Silberzunge – Gesicht und Taktiker
Zeph-Diplomatin mit drei Geistattributen auf 5: führt Verhandlungen, Lügen und Drohungen selbst, gibt der Gruppe Boons und Focus, bricht Gegner über ihre Willpower und weiß dank Sage zu jedem Thema etwas.
Zeph · Ordani · Shard God Devotee · Akon-Attunement
Überblick
Die Silberzunge ist das Gesicht der Gruppe und ihre Taktikerin. Ab Stufe 6 sind alle vier sozialen Fertigkeiten trainiert (Diplomacy +4 mit Cloak of Kindly Visage, Deception +3, Intimidation +2, Performance +2), dazu Society, Arcana, Medicine, Awareness und Science je +3. In feiner Kleidung gibt Exceptional Taste +2 Boons auf Deception-, Diplomacy- und Intimidation-Proben – aber nur ohne Rüstung. Im Kampf steht sie in der zweiten Reihe: Clarify Intent (0 Focus) und Inspire Heroism geben einem Verbündeten zusammen +2 Boons und +1 Focus, Illusion- und Control-Arrows greifen aus 60 ft die Willpower an (+3, ab Stufe 5 +4) und bringen Gegner zu Broken; Mesmer und Thoughtbinder legen bei Krits Morale-Schaden nach. Sage (ab Stufe 3), Intuit Weakness, Sense und Telecognition liefern der Gruppe Wissen über Gegner und Gesprächspartner. Ab Stufe 5 kontert sie Zauber, ab Stufe 6 heilt sie Health. Schwach sind Zähigkeit (20 HP, Psychic-Verwundbarkeit) und Mobilität.
Eine Zeph, aufgewachsen im Hafenviertel von Ordain, der großen Handelsstadt der Ordani. Dort hat sie gelernt, dass ein gut geschnittener Mantel mehr Türen öffnet als ein Schwert und dass jeder Händler zuerst die Kleidung seines Gegenübers mustert. Ihre Maske zeigt, was sie zeigen will: höfliches Interesse, kühle Drohung, verständnisvolles Lächeln. Die Geschichten von den Shard Gods, die mit ihren Anhängern durch die Welt ziehen, haben sie nie losgelassen; sie sucht einen dieser Götter und sammelt unterwegs Wissen über alles, was ihr begegnet. Im Kampf ordnet sie das Chaos, erklärt den anderen den Plan und lässt Gegner an ihrer eigenen Angst zerbrechen.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Gesicht der Gruppe●●●
Auf Stufe 6 sind alle vier sozialen Fertigkeiten trainiert: Diplomacy +4 (mit Cloak of Kindly Visage), Deception +3, Intimidation +2, Performance +2, dazu Society +3. Exceptional Taste gibt in feiner Kleidung +2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation: Diplomacy +4 gegen SG 15 gelingt dann zu 79 % statt 68 %. Wissensgebiete Arts und Gods. social.mjs stuft den Build ab Stufe 5 als „Gesicht der Gruppe“ ein.
- Taktische Unterstützung ohne Focus●●●
Clarify Intent kostet 2 AP und 0 Focus und gelingt zu 77–89 % (Diplomacy +2 bis +4 gegen 12): +1 Focus und +1 Boon für einen Verbündeten. Inspire Heroism gibt allen in 10 ft +1 Boon. Beide Boons haben eigene Schlüssel im Code und stapeln zu +2 Boons auf demselben Verbündeten.
- Wissen auf Abruf●●●
Sage ab Stufe 3: Field Study (ein Wissensgebiet für 24 h nach einer Rast) und Flash of Brilliance (jedes Wissensgebiet bis Ende des nächsten Zugs, außerhalb des Kampfs 1× pro Rast ohne Heroism). Arcana +3 ab Stufe 2, Society +3 ab Stufe 3, Medicine +3 ab Stufe 4, Science +3 ab Stufe 6. Intuit Weakness nennt die größte Verwundbarkeit eines Gegners, mit passendem Wissen mit +2 Boons.
- Gegner brechen statt töten●●●
Illusion und Control Arrow greifen aus 60 ft die Willpower an und machen Psychic-Schaden auf Morale. Mesmer (Illusion-Krit: 2 Runden Confused, je 3–4 Morale-Schaden, Disoriented) und Thoughtbinder (Control-Krit: 3 Runden je 5 Morale-Schaden) legen nach, Intimidate (+2) nutzt den letzten Aktionspunkt. Broken-Gegner fliehen oder ergeben sich und lassen sich danach befragen.
- Informationsbeschaffung●●●
Sense findet Kreaturen durch Wände (ab Stufe 3 Humanoide, Fiends, Fey, Konstrukte; ab Stufe 5 Monstrositäten, ab Stufe 6 Bestien und Pflanzen), Telecognition liest den vordersten Gedanken eines Humanoiden, Motivate erkennt das unmittelbare Ziel als Verb, Evoke lässt Zeugen eine Erinnerung frisch erleben.
- Zauberabwehr ab Stufe 5●●●
Counterspell als Reaktion (1 AP, 1 Focus, 30 ft): Illusion + Arrow (+4) gegen Willpower 14 gelingt zu 77 %, mit derselben Geste oder der Gegenrune 84 %, mit beidem 90 %. Außerhalb des Kampfs löst Counterspell Kaleidoscopic-Effekte (SG 14, Kinesis + Arrow: 79 %).
- Heilung für Morale und später Health●●●
Soul Arrow heilt ab Stufe 2 Morale auf 60 ft (Ø 11,4). Healer bringt auf Stufe 6 Rune: Life mit +2 Boons (Life Arrow Ø 13,8) und Font of Life für die ganze Gruppe.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Wenig Health, Psychic-Schwäche●●●
20 HP auf Stufe 1 (54 auf Stufe 6), Phys 15–16, Rettungen 13–14. Zeph haben Psychic-Verwundbarkeit 3: Control-, Illusion- und Soul-Zauber gegen dich machen 3 Schaden mehr, und ein gegnerischer Zauber mit +3 trifft Willpower 14 zu 68 %. Eldritch Bargain zehrt zusätzlich an der Morale.
Gegenmittel: Ring Mail bzw. ab Stufe 5 Scale Mail tragen, Periapt of Determination (Willpower 15, gegnerische +3-Zauber dann 59 %), 60 ft Abstand halten, Counterspell ab Stufe 5. Variante: Orbis statt Akon (Psychic-Resistenz +2 je Rang) oder Kultur Cascilian (Zauber gegen deine Willpower +2 Banes).
- Exceptional Taste nur ohne Rüstung●●●
Der Bonus greift im Code nur, wenn Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz steckt. In feiner Kleidung sinkt Phys von 15/16 auf 9. Feine Kleidung gibt es im Erstellungsdialog nicht; sie muss im Spiel gekauft werden (Fine Common Clothing 1,6 gp, Fine Dress Clothing 4,8 gp). Rüstung lässt sich im Kampf nicht anlegen.
Gegenmittel: Nur für planbare soziale Szenen umziehen (Stadt, Audienz, Verhandlung), auf Reisen und in Ruinen Rüstung tragen. Ohne Kleidung bleiben die Zeph-Masken (+2 Boons, von Hand) und Wissensgebiete als Boon-Quellen. Mit der SL klären, ob nach Regeltext auch feine Kleidung unter der Rüstung zählt (⚖️).
- Mittlerer Schaden, keine Fläche●●●
2× Illusion Arrow macht 20 / 19 / 24 Schaden pro Runde (Stufe 1/3/5, mit Mesmer), Storm Arrow 20 / 17 / 20. Es gibt keinen Flächenzauber, und gegen Wesen ohne Presence (keine Morale) wirkt nur Storm Arrow.
Gegenmittel: Die Gruppe den Schaden machen lassen und sie mit Clarify Intent und Inspire Heroism stärken. Gegen Wesen ohne Morale oder mit hoher Willpower Storm Arrow gegen Reflex. Intuit Weakness zeigt, welche Schadensart die Gruppe nutzen sollte.
- Kaum Health-Heilung vor Stufe 6●●●
Bis Stufe 5 heilt die Silberzunge nur Morale (Soul Arrow). Health-Heilung gibt es nur über Healing Elixirs (12 Health, 4 gp).
Gegenmittel: Elixiere nachkaufen, in der Gruppe einen Heiler einplanen oder Healer auf Stufe 6 nehmen. Die Morale-Heilung schützt die Gruppe trotzdem vor Broken.
- Keine Mobilität●●●
Schritt 10, kein Flug, keine Bewegungstalente. Propel (ab Stufe 5) bewegt nur andere Wesen oder Objekte, Pull nur 3–4 ft.
Gegenmittel: Aus 60 ft hinter der Frontlinie zaubern. Wer mehr Bewegung will: Telekinetic statt Healer auf Stufe 6 (Flug, doppelte Propel-Reichweiten).
- Viele Optionen hängen an der SL●●●
Seeming, Evoke, Motivate und Propel ziehen im Code nur die Kosten ab. Ebenso die Zeph-Masken, die Telecognition-Antwort, Versatile Translator und die Wirkung von Wissensgebieten in Gesprächen. Die Disguise des Cloak of Kindly Visage kann die Ahnenreihe nicht verbergen – und Zeph sind auf Ember sehr selten.
Gegenmittel: Die Texte vor Spielbeginn mit der SL durchgehen. Für Verkleidungen lieber auf Seeming-Details und Gesprächsführung setzen als auf völlige Tarnung.
- Abhängig von Code-Stand und Spielleitung●●●
Mehrere Punkte weichen vom Regeltext ab: Zauberwürfe nutzen kein Training, Mesmer hält 2 statt 1 Runde, Intimidate prüft keine Reichweite, Sense-Unterhalt nur im Kampf, Gratis-Flash von Sage, Akon Foresight ohne Prüfung, Eldritch Bargain verdrängt den Heroism-Ersatz. Ember ist Early Access (0.6.2 mit Crucible 0.11.0).
Gegenmittel: Die ⚖️-Punkte vor Spielbeginn klären und den Build nach jedem Update mit validate-build.mjs neu prüfen.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Gesicht, Gelehrte und Planerin
Außerhalb des Kampfes ist die Silberzunge die Stimme der Gruppe: Sie verhandelt, lügt und droht mit +2 bis +4, in feiner Kleidung mit +2 Boons, und liest Absichten mit Awareness +3 und Telecognition. Mit Sage, Arcana, Society, Medicine und Science (je +3) weiß sie zu fast jedem Thema etwas. Erkundung deckt sie über Sense und Awareness ab, Handwerk kaum; versorgen kann sie Morale, Health erst ab Stufe 6. In der Projektion bis Stufe 10 werden alle vier sozialen Fertigkeiten Proficient (Diplomacy +6 mit Cloak, Deception +5, Intimidation +4, Performance +3), Society, Medicine, Science und Awareness steigen auf +4, und Camaraderie baut nach der Rast die Madness der Gruppe ab.
Kann schon
- Diplomacy +2 auf Stufe 1, +3 ab Stufe 3, +4 ab Stufe 5 (Cloak); Deception +3 ab Stufe 2; Society +3 ab Stufe 3 (je passiv 14–16). In feiner Kleidung +2 Boons: Diplomacy +4 gegen SG 15 zu 79 %.
- Sage ab Stufe 3: nach jeder Rast ein Wissensgebiet für 24 h, außerdem 1× pro Rast jedes Wissensgebiet ohne Heroism.
- Arcana +3 ab Stufe 2, Medicine +3 ab Stufe 4, Science +3 ab Stufe 6 – mit Society deckt sie alle Kategorien von Intuit Weakness außer Pflanzen ab.
- Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 4: bemerkt Hinterhalte und liest Absichten; Telecognition liest den vordersten Gedanken eines Humanoiden.
- Sense findet Humanoide, Fiends, Fey und Konstrukte ab Stufe 3 durch Wände, ab Stufe 5 Monstrositäten, ab Stufe 6 Bestien und Pflanzen.
- Soul Arrow füllt nach dem Kampf die Morale der Gruppe auf (Ø 11,4 pro Zauber); Omniglot Decoction: 1 Stunde alle Sprachen.
- Projektion Stufe 8–10: alle vier sozialen Fertigkeiten Proficient – Diplomacy +6 mit Cloak, in feiner Kleidung gegen SG 19 zu 65 %.
- Projektion Stufe 10: Camaraderie baut nach jeder Rast die Madness der Gruppe ab (89 %, −4), Medicine, Science, Society und Awareness +4.
- Projektion Stufe 9: Gebrochene Gegner sind gestunnt (Spiritbreaker) – Gefangene für Telecognition, Motivate und Verhör.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Alchemy Alchemie | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Cooking Kochen | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Wilderness Wildnis | Erkundung | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Tailoring Schneidern | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Stealth Heimlichkeit | Erkundung | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Hofdiplomatin
✓ funktioniertVerhandlungen, Audienzen und Lügen mit +2 Boons: Diplomacy +4 gegen SG 15 zu 79 % (gegen 19: 50 %), Deception +3 zu 72 %. Die Gruppe bekommt bessere Preise, Zugang und Informationen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Fine Dress Clothing (4,8 gp) oder Fine Common Clothing (1,6 gp) im Spiel kaufen und vor sozialen Szenen statt der Rüstung anlegen (Exceptional Taste). Projektion: Diplomacy +5 ab Stufe 8, +6 ab Stufe 10 (Proficient, mit Cloak): mit Exceptional Taste gegen SG 19 zu 65 %.
Preis: In Kleidung Phys 9 statt 15/16 – nur in planbaren, sicheren Szenen. Rüstung lässt sich im Kampf nicht anlegen.
Rast-Seelsorgerin (Camaraderie)
✓ funktioniertNach jeder Rast baut jedes Gruppenmitglied Madness ab: −3 (Krit −5). Hält die Gruppe bei langen Reisen und Horror-Begegnungen stabil.
