Ember-BuildsTrankmeister

Trankmeister – Alchemist und Heiler

Ashka-Apotheker aus Crown: Elixiere, Tonics und Gegengifte aus dem Toolbelt, Medizin ohne Focus, ab Stufe 3 Medicinal Compound (Health und Morale zugleich, Ø 17,2 + 17,2) – und Flame Arrow mit Burning, wenn gerade niemand blutet.

Rolle: Alchemist und HeilerKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Ashka · Cascilian · Crown Apothecary · Akon-Attunement

Health
16 → 34
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 78
Zauberangriff
+2 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
19 → 19
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/13/15
Focus · Morale
5 · 20
Stufe 4: 7 · 38 · Stufe 10: 9 · 74

Überblick

Der Trankmeister ist der Feldscher und Apotheker der Gruppe. Er hält vier Toolbelt-Plätze mit Healing Elixir, Rallying Elixir, Tonics und Antitoxin bereit (ab Stufe 4 mit Preparedness ohne AP nachgelegt), heilt mit Combat Medicine und Alchemical Resolve ohne Focus und Material und ab Stufe 3 als Chirurgeon mit Medicinal Compound beide Ressourcen gleichzeitig: Ø 17,2 Health und 17,2 Morale über vier Züge für 3 AP und 1 Heroism. Life Arrow heilt auf 60 ft, Mender legt bei Krits nach, Rapid Countermeasure löscht Brand, Frost, Säure und Schock. Im Kampf trifft Flame Arrow rein mit Int die Reflex-Rettung (+2 bis +6), Strike First legt +1 Boon gegen langsamere Gegner drauf, Pyromancer macht Krits zu Burning und Volatile Accelerant verlängert es; ab Stufe 5 Frost Arrow gegen Fortitude, ab 7 Control Arrow gegen Willpower. Außerhalb des Kampfes: Alchemy Proficient ab Stufe 5 (Hausbrauerei nach Absprache), Wortcunning, Bloom, Medicine bis Expert, Sage und Thermal Vision. Stufe 7–10 sind eine Projektion.

Ein Ashka aus der Cascilischen Republik, der in Crown bei den Alchemisten von Vita'ri gelernt hat, dass eine gute Phiole mehr Leben rettet als jeder Magier. Er misstraut fremder Magie, trägt seine Apotheke am Gürtel, sieht Wärme statt Licht und schmeckt Gift, bevor es jemand trinkt. Zauber sind für ihn Werkzeuge: eine Lebensrune für die Ferne, eine Flammenrune für den Notfall – die eigentliche Arbeit machen Medizin, Elixiere und Wissen.

Stufe 1Apotheke ab dem ersten Kampf: Healing Elixir, Rallying Elixir und Antitoxin im Toolbelt (4 Plätze), Life Arrow (Ø 10,0 auf 60 ft), Flame Arrow +2 (Ø 8,6), Intuit Weakness, Thermal Vision, Phys 19.
Stufe 2Int 5 und Combat Medicine: Flame Arrow und Medicine +3, Life Arrow Ø 11,4, Heilung ohne Focus (Ø 4,7), Wortcunning liest unbekannte Tränke. Alchemy Trained.
Stufe 3Chirurgeon: Medicinal Compound Ø 17,2 Health + 17,2 Morale (91 %), +1 Boon auf jede Medicine-Probe im Kampf (Combat Medicine Ø 6,6, Paralytic 81 %), Mender (Krit +5), Rapid Countermeasure, Medicine Proficient (+4).
Stufe 4Int 7, Preparedness, Strike First: Flame Arrow +4 (Ø 10,0, gegen langsamere Gegner 11,3), Tränke ohne AP nachlegen, Alchemical Resolve (Morale ohne Focus).
Stufe 5Pyromancer und Alchemy Proficient: Krits (33 %) setzen Burning (4 Health + 4 Morale, 3 Runden), Decisive Action (+4 AP), Frost Arrow gegen Fortitude, Hausbrauerei mit Alchemy +4 (Standard-Elixier 89 %).
Stufe 6Sage und Volatile Accelerant: jedes Wissensgebiet auf Abruf, Field Study nach der Rast; Volatile Accelerant verlängert Burning; Unshakeable Poise (+5 Focus). Awareness Trained (+3).
Stufe 7Int 9: Flame Arrow +5 (Ø 11,4 / 12,6), Medicine +5 (Medicinal Compound 19,6 + 19,6), Control Arrow gegen Willpower, Planned Defense, Forensic Reconstruction (Projektion).
Stufe 8Flash Frost und Rimecaller: Frost Arrow rein Int (+5, Ø 11,4), Krits frieren und verlangsamen; Skirmisher (Projektion).
Stufe 9Int 11, Wizard, Medicine Expert: Flame Arrow +6 (Ø 12,8 / 13,9, 50 % Krit), Medicinal Compound 22,0 + 22,0, 2× Arrow für 1 Focus, Flame Step, Conserve Effort (Projektion).
Stufe 10Camaraderie: Madness −3 bei jedem Gruppenmitglied nach jeder Rast (77 %), Science Proficient, Dig In, Assess Resolve, Health 78 (Projektion).

Bewertung

Schaden2/5

2× Flame Arrow 17,2 / 20,1 / 17,2 / 22,7 (Stufe 1–4, ab Stufe 4 mit Strike First). Meist ist der Zug halb Heilung, halb Schaden (Healing Elixir 12 + Flame Arrow 8,6). Unter Sorcerer (20–32) und Werkmeister (23–26). Tendenz: Burning ab Stufe 5, 25,3 (Stufe 8), 27,8 (Stufe 10).

Zähigkeit3/5

Nur 16 → 34 HP, aber Phys 19 mit Schild: Ein typischer Gegner braucht Ø 5,6 → 8,1 Waffenangriffe. Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen ihn), Poison-Resistenz 3 und Elixiere ohne Wurf gleichen die kleinen HP-Reserven aus; Electricity-Verwundbarkeit 3, Willpower 13. Combat Medicine und Medicinal Compound wirken nicht auf ihn selbst.

