Ember-BuildsSturmfaust

Sturmfaust – Betäubungs-Mönch

Waffenloser Kontrollkämpfer, der jede Runde versucht, den gefährlichsten Gegner zu betäuben: Ein Treffer (~70–80 %) nimmt ihm 4 Aktionspunkte.

Rolle: Kontrolle / NahkampfKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Kivahr · Oaken · Primalist Disciple · Akon-Attunement

Health
22 → 48
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 96
Angriffsbonus
+3 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
15 → 20
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 16/14/14
Focus · Morale
4 · 20
Stufe 4: 4 · 38 · Stufe 10: 4 · 76

Überblick

Die Sturmfaust kämpft waffenlos und versucht jede Runde, den gefährlichsten Gegner zu betäuben: Stunning Strike geht gegen dessen Fortitude (~70 %, nach Delay mit Eye of the Storm ~80 %) und senkt bei Treffer seine maximalen AP um 4 (normal 6 → 2, Boss 10 → 6). Die Standardrunde lässt mindestens 1 AP übrig (ab Stufe 3: 5 von 6 AP), deshalb zahlt Conserve Effort ab Stufe 2 den Focus jede Runde zurück. Patient Deflection und Unarmed Blocking bringen ohne Schild eine physische Verteidigung von 20 ab Stufe 4. Der eigene Schaden bleibt mit etwa 10–12 pro Runde gering. Die Stärke liegt in den Aktionen, die der Gegner verliert.

Ein grauhäutiger Kivahr, aufgewachsen bei den Oaken in Kalvard. Für sie ist der Kampf gegen Oakengardes Bestien eine Bewährungsprobe. Am Rand des Corebright-Waldes hat ihn ein Primalist gelehrt, mit bloßen Händen Druckpunkte zu treffen. Akons Ideal der Disziplin und die Gabe der Kivahr, sich unter Druck zu konzentrieren, prägen seinen Stil: abwarten, den gefährlichsten Gegner lesen und ihn im richtigen Moment lähmen.

Stufe 1Stunning Strike gibt es ab dem ersten Kampf. Unarmed ist durch Pfad und Stunning Strike Trained (2 Punkte), der Stun trifft ~70 % gegen Fortitude 13 und nimmt dem Ziel 4 AP. Ohne Conserve Effort reicht Focus 4 aber nur für vier Stun-Versuche pro Kampf.
Stufe 2Der Focus-Kreislauf steht: Conserve Effort (+1 Focus bei ungenutzten AP) macht den Stun Focus-neutral, Battle Focus puffert. Eye of the Storm hebt die Trefferchance nach Delay auf ~80 %.
Stufe 3Großer Sprung: Patient Deflection bringt Parry +3 (Phys. Vert. 15 → 18). Unarmed wird Proficient (Angriff +3 → +4). Mit Dual Wield läuft die 5-AP-Runde Strike + Nebenhand + Stun, dazu kommt die Signature Justiciar.
Stufe 4Unarmed Blocking bringt Block +2 (Phys. Vert. 20). Vow of Animus ergibt zusammen mit Eye of the Storm 4 Boons gegen den Boss.
Stufe 5Planned Defense: Gegner mit niedrigerer Initiative bekommen +1 Bane auf Angriffe gegen dich. Der Kivahr-Bonus steigt auf +2 (Fortitude/Willpower 17/15), Rune: Earth bereitet Stone Stance vor. Laut README ist Stufe 5 im Early Access das realistische Ende der Kampagne.
Stufe 6Zweite Signature Primalist: Stone Stance gibt für 1 Focus und 0 AP den ganzen Kampf +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb. Armored Combat wird Proficient und bringt Dodge +1 (Phys. Vert. 21). Im Early Access ist diese Stufe ein Ausblick.
Stufe 7Str 8. Flying Kick: Anlauf bis zum vollen Schritt und Empowered-Tritt (+6 Schaden) für 2 AP. Unshakeable Poise: 1 Heroism füllt den Focus sofort auf, auch vor einer Reaktion. Wildspeaker: mit Tieren sprechen. Projektion.
Stufe 8Dex 6 und Unarmed Expert: Angriff +6 (Str + Dex 14), Stunning Strike trifft gegen Fortitude 14 85 % statt 70 %, Phys 22. Gesture: Step (Blink bis 20 ft, ohne Hände), Forensic Reconstruction, Irrepressible Spirit.
Stufe 9Warden: Ancestral Grove (3 AP, 1 Focus) – jeder Treffer gegen Feinde im Hain kostet sie 2 Health (Poison) und heilt den am stärksten verletzten Verbündeten um 2. Tou 5: Block +3 (Phys 23), Willpower 17. Lesser Regeneration, Still Lake; Awareness und Athletics Trained.
Stufe 10Wis 6: Hain-Drain 3 pro Treffer – mit Strike, Nebenhand und Stun Ø 6 Schaden und 6 Heilung zusätzlich pro Runde (Schaden pro Runde 22). Rune: Frost (Condense), Assess Resolve, Camaraderie (Madness nach der Rast); Cooking und Society Trained.

Bewertung

Schaden2/5

10 / 10 / 12 / 12 Schaden pro Runde (Stufe 1–4) bei Grundschaden 3 – zusammen mit dem Bollwerk der schwächste Kampfbuild (Hagelsturm 31/26, Zwillingsaxt 24–38). Tendenz: 11 auf Stufe 5, 16 auf Stufe 8, 22 mit dem Hain auf Stufe 10.

Zähigkeit3/5

Auf Stufe 1–2 zerbrechlich (HP 22/32, Phys 15: Ø 3,1/4,6 Waffenangriffe), ab Stufe 3 deutlich besser: Phys 18 → 20 (Patient Deflection, Unarmed Blocking), HP 42 → 48, Ø 7,6 → 13,8 Angriffe; Fortitude 16 durchgehend. Tendenz: Stone Stance ab Stufe 6, Phys 23 auf Stufe 10.

Kontrolle5/5

Ab Stufe 1 jede Runde ein Stun-Versuch (≈ 70 %, −4 von 6 AP bei Treffer; mit zweitem Versuch im selben Zug ≈ 91 %), dazu Hamstring (Slowed), ab Stufe 2 Eye of the Storm (≈ 80 %) und ab Stufe 5 Planned Defense. Die verlässlichste harte Kontrolle der Sammlung.

Mobilität2/5

Schritt 10, keine Bewegungstalente. Preparedness kostet bei Nutzung die freie Bewegung der Runde.

Unterstützung1/5

Keine Heilung oder Buffs für Verbündete: Rune: Life + Touch bräuchte eine freie Hand, beide sind mit Claws und Spiked Knuckles belegt. Der Gruppennutzen der gestrichenen Gegner-AP steht unter Kontrolle; Warden-Heilung (Ø 6) erst ab Stufe 10.

Einsteigerfreundlich3/5

Die Kernroutine ist jede Runde gleich (Stun, Strike, Nebenhand, 1 AP liegen lassen). AP-Rest, Verzögern und der Focus-Haushalt verlangen aber Aufmerksamkeit.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Stun-Versuch jede Runde: −4 AP●●●

    Stunning Strike kostet die Waffenkosten der Claws (2 AP) + 1 Focus. Bei Treffer ist das Ziel Stunned: maximale AP −4 bis zum Ende seines nächsten Zugs. Normaler Gegner 6 → 2, Elite 8 → 4, Boss 10 → 6, Minion 4 → 0. Kostet eine Gegneraktion 2 AP, fallen so zwei Aktionen gegen die Gruppe weg.

  • Greift Fortitude statt Rüstung an●●●

    Der Stun zielt auf Fortitude (typisch 13–14) statt auf die physische Verteidigung (15–18). Trotz Difficult (+1 Bane) trifft er ~70 %, nach Delay mit Eye of the Storm ~80 %. Die Rettungsverteidigungen typischer Gegner steigen laut README kaum (13 auf Stufe 1, 14 ab Stufe 3).

  • Focus-Kreislauf ab Stufe 2●●●

    Stufe 2: Stun (2) + Strike (2), 2 AP bleiben liegen. Ab Stufe 3: Strike (2) + Nebenhand (1) + Stun (2) = 5 AP, 1 AP bleibt liegen. Conserve Effort gibt für den Rest +1 Focus zurück, der Stun kostet also netto nichts. Der liegen gelassene AP gibt außerdem +1 Boon auf die Initiative der nächsten Runde. Reserven für Vow, Stone Stance oder zweite Versuche: Battle Focus (+1 bei Krit, einmal pro Runde), Akon Foresight (+1 ab Rang 2) und Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism → +4). Regulated Rhythm fällt im aktuellen Code aus (siehe Nachteile).

  • Hohe Verteidigung ohne Schild●●●

    Ring Mail (Rüstung 10, Dodge 5) plus Patient Deflection (Parry +3) und Unarmed Blocking (Block +2) ergeben eine Phys. Vert. von 15 → 18 (Stufe 3) → 20 (Stufe 4) → 21 (Stufe 6). Ab Stufe 4 stammt die Hälfte davon aus Dodge, Parry und Block, die keine Streiftreffer zulassen. Kivahr hebt Fortitude/Willpower auf 16/14, ab Stufe 5 auf 17/15.

  • Boons stapeln gegen den Boss●●●

    Eye of the Storm (+2) und Vow of Animus (+2) machen aus d8/d8 zwei d12, für Stun, Strike und Nebenhand. Die Trefferchance des Stuns gegen Fort 14 steigt so von ~70 % auf ~87 %, die Krit-Chance von ~15 % auf ~50 % (exakte Verteilung). Jeder Krit löst Justiciar aus (Überschuss als Morale-Schaden), Battle Focus gibt einmal pro Runde +1 Focus.

  • Nie überrascht●●●

    Durch Oaken (Preeminent Survivalist) wird der Charakter nie Unaware, außer er ist Incapacitated, Deafened oder Blinded. Er landet also nie auf Initiative 1, und seine Reaktionen bleiben verfügbar. Awareness und Wilderness gelten mindestens als Trained.

  • Resistenz ab Stufe 6●●●

    Stone Stance (Primalist) kostet 1 Focus und 0 AP und hält bis Kampfende: +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb, mit Akon Rang 1 bei Stich insgesamt 4. Die Resistenz wirkt auch gegen Streiftreffer. Laut README reicht die Kampagne im Early Access realistisch bis etwa Stufe 5, Stone Stance ist also ein Ausblick.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Nur 22 HP auf Stufe 1●●●

    Mit Toughness 1 ergeben sich 6 × 1 + 4 × 1 + 2 × 6 = 22 HP. Patient Deflection kommt erst auf Stufe 3, bis dahin liegt die Phys. Vert. bei 15, davon 10 Rüstungsanteil mit Streiftreffern.

    Gegenmittel: Toughness auf Stufe 2 und 3 steigern (32 / 42 HP) und das Healing Elixir (2 AP, 12 HP) bereithalten. Auf Stufe 1 die 2 übrigen AP für Defend nutzen. Regulated Rhythm hilft nicht: Laut Text wandert mit Presence 1 nur 1 Morale pro Zug in Health, und im aktuellen Code fällt der Effekt ganz aus.

  • Wenig Schaden●●●

    Etwa 10 Schaden pro Runde auf Stufe 1 und 12 auf Stufe 3 (Grundschaden der Faustwaffen 3). Hagelsturm liegt bei ~31–53, die Zwillingsaxt ab Stufe 3 bei ~38–50.

    Gegenmittel: Die Rolle annehmen: Der Mönch macht den Boss harmlos, die Gruppe nutzt die Stun-Fenster. Weak Points (+2 pro Strike) beim Flankieren, Vow of Animus gegen den Boss, Faustwaffen in Fine-Qualität (+1 Schaden). Projektion: Schaden pro Runde 16 auf Stufe 8 (Angriff +6) und 22 auf Stufe 10 mit dem Ancestral Grove (Warden), der zusätzlich Verbündete heilt.

  • Ziele mit hoher Fortitude●●●

    Laut Build-Doku haben Konstrukte und Untote oft hohe Fortitude. Gegen Fort 16 trifft der Stun auf Stufe 3 nur noch ~50 % (eigene Rechnung, mit Difficult).

    Gegenmittel: Eye of the Storm und Vow of Animus stapeln (4 Boons: ~77 %). Sonst laut Doku auf Hamstring (Slowed für 3 Runden) oder Dual-Wield-Schaden ausweichen. Hamstring geht allerdings mit +1 Bane gegen die physische Verteidigung.

