroism Trained.
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Clarify Intentwispre1 + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP, 0 Focus: Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten in 12 ft – +1 Focus und +1 Boon bis zum Ende seines nächsten Zugs. +1 Diplomacy.
Warum: Gruppenstärkung ohne Focus (84 % mit Diplomacy +3); macht mit Inspire Heroism Diplomacy Trained.
⚠ Hook clarifyIntent (rollBonuses.boons.clarifyIntent), stapelt mit Inspire Heroism.
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Inspire Heroismpre0a + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, kein Wurf: alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs. +1 Diplomacy.
Warum: Ganze Gruppe +1 Boon; zusammen mit Clarify Intent +2 auf den Schadensmacher.
⚠ Hook inspireHeroism (rollBonuses.boons.inspireHeroism).
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Rune: Illuminationpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Pre, gegen Reflex, Radiant auf Health. Hilfsaktion Reveal (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Lichtkugel 20/40 ft, Lichtschrift mit Passwort, Licht verstärken. +1 Spiritual.
Warum: Licht für die Gruppe, Radiant-Zauber für Tyraphic; ab Stufe 6 Illumination Influence.
⚠ Reveal ist eine Chat-Karte. Illumination Touch skaliert Pre + Dex (+2/+3).
Stufe 6
Training: Intimidation +2 – Intimidation 12 (Vorlauf).
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Operatorsig3.presencesig3.toughness ◆ Signature ✓ funktioniert
Im Kampf +1 Boon auf alle Würfe unter 50 % Health, +2 unter 25 %. Cold Focus (0 AP, 1 Heroism): +1 Focus plus 1 je fehlende 25 % Health (max. 5).
Warum: Focus-Motor für den Frontkämpfer und Boons, wenn es eng wird – auf denselben Knoten wie Dread Lord.
⚠ Hooks operator00000000 (prepareStandardCheck) und coldFocus.
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Gesture: Influencepre1b ★ Kern ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzendes Ziel, Pre, Grundschaden 10. +1 Glyphweaving.
Warum: Illumination Influence Ø 13,1 (mit Tyraphic 17,3), Oblivion Influence Ø 10,0 Moral, später Life- und Soul-Heilung.
⚠ Zauberwürfe ohne Training; der Talisman liefert die Zauberhand trotz Schild.
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Inflection: Composewispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
+1 AP, −1 Focus: Influence für 4 AP ohne Focus. +1 Enchanting, 1 Iconic-Slot.
Warum: Macht alle Influence-Zauber Focus-frei – Focus bleibt für Intimidate und Formidable Presence.
⚠ Der Iconic-Slot bleibt leer: kein Iconic Spell nutzt Compose mit den Runen des Builds.
Stufe 7
Training: Intimidation +2 (Expert) – Intimidation 14 → Expert (+2): Intimidate Ø 9,5, Formidable Presence 89 %. Society über Camaraderie und Assess Resolve Trained.
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Camaraderiewis0a + Nutzen ✓ funktioniert
Nach einer Rast Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds: −⌈Wis/2⌉ Madness (2, ab Wis 5: 3), Krit −Wis. +1 Society.
Warum: Dauerhafter Madness-Abbau für die Gruppe; Brücke zu Assess Resolve.
⚠ Hook camaraderie; der Charakter muss Mitglied des Party-Actors sein.
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Assess Resolvewis1a + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
1 AP, 1 Focus: Wissensprobe (Fertigkeit nach Kreaturtyp) gegen 12 + Stufe des Ziels, +2 Boons mit passendem Wissen – mehr Health oder mehr Moral? Krit: Verhalten als Broken. +1 Society.
Warum: Zielwahl für den Moralbrecher; macht Society mit Camaraderie Trained.
⚠ Hook assessResolve würfelt (Society für Humanoide, Arcana für Fiends/Untote, Medicine für Tiere/Monstrositäten), die Antwort gibt die SL.
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Hold Fasttou0a + Nutzen ✓ funktioniert
Mit Schild Engagement +1. +1 Shield.
Warum: Schwerer zu flankieren, wenn er im Pulk steht.
⚠ Hook holdfast00000000 (engagementBonus).
Stufe 8
Training: Deception +1 (Trained), Awareness +1 – Deception (Pfad + 1) Trained: +3 mit Pre 10; Awareness Vorlauf.