Kontrolle2/5

Paralytic Vial (2 Runden Paralyzed, 81–91 %, Zustellung von Hand); Burning ab Stufe 5, Control Arrow (Moral) ab Stufe 7, Freezing mit Slowed ab Stufe 8. Keine AP-Entzüge.

Mobilität2/5

Schritt 10, amphibisch (Wasser ohne Einbuße), Arrow und Life Arrow auf 60 ft; Skirmisher ab Stufe 8, Flame Step (⚖️ 1 AP) erst ab Stufe 9.

Unterstützung4/5

Life Arrow auf 60 ft ab Stufe 1 (Ø 10–11,4), Combat Medicine ohne Focus ab Stufe 2, ab Stufe 3 Medicinal Compound (Health und Morale zugleich, je Ø 17,2), Mender und Rapid Countermeasure, Elixiere und Tonics (12/24) ohne Wurf, Antitoxin. Weniger Flächenheilung und keine Buffs wie der Lebensweber.

Einsteigerfreundlich3/5

Klare Grundschleife (Elixier oder Arrow), Elixiere ohne Wurf. Anspruchsvoll sind die Heroism-Ausgaben, der Toolbelt (Plätze, Nachlegen, Gold) und die Absprachen zu Hausbrauerei und Paralytic.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Health und Morale in einer Aktion●●●

    Medicinal Compound (Chirurgeon, ab Stufe 3): Medicine mit +1 Boon gegen die höhere Schwelle, sofort Überschuss auf beide Ressourcen, dann je ⌈Überschuss/2⌉ über 3 Runden – Ø 17,2 + 17,2 (Stufe 3–6), 19,6 + 19,6 (7–8), 22,0 + 22,0 (ab 9) für 3 AP und 1 Heroism.

  • Heilung ohne Wurf und ohne Focus●●●

    Healing und Rallying Elixir heilen 12 für 2 AP, Tonics 24 über fünf Runden; Combat Medicine und Alchemical Resolve heilen Ø 6,6–8,5 ohne Focus und Material. Der Trankmeister heilt auch mit leerem Focus weiter.

  • Toolbelt-Motor●●●

    4 Plätze ab Stufe 1 (Fine Expanded Toolbelt: 5), ab Stufe 4 Preparedness: Nachlegen ohne AP, 1×/Zug. Antitoxin, Rapid Countermeasure, Omniglot und Paralytic als Sonderwerkzeuge.

  • Flame Arrow gegen Reflex mit Burning●●●

    Rein Int: +2/+3/+4/+5/+6 auf Stufe 1/2/4/7/9; Strike First +1 Boon gegen langsamere Gegner; Pyromancer setzt bei 33–50 % der Arrows Burning (4–6 Health + 4–6 Morale, 3 Runden), Volatile Accelerant verlängert es.

  • Wissen und Diagnose●●●

    Medicine +4 ab Stufe 3, Expert +6 ab 9; Science, Wissen Alchemy, Sage ab Stufe 6 (jedes Wissensgebiet), Intuit Weakness, Bloom (Gift, Krankheit, Essen prüfen), Wortcunning Read.

  • Hausbrauer●●●

    Alchemy Trained ab Stufe 2, Proficient ab Stufe 5 (+4): mit der vorgeschlagenen Hausregel Standard-Elixiere zu 89 % und Fine-Elixiere (24 Health) zu 77 % zum halben Preis.

  • Thermal Vision und Zauberabwehr●●●

    Ashka sieht Warmblüter auf 60 ft durch Dunkelheit (automatisiert); Mistrust of Magic gibt Zaubern gegen die Willpower +2 Banes, Poison-Resistenz 3.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Wenig Health●●●

    16 Health auf Stufe 1, 44 auf Stufe 5; Tou 2/3. Combat Medicine und Medicinal Compound wirken nicht auf ihn selbst.

    Gegenmittel: Hinten bleiben (Arrow und Life Arrow 60 ft), Phys 19/20 mit Kite Shield, eigene Elixiere und Life Arrow auf sich selbst; ab Stufe 7 Planned Defense, ab 8 Skirmisher, ab 10 Dig In.

  • Heilung kostet Gold●●●

    Elixiere 4 gp, Tonics 6 gp, Fine-Elixiere 32 gp; Herstellen ist im Code nicht implementiert.

    Gegenmittel: Focus- und materialfreie Medizin (Combat Medicine, Alchemical Resolve, Medicinal Compound), Gruppengold für die Apotheke, Hausbrauerei mit der SL vereinbaren (Material halber Preis).

  • Vier Heroism-Ausgaben●●●

    Medicinal Compound, Decisive Action, Unshakeable Poise und Flash of Brilliance teilen sich höchstens 3 Heroism.

    Gegenmittel: Heilung zuerst, Decisive Action nur, wenn niemand Heilung braucht, Poise bei leerem Focus; Flash of Brilliance außerhalb des Kampfes ist einmal pro Rast gratis (Code).

  • Enger Toolbelt●●●

    4 Plätze, das Alchemist's Toolkit (für Rapid Countermeasure und Volatile Accelerant) belegt einen; Ausrüsten im Kampf kostet sonst 1 AP + 1 Hand.

    Gegenmittel: Fine Expanded Toolbelt (8 gp, Händler), Preparedness ab Stufe 4, Elixiere an die Gruppe verteilen.

  • Gesperrte Heilung●●●

    Diseased blockiert jede Health-, Frightened jede Morale-Heilung – auch Elixiere und Medicinal Compound.

    Gegenmittel: Bloom erkennt den Zustand, Antitoxin hilft gegen Poisoned; bei Krankheit SL bzw. Verbündete.

  • Sozial schwach●●●

    Presence 1, keine soziale Fertigkeit trainiert; social.mjs: „Lass andere reden“ auf allen Stufen.

    Gegenmittel: Fachwissen statt Überzeugung; falls nötig 2 Trainingspunkte Deception (Int + Pre, +2/+3).