  • Kleiner Focus-Pool, Stufe 1 ohne Kreislauf●●●

    Conserve Effort und Battle Focus kommen erst auf Stufe 2. Auf Stufe 1 reicht Focus 4 für vier Stun-Versuche pro Kampf, und liegen gelassene AP bringen noch keinen Focus. Der Focus-Pool bleibt bis Stufe 6 bei 4 (Wis 5, Pre 1, Int 1), Vow of Animus allein kostet die Hälfte.

    Gegenmittel: Nur das gefährlichste Ziel stunnen und nach jedem Kampf Recover (Focus wieder voll). Für lange Kämpfe gibt es die Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism → +4 Focus). Ab Stufe 7 (Projektion) füllt Unshakeable Poise den Pool für 1 Heroism sofort auf.

  • Kein ganzer Zug, nur ein Ziel●●●

    Im Code behält ein Boss nach dem Stun 6 AP, ein Elite 4. Stunned und Staggered stapeln nicht, und ein zweiter Stun auf ein schon gestuntes Ziel verlängert nichts.

    Gegenmittel: Verbündete mit Stagger (Shield Bash, Headbutt) auf andere Ziele lenken. Ist das Ziel für diese Runde schon gestunt: verzögern und nach seinem Zug erneut stunnen, dann ist auch sein nächster Zug gedeckt.

  • Langsame Angriffsskalierung●●●

    Waffenlos skaliert mit (Str + Dex)/4: +3 ab Summe 10, +4 erst ab 14. Dex 5 (Stufe 4) und Str 7 (Stufe 5) ändern den Angriff nicht. Er steigt nur einmal, durch Proficient auf Stufe 3, von +3 auf +4.

    Gegenmittel: Treffsicherheit über Boons (Eye of the Storm, Vow of Animus) und Ausrüstung holen (Potency-Suffix auf den Claws). Projektion: Str 8 + Dex 6 und Unarmed Expert heben den Angriff auf Stufe 8 auf +6 (Stun gegen Fortitude 14: 85 %).

  • Verzögern kostet Planned Defense●●●

    Eye of the Storm setzt Delay voraus und wirkt nur gegen Gegner, die ursprünglich nach dir dran waren. Nach dem Verzögern liegt deine Initiative unter ihrer. Planned Defense (ab Stufe 5, +1 Bane) fällt gegen sie in dieser Runde weg, und das Ziel handelt vor dem Stun.

    Gegenmittel: Ist das Ziel noch nicht gestunt und nach dir dran: sofort stunnen. Verzögern, wenn das Ziel für diese Runde schon gestunt ist oder die Trefferchance knapp ist.

  • Regulated Rhythm im aktuellen Code defekt●●●

    Kivahrs Regulated Rhythm (3 AP + 1 Heroism) soll 6 Runden lang zu Zugbeginn +1 Focus geben und Health und Morale ausgleichen. Der Hook in Ember 0.6.2 schreibt dafür Zahlen in die Ressourcenliste des Zugbeginns, Crucible 0.11.0 erwartet dort Listeneinträge. Nach Code-Analyse bricht der Zugbeginn dann mit einem Fehler ab: kein Focus, kein Ausgleich und auch keine AP-Auffüllung, solange der Effekt läuft. In Foundry nicht getestet.

    Gegenmittel: Regulated Rhythm vorerst nicht aktivieren oder vorher in einem Testkampf prüfen. Focus kommt dann aus Conserve Effort, Battle Focus, Foresight und der Focusing Pearl. Nach Ember-Updates erneut prüfen.

  • Broken stoppt den Kreislauf●●●

    Bei 0 Morale ist der Charakter Broken: Er kann keinen Focus ausgeben und hat +2 Banes auf seine Aktionen. Ohne Focus gibt es keinen Stun. Morale liegt auf Stufe 1 bei 20 (Presence 1), Willpower bei 14, und Dig In kommt erst auf Stufe 6.

    Gegenmittel: Gegner mit Angriffen auf Morale oder Willpower früh stunnen. Ab Stufe 6 hält Dig In die Morale beim ersten Angriff im Kampf, der sie auf 0 senken würde, bei 1.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Wildnisführer, Tierkenner und Lagerkoch

Sturmfaust ist in der Wildnis zu Hause: Wilderness ist Trained (mit +1 Boon durch Oaken), Awareness würfelt mindestens als Trained, die Wissensgebiete Monsters und Beasts decken Tiere und Ungeheuer ab. Die Runen Life und Earth geben kleine Alltagszauber (Bloom, Mould). Die 2 Trainingspunkte Unarmed Combat auf Stufe 5 ändern keinen Rang – damit wird er nebenbei Lagerkoch. Ab Stufe 7 (Projektion) kommen Tiergespräche (Wildspeaker), Tatort- und Spurendeutung (Forensic Reconstruction), Wasser und Schneeunterkunft (Rune: Frost) und Madness-Abbau nach der Rast (Camaraderie) dazu; Awareness, Athletics, Society und Cooking werden bis Stufe 10 Trained. Die Umschichtung der Unarmed-Punkte von Stufe 5 ist ab Stufe 7 nicht mehr kostenlos – Cooking ist dafür ab Stufe 10 im Plan.

Kann schon

  • Wilderness +2 mit +1 Boon: Wege, Wetter, Lagerplätze, Fährten
  • Awareness +2 (mindestens Trained, Oaken) und nie Unaware
  • Wissensgebiete Monsters und Beasts: Tiere und Ungeheuer einschätzen (+2 Boons)
  • Bloom (Rune: Life, 3 AP, 1 Focus): Pflanzen wachsen lassen, Gift/Krankheit erkennen, Nahrung prüfen
  • Mould (Rune: Earth ab Stufe 5, 3 AP, kein Focus): Stein formen, Formen kopieren, reinigen
  • Ab Stufe 7: Wildspeaker – einfache Fragen an nicht feindselige Tiere (Wilderness gegen SG 14: 67 %, ab Stufe 9 75 %)
  • Ab Stufe 8: Forensic Reconstruction – Theorien zu einem Ort per Awareness gegen SG 14 prüfen; ab Stufe 9 Awareness und Athletics Trained (+2 mit Boon / +4)
  • Ab Stufe 10: Condense (Wasser, Eis, Schneeunterkunft), Camaraderie (Madness nach der Rast), Cooking +3 und Society +2

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Fletching PfeilbauHandwerk+0+4162
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk+0+4162
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk+0+2141
Intimidation EinschüchternSozial+0+2141
Medicine MedizinWissen+0+2141
Alchemy AlchemieHandwerk−2+2142
Diplomacy DiplomatieSozial−2+2142
Performance DarbietungSozial−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales1/5

Presence 1: Deception −1, Intimidation −1, Diplomacy −2.

Erkundung4/5

Wilderness +2 mit +1 Boon, Awareness +2 (mindestens Trained durch Oaken), nie Unaware.

Wissen3/5

Wissensgebiete Monsters und Beasts; Bloom (Rune: Life) erkennt Gift, Krankheit, Blutung und verdorbene Nahrung.

Handwerk2/5

Cooking +0 (1 Punkt) – mit den freien Punkten auf Stufe 5 +2; Mould (Rune: Earth) formt und reinigt Stein und Erde.

Versorgung3/5

Rune: Life heilt Health (Zauber), Bloom prüft Nahrung und erkennt Zustände; Lagerkoch als Nebenbeschäftigung.

Nebenbeschäftigungen

Lagerkoch

Spielleitung entscheidet

Mahlzeiten bei der Rast (laut Regeltext wirken Cooking-Produkte während einer Rast) und Wildbret aus der Jagd verwerten.

Umsetzung: Stufe 5: die 2 Punkte Unarmed Combat (ändern keinen Rang) in Cooking → 3 Punkte, Trained, Cooking +2 (passiv 14). Ab Stufe 10 ist Cooking im Plan Trained (+3, passiv 15) – die Umschichtung ist dann unnötig.

Preis: Bis Stufe 6 keiner. Ab Stufe 7 käme Unarmed Expert eine Stufe später (9 statt 8), Athletics und Awareness würden erst auf Stufe 10 Trained (mit dem Validator geprüft).

Wildnisführer

funktioniert

Findet Wege und Lagerplätze, liest Fährten und Wetter, schätzt Tiere und Monster ein.

Umsetzung: schon im Plan.

Preis: –

Kräuterkundiger

funktioniert

Bloom lässt Heilpflanzen wachsen und prüft Nahrung und Wasser; Mould reinigt verschmutzte Gegenstände.

Umsetzung: schon im Plan (Rune: Life vom Pfad, Rune: Earth auf Stufe 5).

Preis: –

Tierflüsterer

teilweise automatisiert

Befragt Tiere nach Wegen, Gefahren und Fremden, schätzt Tiere und Monster ein (Assess Resolve, Wissensgebiete Monsters und Beasts).

Umsetzung: Im Plan: Wildspeaker (Stufe 7), Assess Resolve (Stufe 10).

Preis: keiner – Talente aus dem Plan.

Spurendeuter

nicht automatisiert

Rekonstruiert, was an einem Ort geschehen ist – Lager, Tatorte, Kampfspuren – und bemerkt mehr (Awareness Trained mit +1 Boon).

Umsetzung: Im Plan: Forensic Reconstruction (Stufe 8), Awareness Trained (Stufe 9).

Preis: keiner.

Seelsorger der Gruppe

funktioniert

Baut nach jeder Rast bei allen Gruppenmitgliedern Madness ab (halbe Wis, bei Krit volle Wis).

Umsetzung: Im Plan: Camaraderie (Stufe 10), Society Trained über Assess Resolve und Camaraderie.

Preis: keiner.

Sekundäre Verwendungen

Stunning StrikeBetäuben statt töten – Gefangene für Verhöre.
Rune: Earth (Mould)Die Form eines kleinen Gegenstands kopieren, z. B. einen Schlüssel – ob die Steinkopie sperrt, entscheidet die Spielleitung.
Rune: LifeHeilt mit Touch auch außerhalb des Kampfes – praktisch, wenn für Recover keine Zeit ist.
Strength 7Klettern, schwimmen, Hindernisse bewegen.
Rune: Frost (Condense)Trinkwasser aus der Luft, einen Bach zufrieren lassen, eine Schneehöhle für die Nachtruhe formen.
Gesture: StepBlink bis 20 ft in gerader Linie über eine Spalte oder durch eine Lücke – ohne Hände; was als Hindernis zählt, entscheidet die Spielleitung.
WildspeakerEin Hofhund oder Lasttier als Zeuge: Wer war hier, wohin ist er gegangen?

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 15 Optionen, Stufe 2: 18, Stufe 3: 22, Stufe 4: 25, Stufe 10: 44 (Projektion; Stufe 5: 28, Stufe 6: 31, Stufe 8: 37). Kombinierbare Zauber: 1 (Life Touch, Stufe 1–4), 2 (5–7), 4 (8–9), 6 (10). Schwerpunkt Stufe 1–4: Stunning Strike gegen Fortitude als Kern, dazu Hamstring, Life Touch und Preparedness auf Stufe 1; Stufe 2 bringt Eye of the Storm, Conserve Effort und Battle Focus (Focus-Kreislauf), Stufe 3 Nebenhand, Justiciar und Patient Deflection, Stufe 4 Vow of Animus, Weak Points und Unarmed Blocking. Nicht gezählt: Regulated Rhythm (im Code defekt), Feral Brawler (Brücke ohne Wirkung im Plan). Außerhalb des Kampfes: Wildnisführer (Wilderness, nie Unaware, Monsters/Beasts), Bloom, ab 5 Mould; Soziales schwach. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Flying Kick, Earth Step, Tierflüsterer, Spurendeuter, Ancestral Grove, Regeneration und Camaraderie.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 15 18 22 25 28 31 34 37 40 44
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen15182225283134374044

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden1135667777
Kampf: Kontrolle2333333333
Kampf: Schutz & Heilung3345699101212
Bewegung0000000111
Erkundung & Wahrnehmung3333445667
Soziales0000000001
Wissen & Rätsel2222222223
Gruppe stärken0000000012
Handwerk & Versorgung1111111111
Notfall3566667777

Kampf: Schaden

7 Optionen
  • Strike mit Clawsab St. 1
    Ausrüstung (Claws 2,4 gp) · 2 AP

    Waffenloser Strike, Str + Dex + Unarmed (+3 auf Stufe 1, +4 ab 3, +6 ab 8), Grundschaden 3, Hieb. Runde mit Stun etwa 10 Schaden (Stufe 1), mit Nebenhand 12 (3), 11 (5, gegen Phys 18), 16 (8).

  • Offhand Strikeab St. 3
    Dual Wield (Talent, dex1b) mit Spiked Knuckles (1,6 gp) · 1 AP direkt nach einem normalen Strike

    Zweiter Schlag: Strike (2) → Nebenhand (1) → Stunning Strike (2) → 1 AP übrig für Conserve Effort. Nach Stunning Strike oder Flying Kick nicht möglich.