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Impenetrable Guardtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Endet ein Strike gegen dich als Block oder Streiftreffer, hat der Angreifer +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen dich. +1 Armored Combat.
Warum: Kite Shield (Block 4) und Rüstung erzeugen oft Block oder Streiftreffer – der Angreifer wird schlechter.
⚠ Hook impenetrableGuar (letzte bestätigte Aktion des Angreifers).
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Defiant Willtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower + ⌊Tou × fehlender Health-Anteil⌋ (bis +8 auf Stufe 8).
Warum: Verwundet bricht er noch schwerer.
⚠ Hook defiantWill00000 (prepareDefenses).
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Last Standtou2c + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Heroism: +2 × Tou Health (16 auf Stufe 8), Healing-Schwelle 3 Runden −2.
Warum: Notfallknopf vorne; passt zu Operator (bis dahin Boons unter halber Health).
⚠ Hook lastStand.
Stufe 9
Training: Awareness +1 (Trained), Athletics +1 – Awareness +2 (passiv 14) gegen Hinterhalte; Athletics Vorlauf für den Bomben-Boon.
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Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature ✓ funktioniert
Rune: Life gratis, +2 Boons auf Life-Heilung. Font of Life (3 AP, 1 Heroism): Verbündete in 20 ft (nicht du) heilen sofort Wis (5) und 3 Runden lang je 5 Health. 1 Iconic-Slot.
Warum: Macht den Herold zum Sammelpunkt mit Flächenheilung; Life Influence Ø 16,9 (mit Compose ohne Focus).
⚠ Hooks healer0000000000 und fontOfLife (Text: WIP, im Code als Heilung über Zeit umgesetzt). Iconic-Slot ohne passende Kombination.
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Lightbringerpre3b + Nutzen ✓ funktioniert
Krits mit Illumination machen Irradiated: 1 Runde Pre Radiant auf Health und Moral. +1 Spiritual.
Warum: Illumination Influence ist zu 32–41 % kritisch: +10/+11 Health und Moral – Health-Zauber, der auch bricht.
⚠ Hook lightbringer0000 (applyRuneCritEffect).
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Exploit Despairpre2a + Nutzen ✓ funktioniert
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Warum: Fliehende einholen und erledigen.
⚠ Hook exploitDespair00 (prepareAttack, nur bei Angriffen).
Stufe 10
Training: Athletics +1 (Trained), Arcana +1 (Trained) – Athletics Trained: Explosives Training gibt +1 Boon auf Bomben; Arcana (Pfad + 1) Trained: +3 – Fiends und Untote einschätzen, Assess Resolve mit Arcana.
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Rune: Soulpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Pre, heilt Moral gegen die Rallying-Schwelle. Hilfsaktion Evoke (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Erinnerung wiedererleben, negativen Geisteszustand erkennen, Ein-Wort-Idee übertragen. +1 Spiritual.
Warum: Soul Influence Ø 17,1 Moral – holt Verbündete aus Broken; 16 kombinierbare Zauber.
⚠ Soul ist im Code eine reine Heilrune (restoration). Evoke ist eine Chat-Karte.
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Battle-Worntou1b + Nutzen ✓ funktioniert
Bei einer Rast ⌊Tou/2⌋ = 4 Wounds zusätzlich. +1 Medicine.
Warum: Schnellere Erholung in langen Expeditionen.
⚠ Hook battleWorn000000 (finalizeAction rest).
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Armored Shelltou3a + Nutzen ✓ funktioniert
Guarded mit schwerem Schild: halbe Rüstung (aufgerundet) wandert in den Block (Scale Mail 13: Rüstung 6, Block +7). +1 Armored Combat.
Warum: Mehr Blocks statt Streiftreffer – füttert Impenetrable Guard.
⚠ Hook armoredShell0000 (prepareDefenses, nur shieldHeavy).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intimidation | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 8 Proficient | 10 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert |
| Talisman | 2 Trained | 4 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Diplomacy | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Deception | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Society | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Arcana | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained |
| Athletics | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung 10, Dodge 5 bei Dex 1: Phys 19 mit Kite Shield (ungerüstet wären es 13). Laut (noisy) – Schleichen ist nicht seine Aufgabe.
- Holy Symbol3,2 gp
Einhand-Talisman, Pre, Radiant, 30 ft, Grund 2: Waffe, Refocus-Fokus und Zauberhand trotz Schild; Radiant für Tyraphic Transformation.