  • Viel Absprache●●●

    Herstellen, Wortcunning, Forensic Reconstruction und die Hilfsaktionen der Runen sind SL-Sache bzw. Chat-Karten, die Paralytic Vial braucht Handarbeit.

    Gegenmittel: Vor Spielbeginn klären: Hausbrauerei, Paralytic-Zustellung, Wirkung der Hilfsaktionen.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Feldscher, Apotheker und Gutachter der Gruppe

Der Trankmeister hält die Gruppe zwischen den Kämpfen in Schuss: Er führt die Gruppenapotheke (Elixiere, Tonics, Antitoxin, Omniglot), erkennt Gifte, Krankheiten und unbekannte Tränke (Bloom, Wortcunning, Wissen Alchemy) und braut mit der Hausregel selbst nach (Alchemy Proficient ab Stufe 5). Mit Medicine bis Expert, Science und Sage ist er das Nachschlagewerk der Gruppe, Thermal Vision macht ihn nachts zum Wachposten. Gespräche überlässt er anderen – Presence 1, keine soziale Fertigkeit trainiert.

Kann schon

  • Healing Elixir, Rallying Elixir und Antitoxin ab Stufe 1 im Toolbelt; ab Stufe 4 mit Preparedness nach jedem Einsatz ohne AP nachgelegt.
  • Medicinal Compound ab Stufe 3: Ø 17,2 Health und 17,2 Morale über 4 Züge für 3 AP und 1 Heroism (91 %).
  • Bloom erkennt Diseased, Poisoned, Bleeding und Weakened und prüft Essen und Trinken auf Gift – der Vorkoster der Gruppe.
  • Wortcunning (ab Stufe 2) liest unbekannte Tränke und Rückstände, sabotiert feindliche Vorräte und stellt Tinte, Leim, Parfum, Feuerwerk oder Säure her (Chat-Karte).
  • Medicine +4 ab Stufe 3 (passiv 16), Expert +6 ab Stufe 9 (passiv 18); Science +3, Wissen Alchemy, ab Stufe 6 Sage mit jedem Wissensgebiet.
  • Thermal Vision 60 ft: Warmblüter in völliger Dunkelheit erkennen – Nachtwache, Höhlen, Hinterhalte.
  • Alchemy +4 (Proficient) ab Stufe 5: mit der Hausregel Standard-Elixiere zu 89 %, Fine-Elixiere (24 Health) zu 77 %.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Stealth HeimlichkeitErkundung+0+4162
Arcana ArkanesWissen+1+3151
Deception TäuschungSozial−1+3152
Enchanting VerzaubernHandwerk−1+3152
Smithing SchmiedenHandwerk−1+3152
Athletics AthletikErkundung+0+2141
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Diplomacy DiplomatieSozial−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales1/5

Presence 1, Deception, Diplomacy, Intimidation und Performance untrainiert (−2 bis −3); social.mjs: „Lass andere reden“ auf allen Stufen. Society erst ab Stufe 10 Trained (+2, Camaraderie). Mistrust of Magic schützt vor Zauber-Beeinflussung, Omniglot Decoction öffnet jede Sprache.

Erkundung3/5

Thermal Vision 60 ft durch Dunkelheit (automatisiert), amphibisch, Bloom prüft Essen und Wasser, Condense schafft Trinkwasser (ab 5), Wilderness +2 ab Stufe 4, Awareness +3/+4 (passiv 15/16) erst ab Stufe 6/7, Forensic Reconstruction ab 7. Kein Stealth, keine Schlösser.

Wissen5/5

Medicine +4 (Stufe 3–6), Expert +6 ab Stufe 9; Science +3/+4, Proficient +5 ab 10; Wissen Alchemy und Seafaring; Sage ab Stufe 6 (Field Study: jedes Wissensgebiet für 24 h, Flash of Brilliance: alle für 1 Heroism); Intuit Weakness ab Stufe 1, Wortcunning Read, Assess Resolve ab 10.

Handwerk4/5

Alchemy Trained ab Stufe 2 (+2), Proficient ab Stufe 5 (+4), +5 ab 9; Alchemist's Toolkit im Plan, Wortcunning (Read, Destroy, Create), Glyphweaving Trained (+2). Herstellen ist im Code nicht implementiert – mit der Hausregel Standard-Elixiere zu 89 % ab Stufe 5.

Versorgung5/5

Gruppenapotheke im Toolbelt (4 Plätze, Elixiere, Tonics, Antitoxin), Medicinal Compound (Health und Morale zugleich, Ø 17,2 + 17,2 ab Stufe 3), Combat Medicine und Alchemical Resolve ohne Focus, Life Arrow auf 60 ft, Rapid Countermeasure, Camaraderie (Madness) ab Stufe 10, selbst gebraute Tränke zum halben Preis (Hausregel).

Nebenbeschäftigungen

Gruppenapotheke und Hausbrauerei

Spielleitung entscheidet

Billigere und bessere Tränke für alle: Standard-Elixiere zum halben Preis, Fine-Elixiere (24 statt 12 Health) für 16 statt 32 gp, Gegengifte vor der Sumpf-Expedition.

Umsetzung: Ohne Umbau: Alchemy Trained (Stufe 2), Proficient (Stufe 5, +4), Alchemist's Toolkit (17,5 gp, Stufe 3), Wissen Alchemy. Hausregel: Probe in der Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis, so viele Produkte pro Rast wie der Alchemy-Rang (Trained 1, Proficient 2).

Preis: Nichts – Alchemy und Toolkit stehen im Plan; Medicine wird dafür erst auf Stufe 9 statt 7 Expert.

Feldscher und Seuchenarzt

teilweise automatisiert

Diagnose und Behandlung außerhalb des Kampfes: Krankheiten und Gifte erkennen, Verwundete versorgen, Todesursachen bestimmen, Madness nach der Rast senken (ab Stufe 10).

Umsetzung: Ohne Umbau: Medicine +4/+5/+6 (Proficient ab 3, Expert ab 9), Bloom (Rune: Life), Antitoxin, ab Stufe 10 Camaraderie. Optional Healer's Toolkit (14 gp) als Requisite – der Code prüft es nicht.

