Ember-BuildsBeschwörer

Beschwörer – Herr der Kreationen

Drei Skelette, ein Flammen-Besucher und ein Edelstein-Geist: Der Hulg'run-Beschwörer stellt Blocker, Flankierer und Späher aufs Feld, trifft selbst mit Death Influence die Fortitude, heilt ohne Focus und hält mit Orbiting Aegis Phys 18.

Rolle: Beschwörer und FlankengeberKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 8 · 9 · 10

Hulg'run · Arcturian · Natural Artisan · Cora-Attunement

Health
28 → 46
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 82
Zauberangriff
+2 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +5
Physische Verteidigung
15 → 15
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/15/13
Focus · Morale
6 · 32
Stufe 4: 7 · 62 · Stufe 10: 10 · 114

Überblick

Hulg'run-Beschwörer (Arcturian, Natural Artisan, Cora) mit Skull Fetish. Gesture: Create + Rune: Death ruft das Moldy Skeleton (22 HP, Phys 14, 2 × Klaue +3) als eigenen Kampfteilnehmer mit 4 AP; Inflection: Compose macht das Beschwören ab Stufe 2 Focus-frei (5 AP), Conjurer erlaubt ab Stufe 3 drei Skelette, Gesture: Conjure ab Stufe 4 zusätzlich einen Visitor (12 Runden), der Gem of Conjured Flame eine weitere Kreation. Drei Skelette an einem Ziel machen es Flanked 2 – auch für die Nahkämpfer der Gruppe. Eigener Schaden: Death Influence (Pre gegen Fortitude, Grund 10). Standardrunde eingerichtet Ø 30,4 / 33,5 / 40,4 / 50,4 (Stufe 1–4), an einem Ziel 52,3 / 66,3; über vier Runden mit Aufbau Ø 22,5–25. Dazu Clarify Intent (+1 Focus, +1 Boon), ab 3 Composed Life Influence (Ø 13,1 Heilung ohne Focus), Orbiting Aegis (Phys 18) und Tou 5 (HP 28 → 46). Außerhalb des Kampfes: Späher-Kreationen, Nachtwache ohne Schlaf, Konstrukt-Diener, Diplomacy +3 → +7, Ennervate. ⚖️ Im Code sind Create-Kreationen immer Stufe 1 und Visitors immer Stufe 4.

Ein Hulg'run vom Arctus-Plateau, halb Stein, halb Seele, der bei den Handwerkern seines Volkes gelernt hat, Lehm und Knochen zu beleben. Er kämpft nie allein: Vor ihm stehen seine Skelette, über ihm kreist sein Schädelfetisch, und wenn die Gruppe rastet, wacht er die ganze Nacht.

Stufe 1Skelett + Death Influence: Create ruft ein Moldy Skeleton (22 HP, 2 × Klaue +3), Death Influence trifft die Fortitude (+2, Grund 10). Standardrunde Ø 30,4. HP 28, Phys 15, Focus 6.
Stufe 2Compose: Create für 5 AP und 0 Focus, Composed Death Influence (4 AP) + Clarify Intent (2 AP) ohne Focus. Pre 5: Influence +3, Standardrunde Ø 33,5.
Stufe 3Conjurer und Orbiting Aegis: drei Skelette gleichzeitig (Ø 40,4, an einem Ziel 52,3), Phys 18 mit Aegis, Composed Life Influence heilt Ø 13,1 ohne Focus.
Stufe 4Visitor und Pre 7: Composed Conjure ruft einen Flame Visitor (30 HP, 12 Runden); Death Influence +4, Standardrunde Ø 50,4 (an einem Ziel 66,3). Earth Ray als Fernkampf, Frost Sprites.
Stufe 5Conserve Effort und Sense: +1 Focus pro Zug mit Rest-AP, Sense durch Wände; Scale Mail: Phys 19 mit Aegis.
Stufe 6Healer und Inspire Heroism: Life Influence Ø 16,9, Font of Life, +1 Boon für alle Verbündeten und Kreationen in 10 ft; Storm Sprites mit Fernkampf.
Stufe 8Pre 9 und Revive: Death Influence +5 (Ø 13,1), Iconic Spell Revive über Push.
Stufe 9Telekinetic: Flug, Push/Pull einmal pro Zug ohne Focus, Reshape schützt die Kreationen vor eigenen Flächenzaubern; Plate Mail: Phys 21 mit Aegis.
Stufe 10Wis 9: Life Influence Ø 18,1, Diplomacy Expert (+7), Rune: Control.

Bewertung

Schaden4/5

Eingerichtet 30,4 / 33,5 / 40,4 / 50,4 (Stufe 1–4), mit drei Skeletten an einem Ziel 52,3 / 66,3 – dann Spitzengruppe. Über vier Runden mit Aufbau nur Ø 22,5 / 24,9 / 23,3 / 24,1 (mit Flankieren 24,6 / 26,9 / 30,3 / 31,1), also Mittelfeld. Tendenz: Kreationen wachsen im Code nicht, ab Stufe 5 trägt der eigene Death Influence (47,3 auf Stufe 10).

Zähigkeit4/5

Tou 5: HP 28 / 34 / 40 / 46. Phys 15, ab Stufe 3 mit Orbiting Aegis 18: Ein Gegner mit +4 / 7 braucht Ø 7,5–8,7 Angriffe (Stufe 1: 4,2). Dazu binden drei Skelette 6–8 gegnerische Angriffe, Living Stone, Hieb-Resistenz 3. Schwach: Reflex 13.

Kontrolle3/5

Kreationen blockieren Gänge, binden Gegner im Engagement und ziehen Angriffe auf sich; Flankieren für die Gruppe. Keine Zustände wie Stun oder Prone; Push/Pull erst ab Stufe 8.

Mobilität2/5

Stride 8 (Hulg'run), keine Bewegungstalente bis Telekinetic Flight auf Stufe 9. Reichweite kommt über die Kreationen (Create 10 ft, Conjure 30 ft, Gem 20 ft) und ab Stufe 4 Earth Ray (30 ft).

Unterstützung4/5

Clarify Intent (+1 Focus, +1 Boon, 84 %) ab Stufe 2, Flanked 2 für die Nahkämpfer ab 3, Composed Life Influence (Ø 13,1, 0 Focus) ab 3, Combat Medicine. Tendenz: Healer, Font of Life und Inspire Heroism ab 6, Revive ab 8.

Einsteigerfreundlich2/5

Bis zu fünf eigene Token mit eigenem Zug, Aufbau über drei Runden, Compose und Focus planen. Faustregel „alle Kreationen auf ein Ziel“ hilft.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Mehr Körper auf dem Feld als jeder andere Build●●●

    Drei Create-Kreationen (Conjurer, Effekt-IDs conjurercreate1–3), ein Visitor (eigene Effekt-ID) und der Gem-Sprite stehen gleichzeitig – jeweils 4 AP pro Runde, eigener Kampfteilnehmer (Initiative 1).

  • Beschwören ohne Focus●●●

    Compose (+1 AP, −1 Focus) gilt für jeden Zauber: Create 5 AP / 0 Focus, Influence 4 / 0, Conjure 6 / 1. Der Focus bleibt für zwei Influences pro Runde und die Aegis; ab Stufe 5 liefert Conserve Effort Nachschub.

  • Flankieren für die ganze Gruppe●●●

    Jeder Token im Engagement zählt als Flankierer (computeFlanking), ein normaler Gegner hat Engagement 1: drei Skelette = Flanked 2, mit einem Nahkämpfer Flanked 3 – Boons auf jeden Nahkampfangriff gegen das Ziel.

  • Sicher für einen Zauberer●●●

    Tou 5 (HP 28 → 46), Orbiting Aegis +3 Block ohne Zeitlimit (Phys 18 → 21), Living Stone, Hieb-Resistenz 3, Cora gleicht die Säure-Schwäche aus; die Kreationen fangen Angriffe ab.

  • Außerhalb des Kampfes vielseitig●●●

    Späher-Kreationen (Frost Sprite durch Spalten und Wasser), Nachtwache ohne Schlaf, Konstrukt-Diener für 8 Stunden, Diplomacy +3 → +7, Ennervate (Leichen-Nachstellung), Heilung ohne Focus, ab 5 Sense durch Wände.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Aufbauzeit●●●

    Drei Skelette stehen erst in Runde 3, der Visitor in Runde 4–5; über vier Runden liegt der Schaden bei Ø 22,5–25 statt 40–50.

    Gegenmittel: Gem of Conjured Flame (2 AP) in Runde 1, ein Skelett eine Minute vor dem Kampf rufen (⚖️ SL), Rest-AP für Clarify Intent oder Death Touch.

  • Kreationen wachsen im Code nicht●●●

    Create-Kreationen sind immer Stufe 1, Visitors Stufe 4: Ab Stufe 5 treffen die Klauen gegen Phys 18 nur zu 32 % (Ø 5,3 pro Skelett und Runde).

    Gegenmittel: Alle an ein Ziel (Flanked 2: Ø 9,0), Inspire Heroism ab 6; mit der SL klären, ob sie die Textstufe einsetzt.