- Kite Shield6,4 gp
Block 4 in der Nebenhand, Voraussetzung für Bulwark, Testudo, Hold Fast und Armored Shell.
- Expanded Toolbelt1 gp
4 statt 3 Toolbelt-Plätze für Ampullen und ab Stufe 3 Elixiere.
- Choking Ampoule2,5 gp
Moral-Gas (8 ft Radius, 3 Runden je 6 Moral); mit Rallying Cry ist die eigene Gruppe immun.
- Choking Ampoule2,5 gp
Zweite Ampulle für den zweiten Kampf des Tages.
Upgrades
- Focusing Pearl (5,4 gp) – Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism für +4 Focus – ein ganzer zweiter Intimidate-Zug.
- Rallying Elixir und Healing Elixir (je 4 gp) – +12 Moral bzw. +12 Health ohne Wurf, keine Hand nötig.
- Scale Mail (24 gp) – Mittel 13, Dodge 3: Phys 20.
- Periapt of Determination (5,4 gp) – Willpower +1 (18 mit Mental Fortress) – der Validator rechnet es nicht ein.
- Healing Tonic (6 gp) – 4 sofort + 4 pro Runde über 5 Runden statt 12 auf einmal – für den Frontkämpfer, der lange vorne steht.
- Fine Choking Ampoule (20 gp) – 12 statt 6 Moral pro Runde (bis 36 pro getroffenem Ziel).
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich auf Stufe 3–6, und zwar für die Zähigkeit; Moral-Angriffe und Gruppenhilfe bleiben wie im Plan. Ab Stufe 4 ersetzt Impenetrable Guard die Brücke Iron Resolve. Beide führen zu Adrenaline (tou4b statt tou3a), und Iron Resolve wirkt im Code nur gegen Krit-Effekte, Krits machen keinen Zusatzschaden. Auf Stufe 3–4 kann zusätzlich Spellmute über Testudo → tou2b → Thick Skin den Weg zum Dread Lord öffnen und Arcing Bolt ersetzen. Mental Fortress bleibt als Brücke zu Rout und Rallying Cry. Gegnerzauber bekommen dann +2 Banes. Vor Stufe 5 (Rune: Illumination) muss Spellmute wieder raus.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 3 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftSpellmute statt Arcing Bolt. Der Dread Lord wird über Testudo → Spellmute (tou2b) → Thick Skin (tou3b) → sig3.toughness erreicht, Rallying Cry danach von oben über Mental Fortress (pre3a). Arcing Bolt ist im Plan nur die Brücke zu Rallying Cry. Bis Stufe 4 wirkt der Kriegsherold keine Zauber, Spellmute kostet ihn also nur die Rune-Hilfsaktion Erase.
Wirkung: Gegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Fortitude oder Reflex 13 Ø 5,9 statt 8,5 Schaden (Treffer 62 statt 78 %), gegen Willpower 16 Ø 2,3 statt 4,7 (27 statt 50 %). Auch Moral-Zauber gegen Willpower treffen seltener. HP 40, Phys 19, Focus 7, Intimidation Proficient (+4), Holy Symbol +4 und Rallying Cry wie im Plan. Arcing Bolt und Erase fehlen.
Alle 9 Talente dieser Variante
Intimidator · Refocus · Bulwark · Testudo · Spellmute · Thick Skin · Dread Lord · Mental Fortress · Rallying Cry
Stufe 4 Zauberbrecher mit Impenetrable Guard
✓ vom Validator geprüftWie Stufe 3, dazu Impenetrable Guard statt Iron Resolve. Adrenaline (tou4a) hängt auch an tou4b, das direkt am Dread-Lord-Knoten sig3.toughness liegt. Impenetrable Guard gibt nach jedem Block oder Streiftreffer +1 Bane auf den nächsten Strike desselben Gegners.
Wirkung: Gegnerische Strikes (+4, Grundschaden 7, Defend + Testudo, Thick Skin): Folgeschläge nach Block oder Streiftreffer (64 %) Ø 1,0 statt 1,6. Ein Gegnerzug mit drei Strikes macht Ø 4,0 statt 4,9. Zauber wie auf Stufe 3 (Fortitude 13: 5,9 statt 8,5). Rout, Adrenaline, HP 50, Phys 19 wie im Plan. Talisman nur Trained: Holy Symbol +4 statt +5 (Ø 3,0 statt 3,8), Refocus minimal seltener.