Preis: Nichts; Recover heilt Health und Morale ohnehin, dauerhaft wirken nur Madness- und Wounds-Senker.

Giftküche und Vorkoster

nicht automatisiert

Gift im Essen auf 30 ft erkennen, Bankette und Vorräte prüfen oder sabotieren, Gifte und Betäubungsmittel nach der Hausregel kochen.

Umsetzung: Stufe 10: Hearthwork (wis2c) statt Dig In und Cooking +2 statt Science +2 (Cooking +2, laut Validator gültig), Cook's Toolkit (12 gp). Paralytic Vial (6,5 gp) über Medicine bleibt ohne Umbau nutzbar (81–91 %).

Preis: Dig In (einmal pro Kampf nicht Broken) und Science Proficient (+4 statt +5 auf Volatile Accelerant).

Ermittler am Tatort

nicht automatisiert

Giftmorde, Überfälle und Sabotage aufklären: Spuren deuten, Rückstände lesen, die SL bestätigt oder widerlegt die Theorie.

Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 7: Forensic Reconstruction, Awareness +4 (77 %, mit Beweisen 84 %), Wortcunning Read, Bloom, Medicine für Todesursachen, Thermal Vision.

Preis: Nichts.

Sekundäre Verwendungen

Rune: Life (Bloom)Nicht nur Heilzauber: diagnostiziert Zustände, prüft Essen und Trinken auf Gift und lässt Heilkräuter in einer Rast nachwachsen.
Rune: Frost (Condense)Trinkwasser in der Wüste, Wasser zu Eis frieren (Tür verkeilen, Gegenstände verkleben), Schneeschutz in den Bergen.
Thermal Vision (Ashka)Wachen in dunklen Gängen und Tiere in nächtlichem Gelände finden; was in der Dunkelheit nicht leuchtet, ist ein Untoter, ein Konstrukt oder ein Elementar.
Intuit WeaknessVerrät nicht nur die Verwundbarkeit für den Kampf, sondern auch, welche Bombe oder welches Öl die Gruppe beim nächsten Einkauf braucht.
Wortcunning (Create)Feuerwerk als Ablenkung oder Signal, wasserfester Leim für Fallen und Reparaturen, Ätzsäure gegen Schlösser und Riegel (SL).

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1) – der Trankmeister lernt bis Stufe 10 keine Inflection, Iconic Spells sind deshalb nicht möglich. Seine Breite steckt in Verbrauchsgütern, Medizin und Hilfsaktionen. - Stufe 1: 20 Einträge. 4 Zauber (Flame und Life × Touch und Arrow), Elixiere, Antitoxin, Paralytic, Intuit Weakness, Thermal Vision, Bloom, Enkindle, Wissen Alchemy, Mistrust of Magic. - Stufe 3: 31 Einträge. 6 Zauber (Ray), Combat Medicine, Medicinal Compound, Mender, Rapid Countermeasure, Healing Tonic, Wortcunning (Read, Create, Destroy), Hausbrauerei. - Stufe 5: 42 Einträge. 9 Zauber (Frost), Alchemical Resolve, Preparedness, Strike First, Decisive Action, Pyromancer, Rallying Tonic, Omniglot, Condense, Wilderness, Gift und Gegengift. - Stufe 6: 47 Einträge. Sage (Flash of Brilliance, Field Study), Volatile Accelerant, Unshakeable Poise, Awareness Trained. - Stufe 8: 52 Einträge. 12 Zauber (Control), Planned Defense, Forensic Reconstruction, Motivate, Skirmisher; Frost Arrow rein Int mit Freezing. - Stufe 10: 58 Einträge. 16 Zauber (Step), Wizard, Conserve Effort, Camaraderie, Dig In, Assess Resolve.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 20 27 31 35 42 47 51 52 55 58
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen20273135424751525558

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Heilen und Versorgen571112131313131313
Kampf: Schaden3444678899
Kampf: Analyse und Taktik2223344445
Kampf: Schutz und Abwehr3333334556
Ressourcen und Tempo1112344466
Erkundung4445679999
Wissen und Gutachten2333344444
Soziales0111222223
Handwerk und Alchemie (Spielleitung)0222333333

Kampf: Heilen und Versorgen

13 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut im Toolbelt (4 gp) · 2 AP, keine Hand, Berührung (1 ft), auch selbst

    +12 Health ohne Wurf und ohne Focus – die verlässlichste Heilung pro AP. Fine (32 gp, Händler) heilt 24.

  • Rallying Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut im Toolbelt (4 gp) · 2 AP, keine Hand, 1 ft, auch selbst

    +12 Morale ohne Wurf – gegen Morale-Angriffe und bevor jemand Broken wird (+2 Banes, kein Focus).

  • Antitoxinab St. 1
    Verbrauchsgut im Toolbelt (2,5 gp) · 2 AP, keine Hand, 1 ft, auch selbst

    Entfernt Poisoned-Effekte bis 5 Giftschaden pro Runde (Standard). Gegen stärkere Gifte Fine-Antitoxin beim Händler.

  • Life Arrowab St. 1
    Rune: Life + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Wis + Int gegen die Healing-Schwelle 12: Ø 10,0 (Stufe 1), 11,4 (Stufe 2–6), 12,8 (ab Stufe 7). Ab Stufe 3 legt jeder Krit (32 %, ab Stufe 7 41 %) mit Mender Mending +5 nach. Heilung auf 60 ft – niemand muss zum Heiler laufen.

  • Life Touchab St. 1
    Rune: Life + Touch (automatisch) · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    Wis + Dex +3, Grund 6: Ø 9,8 für nur 2 AP – passt neben einen Flame Arrow in denselben Zug.

  • Life Rayab St. 2
    Rune: Life + Gesture: Ray · 4 AP, 1 Focus, 1 Hand, Linie 30 ft

    Wis +3, Grund 6: Ø 9,8 pro Ziel in der Linie. Heilt alles in der Linie – auch Feinde (Zielbereich ALL); nur, wenn die Verbündeten hintereinander stehen.