  • Reflex 13●●●

    Dex 1 und Int 2: Feuer-, Blitz- und Earth-Zauber treffen leicht; Cora und Living Stone helfen dagegen nicht.

    Gegenmittel: Abstand, Kreationen als Sichtschutz, Life Influence und Elixiere; Mental Fortress ab 7 nur gegen Psychic.

  • Verwaltungsaufwand●●●

    Bis zu fünf Token mit eigenem Zug verlangsamen den Tisch.

    Gegenmittel: Im Block ziehen, feste Ziele ansagen, Kreationen ablaufen lassen, wenn der Kampf entschieden ist; Initiative 1 bündelt sie am Rundenende.

  • Nahkampf-Zauber und zwei Hände●●●

    Influence und Touch brauchen ein angrenzendes Ziel; Create und Conjure brauchen zwei Hände – kein Schild.

    Gegenmittel: Skelette vor sich, Orbiting Aegis, ab Stufe 4 Earth Ray (30 ft); Variante Channeler's Grip + Round Shield.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Späher, Nachtwache und Verhandler

Der Beschwörer schickt Kreationen voraus (Frost Sprite ab Stufe 4 durch Spalten und Wasser), bleibt bei der Rast wach und baut sich einen Konstrukt-Diener für 8 Stunden. Er verhandelt über Diplomacy (Wis + Pre, +3 ab Stufe 2, +5 ab 6) und lässt Leichen ihre letzten Sekunden nachspielen. Ab Stufe 3 heilt er zwischen den Kämpfen ohne Focus. Handwerk nur über Glyphen und Verzauberung (SL-Absprache).

Kann schon

  • Kreation vorausschicken: Skelett oder Earth Sprite (19–22 HP) öffnet Türen und löst Fallen aus (Create 4 AP, 1 Focus; außerhalb des Kampfes laut Text 1 Minute).
  • Nachtwache: Hulg'run bleibt während der Rast wach, der Constructed Companion steht 8 Stunden Wache.
  • Diplomacy +3 ab Stufe 2 (passiv 15), +4 ab 5 (passiv 16) – mittlere Probe (SG 15) zu 59 % bzw. 68 %.
  • Ennervate: Leiche spielt die letzten 30 Sekunden nach; Rost und Fäulnis auf Schlösser, Scharniere, Holz.
  • Ab Stufe 3 Composed Life Influence: Ø 13,1 Heilung ohne Focus, beliebig oft zwischen den Kämpfen.
  • Ab Stufe 4 Frost Sprite durch 1-Zoll-Spalten und 120 ft durch Wasser; Condense zieht Trinkwasser aus der Luft.
  • Ab Stufe 5 Sense durch Wände: Untote, Oozes, Erdelementare, Tiere, Pflanzen, Riesen in 30 ft.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Society GesellschaftWissen+3+5171
Cooking KochenHandwerk+0+4162
Arcana ArkanesWissen+1+3151
Deception TäuschungSozial−1+3152
Fletching PfeilbauHandwerk−1+3152
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−1+3152
Performance DarbietungSozial−1+3152
Science WissenschaftWissen−1+3152

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales4/5

Diplomacy +3 ab Stufe 2 (passiv 15), +4 ab 5, +5 ab 6, +7 ab 10 (Expert); Intimidation +3 ab 6. Deception und Performance untrainiert.

Erkundung4/5

Späher-Kreationen ab 1, Frost Sprite (Amorphous, Aqueous Transmission) ab 4, Nachtwache ohne Schlaf, Constructed Companion, Awareness +2 ab 3, Wilderness +3 ab 2, Sense ab 5, Flight ab 9. Kein Stealth.

Wissen3/5

Ennervate (Leichen-Nachstellung) ab 1, Sense durch Wände ab 5, Forensic Reconstruction ab 7, Medicine +2, Wissen Crafts. Arcana untrainiert.

Handwerk2/5

Glyphweaving Trained (+1/+2, ab 7 +3) und Enchanting Trained (+2) ohne eigene Punkte, Mould formt Stein; Crafting ist nicht implementiert (SL).

Versorgung4/5

Composed Life Influence (Ø 13,1, 0 Focus) ab 3, Combat Medicine ab 2, Clarify Intent (+1 Focus für Verbündete), Healer und Font of Life ab 6, Condense (Wasser) ab 4, Konstrukt-Diener trägt und holt.

Nebenbeschäftigungen

Unterhändler

funktioniert

Verhandlungen, Preise, Auskünfte – das Gesicht für diplomatische Gespräche.

Umsetzung: Schon im Plan: Diplomacy Trained auf Stufe 2, Proficient auf 5, Expert auf 10 (Wis + Pre).

Preis: keiner

Glyphenweber

Spielleitung entscheidet

Glyphen herstellen und in Fine-Gegenstände binden – Affixe für die Gruppe.

Umsetzung: Schon im Plan: Glyphweaving aus den Gesten (Trained +1/+2, ab 7 Proficient +3), Enchanting Trained (+2) aus Personalized Crafting und Compose.

Preis: keiner

Totenbefrager

nicht automatisiert

Tatorte und Leichen auswerten: Wer, wie, wohin.

Umsetzung: Ennervate (Rune: Death, ab 1) + Forensic Reconstruction (wis1a, im Plan ab 7; per Respec-Variante „Erkundungstag“ ab 4 statt Ray und Frost).

Preis: keiner bzw. Ray und Frost an diesem Tag

Feldkoch

Spielleitung entscheidet

Mahlzeiten bei der Rast, Proviant (Cooking: Wis + Tou, beide hoch).

Umsetzung: Stufe 6: 2 Trainingspunkte Cooking statt Intimidation → Trained, Wert +3.

Preis: Intimidation bleibt −1 statt +3.

Sekundäre Verwendungen

Gesture: CreateSpäher, Fallen-Tester, Türöffner, Köder und Lastenträger für eine Minute.
Rune: Death (Ennervate)Schlösser rosten lassen, Holz morsch machen, eine Leiche „aussagen“ lassen.
Hulg'run LineageKein Schlaf nötig – die ganze Nacht Wache, immun gegen magischen Schlaf.
Rune: Earth (Mould)Stufen in eine Wand formen, ein Loch stopfen, einen Schlüsselabdruck nehmen.
Rune: Frost (Frost Sprite, Condense)Amorphous-Späher durch Schlüssellöcher, Wasser-Teleport, Trinkwasser aus der Luft.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Runen: Earth (Pfad), Death (1), Life (3), Frost (4), Storm (6), Control (10); Gesten: Touch (automatisch), Create, Influence (1), Conjure, Ray (4), Sense (5), Surge (7), Aspect (10); Inflections: Compose (2), Push (8), Pull, Reshape (9). Dazu bis zu fünf Kreationen mit eigenem Zug. - Stufe 1: 19 Einträge, 6 kombinierbare Zauber. Neu: Death Skeleton (Create + Rune: Death), Earth Sprite, Gem of Conjured Flame, Death Influence, Earth Influence, Touch-Zauber (Death / Earth Touch), Skull Fetish (Talisman), Hulg'run-Körper, Living Stone, Kreationen als Wand und Köder, Healing Elixir, Cora: Säure-Resistenz, Späher-Kreation, Nachtwache ohne Schlaf, Constructed Companion, Mould, Ennervate, Wissen Crafts, Glyphweaving Trained. - Stufe 2: 27 Einträge, 12 kombinierbare Zauber. Neu: Composed Create, Composed Influence, Clarify Intent, Combat Medicine, Wilderness Trained, Medicine Trained, Diplomacy, Enchanting Trained. - Stufe 3: 33 Einträge, 18 kombinierbare Zauber. Neu: Drei Kreationen gleichzeitig (Conjurer), Flame Sprite (Life, Control …), Life Influence, Life Touch / Life Ray, Orbiting Aegis, Awareness Trained. - Stufe 4: 39 Einträge, 40 kombinierbare Zauber. Neu: Visitor (Conjure), Frost Sprite, Earth / Frost Ray, Frost Influence, Frost Sprite als Späher, Condense. - Stufe 5: 42 Einträge, 48 kombinierbare Zauber. Neu: Conserve Effort, Irrepressible Spirit, Gesture: Sense. - Stufe 6: 46 Einträge, 60 kombinierbare Zauber. Neu: Storm Sprite, Inspire Heroism, Healer / Font of Life, Intimidation Trained. - Stufe 8: 53 Einträge, 105 kombinierbare Zauber. Neu: Rallying Cry, Revive (Iconic Spell), Push / Pull, Undaunted. - Stufe 10: 56 Einträge, 240 kombinierbare Zauber. Neu: Control Influence.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 19 27 33 39 42 46 49 53 55 56
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen19273339424649535556

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Kreationen3468899999
Kampf: eigener Schaden4557778889
Kampf: Unterstützung und Heilung0244466888
Kampf: Schutz und Kontrolle5566667899
Kampf: Ressourcen0000222333
Erkundung456899991010
Wissen2333334444
Soziales und Handwerk1333344444

Kampf: Kreationen

9 Optionen
  • Death Skeleton (Create + Rune: Death)ab St. 1
    Gesture: Create (wis1b) + Rune: Death (pre0b) · 4 AP, 1 Focus, 2 Hände, 10 ft (composed 5 AP, 0 Focus)

    Moldy Skeleton für 6 Runden, Initiative 1, eigener Zug mit 4 AP: 22 HP, Phys 14, 2 × Klaue +3 (Grund 4, Hieb) – Ø 10,4 gegen Phys 15, 6,8 gegen 17, 5,3 gegen 18. Blocker, Flankierer, Köder. ⚖️ Im Code immer Stufe 1.