Alle 12 Talente dieser Variante
Intimidator · Refocus · Bulwark · Testudo · Spellmute · Thick Skin · Dread Lord · Mental Fortress · Rallying Cry · Rout · Impenetrable Guard · Adrenaline
Stufe 5 Impenetrable Guard
✓ vom Validator geprüftAb Stufe 5 nimmt der Plan Rune: Illumination, Spellmute fällt also weg. Es bleibt der Tausch Iron Resolve → Impenetrable Guard; der Plan nimmt Impenetrable Guard erst auf Stufe 8.
Wirkung: Gegnerische Strikes (+5, Grundschaden 8) gegen Scale Mail + Kite Shield (Phys 20, Defend + Testudo, Thick Skin): Folgeschläge nach Block oder Streiftreffer (74 %) Ø 1,5 statt 2,3, ein Gegnerzug mit drei Strikes Ø 5,8 statt 6,9. Alle anderen Werte wie im Plan.
Alle 15 Talente dieser Variante
Intimidator · Refocus · Bulwark · Arcing Bolt · Rallying Cry · Testudo · Mental Fortress · Dread Lord · Thick Skin · Rout · Impenetrable Guard · Adrenaline · Clarify Intent · Inspire Heroism · Rune: Illumination
Stufe 6 Impenetrable Guard
✓ vom Validator geprüftGleicher Tausch, Operator, Influence und Compose bleiben.
Wirkung: Wie Stufe 5: drei gegnerische Strikes Ø 5,8 statt 6,9. HP 66, Phys 20, Operator, Gesture: Influence und Compose wie im Plan.
Alle 18 Talente dieser Variante
Intimidator · Refocus · Bulwark · Arcing Bolt · Rallying Cry · Testudo · Mental Fortress · Dread Lord · Thick Skin · Rout · Impenetrable Guard · Adrenaline · Clarify Intent · Inspire Heroism · Rune: Illumination · Operator · Gesture: Influence · Inflection: Compose
Tipps zum Respec
- Kaufreihenfolge auf Stufe 3: Testudo → Spellmute → Thick Skin → Dread Lord → Mental Fortress → Rallying Cry. Mental Fortress muss bleiben, sonst hängt Rout (pre4a) auf Stufe 4 in der Luft.
- Spellmute trifft jeden Zauber auf den Kriegsherold, also auch Heil- und Stärkungszauber von Verbündeten (+2 Banes), und sperrt die Rune-Hilfsaktion Erase. Mit einem Heiler in der Gruppe auf Stufe 3 im Plan bleiben und auf Stufe 4 nur Iron Resolve gegen Impenetrable Guard tauschen (gültig, Arcing Bolt und Talisman Proficient bleiben).
- Vor Stufe 5 Spellmute zurück gegen Arcing Bolt tauschen, sonst sind Rune: Illumination und später die Influence-Zauber gesperrt.
- Auf Stufe 1–2 bringt Respec nichts: Refocus liefert dort das Talisman-Training für das Holy Symbol, und Arcing Bolt (bzw. ein anderer pre1a-Bolt) ist die einzige Brücke zu Rallying Cry.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 5 | 1 | 4 | 6 | 1 | 28 | 38 | 6 | 19 (10/5/4/0) | 13/15/13 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 2 | 1 | 5 | 1 | 4 | 7 | 1 | 34 | 48 | 6 | 19 (10/5/4/0) | 13/15/13 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 3 | 1 | 5 | 1 | 4 | 8 | 1 | 40 | 58 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 13/15/13 | +4 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 4 | 1 | 6 | 1 | 4 | 8 | 1 | 50 | 64 | 7 | 19 (10/5/4/0) | 13/16/13 | +5 | Ring Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 5 | 1 | 7 | 1 | 4 | 8 | 1 | 60 | 70 | 7 | 20 (13/3/4/0) | 13/16/13 | +5 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 6 | 1 | 7 | 1 | 4 | 9 | 1 | 66 | 80 | 7 | 20 (13/3/4/0) | 13/16/13 | +6 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 7 | 1 | 8 | 1 | 4 | 9 | 1 | 76 | 86 | 7 | 20 (13/3/4/0) | 13/16/13 | +6 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 8 | 1 | 8 | 1 | 4 | 10 | 1 | 82 | 96 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 13/17/13 | +6 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 9 | 1 | 8 | 1 | 5 | 10 | 1 | 88 | 104 | 8 | 20 (13/3/4/0) | 14/17/13 | +6 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
| 10 | 1 | 8 | 1 | 5 | 11 | 1 | 94 | 114 | 9 | 20 (13/3/4/0) | 14/17/13 | +7 | Scale Mail, Holy Symbol + Kite Shield |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 28 | 38 |
| 2 | 34 | 48 |
| 3 | 40 | 58 |
| 4 | 50 | 64 |
| 5 | 60 | 70 |
| 6 | 66 | 80 |
| 7 | 76 | 86 |
| 8 | 82 | 96 |
| 9 | 88 | 104 |
| 10 | 94 | 114 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 19 |
| 2 | 19 |
| 3 | 19 |
| 4 | 19 |
| 5 | 20 |
| 6 | 20 |
| 7 | 20 |
| 8 | 20 |
| 9 | 20 |