  • Combat Medicineab St. 2
    Talent Combat Medicine (wis2c) · 3 AP, 0 Focus, 4 ft, nicht selbst

    Medicine gegen die Healing-Schwelle, heilt den Überschuss: Ø 4,7 (Stufe 2), 6,6 mit Chirurgeon-Boon (Stufe 3–6), 7,6 (7–8), 8,5 (ab 9). Heilung ohne Focus und ohne Gold.

  • Medicinal Compoundab St. 3
    Signature Chirurgeon · 3 AP, 1 Heroism, 1 Hand, 1 ft, nicht selbst

    Medicine (+1 Boon) gegen die höhere Schwelle des Ziels: sofort Überschuss auf Health UND Morale, danach je ⌈Überschuss/2⌉ über 3 Runden. Ø 17,2 Health + 17,2 Morale (Stufe 3–6, 91 %), 19,6 + 19,6 (7–8), 22,0 + 22,0 (ab 9).

  • Menderab St. 3
    Talent Mender (wis3b) · passiv

    Kritische Life-Heilungen machen Mending: 1 Runde +Wis (5) Health. Life Arrow kritisch zu 32 % (ab Stufe 7 41 %): Ø +1,6 bis +2,0 pro Heilung.

  • Rapid Countermeasureab St. 3
    Talent Rapid Countermeasure (int1b), Alchemist's Toolkit im Toolbelt · 2 AP, 1 Hand, Berührung, auch selbst

    Entfernt Burning, Freezing, Corroding oder Shocked ohne Wurf – gegen Feuerwesen, Säure, Blitz und eigene Fehlwürfe.

  • Healing Tonicab St. 3
    Verbrauchsgut (6 gp) · 2 AP, keine Hand, 1 ft

    4 Health sofort und 4 zu Beginn der nächsten 5 Runden (24) – für den Frontkämpfer vor dem Zusammenstoß.

  • Alchemical Resolveab St. 4
    Talent Alchemical Resolve (int2c) · 3 AP, 0 Focus, 4 ft

    Medicine gegen die Rallying-Schwelle, Morale = Überschuss: Ø 6,6 (Stufe 4–6), 7,6 (7–8), 8,5 (ab 9). Der Focus-freie Gegenpart zu Combat Medicine.

  • Rallying Tonicab St. 5
    Verbrauchsgut (6 gp) · 2 AP, keine Hand, 1 ft

    4 Morale sofort und 4 pro Runde über 5 Runden (24) – gegen Furcht- und Moral-Gegner.

Kampf: Schaden

9 Optionen
  • Flame Arrowab St. 1
    Rune: Flame (Pfad) + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Int gegen Reflex, Fire, Grund 8: +2 (Stufe 1), +3 (2–3), +4 (4–6), +5 (7–8), +6 (ab 9). Ø 8,6 / 8,6 / 10,0 / 11,4 / 12,8 gegen Reflex 13–14; mit Strike First (ab Stufe 4, Gegner mit niedrigerer Initiative) 11,3 / 12,6 / 13,9.

  • Flame Touchab St. 1
    Rune: Flame + Touch · 2 AP, 1 Focus, Berührung

    Int + Dex +2/+3/+4, Grund 6: Ø 7,2 (Stufe 2–6), 8,5 (ab 7). Für Züge mit 2 freien AP.

  • Paralytic Vialab St. 1
    Verbrauchsgut (6,5 gp, Händler oder Start) · Apply 2 AP + 1 Hand, Ingest 0 AP

    Ingest: Medicine-Angriff gegen Fortitude, Paralyzed (zählt als Incapacitated) für 2 Runden (Standard). Mit Chirurgeon-Boon 81 % gegen Fortitude 14 (Stufe 3–6), 87–91 % ab 7. ⚖️ Die Zustellung (Klinge, Essen, Getränk) ist nicht verknüpft – Ingest von Hand nach einem Treffer oder einer Gelegenheit auslösen, mit der SL absprechen.

  • Flame Rayab St. 2
    Rune: Flame + Gesture: Ray · 4 AP, 1 Focus, 1 Hand, Linie 30 ft

    Int + Wis +3/+4, Grund 6: Ø 7,2 pro Ziel (8,5 ab 7) gegen Gegner in einer Reihe – Korridore, Brücken, Türöffnungen. Trifft auch Verbündete in der Linie.

  • Pyromancer: Burningab St. 5
    Talent Pyromancer (int3a) · passiv

    Kritische Flame-Treffer setzen Burning: 3 Runden je round(Int/2) Fire auf Health UND Morale – 4 + 4 (Stufe 5–6), 5 + 5 (7–8), 6 + 6 (ab 9). Flame Arrow mit Strike First ist zu 33 / 41 / 50 % kritisch. Burning ist der Auslöser für Volatile Accelerant.

  • Frost Arrowab St. 5
    Rune: Frost + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Wis + Int gegen Fortitude, Cold, Grund 8: +3 (Stufe 5–6, Ø 8,6), +4 (7, Ø 10,0), ab Stufe 8 mit Flash Frost rein Int +5/+6 (Ø 11,4 / 12,8). Zweite Rettung neben Reflex; ab 8 setzt Rimecaller bei Krit Freezing (1 Runde Cold + Slowed).

  • Volatile Accelerantab St. 6
    Talent Volatile Accelerant (int2c), Alchemist's Toolkit im Toolbelt · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 5 ft

    Nur gegen Ziele mit Burning, Freezing, Corroding oder Shocked: Science gegen Fortitude, Schaden = Überschuss in Art und Ressource des Zustands (Ø 3,1 auf Stufe 6, 3,9 auf 7–9, 4,7 auf 10) und der Zustand läuft 1 Runde länger (Burning: noch einmal 4 + 4); Krit +1 pro Runde.

  • Control Arrowab St. 7
    Rune: Control + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Wis + Int +4 gegen Willpower, Psychic auf Morale: Ø 10,0 (11,3 mit Strike First). Dritte Rettung; Broken macht Gegner kampfunfähig (+2 Banes, Flucht).