Umsetzung: Stufe 6: Camaraderie (wis0a, Wis 2) statt Versatile Translator. Society-Probe (+3) gegen die Rallying-Schwelle jedes Mitglieds: 84 % bei 12, Krit 32 %. Laut Validator gültig, im Code implementiert (Gruppe muss als Party angelegt sein). Projektion: Ab Stufe 10 ohne Umbau im Plan (Society +4: 89 %, −4 Madness). Wer es früher will, tauscht: Stufe 6 Camaraderie, Stufe 10 Versatile Translator (laut Validator gültig, Society auf Stufe 10 unverändert 4 Punkte).
Preis: Ab Stufe 10 nichts; beim Tausch fehlt Versatile Translator bis Stufe 10. ⚖️ Pro Rast ist im Code nur eine Rest-Aktion sicher (konkurriert mit Field Study).
Feldalchemie
⚖ Spielleitung entscheidetTränke, Elixiere, Öle und Bomben für die Gruppe (nach SL), z. B. zusätzliche Healing Elixirs als Health-Reserve vor Stufe 6.
Umsetzung: Stufe 5 und 6 je 1 Punkt Alchemy statt Science: Alchemy (Int + Tou) +3 ab Stufe 6 (Stufe 5: +1). Laut Validator gültig. Alchemist's Toolkit 17,5 gp. Projektion bis Stufe 10: unverändert gültig, kein Punkt ohne Rangwirkung; Alchemy +3.
Preis: Science bleibt bei −1 statt +3 (Intuit Weakness gegen Konstrukte und Oozes schwächer); 17,5 gp Werkzeug. Herstellen hängt an der SL (Crafting nicht implementiert; Hausregel-Vorschlag: Probe in der Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis).
Maßschneiderin
⚖ Spielleitung entscheidetFeine Kleidung für sich und die Gruppe herstellen oder reparieren (nach SL) – passt zu Exceptional Taste und den Ordani.
Umsetzung: Stufe 6: Performance-Punkt in Tailoring → 2 Punkte (Exceptional Taste + 1), Tailoring (Dex + Pre) Trained, +2. Laut Validator gültig. Tailor's Toolkit 12 gp. Projektion bis Stufe 10: Ohne den Performance-Punkt von Stufe 6 bliebe der Performance-Punkt von Stufe 10 ohne Rang – dort stattdessen Jewelcraft +1 (1 → 2, Trained, +2). Performance bleibt dann Trained (+2), laut Validator gültig.
Preis: Performance bis Stufe 9 0 statt +2, ab Stufe 10 +2 statt +3 (nicht Proficient); 12 gp. Herstellen hängt an der SL (Crafting nicht implementiert).
Sekundäre Verwendungen
| Rune: Illusion (Seeming) | Stimme oder Augenfarbe für eine Rolle ändern, ein bekanntes Geräusch als Lockruf, den eigenen Schatten als Späher um Ecken schicken. |
|---|---|
| Rune: Control (Motivate) | Panik einer Geisel dämpfen, den Zorn eines Rivalen schüren, beim Händedruck das Ziel des Gegenübers als Verb erkennen, sich an Gelerntes erinnern lassen. |
| Gesture: Sense (mit Soul) | Verborgene Humanoide hinter Türen finden; verrät, ob ein Verkleideter wirklich der Kreaturtyp ist, den er vorgibt. |
| Intuit Weakness | Auch vor einem Kampf: einen Gegner unauffällig mustern (Subtle) und der Gruppe sagen, womit sie ihn angreifen soll. |
| Counterspell | Kaleidoscopic-Effekte vor der Rast lösen (SG 14, 79 %), statt bis zur Rast mit Blinded, Exhausted oder Disoriented zu leben. |
| Spiritbreaker + Rout | Gefangene statt Leichen: Gebrochene Gegner sind gestunnt und lassen sich festsetzen; danach mit Telecognition, Motivate und Diplomacy verhören. |
| Rallying Cry | Vor einer bekannten Horror-Szene (Ember-Effekte, Furcht) die Gruppe 3 Runden immun gegen Morale- und Madness-Schaden machen. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). „Verschieden“ zählt nur mechanisch unterscheidbare Effekte: Pull wirkt nur auf Zauber mit Wurf gegen ein Ziel (Touch, Arrow), nicht auf Sense. Die Einträge des Inventars zählen Optionen je Situation; die Zauberkombinationen stecken darin gebündelt. - Stufe 1: 4 kombinierbare Zauber (Storm, Illusion × Touch, Arrow), alle verschieden, dazu Inspire Heroism, Clarify Intent und Seeming (3 Effekte). Diplomacy und Society Trained. Inventar: 18 Optionen. - Stufe 3: 12 kombinierbare Zauber (4 Runen × Touch, Arrow, Sense), alle verschieden, darunter 4 Sense-Varianten und Morale-Heilung. Neu: Sage (Flash of Brilliance, Field Study), Mesmer, Motivate, Evoke, Eldritch Bargain. Inventar: 33 Optionen. - Stufe 5: 30 kombinierbare Zauber (5 Runen × 3 Gesten × 2 Inflection-Zustände), davon 25 verschieden (15 Grundeffekte, 10 Pull-Varianten), dazu der Iconic Spell Telecognition (2 Slots). Neu: Counterspell, Propel, Intimidate, Intuit Weakness, Cloak of Kindly Visage. Inventar: 47 Optionen. - Stufe 6 (Ausblick): 36 kombinierbare Zauber (30 verschieden) mit Rune: Life, dazu Font of Life, Decisive Action und Versatile Translator; 3 Iconic-Slots. Inventar: 52 Optionen. - Stufe 7 (Projektion): 54 kombinierbare Zauber (6 Runen × 3 Gesten × 3 Inflection-Zustände mit Compose), davon 48 verschieden (18 Grundeffekte, 12 Pull-, 18 Compose-Varianten). Neu: Mental Fortress, Comforting Lie, Kommando-Runde ohne Focus. Inventar: 57 Optionen. - Stufe 8 (Projektion): Rallying Cry, Soothe, Distract; Diplomacy Proficient. Inventar: 62 Optionen. - Stufe 10 (Projektion): 72 kombinierbare Zauber (6 Runen × 4 Gesten mit Influence × 3), davon 66 verschieden (24 Grundeffekte, 18 Pull-, 24 Compose-Varianten); Telecognition bei 5 Slots. Dazu Spiritbreaker (Stun), Rout, Gallows Humor, Extoll Deeds, Camaraderie; alle vier sozialen Fertigkeiten Proficient. Inventar: 70 Optionen. Auf Stufe 5 hat jede Situation mindestens eine Antwort: - Schaden: gegen Willpower (Morale) oder Reflex (Health) auf 60 ft, Intimidate für 1 AP. - Kontrolle: Morale brechen, Disoriented durch Mesmer, Pull, Counterspell. - Heilung: Morale auf 60 ft, Health nur per Elixier (ab Stufe 6 Life und Font of Life). - Bewegung: schwach – Pull und Propel für andere. - Erkundung: 5 Kreaturkategorien durch Wände, Awareness +3, Seeming-Schatten. - Soziales: drei Fertigkeiten Trained (Diplomacy +4, Deception +3, Intimidation +2), Exceptional Taste, Masken, Telecognition, Motivate, Disguise. - Wissen: Sage, Intuit Weakness, Arcana/Society/Medicine +3. - Gruppe: Clarify Intent (0 Focus) + Inspire Heroism, Informationen über den Gegner. - Notfall: Eldritch Bargain, Foresight, Healing Elixir, Disguise. In der Projektion bis Stufe 10 wächst vor allem Gruppe stärken und Morale-Heilung (sieben neue Wege, Morale zu heilen oder zu schützen); Bewegung bleibt die Lücke (Telekinetic als Variante).
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 18 | 27 | 33 | 40 | 47 | 52 | 57 | 62 | 65 | 70 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 8 | 10 |
| Kampf: Kontrolle | 1 | 1 | 1 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 8 | 8 |
| Kampf: Schutz & Heilung | 2 | 4 | 4 | 4 | 4 | 6 | 8 | 10 | 11 | 13 |
| Bewegung | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Erkundung & Wahrnehmung | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Soziales | 4 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 |
| Wissen & Rätsel | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 |
| Gruppe stärken | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 |
| Notfall | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Kampf: Schaden
- Illusion Arrowab St. 1
Gegen Willpower, Psychic-Schaden auf Morale, Grundschaden 8. +3 auf Stufe 1–4, +4 ab Stufe 5 (Int 7). Ø 10,0 gegen 13 (77 %), Ø 8,6 gegen 14 (Stufe 3–4, 68 %), Ø 10,0 gegen 14 ab Stufe 5 (77 %). Hauptangriff, zwei pro Runde ≈ 20 / 17 / 20 (ohne Mesmer).
- Storm Arrowab St. 1
Gegen Reflex, Electricity auf Health, gleicher Bonus wie Illusion Arrow (+3, ab Stufe 5 +4). Für Wesen ohne Morale (Presence 0), mit hoher Willpower oder wenn ein Gegner wirklich fallen soll.
- Touch-Zauberab St. 1
Grundschaden 6, skaliert mit Dex (1) + Runenattribut: nur +2 (Control Touch auf Stufe 2: +1). Storm/Illusion Touch Ø 7,3 gegen 13. Füller für genau 2 freie AP.
- Control Arrowab St. 2
Zweiter Willpower-Angriff auf Morale, (Wis + Int)/4: +2 auf Stufe 2 (Ø 7,2 gegen 14), +3 ab Stufe 3 (Ø 8,6). Ab Stufe 4 löst ein Krit (16 %) Thoughtbinder aus: Ø 11,1.
- Mesmer (passiv)ab St. 3
Krit mit einem Illusion-Zauber → Confused: zu Beginn der nächsten Züge des Ziels je round(Int/2) = 3 (ab Stufe 5: 4) Psychic auf Morale und Disoriented (+1 Focus auf alle Focus-Aktionen). Krit-Chance des Illusion Arrow 16 % (Stufe 3–4) bzw. 23 % (ab Stufe 5): +1,0 bzw. +1,9 Schaden pro Arrow. ⚖️ Im Code 2 Runden, laut Text 1.
- Intimidateab St. 5
Intimidation-Fertigkeitsangriff (+2) gegen die passive Intimidation des Ziels, Void-Schaden auf Morale = Überschuss: gegen passiv 10 89 % und Ø 5,6, gegen 12 77 % und Ø 3,9. Bester Schaden für den letzten Aktionspunkt. ⚖️ Laut Text nur in Engagement-Reichweite, der Code prüft keine Reichweite.
- Decisive Actionab St. 6
Sofort ⌈Int/2⌉ = +4 AP, auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion: ein dritter Arrow plus Intimidate (Ø 41 in der Runde).
- Composed Illusion Arrowab St. 7
+4 gegen Willpower: Ø 11,9 inklusive Mesmer, ab Stufe 9 mit Spiritbreaker Ø 13,3. Der Grundangriff, wenn der Focus knapp ist.
- Control Arrow mit Thoughtbinder (Wis 7)ab St. 10
+4 gegen Willpower, Krit ab Überschuss 5 (41 %) → Dominated: 3 Runden je 7 Morale-Schaden. Ø 18,6 pro Zauber (Stufe 9 mit Wis 6: Ø 14,3; Stufe 6: Ø 11,1). Dominated stapelt nicht auf demselben Ziel.
- Illusion Influenceab St. 10
Grundschaden 10, +4 gegen Willpower: Ø 11,6, Krit 41 % (Mesmer). Für Gegner, die schon neben dir stehen.
Kampf: Kontrolle
- Morale brechen (Broken)ab St. 1
Bei 0 Morale ist das Ziel Broken: +2 Banes auf alle Würfe, kein Focus; Gegner mit Selbsterhaltungstrieb fliehen. Kämpfe enden mit Gefangenen statt Toten – Stoff für Verhör, Motivate und Telecognition. Wesen ohne Presence haben keine Morale.
- Thoughtbinder (passiv)ab St. 4
Krit mit einem Control-Zauber → Dominated: 3 Runden je 5 Psychic auf Morale zu Zugbeginn (15 insgesamt). Im Code nur Schaden, keine Kontrollwirkung.
- Pull-Varianteab St. 4
Jedes getroffene Ziel wird um den Attributsbonus des Zaubers zu dir gezogen (Arrow 3 ft, ab Stufe 5 Illusion/Storm 4 ft, bei Krit doppelt): weg von einem Verbündeten, heraus aus einem Engpass, an die Nahkämpfer heran. Wände und Token stoppen die Bewegung. Auf allen Touch- und Arrow-Zaubern.
- Telecognition (taktisch)ab St. 4
+3 gegen die Willpower eines Humanoiden oder Riesen (77 % gegen 13, 68 % gegen 14): die SL nennt in höchstens 3 Wörtern (Krit: 10), was der Anführer gerade vorhat. Der Code prüft den Kreaturtyp nicht.
- Counterspellab St. 5
Zauberwurf mit frei gewählter bekannter Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden; +2 Boons mit der Gegenrune (Storm↔Earth, Illusion↔Illumination, Control↔Kinesis, Soul↔Oblivion), +2 mit gleicher Geste. Illusion + Arrow (+4) gegen 14: 77 %, mit einer Boon-Quelle 84 %, mit beiden 90 %. Nur gegen zusammengesetzte Zauber und Iconic Spells.
- Spiritbreaker: Krits und Stunab St. 9
Morale-Angriffe (Illusion, Control, Intimidate) kritten ab Überschuss 5 statt 7: Illusion Arrow 41 % statt 23 %. Wer durch dich Broken wird, ist bis Ende seines nächsten Zugs Stunned (maximale AP −4) – zusätzlich zu Broken (+2 Banes, kein Focus).
- Distractab St. 8
Deception (+4, ab Stufe 9 +5) gegen die passive Deception (12 bei Deception ±0): 89 %/93 %, das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower.
- Routab St. 9
Bricht ein Feind durch dich, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, 7 Morale (Presence). Eine Welle pro Aktion.