  • Earth Spriteab St. 1
    Rune: Earth (Natural Artisan) + Create · wie Create

    19 HP, Phys 13 (⚖️ zwei Rüstungen, der Code nimmt die erste), 2 × Earthen Claw +2 (Säure), säure-immun – gegen Gegner mit Hieb-Resistenz.

  • Gem of Conjured Flameab St. 1
    Ausrüstung (5 gp, verbraucht) · 2 AP, 1 Hand, 20 ft

    Flame Sprite für 6 Runden (Text: Mote) mit eigener Effekt-ID – eine Kreation zusätzlich zum Conjurer-Limit. Runde 1: Create + Gem = zwei Kreationen.

  • Composed Createab St. 2
    Inflection: Compose (wispre2) · 5 AP, 0 Focus

    Beschwören ohne Focus – mit Conjurer drei Skelette in drei Runden für 0 Focus.

  • Drei Kreationen gleichzeitig (Conjurer)ab St. 3
    Conjurer (Signature) · passiv

    Bis zu drei Create-Kreationen (Effekt-IDs conjurercreate1–3); drei Skelette an einem Ziel = Flanked 2 (+2 Boons auf alle Nahkampfangriffe dagegen): Ø 52,3 pro Runde mit 2 × Death Influence. ⚖️ Im Code nur Create, der Visitor kommt dazu.

  • Flame Sprite (Life, Control …)ab St. 3
    Rune: Life + Create (Fallback) · wie Create

    17 HP, Phys 15, 2 × Flame Claw +2 (Feuer), feuer-immun – Runen ohne eigene Kreation rufen ihn.

  • Visitor (Conjure)ab St. 4
    Gesture: Conjure (wis4d) · 5 AP, 2 Focus, 2 Hände, 30 ft (composed 6 AP, 1 Focus)

    Flame Visitor (Death/Fallback, 30 HP, Str 6), Earth Visitor (32 HP) oder Frost Visitor (30 HP, Amorphous) für 12 Runden, 2 × Klaue +3: Ø 6,8 gegen Phys 17. ⚖️ Im Code immer Stufe 4.

  • Frost Spriteab St. 4
    Rune: Frost (wis0b) + Create · wie Create

    17 HP, Phys 16 (Amorphous), wirkt Frost Influence (+1, Grund 10 gegen Fortitude, 3 ×): Ø 6,9 gegen 14; schlüpft durch 1-Zoll-Spalten, Aqueous Transmission 120 ft.

  • Storm Spriteab St. 6
    Rune: Storm (int0a) + Create · wie Create

    11 HP, Storm Arrow +2, Grund 8, 60 ft (5 ×): Ø 7,2 gegen Reflex 14 – der einzige Fernkämpfer unter den Kreationen.

Kampf: eigener Schaden

9 Optionen
  • Death Influenceab St. 1
    Gesture: Influence (pre1b) + Rune: Death · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzend

    Pre + Pre gegen Fortitude, Grund 10, Corruption: Ø 10,0 / 11,6 / 10,0 / 11,6 / 13,1 (Stufe 1 / 2 / 3 / 4 / 8).

  • Earth Influenceab St. 1
    Gesture: Influence + Rune: Earth · wie Death Influence

    Wis + Pre gegen Reflex, Säure – bis Stufe 3 wie Death Influence, ab 4 ein Punkt weniger. Für corruption-resistente Gegner.

  • Touch-Zauber (Death / Earth Touch)ab St. 1
    Gesture: Touch (automatisch) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Pre bzw. Wis + Dex (+1 bis +2), Grund 6: Ø 6,0–7,2 – füllt Rest-AP nach Create.

  • Skull Fetish (Talisman)ab St. 1
    Waffe (3,2 gp) · 2 AP, 30 ft

    Pre, Grund 2, untrainiert (−4): Ø 0,8 – nur wenn Focus und Kreationen fehlen.

  • Composed Influenceab St. 2
    Inflection: Compose · 4 AP, 0 Focus

    Death Influence ohne Focus: Ø 11,6 (Stufe 2), dazu 2 AP für Clarify Intent – beliebig lange.

  • Earth / Frost Rayab St. 4
    Gesture: Ray (wis1b) · 4 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Linie 30 ft, Wis (+3, ab 6 +4), Grund 6: Ø 7,2 pro Ziel gegen Reflex bzw. Fortitude 14. Trifft auch eigene Kreationen in der Linie (bis Reshape).

  • Frost Influenceab St. 4
    Rune: Frost + Influence · wie Death Influence

    Wis + Pre gegen Fortitude, Kälte – Ausweichen bei Corruption-Resistenz.

  • Earth / Frost Surgeab St. 7
    Gesture: Surge (wis4d) · 5 AP, 2 Focus, 2 Hände

    Welle 10 × 15 ft, Wis, Grund 8, trifft alle (ab 9 mit Reshape nur Feinde).

  • Control Influenceab St. 10
    Rune: Control (wis0b) · wie Death Influence

    Wis + Pre gegen Willpower auf die Morale – Gegner brechen statt sterben.

Kampf: Unterstützung und Heilung

8 Optionen
  • Clarify Intentab St. 2
    Talent (wispre1) · 2 AP, 0 Focus, 12 ft

    Diplomacy +3 gegen 12 (84 %, ab 5: 89 %): Ziel +1 Focus und +1 Boon für den nächsten Zug – auch auf ein Skelett (beide Klauen +1 Boon).

  • Combat Medicineab St. 2
    Talent (wis2c) · 3 AP, 0 Focus, 4 ft

    Medicine-Probe, heilt den Überschuss (Ø etwa 4) – Heilung ohne Focus.

  • Life Influenceab St. 3
    Rune: Life (wis0b) + Influence · 3 AP, 1 Focus (composed 4 AP, 0 Focus)

    Wis + Pre, Grund 10: Ø 13,1 Heilung; ab Stufe 6 mit Healer (+2 Boons) Ø 16,9, ab 10 Ø 18,1.

  • Life Touch / Life Rayab St. 3
    Rune: Life + Touch bzw. Ray · 2 AP bzw. 4 AP, 1 Focus

    Life Touch Ø 8,5 Heilung (+2); Life Ray (ab 4) heilt alle in einer 30-ft-Linie.

  • Inspire Heroismab St. 6
    Talent (pre0a) · 3 AP, 1 Focus

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zuges – alle Kreationen eingeschlossen; stapelt mit Clarify Intent.

  • Healer / Font of Lifeab St. 6
    Healer (Signature) · passiv bzw. 3 AP, 1 Heroism

    +2 Boons auf Life-Heilung; Font of Life: alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort und 3 Runden lang je Wis (WIP, als Fläche umgesetzt).

  • Rallying Cryab St. 8
    Talent (pre2a) · 1 AP, 1 Heroism

    Verbündete in 12 ft 3 Runden Resolute; ⚖️ der Code heilt bei jedem Erfolg Moral = Überschuss.

  • Revive (Iconic Spell)ab St. 8
    Life + Influence + Inflection: Push · 6 AP, 4 Focus, 2 Hände

    Gefallenen Verbündeten zurückholen – das einzige Iconic Spell mit den Komponenten des Builds.

Kampf: Schutz und Kontrolle

9 Optionen
  • Hulg'run-Körperab St. 1
    Ahnenreihe, Ring Mail · passiv

    Tou 5: HP 28 / 40 / 46 / 52 (Stufe 1 / 3 / 4 / 5), Phys 15, Hieb-Resistenz 3, immun gegen Asleep.

  • Living Stoneab St. 1
    Hulg'run Lineage · 3 AP, 1 Heroism, 3 Runden

    Wucht-, Stich- und Hiebresistenz Stufe + 1, immun gegen Prone, Stride −2.

  • Kreationen als Wand und Köderab St. 1
    Create / Conjure · siehe Kreationen

    Ein Skelett hält 2–3 gegnerische Angriffe aus (Ø 7,8 bzw. 9,8 pro Angriff); jeder Angriff auf eine Kreation trifft keinen Helden.

  • Healing Elixirab St. 1
    Ausrüstung (4 gp) · Toolbelt

    Selbstheilung im Notfall; ab Stufe 5 zusätzlich Healing Tonic.

  • Cora: Säure-Resistenzab St. 1
    Cora Attunement · passiv

    Säure-Resistenz 2 × Rang – gleicht die Hulg'run-Verwundbarkeit (−3) aus; Rang 2 Aftershock.

  • Orbiting Aegisab St. 3
    Talent (pre3a) · 3 AP einmalig (1 + Talisman 2), ohne Zeitlimit

    Block + aktueller Focus (max. 3): Phys 18 (Stufe 3–4), 19 (5–8), 21 (9–10). Gegner +4 / 7 macht Ø 5,3 statt 8,6.