  • Justiciarab St. 3
    Signature (sig3.strength.wisdom) · passiv

    Krits mit Health-Schaden verursachen den Überschuss zusätzlich als Morale-Schaden (im Code jeder Krit, nicht nur Strikes).

  • Vow of Animusab St. 4
    Talent (strwis2) · 2 AP, 2 Focus, 20 ft

    +2 Boons auf Strikes gegen das Schwurziel für 60 Runden (ganzer Kampf) – auf den Boss, macht auch den Stun sicherer. ⚖️ Im Code bleibt der alte Schwur bestehen, mehrere Ziele gleichzeitig sind möglich.

  • Weak Pointsab St. 4
    Talent (dex1b) · passiv

    +2 Schaden pro Strike gegen flankierte, Exposed oder Unaware Ziele (Claws skalieren mit Dex); ab 9 flankiert der Ahnengeist mit.

  • Earth Touch / Frost Touchab St. 5
    Rune: Earth (wis0b), ab 10 Rune: Frost, Geste Touch · 2 AP, 1 Focus, 1 freie Hand, Berührung

    Wis + Dex (+3) gegen Reflex (Säure) bzw. Fortitude (Kälte), Grundschaden 6: gegen 14 68 %, Ø 7,2 – nur mit abgelegter Waffe, gegen Gegner mit Hieb-Resistenz.

  • Flying Kickab St. 7
    Talent (dextou1) · 2 AP (Waffe)

    Mindestens 3 ft und bis zum Schritt geradeaus anlaufen, Empowered-Tritt (+6): Ø 9,0 gegen Phys 18 (Stufe 8) statt 4,5 – die Eröffnung, danach kein Nebenhand-Schlag.

Kampf: Kontrolle

3 Optionen
  • Stunning Strikeab St. 1
    Talent (strwis1) · 2 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult

    Waffenloser Strike gegen Fortitude: Stunned bis Ende seines nächsten Zugs, max. AP −4 (normal 6 → 2, Elite 8 → 4, Boss 10 → 6). Trifft gegen Fortitude 13–14 etwa 70 %, mit Eye of the Storm 80 %, ab Stufe 8 85 % / 90 %. Stunned und Staggered stapeln nicht.

  • Hamstringab St. 1
    Talent (dex0b) · 2 AP (Claws), Difficult, Hiebwaffe

    Bei Treffer 3 Runden Slowed (Bewegung doppelt, keine freie Bewegung); gegen Phys 15–17 nur etwa 40–50 % – gegen Konstrukte und Untote mit hoher Fortitude.

  • Eye of the Stormab St. 2
    Talent (wis1a) · Delay (Zug verzögern)

    +2 Boons auf Strikes und Zauber gegen Feinde, die du in dieser Runde vor dir hast handeln lassen – der Stun trifft sicherer und deckt dann den nächsten Zug des Ziels ab.

Kampf: Schutz & Heilung

12 Optionen
  • Kivahr-Resilienzab St. 1
    Kivahr Lineage (Ahnenreihe) · passiv

    Fortitude und Willpower +⌈Stufe/4⌉: +1 (Stufe 1–4), +2 (5–8), +3 (9–10) – Fortitude 16 → 19, Willpower 14 → 17.

  • Stich-Resistenzab St. 1
    Akon Attunement (Rang 1) · passiv

    Piercing-Resistenz 2 × Attunement-Rang (2 auf Rang 1).

  • Life Touchab St. 1
    Rune: Life (Pfad Primalist Disciple) + Geste Touch · 2 AP, 1 Focus, 1 freie Hand, Berührung

    Heilt Health gegen die Heilschwelle (13 bei 1–10 Wounds): +2, Ø 7,2 (Stufe 1–3), +3, Ø 8,5 (ab 4, Dex 5) – auch außerhalb des Kampfes, wenn für Recover keine Zeit ist. Im Kampf vorher eine Waffe ablegen (Preparedness).

  • Patient Deflectionab St. 3
    Talent (wis3a) · passiv

    Mit waffenlosen Waffen Parry +⌈Wis/2⌉ = +3, auch in Rüstung: Phys 15 → 18.

  • Unarmed Blockingab St. 4
    Talent (tou0a) · passiv

    Mit waffenlosen Waffen Block +⌈Tou/2⌉ (+2, ab Tou 5 +3): Phys 20 (Stufe 4), 23 (9).

  • Planned Defenseab St. 5
    Talent (wis3a) · passiv

    Gegner mit niedrigerer Initiative haben +1 Bane auf Strikes und Zauber gegen dich (Delay senkt deine Initiative).

  • Stone Stance / Water Stanceab St. 6
    Primalist (Signature, sig3.strength.wisdom) · 0 AP, 1 Focus, hält bis Kampfende

    Stone (Rune: Earth): +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb, Strikes zählen für Krit-Effekte als Earth-Aktionen. Ab 10 Water (Rune: Frost): +1 auf Reflex, Fortitude und Willpower.

  • Second Windab St. 6
    Talent (tou1b) · 2 AP, 1 Focus

    Heilt Health in Höhe der Toughness (4, ab 9 5) – schwächer als das Elixier und kostet Stun-Focus.

  • Dig Inab St. 6
    Talent (wis3a) · passiv, einmal pro Kampf

    Würde ein Angriff deine Moral zum ersten Mal auf 0 senken, bleibt sie bei 1.

  • Irrepressible Spiritab St. 8
    Talent (wis2b) · passiv

    +1 Moral zu Beginn jedes Zugs, solange du nicht Broken bist.

  • Lesser Regenerationab St. 9
    Talent (tou2c) · passiv

    +1 Health zu Beginn jedes Zugs, solange du nicht Weakened bist.

  • Still Lakeab St. 9
    Talent (wis3a) · passiv

    Soziale Fertigkeitsangriffe gegen dich mit +2 Banes.

Bewegung

1 Option
  • Earth Stepab St. 8
    Gesture: Step (dex2b) + Rune: Earth · 1 AP im Code (Text 3 AP), 1 Focus, keine Hand

    Blink bis 20 ft in gerader Linie; Kreaturen auf der Linie erleiden Säure gegen Reflex (+3, Grundschaden 2: Ø 4,5 gegen 14) – die einzige Geste ohne freie Hand, ab 10 auch mit Frost.

Erkundung & Wahrnehmung

7 Optionen
  • Preeminent Survivalistab St. 1
    Oaken (Kultur) · passiv

    Nie Unaware (Reaktionen immer verfügbar); Awareness +2 würfelt mindestens als Trained, ab 9 echt Trained mit +1 Boon.

  • Wildnisführer (Wilderness)ab St. 1
    Oaken + Preparedness (Trained) · Fertigkeitsprobe

    Wilderness +2 (ab 9 +3), Trained mit +1 Boon: Wege, Wetter, Lagerplätze, Fährten.

  • Athleticsab St. 1
    Fertigkeit (Trained ab 9) · Fertigkeitsprobe

    Athletics +1 (Stufe 1–7), +2 (8), Trained +4 ab 9: klettern, schwimmen, Hindernisse bewegen.

  • Mouldab St. 5
    Rune: Earth (wis0b) · 3 AP, 1 Hand, Berührung

    Bis 1 Kubikfuß Stein oder Erde formen, die Form eines kleinen Gegenstands kopieren (z. B. Schlüssel – ob die Kopie sperrt, entscheidet die SL), Gegenstände reinigen.

  • Wildspeakerab St. 7
    Talent (wis1a) · frei, außerhalb des Kampfes

    Wilderness gegen SG 14 (67 %, ab 9 75 %): einem Tier, das dich wahrnimmt, einfache Fragen stellen; nicht feindselige antworten wahrheitsgemäß (SL).

  • Forensic Reconstructionab St. 8
    Talent (wis1a) · frei, außerhalb des Kampfes

    Theorie zu einem Ort nennen, Awareness gegen SG 14 (59 %, ab 9 mit +1 Boon 67 %) – Lager, Tatorte, Kampfspuren (Ergebnis erzählt die SL).

  • Condenseab St. 10
    Rune: Frost (wis0b) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Bis ¼ Gallone Frischwasser aus der Luft, bis 1 Gallone Wasser gefrieren oder tauen, 6-ft-Schneewürfel zur Unterkunft formen (Wirkung nach SL).

Soziales

1 Option
  • Societyab St. 10
    Training aus Assess Resolve und Camaraderie (Trained ab 10) · Fertigkeitsprobe

    Society −2 bis Stufe 9, Trained +2 ab 10 (gegen SG 12 77 %). Bis dahin ist Intimidation bzw. Deception −1 der beste Wert.

Wissen & Rätsel

3 Optionen
  • Wissensgebiete Monsters und Beastsab St. 1
    Oaken (Monsters), Primalist Disciple (Beasts) · keine

    Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Tiere und Ungeheuer einschätzen.

  • Bloomab St. 1
    Rune: Life (wis0b) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Negativen körperlichen Zustand erkennen (Diseased, Poisoned, Bleeding, Weakened), Essen und Trinken prüfen, Pflanzen wachsen oder reifen lassen (Wirkung nach SL).

  • Assess Resolveab St. 10
    Talent (wis1a) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe zum Kreaturentyp: mehr Health oder mehr Moral? Bei Krit beschreibt die SL das Verhalten als Broken; gegen Tiere und Monster +2 Boons durch die Wissensgebiete.

Gruppe stärken

2 Optionen
  • Ancestral Groveab St. 9
    Warden (Signature, sig3.strength.wisdom) · 3 AP, 1 Focus, 30 ft, bis Kampfende

    Unverwundbarer Ahnengeist mit 20-ft-Hain: Treffer gegen Feinde im Hain +⌊Wis/2⌋ Poison (2, ab 10 3), derselbe Betrag heilt den Verbündeten mit der niedrigsten Health im Hain (Runde 22 Schaden und Ø 6 Heilung auf Stufe 10); der Geist zählt beim Flankieren als drei Kreaturen. Die +2-Resistenz-Aura ist nicht voll automatisiert (⚖️).

  • Camaraderieab St. 10
    Talent (wis0a) · frei, nach einer Rast

    Society (+2) gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds (77 % gegen 12): baut Madness um halbe Wis (3) ab, bei Krit um volle Wis (6).

Handwerk & Versorgung

1 Option
  • Lagerkoch (Cooking)ab St. 1
    Fertigkeit (1 Punkt, Trained ab 10) · Fertigkeitsprobe

    Cooking +0 (Stufe 1–8), +1 (9), Trained +3 ab 10; mit den freien Unarmed-Punkten von Stufe 5 schon +2 (siehe Nebenbeschäftigungen; ⚖️ Herstellen nicht automatisiert).

Notfall

7 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut (4 gp) · 2 AP

    Heilt sofort 12 Health (1 Stück) – bei 22 HP auf Stufe 1 die halbe Leiste.

  • Focusing Pearlab St. 1
    Accessoire (5,4 gp) · 2 AP, 1 Heroism

    +4 Focus – füllt den Pool von 4 für weitere Stuns.

  • Preparednessab St. 1
    Talent (wis0a) · 0 AP statt 1, verbraucht die freie Bewegung

    Ausrüsten oder Ablegen kostet 0 AP – Waffe weg für Life Touch, Bloom oder Mould, danach wieder ziehen.

  • Conserve Effortab St. 2
    Talent (wis2a) · Zug mit mindestens 1 ungenutzten AP beenden

    +1 Focus – bezahlt den nächsten Stunning Strike (Kern des Focus-Kreislaufs).

  • Battle Focusab St. 2
    Talent (strwis2) · passiv, einmal pro Runde

    +1 Focus nach einem Krit mit Schaden an Health oder Moral.

  • Foresightab St. 3
    Akon Attunement (Rang 2, angenommen ab Stufe 3) · Reaktion, 0 AP

    Vorhersage vor der ersten Aktion der Runde, +1 Focus bei Eintreffen; der Code prüft die Vorhersage nicht (⚖️), Rang 2 hängt an Attunement-Punkten.