  • Flame Stepab St. 9
    Rune: Flame + Gesture: Step · 1 AP, 1 Focus (⚖️ Code; Text 3 AP), keine Hand

    20 ft Bewegung in einer Linie, Int + Dex +4 gegen Reflex, Grund 2 an allen auf dem Weg (Ø 5,4). In erster Linie Flucht oder Neupositionierung.

Kampf: Analyse und Taktik

5 Optionen
  • Intuit Weaknessab St. 1
    Talent Intuit Weakness (int1b) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe (Fertigkeit nach Kreaturtyp, z. B. Science, Medicine, Arcana, Wilderness) gegen 12 + Stufe des Ziels, +2 Boons mit passendem Wissen: nennt die größte Verwundbarkeit, bei Krit die zwei größten. Mit Sage (Flash of Brilliance) immer +2 Boons.

  • Akon Foresightab St. 1
    Akon Attunement (Rang 2) · frei, Reaktion

    Vor der Runde eine Vorhersage (wer tut was, Erfolg oder Fehlschlag); trifft sie ein, +1 Focus. ⚖️ Im Code ohne Begrenzung.

  • Strike Firstab St. 4
    Talent Strike First (intdex1) · passiv

    +1 Boon auf Strikes und Zauberangriffe gegen Gegner mit niedrigerer Initiative (Initiative +3, ab Stufe 7 +4). Flame Arrow 10,0 → 11,3 auf Stufe 4–6.

  • Flash of Brillianceab St. 6
    Signature Sage · 0 AP, 1 Heroism

    Bis Ende des nächsten Zugs jedes Wissensgebiet: +2 Boons auf Intuit Weakness und Assess Resolve gegen jede Kreatur, Wissensproben mitten im Kampf (Ritual, Mechanismus, Gift). ⚖️ Im Code außerhalb des Kampfes einmal pro Rast ohne Heroism.

  • Assess Resolveab St. 10
    Talent Assess Resolve (wis1a) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe gegen 12 + Stufe: Hat das Ziel mehr Health oder mehr Morale? Entscheidet zwischen Flame/Frost und Control Arrow; Krit: Verhalten bei Broken.

Kampf: Schutz und Abwehr

6 Optionen
  • Kite Shield und Studded Leatherab St. 1
    Startausrüstung · passiv; Defend (Grundaktion) für Guarded

    Phys 19 (Rüstung 8, Dodge 7, Block 4), mit Ring of Evasion ab Stufe 5 20. Kein Zaubermalus, die Haupthand bleibt für Arrow und Medicinal Compound frei.

  • Mistrust of Magicab St. 1
    Kultur Cascilian · passiv

    Zauber gegen deine Willpower +2 Banes – schützt die schwache Willpower 13 gegen Illusion, Control und Oblivion.

  • Poison-Resistenz 3ab St. 1
    Ahnenreihe Ashka · passiv

    Jeder Gifttreffer −3 – auch durch eigene Choking Ampoules oder Gifte im Nahkampf. Dafür Electricity-Verwundbarkeit 3.

  • Planned Defenseab St. 7
    Talent Planned Defense (wis3a) · passiv

    Gegner, die nach dir handeln, haben +1 Bane auf Zauber- und Waffenangriffe gegen dich.

  • Skirmisherab St. 8
    Talent Skirmisher (dex3b) · passiv

    Verlässt du die Reichweite eines Gegners, hat dessen Reactive Strike +2 Banes – der Heiler kommt aus dem Nahkampf heraus.

  • Dig Inab St. 10
    Talent Dig In (wis3a) · passiv, 1×/Kampf

    Der erste Angriff, der dich Broken machen würde, lässt dich bei 1 Morale.

Ressourcen und Tempo

6 Optionen
  • Expanded Toolbeltab St. 1
    Accessoire (1 gp) · passiv, belegt einen Accessoire-Platz

    4 statt 3 Toolbelt-Plätze. Fine Expanded Toolbelt (8 gp, Händler) gibt 5 – Platz für das Alchemist's Toolkit und vier Tränke.

  • Preparednessab St. 4
    Talent Preparedness (wis0a) · 0 AP statt 1 AP + 1 Hand, 1×/Zug, kostet die freie Bewegung

    Ein Gegenstand aus dem Inventar ausrüsten, ohne AP – den nächsten Trank nach jedem Einsatz nachlegen.

  • Decisive Actionab St. 5
    Talent Decisive Action (int2c) · 0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion

    +⌈Int/2⌉ AP: +4 (Stufe 5–6), +5 (7–8), +6 (ab 9) – ein zusätzlicher Arrow plus Elixier im selben Zug.

  • Unshakeable Poiseab St. 6
    Talent Unshakeable Poise (wis2b) · 0 AP, 1 Heroism

    +Wis (5) Focus sofort – fünf weitere Arrows oder Life Arrows.

  • Wizardab St. 9
    Signature Wizard · passiv, 1×/Zug

    Ein Zauber direkt nach einem anderen Zauber kostet 1 Focus weniger: 2× Flame Arrow für 1 Focus.

  • Conserve Effortab St. 9
    Talent Conserve Effort (wis2a) · passiv

    Endet dein Zug mit ungenutzten AP, +1 Focus – Arrow + Elixier (5 AP) lässt genau einen übrig.

Erkundung

9 Optionen
  • Thermal Visionab St. 1
    Ahnenreihe Ashka · passiv

    Ember-Erkennungsmodus 60 ft (automatisiert): sieht Tiere, Humanoide, Drachen, Fey, Fiends, Riesen, Celestials und Monstrositäten durch Dunkelheit, solange keine volle Deckung dazwischen liegt. Untote, Konstrukte und Elementare bleiben unsichtbar (außer die SL markiert sie als warmblütig).

  • Amphibischab St. 1
    Ahnenreihe Ashka · passiv

    Keine Schritt-Einbuße im Wasser, 20 Minuten Luft anhalten – Tauchen, versunkene Räume, Flussübergänge (Erzählung, nicht automatisiert).