  • Mental Fortressab St. 7
    Talent (pre3a) · passiv

    Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.

  • Push / Pullab St. 8
    Inflections (wispre2) · +1 Focus (ab 9 einmal pro Zug gratis)

    Gegner in die Skelette stoßen oder aus der Linie ziehen.

  • Reshapeab St. 9
    Inflection: Reshape (wispre4) · +2 Focus

    Flächenzauber treffen nur Feinde (Life: nur Verbündete) – Ray und Surge schonen die Kreationen.

Kampf: Ressourcen

3 Optionen
  • Conserve Effortab St. 5
    Talent (wis2a) · passiv

    Zugende mit übrigen AP → +1 Focus; nach Composed Create (5 AP) oder Composed Influence (4 AP) jede Runde.

  • Irrepressible Spiritab St. 5
    Talent (wis2b) · passiv

    +1 Morale zu Beginn jedes Zuges.

  • Undauntedab St. 8
    Talent (wis2b) · passiv

    Focus auch im Zustand Broken.

Erkundung

10 Optionen
  • Späher-Kreationab St. 1
    Create · 4 AP, 1 Focus

    Skelett oder Sprite geht voraus, öffnet Türen, löst Fallen aus, steht reglos als Gegenstand (False Appearance, erzählerisch). ⚖️ Ohne Token-Sicht; außerhalb des Kampfes laut Text 1 Minute.

  • Nachtwache ohne Schlafab St. 1
    Hulg'run Lineage · passiv

    Bei der Rast auf festem Boden kein Schlaf nötig, bleibt bei Bewusstsein – die ganze Nacht Wache.

  • Constructed Companionab St. 1
    Arcturian · 1 Stunde, außerhalb des Kampfes

    Winziger Konstrukt-Diener für 8 Stunden: holen, Wache stehen, einfache Befehle. ⚖️ Actor-ID steht in der Welt-Datenbank, vorher testen.

  • Mouldab St. 1
    Rune: Earth · 3 AP, 0 Focus

    Einen Kubikfuß Erde, Stein oder Metall formen – Stufen, Löcher stopfen, Abdrücke (Chat-Karte).

  • Wilderness Trainedab St. 2
    Pfad + 1 Punkt · passiv

    Wilderness +3 (passiv 15) ab Stufe 2.

  • Awareness Trainedab St. 3
    2 Trainingspunkte · passiv

    Awareness +2 (passiv 14) ab Stufe 3.

  • Frost Sprite als Späherab St. 4
    Rune: Frost + Create · 4 AP, 1 Focus

    Amorphous: durch 1-Zoll-Spalten und Schlüssellöcher; Aqueous Transmission: 120 ft durch Wasser.

  • Condenseab St. 4
    Rune: Frost · 3 AP, 1 Focus

    Trinkwasser aus der Luft, Flüssigkeiten erhitzen oder gefrieren (Chat-Karte).

  • Gesture: Senseab St. 5
    Talent (pre1b) · 3 AP, 1 Focus, gehalten

    Kreaturen in 30 ft durch Wände: Untote (Death), Erdelementare und Oozes (Earth), Tiere und Pflanzen (Life), Frostelementare und Riesen (Frost), ab 6 Konstrukte (Storm), ab 10 Fiends (Control).

  • Telekinetic Flightab St. 9
    Telekinetic (Signature) · 2 AP, 1 Focus, gehalten

    Fliegen und schweben; ⚖️ Unterhalt nur im Kampf abgebucht.

Wissen

4 Optionen
  • Ennervateab St. 1
    Rune: Death · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Leiche (unter 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach; Rost, Fäulnis, Verfall (Chat-Karte).

  • Wissen Craftsab St. 1
    Arcturian · passiv

    Wissensgebiet Handwerk.

  • Medicine Trainedab St. 2
    Natural Artisan + Combat Medicine · passiv

    Medicine +2 (passiv 14) ab Stufe 2.

  • Forensic Reconstructionab St. 7
    Talent (wis1a) · außerhalb des Kampfes

    Tatort rekonstruieren: Awareness gegen SG 14 (per Respec schon ab Stufe 4).

Soziales und Handwerk

4 Optionen
  • Glyphweaving Trainedab St. 1
    Gesten (Create, Influence …) · passiv

    Glyphweaving +1/+2 ohne eigene Punkte, ab 7 Proficient (+3) – Glyphen herstellen (SL).

  • Diplomacyab St. 2
    Clarify Intent + Trainingspunkte · passiv

    Wis + Pre: +3 (Stufe 2), +4 (5, Proficient), +5 (6), +7 (10, Expert).

  • Enchanting Trainedab St. 2
    Personalized Crafting + Compose · passiv

    Enchanting +2 – Glyphen in Fine-Gegenstände binden (SL).

  • Intimidation Trainedab St. 6
    2 Trainingspunkte · passiv

    Pre + Tou: +3 ab Stufe 6 – Verhör mit Skelett im Rücken.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Hulg'run

Attribute: Wisdom 3 (primär), Toughness 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Slashing 3, Verwundbarkeit Acid 3, Größe 3, Stride 8Hulg'run Lineage (origin): immun gegen Asleep, bei der Rast wach; Living Stone (3 AP, 1 Heroism, 3 Runden): Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone
  • Wis 5 und Tou 5 schon bei der Erstellung – HP 28 und das erste Signature-Attribut.
  • Mit +3 auf Pre bleibt Pre 5 auf Stufe 2 erreichbar (Conjurer auf 3).
  • Nachtwache ohne Schlaf und Living Stone machen den Beschwörer zum sicheren Rückgrat der Gruppe; in der Sammlung bisher ungenutzt.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Human: Wis 3 / Dex 2: Tou 4 (HP 24). Ember Blaze füllt AP und Focus – ⚖️ Auslöser im Code nicht geprüft, dann ein zweiter voller Zug pro Heroism. Laut Validator gültig.
  • Nir'ae / Keth: Pre 3: Pre 5 bei der Erstellung, Wis 5 erst auf Stufe 2; Tou höchstens 4. Nir'ae (+2 Banes auf Zauber gegen dich) ist mit Lebens- und Schattenweber schon doppelt vergeben.
  • Altyra: Pre 3 / Tou 2, gute Werte, aber die Transformation wirkt nur teilweise und Wisdom startet bei 1.
Kultur

Arcturian

Constructed Companion (origin): Konstrukt-Diener in 1 Stunde, 8 Stunden, einfache Befehle; Kinematic +1Personalized Crafting (origin, BETA): Enchanting +1Wissen Crafts
  • Der Herr der Kreationen baut sich auch außerhalb des Kampfes einen Diener.
  • Die Actor-ID der Beschwörung steht in der Actor-Datenbank der Welt (vermutlich vorhanden).
  • Enchanting Trained auf Stufe 2 (mit Compose) als Nebenbeschäftigung.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower) – defensiv, aber kein Diener und kein Enchanting.
  • Oaken: Awareness/Wilderness immer Trained, nie Unaware – stark, aber schon fünfmal vergeben.
Pfad

Natural Artisan

Rune: Earth (wis0b): Wis, gegen Reflex, Säure; MouldTraining Elemental, Heavy, Wilderness, Society, Medicine, Smithing (je +1)
  • Der Gratis-Knoten wis0b öffnet wis1b mit Gesture: Create.
  • Earth Sprite und Earth Visitor als zweite Kreationsart; Earth Influence gegen Reflex.
  • Wilderness und Medicine mit einem Punkt Trained.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Primalist Disciple: Rune: Life gratis auf wis0b; Stufe 3 dann Frost, Stufe 4 Earth. Laut Validator gültig – Heilung schon auf Stufe 1, dafür keine Earth-Kreation bis 4.
  • Cindaric Initiate / Lightsworn: Rune auf pre0b – öffnet Influence, aber nicht Create; der Weg zu Conjurer kostet ein Talent mehr.
Attunement

Cora Attunement

Rang 1: Säure-Resistenz 2 × RangRang 2: Aftershock (Reaktion, 1 Focus: Angreifer 3 ft zurückstoßen)Rang 3: Block +1 pro Rang über 2
  • Gleicht die Hulg'run-Säureschwäche aus (−3 → −1).
  • Erde und Stein passen zu Hulg'run und Natural Artisan; Ideal Pragmatism.
  • Mit Compose ist Focus selten knapp – Akon Foresight bringt hier weniger.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Akon: Foresight (+1 Focus pro eingetroffener Vorhersage, ⚖️ ohne Limit) – stärker für Focus-hungrige Builds.
  • Signara: Studious Counter (+1 Bane auf alles, was ein bekannter Gegner gegen dich tut) – braucht passendes Wissen.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Hulg'run)121311
Erstellung (+9)+3+2+3+1
Stufe 1151542
Stufe 2151552+1 Pre
Stufe 3151562+1 Pre
Stufe 4151572+1 Pre
Stufe 5151672+1 Wis
Stufe 6151772+1 Wis
Stufe 7151782+1 Pre
Stufe 8151792+1 Pre
Stufe 9151892+1 Wis
Stufe 10151992+1 Wis

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Conjurer verlangt auf Stufe 3 Wis 5 und Pre 5. Danach trägt Presence den eigenen Schaden (Death Influence skaliert nur mit Pre, Schwellen 7 und 9) und Wisdom Heilung, Earth Ray, Fortitude und Diplomacy. Toughness 5 aus der Erstellung bleibt (HP 6 × Stufe + 22). Int 2 hebt Focus und Reflex um je 1. Str und Dex bleiben 1 – die Kreationen schlagen zu.