  • Unshakeable Poiseab St. 7
    Talent (wis2b) · 0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion

    Sofort Focus in Höhe von Wis (5, ab 10 6) – mehr als der ganze Pool.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Kivahr

Strength 3 (primär), Wisdom 2 (sekundär), übrige Attribute 1Resistenz Psychic +3, Verwundbarkeit Poison −3Größe 5, Schritt 10Kivahr Lineage: Fortitude und Willpower +⌈Stufe/4⌉ (Code: +1 auf Stufe 1–4, +2 ab Stufe 5)Regulated Rhythm (3 AP, 1 Heroism): laut Text 6 Runden lang +1 Focus zu Zugbeginn und Ausgleich Health ↔ Morale; im aktuellen Code defekt
  • Str und Wis sind genau die Knotenattribute von Stunning Strike (strwis1) und den Signatures Justiciar und Primalist (Str 5 + Wis 5 auf Stufe 3).
  • Fortitude/Willpower +1 schon auf Stufe 1 (16/14), ab Stufe 5 +2.
  • Regulated Rhythm wäre laut Text ein weiterer Focus-Motor für lange Kämpfe, bricht im aktuellen Code aber den Zugbeginn ab (siehe Nachteile).
  • Kivahr gelten als mit dem Mond Akon verbunden, das passt zum Akon-Attunement.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Vrjnhar: Gleiche Attribute (Str 3 / Wis 2). Streiftreffer machen keinen Schaden, das wäre mit Ring Mail (Rüstungsanteil 10) stark. Dafür gibt es keinen Fort/Will-Bonus, nur Schritt 9, und Formidable Stamina löst im Code nie aus. Da Regulated Rhythm im aktuellen Code ausfällt, bleibt Kivahr als Vorteil nur der Fort/Will-Bonus. Gute Wahl, wenn Zähigkeit wichtiger ist.
  • Human: Wis 3 / Dex 2: Strength startet höchstens bei 4, waffenlos also (4 + 5)/4 → +2 statt +3. Ember Blaze ist stark, aber der Stun trifft schlechter, und die Signatures brauchen erst eine Str-Steigerung.
Kultur

Oaken

Wissen: Monsters; Sprachen: Common, HardacPreeminent Survivalist: Awareness/Wilderness mindestens Trained, mit eigenem Training +1 Boon; nie Unaware; +1 Training WildernessResolute Legacy (BETA, ohne Mechanik): +1 Training Armored Combat
  • Nie Unaware: keine Initiative 1 (wichtig für Planned Defense), Reaktionen immer verfügbar (z. B. Akon Foresight).
  • Der Armored-Combat-Punkt spart einen Trainingspunkt bis Proficient (Dodge +1 in Ring Mail auf Stufe 6).
  • Die Überlebenskultur Oakengardes passt zum zähen Faustkämpfer.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Waerd: Undaunted Warrior gibt +1 Boon gegen Monstrositäten, auch auf den Stun. Die Trainingspunkte landen aber in Heavy Weapons und Society, und es gibt keinen Schutz vor Unaware.
  • Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower) schützt die Morale, bringt aber Wilderness und Science statt Armored Combat.
Pfad

Primalist Disciple

Training je +1: Unarmed Combat, Kinematic Spellcraft, Wilderness, Athletics, Intimidation, CookingWissen: Beasts (laut Beschreibung auch Leviathane)Talent Rune: Life (Knoten wis0b, +1 Kinematic)
  • Einziger Pfad mit Unarmed Combat: Zusammen mit Stunning Strike ist der Hauptangriff auf Stufe 1 Trained (±0) statt nur 1 Punkt (−2).
  • Rune: Life belegt wis0b gratis. Rune: Earth auf demselben Knoten ist auf Stufe 5 ohne Brücke kaufbar und Voraussetzung für Stone Stance.
  • Athletics und Wilderness passen zum Überlebenskonzept.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Monster Hunter: Preparedness gratis (wis0a), aber kein Unarmed-Training: Der Hauptangriff hat auf Stufe 1 nur 1 Punkt (−2).
  • Natural Artisan: Rune: Earth gratis (Stone Stance), aber ebenfalls kein Unarmed-Training (−2 auf Stufe 1).
Attunement

Akon

Rang 1: Piercing-Resistenz 2 (2 × Rang)Rang 2: Foresight, eine kostenlose Reaktion: +1 Focus bei richtiger VorhersageRang 3: Parry +1 je Rang über 2Ränge kommen über Attunement-Punkte (Entscheidungen im Sinne von Discipline), nicht über die Stufe
  • Foresight ist ein Focus-Motor ohne AP-Kosten.
  • Parry +1 ab Rang 3 stapelt mit Patient Deflection.
  • Das Ideal Discipline und die Akon-Verbindung der Kivahr passen zum Mönch.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Cora: Rang 3 gibt Block +1 statt Parry +1 (gleichwertig). Aftershock kostet aber 1 Focus, den der Stun braucht.
  • Abyss: Focus nur über Mark of Unmaking (+2, wenn ein kritisch getroffenes, markiertes Ziel danach Weakened, Broken oder tot ist) bzw. +1 max. Focus ab Rang 3. Akon liefert Focus verlässlicher und zusätzlich Parry.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Kivahr)311211
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1614511
Stufe 2624511+1 Tou
Stufe 3634511+1 Tou
Stufe 4635511+1 Dex
Stufe 5735511+1 Str
Stufe 6745511+1 Tou
Stufe 7845511+1 Str
Stufe 8846511+1 Dex
Stufe 9856511+1 Tou
Stufe 10856611+1 Wis

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Kivahr startet mit Str 3 / Wis 2, alles andere auf 1. Die 9 Punkte gehen je +3 (Maximum) in Strength, Wisdom und Dexterity. Waffenlose Schläge skalieren mit (Str + Dex)/4: Str 6 + Dex 4 = 10 → 2,5 → +3, genau auf der Schwelle. +4 gibt es erst ab Summe 14. Wis 5 ist die ungerade Schwelle für alle Tier-3-Wisdom-Knoten und für Justiciar/Primalist (Str 5 + Wis 5 auf Stufe 3). Dazu bringt sie Parry ⌈5/2⌉ = 3 und Focus ⌈(5+1+1)/2⌉ = 4. Fortitude: (Str + Wis)/4 = 2,75 → +3 → 15, mit Kivahr 16. Toughness bleibt bei 1 (22 HP) und wird auf Stufe 2, 3 und 6 nachgezogen. Ab Stufe 7 (Projektion): Str 8 und Dex 6 (Stufe 7/8) bringen Str + Dex auf 14 – Attributsbonus +4, mit Unarmed Expert Angriff +6 auf Stufe 8. Tou 5 (Stufe 9) hebt Unarmed Blocking auf +3, Wis 6 (Stufe 10) den Hain-Drain von Warden auf 3.

Erstellungspunkte

  • Strength +3: Str 6: Kivahr-Primärattribut und Hälfte der waffenlosen Skalierung ((Str + Dex)/4), Voraussetzung für die Signatures (Str 5 auf Stufe 3), Teil der Fortitude, +2 HP pro Punkt.
  • Wisdom +3: Wis 5: Schwelle für Tier-3-Knoten (Patient Deflection, Planned Defense, Dig In) und die Signatures; Parry +3 über Patient Deflection, Focus 4.
  • Dexterity +3: Dex 4: zweite Hälfte der waffenlosen Skalierung (Summe 10 → +3), Tier-1-Dex-Knoten (Dual Wield und Weak Points brauchen Dex 3).

Steigerungen

  • Stufe 2 · Toughness: Tou 2: +4 HP (32 statt 28) und Voraussetzung für Unarmed Blocking (tou0a, Tou 2).
  • Stufe 3 · Toughness: Tou 3: 42 HP, Tier-1-Toughness-Knoten (Feral Brawler und Second Wind brauchen Tou 3), Unarmed Blocking ⌈3/2⌉ = +2.
  • Stufe 4 · Dexterity: Dex 5: Reflex (5+1)/4 = 1,5 → +2 → 14. Ab Armored Combat Proficient (Stufe 6) bringt Dex 5 in Ring Mail Dodge +1 (Schwelle 6 − 2 = 4). Der Angriff bleibt bei +3 Attributsbonus ((6+5)/4 = 2,75).
  • Stufe 5 · Strength: Str 7 erreicht bis Stufe 6 keine neue Schwelle: Angriff (7+5)/4 = 3,0 → +3, Fortitude ebenfalls unverändert. Sie bringt +2 HP und einen Vorlauf auf Str + Dex = 14 (+4 frühestens auf Stufe 8, wenn Stufe 7 und 8 ebenfalls in Str oder Dex gehen). Prüfhinweis: Tou 4 auf Stufe 5 und Tou 5 auf Stufe 6 ergäben auf Stufe 6 68 HP, Block +3 (Phys. Vert. 22) und Willpower 16, kosten aber diesen Vorlauf.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 HP (66). Willpower ((4+1)/4 = 1,25) und Block (⌈4/2⌉ = 2) bleiben unverändert. Tou 4 öffnet später tou2c (Last Stand, Resilient).
  • Stufe 7 · Strength: Str 8: Str + Dex 13, Vorstufe zur Schwelle 14; +2 HP (74).
  • Stufe 8 · Dexterity: Dex 6: Str + Dex 14 → +4, mit Unarmed Expert Angriff +6; Dodge +1 (Phys 22).
  • Stufe 9 · Toughness: Tou 5: Unarmed Blocking ⌈5/2⌉ = +3 (Phys 23), HP 90, Willpower (5 + 1)/4 → +2, mit Kivahr 17.
  • Stufe 10 · Wisdom: Wis 6: Warden-Drain ⌊6/2⌋ = 3, Fortitude 19, Morale 76, Unshakeable Poise 6 Focus.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
141G3562718927233DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: Startwerte: Unarmed 2 (Trained) · Wilderness 2 (3, Deckel 2) · Kinematic 2 · Armored Combat 1 · Athletics 1 · Intimidation 1 · Cooking 1 · Light Weapons 1 – Die Punkte stammen aus drei Quellen. Pfad Primalist Disciple: je +1 Unarmed, Kinematic, Wilderness, Athletics, Intimidation, Cooking. Oaken: Wilderness +1 über Preeminent Survivalist, Armored Combat +1 über Resolute Legacy. Talente: Rune: Life +1 Kinematic, Stunning Strike +1 Unarmed, Preparedness +1 Wilderness, Hamstring +1 Light. Unarmed erreicht damit Trained (±0); ohne den Pfadpunkt wären es 1 Punkt (−2).

  • Kivahr Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe Code weicht vom Text ab

    Fortitude und Willpower +⌈Stufe/4⌉ (+1 auf Stufe 1–4, +2 ab Stufe 5). Aktion Regulated Rhythm (3 AP, 1 Heroism), Effektdauer 6 Runden: laut Text zu Beginn jedes Zugs +1 Focus. Ist Health niedriger als Morale, wandern bis zu Presence (1) Punkte Morale in Health, im umgekehrten Fall bis zu Toughness Punkte Health in Morale.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe: höhere Fortitude und Willpower gegen Angriffe auf diese Verteidigungen. Regulated Rhythm wäre ein Focus-Motor für lange Kämpfe, ist im aktuellen Code aber nicht nutzbar.

    ⚠ ⚖ Der Code rundet auf (⌈Stufe/4⌉), der Text sagt 'Level divided by 4'. Regulated Rhythm: Der startTurn-Hook in ember.mjs schreibt Zahlen in resourceChanges, Crucible 0.11.0 erwartet dort Listen. Nach Code-Analyse bricht der Zugbeginn mit aktivem Effekt ab: kein +1 Focus, kein Ausgleich, keine AP-Auffüllung. In Foundry nicht getestet, daher vorerst nicht aktivieren. Die 6 Runden stammen aus den Effektdaten.

  • Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Awareness und Wilderness gelten immer mindestens als Trained, bei vorhandenem Training +1 Boon. Nie Unaware, außer bei Incapacitated, Deafened oder Blinded. +1 Training Wilderness.

    Warum: Kommt mit Oaken. Unaware hieße Initiative 1 und keine Reaktionen. So bleiben die Initiative (wichtig für Planned Defense) und Reaktionen wie Foresight nutzbar.

  • Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA TWO, noch ohne Crucible-Mechanik. Gibt nur +1 Training Armored Combat.

    Warum: Kommt mit Oaken. Der Trainingspunkt zählt für Armored Combat Proficient auf Stufe 6 (Dodge +1).

    ⚠ Kann sich mit Ember-Updates ändern.

  • Rune: Lifewis0b 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Rune Life (skaliert mit Wisdom, Restoration von Health). Aktion Bloom (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Pflanzen wachsen lassen, Zustände erkennen, Nahrung prüfen. Mit der automatisch gelernten Geste Touch (2 AP, 1 Focus, 1 Hand) wird daraus ein Heilzauber. +1 Training Kinematic Spellcraft.

    Warum: Gratis vom Pfad. Belegt den Knoten wis0b, auf dem auch Rune: Earth liegt. Damit ist die Voraussetzung für Stone Stance ohne zusätzliche Brücke erreichbar.

    ⚠ Zauber mit Handkosten brauchen eine freie Hand. Mit Claws und Spiked Knuckles sind beide Hände belegt.