Kampf: Schutz & Heilung
- Healing Elixirab St. 1
Sofort 12 Health für dich oder einen Verbündeten in 1 ft – bis Stufe 5 die einzige Health-Heilung.
- Periapt of Determinationab St. 1
Willpower 15 statt 14: gegnerische Zauber mit +3 treffen dich zu 59 % statt 68 % – wichtig wegen Psychic-Verwundbarkeit 3. Der Validator rechnet Accessoires nicht ein.
- Soul Arrowab St. 2
Morale-Heilung gegen die Rallying-Schwelle (12 bei Verbündeten ohne Madness): +3, Ø 11,4 bei 84 %. Hält die Gruppe aus der Broken-Zone. Nicht an dir selbst (Mindestreichweite).
- Soul Touchab St. 2
Morale-Heilung mit Grundwert 6, (Pre + Dex)/4 = +2: Ø 8,5 – für genau 2 freie AP.
- Life Arrow / Life Touchab St. 6
Health-Heilung gegen die Heilschwelle: Life Arrow +3 mit 2 Boons Ø 13,8 auf 60 ft (89 %), Life Touch +2 mit 2 Boons Ø 10,8.
- Font of Lifeab St. 6
Alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort 5 Health (Wis) und 3 Runden lang zu deinem Zugbeginn erneut 5. WIP laut Text: Der Code gibt den Effekt allen, die beim Wirken im Radius stehen (nicht dir).
- Mental Fortressab St. 7
Willpower +1 (mit Periapt 17 ab Pre 6), Psychic-Resistenz +5: Die Zeph-Verwundbarkeit 3 wird zu Resistenz 2.
- Comforting Lieab St. 7
Deception (+3, ab Stufe 8 +4, ab Stufe 9 +5) gegen die Schwelle eines Verbündeten (12): Morale-Heilung in Höhe des Überschusses, Ø 4,8–6,6. Misslingt sie, verlierst du den Fehlbetrag an Morale.
- Rallying Cryab St. 8
Intimidation (+3, ab Stufe 10 +4) gegen die Schwelle aller Verbündeten in 12 ft (84 %/89 %): 3 Runden Resolute (immun gegen Morale- und Madness-Schaden). ⚖️ Der Code heilt bei jedem Erfolg den Überschuss (Ø 7,0 bzw. 8,5 inklusive Krit-Bonus Pre 7).
- Sootheab St. 8
Performance (+2, ab Stufe 10 +3) gegen die Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft: je Ø 3,9 bzw. 4,8 Morale.
- Gallows Humorab St. 9
Ein Verbündeter heilt 4 Morale (halbe Presence), wenn er Weakened wird oder patzt. ⚖️ Den Auslöser prüft der Code nicht.
- Extoll Deedsab St. 10
Tötet oder krittet ein Verbündeter, heilen alle Verbündeten in 10 ft 4 Morale. ⚖️ Den Auslöser prüft der Code nicht.
- Life / Soul Influenceab St. 10
Life Influence +4 mit Healer +2 Boons: Ø 16,9 Health; Soul Influence +4: Ø 14,5 Morale. Mit Composed 4 AP, 0 Focus.
Bewegung
- Verbündete per Pull versetzenab St. 4
Einen Verbündeten heilen und zugleich 3 ft zu dir ziehen, z. B. aus einem Engagement heraus. Nur bei erfolgreichem Wurf.
- Propel – Schweben lassenab St. 5
Willige Kreatur oder Objekt bis Gewicht 10 × Pre (50) berühren und bis 20 ft in jede Richtung versetzen; hält, solange du keine weitere Aktion ausführst: Verbündete über Spalten oder auf Mauern heben. Nicht automatisiert, Wirkung nach SL.
- Propel – Holen und Schnippenab St. 5
Unbefestigtes Objekt (Gewicht ≤ 1) aus 15 ft heranziehen und fangen; gehaltenes Objekt 30 ft zielgenau zu einem Verbündeten schnippen (Trank, Schlüssel, Seilende). Nicht automatisiert.
Erkundung & Wahrnehmung
- Seeming – Geräusch, Geruch, Schattenab St. 1
Einen bekannten kurzen Laut oder Geruch erzeugen, der von deiner Position ausgeht (10 s, bis 60 ft wahrnehmbar): Wachen an eine Ecke locken, an der die Gruppe wartet. Oder den eigenen Schatten lösen und steuern, solange du keinen Focus ausgibst. Wirkung nach SL.
- Messenger Coins (Paar)ab St. 1
1 Minute Gespräch über beliebige Entfernung: Späher und Gruppe bleiben verbunden. Nicht automatisiert.
- Spyglassab St. 1
Fernsicht beim Auskundschaften (erzählerisch).
- Evoke – Erinnerung und Zustandab St. 2
Dich oder eine willige Person eine Erinnerung (bis 1 Minute) wie frisch erleben lassen – Zeugen befragen; Broken, Frightened, Confused oder Insane erkennen. Wirkung nach SL.
- Gesture: Senseab St. 3
30-ft-Aura ohne Wandprüfung: Soul → Humanoide, Control → Fiends, Illusion → Fey, Storm → Konstrukte und Sturmelementare; ab Stufe 5 Kinesis → Monstrositäten, ab Stufe 6 Life → Bestien und Pflanzen. Immer nur ein Sense gleichzeitig.
- Awarenessab St. 4
+3, passiv 15: Hinterhalte bemerken, durchsuchen, Motive lesen.
Soziales
- Gesprächsfertigkeitenab St. 1
Diplomacy +2 (Stufe 1–2), +3 (Stufe 3–4), +4 ab Stufe 5 (Cloak); Deception +3 ab Stufe 2; Intimidation 0 ab Stufe 3, +2 ab Stufe 5; Performance +2 ab Stufe 6; Society +2, ab Stufe 3 +3. Diplomacy +4 gegen SG 15: 68 %, gegen 19: 32 %.
- Seeming – Aussehenab St. 1
Ein Merkmal (Stimme, Augenfarbe, Hörner, etwas größer oder kleiner) bis zur nächsten Rast ändern; bei Berührung als Illusion erkennbar. Wirkung nach SL.
- Omniglot Decoctionab St. 1
1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen (der Code setzt nur die Dauer).
- Zeph-Maskenab St. 1
Laut Text +2 Boons auf Deception, Intimidation bzw. „Persuasion“ (vermutlich Diplomacy) und +2 auf eine Verteidigung. Im Code ohne Effekt – Boons von Hand. Funktioniert auch in Rüstung. Passiv laut Text: Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes.
- Exceptional Taste (Gesellschaftskleidung)ab St. 2
+2 Boons auf Deception-, Diplomacy- und Intimidation-Proben (nicht auf Clarify Intent und Intimidate). Diplomacy +4 gegen SG 15: 79 % statt 68 %, gegen 19: 50 % statt 32 %; Deception +3 gegen 15: 72 %. In Kleidung Phys 9 statt 15/16. ⚖️ Laut Text genügt jede feine Kleidung.
- Motivateab St. 2
Die vorherrschende Emotion eines Wesens verstärken oder dämpfen (magiekundige Ziele merken es) oder per Berührung (Händedruck) sein unmittelbares Ziel als ein Verb erkennen. Wirkung nach SL.
- Evoke – Ein-Wort-Botschaftab St. 2
Einem willigen Wesen eine Idee als ein Wort übermitteln: stumme Absprache mitten im Gespräch. Wirkung nach SL.
- Telecognitionab St. 4
+3 gegen die Willpower eines Humanoiden oder Riesen (77 % gegen 13): die SL nennt den vordersten Gedanken in höchstens 3 Wörtern (Krit: 10). Nicht subtil – das Ziel bemerkt den Eingriff.
- Cloak of Kindly Visageab St. 5
Diplomacy +1 (zählt auch für Clarify Intent) und eine komplette illusionäre Verkleidung samt Kleidung; die Ahnenreihe bleibt erkennbar – und Zeph sind auf Ember selten. Die illusionäre Kleidung aktiviert Exceptional Taste nicht.
- Gesprächsfertigkeiten ab Stufe 8ab St. 8
Diplomacy +5 (Stufe 8) bzw. +6 (Stufe 10) mit Cloak, Deception +4/+5, Intimidation +3/+4, Performance +2/+3, Society +4 ab Stufe 10. Mit Exceptional Taste Diplomacy +6 gegen SG 19: 65 % (ohne 50 %).
Wissen & Rätsel
- Wissensfertigkeiten und -gebieteab St. 1
Society +2/+3 (ab Stufe 1/3), Arcana +3 (ab Stufe 2), Medicine +3 (ab Stufe 4), Science +3 (ab Stufe 6); Wissensgebiete Arts (Ordani) und Gods (Shard God Devotee); Sprachen Common und Arcden.
- Motivate – Hinweisab St. 2
Auf das eigene Ziel konzentrieren: kurzer Hinweis der SL, nur aus bereits Gelerntem – gegen Sackgassen. Wirkung nach SL.
- Flash of Brillianceab St. 3
Bis Ende deines nächsten Zugs jedes Wissensgebiet: Wissensfragen der SL, +2 Boons auf passende Proben und auf Intuit Weakness gegen Nicht-Humanoide.
- Field Studyab St. 3
Ein frei gewähltes Wissensgebiet für 24 h (z. B. Undeath vor einer Gruft, Monsters in der Wildnis, Intrigue vor einem Empfang).
- Intuit Weaknessab St. 4
Wissensprobe gegen SG 12 + Zielstufe mit der Fertigkeit der Kategorie (Society bei Humanoiden/Riesen, Medicine bei Bestien/Monstrositäten, Science bei Konstrukten/Oozes, Wilderness bei Pflanzen, sonst Arcana): größte Verwundbarkeit, Krit die zwei größten. +3 gegen SG 15: 59 %, mit Wissen über den Kreaturtyp (+2 Boons) 72 %.
- Counterspell gegen Kaleidoscopic-Effekteab St. 5
Laut ember-effekte.md lassen sich die Kaleidoscopic-Effekte (Konfiguration Control/Influence/Push, SG 14) vor der Rast per Counterspell entfernen. Kinesis (Gegenrune zu Control, +2 Boons) + Arrow: +3, 79 %.
- Versatile Translatorab St. 6
Texte unbekannter Sprachen in bekannter Schrift grob, aber vollständig übersetzen (erzählerisch).
- Wissensfertigkeiten +4ab St. 8
Arcana +4 ab Stufe 8, Medicine, Science und Awareness +4 ab Stufe 10: Intuit Weakness gegen SG 15 zu 68 % (mit Wissen 79 %), Telecognition (Control + Sense) +4.
Gruppe stärken
- Clarify Intentab St. 1
Diplomacy-Fertigkeitsangriff gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten (12): +1 Focus und +1 Boon auf seinen nächsten Zug. 77 % (Stufe 1–2), 84 % (Stufe 3–4), 89 % ab Stufe 5 (Cloak).
- Inspire Heroismab St. 1
Alle Verbündeten außer dir +1 Boon bis Ende ihres nächsten Zugs, ohne Wurf.
- Kommando-Rundeab St. 1
Hauptangreifer +2 Boons (eigene Boon-Schlüssel, stapeln) und +1 Focus, alle anderen in 10 ft +1 Boon; 1 AP bleibt für Intimidate oder Counterspell. Buffs auf Verbündete zählen für den gemeinsamen Heroism-Zähler.
- Information teilenab St. 3
Kreaturen hinter Wänden (ab Stufe 3), Verwundbarkeit und Absicht des Anführers (ab Stufe 4), Wissen über den Gegner – die Gruppe wählt Ziel und Schadensart danach.
- Kommando-Runde ohne Focusab St. 7
Clarify Intent (2 AP, 0 Focus, +1 Focus und +1 Boon für den Hauptangreifer) + Composed Illusion Arrow (4 AP, 0 Focus). Jede Runde wiederholbar.
- Camaraderieab St. 10
Society +4 gegen die Schwelle jedes Gruppenmitglieds (89 % bei 12): −4 Madness, bei Krit −7. ⚖️ Pro Rast ist im Code nur eine Rest-Aktion sicher (konkurriert mit Field Study).
Notfall
- Healing Elixir an dich selbstab St. 1
12 Health ohne Wurf, wenn die 20–44 HP knapp werden.
- Eldritch Bargainab St. 2
Ohne Focus zahlst du Zauber mit Morale (bei 40–66 Morale 3–6 Zauber extra), auch wenn du Broken bist. ⚖️ Greift vor dem automatischen Heroism-Ersatz – fehlender Focus kostet dann immer Morale, nie Heroism.
- Akon Foresightab St. 3
Vor der Runde Akteur, Aktion und Erfolg/Fehlschlag vorhersagen; trifft es ein, +1 Focus. Hängt an Attunement-Punkten, nicht an der Stufe (Stufe 3 ist eine Annahme). ⚖️ Im Code ohne Prüfung und Begrenzung.
- Untertauchen mit Disguiseab St. 5
Nach einem gescheiterten Gespräch Aussehen und Kleidung illusionär ändern und verschwinden; die Ahnenreihe bleibt erkennbar. Wirkung nach SL.
- Decisive Action vor einer Reaktionab St. 6
Außerhalb des eigenen Zugs +4 AP, um einen gefährlichen Gegnerzauber noch per Counterspell zu kontern.
- Zaubern ohne Focusab St. 7
Jeder 1-Focus-Zauber kostet mit Compose 0 Focus – auch als Broken nutzbar. Eldritch Bargain (10 Morale pro Focus) wird zur Ausnahme.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Zeph
- Die einzige Ahnenreihe, deren Primär- und Sekundärattribut beide mental sind: Int 5 und Pre 5 schon bei der Erstellung, trotzdem Tou 3 (20 HP). Wis erreicht 5 auf Stufe 3 – Bedingung für Sage, Mesmer und Thoughtbinder.
- Deception (Int + Pre) profitiert doppelt; die Masken passen zum Gesicht der Gruppe (Boons von Hand).
- Die Gratis-Rune Storm ist der Angriff gegen Reflex für Gegner ohne Morale.