Erstellungspunkte

  • Wisdom +2: Wis 5: Create (Wis 3), Signature-Voraussetzung, Fortitude 14.
  • Toughness +3: Tou 5: HP 28 auf Stufe 1, 46 auf Stufe 4.
  • Presence +3: Pre 4: Influence (Pre 3), Death Influence +2; Pre 5 auf Stufe 2.
  • Intellect +1: Int 2: Focus 6 statt 5, Reflex 13.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Presence: Pre 5: Conjurer-Voraussetzung, Death Influence +3, Diplomacy +3.
  • Stufe 3 · Presence: Pre 6: Focus 7, Morale.
  • Stufe 4 · Presence: Pre 7: Death Influence +4.
  • Stufe 5 · Wisdom: Wis 6: Focus 8.
  • Stufe 6 · Wisdom: Wis 7: Life Influence, Earth Ray und Diplomacy +4/+5.
  • Stufe 7 · Presence: Pre 8: Focus 9.
  • Stufe 8 · Presence: Pre 9: Death Influence +5.
  • Stufe 9 · Wisdom: Wis 8: Focus 10.
  • Stufe 10 · Wisdom: Wis 9: Life Influence und Earth Ray +5, Fortitude 15.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G6167112552823349DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Elemental, Heavy, Wilderness, Society, Medicine, Smithing je 1 (Natural Artisan), Kinematic und Enchanting je 1 (Arcturian); Glyphweaving 2 (Create, Influence – Trained), Kinematic +1 (Death).

  • Hulg'run Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe funktioniert

    Immun gegen Asleep, bei der Rast wach; Living Stone (3 AP, 1 Heroism, 3 Runden): Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1, Stride −2, immun gegen Prone.

    Warum: Wis 3 / Tou 2 und die Nachtwache.

    ⚠ Hooks emberHulgrunLine (prepareResources) und livingStone (Effekt 3 Runden laut crucible-character.json); „nicht unfreiwillig bewegt“ ohne Hook.

  • Personalized Craftingorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    BETA, nur Enchanting +1.

    Warum: Kommt mit Arcturian.

    ⚠ Ohne Mechanik, nur Training.

  • Constructed Companionorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    1 Stunde Bauzeit: winziger Konstrukt-Diener für 8 Stunden (holen, Wache stehen, einfache Befehle); Kinematic +1.

    Warum: Kreation auch außerhalb des Kampfes.

    ⚠ Beschwörung verweist auf einen Welt-Actor (oLu6qs3AYUu8eitR); die ID steht in der Actor-Datenbank der Welt, Inhalt nicht geprüft (Spoilerschutz).

  • Rune: Earthwis0b 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Wis, gegen Reflex, Säure; Mould (3 AP, 0 Focus): Erde, Stein, Metall formen.

    Warum: Öffnet wis1b (Create); Earth Sprite und Earth Visitor.

    ⚠ Pfad-Talent zählt als gekaufter Knoten; Mould ist eine Chat-Karte.

  • Cora Attunement 🎁 geschenkt · Attunement funktioniert

    Säure-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Aftershock, Rang 3 Block +1 pro Rang über 2.

    Warum: Gleicht die Hulg'run-Säureschwäche aus.

    ⚠ Hook emberCoraAttunem (prepareResistances, prepareDefenses); Rang hängt von den Attunement-Punkten ab.

  • Gesture: Createwis1b ★ Kern Code weicht vom Text ab

    4 AP, 1 Focus, 2 Hände, 10 ft: Kreation der Rune für 6 Runden, eigener Kampfteilnehmer (Initiative 1) mit 4 AP.

    Warum: Kern des Builds; Death → Moldy Skeleton.

    ⚠ Hook create: Stufe wird in delta.system.details.level geschrieben, das Adversary-Modell kennt nur advancement.level – Kreationen bleiben Stufe 1 (Text: halbe eigene Stufe).

  • Rune: Deathpre0b ★ Kern funktioniert

    Pre, gegen Fortitude, Corruption; ruft das Moldy Skeleton. Ennervate (3 AP, 1 Focus): Verfall, Leichen-Nachstellung.

    Warum: Beste Kreation (Str 5, 22 HP) und reiner Pre-Schaden mit Influence; öffnet pre1b.

    ⚠ GESTURE_SUMMONS.create.death = Moldy Skeleton; Ennervate ist eine Chat-Karte.

  • Gesture: Influencepre1b ★ Kern funktioniert

    3 AP, 1 Focus, 1 Hand, angrenzend, Pre, Grundschaden 10.

    Warum: Death Influence: Pre + Pre ohne halbierten Bonus, gegen Fortitude.

    ⚠ GESTURES.influence; Life Influence heilt mit demselben Grundwert.

2

Stufe 2

Attribut: Pre → 5Training: Diplomacy +1, Wilderness +1Trainingsdeckel 4

Training: Diplomacy +1, Wilderness +1 – Diplomacy 2 mit Clarify Intent (Trained: +3), Wilderness 2 (Trained: +3); Medicine 2 aus Pfad + Combat Medicine, Enchanting 2 mit Compose.

  • Clarify Intentwispre1 + Nutzen funktioniert

    2 AP, 0 Focus, 12 ft, Diplomacy gegen 12: Ziel +1 Focus, +1 Boon für den nächsten Zug.

    Warum: Füllt die 2 Rest-AP nach Create oder Composed Influence; geht auch auf Kreationen.

    ⚠ Hook clarifyIntent (rollBonuses.boons.clarifyIntent); Diplomacy +1.

  • Combat Medicinewis2c ⇢ Brücke funktioniert

    3 AP, 0 Focus, 4 ft: Medicine-Probe, heilt den Überschuss (Ø etwa 4).

    Warum: Brücke von wis1b zu wispre2 (Compose); Heilung ohne Focus.

    ⚠ Generisch über die Tags healing/health/skill/medicine; Medicine +1.

  • Inflection: Composewispre2 ★ Kern funktioniert

    +1 AP, −1 Focus auf jeden Zauber: Create 5/0, Influence 4/0, Conjure 6/1. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Beschwören und Zaubern ohne Focus; öffnet wis3b und pre3a.

    ⚠ INFLECTIONS.compose (cost.action +1, cost.focus −1), keine Einschränkung auf Gesten (spell-action.mjs).

3

Stufe 3

Attribut: Pre → 6Signature-Limit 1Training: Awareness +2Trainingsdeckel 6

Training: Awareness +2 – Awareness Trained (+2, passiv 14) – Hinterhalte bemerken, Späher-Arbeit.

  • Orbiting Aegispre3a + Nutzen funktioniert

    1 AP + Talisman-Kosten (2): Block + aktueller Focus (max. 3) ohne Zeitlimit; abgewehrte Treffer kosten 1 Focus.

    Warum: Phys 15 → 18; Nachbarknoten von Conjurer.

    ⚠ Hook orbitingAegis000 (prepareDefenses, receiveAttack nur bei Ergebnis BLOCK); Effekt ohne Dauer. Vom Validator nicht eingerechnet.

  • Conjurersig3.wisdom.presence ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Bis zu drei Create-Kreationen gleichzeitig. +2 Iconic-Slots.

    Warum: Drei Skelette: Flanked 2, 12 zusätzliche AP pro Runde.

    ⚠ Hook conjurer00000000 verteilt nur Create auf conjurercreate1–3; Text: „bis zu 3 solche Kreationen“ (Create und Conjure). Der Visitor kommt im Code als vierte dazu.

  • Rune: Lifewis0b + Nutzen funktioniert

    Wis, Heilung: Life Influence Ø 13,1 (composed 0 Focus), Life Touch, ab 4 Life Ray; mit Create der Flame Sprite.

    Warum: Heilung ohne Focus für die Gruppe, dritte Kreationsart.

    ⚠ restoration: true, damageType poison; GESTURE_SUMMONS-Fallback Flame Sprite.

4

Stufe 4

Attribut: Pre → 7Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 8

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 4 (Deckel 8) – Vorbereitung für Proficient auf 5.

  • Gesture: Conjurewis4d ★ Kern Code weicht vom Text ab

    5 AP, 2 Focus (composed 6 / 1), 2 Hände, 30 ft, 12 Runden: ein Visitor (Flame/Earth/Frost).

    Warum: Vierte Kreation mit 30–32 HP und Klauen +3.

    ⚠ Hook conjure: gleiche Stufen-Lücke wie Create – Visitor immer Stufe 4 (auf Stufe 4 wie im Text). Laut Playtest-Hinweis später erst ab Stufe 6.