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement teilweise automatisiert

    Rang 1: Piercing-Resistenz 2. Rang 2: Foresight (kostenlose Reaktion): vor der ersten Aktion der Runde eine Vorhersage ansagen, bei Eintreffen +1 Focus. Rang 3: Parry +1 je Rang über 2.

    Warum: Focus ohne AP-Kosten und Parry, passend zur waffenlosen Verteidigung.

    ⚠ ⚖ Foresight prüft im Code weder die Vorhersage noch ein Limit, das muss man selbst einhalten. Rang 2 und 3 hängen von Attunement-Punkten ab, nicht von der Stufe.

  • Preparednesswis0a ⇢ Brücke funktioniert

    Ausrüsten oder Ablegen eines Gegenstands (normal 1 AP) kostet 0 AP und verbraucht dafür die freie Bewegung der Runde. +1 Training Wilderness.

    Warum: Billiger Tier-0-Einstieg (Wis 2) und Brücke: wis0a verbindet zu Stunning Strike (strwis1) und Eye of the Storm (wis1a).

  • Stunning Strikestrwis1 ★ Kern funktioniert

    Waffenloser Strike mit der Haupthand: Waffenkosten (Claws 2 AP) + 1 Focus, gegen Fortitude, Difficult (+1 Bane). Bei Treffer ist das Ziel Stunned: maximale AP −4 bis zum Ende seines nächsten Zugs. Dazu kommt der normale Strike-Schaden. +1 Training Unarmed.

    Warum: Kern des Builds: Er trifft die schwächere Rettungsverteidigung (~70 % gegen Fort 13–14) und nimmt einem normalen Gegner zwei Drittel seiner Aktionen (6 → 2 AP).

    ⚠ Stunned und Staggered stapeln im Code nicht. Ein Stun vor dem Zug des Ziels wirkt in derselben Runde, einer danach auf seinen nächsten Zug.

  • Hamstringdex0b ⇢ Brücke funktioniert

    Strike, Difficult (+1 Bane), gegen die physische Verteidigung. Bei Treffer ist das Ziel für 3 Runden Slowed (Bewegung kostet doppelt, keine freie Bewegung). +1 Training Light Weapons.

    Warum: Brücke zu dex1b (Dual Wield, Weak Points) und Ausweichplan gegen Ziele mit hoher Fortitude.

    ⚠ Der Code verlangt eine Hiebwaffe, Hamstring geht also nur mit den Claws. Wegen des Banes trifft es gegen Phys. Vert. 15–17 nur etwa 40–50 % (eigene Rechnung).

2

Stufe 2

Attribut: Tou → 2Training: Unarmed +1, Armored Combat +1Trainingsdeckel 4

Training: Unarmed +1 → 3 · Armored Combat +1 → 2 (Trained) – Trained in Armored Combat senkt die Dodge-Schwelle der Ring Mail auf 5, bei Dex 4 noch ohne Effekt. Der Unarmed-Punkt bereitet Proficient auf Stufe 3 vor (Deckel 4).

  • Eye of the Stormwis1a ★ Kern funktioniert

    Nach Delay +2 Boons auf Strikes und Zauber gegen Feinde, die du in dieser Runde vor dir hast handeln lassen.

    Warum: Hebt den Stun auf ~80 % und gibt auch Strike und Nebenhand +2 Boons. Ein Stun nach dem Zug des Ziels deckt dessen nächsten Zug ab.

    ⚠ Wirkt nur gegen Gegner, die ursprünglich nach dir dran waren. Delay senkt deine Initiative; ab Stufe 5 entfällt gegen diese Gegner in dieser Runde Planned Defense.

  • Conserve Effortwis2a ★ Kern funktioniert

    Endet dein Zug mit mindestens 1 ungenutzten AP, bekommst du +1 Focus.

    Warum: Macht den Stun Focus-neutral (5-AP-Routine, 1 AP Rest) und führt weiter zu wis3a und strwis2.

  • Battle Focusstrwis2 + Nutzen funktioniert

    Ein kritischer Treffer mit Schaden an Health oder Morale gibt +1 Focus, höchstens einmal pro Runde.

    Warum: Zusätzlicher Focus für Vow of Animus, Stone Stance oder einen zweiten Stun-Versuch. Mehr Boons bedeuten mehr Krits.

3

Stufe 3

Attribut: Tou → 3Signature-Limit 1Training: Unarmed +2Trainingsdeckel 6

Training: Unarmed +2 → 6 (Proficient, mit Patient Deflection) – Mit dem Punkt aus Patient Deflection sind es genau 6 = Proficient: Angriff +3 → +4 für Strike, Nebenhand und Stunning Strike (Deckel 6).

  • Patient Deflectionwis3a ★ Kern funktioniert

    Nur mit unarmed-Waffen: Parry +⌈Wis/2⌉ = +3, auch in Rüstung. +1 Training Unarmed.

    Warum: Phys. Vert. 15 → 18. Der Trainingspunkt bringt Unarmed genau auf 6 Punkte (Proficient, Angriff +4).

    ⚠ Claws und Spiked Knuckles haben im Code die Kategorie unarmed, der Bonus bleibt also aktiv.

  • Justiciarsig3.strength.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Kritische Strikes, die Health schaden, verursachen ihren Überschuss zusätzlich als Morale-Schaden (Überschuss × Multiplikator − Resistenz).

    Warum: Erste Signature auf Stufe 3: Str 6 / Wis 5 erfüllen Str 5 + Wis 5. Die Boons aus Eye of the Storm und Vow treiben die Krit-Chance hoch, und jeder Krit setzt zusätzlich die Morale unter Druck.

    ⚠ Alternative laut Doku: Monk (siehe Varianten). Im Code gilt der Morale-Schaden für jeden kritischen Treffer mit Health-Schaden, nicht nur für Strikes.

  • Dual Wielddex1b ★ Kern funktioniert

    Offhand Strike: Direkt nach einem normalen Strike der Haupthand folgt ein Strike mit der Nebenhand, 1 AP günstiger (Spiked Knuckles: 1 AP). +1 Training Light Weapons.

    Warum: Füllt die Runde auf genau 5 AP (Strike 2 + Nebenhand 1 + Stun 2), sodass 1 AP für Conserve Effort übrig bleibt. Dritter Angriff pro Runde.

    ⚠ Der Code verlangt als letzte Aktion einen normalen Strike, der kein kritischer Fehlschlag war. Nach Stunning Strike ist kein Nebenhand-Schlag möglich.

4

Stufe 4

Attribut: Dex → 5Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +2 → 4 (Trained); Unarmed 7 durch Unarmed Blocking – Vorbereitung auf Proficient (6 Punkte) auf Stufe 6.

  • Vow of Animusstrwis2 + Nutzen Code weicht vom Text ab

    2 AP + 2 Focus, Reichweite 20 ft: +2 Boons auf Strikes gegen das Schwurziel für 60 Runden.

    Warum: Boss-Werkzeug: Zusammen mit Eye of the Storm ergeben sich 4 Boons auf Stun, Strike und Nebenhand.

    ⚠ ⚖ Der alte Schwur wird im Code nicht entfernt, mehrere Ziele können also gleichzeitig unter einem Schwur stehen (je +2 Boons, auf einem Ziel nicht mehr). Der Code gibt die Boons auf Strike- und Skill-Angriffe, der Text auf Strikes und Zauber.

  • Weak Pointsdex1b + Nutzen funktioniert

    +2 Schaden pro Strike mit einer Dex-skalierenden Waffe gegen Ziele, die Unaware, Flanked oder Exposed sind. +1 Training Deception.

    Warum: Waffenlose Schläge skalieren mit Str + Dex. Strike, Nebenhand und Stun bekommen je +2, also bis +6 pro Runde, wenn Verbündete flankieren.

  • Unarmed Blockingtou0a ★ Kern funktioniert

    Nur mit unarmed-Waffen: Block +⌈Tou/2⌉ (+2 bei Tou 3–4). +1 Training Unarmed.

    Warum: Phys. Vert. 18 → 20. Block lässt wie Parry keine Streiftreffer durch.

5

Stufe 5

Attribut: Str → 7Training: Unarmed +2Trainingsdeckel 10

Training: Unarmed +2 → 9 (Proficient) – Kein sofortiger Effekt: Proficient gilt ab 6, Expert erst ab 14 Punkten (frühestens Stufe 7). Prüfhinweis: Tauscht man Stufe 5 und 6 (erst Armored Combat), kommt Dodge +1 schon auf Stufe 5 (Phys. Vert. 21 statt 20). Der Endstand auf Stufe 6 bleibt gleich.

  • Planned Defensewis3a + Nutzen funktioniert

    Gegner mit niedrigerer Initiative als deiner haben +1 Bane auf Strike- und Zauberangriffe gegen dich.

    Warum: Zusätzliche Verteidigung auf dem schon gekauften Knoten wis3a.

    ⚠ Vergleicht die Initiativewerte, die jede Runde neu gewürfelt werden. Delay senkt deinen Wert.

  • Rune: Earthwis0b ⇢ Brücke funktioniert

    Rune Earth (Wisdom, gegen Reflex, Säureschaden). Aktion Mould (3 AP, 1 Hand): Gestein und Erde formen. +1 Training Elemental Spellcraft.

    Warum: Voraussetzung für Stone Stance (Primalist auf Stufe 6). Liegt auf dem schon belegten Knoten wis0b.

  • Feral Brawlertou1a ⇢ Brücke funktioniert

    Bloße Hände und unarmed-Waffen zählen zusätzlich als Natural Weapons und nutzen das bessere der beiden Trainings. +1 Training Natural Weapons.

    Warum: Brücke von Unarmed Blocking (tou0a) zu Second Wind (tou1b). Im Build ohne eigenen Kampfwert.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 4Signature-Limit 2Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 12

Training: Armored Combat +2 → 6 (Proficient) – Proficient senkt die Dodge-Schwelle der Ring Mail auf 4: Dex 5 bringt Dodge +1 → Phys. Vert. 21.

  • Primalistsig3.strength.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Elementare Haltung für 1 Focus und 0 AP, hält bis Kampfende, Wechsel einmal pro Zug. Stone Stance (braucht Rune: Earth): +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb. Strikes zählen für Krit-Effekte als Earth-Aktionen.

    Warum: Zweite Signature auf Stufe 6. Sie zieht von jedem physischen Treffer und Streiftreffer 2 ab, bei Stich mit Akon 4.

  • Second Windtou1b + Nutzen funktioniert

    2 AP + 1 Focus: heilt Health in Höhe der Toughness (4 bei Tou 4). +1 Training Medicine.

    Warum: Notheilung ohne Verbrauchsgut. Öffnet tou1b in Richtung tou2c (Last Stand, Resilient) für spätere Stufen.

    ⚠ Schwach im Vergleich zum Healing Elixir (2 AP, 12 HP) und kostet Focus, den der Stun braucht.

  • Dig Inwis3a + Nutzen funktioniert

    Würde ein Angriff deine Morale zum ersten Mal im Kampf auf 0 senken, bleibt sie bei 1.

    Warum: Schützt vor Broken. Broken blockiert Focus und damit den Stun-Kreislauf. wis3a ist schon gekauft.

    ⚠ Greift nur bei Angriffen.

7

Stufe 7

Attribut: Str → 8ProjektionTraining: Unarmed +2Trainingsdeckel 14

Training: Unarmed +2 (9 → 12 mit Flying Kick). Von Talenten: Wilderness 4 (Wildspeaker). – Vorbereitung auf Unarmed Expert (14) auf Stufe 8; dafür zählen auch die Unarmed-Punkte von Stufe 5.

  • Flying Kickdextou1 ★ Kern funktioniert

    Waffenkosten (Claws: 2 AP): mindestens 3 ft und bis zu deinem Schritt geradeaus bewegen und mit einem Empowered-Strike (+6 Schaden) treten. +1 Training Unarmed.

    Warum: Gap-Closer und stärkster Einzelschlag (Ø 9,0 gegen Phys 18 auf Stufe 8, ein normaler Strike Ø 4,5); der Unarmed-Punkt bringt Expert auf Stufe 8.

    ⚠ Generische Aktion (Ziel movement, Tag empowered = +6 Schaden). Kein Basis-Strike: Danach ist kein Nebenhand-Schlag möglich.

  • Wildspeakerwis1a + Nutzen nicht automatisiert

    Frei, außerhalb des Kampfes: Mit einer Wilderness-Probe gegen SG 14 kannst du einem Tier (Beast), das dich wahrnimmt, einfache Fragen stellen; ist es nicht feindselig, antwortet es wahrheitsgemäß im Rahmen seines Wissens. +1 Training Wilderness.