Geprüfte Alternativen (2)
- Keth (Pre 3 / Dex 2): Laut Validator ungültig für diesen Plan: Int bleibt bei 4, Mesmer und Sage scheitern auf Stufe 3 an Int 5, damit fallen auch Thoughtbinder, Pull und Healer weg. Psychic-Resistenz und mehr Morale wären verlockend.
- Altyra (Pre 3 / Tou 2): Laut Validator ungültig für diesen Plan (Int +3, Pre +3, Wis +2, Tou +1): Int erreicht nur 4, Mesmer und Sage scheitern auf Stufe 3, damit auch Thoughtbinder, Pull und Healer. Besser für einen Intimidation-Spezialisten mit Tyraphic Transformation.
Ordani
- Exceptional Taste ist die einzige automatisierte Boon-Quelle für Gesprächsproben (+2 Boons ≈ +2). Im Code nur mit feiner Common oder Dress Clothing im Rüstungsplatz – deshalb zieht sich die Silberzunge für soziale Szenen um (Phys 9 statt 15/16).
- Passionate Trader macht Society zusammen mit dem Pfad schon auf Stufe 1 Trained (+2, ab Stufe 3 +3).
- Thema: Ordain ist die große Handelsstadt, die Ordani sind für bunte Kleidung und Handel bekannt.
Geprüfte Alternativen (2)
- Tayan: Laut Validator gültig. Wissensgebiet Intrigue (sozial nützlich), Imperial Ambition (+1 Intimidation: Intimidation +2 schon ab Stufe 3) und Explosives Training (Bomben). Ohne Exceptional Taste; Society erst auf Stufe 6 bei +3 (vorher 0/+1). Die Wahl, wenn die Gruppe selten Zeit zum Umziehen hat.
- Cascilian: Laut Validator gültig. Mistrust of Magic (Zauber gegen deine Willpower +2 Banes) deckt die Psychic-Schwäche ab, +1 Science (Science +3 schon ab Stufe 5). Ohne Exceptional Taste, Society wie bei Tayan. Die defensive Wahl gegen viele gegnerische Magier.
Shard God Devotee
pre0a (+1 Diplomacy): 3 AP, 1 Focus, alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon- Inspire Heroism belegt
pre0a; dadurch ist Clarify Intent (wispre1) schon auf Stufe 1 kaufbar und Diplomacy auf Stufe 1 Trained. - Society, Diplomacy und Arcana sind genau die Fertigkeiten des Gesichts und der Gelehrten.
- Thema: Glaube an die Shard Gods, Wissen über viele Gottheiten.
Geprüfte Alternativen (2)
- Cosmopolitan Fashionista: Laut Validator ungültig für diesen Plan: Ohne Inspire Heroism ist Clarify Intent auf Stufe 1 nicht verbunden. Dafür Diversionist gratis, Deception Trained ab Stufe 1 und Wissensgebiet Intrigue – mit umgebautem Stufe-1-Plan eine echte Alternative.
- Lunar Empath / Caravanner: Laut Validator ungültig für diesen Plan (Clarify Intent auf Stufe 1 nicht verbunden). Lunar Empath trainiert Awareness ab Stufe 1, Caravanner schenkt Camaraderie.
Akon
- Focus ist bei 1-Focus-Arrows, Inspire Heroism, Sense und Counterspell der Engpass; Foresight kostet weder AP noch Focus.
- Im Code implementiert (⚖️ ohne Prüfung der Vorhersage und ohne Limit).
- Das Ideal Discipline passt zur Taktikerin, die den Plan erklärt.
Geprüfte Alternativen (2)
- Orbis: Laut Validator gültig, im Code implementiert: Rang 1 Psychic-Resistenz +2 je Rang (gleicht die Zeph-Verwundbarkeit teilweise aus), Rang 3 +2 Morale je Stufe. Ideal Spontaneity. Defensiv die beste Wahl, kostet den Focus-Motor.
- Signara: Laut Validator gültig, im Code implementiert: Rang 2 Studious Counter (1 Focus): Aktionen eines Gegners gegen dich +1 Bane, wenn du Wissen über seinen Kreaturtyp hast – Field Study und Flash of Brilliance liefern es, gegen Humanoide wirkt es nie (kein Wissensgebiet). Rang 3 Willpower +1.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Zeph) | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | |
| Erstellung (+9) | +2 | +2 | +3 | +2 | |||
| Stufe 1 | 1 | 3 | 1 | 3 | 5 | 5 | |
| Stufe 2 | 1 | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 | +1 Wis |
| Stufe 3 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 5 | +1 Wis |
| Stufe 4 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 6 | +1 Int |
| Stufe 5 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 7 | +1 Int |
| Stufe 6 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 7 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 1 | 4 | 1 | 5 | 6 | 7 | +1 Pre |
| Stufe 8 | 1 | 4 | 1 | 5 | 7 | 7 | +1 Pre |
| Stufe 9 | 1 | 4 | 1 | 6 | 7 | 7 | +1 Wis |
| Stufe 10 | 1 | 4 | 1 | 7 | 7 | 7 | +1 Wis |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Zauberbonus = round((Attribut der Rune + Attribut der Geste) / 4), Fertigkeitswert = round((A + B) / 4) + Rangbonus. Stehen Wis, Pre und Int alle auf 5, bringt jede mentale Fertigkeit +3, sobald sie Trained ist (Diplomacy, Society, Deception, Arcana, Medicine, Awareness, Science), und jede Arrow-Kombination trifft mit +3. Zeph bringt Int 3 und Pre 2, je +2/+3 ergeben Int 5 und Pre 5 auf Stufe 1; Wis kommt mit den Level-Punkten von Stufe 2 und 3 auf 5 (Sage, Thoughtbinder, später Healer). Danach steigt Int auf 7: Illusion und Storm Arrow erreichen +4. Tou 3 statt Wis 4 auf Stufe 1 bringt 20 statt 16 HP. Projektion Stufe 7–10: Presence ist das gemeinsame Attribut aller sozialen Fertigkeiten – Pre 7 (Stufe 8) hebt Deception, Intimidation, Arcana und Soul-Zauber, Wis 7 (Stufe 10) Diplomacy, Society, Medicine, Awareness, Science, Control und Life. Int bleibt 7 (Illusion Arrow +4).
Erstellungspunkte
- Intellect +2: Int 5: Illusion/Storm Arrow +3 ab Stufe 1, Deception und Arcana, Reflex 14; Bedingung für Mesmer und Sage auf Stufe 3.
- Presence +3: Pre 5: alle sozialen Fertigkeiten, Morale 32, Willpower 14, Soul-Zauber +3; Bedingung für Healer.
- Wisdom +2: Wis 3: Diplomacy und Society +2 auf Stufe 1, Focus 7. Ab Stufe 3 Wis 5.
- Toughness +2: Tou 3: 20 HP auf Stufe 1 statt 16; Intimidation (Pre + Tou) +2, sobald Trained.
Steigerungen
- Stufe 2 · Wisdom: Wis 4: Morale 40, Control Arrow +2.
- Stufe 3 · Wisdom: Wis 5: Bedingung für Sage (Int 5 + Wis 5), Diplomacy und Society +3, Control Arrow +3, Focus 8, Fortitude 14.
- Stufe 4 · Intellect: Int 6: Zwischenschritt zu Int 7.
- Stufe 5 · Intellect: Int 7 (ungerade Schwelle): Illusion/Storm Arrow +4, Focus 9, Decisive Action +4 AP.
- Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 HP (54).
- Stufe 7 · Presence: Pre 6: Willpower 15, Morale 76; Zwischenschritt zu Pre 7.
- Stufe 8 · Presence: Pre 7 (ungerade Schwelle): Deception, Intimidation und Arcana +1, Soul Arrow +4, Focus 10, Morale 86; Rout und Extoll Deeds rechnen mit Pre 7.
- Stufe 9 · Wisdom: Wis 6: Zwischenschritt; Thoughtbinder macht 6 Morale-Schaden pro Runde.
- Stufe 10 · Wisdom: Wis 7: Diplomacy (+6 mit Cloak), Society, Medicine, Awareness, Science, Control Arrow, Life Arrow und Telecognition +1; Thoughtbinder 7 pro Runde, Font of Life 7, Camaraderie −4, Focus 11.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: Keine freien Punkte. Diplomacy 2 (3 Punkte aus Pfad, Inspire Heroism und Clarify Intent, gedeckelt), Society 2 (Pfad, Passionate Trader), Spiritual 2 (Pfad, Rune: Illusion); je 1 in Arcana, Heavy, Jewelcraft (Pfad), Tailoring (Exceptional Taste), Elemental (Zeph) und Glyphweaving (Arrow) – Kommt aus Herkunft und Talenten: Diplomacy und Society +2 ab Stufe 1. Zauberwürfe nutzen im Code kein Training (spellAttack setzt den Fertigkeitsbonus auf 0), Spiritual bringt dem Treffer also nichts.
-
Zeph Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Du kennst die Rune of Storm (Int, gegen Reflex, Electricity auf Health) und erhältst +1 Elemental. Masken-Aktionen Inscrutable, Menacing und Beguiling Visage (je 0 AP, 1 Focus, 1 Heroism): laut Text +2 Boons auf Deception, Intimidation bzw. „Persuasion“ und +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. Electricity-Resistenz 3, Psychic-Verwundbarkeit 3, blutet nicht.
Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Storm Arrow ist der Angriff gegen Reflex für Gegner ohne Morale oder mit hoher Willpower.
⚠ Rune of Storm funktioniert. Die Masken-Effekte enthalten im Code keine Änderungen (Boons von Hand setzen); „Persuasion“ meint vermutlich Diplomacy. Auch die +2 Banes auf Awareness sind nicht automatisiert.
-
Exceptional Tasteorigin 🎁 geschenkt · Kultur ⚖ Code weicht vom Text ab
+2 Boons auf Deception-, Diplomacy- und Intimidation-Proben, solange du Kleidung mindestens feiner Qualität trägst, die nicht Broken ist. +1 Tailoring.
Warum: Kultur-Merkmal der Ordani und die einzige automatisierte Boon-Quelle für Gesprächsproben: Diplomacy +4 gegen SG 15 gelingt mit +2 Boons zu 79 % statt 68 %.
⚠ ⚖️ Der Code (ember.mjs, emberTasteExcept) verlangt Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz – also ohne Rüstung (Phys 9 statt 15/16). Er wirkt nur auf Proben (prepareSkillCheck), nicht auf Clarify Intent, Intimidate oder Intuit Weakness. Laut Text würde jede feine Kleidung genügen.
-
Passionate Traderorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
BETA TWO: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Society-Training.
Warum: Kultur-Merkmal der Ordani. Mit dem Pfad steht Society schon auf Stufe 1 bei 2 Punkten (Trained, +2; ab Stufe 3 +3).
⚠ Kein Hook im Code, nur Trainingsquelle.
-
Inspire Heroismpre0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Aktion (3 AP, 1 Focus, Puls 10 ft): Alle Verbündeten außer dir erhalten +1 Boon auf ihre Aktionen bis zum Ende ihres nächsten Zugs. Kein Wurf. +1 Diplomacy.
Warum: Gratis vom Pfad Shard God Devotee und zählt als gekaufter Knoten
pre0a. Dadurch ist Clarify Intent (wispre1) schon auf Stufe 1 erreichbar.⚠ Eigener Boon-Schlüssel (inspireHeroism) – stapelt mit Clarify Intent. Buffs auf Verbündete zählen für den gemeinsamen Heroism-Zähler.
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Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ◐ teilweise automatisiert
Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × Rang. Rang 2 (7 Attunement-Punkte): Reaktion Foresight (vor der Runde ein Ergebnis vorhersagen, bei Eintreffen +1 Focus; 0 AP, 0 Focus). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.
Warum: Focus ist der Engpass; Foresight kostet nichts.
⚠ Attunements liegen auf keinem Talentknoten. ⚖️ Foresight prüft im Code weder die Vorhersage noch ein Limit. Rang 2 hängt an Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht an der Stufe.
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Clarify Intentwispre1 ★ Kern ✓ funktioniert
2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy-Fertigkeitsangriff gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten (12 + Madness/10); bei Erfolg +1 Focus und +1 Boon auf seine Aktionen im nächsten Zug. +1 Diplomacy.
Warum: Das Herz der Taktikerin: 77 % (Stufe 1), 84 % (ab Stufe 3), 89 % mit Cloak of Kindly Visage, und es kostet keinen Focus. Zusammen mit Inspire Heroism +2 Boons auf den Hauptangreifer.
⚠ Der Verzauberungsbonus des Cloak zählt (Fertigkeitsangriffe übernehmen enchantmentBonus), Exceptional Taste nicht.
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Rune: Illusionint0a ★ Kern ✓ funktioniert
Rune Illusion: skaliert mit Int, trifft Willpower, Psychic-Schaden auf Morale. Aktion Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle): ein Merkmal des eigenen Aussehens ändern, ein Geräusch oder einen Geruch von deiner Position aus erzeugen (10 s, bis 60 ft), den eigenen Schatten lösen. +1 Spiritual.
Warum: Hauptangriff gegen Willpower (Gegner brechen statt töten), Zugang zu Gesture: Arrow (
int1a) und Grundlage für Mesmer.⚠ Seeming zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.
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Gesture: Arrowint1a ★ Kern ✓ funktioniert
Geste: Fernzauber bis 60 ft (mindestens 1 ft), Grundschaden 8, skaliert mit Int, 3 AP + 1 Focus, 1 Hand. +1 Glyphweaving.
Warum: Macht aus jeder Rune einen Fernzauber: Illusion/Storm Arrow (+3, ab Stufe 5 +4), Control Arrow, Soul Arrow (Morale-Heilung), ab Stufe 6 Life Arrow.
Stufe 2
Training: Deception +2 → Trained (+3); Arcana 2 durch Eldritch Bargain (+3), Kinematic 1 durch Control, Spiritual 3 durch Soul – Zweite soziale Disziplin: Deception (Int + Pre) springt von −1 auf +3.