| 10 | 20 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | +0 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Diplomacy | −1 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Intimidation | +3 | +7 | 98 % | 89 % | 59 % | 16 % |
| Performance | −2 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
| Awareness | −3 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Society | −1 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 | +3T | +3T | +3T |
| DiplomacyDiplomatie | −1 | −1 | −1 | −1 | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T |
| IntimidationEinschüchtern | +3T | +3T | +4P | +5P | +5P | +5P | +6E | +7E | +7E | +7E |
| PerformanceDarbietung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −1 | +2T | +2T |
| SocietyGesellschaft | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +3T | +4T | +4T | +4T |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −1 | +1T |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| WildernessWildnis | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| ArcanaArkanes | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 | +3T |
| MedicineMedizin | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | +0 |
| ScienceWissenschaft | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| EnchantingVerzaubern | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| FletchingPfeilbau | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 |
| SmithingSchmieden | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| TailoringSchneidern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Angriffe im Kampf
-
Intimidateab St. 1
Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.
-
Formidable Presenceab St. 3
Alle Feinde im Umkreis: Void-Schaden auf Moral und 1 Runde Frightened (keine Moral-Heilung).
Verbündete sammeln & stärken
-
Rallying Cryab St. 2
Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
-
Clarify Intentab St. 5
Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
-
Inspire Heroismab St. 5
Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
-
Camaraderieab St. 7
Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).
-
Rune of Soulab St. 10
Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).
Moral-Magie
-
Rune of Oblivionab St. 1
Rune of Oblivion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
Passive Kampfvorteile
-
Routab St. 4
Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.
-
Exploit Despairab St. 9
+1 Boon auf Angriffe gegen Broken-Ziele.
Boon-Quellen für Proben
-
Altyra Lineageab St. 1
Tyraphic Transformation (3 AP, 1 Heroism): Radiant-Resistenz 2 × Stufe und +⌈Pre/2⌉ Schaden auf Radiant-Angriffe; die laut Text +2 Boons auf Intimidation schreibt der Code in einen Schlüssel, den Crucible nicht liest – von Hand setzen. ✕ nicht automatisiert
Soziale Hilfsmittel
-
Assess Resolveab St. 7
Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1–2: Gegnergruppe in Reichweite
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Auf das Ziel mit wenig Presence/Toughness: Ø 7,5 Moral (96 %).
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Gleiches Ziel – nach zwei Versuchen 22 % Broken.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Nach drei Versuchen 67 % Broken (Moral 20).
- Holy Symbol 2 AP – Ø 3,8 auf ein anderes Ziel (30 ft) – oder Refocus (+1,2 Focus), wenn der Focus knapp wird.
- Defend (Bulwark) 1 AP – Guarded: +1 Bane, ab Stufe 2 mit Testudo +2 Banes auf feindliche Strikes.
Ab Stufe 2: Gaszug gegen einen Pulk
- Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – Alle Verbündeten in 12 ft und du selbst: 3 Runden Resolute, Ø 7,0–10,6 Moral.
- Holy Symbol fallen lassen 0 AP – Macht die Hand für die Bombe frei (Bomben kosten 1 Hand).
- Choking Ampoule 2 AP – Blast 8 ft, 59 %/50 % gegen Fortitude 13/14: 3 Runden je 6 Moral pro getroffenem Feind; die Gruppe ist immun.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Auf ein vergiftetes Ziel.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Nächster Zug: Holy Symbol aufheben (1 AP).
- Defend (Bulwark) 1 AP – +2 Banes auf Strikes gegen dich.