    Warum: Der Tierkenner der Gruppe: Wilderness +2 mit +1 Boon (Oaken) schafft SG 14 zu 67 %, ab Stufe 9 (+3) zu 75 %. Tiere als Zeugen und Späher.

    ⚠ Chat-Aktion; Probe und Antworten über die Spielleitung.

  • Unshakeable Poisewis2b + Nutzen funktioniert

    1 Heroism, auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion: sofort Focus in Höhe deiner Wis (5, ab Stufe 10 6).

    Warum: Füllt den Focus-Pool (4) mit einem Schlag – für Stunning Strike, Vow of Animus und ab Stufe 9 den Hain; besser als die Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism → +4).

    ⚠ Hook unshakeablePoise (+Wis Focus bei der Aktivierung).

8

Stufe 8

Attribut: Dex → 6ProjektionTraining: Unarmed +2Trainingsdeckel 16

Training: Unarmed +2 (14, Expert). Von Talenten: Awareness 1 (Forensic Reconstruction), Glyphweaving 1 (Gesture: Step). – Unarmed Expert (+2): Strike, Nebenhand, Flying Kick und Stunning Strike mit +6.

  • Gesture: Stepdex2b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Geste (Dex, ohne Hände): bis 20 ft in gerader Linie als Blink-Bewegung; Kreaturen auf der Linie erleiden Grundschaden 2 + Überschuss der Rune (z. B. Earth: Säure gegen Reflex). +1 Training Glyphweaving.

    Warum: Die einzige Geste, die trotz Claws und Spiked Knuckles in beiden Händen geht: in einem AP durch eine Reihe hindurch an den Boss heran oder aus der Zange heraus.

    ⚠ Code: 1 AP und 1 Focus (const/spellcraft.mjs), Hook step setzt die Tags movement und blink; laut Text 3 AP und 1 Focus.

  • Forensic Reconstructionwis1a + Nutzen nicht automatisiert

    Frei, außerhalb des Kampfes: Du nennst eine Theorie, was an diesem Ort geschehen ist; kann der Ort sie bestätigen oder widerlegen, würfelst du Awareness gegen SG 14. +1 Training Awareness.

    Warum: Spurenleser auch in Gebäuden: Tatorte, Lager, Kampfspuren. Der Awareness-Punkt macht Awareness auf Stufe 9 mit einem Trainingspunkt Trained (+2 mit +1 Boon durch Oaken: 67 % gegen SG 14).

    ⚠ Chat-Aktion; das Ergebnis erzählt die Spielleitung.

  • Irrepressible Spiritwis2b + Nutzen funktioniert

    +1 Moral zu Beginn jedes Zugs, wenn du nicht Broken bist.

    Warum: Moral-Regeneration gegen Morale-Angreifer – Broken würde den Focus-Kreislauf stoppen.

    ⚠ Hook irrepressiblespi (startTurn).

9

Stufe 9

Attribut: Tou → 5ProjektionSignature-Limit 3Training: Athletics +1, Awareness +1Trainingsdeckel 18

Training: Athletics +1 (1 → 2, Trained), Awareness +1 (1 → 2, Trained). – Athletics +4 (Str 8 + Dex 6) zum Klettern und Schwimmen; Awareness mit echtem Training: Preeminent Survivalist gibt dann +1 Boon.

  • Wardensig3.strength.wisdom ◆ Signature teilweise automatisiert

    Ancestral Grove (3 AP, 1 Focus, 30 ft): Ein unverwundbarer Ahnengeist erscheint und bleibt bis Kampfende oder bis zum nächsten Einsatz. Aura 20 ft: Verbündete +2 Resistenz gegen alle Schadensarten; der Geist zählt beim Flankieren als drei Kreaturen. Deine Waffenangriffe gegen Feinde im Hain verursachen +⌊Wis/2⌋ Poison-Schaden, der als Heilung an den Verbündeten mit der niedrigsten Health im Hain geht (auch an dich).

    Warum: 3. Signature auf dem schon belegten Knoten sig3.strength.wisdom (Str 5 + Wis 5). Mit Strike, Nebenhand und Stun bis zu drei Drains pro Runde: auf Stufe 10 im Schnitt 6 Schaden und 6 Heilung zusätzlich – Gruppenhilfe, ohne die Stun-Routine zu ändern.

    ⚠ Hooks warden0000000000 (Drain nur bei Treffern, nicht bei Streiftreffern; jedes Ziel einmal pro Aktion) und ancestralGrove (Region 20 ft um den Geist). Die +2-Resistenz-Aura ist laut Playtest-Hinweis noch nicht voll automatisiert; ob der Geist das Flankieren automatisch beeinflusst, ist im Code nicht erkennbar.

  • Lesser Regenerationtou2c + Nutzen funktioniert

    +1 Health zu Beginn jedes Zugs, wenn du nicht Weakened bist.

    Warum: Kleine Dauerheilung für lange Kämpfe; zusammen mit dem Hain bleibt der Mönch an der Front.

    ⚠ Hook lesserregenerati (startTurn).

  • Still Lakewis3a + Nutzen funktioniert

    Soziale Fertigkeitsangriffe gegen dich (Intimidate, Scathing Mockery, Distract u. a.) mit +2 Banes.

    Warum: Schützt die Moral (Presence 1) – Broken würde den Focus-Kreislauf stoppen.

    ⚠ Hook stilllake0000000.

10

Stufe 10

Attribut: Wis → 6ProjektionTraining: Cooking +2Trainingsdeckel 20

Training: Cooking +2 (1 → 3, Trained). Von Talenten: Elemental 2 (Rune: Frost), Society 2 (Assess Resolve, Camaraderie, Trained). – Der Lagerkoch wird Teil des Plans (Cooking +3, passiv 15). Laut idleTraining ist kein Trainingspunkt der Stufen 1–10 ohne Rangwirkung.

  • Rune: Frostwis0b + Nutzen funktioniert

    Rune (Wis, gegen Fortitude, Cold-Schaden auf Health). Hilfsaktion Condense (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): bis zu ¼ Gallone Frischwasser aus der Luft ziehen, bis zu 1 Gallone Wasser sofort gefrieren oder tauen oder einen 6-ft-Würfel Schnee zu einer festen Form oder Unterkunft formen. +1 Training Elemental.

    Warum: Werkzeug des Wildnisführers: Trinkwasser, Eis, Schneeunterkunft – ergänzt Bloom (Life) und Mould (Earth).

    ⚠ Condense ist eine Chat-Aktion. Im Kampf braucht ein Zauber mit Hand eine freie Hand (Claws und Spiked Knuckles belegen beide).

  • Assess Resolvewis1a + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe mit der Fertigkeit zum Kreaturentyp; bei Erfolg erfährst du, ob das Ziel mehr Health oder mehr Morale hat, bei Krit beschreibt die Spielleitung, wie es sich als Broken verhalten wird. +1 Training Society.

    Warum: Entscheidet zwischen Schaden und dem Moralweg über Justiciar; gegen Tiere und Monster geben die Wissensgebiete Monsters und Beasts +2 Boons.

    ⚠ Hook assessResolve (+2 Boons durch passendes Wissensgebiet).

  • Camaraderiewis0a + Nutzen funktioniert

    Frei, nach einer Rast: Society-Probe gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds; bei Erfolg verliert es Madness in Höhe der halben Wis (3), bei Krit der vollen (6). +1 Training Society.

    Warum: Gruppenhilfe nach jeder Rast; mit Assess Resolve wird Society Trained (+2: 77 % gegen Schwelle 12).

    ⚠ Hook camaraderie: Der Charakter muss in der Party eingetragen sein; der Code rundet die halbe Wis auf.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Unarmed2 Trained3 Trained6 Proficient7 Proficient9 Proficient9 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert14 Expert
Armored Combat1 untrainiert2 Trained2 Trained4 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Athletics1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained
Wilderness2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained4 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained
Cooking1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert3 Trained
Society0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget21,4 gp von 25 gp
  • Claws2,4 gp

    Haupthand für Stunning Strike, Strike und Hamstring. Kategorie unarmed (Patient Deflection und Unarmed Blocking bleiben aktiv), Grundschaden 3, 2 AP, Hiebschaden. Hamstring verlangt im Code eine Hiebwaffe.

  • Spiked Knuckles1,6 gp

    Nebenhand für den Offhand Strike (1 AP mit Dual Wield): unarmed, Stich, intuitive (+1 virtueller Trainingspunkt, auf Stufe 1–6 ohne Effekt auf den Rang). Die bloße Faust ist ebenfalls unarmed (Grundschaden 3, intuitive, Wucht), die Knuckles ändern also nur den Schadenstyp. Eine freie Nebenhand würde dagegen Zauber mit Handkosten erlauben (z. B. Life + Touch).

  • Ring Mail8 gp

    Mittlere Rüstung 10 mit Dodge-Grundwert 5: Phys. Vert. 15 auf Stufe 1, noch ohne Dex-Anteil. Mit Armored Combat Proficient (Stufe 6) bringt Dex 5 Dodge +1. Noisy: erschwert Schleichen.

  • Focusing Pearl5,4 gp

    Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus. Reserve, wenn der Kreislauf reißt (Stufe 1, Fehlschläge, Vow). Muss ausgerüstet und investiert sein; im Crucible-Erstellungsdialog werden ausgerüstete Accessoires automatisch investiert.

  • Healing Elixir4 gp

    2 AP, heilt 12 Health (Standard-Qualität). Wichtig bei 22 HP auf Stufe 1.

Upgrades

  • ab Stufe 2 Ring of Evasion (5,4 gp) – Evasion-Suffix Stufe 1: Dodge +1, also +1 Phys. Vert. auf allen Stufen (z. B. 21 statt 20 auf Stufe 4). Accessoire mit Investment: Investiture beim nächsten Recover oder Rest, mit der Focusing Pearl 2 von 3 Plätzen. Empfehlung nach hebel.md, nicht Teil der Build-Doku.
  • ab Stufe 2 Weitere Healing Elixirs (je 4 gp) – Vom Startbudget bleiben nur 3,6 gp. Sobald Gold da ist, 1–2 Elixiere (je 12 HP für 2 AP) als Reserve für die niedrigen HP der ersten Stufen kaufen.
  • ab Stufe 3 Spiked Knuckles in Fine-Qualität (12,8 gp) – +1 Schaden auf jeden Nebenhand-Schlag ab Dual Wield. Preis = 1,6 gp × 2³.
  • ab Stufe 4 Claws in Fine-Qualität mit Potency-Suffix (64,8 gp) – Fine gibt +1 Schaden. Potency gibt einen Verzauberungsbonus auf alle Strikes mit den Claws, also auch auf Stunning Strike und Hamstring. Jeder Punkt auf den Wurf erhöht Trefferchance, Schaden und Krit-Chance (hebel.md 1.1). Preis = 2,4 gp × 3³ (Fine + Affix-Stufe 1). Wer früher Gold hat, kauft zuerst Fine-Claws (19,2 gp).
  • ab Stufe 7 Fine Claws und Fine Spiked Knuckles mit Affix – Jedes Affix macht eine Fine-Waffe zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike, auch auf Stunning Strike), ein Damage-Suffix gibt +2 Schaden pro Treffer. Der Validator kennt keine Qualitätsstufen; im Plan bleiben „Claws“ und „Spiked Knuckles“.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 1–3. Die drei Kerntalente, die der Plan eine Stufe später nimmt, sind schon früher erreichbar: Eye of the Storm auf Stufe 1 statt der Brücke Hamstring, Dual Wield auf Stufe 2 statt Battle Focus, Vow of Animus auf Stufe 3 statt Battle Focus. Mit verzögertem Zug trifft der Stun so schon ab Stufe 1 zu 80 % statt 70 %, ab Stufe 3 gegen das Schwurziel zu 87 %, und die Runde macht 40–50 % mehr Schaden. Ab Stufe 4 enthält der Plan alle diese Talente.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 1 Sturmauge früh

vom Validator geprüft
− Hamstring+ Eye of the Storm

Eye of the Storm (wis1a) hängt an Preparedness und braucht nur Wis 3. Hamstring ist auf Stufe 1 nur die Brücke zu Dual Wield, das erst ab Stufe 2 dazukommt. Der Slowed-Schlag trifft gegen Phys 15 ohnehin nur etwa 40–50 %.

Wirkung: Mit verzögertem Zug (+2 Boons) Stunning Strike 80 statt 70 % gegen Fortitude 13, Stun + Strike Ø 13,7 statt 9,6 pro Runde. Ohne Verzögern wie im Plan. HP 22, Phys 15, Focus 4, Angriff +3 unverändert. Dafür fehlt Hamstring (Slowed).