  • Bloomab St. 1
    Rune: Life · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Diagnose: Diseased, Poisoned, Bleeding oder Weakened erkennen; Essen und Trinken auf Gift, Parasiten und Verderb prüfen; Pflanzen wachsen lassen. Wirkung nach SL.

  • Enkindleab St. 1
    Rune: Flame · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Kerze oder Fackel entzünden, Flammen lenken, kurzer Feuerschutz für die nächste 1-AP-Aktion. Wirkung nach SL.

  • Wilderness Trainedab St. 4
    Intrepid Sailor + Preparedness · Probe

    Wilderness +2 (passiv 14) ab Stufe 4: Kräuter und Zutaten finden, Spuren, Lager.

  • Condenseab St. 5
    Rune: Frost · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Bis ¼ Gallone Trinkwasser aus der Luft, 1 Gallone Wasser gefrieren oder tauen (Gegenstände verkleben, Eis als Rampe), Schneeschutz. Wirkung nach SL.

  • Awareness Trainedab St. 6
    Training Stufe 5–6, Forensic Reconstruction · Probe

    Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 6, +4 (passiv 16) ab 7 – Hinterhalte und Fallen; zusammen mit Thermal Vision der Wachposten der Gruppe.

  • Forensic Reconstructionab St. 7
    Talent Forensic Reconstruction (wis1a) · frei, außerhalb des Kampfes

    Theorie laut aussprechen, Awareness gegen SG 14 (77 %, +2 Boons mit Beweisen 84 %): die SL bestätigt oder widerlegt. Tatorte, Giftmorde, Überfälle.

  • Motivateab St. 7
    Rune: Control · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Gefühle eines berührten Wesens dämpfen oder verstärken, seine unmittelbare Absicht als ein Verb erfahren, Hinweis der SL zum eigenen Ziel. Wirkung nach SL.

Wissen und Gutachten

4 Optionen
  • Wissen Alchemy und Seafaringab St. 1
    Pfad Crown Apothecary, Kultur Cascilian · passiv

    Alchemistische Zutaten, Tränke und Gifte erkennen, Elementarkunde aus Crown; Seefahrt. Wissen ersetzt Proben oder gibt +2 Boons.

  • Medicine und Scienceab St. 1
    Training · Probe

    Medicine +2/+3/+4 (Stufe 1/2/3–6), +5 (7–8), +6 Expert (ab 9); Science +2/+3, +4 ab 7, +5 Proficient ab 10. Krankheiten, Wunden, Todesursachen, Mechanik und Naturgesetze.

  • Wortcunning: Readab St. 2
    Talent Wortcunning (int2a) · 3 AP, 1 Hand, Alchemist's Toolkit laut Text

    Einen alchemistischen Gegenstand untersuchen: Qualität, Wirkung, ob er verdorben ist – unbekannte Tränke aus der Beute, Gift in einer Phiole, Rückstände am Tatort. Chat-Karte, Wirkung nach SL.

  • Field Studyab St. 6
    Signature Sage · frei, nach einer Rast

    Ein Wissensgebiet nach Wahl für 24 Stunden – vor dem Gang in die Gruft Undeath, vor dem Hof Intrigue.

Soziales

3 Optionen
  • Omniglot Decoctionab St. 5
    Verbrauchsgut (1,2 gp) · 2 AP

    1 Stunde alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen (Standard; Fine 4 h). Erzählerisch, der Code setzt nur den Timer.

  • Wortcunning: Createab St. 2
    Talent Wortcunning (int2a) · 3 AP, 1 Hand, Alchemist's Toolkit laut Text

    Parfum, Farbe, Tinte oder ein Feuerwerk in drei Farben ohne Wurf – Geschenke, Ablenkung, Festbeiträge. Chat-Karte.

  • Camaraderieab St. 10
    Talent Camaraderie (wis0a) · frei, nach einer Rast

    Society (+2) gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds (77 %): Erfolg −⌈Wis/2⌉ = −3 Madness, Krit −5. Einer der wenigen dauerhaften Madness-Senker.

Handwerk und Alchemie (Spielleitung)

3 Optionen
  • Tränke brauen (Hausregel)ab St. 2
    Alchemy, Alchemist's Toolkit · eine Rast, Material halber Preis (Vorschlag)

    Alchemy +2 (Stufe 2–4), +4 Proficient (5–8), +5 (ab 9) gegen 12 + 2 × Seltenheit: Standard-Elixier SG 12 (77 / 89 / 93 %), Fine SG 14 (59 / 77 / 84 %), Superior SG 16 (41 / 59 / 68 %). Ein Healing Elixir kostet dann 2 gp statt 4.

  • Wortcunning: Destroyab St. 2
    Talent Wortcunning (int2a) · 3 AP bzw. 10 Minuten

    Einen Trank oder eine Bombe unbrauchbar machen, auch unbemerkt – feindliche Vorräte sabotieren. Chat-Karte.

  • Gift und Gegengift (Hausregel)ab St. 5
    Alchemy oder Cooking, Wissen Alchemy · eine Rast, Material halber Preis (Vorschlag)

    Antitoxin (2,5 gp, Seltenheit 0) SG 12, Paralytic Vial (6,5 gp) SG 12, Fine-Varianten SG 14. Mit Bloom vorher prüfen, wogegen das Gegengift helfen muss.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Ashka

Attribute: Dexterity 3 (primär), Wisdom 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Poison 3, Verwundbarkeit Electricity 3Ashka Lineage (Knoten origin): Thermal Vision 60 ft (Ember-Erkennungsmodus, automatisiert), keine Schritt-Einbuße im Wasser, 20 Minuten Luft anhaltenGröße 4, Schritt 10
  • Dex 5 und Wis 5 auf Stufe 1: der Chirurgeon (Dex 5 + Wis 5) ist auf Stufe 3 ohne einen Level-Punkt erreichbar, Studded Leather gibt Dodge 7.
  • Poison-Resistenz passt zum Giftmischer und schützt vor eigenen Choking Ampoules; Thermal Vision macht ihn zum Wachposten.
  • Kein anderer Build nutzt Ashka.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Drakon: Tou/Int: Int 5 auf Stufe 1 (Flame Arrow +3) und +4 Health bis Stufe 4, aber Flame Arrow erst ab Stufe 5 +4 und auf Stufe 9 nur +5, Phys 18 auf Stufe 1–2, Poison-Verwundbarkeit 3, die Drakon-Rune Flame doppelt den Pfad, ⚖️ Death-Zauber haben im Code +2 Boons gegen dich (siehe Varianten).
  • Human: Wis 3/Dex 2: gleiche Werte wie Ashka (ein Punkt verpufft auf Wis 6), Ember Blaze und +1 Boon auf Focus-Reaktionen – aber keine Thermal Vision und keine Poison-Resistenz.
Kultur