  • Gesture: Raywis1b + Nutzen funktioniert

    4 AP, 1 Focus, 1 Hand, Linie 30 ft, Wis, Grund 6.

    Warum: Einziger eigener Fernkampf (Earth Ray Ø 7,2 pro Ziel), Life Ray heilt in der Linie.

    ⚠ Zielbereich ALL – trifft auch eigene Kreationen in der Linie (bis Reshape).

  • Rune: Frostwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis, gegen Fortitude, Kälte: Frost Sprite (Amorphous, Aqueous Transmission, Frost Influence), Frost Visitor, Condense.

    Warum: Späher-Kreation und Ausweichen bei Corruption-Resistenz.

    ⚠ Condense ist eine Chat-Aktion; Hooks amorphous0000000, aqueousTransmission für die Kreation.

5

Stufe 5

Attribut: Wis → 6Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 10

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 6: Proficient (+4, passiv 16).

  • Gesture: Sensepre1b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    3 AP, 1 Focus, gehalten: Kreaturen des Runentyps in 30 ft durch Wände.

    Warum: Erkundung: Untote, Oozes, Erdelementare, Tiere, Pflanzen, Riesen.

    ⚠ ⚖️ Unterhalt wird im Code nur im Kampf abgebucht; Zuordnung Rune → Kreaturentyp aus CREATURE_CATEGORIES.sense.

  • Irrepressible Spiritwis2b ⇢ Brücke funktioniert

    +1 Morale zu Beginn jedes Zuges.

    Warum: Brücke zu Conserve Effort (wis2a).

    ⚠ Hook irrepressiblespi (startTurn).

  • Conserve Effortwis2a + Nutzen funktioniert

    Zugende mit übrigen AP → +1 Focus.

    Warum: Nach Composed Create oder Composed Influence jede Runde +1 Focus.

    ⚠ Hook conserveeffort00 (endTurn).

6

Stufe 6

Attribut: Wis → 7Signature-Limit 2Training: Intimidation +2Trainingsdeckel 12

Training: Intimidation +2 – Intimidation Trained (+3, Pre + Tou); Diplomacy 7 mit Inspire Heroism.

  • Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature teilweise automatisiert

    +2 Boons auf Life-Heilung (Life Influence Ø 16,9); Font of Life (3 AP, 1 Heroism). +1 Iconic-Slot.

    Warum: Zweite Signature: aus dem Beschwörer wird der Versorger der Gruppe.

    ⚠ Hooks healer0000000000 und fontOfLife; Font of Life laut Text WIP (als Fläche mit Heilung über Zeit umgesetzt).

  • Rune: Stormint0a + Nutzen funktioniert

    Storm Sprite (Storm Arrow 60 ft), Energize; Sense findet Konstrukte.

    Warum: Fernkampf-Kreation gegen Flieger und Schützen.

    ⚠ Energize ist eine Chat-Aktion; int0a hängt am Ursprung (Int 2).

  • Inspire Heroismpre0a + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zuges.

    Warum: Boost für alle Kreationen und Nahkämpfer zugleich; stapelt mit Clarify Intent.

    ⚠ Hook inspireHeroism (rollBonuses.boons.inspireHeroism); Diplomacy +1.

7

Stufe 7

Attribut: Pre → 8ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 14

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 9.

  • Mental Fortresspre3a + Nutzen funktioniert

    Willpower +1, Psychic-Resistenz 5.

    Warum: Schutz gegen Moral- und Psychic-Angriffe.

    ⚠ Hook mentalfortress00; vom Validator nicht eingerechnet.

  • Gesture: Surgewis4d + Nutzen funktioniert

    5 AP, 2 Focus, Welle 10 × 15 ft, Wis, Grund 8.

    Warum: Fläche (Earth/Frost Surge) und Gruppenheilung (Life Surge).

    ⚠ Trifft alle – mit Reshape (9) nur Feinde bzw. Verbündete.

  • Forensic Reconstructionwis1a + Nutzen teilweise automatisiert

    Tatort rekonstruieren: Awareness gegen SG 14.

    Warum: Ergänzt Ennervate zum Totenbefrager.

    ⚠ Hook reconstruct setzt SG 14; ob der Ort die Theorie trägt, entscheidet die SL. Awareness +1.

8

Stufe 8

Attribut: Pre → 9ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 16

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 11.

  • Inflection: Pushwispre2 + Nutzen funktioniert

    Ziel wird zurückgestoßen; öffnet das Iconic Spell Revive. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Revive und Gegner in die Skelette stoßen.

    ⚠ Hook push (_inflectMovement); verschiebt auch geheilte Verbündete. Enchanting +1.

  • Rallying Crypre2a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, 1 Heroism: Verbündete in 12 ft 3 Runden Resolute.

    Warum: Gegen Moralangriffe auf die Gruppe.

    ⚠ Rallying-Tag: Foundry heilt bei jedem Erfolg Moral = Überschuss (Text: nur beim Krit). Intimidation +1.

  • Undauntedwis2b + Nutzen funktioniert

    Focus auch im Zustand Broken.

    Warum: Kreationen und Heilung auch gebrochen.

    ⚠ Hook undaunted0000000; Arcana +1.

9

Stufe 9

Attribut: Wis → 8ProjektionSignature-Limit 3Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 18

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 13.

  • Telekineticsig3.wisdom.presence ◆ Signature funktioniert

    Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus, gehalten); einmal pro Zug Push oder Pull ohne Focus. +2 Iconic-Slots.

    Warum: Dritte Signature: Flug für Erkundung und Positionierung.

    ⚠ Hook telekinetic00000; ⚖️ Unterhalt der Flight nur im Kampf abgebucht.

  • Inflection: Pullwispre2 + Nutzen funktioniert

    Ziel wird herangezogen. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Mit Telekinetic gratis: Gegner zu den Skeletten ziehen.

    ⚠ Hook pull; Enchanting +1.

  • Inflection: Reshapewispre4 + Nutzen teilweise automatisiert

    +2 Focus: Flächenzauber nur gegen Feinde (Restoration-Runen nur Verbündete). +1 Iconic-Slot.

    Warum: Ray und Surge schonen die eigenen Kreationen.

    ⚠ Hook reshape setzt den Zielbereich; weitere Textteile nicht automatisiert.

10

Stufe 10

Attribut: Wis → 9ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 20

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 15: Expert (+7, passiv 19). idleTraining findet keine Punkte ohne Rangwirkung.

  • Rune: Controlwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis, gegen Willpower, Psychic auf die Morale; Sense findet Fiends.

    Warum: Dritte Angriffsverteidigung, Morale-Schaden.

    ⚠ Motivate ist erzählerisch; Create ruft den Flame Sprite.

  • Gesture: Aspectpre1b + Nutzen funktioniert

    2 AP, 1 Focus, 6 Runden: +2 Schaden und +2 Resistenz der Runen-Schadensart.

    Warum: Death Aspect: +2 auf jeden Death-Influence-Treffer.

    ⚠ Aspekte verschiedener Runen haben eigene Effekt-IDs.

  • Carefreepre3a + Nutzen funktioniert

    Rallying-Schwelle −1 (leichter zu heilen).

    Warum: Lücke am Knoten pre3a.

    ⚠ Hook carefree00000000.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Diplomacy0 untrainiert2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient7 Proficient9 Proficient11 Proficient13 Proficient15 Expert
Medicine1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Intimidation0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Wilderness1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Arcana0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert
Awareness0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Glyphweaving2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained5 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient7 Proficient
Talisman0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget22,4 gp von 25 gp
  • Skull Fetish3,2 gp

    Talisman (einhändig): zählt als Zauberhand – mit freier Nebenhand 2 Zauberhände für Create/Conjure; Pflicht für Orbiting Aegis.

  • Ring Mail8 gp

    Mittel, Rüstung 10: Phys 15 mit Dex 1 (Noisy).

  • Gem of Conjured Flame5 gp

    2 AP: Flame Sprite für 6 Runden zusätzlich zu allen anderen Kreationen.

  • Healing Elixir4 gp

    Selbstheilung im Notfall (Life erst ab Stufe 3).

  • Expanded Toolbelt1 gp

    4 Toolbelt-Plätze für Gem, Elixier und spätere Tränke.

  • Rope0,8 gp

    Erkundung.

  • Lantern0,3 gp

    Licht.

  • Lantern Oil0,1 gp

    Brennstoff.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Gem of Conjured Flame (zweiter, 5 gp) – Zweite Burst-Kreation für schwere Kämpfe.
  • ab Stufe 5 Scale Mail (24 gp), Healing Tonic (6 gp) – Phys 16, mit Aegis 19.
  • ab Stufe 9 Plate Mail (72 gp) – Phys 18, mit Aegis 21; Bulky und Noisy stören einen Beschwörer hinter seiner Garde wenig.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Für die Kampfkraft lohnt sich Respec kaum: Der Plan hat nur eine Brücke (Combat Medicine), und an ihr hängt Compose; Conjurer braucht ab Stufe 3 wis3b oder pre3a als Nachbarn, beide nur über wispre2. Nützlich ist die Hausregel als Tages-Loadout – Heilung statt Boons auf Stufe 2, Erkundung statt Fernkampf auf Stufe 4.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Versorger

vom Validator geprüft
− Clarify Intent+ Rune: Life

Für Gruppen ohne Heiler: Rune: Life statt Clarify Intent.