Alle 3 Talente dieser Variante

Preparedness · Stunning Strike · Eye of the Storm

Stufe 2 Doppelschlag früh

vom Validator geprüft
− Battle Focus+ Dual Wield

Dual Wield statt Battle Focus. Hamstring ist schon da, also passt Dual Wield (dex1b) direkt an. Die Runde Strike → Nebenhand → Stunning Strike → 1 AP übrig (Conserve Effort) läuft damit eine Stufe früher. Battle Focus gibt nur bei Krits Focus, der Kreislauf aus Stun und Conserve Effort ist auch ohne ihn ausgeglichen.

Wirkung: Strike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm Ø 20,2 statt 13,7 (ohne Verzögern 14,1 statt 9,6), Kampf über vier Runden 81 statt 55. Der Stun trifft unverändert 80 %. HP 32, Phys 15, Focus 4 wie im Plan. Es fehlt der Focus aus Krits, und Defend passt in diese Runde nicht mehr (nur 1 AP übrig).

Alle 6 Talente dieser Variante

Preparedness · Stunning Strike · Eye of the Storm · Conserve Effort · Hamstring · Dual Wield

Stufe 3 Schwur früh

vom Validator geprüft
− Battle Focus+ Vow of Animus

Vow of Animus statt Battle Focus. Beide liegen auf strwis2, Vow ist über Conserve Effort erreichbar. Der Plan nimmt Vow erst auf Stufe 4. Vow und Eye of the Storm stapeln sich auf 4 Boons, Vow gilt den ganzen Kampf (60 Runden).

Wirkung: Gegen das Schwurziel mit Eye of the Storm trifft der Stun zu 87 statt 80 % (Fortitude 14), die Runde Strike + Nebenhand + Stun macht Ø 24,4 statt 18,4. Kampf über vier Runden einschließlich der Schwur-Runde (Vow + Strike + Stun) 90 statt 74, ohne Verzögern 68 statt 49. HP 42, Phys 18, Unarmed Proficient wie im Plan. Focus wird knapp: Vow kostet 2, danach hält Conserve Effort den Stand. Battle Focus fehlt.

Alle 9 Talente dieser Variante

Preparedness · Stunning Strike · Eye of the Storm · Conserve Effort · Vow of Animus · Patient Deflection · Justiciar · Hamstring · Dual Wield

Tipps zum Respec

  • Stufe 1 → 2 → 3 sind reine Zukäufe, nur Hamstring bleibt als Brücke zu Dual Wield. Vor Stufe 4 Battle Focus zurücknehmen; der Plan von Stufe 4 enthält dann alles (Vow, Weak Points, Unarmed Blocking).
  • Schwur-Runde auf Stufe 3: Vow (2 AP, 2 Focus) + Stunning Strike (2 AP, 1 Focus) und 2 AP liegen lassen. Conserve Effort gibt dann +1, der Focus bleibt bei 2 statt 1.
  • Für Bosskämpfe gibt es auf Stufe 2 eine Alternative: Vow of Animus + Battle Focus statt Hamstring (gültig, Plan − Hamstring + Vow). Der Stun trifft das Schwurziel dann zu 87 %, über vier Runden macht das aber nur 63 statt 81 Schaden.
  • Ab Stufe 4 sind zwei Seitenwechsel gültig, die aber nicht klar stärker sind: Flying Kick statt Hamstring (Brücke über Unarmed Blocking → dextou1, Empowered-Tritt Ø 7,7 gegen Phys 17 statt Slowed) oder Adrenaline Surge statt Weak Points (über Vow → str2c, 1 Heroism: 3 Runden +2 Boons, Stun 92 %). Adrenaline Surge konkurriert dabei mit Regulated Rhythm um das Heroism.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1614511 22204 15 (10/5/0/0) 16/14/13+3 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
2624511 32264 15 (10/5/0/0) 16/14/13+3 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
3634511 42324 18 (10/5/0/3) 16/14/13+4 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
4635511 48384 20 (10/5/2/3) 16/14/14+4 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
5735511 56444 20 (10/5/2/3) 17/15/14+4 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
6745511 66504 21 (10/6/2/3) 17/15/14+4 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
7845511 74564 21 (10/6/2/3) 17/15/14+4 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
8846511 80624 22 (10/7/2/3) 17/15/14+6 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
9856511 90684 23 (10/7/3/3) 18/17/14+6 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles
10856611 96764 23 (10/7/3/3) 19/17/14+6 Ring Mail, Claws + Spiked Knuckles

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Eingerechnet: Kivahr: Fortitude/Willpower +1 · Patient Deflection: Parry +3 · Unarmed Blocking: Block +2 · Kivahr: Fortitude/Willpower +2 · Unarmed Blocking: Block +3 · Kivahr: Fortitude/Willpower +3.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 96 Health 76 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12220
23226
34232
44838
55644
66650
77456
88062
99068
109676
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 23
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
318
420
520
621
721
822
923
1023

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−3−150 %23 %4 %0 %
Diplomacy−2−241 %16 %2 %0 %
Intimidation−1+059 %32 %7 %0 %
Performance−3−241 %16 %2 %0 %
Awareness+2+277 %50 %16 %1 %
Society−2+277 %50 %16 %1 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−3−3−3−1−1−1−1−1−1−1
DiplomacyDiplomatie−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
IntimidationEinschüchtern−1−1−1−1−1−1−1−1+0+0
PerformanceDarbietung−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+2+2+2+2+2+2+2+2+2T+2T
SocietyGesellschaft−2−2−2−2−2−2−2−2−2+2T
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik+1+1+1+1+1+1+1+2+4T+4T
StealthHeimlichkeit−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2
WildernessWildnis+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3T+3T
ArcanaArkanes−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
MedicineMedizin−2−2−2−2−2+0+0+0+0+0
ScienceWissenschaft−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
CookingKochen+0+0+0+0+0+0+0+0+1+3T
EnchantingVerzaubern−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
FletchingPfeilbau−1−1−1−1−1−1−1−1−1+0
JewelcraftJuwelierkunst−1−1−1−1−1−1−1−1−1+0
GlyphweavingGlyphenweben−3−3−3−2−2−2−2+0+0+0
SmithingSchmieden−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
TailoringSchneidern−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

1
  • Camaraderieab St. 10
    Talent · 0 AP · Society gegen die Rallying-Schwelle

    Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

Schutz der eigenen Moral

2
  • Irrepressible Spiritab St. 8
    Talent

    Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.

  • Still Lakeab St. 9
    Talent

    Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.

Soziale Hilfsmittel

1
  • Assess Resolveab St. 10
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Wissensprobe

    Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Runde 1 ab Stufe 3: Ziel noch nicht gestunt, du bist vor ihm dran

5 von 6 AP
Stunning Strike (Claws) auf Elite, Boss oder größten Schadensverursacher2 AP · 1 F
Strike (Claws)2 AP
Offhand Strike (Spiked Knuckles)1 AP
frei1 AP
  1. Stunning Strike (Claws) auf Elite, Boss oder größten Schadensverursacher 2 AP · 1 Focus – ~70 %. Das Ziel verliert schon in dieser Runde 4 AP. Bei Fehlschlag sofort ein zweiter Versuch (2 AP, 1 Focus), dann 2 AP liegen lassen, zusammen ~91 %. Reihenfolge gegenüber der Doku umgestellt: gleiche AP, aber ein Fehlschlag lässt einen zweiten Versuch zu.
  2. Strike (Claws) 2 AP – Nur wenn der Stun getroffen hat.
  3. Offhand Strike (Spiked Knuckles) 1 AP – Muss direkt auf den normalen Strike folgen.
  4. 1 AP liegen lassen 0 AP · -1 Focus – Conserve Effort: +1 Focus, die Runde ist Focus-neutral. Der Rest-AP gibt +1 Boon auf die nächste Initiative. Bist du nach dem Ziel dran, stunnst du nach seinem Zug, das deckt seinen nächsten Zug.

Folgerunden mit Eye of the Storm ab Stufe 3: Ziel ist für diese Runde schon gestunt und wäre nach dir dran

5 von 6 AP
Stunning Strike2 AP · 1 F
Strike (Claws)2 AP
Offhand Strike (Spiked Knuckles)1 AP
frei1 AP
  1. Delay hinter das Ziel 0 AP – Eine Initiative unter der des Ziels wählen: Bei Gleichstand handelt der Verzögernde zuerst. Das Ziel handelt dann vor dir, gestunt mit 2 statt 6 AP. Ab Stufe 5 gilt Planned Defense gegen übersprungene Gegner in dieser Runde nicht.
  2. Stunning Strike 2 AP · 1 Focus – +2 Boons: ~80 %. Der neue Stun deckt den nächsten Zug des Ziels ab.
  3. Strike (Claws) 2 AP – +2 Boons durch Eye of the Storm.
  4. Offhand Strike (Spiked Knuckles) 1 AP – +2 Boons.
  5. 1 AP liegen lassen 0 AP · -1 Focus – Conserve Effort: +1 Focus.

Stufe 1–2

4 von 6 AP
Stunning Strike2 AP · 1 F
Strike (Claws)2 AP
frei2 AP
  1. Stunning Strike 2 AP · 1 Focus – ~70 % gegen Fortitude 13. Ab Stufe 2 nach Delay mit Eye of the Storm ~80 %.
  2. Strike (Claws) 2 AP – Dual Wield gibt es erst ab Stufe 3.
  3. 2 AP liegen lassen 0 AP · -1 Focus – +1 Focus erst ab Stufe 2 (Conserve Effort). Auf Stufe 1 lieber Defend (2 AP): Guarded gibt +1 Bane auf Angriffe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug.

Bosskampf ab Stufe 6 (ab Stufe 4 ohne Stone Stance)

4 von 6 AP
Vow of Animus auf den Boss2 AP · 2 F
Stunning Strike2 AP · 1 F
frei2 AP
  1. Stone Stance 0 AP · 1 Focus – +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb bis Kampfende.
  2. Vow of Animus auf den Boss 2 AP · 2 Focus – +2 Boons auf alle Strikes gegen ihn, Dauer 60 Runden.
  3. Stunning Strike 2 AP · 1 Focus – Mit Vow +2 Boons, mit Delay später +4. Der Boss fällt von 10 auf 6 AP.
  4. 2 AP liegen lassen 0 AP · -1 Focus – Conserve Effort: +1 Focus. Danach ist noch 1 von 4 Focus übrig (ohne Stone Stance 2). Ab Runde 2 läuft die Standardroutine, Reserven kommen über Battle Focus, Foresight oder die Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism → +4, sobald Heroism da ist).

Notfall: wenig HP oder kein Focus

6 von 6 AP
Healing Elixir2 AP
Stunning Strike auf den stärksten Angreifer2 AP · 1 F
Defend2 AP
  1. Healing Elixir 2 AP – +12 HP. Ab Stufe 6 ist Second Wind (2 AP, 1 Focus, +4 HP) die schwächere Alternative.
  2. Stunning Strike auf den stärksten Angreifer 2 AP · 1 Focus – Nimmt ihm 4 AP für seinen nächsten Zug.
  3. Defend 2 AP – Guarded: +1 Bane auf Angriffe gegen dich. Diese Runde nutzt alle 6 AP und bringt daher kein Conserve Effort. Ist der Focus leer, statt des Elixiers die Focusing Pearl nutzen (2 AP + 1 Heroism → +4 Focus).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte der exakten Würfelverteilung (3d8 mit Boons/Banes, Überschuss + Grundschaden 3, Streiftreffer im Rüstungsanteil von 40–50 %), passend zu ~10 / ~12 der Build-Doku. Gegner: typische Werte aus dem README, Stufe 1 Phys. Vert. 15 / Fortitude 13, Stufe 3 17 / 14. Stufe 1: Stunning Strike + Strike (Dual Wield erst ab Stufe 3); Stufe 3: Strike + Nebenhand + Stunning Strike. Ohne magische Ausrüstung, Weak Points, Vow of Animus und Justiciar; der Stun ist mit Difficult (+1 Bane) gerechnet. Nachrechnung: 9,6 bzw. 12,3–12,4 Schaden. Trefferchance des Stuns: 69,8 % auf Stufe 1 (+3 gegen 13) und Stufe 3 (+4 gegen 14), 79,9 % mit Eye of the Storm, 86,6 % mit Eye of the Storm und Vow of Animus. Der eigentliche Wert sind die 4 AP, die das Ziel pro Stun-Treffer verliert, bei normalen Gegnern zwei Drittel seiner Aktionen. Stufe 8 und 10 sind eine Projektion gegen die typischen Gegner der Stufe 5 (Phys. Vert. 18, Fortitude 14, 45 % Rüstungsanteil): Strike + Nebenhand + Stunning Strike mit Angriff +6 (Str + Dex 14, Unarmed Expert); zum Vergleich ergäbe dieselbe Rechnung auf Stufe 5 (+4) 10,8. Exakt: Strike 4,47 (Treffer 59 %), Stun 7,24 (Treffer 85,4 %), Runde 16,2. Stufe 10 mit aktivem Ancestral Grove (Warden, Wis 6): +3 Poison pro Treffer = 6,1 Schaden und 6,1 Heilung pro Runde, zusammen 22,3.
Schaden pro RundeStunning Strike: Trefferchance in % (ohne Boons)Warden: Heilung für Verbündete pro RundeStrike + Stun mit Eye of the Storm, verzögert (Respec-Variante Stufe 1; Plan ohne Eye of the Storm 9,6)Strike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm (Respec-Variante Stufe 2; Plan Strike + Stun 13,7)Strike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm und Vow of Animus (Respec-Variante Stufe 3; Plan mit Eye of the Storm 18,4)
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 8Stufe 10 10 70 13,7 20,2 12 70 24,4 16 85 22 85 6
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 8Stufe 10
Schaden pro Runde10–121622
Stunning Strike: Trefferchance in % (ohne Boons)70–708585
Warden: Heilung für Verbündete pro Runde––––6
Strike + Stun mit Eye of the Storm, verzögert (Respec-Variante Stufe 1; Plan ohne Eye of the Storm 9,6)13,7––––
Strike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm (Respec-Variante Stufe 2; Plan Strike + Stun 13,7)–20,2–––
Strike + Nebenhand + Stun mit Eye of the Storm und Vow of Animus (Respec-Variante Stufe 3; Plan mit Eye of the Storm 18,4)––24,4––