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Rune: Controlwis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune Control: skaliert mit Wis, trifft Willpower, Psychic-Schaden auf Morale. Aktion Motivate (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Emotion verstärken oder dämpfen, das unmittelbare Ziel eines Wesens als Verb erkennen, SL-Hinweis zum eigenen Ziel. +1 Kinematic.
Warum: Zweiter Willpower-Angriff (ab Stufe 4 mit Thoughtbinder), sozialer Hebel über Motivate, Sense gegen Fiends und Komponente für Telecognition.
⚠ Motivate zieht nur die Kosten ab.
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Rune: Soulpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune Soul: skaliert mit Pre, Restoration von Morale (gegen die Rallying-Schwelle). Aktion Evoke (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Kernerinnerung wiedererleben lassen, negativen Geisteszustand erkennen, einem willigen Wesen eine Idee als ein Wort übermitteln. +1 Spiritual.
Warum: Morale-Heilung auf 60 ft (Soul Arrow Ø 11,4), Sense gegen Humanoide, Komponente für Telecognition; Brücke zu Gesture: Sense (
pre1b).⚠ Evoke zieht nur die Kosten ab.
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Eldritch Bargainint2b ⇢ Brücke ⚖ Code weicht vom Text ab
Passiv: Hast du nicht genug Focus, zahlst du jeden fehlenden Punkt mit 10 Morale – auch wenn du Focus sonst nicht ausgeben dürftest (z. B. Broken), was laut Text Madness kosten kann. +1 Arcana.
Warum: Pflichtbrücke zu Mesmer (
int3a) und eine Notreserve: bei 40–66 Morale 3–6 zusätzliche 1-Focus-Zauber.⚠ ⚖️ Der Hook (prepareAction) läuft vor dem automatischen Heroism-Ersatz für fehlenden Focus: Fehlender Focus kostet deshalb immer 10 Morale pro Punkt, nie Heroism. Jeder Tausch senkt die Morale-Reserve gegen Psychic-Angriffe.
Stufe 3
Training: Intimidation +1 (0 statt −2), Medicine +1 (+1); Glyphweaving 2 durch Sense, Spiritual 4 durch Mesmer – Im Entwurf ging hier ein Punkt in Spiritual – der hätte nur dem Counterspell außerhalb des Kampfs geholfen. Jetzt hebt er Intimidation für Proben auf 0; auf Stufe 5 macht Intimidator sie Trained, ohne einen weiteren freien Punkt. Medicine bereitet Stufe 4 vor.
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Gesture: Sensepre1b + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Geste: 30-ft-Aura um dich (3 AP, 1 Focus, 1 Hand), die Kreaturen des Runentyps auch durch Wände markiert; im Kampf 1 Focus pro Runde Unterhalt. +1 Glyphweaving.
Warum: Erkundung mit jeder Rune: Soul Humanoide, Control Fiends, Illusion Fey, Storm Konstrukte und Sturmelementare, ab Stufe 5 Kinesis Monstrositäten, ab Stufe 6 Life Bestien und Pflanzen. Komponente für Telecognition.
⚠ Die Kreaturerkennung ist implementiert (Detection Mode ohne Wände), das im Text genannte Erkennen von Zaubern derselben Rune nicht. Nur ein Sense gleichzeitig. ⚖️ Der Unterhalt wird nur zu Zugbeginn im Kampf abgebucht.
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Mesmerint3a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Kritische Treffer mit Schaden durch die Rune of Illusion machen das Ziel Confused: Psychic-Schaden auf Morale zu Beginn seines Zugs in Höhe von round(Int/2) (3, ab Stufe 5: 4) und Disoriented (+1 Focus auf alle Focus-Aktionen). +1 Spiritual.
Warum: Illusion Arrow kritet zu 16 % (Stufe 3) bzw. 23 % (Stufe 5): +1,0 bzw. +1,9 Schaden pro Arrow im Schnitt, und gegnerische Zauberer zahlen mehr Focus.
⚠ ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden (EFFECTS.confused, turns = 2), also zwei Schadens-Ticks.
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Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Flash of Brilliance (0 AP, 1 Heroism, Subtle): bis Ende des nächsten Zugs jedes Wissensgebiet. Field Study (bei einer Rast): ein gewähltes Wissensgebiet für 24 Stunden. +1 Iconic-Slot.
Warum: Wissen in jeder Lage – der Kern der Gelehrten. Flash gibt auch die +2 Boons von Intuit Weakness gegen Nicht-Humanoide. Der Slot macht zusammen mit Pull Telecognition möglich.
⚠ ⚖️ Im Code kostet Flash of Brilliance außerhalb des Kampfs einmal pro Rast kein Heroism (Flag flashOfBrillianceRested, zurückgesetzt nur durch Rest, nicht durch Recover); laut Text immer 1 Heroism.
Stufe 4
Training: Awareness +2 → Trained (+3, passiv 15); Medicine 2 durch Intuit Weakness (+3), Kinematic 2 durch Thoughtbinder, Enchanting 1 durch Pull – Hinterhalte bemerken, suchen, Absichten lesen. Medicine ist zugleich die Fertigkeit für Intuit Weakness gegen Bestien und Monstrositäten.
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Thoughtbinderwis3b + Nutzen ✓ funktioniert
Kritische Treffer mit Schaden durch die Rune of Control verursachen Dominated: 3 Runden lang zu Zugbeginn Psychic-Schaden auf Morale in Höhe deiner Wis (5). +1 Kinematic.
Warum: Control Arrow kritet zu 16 %: +2,5 Schaden pro Control Arrow im Schnitt (Ø 11,1 statt 8,6). Erreichbar über den von Sage belegten Ring
sig3.wisdom; Brücke zu Inflection: Pull und Healer.⚠ Dominated ist im Code nur ein Morale-Schadenseffekt ohne Kontrollwirkung.
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Inflection: Pullwispre2 + Nutzen ✓ funktioniert
Getroffene Ziele werden um den Attributsbonus des Zaubers zum Zaubernden gezogen (3–4 ft, bei Krit doppelt). +1 Focus, +1 Enchanting, +1 Iconic-Slot.
Warum: Verbündete per Soul Arrow aus einem Engagement ziehen, Gegner an die Nahkämpfer heranholen. Komponente und Slot für Telecognition.
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Intuit Weaknessint1b + Nutzen ✓ funktioniert
Aktion (1 AP, 1 Focus, Subtle): Wissensprobe gegen SG 12 + Stufe des Ziels mit der Fertigkeit seiner Kategorie (Society bei Humanoiden und Riesen, Medicine bei Bestien und Monstrositäten, Science bei Konstrukten und Oozes, Wilderness bei Pflanzen, sonst Arcana). Erfolg: größte Verwundbarkeit, Krit: die zwei größten. Mit Wissen über den Kreaturtyp +2 Boons. +1 Medicine.
Warum: Die Gruppe wählt danach ihre Schadensart. Arcana, Society und Medicine stehen ab Stufe 4 auf +3: 59 % gegen SG 15, mit Wissen 72 %.
⚠ Humanoide, Oozes und Pflanzen haben kein Wissensgebiet – dort gibt es nie die +2 Boons.
Stufe 5
Training: Performance +1 (0), Science +1 (+1); Intimidation 2 durch Intimidator → Trained (+2), Arcana 3 durch Counterspell, Kinematic 3 durch Kinesis; Diplomacy +4 durch den Cloak of Kindly Visage (Verzauberung) – Der frei gewordene Intimidation-Punkt geht in Performance, die vierte soziale Fertigkeit. Science bereitet Stufe 6 vor.
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Counterspellpreint1 + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion (1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft): mit einer bekannten Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden würfeln; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons. Bei Erfolg wird der Zauber aufgehoben. +1 Arcana.
Warum: Zauberabwehr: Illusion + Arrow (+4) gegen Willpower 14 gelingt zu 77 %, mit gleicher Geste 84 %, mit beidem 90 %. Löst außerhalb des Kampfs Kaleidoscopic-Effekte.
⚠ Im Kampf nur gegen zusammengesetzte Zauber und Iconic Spells (der Code prüft die letzte Aktion) und ohne Fertigkeitsbonus. 1 AP für die Reaktion zurückhalten.
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Rune: Kinesispre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Rune Kinesis: skaliert mit Pre, trifft die physische Verteidigung, Wucht/Stich/Hieb wählbar. Aktion Propel (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Objekt (Gewicht ≤ 1) aus 15 ft heranziehen, gehaltenes Objekt 30 ft zielgenau schnippen, willige Kreatur oder Objekt (Gewicht ≤ 10 × Pre) bis 20 ft versetzen und halten. +1 Kinematic.
Warum: Propel als Utility, Sense gegen Monstrositäten und Gegenrune zu Control für Counterspell (Kaleidoscopic-Effekte). Liegt auf dem schon gekauften Knoten
pre0b.⚠ Propel zieht nur die Kosten ab. Kinesis Arrow trifft die physische Verteidigung 18 nur zu 32 % – als Schaden kaum sinnvoll.
-
Intimidatorpre0a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Aktion Intimidate (1 AP, 1 Focus): Intimidation-Fertigkeitsangriff gegen die passive Intimidation eines Gegners in Engagement-Reichweite; Void-Schaden auf Morale in Höhe des Überschusses. +1 Intimidation.
Warum: Bester Schaden für den letzten freien Aktionspunkt: +2 gegen passiv 10 trifft zu 89 % mit Ø 5,6. Macht Intimidation Trained (+2).
⚠ ⚖️ Der Code prüft keine Reichweite (range ohne Maximum); laut Text nur in Engagement-Reichweite.
Stufe 6
Training: Science +1 → Trained (+3), Performance +1 → Trained (+2); Society 3 durch Versatile Translator – Alle vier sozialen Fertigkeiten Trained (Faustregel aus soziales.md); Science für Intuit Weakness gegen Konstrukte und Oozes. Im Entwurf stand hier Stealth +1 (−2 → 0); Stealth bleibt jetzt bei −2.
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Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature ◐ teilweise automatisiert
Du lernst Rune: Life (Wis, Restoration von Health) und erhältst +2 Boons auf Zauber mit dieser Rune. Aktion Font of Life (3 AP, 1 Heroism, Puls 20 ft): Verbündete heilen sofort und 3 Runden lang zu deinem Zugbeginn Health in Höhe deiner Wis (5). +1 Iconic-Slot.
Warum: Health-Heilung, die bis Stufe 5 fehlt: Life Arrow +3 mit 2 Boons heilt Ø 13,8 auf 60 ft. Sense gegen Bestien und Pflanzen. Erreichbar über Thoughtbinder (
wis3b).⚠ Boons implementiert. Font of Life ist laut Text WIP: Der Code heilt alle, die beim Wirken im Radius stehen, und hängt ihnen einen Heil-Effekt an (keine mitwandernde Aura, nicht an dir selbst).
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Decisive Actionint2c + Nutzen ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, Subtle: sofort ⌈Int/2⌉ = 4 AP, auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.
Warum: Ein dritter Arrow plus Intimidate in einer Runde (Ø 41) oder AP für einen Counterspell außerhalb des Zugs.
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Versatile Translatorint1b + Nutzen ✕ nicht automatisiert
Passiv: Texte in unbekannten Sprachen, deren Schrift du kennst, grob, aber vollständig übersetzen (1 Minute pro Wort). +1 Society.
Warum: Wissens-Utility für Inschriften und Briefe, ohne Omniglot Decoction.
⚠ Reine Erzählwirkung, kein Hook.
Stufe 7
Training: Diplomacy +2 (3 → 5); Deception 3 durch Comforting Lie, Enchanting 2 durch Compose (Trained) – Bereitet Diplomacy Proficient vor. Expert (14 Punkte) ist erst ab Stufe 12 erreichbar: Diplomacy hat auf Stufe 6 nur 3 Punkte, mehr als 2 pro Stufe gibt es nicht. Deshalb werden bis Stufe 10 alle vier sozialen Fertigkeiten Proficient.
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Mental Fortresspre3a + Nutzen ✓ funktioniert
+1 Willpower und +5 Resistenz gegen Psychic.
Warum: Schließt die größte Lücke: Zeph hat Psychic-Verwundbarkeit 3, netto bleibt Resistenz 2. Mit Pre 6+ und Periapt Willpower 17 – gegnerische +3-Zauber treffen nur noch zu 41 %.
⚠ Hook mentalfortress00; der Validator rechnet das +1 nicht in die Willpower ein.
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Inflection: Composewispre2 ★ Kern ✓ funktioniert
Inflection (+1 AP, −1 Focus): Zauber mit 1 Focus kosten 0 Focus. +1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.
Warum: Die Kommando-Runde wird Focus-frei: Clarify Intent (2 AP) + Composed Illusion Arrow (4 AP). Eldritch Bargain (10 Morale pro fehlendem Focus) springt kaum noch ein. Enchanting wird Trained (+3, ab Stufe 8 +4).
⚠ INFLECTIONS.compose (action +1, focus −1). Ein Zauber trägt nur eine Inflection: Composed und Pull schließen sich aus.
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Comforting Lieint2c + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP, 10 ft: Deception gegen die Schwelle eines Verbündeten; bei Erfolg heilt er Morale in Höhe des Überschusses. Misslingt der Wurf, verlierst du Morale in Höhe des Fehlbetrags. +1 Deception.
Warum: Morale-Heilung ohne Focus (Ø 4,8 auf Stufe 7, Ø 6,6 ab Stufe 9 mit Deception +5) und Schritt zu Deception Proficient.
⚠ Hook comfortingLie; Rallying-Tag (Wurf gegen 12 + ⌈Madness/10⌉).
Stufe 8
Training: Diplomacy +1 → 6 (Proficient), Deception +1 → 5; Intimidation 3 durch Rallying Cry, Performance 3 durch Soothe, Deception durch Diversionist – Diplomacy +5 mit Cloak (passiv 17): Clarify Intent gelingt zu 93 %.