Ab Stufe 4: drei oder mehr Feinde in 12 ft
- Formidable Presence 1 AP · 2 Focus – Alle Feinde: Ø 4,7 Moral (84 %), Frightened – keine Moral-Heilung.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Auf das Ziel, das am dichtesten bei den anderen steht: Ø 8,5.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Bricht es, verlieren alle anderen in 10 ft 8 Moral (Rout).
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Auf das nächste angeschlagene Ziel – Rout kann erneut auslösen.
- Defend (Bulwark) 1 AP – Der letzte AP; Adrenaline gibt nächste Runde +1 Focus, wenn dich ein Treffer erwischt.
- Intimidate oder Clarify Intent 1 AP · 1 Focus – Mit Focus-Rest ein weiteres Intimidate; ab Stufe 5 statt Defend auch Clarify Intent (2 AP, 0 Focus).
Ab Stufe 6: Focus leer
- Cold Focus 0 AP · 1 Heroism – +1 Focus plus 1 je fehlende 25 % Health (bei halber Health +3).
- Illumination Influence (Compose) 4 AP – Ohne Focus: Ø 13,1 Health gegen Reflex, mit Tyraphic 17,3 – oder Oblivion Influence (Ø 10,0 Moral gegen Willpower).
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Mit dem Focus aus Cold Focus.
- Defend (Bulwark) 1 AP – +2 Banes auf Strikes.
Notfall: unter 25 % Health
- Last Stand (ab Stufe 8) 1 AP · 1 Heroism – +16 Health; vorher Healing Elixir/Tonic (2 AP, keine Hand).
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Operator: +2 Boons unter 25 % Health (ab Stufe 6).
- Defend (Bulwark) 1 AP – Guarded + Testudo; ab Stufe 10 mit Armored Shell mehr Block.
- Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – Wenn Moral-Angriffe drohen: Resolute für alle.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intimidate gegen untrainierte Gegner (1 AP, 1 Focus), Moral | 7,5 | 7,5 | 7,5 | 8,5 | 8,5 | 8,5 | 9,5 | 10,5 | 10,5 | 10,5 |
| Intimidate gegen trainierte Gegner (passiv = Willpower), Moral | 3,9 | 3,9 | 3,9 | 4,7 | 4,7 | 4,7 | 5,6 | 6,6 | 6,6 | 6,6 |
| Zug: 3× Intimidate auf ein Ziel (3 AP, 3 Focus), Moral | 22,6 | 22,6 | 22,6 | 25,5 | 25,5 | 25,5 | 28,5 | 31,5 | 31,5 | 31,5 |
| Formidable Presence gegen 3 Ziele (1 AP, 2 Focus), Moral zusammen | – | – | 11,7 | 14,2 | 14,2 | 14,2 | 16,9 | 19,7 | 19,7 | 19,7 |
| Holy Symbol (2 AP), Health | 3,8 | 4,6 | 3 | 3,8 | 3 | 3,8 | 3,8 | 3,8 | 3,8 | 4,6 |
| Holy Symbol mit Tyraphic Transformation, Health | 5,9 | 7,8 | 5,6 | 6,7 | 5,6 | 7,5 | 7,5 | 7,5 | 7,5 | 9,4 |
| Illumination Touch (2 AP, 1 Focus), Health | – | – | – | – | 6 | 7,2 | 7,2 | 7,2 | 7,2 | 7,2 |
| Illumination Influence (3 AP + 1 Focus oder 4 AP mit Compose), Health | – | – | – | – | – | 13,1 | 13,1 | 13,1 | 13,1 | 14,5 |
| Illumination Influence mit Tyraphic Transformation, Health | – | – | – | – | – | 17,3 | 17,3 | 17,3 | 17,3 | 19,9 |
| Oblivion Influence gegen Willpower (4 AP mit Compose, 0 Focus), Moral | – | – | – | – | – | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| Rallying Cry: Moral-Heilung pro Verbündetem (1 AP, 1 Heroism) | – | 7 | 8,9 | 10,6 | 10,6 | 11,1 | 12,9 | 15,3 | 15,3 | 16 |
Synergien
Brechen in Ketten
Formidable Presence drückt alle Feinde in 12 ft gleichzeitig herunter und verhindert mit Frightened ihre Moral-Heilung; Intimidate bricht das Ziel in der Mitte, Rout nimmt allen anderen in 10 ft Moral = Pre. Vier Gegner mit Moral 30 auf Stufe 5: Ø 3,8 Broken nach zwei Runden statt 2,4 ohne Rout.