Wirkung: Composed Life Influence heilt Ø 13,1 ohne Focus (4 AP), Life Touch Ø 8,5 (2 AP, 1 Focus); dafür kein +1 Boon / +1 Focus für Verbündete. Schaden unverändert (Standardrunde Ø 33,5), HP 34, Focus 6, Phys 15.

Alle 6 Talente dieser Variante

Gesture: Create · Rune: Death · Gesture: Influence · Rune: Life · Combat Medicine · Inflection: Compose

Stufe 4 Erkundungstag

vom Validator geprüft
− Gesture: Ray− Rune: Frost+ Gesture: Sense+ Forensic Reconstruction

Gesture: Sense und Forensic Reconstruction statt Gesture: Ray und Rune: Frost.

Wirkung: Sense findet Untote, Erdelementare, Oozes, Tiere und Pflanzen durch Wände (30 ft), Forensic Reconstruction rekonstruiert Tatorte (Awareness +2 gegen SG 14). Dafür kein Earth Ray und keine Frost-Kreationen; Standardrunde Ø 50,4 bleibt, HP 46, Focus 7.

Alle 12 Talente dieser Variante

Gesture: Create · Rune: Death · Gesture: Influence · Clarify Intent · Combat Medicine · Inflection: Compose · Orbiting Aegis · Conjurer · Rune: Life · Gesture: Conjure · Gesture: Sense · Forensic Reconstruction

Tipps zum Respec

  • Combat Medicine nie herausnehmen – ohne wis2c hängt Compose in der Luft.
  • Für Dungeons mit Wasser oder engen Spalten Rune: Frost behalten (Frost Sprite), für Ermittlungstage die Erkundungs-Variante.
  • Ab Stufe 5 ist Sense im Plan; dann lohnt an Ermittlungstagen der Tausch Ray ↔ Forensic Reconstruction.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1151542 28326 15 (10/5/0/0) 14/14/13+2 Ring Mail, Skull Fetish
2151552 34426 15 (10/5/0/0) 14/15/13+3 Ring Mail, Skull Fetish
3151562 40527 15 (10/5/0/0) 14/15/13+3 Ring Mail, Skull Fetish
4151572 46627 15 (10/5/0/0) 14/15/13+4 Ring Mail, Skull Fetish
5151672 52708 16 (13/3/0/0) 14/15/13+4 Scale Mail, Skull Fetish
6151772 58788 16 (13/3/0/0) 14/15/13+4 Scale Mail, Skull Fetish
7151782 64889 16 (13/3/0/0) 14/15/13+4 Scale Mail, Skull Fetish
8151792 70989 16 (13/3/0/0) 14/16/13+5 Scale Mail, Skull Fetish
9151892 7610610 18 (18/0/0/0) 14/16/13+5 Plate Mail, Skull Fetish
10151992 8211410 18 (18/0/0/0) 15/16/13+5 Plate Mail, Skull Fetish

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 82 Health 114 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12832
23442
34052
44662
55270
65878
76488
87098
976106
1082114
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 18
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
315
415
516
616
716
816
918
1018

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−2−150 %23 %4 %0 %
Diplomacy−2+798 %89 %59 %16 %
Intimidation−2+489 %68 %32 %4 %
Performance−3−150 %23 %4 %0 %
Awareness−2+384 %59 %23 %2 %
Society+0+384 %59 %23 %2 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
DiplomacyDiplomatie−2+3T+3T+3T+4P+5P+5P+5P+5P+7E
IntimidationEinschüchtern−2−1−1−1−1+3T+3T+4T+4T+4T
PerformanceDarbietung−3−2−2−2−2−2−2−1−1−1
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3T+3T
SocietyGesellschaft+0+1+1+1+1+2+2+2+2+3
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
StealthHeimlichkeit−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
WildernessWildnis+1+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+4T
ArcanaArkanes−2−2−2−2−2−2−1+1+1+1
MedicineMedizin+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3T+3T
ScienceWissenschaft−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
CookingKochen−1−1−1−1−1−1−1−1−1+0
EnchantingVerzaubern+0+2T+2T+2T+2T+2T+3T+3T+3T+3T
FletchingPfeilbau−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1
GlyphweavingGlyphenweben+1T+2T+2T+2T+2T+2T+3P+4P+4P+4P
SmithingSchmieden−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
TailoringSchneidern−3−2−2−2−2−2−2−1−1−1

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

3
  • Clarify Intentab St. 2
    Talent · 2 AP · Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle

    Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.

  • Inspire Heroismab St. 6
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

  • Rallying Cryab St. 8
    Talent · 1 AP · 1 Heroism · Intimidation gegen die Rallying-Schwelle

    Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.

Moral-Magie

1
  • Rune of Controlab St. 10
    Rune: Control · Talent

    Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Schutz der eigenen Moral

1
  • Irrepressible Spiritab St. 5
    Talent

    Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1: Kampfbeginn

6 von 6 AP
Death Skeleton (Create)4 AP · 1 F
Death Touch2 AP · 1 F
  1. Death Skeleton (Create) 4 AP · 1 Focus – Direkt an den gefährlichsten Gegner; das Skelett handelt noch in dieser Runde (Initiative 1).
  2. Death Touch 2 AP · 1 Focus – +1 gegen Fortitude 13: Ø 6,0 – oder Bewegung.

Stufe 1–2: Folgerunden

6 von 6 AP
Death Influence3 AP · 1 F
Death Influence3 AP · 1 F
  1. Death Influence 3 AP · 1 Focus – Ø 10,0 (Stufe 1) / 11,6 (Stufe 2).
  2. Death Influence 3 AP · 1 Focus – Mit Skelett Ø 30,4 / 33,5 pro Runde.

Ab Stufe 2: ohne Focus

6 von 6 AP
Composed Death Influence4 AP
Clarify Intent2 AP
  1. Composed Death Influence 4 AP – Ø 11,6.
  2. Clarify Intent 2 AP – Auf den Nahkämpfer oder ein Skelett: +1 Boon, +1 Focus (84 %).

Ab Stufe 3: vor dem Kampf und Aufbau

14 von 6 AP
Orbiting Aegis3 AP
Create + Clarify Intent / Death Touch (Runde 1–2)6 AP · 1 F
Composed Create (Runde 3)5 AP

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Orbiting Aegis 3 AP – Vor dem Kampf, hält ohne Zeitlimit: Phys 18.
  2. Create + Clarify Intent / Death Touch (Runde 1–2) 6 AP · 1 Focus – Mit Gem of Conjured Flame (2 AP) statt Touch steht in Runde 1 die zweite Kreation.
  3. Composed Create (Runde 3) 5 AP – Drittes Skelett; alle an ein Ziel: Flanked 2.

Ab Stufe 3: eingerichtet

12 von 6 AP
Death Influence ×26 AP · 2 F
Composed Conjure (ab Stufe 4, ruhige Runde)6 AP · 1 F

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Death Influence ×2 6 AP · 2 Focus – Mit drei Skeletten Ø 40,4 (an einem Ziel 52,3); ohne Focus Composed Influence + Clarify Intent.
  2. Composed Conjure (ab Stufe 4, ruhige Runde) 6 AP · 1 Focus – Flame Visitor für 12 Runden: Standardrunde danach Ø 50,4 / 66,3.