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Rallying Crypre2a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Heroism: Intimidation gegen die Schwelle aller Verbündeten in 12 ft (auch du); bei Erfolg 3 Runden Resolute (immun gegen Morale- und Madness-Schaden), bei Krit zusätzlich Morale in Höhe deiner Presence. +1 Intimidation.
Warum: Antwort auf Furcht- und Horror-Gegner (84 % mit Intimidation +3) und Schritt zu Intimidation Proficient.
⚠ ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt der Code bei jedem Erfolg zusätzlich Morale in Höhe des Überschusses (Text: nur Krit + Presence). Hook rallyingCry.
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Soothepre2c + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus: Performance gegen die Schwelle jedes Verbündeten in 12 ft; jeder heilt Morale in Höhe des Überschusses. +1 Performance.
Warum: Flächen-Morale-Heilung (Ø 3,9 je Verbündetem, ab Stufe 10 Ø 4,8) und Schritt zu Performance Proficient.
⚠ Rallying-Tag in den Aktionsdaten.
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Diversionistint0b + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Distract (1 AP, 1 Focus, 30 ft): Deception gegen die passive Deception des Ziels; bei Erfolg verliert es 1 Focus. +1 Deception.
Warum: Gegnerische Zauberer und Anführer ausbremsen (89 % gegen passive 12, ab Stufe 9 93 %) und Schritt zu Deception Proficient.
⚠ ⚖️ Laut Text gegen Willpower; der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag, Foundry würfelt gegen die passive Deception.
Stufe 9
Training: Deception +1 → 6 (Proficient), Intimidation +1 → 5; Intimidation durch Rout, Performance 4 durch Gallows Humor – Deception +5: Lügen, Verkleidung und Distract (93 %).
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Spiritbreakersig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature ✓ funktioniert
Aktionen, die Morale direkt angreifen, kritten 2 früher (ab Überschuss 5 statt 7). Wird ein Ziel durch dich Broken, ist es bis Ende seines nächsten Zugs Stunned (maximale AP −4). +1 Iconic-Slot.
Warum: 3. Signature für die Moral-Brecherin: Illusion Arrow krittet zu 41 % statt 23 % (Mesmer: Confused), Control Arrow löst Thoughtbinder (3 × Wis Morale-Schaden) mehr als doppelt so oft aus wie auf Stufe 6 (41 % statt 16 %), auch Intimidate krittet öfter. Gebrochene Gegner verlieren 4 AP und lassen sich gefangen nehmen.
⚠ Hook spiritbreaker000 (prepareAttack: criticalSuccessThreshold −2 bei resource morale; finalizeAction: Stunned bis Ende des nächsten Zugs, wenn die Aktion die Morale auf 0 bringt).
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Routpre4a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Morale in Höhe deiner Presence (7). +1 Intimidation.
Warum: Kettenwirkung mit Spiritbreaker: Der Gebrochene ist gestunnt, seine Nachbarn verlieren 7 Morale. Schritt zu Intimidation Proficient.
⚠ Hook rout000000000000 (applyMoraleWave): eine Welle pro Aktion; wer durch die Welle bricht, löst keine weitere aus. Brüche durch Confused-/Dominated-Schaden zu Zugbeginn lösen vermutlich nicht aus (keine Aktion).
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Gallows Humorpre2c + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Reaktion (1 AP, 30 ft): Wird ein Verbündeter Weakened oder patzt er, heilt er Morale in Höhe der halben Presence (⌈7/2⌉ = 4). +1 Performance.
Warum: Günstige Morale-Heilung außerhalb des eigenen Zugs und Schritt zu Performance Proficient. Statt Provocateur gewählt: Scathing Mockery trägt den Tag Weakened (−6 Schaden) und ist laut hebel.md praktisch wirkungslos.
⚠ ⚖️ Den Auslöser prüft der Code nicht (Hook gallowsHumor heilt Math.ceil(Pre/2)).
Stufe 10
Training: Intimidation +1 → 6 (Proficient), Performance +1 → 6 (Proficient); Performance durch Extoll Deeds, Society 4 durch Camaraderie, Glyphweaving 3 durch Influence – Alle vier sozialen Fertigkeiten Proficient: Diplomacy +6 (mit Cloak), Deception +5, Intimidation +4, Performance +3. Laut idleTraining ist kein Trainingspunkt der Stufen 1–10 ohne Rangwirkung.
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Extoll Deedspre2c + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Reaktion (1 AP, 1 Focus): Tötet oder krittet ein Verbündeter einen Feind, heilen alle Verbündeten in 10 ft Morale in Höhe der halben Presence (4). +1 Performance.
Warum: Gruppen-Morale-Heilung als Reaktion; Performance erreicht 6 Punkte (Proficient).
⚠ ⚖️ Den Auslöser prüft der Code nicht (Hook extollDeeds heilt Math.ceil(Pre/2)).
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Camaraderiewis0a + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Nach einer Rast (frei, außerhalb des Kampfs): Society-Probe gegen die Schwelle jedes Gruppenmitglieds; bei Erfolg −⌈Wis/2⌉ Madness (4 bei Wis 7), bei Krit −7. +1 Society.
Warum: Die Rast-Seelsorgerin ist damit ohne Umbau im Plan: Society +4 gegen Schwelle 12 = 89 %.
⚠ Hook camaraderie (Math.ceil(Wis/2)); nur als Mitglied des Party-Actors. ⚖️ Rest-Aktionen verlangen im Code, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war – pro Rast ist nur eine sicher (konkurriert mit Field Study von Sage).
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Gesture: Influencepre1b + Nutzen ✓ funktioniert
Berührungsgeste (3 AP, 1 Focus, 1 Hand), Grundschaden bzw. -heilung 10, skaliert mit Rune + Pre. +1 Glyphweaving.
Warum: Die stärkste Heilung des Builds: Life Influence Ø 16,9 Health (Healer +2 Boons), Soul Influence Ø 14,5 Morale; Illusion Influence Ø 11,6 im Nahkampf. 72 statt 54 Kombinationen.
⚠ Gesten-Konfiguration influence (Grundschaden 10, Reichweite 1).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Diplomacy | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Deception | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Intimidation | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 6 Proficient |
| Performance | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 6 Proficient |
| Society | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 4 Trained |
| Arcana | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Medicine | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Science | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung ohne Zaubermalus: Phys 15 bei Dex 1 (in Kleidung 9). Laut (noisy).
- Holy Symbol3,2 gp
Talisman des Shard God Devotee: zählt als zusätzliche Zauberhand (spellHands +1). Sein Strahl (Pre, 2 AP, 2 Radiant, 30 ft) ist untrainiert (−4, insgesamt −1) und nur Notbehelf. Wer lieber eine zweite Heilreserve will: zweites Healing Elixir statt Holy Symbol (Budget dann genau 25,0 gp, laut Validator gültig).
- Periapt of Determination5,4 gp
Willpower +1 (15): gegnerische Zauber mit +3 treffen dich zu 59 % statt 68 % – wichtig wegen Psychic-Verwundbarkeit 3.
- Healing Elixir4 gp
2 AP, 12 Health für dich oder einen Verbündeten in 1 ft – bis Stufe 5 die einzige Health-Heilung.
- Omniglot Decoction1,2 gp
2 AP, 1 Stunde alle Sprachen – für das Gesicht der Gruppe im fremden Hafen.
- Messenger Coin0,8 gp
Erste Münze des Paars: 1 Minute Sprechverbindung über große Distanz, je Münze 1× pro langer Rast, 5 Ladungen.
- Messenger Coin0,8 gp
Zweite Münze für den Späher der Gruppe.
- Spyglass0,8 gp
Fernsicht beim Auskundschaften (erzählerisch).
Upgrades
- Fine Dress Clothing (4,8 gp) oder Fine Common Clothing (1,6 gp) – Gesellschaftskleidung für Exceptional Taste: in sozialen Szenen statt der Rüstung tragen (+2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation, Phys 9). Im Plan als Dress Clothing geführt – der Validator kennt keine Qualitätsstufen, feine Qualität gibt es nur im Spiel.
- Scale Mail (24 gp) – Phys 16 statt 15.
- Cloak of Kindly Visage (32 gp) – Diplomacy +1 (auch auf Clarify Intent: 89 %) und Disguise (6 AP, 1 Focus, 1× pro 24 h): komplette illusionäre Verkleidung samt Kleidung, Ahnenreihe bleibt erkennbar. Zweiter von drei Accessoire-Plätzen.
- Dritter Accessoire-Platz – Frei, z. B. für ein feines Accessoire mit Skill-Affix (Deceptive oder Intimidating, +1 pro Stufe) oder ein Luminary Band (+1 Boon auf Zauber mit Pull). Verfügbarkeit legt die SL fest.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich als Kampftag auf Stufe 2–4. Der Plan ist auf Gespräche und Wissen ausgelegt (Sage, Sense, Telecognition). Für einen Tag mit Kämpfen tauscht die Silberzunge diese Talente gegen Decisive Action (Heroism gibt sie sonst kaum aus), Spiritbreaker (Morale-Angriffe kritten ab Überschuss 5, gebrochene Ziele werden Stunned) und Intimidator (Intimidation Trained, Intimidate für den letzten AP). An Gesprächstagen bleibt der Plan, mit einem kleinen Tausch: Intimidator statt Rune: Control (Stufe 3) bzw. statt Intuit Weakness (Stufe 4). Diplomacy, Deception und Society hebt Respec nicht: Diplomacy-Training geben nur Clarify Intent und Inspire Heroism, und weitere Punkte wirken erst ab 6 (Proficient).
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 2 Heroism-Motor (Kampftag)
✓ vom Validator geprüftRune: Control raus, Decisive Action (int2c, an Eldritch Bargain) rein. Control Arrow trifft auf Stufe 2 mit +2 dieselbe Willpower wie Illusion Arrow (+3); Thoughtbinder und Telecognition kommen erst auf Stufe 4. Heroism hat die Silberzunge bis dahin nur für die Zeph-Masken (von Hand).
Wirkung: Decisive Action (0 AP, 1 Heroism): +3 AP (⌈Int 5 / 2⌉, Code HOOKS.decisiveAction). Der Zug wird 3× Illusion Arrow Ø 30,1 statt 2× Ø 20,1 (3 Focus) oder Clarify Intent + Inspire Heroism + Illusion Arrow (8 AP), also Kommando und Schaden im selben Zug. Heroism kommt etwa alle 2–3 Runden. Es fehlen Control Arrow und Motivate. HP 26, Focus 7, Phys 15 und alle Fertigkeiten wie im Plan.
Alle 6 Talente dieser Variante
Clarify Intent · Rune: Illusion · Gesture: Arrow · Rune: Soul · Eldritch Bargain · Decisive Action
Stufe 3 Kampftag
✓ vom Validator geprüftSage, Gesture: Sense und Rune: Control raus; Spiritbreaker, Decisive Action und Intimidator rein. Spiritbreaker liegt wie Sage auf sig3.intellect + sig3.wisdom und hängt an Mesmer. Intimidator (pre0a) macht mit dem Trainingspunkt von Stufe 3 Intimidation Trained.
Wirkung: Spiritbreaker (Code HOOKS.spiritbreaker000): Morale-Angriffe kritten ab Überschuss 5 statt 7. Illusion Arrow krittet zu 32 % statt 16 %, Mesmer bringt +1,9 statt +1,0: 2× Illusion Arrow Ø 21,0 statt 19,2. Bricht ein Angriff das Ziel (Morale 0), ist es zusätzlich Stunned. Intimidation +2 statt 0: Intimidate (1 AP, 1 Focus) gegen passive Intimidation 10 gelingt zu 89 %, Ø 5,6. Die Kommando-Runde Clarify Intent + Illusion Arrow + Intimidate macht Ø 16,1 statt 9,6. Decisive Action: +3 AP pro Heroism, 3× Illusion Arrow Ø 31,5. Es fehlen Sage (Flash of Brilliance, Field Study), Sense und Control; Glyphweaving fällt auf Untrained. HP 32, Focus 8, Phys 15 wie im Plan.
Alle 9 Talente dieser Variante
Clarify Intent · Rune: Illusion · Gesture: Arrow · Rune: Soul · Eldritch Bargain · Mesmer · Spiritbreaker · Decisive Action · Intimidator
Stufe 4 Kampftag
✓ vom Validator geprüftSage, Gesture: Sense und Inflection: Pull raus; Spiritbreaker, Decisive Action und Intimidator rein. Control und Thoughtbinder bleiben: Thoughtbinder (wis3b) hängt jetzt an Spiritbreakers Knoten sig3.wisdom. Telecognition fällt weg, weil Sense und Pull fehlen.
Wirkung: 2× Illusion Arrow Ø 21,0 statt 19,2. Control Arrow mit Thoughtbinder Ø 13,3 statt 11,1 (Krit 32 % statt 16 %, Dominated 3 × 5 Morale). Kommando mit Intimidate Ø 16,1 statt 9,6, Decisive Action 3× Illusion Arrow Ø 31,5. Gebrochene Ziele werden Stunned. Intimidation +2 statt 0. Es fehlen Sage, Sense, Pull und Telecognition; Glyphweaving fällt auf Untrained, Medicine bleibt Trained. HP 38, Focus 8, Phys 15 wie im Plan.
Alle 12 Talente dieser Variante
Clarify Intent · Rune: Illusion · Gesture: Arrow · Rune: Control · Rune: Soul · Eldritch Bargain · Mesmer · Spiritbreaker · Decisive Action · Intimidator · Thoughtbinder · Intuit Weakness
Tipps zum Respec
- Nach Tagesplan wechseln: Kampf- oder Dungeontag → Kampftag-Variante; Stadt, Audienz, Verhandlung oder Ermittlung → Plan (Sage, Sense, Telecognition). Die Talente lassen sich an jeder langen Rast neu verteilen.