Gas mit Gruppenschutz
Rallying Cry macht die eigene Gruppe 3 Runden Resolute (Moral-Resistenz unendlich), dann trifft die Choking Ampoule den Pulk mit 3 × 6 Moral – die Verbündeten im Radius bleiben unberührt, der Herold hat zusätzlich Poison-Resistenz 3.
1-AP-Rhythmus hinter dem Schild
Fünf 1-AP-Aktionen pro Zug: Intimidates und zum Schluss Defend für 1 AP – Strikes gegen ihn haben +2 Banes, und jeder Block oder Streiftreffer gibt ab Stufe 8 einen weiteren Bane auf den nächsten Angriff.
Focus-Kreislauf vorne
Wer vorne steht, wird getroffen: Adrenaline +1 Focus pro Runde, Cold Focus bis +5 für 0 AP; Refocus und Focusing Pearl füllen nach, Compose macht Influence-Zauber Focus-frei – Focus bleibt für Intimidate.
Radiant-Linie
Tyraphic Transformation verstärkt im Code genau Radiant-Angriffe: Holy Symbol Ø 5,6–9,4 statt 3,0–4,6, Illumination Influence 17,3–19,9; Lightbringer-Krits legen Pre Radiant auf Health und Moral nach; Luxarum Rang 4 fügt Exposed hinzu.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Tyraphic Transformation
Der Ember-Hook schreibt system.rollBonuses.skills.intimidation.boons, Crucible 0.11.0 liest nur rollBonuses.boons/banes/damage – die +2 Boons auf Intimidation fehlen. Der Radiant-Bonus zählt im Code nur für Radiant-Angriffe (Text: alle Angriffe).
Empfehlung: Entweder Code gelten lassen (Radiant nur für Holy Symbol/Illumination, keine Boons) oder Text: +2 Boons auf Intimidation von Hand setzen und den Radiant-Bonus auf alle Angriffe anwenden.
Reichweite von Intimidate
Laut Text muss das Ziel in Engagement-Reichweite stehen; im Code hat die Aktion keine Reichweitengrenze.
Empfehlung: Nach Text spielen: nur angrenzende bzw. engagierte Gegner einschüchtern.
Broken-Gegner und Rout
Broken-Gegner fliehen, solange sie einen Selbsterhaltungstrieb haben; Rout wirkt im Code nur eine Stufe tief (keine Folgewelle aus Zeugen) und zieht Moral direkt ab.
Empfehlung: Vorher festlegen, wie sich Broken-Gegner verhalten (fliehen, ergeben sich, kehren nach einer Pause zurück) und ob Verhöre danach möglich sind.
Bomben und freie Hand
Die Choking Ampoule braucht eine freie Hand; Fallenlassen kostet im Code 0 AP, Aufheben 1 AP. Die Ampulle trifft alle im Radius (Verbündete und Werfer).
Empfehlung: Den Handgriff erlauben, aber verlangen, dass das Holy Symbol am Boden liegt (aufheben nur in Reichweite); Rallying Cry als Schutz der Gruppe anerkennen.
Rallying Cry heilt mehr als der Text
Durch das Rallying-Tag heilt der Code bei jedem Erfolg Moral = Überschuss; der Text nennt nur beim Krit +Pre.
Empfehlung: Code gelten lassen (Ø 7–16 Moral pro Person) oder Heilung nur beim Krit.
Varianten
Akon statt Luxarum
Attunement Akon (laut Validator gültig).
Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ im Code unbegrenzt) löst den Focus-Engpass; dafür Piercing- statt Radiant-Resistenz, kein Fortitude +1 auf Rang 3, keine Luxaran-Inflection – und Akon nutzen schon neun Builds.
Obsidian Antiquary statt Scion of Darkness
Pfad Obsidian Antiquary (Refocus gratis): Stufe 1 Intimidator, Bulwark, Arcing Bolt; Stufe 2 Rallying Cry, Testudo, Hold Fast; Training Stufe 2 Intimidation +1, Talisman +1 (laut Validator gültig).
Ein Talent mehr (Hold Fast schon auf Stufe 2), Wissen Artifacts; dafür keine Rune: Oblivion (kein Erase, kein Oblivion Influence), kein Deception-Punkt, Holy Symbol bleibt Trained (−1), der Pfad gehört schon dem Werkmeister.