Notfall

7 von 6 AP
Composed Life Influence (ab 3)4 AP
Living Stone3 AP · 1 H

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Composed Life Influence (ab 3) 4 AP – Ø 13,1 Heilung, ab 6 Ø 16,9.
  2. Living Stone 3 AP · 1 Heroism – Wenn Gegner durchbrechen: Wucht/Stich/Hieb-Resistenz Stufe + 1 für 3 Runden.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte pro Runde aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten Würfel), Treffer erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss 7. Gegner: Phys 15 / Rettung 13 (Stufe 1–2), 17 / 14 (Stufe 3–4), 18 / 14 (ab Stufe 5, auch Projektion 8 und 10); Streiftreffer bei 45 % Rüstungsanteil nur für Waffenangriffe, keine Resistenzen. Death Influence (Pre + Pre, Grund 10) +2 / +3 / +3 / +4 / +4 / +5 / +5 gegen Fortitude. Moldy Skeleton (Kompendium, im Code immer Stufe 1): 2 × Klaue +3, Grund 4; Flame Visitor ab Stufe 4: 2 × Klaue +3. Standardrunde eingerichtet = 2 × Death Influence (2 Focus) + alle Kreationen (Stufe 1–2 ein Skelett, ab 3 drei, ab 4 plus Visitor). Kampf über 4 Runden: Stufe 1 Create + Death Touch, 2 × Influence, 2 × Influence, untrainierter Talisman; Stufe 2 Create + Clarify, 2 × Influence (zweimal), Composed Influence + Clarify; Stufe 3–4 Create + Touch, Create + Touch, Composed Create, 2 × Influence. Nicht eingerechnet: Flankierbonus der Gruppe, Clarify Intent, Gem-Sprite (8,5 / 5,3 pro Runde), abgefangene gegnerische Angriffe. Heilung gegen die Rallying-Schwelle 12.
Standardrunde eingerichtet (2 × Death Influence + Kreationen)Mit Flankieren (Stufe 1–2: Skelett + ein Nahkämpfer, Flanked 1; ab 3 alle Kreationen an einem Ziel, Flanked 2)Kampf über 4 Runden, Ø pro Runde inkl. AufbauKampf über 4 Runden mit FlankierenTrefferchance Death Influence in %Heilung Composed Life Influence (Ø, 0 Focus; ab 6 mit Healer)
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10 30,4 32,4 22,5 24,6 68 33,5 35,6 24,9 26,9 77 40,4 52,3 23,3 30,3 68 13,1 50,4 66,3 24,1 31,1 77 13,1 44,3 59,3 77 13,1 47,3 62,4 84 16,9 47,3 62,4 84 18,1
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Standardrunde eingerichtet (2 × Death Influence + Kreationen)30,433,540,450,444,347,347,3
Mit Flankieren (Stufe 1–2: Skelett + ein Nahkämpfer, Flanked 1; ab 3 alle Kreationen an einem Ziel, Flanked 2)32,435,652,366,359,362,462,4
Kampf über 4 Runden, Ø pro Runde inkl. Aufbau22,524,923,324,1–––
Kampf über 4 Runden mit Flankieren24,626,930,331,1–––
Trefferchance Death Influence in %68776877778484
Heilung Composed Life Influence (Ø, 0 Focus; ab 6 mit Healer)––13,113,113,116,918,1

Synergien

Beschwören ohne Focus

Gesture: CreateInflection: ComposeConjurer

Composed Create kostet 5 AP und 0 Focus: drei Skelette in drei Runden ohne einen Punkt Focus. Der Focus bleibt für Death Influence, Orbiting Aegis und Heilung.

Knochengarde flankiert

ConjurerRune: DeathGesture: Create

Drei Skelette an einem Gegner mit Engagement 1 = Flanked 2: ihre Klauen machen gegen Phys 17 Ø 10,8 statt 6,8 pro Skelett, und jeder Nahkämpfer der Gruppe bekommt dieselben Boons.

Aegis bleibt voll

Orbiting AegisInflection: ComposeConserve Effort

Die Aegis gibt Block = aktueller Focus (max. 3). Weil Compose Focus spart und Conserve Effort (ab 5) jede Runde einen Punkt zurückgibt, bleibt sie fast immer bei +3.

Boons für die Garde

Clarify IntentInspire HeroismGesture: Create

Clarify Intent auf ein Skelett gibt beiden Klauen +1 Boon; Inspire Heroism (ab 6) gibt allen Kreationen und Verbündeten in 10 ft +1 Boon – zwei getrennte Quellen, die stapeln.

Rest-AP werden Focus

Conserve EffortInflection: Compose

Composed Create (5 AP) oder Composed Influence (4 AP) lässt AP übrig – Conserve Effort wandelt das Zugende in +1 Focus.

Flächenzauber ohne Eigenbeschuss

Inflection: ReshapeGesture: RayGesture: Surge

Ray und Surge treffen „alle“ – auch die eigenen Skelette. Reshape (ab 9) beschränkt den Zielbereich auf Feinde (Life: auf Verbündete).

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Stufe der Kreationen

Code: _prepareSummon schreibt die Stufe in delta.system.details.level; das Adversary-Modell hat nur advancement.level, der Wert wird verworfen. Create-Kreationen bleiben Stufe 1, Visitors Stufe 4. Text: Sprite = halbe, Visitor = volle eigene Stufe.

Empfehlung: Auf Stufe 1–4 kaum Unterschied (Sprites auf 3–4 eine Stufe zu schwach, Visitor auf 4 korrekt). Ab Stufe 5 entscheiden, ob die SL die Textstufe von Hand einstellt.

Conjurer: drei Kreationen insgesamt oder je Geste?

Code: nur Create wird auf drei Effekt-IDs verteilt, Conjure bleibt eine eigene – zusammen vier. Text: „up to 3 such creations simultaneously“.

Empfehlung: Klären, ob der Visitor zu den drei zählt. Wenn ja: Standardrunde Stufe 4 Ø 43,6 statt 50,4 (zwei Skelette + Visitor).

Vorab beschwören

Create verlangt keinen Kampf; der Code zählt Runden nur im Kampf herunter. Text: 6 Runden = 1 Minute.

Empfehlung: Beschwören eine Minute vor einem erwarteten Kampf erlauben, stundenlang mitgeführte Kreationen nicht.

Späher-Sicht und False Appearance

Die Kreationen haben im Kompendium keine Token-Sicht (sight.enabled false); False Appearance hat keinen Hook.

Empfehlung: Sicht für Späher-Kreationen aktivieren oder beschreiben; False Appearance erzählerisch auswerten.

Earth-Kreationen mit zwei Rüstungen

Earth Sprite und Earth Visitor haben Elemental Armor und Stone Skin ausgerüstet; _prepareArmor nimmt die erste (Phys 13 bzw. 11 statt 17 bzw. 15).

Empfehlung: Stone Skin als einzige Rüstung werten, wenn die Earth-Kreation wie beschrieben ein Steinwesen sein soll.

Constructed Companion und Gem of Conjured Flame

Der Companion verweist auf einen Welt-Actor (ID in der Actor-Datenbank vorhanden, Inhalt ungeprüft). Der Gem ruft im Code einen Flame Sprite (Text: Mote).

Empfehlung: Companion vor Spielbeginn testen; Gem als Sprite akzeptieren oder schwächer werten.

Varianten

Human statt Hulg'run

Ahnenreihe Human (Wis 3 / Dex 2), gleiche Verteilung: Tou 4, Dex 2 (laut Validator gültig).

HP 24 statt 28; Ember Blaze füllt AP und Focus (⚖️ Auslöser Weakened im Code nicht geprüft → zweites Create in derselben Runde pro Heroism). Keine Nachtwache, kein Living Stone.

Primalist Disciple statt Natural Artisan

Rune: Life gratis; Stufe 3 Rune: Frost statt Life, Stufe 4 Rune: Earth statt Frost (laut Validator gültig).

Heilung schon ab Stufe 1, Earth Sprite erst ab 4; Training Unarmed, Kinematic, Athletics, Intimidation, Cooking statt Elemental, Heavy, Society, Medicine, Smithing.

Schild über Channeler's Grip

Stufe 4 Channeler's Grip (pre2b) statt Rune: Frost, Frost auf 6 statt Storm, ab Stufe 4 Round Shield (2,4 gp) zum einhändigen Talisman (laut Validator gültig).

Phys 17 (mit Aegis 20) ab Stufe 4, 18 (21) ab 5, 20 (23) ab 9; keine Frost-Kreationen bis 6, kein Storm Sprite.

Akon statt Cora

Attunement Akon (laut Validator gültig).

Foresight (+1 Focus pro eingetroffener Vorhersage, ⚖️ ohne Limit) statt Säure-Resistenz; mit Compose selten nötig.

Cascilian statt Arcturian

Kultur Cascilian.

Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower) statt Konstrukt-Diener und Enchanting aus der Kultur.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird der Beschwörer zum Feldherrn mit Gruppenheilung: Presence 11 für +6 auf Death Influence, Wisdom 11 für Heilung und Diplomacy, drei weitere Signatures über schon belegte Knoten (Dread Lord über pre3a, Runewarden über wis3b, Operator). Die Kreationen bleiben im Code auf Stufe 1 bzw. 4 – ihr Wert liegt dann im Flankieren und Abfangen.

Fernziele

  • Presence 11 (+6 auf Death Influence) bis Stufe 12.
  • Wisdom 11 (+6 auf Life/Earth, Diplomacy) bis Stufe 14, danach Toughness 7/9 für HP.
  • Diplomacy Master auf Stufe 18 (alle 16 Punkte von 11–18) – oder Expert halten und Awareness/Medicine auf Proficient bringen.
  • Signatures 12 / 15 / 18: Dread Lord, Runewarden, Operator.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Pre 10. Mender (wis3b): Life-Krits heilen zusätzlich Wis; öffnet sig3.wisdom für Runewarden.

  2. Stufe 12

    Pre 11 (Death Influence +6). 4. Signature Dread Lord (Pre 5 + Tou 5, über pre3a an sig3.presence): Formidable Presence (1 AP, 2 Focus, Intimidation gegen Willpower in 12 ft, Frightened). Rout (pre4a) passt jetzt.

  3. Stufe 14

    Wis 11: Life Influence und Earth Ray +6, Fortitude +1.

  4. Stufe 15

    5. Signature Runewarden (Tou 5 + Wis 5, über wis3b an sig3.wisdom): Resistenz +⌈Wis/2⌉ gegen Säure, Corruption, Gift, Kälte, Elektrizität und Psychic (bekannte Runen).

  5. Stufe 18

    6. Signature Operator (Pre + Tou): +1/+2 Boons unter halber bzw. Viertel-HP, Cold Focus. Diplomacy Master (31 Punkte).