- Gesprächstag auf Stufe 3: Plan mit Intimidator statt Rune: Control (gültig). Intimidation +2 statt 0, gegen SG 15 also 50 % statt 32 %, mit Exceptional Taste 65 % statt 50 %; dazu Intimidate im Kampf. Control bringt auf Stufe 3 nur Motivate und einen zweiten Willpower-Arrow ohne Thoughtbinder.
- Gesprächstag auf Stufe 4: Plan mit Intimidator statt Intuit Weakness (gültig); Medicine fällt von +3 auf +1. Thoughtbinder nicht tauschen: Er verbindet Pull (wispre2) und damit Telecognition.
- Performance Trained (Arts-Wissen) bräuchte zwei Talente (Provocateur + Soothe) und kostet auf Stufe 3–4 Clarify Intent oder Telecognition – das lohnt sich nicht. Ab Stufe 5 erledigt der Plan Intimidation ohnehin über Intimidator, ab Stufe 6 Performance über Trainingspunkte.
- Kaufreihenfolge Kampftag: Clarify Intent → Illusion → Arrow → Soul → Eldritch Bargain → Mesmer → Spiritbreaker → Decisive Action → Intimidator, auf Stufe 4 dazu Control → Thoughtbinder → Intuit Weakness.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 3 | 1 | 3 | 5 | 5 | 20 | 32 | 7 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol |
| 2 | 1 | 3 | 1 | 4 | 5 | 5 | 26 | 40 | 7 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol |
| 3 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 5 | 32 | 48 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/14 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol |
| 4 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 6 | 38 | 54 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/14 | +3 | Ring Mail, Holy Symbol |
| 5 | 1 | 3 | 1 | 5 | 5 | 7 | 44 | 60 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 14/14/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
| 6 | 1 | 4 | 1 | 5 | 5 | 7 | 54 | 66 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 14/14/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
| 7 | 1 | 4 | 1 | 5 | 6 | 7 | 60 | 76 | 9 | 16 (13/3/0/0) | 14/15/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
| 8 | 1 | 4 | 1 | 5 | 7 | 7 | 66 | 86 | 10 | 16 (13/3/0/0) | 14/15/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
| 9 | 1 | 4 | 1 | 6 | 7 | 7 | 72 | 94 | 10 | 16 (13/3/0/0) | 14/15/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
| 10 | 1 | 4 | 1 | 7 | 7 | 7 | 78 | 102 | 11 | 16 (13/3/0/0) | 14/15/14 | +4 | Scale Mail, Holy Symbol |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 20 | 32 |
| 2 | 26 | 40 |
| 3 | 32 | 48 |
| 4 | 38 | 54 |
| 5 | 44 | 60 |
| 6 | 54 | 66 |
| 7 | 60 | 76 |
| 8 | 66 | 86 |
| 9 | 72 | 94 |
| 10 | 78 | 102 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 15 |
| 3 | 15 |
| 4 | 15 |
| 5 | 16 |
| 6 | 16 |
| 7 | 16 |
| 8 | 16 |
| 9 | 16 |
| 10 | 16 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −1 | +5 | 93 % | 77 % | 41 % | 7 % |
| Diplomacy | +2 | +6 | 96 % | 84 % | 50 % | 11 % |
| Intimidation | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Performance | −2 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Awareness | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Society | +2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +5P | +5P |
| DiplomacyDiplomatie | +2T | +2T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T | +5P | +5P | +6P |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | −2 | +0 | +0 | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +4P |
| PerformanceDarbietung | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +3P |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | −2 | −2 | −1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T |
| SocietyGesellschaft | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| StealthHeimlichkeit | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 |
| ArcanaArkanes | +1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T |
| MedicineMedizin | −2 | −2 | +1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T |
| ScienceWissenschaft | −2 | −2 | −1 | −1 | +1 | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 |
| EnchantingVerzaubern | −1 | −1 | −1 | +1 | +1 | +1 | +3T | +4T | +4T | +4T |
| FletchingPfeilbau | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| GlyphweavingGlyphenweben | +0 | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| SmithingSchmieden | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| TailoringSchneidern | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Angriffe im Kampf
-
Intimidateab St. 5
Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.
-
Distractab St. 8
Ablenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels.
Verbündete sammeln & stärken
-
Inspire Heroismab St. 1
Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
-
Clarify Intentab St. 1
Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
-
Rune of Soulab St. 2
Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).
-
Comforting Lieab St. 7
Tröstende Lüge: Der Verbündete heilt Moral in Höhe des Überschusses – durchschaut er sie, verlierst du Moral in Höhe der Differenz.
-
Rallying Cryab St. 8
Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
-
Sootheab St. 8
Beruhigender Vortrag: Verbündete in 12 ft heilen Moral in Höhe des Überschusses.
-
Gallows Humorab St. 9
Wenn ein Verbündeter patzt oder Weakened wird: Er heilt Moral in Höhe der halben Presence.
-
Extoll Deedsab St. 10
Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.
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Camaraderieab St. 10
Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).
Moral-Magie
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Rune of Illusionab St. 1
Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
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Rune of Controlab St. 2
Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
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Mesmerab St. 3
Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.
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Thoughtbinderab St. 4
Kritische Treffer mit der Rune of Control verursachen 3 Runden Dominated mit zusätzlichem psychischem Moralschaden – eine Kontrollwirkung setzt der Code nicht um.
Passive Kampfvorteile
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Routab St. 9
Wird ein Feind durch dich Broken oder Insane, verlieren alle Feinde in 10 ft, die es sehen, Moral in Höhe deiner Presence. Eine Welle pro Aktion: Wer dadurch bricht, löst keine weitere aus.
Boon-Quellen für Proben
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Zeph Lineageab St. 1
Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. ✕ nicht automatisiert
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Exceptional Tasteab St. 1
+2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation – nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz (also ohne Rüstung).
Soziale Hilfsmittel
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Versatile Translatorab St. 6
Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort).
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Standardrunde (Stufe 1–4)
- Illusion Arrow oder Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Gegen die schwächere Rettung: Willpower (Illusion, Morale-Schaden) oder Reflex (Storm, Health). +3, Ø 10,0 gegen 13, Ø 8,6 gegen 14.
- Illusion Arrow oder Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Zusammen 20 (Stufe 1) bzw. 17–19 (Stufe 3, mit Mesmer) Schaden pro Runde.
Kommando-Runde (ab Stufe 1)
- Clarify Intent 2 AP – Auf den stärksten Angreifer in 12 ft: Diplomacy +2/+3/+4 gegen 12 (77/84/89 %): +1 Focus, +1 Boon.
- Inspire Heroism 3 AP · 1 Focus – Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon; der Hauptangreifer hat damit +2 Boons.
- Rest-AP: ab Stufe 5 Intimidate oder Counterspell bereithalten 1 AP · 1 Focus – Intimidate +2 gegen passiv 10: 89 %, Ø 5,6 Morale-Schaden.
Taktiker-Runde (ab Stufe 5)
- Clarify Intent 2 AP – 89 % mit Cloak: +1 Focus, +1 Boon für einen Verbündeten.
- Illusion Arrow 3 AP · 1 Focus – +4 gegen Willpower 14: 77 %, Ø 10,0, Krit 23 % (Mesmer).
- Intimidate oder Counterspell (Reaktion) 1 AP · 1 Focus – Zusammen Ø 17,5 Schaden plus Gruppenbuff – oder den Aktionspunkt für einen Counterspell aufheben.
Unbekannter Gegner (ab Stufe 4)
- Intuit Weakness 1 AP · 1 Focus – SG 12 + Gegnerstufe; mit Flash of Brilliance oder passendem Field Study +2 Boons (72 % gegen 15). Die Gruppe wählt danach die Schadensart.
- Clarify Intent 2 AP – Auf den Verbündeten, der die Verwundbarkeit ausnutzen kann.
- Illusion Arrow oder Storm Arrow 3 AP · 1 Focus – Gegen die schwächere Rettung.
Heilrunde (ab Stufe 2, Health ab Stufe 6)
- Soul Arrow 3 AP · 1 Focus – +3 gegen die Rallying-Schwelle 12: Ø 11,4 Morale auf 60 ft, hält Verbündete aus Broken heraus.
- Life Arrow (Stufe 6) oder Soul Arrow 3 AP · 1 Focus – Life Arrow mit Healer-Boons: Ø 13,8 Health. Notfall auf Stufe 6: Font of Life (3 AP, 1 Heroism) für alle in 20 ft.
Heroism-Runde (Stufe 6)
Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.
- Decisive Action 0 AP · 1 Heroism – +4 AP (⌈Int 7 / 2⌉): 10 AP in dieser Runde.
- 3× Illusion Arrow 9 AP · 3 Focus – Ø 35,7 Schaden inklusive Mesmer.
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Zusammen Ø 41. Focus wird knapp – danach Clarify-Runden einplanen.
Kommando ohne Focus (ab Stufe 7, Projektion)
- Clarify Intent 2 AP – Auf den stärksten Angreifer: +1 Focus und +1 Boon (93 % ab Stufe 8).
- Composed Illusion Arrow 4 AP – Ø 11,9 inklusive Mesmer, ab Stufe 9 Ø 13,3. Die Runde kostet keinen Focus.
Brechen und betäuben (ab Stufe 10, Projektion)
- Control Arrow 3 AP · 1 Focus – Krit 41 % → Dominated, 3 Runden je 7 Morale-Schaden (Ø 18,6).
- Intimidate 1 AP · 1 Focus – Intimidation +4 gegen passive Intimidation: den letzten Rest Morale nehmen. Bricht das Ziel: Stunned (Spiritbreaker), Nachbarn −7 Morale (Rout).
- Distract oder Reaktion offen halten 2 AP · 1 Focus – Distract (1 AP) gegen einen Zauberer, oder AP für Counterspell, Gallows Humor oder Extoll Deeds aufheben.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2× Illusion Arrow inkl. Mesmer (6 AP, 2 Focus) | 20 | – | 19 | – | 24 | – | 24 | 27 |
| 2× Storm Arrow (6 AP, 2 Focus) | 20 | – | 17 | – | 20 | – | 20 | 20 |
| Kommando: Clarify Intent + Illusion Arrow (+ Intimidate ab Stufe 5) | 10 | – | 10 | – | 18 | – | 18 | 21 |
| Decisive Action: 3× Illusion Arrow + Intimidate | – | – | – | – | – | 41 | 42 | 47 |
| Heilung pro Zauber (Soul Arrow, ab Stufe 6 Life Arrow mit Healer) | – | 11 | – | – | 11 | 14 | 14 | 15 |
| Control Arrow inkl. Thoughtbinder (3 AP, 1 Focus) | – | – | – | 11 | – | – | 11 | 19 |
| Composed Illusion Arrow inkl. Mesmer (4 AP, 0 Focus) | – | – | – | – | – | – | 12 | 13 |
| 2× Illusion Arrow inkl. Mesmer mit Spiritbreaker (Respec-Variante Kampftag Stufe 3–4) | – | – | 21 | 21 | – | – | – | – |
| Kommando: Clarify Intent + Illusion Arrow + Intimidate (Respec-Variante Kampftag Stufe 3–4) | – | – | 16 | 16 | – | – | – | – |
| Decisive Action: 3× Illusion Arrow (1 Heroism, +3 AP; Respec-Variante Kampftag Stufe 2–4) | – | 30 | 32 | 32 | – | – | – | – |
| Control Arrow inkl. Thoughtbinder mit Spiritbreaker (Respec-Variante Kampftag Stufe 4) | – | – | – | 13 | – | – | – | – |
Synergien
Kommando-Runde
Beide Boons haben im Code eigene Schlüssel (clarifyIntent, inspireHeroism) und stapeln: Der Hauptangreifer würfelt mit +2 Boons (≈ +2) und bekommt +1 Focus, alle anderen in 10 ft +1 Boon. Clarify Intent kostet keinen Focus, die ganze Runde also nur 1 Focus.
Wissen findet die Schwachstelle
Sense verrät den Kreaturtyp hinter der Tür, Field Study wählt das passende Wissensgebiet für den Tag, Flash of Brilliance deckt den Rest ab. Mit dem Wissen hat Intuit Weakness +2 Boons (72 % gegen SG 15) und zeigt der Gruppe die größte Verwundbarkeit.
Gegner brechen
Illusion und Control Arrow treffen Willpower, Krits setzen Confused (Disoriented, 2 Ticks à 3–4) bzw. Dominated (3 Ticks à 5) obendrauf, Intimidate nutzt den letzten Aktionspunkt. Broken-Gegner verlieren ihren Focus, fliehen oder ergeben sich.
Verhör ohne Folter
Soul-Sense findet Humanoide hinter Wänden, Telecognition (Control + Soul + Sense + Pull) liest den vordersten Gedanken, Motivate erkennt das Ziel als Verb und dämpft Panik, Evoke lässt Zeugen sich erinnern.
Das Gesicht im Salon
In feiner Kleidung +2 Boons (Exceptional Taste), mit Cloak Diplomacy +4: 79 % gegen SG 15. Die Beguiling-Maske (+2 Boons, von Hand) macht daraus 86 %, gegen SG 19 64 %. Wissensgebiete Arts und Gods geben in passenden Gesprächen weitere Boons.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Zauber und Training
spell-action.mjs berechnet für jeden Zauber einen Fertigkeitsbonus aus dem Training der Runen-Disziplin, documents/actor.mjs#spellAttack übergibt dem Wurf aber fest skill: 0. Nur Counterspell außerhalb des Kampfs (gegen einen SG) nutzt den berechneten Wert. Der Entwurf hatte deshalb fälschlich +1 auf Illusion- und Soul-Zauber durch Spiritual 5 angenommen.
Empfehlung: Mit dem Code spielen: Zauberwürfe ohne Fertigkeitsbonus. Der Trainingspunkt ging deshalb in Intimidation statt Spiritual.
Exceptional Taste
Text: „When you are wearing clothing of at least Fine quality that is not Broken“. Code (ember.mjs, emberTasteExcept): nur Common oder Dress Clothing mit Qualitätsseltenheit ≥ 1 im Rüstungsplatz, und nur für Proben (prepareSkillCheck), nicht für Fertigkeitsangriffe. Nach Regeltext würde schon der Cloak of Kindly Visage (Fine, Kategorie clothing) genügen.