Keth statt Altyra
Erstellung Pre +3, Tou +3, Wis +3 (Pre 6, Tou 4, Wis 4, Dex 2), Steigerungen Tou 5 (2), Pre 7 (3), Tou 6 (4), Pre 8 (5) … (laut Validator gültig).
+1 Boon nach jedem misslungenen Skill-Angriff (im Kampf automatisiert), Psychic-Resistenz 3; dafür 4 HP weniger, Intimidation +4 statt +5 auf Stufe 4, Void-Verwundbarkeit 3, keine Radiant-Synergie.
Camaraderie schon auf Stufe 2
Stufe 2 Camaraderie statt Testudo, Testudo auf Stufe 7 statt Camaraderie (laut Validator gültig).
Madness-Abbau nach jeder Rast ab Stufe 2 (Society −1: 50 %, ab Stufe 7 84 %); dafür nur +1 statt +2 Banes beim Verteidigen auf Stufe 2–6.
Waerd statt Tayan
Kultur Waerd (Undaunted Warrior, Tactical Planner, Wissen Warfare).
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Monstrositäten – im Code auch auf Intimidate und Formidable Presence; dafür keine Bomben-Hilfe (Choking Ampoule −3) und ein Intimidation-Punkt weniger (Proficient auf Stufe 3 kostet einen Talisman-Punkt).
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 wird der Kriegsherold breiter: Pre 12 (Höchstwert) auf Stufe 11 und Tou 10 auf Stufe 13 ergeben Pre + Tou 22 und Intimidation +8; die Signatures 4–6 machen ihn zäher (Runewarden), beweglicher (Telekinetic Flight) und zum vollendeten Moralbrecher (Spiritbreaker: Moral-Angriffe kritisch ab Überschuss 5, jeder Bruch macht Stunned). Intimidation wird auf Stufe 18 Master (+9). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Pre 12 (Stufe 11) und Tou 10 (Stufe 13) für Pre + Tou 22: Intimidation-Anteil +6; danach Int 5 bis Stufe 17 für Spiritbreaker.
- Intimidation Expert ab Stufe 7, Master auf Stufe 18 (alle freien Trainingspunkte ab Stufe 11).
- Signatures 4–6: Runewarden (12), Telekinetic (15), Spiritbreaker (18) – über die schon belegten Knoten sig3.toughness, sig3.wisdom.presence und sig3.wisdom erreichbar.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Conserve Effort, Unshakeable Poise, Irrepressible Spirit, Planned Defense, Still Lake, Rune: Kinesis, Inflection: Push, Inflection: Pull, Dig In, Gesture: Aspect, Mender, Dependable Refocus, Channeler's Grip, Gesture: Aura, Inspirator, Snakeblood, Gesture: Sense, Dirty Tricks, Counter Strike, Lesser Regeneration, Resilient.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Pre 12 (Höchstwert): Moral 124, Rout 12. Conserve Effort (+1 Focus bei ungenutzten AP), Unshakeable Poise (+Wis Focus für 1 Heroism), Irrepressible Spirit (+1 Moral pro Zug).
- Stufe 12
4. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom, Tou 5 + Wis 5): +⌈Wis/2⌉ = +3 Resistenz gegen Radiant, Void und Psychic (Illumination, Oblivion, Soul). Dazu Planned Defense und Still Lake.
- Stufe 13
Tou 10: Pre + Tou 22 → Intimidation +8 (Intimidate gegen passive 10 Ø 11,5). Rune: Kinesis, Inflection: Push und Pull – Gegner in den Rout-Radius schieben.
- Stufe 15
5. Signature: Telekinetic (Wis 5 + Pre 5): Telekinetic Flight gegen Flieger und Fernkämpfer, 1×/Zug Push oder Pull ohne Focus-Aufschlag; Dependable Refocus, Channeler's Grip.
- Stufe 16
Gesture: Aura (Illumination Aura trifft jede Runde nur Feinde, mit Tyraphic +6 Radiant pro Tick), Inspirator, Snakeblood.
- Stufe 18
6. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom, Int 5 auf Stufe 17): Krit-Schwelle für Moral-Angriffe −2, jeder Bruch macht Stunned bis zum Ende des nächsten Zugs. Intimidation Master (30 Punkte, +9), Tou 11, HP 154.