Synergien

Focus-Kreislauf

Stunning StrikeConserve EffortBattle FocusAkon Attunement

Die Standardrunde (Stufe 2: Stun + Strike, ab Stufe 3: Strike + Nebenhand + Stun) braucht höchstens 5 AP und 1 Focus. Der liegen gelassene AP bringt über Conserve Effort +1 Focus zurück. Battle Focus (+1 bei Krit, einmal pro Runde), Foresight (+1 ab Akon-Rang 2) und die Focusing Pearl (2 AP + 1 Heroism → +4) bezahlen Vow of Animus (2), Stone Stance (1) und zweite Stun-Versuche. Kivahrs Regulated Rhythm wäre laut Text ein weiterer Motor, bricht im aktuellen Code aber den Zugbeginn ab.

Boons gegen die Fortitude

Stunning StrikeEye of the StormVow of AnimusJusticiarBattle Focus

Difficult macht aus dem Stun-Wurf d8/d8/d6; Boons und Banes heben sich nicht auf. 2 Boons (Eye of the Storm oder Vow of Animus) machen den ersten Würfel zum d12, 4 Boons (beide) auch den zweiten. Mit +4 gegen Fort 14 steigt die Trefferchance von ~70 % auf ~80 % (2 Boons) bzw. ~87 % (4 Boons), die Krit-Chance von ~15 % auf ~34 % bzw. ~50 % (exakte Verteilung). Krits bringen über Justiciar Morale-Schaden und über Battle Focus einmal pro Runde +1 Focus.

Waffenlose Verteidigung

Patient DeflectionUnarmed BlockingAkon AttunementPrimalist

Mit Claws und Spiked Knuckles (Kategorie unarmed) gelten Parry +3 und Block +2 auch in Ring Mail: 15 → 18 → 20. Streiftreffer entstehen nur im Rüstungsanteil (10 von 20), Dodge, Parry und Block verhindern sie. Akon Rang 3 gibt Parry +1, und Stone Stance zieht von jedem Treffer und Streiftreffer 2 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden ab.

Initiative und Reaktionen

Preeminent SurvivalistConserve EffortPlanned DefenseEye of the Storm

Oaken verhindert Unaware (Initiative 1, keine Reaktionen). Jeder am Rundenende ungenutzte AP gibt +1 Boon auf den Initiativewurf der nächsten Runde, der für Conserve Effort liegen gelassene AP also +1 Boon. Planned Defense (ab Stufe 5) gibt jedem Gegner mit niedrigerer Initiative +1 Bane gegen dich. Eye of the Storm nutzt eine hohe Initiative andersherum: verzögern, das Ziel handeln lassen, dann mit +2 Boons stunnen. Gegen die übersprungenen Gegner entfällt dann aber Planned Defense.

Drei Strikes, flache Boni

Dual WieldWeak PointsVow of Animus

Strike, Nebenhand und Stun sind drei Strikes mit Faustwaffen, die mit Str + Dex skalieren. Weak Points gibt jedem +2 gegen Ziele, die flankiert, Exposed oder Unaware sind (bis +6 pro Runde). Vow of Animus gibt allen dreien +2 Boons gegen das Schwurziel.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

⚖ Gegner-AP: Code 4/6/8/10, Regeltext 2/3/4/5

Foundry rechnet mit Minion 4, Normal 6, Elite 8, Boss 10 AP, der Regeltext (Adversaries) nennt 2/3/4/5. Im Code bleiben einem normalen Gegner nach Stunned (−4 max. AP) 2 AP, einem Boss 6, und Minions verlieren den ganzen Zug. Nach den Textwerten wäre jeder Stun gegen normale und Elite-Gegner ein kompletter Zugverlust.

Empfehlung: Vorab klären, dass die Foundry-Werte gelten. Alle Zahlen dieses Builds sind damit gerechnet. Gelten die Textwerte, sollte die Spielleitung entscheiden, ob ein Stun pro Runde dann noch angemessen ist.

⚖ Vow of Animus stapelt sich

Laut Text ersetzt ein neuer Schwur den alten. Der Code entfernt den alten Effekt nicht (Playtest-Hinweis im Talent), sodass mehrere Ziele gleichzeitig +2 Boons geben können. Außerdem gibt der Code die Boons auf Strike- und Skill-Angriffe statt auf Strikes und Zauber.

Empfehlung: Nur einen aktiven Schwur führen und beim neuen Schwur den alten Effekt am Gegner von Hand löschen.

⚖ Kivahr-Bonus schon auf Stufe 1

Der Code gibt Fortitude/Willpower +⌈Stufe/4⌉, also +1 auf Stufe 1–4 und +2 ab Stufe 5. Der Text sagt 'Level divided by 4'; abgerundet wäre der Bonus auf Stufe 1–3 null und auf Stufe 5–7 nur +1.

Empfehlung: Den Code-Wert bestätigen lassen. Ohne ihn sinken Fort/Will auf Stufe 1–3 von 16/14 auf 15/13 und auf Stufe 5–6 von 17/15 auf 16/14.

Regulated Rhythm: Fehler beim Zugbeginn (Code)

Der startTurn-Hook von Kivahr Lineage (Ember 0.6.2) ist nicht an das Format von Crucible 0.11.0 angepasst: Er schreibt Zahlen, wo der Zugbeginn Listeneinträge erwartet. Nach Code-Analyse bricht der Zugbeginn mit aktivem Regulated Rhythm deshalb ab, sodass weder +1 Focus noch der Health/Morale-Ausgleich noch die AP-Auffüllung ankommen. In Foundry nicht getestet.

Empfehlung: Bis zu einem Ember-Update Regulated Rhythm nicht über Foundry auslösen, oder es vorher in einem Testkampf prüfen. Wer es nutzen will, vereinbart mit der Spielleitung, Heroism, +1 Focus pro Zug und den Ausgleich 6 Runden lang von Hand zu verbuchen.

⚖ Akon Foresight ohne Prüfung und Limit

Der Code gibt bei jeder Auslösung der Reaktion +1 Focus und prüft weder, ob die Vorhersage eingetreten ist, noch wie oft sie genutzt wird.

Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde, laut angesagt vor der ersten Aktion. Die Reaktion nur nach Bestätigung durch die Spielleitung auslösen. Verfügbar erst ab Attunement-Rang 2.

Faustwaffen zählen als waffenlos

Patient Deflection, Unarmed Blocking und Stunning Strike verlangen 'Unarmed'. Claws und Spiked Knuckles haben im Code die Waffenkategorie unarmed, die Boni gelten also mit ihnen und auch in Ring Mail. Der Text schließt Rüstung nicht aus.

Empfehlung: Einmal bestätigen lassen. Notfalls die Nebenhand frei lassen: Die bloße Faust ist ebenfalls unarmed (Grundschaden 3, Wucht). Die Claws bleiben für Hamstring nötig.

Resolute Legacy ist BETA

Das Oaken-Merkmal hat noch keine Crucible-Mechanik und gibt nur +1 Armored Combat.

Empfehlung: Bei Ember-Updates prüfen, ob eine Wirkung hinzukommt. Der Build rechnet nur mit dem Trainingspunkt.

Varianten

Monk statt Justiciar

Auf Stufe 3 die Signature Monk (Knoten sig3.dexterity + sig3.wisdom, erreichbar über wis3a) statt Justiciar nehmen und ohne Ring Mail spielen. Monk braucht Dex 5 und Wis 5 auf Stufe 3. Im Plan erreicht Dex erst auf Stufe 4 den Wert 5, also muss eine Steigerung auf Stufe 2 oder 3 in Dex statt in Tou gehen.

Ungepanzert +2 auf Reflex und Willpower, dazu Double Punch (2 Schläge für 2 AP + 1 Focus). Ohne Rüstungsanteil gibt es keine Streiftreffer mehr, und die 8 gp für die Ring Mail werden frei. Dafür sinkt die Phys. Vert.: ungepanzert Rüstung 0 + Dodge 8 + Dex (bei Dex 5: 13) statt Rüstung 10 + Dodge 5 = 15 in Ring Mail, also −2. Die Trainingspunkte in Armored Combat (Stufe 2, 4, 6) können dann in andere Bereiche gehen. Durch die verschobene Tou-Steigerung gibt es weniger HP. Double Punch kostet zusätzlich Focus, der Kreislauf ist dann nicht mehr neutral. Der Morale-Schaden von Justiciar entfällt.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird die Sturmfaust zur Festung mit Hain: Wis 9 (Parry +5, Focus 6, Hain-Drain 4) und Tou 9 (Block +5, Willpower 20) bringen die physische Verteidigung auf 27. Unarmed Master auf Stufe 17 hebt den Angriff auf +7. Monk (12) bringt Double Punch, Dervish (15) Whirlwind gegen alle Feinde in Reichweite – im Hain jeder Treffer mit Drain –, Runewarden (18) Resistenz gegen Säure, Kälte und Psychic. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Wis 9 bis Stufe 15 (Parry +5, Focus 6, Hain-Drain 4), Tou 9 bis Stufe 17 (Block +5, Willpower 20), Str 9 auf Stufe 18; Str + Dex bleiben bis dahin bei 14–15 (+4), der Angriff wächst über das Training.
  • Unarmed Expert ab Stufe 8, Master auf Stufe 17 (Angriff +7).
  • Signatures 4–6: Monk (12), Dervish (15), Runewarden (18).
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Thick Skin, Grapple, Steadfast, Wrestler, Ferocious Leap, Resilient, Last Stand, Perspicacity, Tumble Through, Breakfall, Battle-Worn, Undaunted, Chastening Blow, Gesture: Create, Gesture: Ray, Rune: Control, Backstab, Flourish, Counter Evade, Snakeblood, Unshakeable Stance.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Wis 7: Parry +4 (Phys 24), Focus 5. Thick Skin (−2 auf physische Treffer), Grapple, Steadfast (2 AP, 1 Focus: +Wis Moral und Resolute).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Monk (sig3.dexterity + sig3.wisdom, Dex 5 + Wis 5): Double Punch – zwei Schläge mit beiden Fäusten für 1 Focus; die +2 auf Reflex und Willpower gelten nur ungepanzert. Dazu Wrestler und Ferocious Leap (Claws: 1 AP, 1 Focus, Sprung 10 ft mit Strike). Tou 6.

  3. Stufe 13

    Tou 7: Block +4 (Phys 25), HP 122, Fortitude 20, Willpower 18. Resilient, Last Stand, Perspicacity.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Dervish (sig3.dexterity + sig3.strength): Whirlwind (6 AP, 1 Heroism) – Strikes mit beiden Waffen gegen jeden Feind in Reichweite. Wis 9: Parry +5 (Phys 26), Focus 6, Hain-Drain 4.

  5. Stufe 17

    Unarmed Master (30 Punkte: Training der Stufen 11–17 plus Grapple und Wrestler): Angriff +7. Tou 9: Block +5, Phys 27, HP 154, Willpower 20.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom): +⌈Wis/2⌉ = +5 Resistenz gegen Acid, Cold und Psychic (Rune: Earth, Frost, Control). Str 9: HP 162, Fortitude 22.