Empfehlung: Festlegen, ob feine Kleidung unter der Rüstung oder ein feiner Umhang zählt. Ohne Absprache gilt der Code: Umziehen für soziale Szenen, Phys 9 in Kleidung.
Zeph-Masken
Die drei Masken (1 Focus + 1 Heroism) haben Effekte ohne Änderungen: Boons und Verteidigungsbonus fehlen. „Persuasion“ gibt es in Crucible nicht, gemeint ist vermutlich Diplomacy.
Empfehlung: Boons und Bonus von Hand vergeben; Dauer für Gespräche (Szene statt Runde) festlegen.
Mesmer-Dauer
Laut Text hält Confused 1 Runde, der Code (EFFECTS.confused) setzt 2 Runden, also zwei Schadens-Ticks und länger Disoriented.
Empfehlung: Code-Variante zulassen oder auf 1 Runde begrenzen; die Schadenswerte oben nutzen 2 Runden.
Intimidate ohne Reichweite
Intimidator verlangt laut Text ein Ziel in Engagement-Reichweite, die Aktion hat im Code keine maximale Reichweite.
Empfehlung: Am Tisch auf Engagement-Reichweite beschränken – die Silberzunge muss dafür nach vorn.
Eldritch Bargain und Heroism
Der Hook läuft in prepareAction, der automatische Ersatz von fehlendem Focus durch Heroism erst danach (models/action.mjs). Mit Eldritch Bargain kostet fehlender Focus deshalb immer 10 Morale pro Punkt.
Empfehlung: Bewusst so spielen oder erlauben, dass die Spielerin zwischen Morale und Heroism wählt.
Sense-Unterhalt und Sage-Flash
Sense ist maintained, der Code bucht den Unterhalt nur zu Zugbeginn im Kampf ab. Flash of Brilliance kostet außerhalb des Kampfs 1× pro Rast kein Heroism (Flag flashOfBrillianceRested), laut Text immer 1 Heroism.
Empfehlung: Sense außerhalb des Kampfs auf eine Szene begrenzen; den Gratis-Flash zulassen.
Akon Foresight
Der Code gibt +1 Focus, sobald die Reaktion benutzt wird, ohne die Vorhersage oder ein Limit zu prüfen.
Empfehlung: Die Vorhersage zu Rundenbeginn laut ansagen, die SL bestätigt. Höchstens eine Vorhersage pro Runde.
Erzählerische Hilfsaktionen
Seeming, Evoke, Motivate und Propel ziehen im Code nur AP und Focus ab; Telecognition würfelt nur, die Antwort gibt die SL. Versatile Translator und Wissensgebiete wirken rein erzählerisch.
Empfehlung: Die Texte vor Spielbeginn gemeinsam lesen und festlegen, was „ähnliche Effekte nach SL“ bedeutet.
Font of Life
Laut Text eine Aura um dich, im Code (WIP-Hinweis) ein Puls: Wer beim Wirken in 20 ft steht, heilt sofort Wis und erhält einen Heil-Effekt für 3 Runden.
Empfehlung: Bis zur Automatisierung der Auren die Code-Variante nutzen.
Gegner-AP
Normale Gegner haben im Code 6 AP (Elite 8, Boss 10), laut Regeltext 3/4/5. Das bedeutet etwa doppelt so viele Angriffe auf die niedrige Health der Silberzunge.
Empfehlung: Mit der SL klären, welche Werte gelten. Die Hinweise zu den Schwächen gehen vom Code aus.
Spiritbreaker und Stun (Projektion ab Stufe 9)
Im Code senkt Spiritbreaker die Krit-Schwelle aller Aktionen gegen Morale (Zauber und Skill-Angriffe) um 2 und setzt Stunned (maximale AP −4) bis Ende des nächsten Zugs, wenn die Aktion die Morale des Ziels auf 0 bringt. Brüche durch Confused- oder Dominated-Schaden zu Zugbeginn sind keine Aktion.
Empfehlung: Mit dem Code spielen; vorab klären, ob ein Bruch durch Mesmer-/Thoughtbinder-Ticks ebenfalls betäuben soll.
Morale-Heil-Reaktionen (Projektion ab Stufe 9)
Gallows Humor und Extoll Deeds prüfen ihre Auslöser im Code nicht und heilen ⌈Pre/2⌉ Morale; Rallying Cry heilt bei jedem Erfolg den Überschuss.
Empfehlung: Auslöser am Tisch einhalten (Patzer/Weakened bzw. Kill/Krit eines Verbündeten).
Varianten
Tayan statt Ordani
Kultur Tayan: Wissensgebiet Intrigue, Imperial Ambition (+1 Intimidation, BETA) und Explosives Training (Bomben ohne Training wie Trained, mit Training +1 Boon). Laut Validator gültig.
Kein Umziehen nötig und Intimidation +2 schon ab Stufe 3, dafür kein Exceptional Taste und Society nur 0/+1 bis Stufe 5 (+3 auf Stufe 6).
Cascilian statt Ordani
Kultur Cascilian: Mistrust of Magic (Zauber gegen deine Willpower +2 Banes, im Code aktiv) und +1 Science. Laut Validator gültig.
Deckt die Psychic-Schwäche gegen Control-, Illusion- und Soul-Zauber ab, kostet Exceptional Taste und zwei Society-Punkte bis Stufe 5.
Orbis statt Akon
Attunement Orbis: Rang 1 Psychic-Resistenz +2 je Rang, Rang 3 +2 Morale je Stufe. Laut Validator gültig, im Code implementiert.
Defensiv deutlich besser gegen gegnerische Willpower-Zauber, dafür kein Focus aus Foresight; Ideal Spontaneity statt Discipline.
Telekinetic statt Healer (Stufe 6)
Signature Telekinetic (sig3.wisdom.presence): Telekinetic Flight, doppelte Propel-Reichweiten, 1×/Zug Pull ohne Aufschlag, +2 Iconic-Slots. Laut Validator gültig.
Löst das Mobilitätsproblem, dafür keine Health-Heilung und kein Font of Life. In der Projektion alternativ Telekinetic statt Spiritbreaker auf Stufe 9 oder Healer auf Stufe 9 nachholen (beides laut Validator gültig).
Artificer statt Healer (Stufe 6)
Signature Artificer (sig3.presence.intellect): nach jeder Rast ein beliebiges Tier-1-Affix auf einen eigenen affixfähigen Gegenstand mit freiem Slot (z. B. ein Skill-Affix wie Diplomatic oder Deceptive, +1), Amplify Affix hebt ein ausgerüstetes eigenes Affix um 1 Stufe. Laut Validator gültig.
Flexible Ausrüstung, dafür keine Health-Heilung. ⚖️ Imbue löscht beim nächsten Einsatz nur Affixe auf eigenen Gegenständen – ein weitergegebener Gegenstand behielte sein Affix dauerhaft. Mit der SL absprechen.
Rallying Cry statt Decisive Action (Stufe 6)
Rallying Cry (pre2a, Pre 4): 1 AP, 1 Heroism, Intimidation +2 gegen die Rallying-Schwelle (77 %): Verbündete in 12 ft 3 Runden Resolute (immun gegen Morale- und Madness-Schaden). Laut Validator gültig.
Schutz gegen gegnerische Morale-Angriffe; ⚖️ im Code heilt jeder Erfolg zusätzlich Morale in Höhe des Überschusses. Kostet die Heroism-Runde mit drei Arrows. In der Projektion kommt Rallying Cry ohnehin auf Stufe 8; mit dem Tausch dann Decisive Action auf Stufe 8 (gültig).
Diversionist statt Intimidator (Stufe 5)
Diversionist (int0b): Distract, 1 AP, 1 Focus, Deception +3 bis 30 ft – das Ziel verliert 1 Focus. Laut Validator gültig.
Nimmt Zauberern Focus statt Morale-Schaden zu machen; ⚖️ würfelt im Code gegen die passive Deception des Ziels statt Willpower. Intimidation bleibt bei 0. In der Projektion kommt Diversionist ohnehin auf Stufe 8; mit dem Tausch dann Intimidator auf Stufe 8 (gültig).
Stealth statt Performance
Stufe 5 und 6 je 1 Punkt Stealth statt Performance: Stealth +2 ab Stufe 6 (Dex 1 + Int 7). Laut Validator gültig.
Leise Erkundung statt der vierten sozialen Fertigkeit (Performance bleibt −2); die Ring/Scale Mail ist trotzdem laut (noisy). Projektion: Dann auf Stufe 10 Jewelcraft +1 statt Performance +1 (sonst ohne Rang); Performance bleibt Trained (+2), laut Validator gültig.
Telekinetic statt Spiritbreaker (Stufe 9)
Telekinetic (sig3.wisdom.presence, laut Validator gültig): Flug (2 AP, 1 Focus), Pull 1×/Zug ohne Aufschlag, doppelte Propel-Reichweiten, +2 Iconic-Slots.
Löst die Mobilitätslücke, aber Illusion Arrow krittet nur zu 23 %, Control Arrow mit Thoughtbinder Ø 15,0 statt 18,6 (Stufe 10), kein Stun.
Dread Lord statt Spiritbreaker (Stufe 9)
Tou 5 statt Wis 6 auf Stufe 9, dann Dread Lord (sig3.presence + sig3.toughness, laut Validator gültig): Formidable Presence (1 AP, 2 Focus) – Intimidation gegen die Willpower aller Feinde in 12 ft, Morale-Schaden und 1 Runde Frightened.
Flächen-Morale-Angriff aus dem Stand, aber nur Überschuss als Schaden; Diplomacy und Society bleiben auf Stufe 10 bei +5/+3, kein Stun.
Int 9 statt Wis 7 (Stufe 9–10)
Illusion/Storm Arrow +5 (2× Illusion Arrow inkl. Mesmer mit Spiritbreaker Ø 33 statt 27), Reflex 15 (laut Validator gültig).
Diplomacy +5 statt +6, Society +3, Medicine/Science/Awareness +4 bleiben, Thoughtbinder nur 5 pro Runde (Control Arrow inkl. Thoughtbinder Ø 16,1 statt 18,6), Font of Life 5.
Tactician statt Spiritbreaker (Stufe 9)
Tactician (sig3.presence.intellect, über Mesmer erreichbar, laut Validator gültig): Tactical Plan (2 AP) – ein Verbündeter, der den beschriebenen Plan in derselben Runde umsetzt, bekommt +2 Boons.
Passt zum Namen, ist aber laut hebel.md nicht automatisiert (Boons von Hand, SL entscheidet) und gibt keinen Iconic-Slot.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 bleibt die Silberzunge das Gesicht und wird beweglicher und gefährlicher: Int 9 (Stufe 12) hebt Illusion Arrow auf +5, Pre 9 und Wis 9 bringen Diplomacy auf +8 (Expert, mit Cloak) und Deception auf +7 (Expert). Die Signatures Telekinetic (12), Dread Lord (15) und Tactician (18) schließen die Mobilitätslücke, geben einen Flächen-Morale-Angriff und den Plan für die Gruppe. Mit Push, Aura, Extend, Aspect und Negate werden Revive, Lifebloom und die Iconic-Flüche lernbar. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Int 9 (Stufe 12) für Illusion Arrow +5, Tou 5 (Stufe 13) für Dread Lord, Pre 9 (Stufe 15) und Wis 9 (Stufe 17) für Diplomacy +8 und Deception +7.
- Diplomacy Expert auf Stufe 14, Deception Expert auf Stufe 18; Intimidation und Performance bleiben Proficient. Master ist nicht erreichbar (30 Punkte).
- Signatures 4–6: Telekinetic (12), Dread Lord (15), Tactician (18).
- Iconic Spells: Revive (ab 11), Lifebloom (ab 14) und die fünf Iconic-Flüche (ab 15) kommen zu Telecognition; die Slots reichen für alle.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Exploit Despair, Inflection: Push, Assess Resolve, Still Lake, Undaunted, Inspirator, Recognize Spellcraft, Forensic Reconstruction, Gesture: Aura, Inflection: Extend, Inflection: Quicken, Gesture: Aspect, Inflection: Negate, War Mage, Rune: Death, Anticipate Harm, Irrepressible Spirit, Rune: Illumination, Inflection: Determine, Opportunistic Spellcraft, Lightbringer.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Int 8. Exploit Despair (+1 Boon gegen Broken-Ziele, passt zum Stun), Inflection: Push (macht Revive lernbar: Control + Life + Influence + Push), Assess Resolve.
- Stufe 12
4. Signature: Telekinetic (
sig3.wisdom.presence): Flug, Pull 1×/Zug ohne Aufschlag, +2 Iconic-Slots. Int 9: Illusion Arrow +5. Dazu Still Lake (soziale Angriffe gegen dich +2 Banes) und Undaunted. - Stufe 14
Pre 8, Diplomacy Expert (14 Punkte): +7 mit Cloak. Gesture: Aura, Inflection: Extend (Lifebloom lernbar) und Inflection: Quicken.
- Stufe 15
5. Signature: Dread Lord (
sig3.presence+sig3.toughness, Tou 5 seit Stufe 13): Formidable Presence (1 AP, 2 Focus) – Intimidation gegen alle Feinde in 12 ft, Frightened. Pre 9: Willpower 16 (mit Mental Fortress und Periapt 18). Gesture: Aspect und Inflection: Negate (fünf Iconic-Flüche). - Stufe 17
Wis 9: Diplomacy +8 (mit Cloak), Society +5, Focus 14, Fortitude 15. Irrepressible Spirit, Rune: Illumination, Inflection: Determine.
- Stufe 18
6. Signature: Tactician (
sig3.presence.intellect): Tactical Plan (+2 Boons, von Hand). Deception Expert (+7). Opportunistic Spellcraft, Lightbringer, Tou 6: HP 134.