Cascilian

Mistrust of Magic (origin): Zauber gegen deine Willpower +2 Banes, +1 ScienceIntrepid Sailor (origin, BETA): nur +1 WildernessWissen Seafaring, Sprachen Common und Cascal
  • Die einzige spielbare Kultur mit einem passiven Verteidigungsbonus, der hier zählt: Willpower 13 wird gegen Zauber deutlich sicherer.
  • Science und Wilderness passen zum Alchemisten (Volatile Accelerant, Zutaten sammeln).
Geprüfte Alternativen (3)
  • Tayan: Explosives Training für Bomben – das Feld des Feldalchemisten; ohne Bomben-Fokus verschenkt.
  • Kithil: Ritual Cooking (BETA, +1 Cooking) passt zur Giftküche, Lunar Tattoos nur bei Vollmond – schwächer als Mistrust of Magic.
  • Oaken: Preeminent Survivalist (Awareness/Wilderness immer Trained) wäre stark für die Erkundung, aber schon fünf Builds sind Oaken.
Pfad

Crown Apothecary

Rune: Flame gratis (Knoten int0a)Training Elemental, Talisman, Medicine, Arcana, Science, Alchemy (je +1)Wissen Alchemy
  • Gratis-Knoten int0a öffnet Arrow, Intuit Weakness, Rapid Countermeasure, Wortcunning und Pyromancer.
  • Medicine, Alchemy und Science – genau die drei Fertigkeiten des Trankmeisters; Wissen Alchemy ersetzt Proben zu Tränken und Zutaten.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Primalist Disciple: Rune: Life gratis (wis0b), aber ohne Alchemy/Medicine/Science-Training und Wissen Alchemy; Flame müsste gekauft werden.
  • Natural Artisan: Rune: Earth gratis und Handwerkstraining, aber Earth skaliert mit Wis und passt nicht zum Int-Angriff.
Attunement

Akon Attunement

Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × RangRang 2: Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage)Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2
  • Focus ist knapp (5–9) und jeder Arrow kostet einen; Foresight ist der verlässlichste Focus-Motor (⚖️ im Code unbegrenzt).
Geprüfte Alternativen (2)
  • Mayis: Rang 3 senkt im Code Healing- und Rallying-Schwelle um 1 (Text nur Healing) – aber nur die eigene; Rang 2 heilt kaum (Weakened-Tag).
  • Heart: Ab Rang 3 +2 Health pro Stufe, aber nur für dich selbst.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Ashka)113211
Erstellung (+9)+1+2+3+3
Stufe 1125514
Stufe 2125515+1 Int
Stufe 3125516+1 Int
Stufe 4125517+1 Int
Stufe 5135517+1 Tou
Stufe 6135518+1 Int
Stufe 7135519+1 Int
Stufe 81355110+1 Int
Stufe 91355111+1 Int
Stufe 101455111+1 Tou

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Int trägt Kampf und Fertigkeiten: Flame Arrow skaliert rein mit Int (die ungeraden Werte 5, 7, 9, 11 zählen), Medicine und Science mit Wis + Int, Alchemy mit Int + Tou, Life Arrow mit Wis + Int. Dex 5 und Wis 5 bleiben fest – Chirurgeon braucht beide auf Stufe 3, Sage und Wizard Wis 5, Studded Leather Dex 5 für Dodge 7. Tou ist zweite Wahl: 4 Health pro Punkt und die Alchemy-Schwelle (Int 7 + Tou 3 → +3) auf Stufe 5.

Erstellungspunkte

  • Wisdom +3: Wis 5: Chirurgeon-Voraussetzung, Combat Medicine (Wis 4) auf Stufe 2, Mender (Wis 5) auf Stufe 3, Life Ray/Touch +3.
  • Intellect +3: Int 4: Flame Arrow +2, Int 4 für die Tier-2-Knoten (Wortcunning, Alchemical Resolve) auf Stufe 2.
  • Dexterity +2: Dex 5: Chirurgeon-Voraussetzung, Dodge 7 in Studded Leather (Phys 19), Initiative.
  • Toughness +1: Tou 2: 16 statt 12 Health auf Stufe 1, Alchemy (Int + Tou).

Steigerungen

  • Stufe 2 · Intellect: Int 5: Flame Arrow +3, Medicine und Science +3, Life Arrow +3, Pyromancer-Voraussetzung.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 6: Vorstufe zu Int 7 (Medicine bleibt +4 durch Proficient).
  • Stufe 4 · Intellect: Int 7: Flame Arrow +4, Decisive Action +4 AP, Focus 7.
  • Stufe 5 · Toughness: Tou 3: Health 44, Alchemy +4 mit Proficient (Int 7 + Tou 3).
  • Stufe 6 · Intellect: Int 8: Vorstufe zu Int 9.
  • Stufe 7 · Intellect: Int 9: Flame Arrow +5, Medicine, Awareness, Life Arrow, Control Arrow +1, Reflex 16, Focus 8.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 10: Frost Arrow mit Flash Frost +5, Freezing 5.
  • Stufe 9 · Intellect: Int 11: Flame und Frost Arrow +6, Medicine Expert +6, Alchemy +5, Decisive Action +6 AP, Focus 9.
  • Stufe 10 · Toughness: Tou 4: Health 78.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
41G7211499622487353368DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente geben Medicine 2 (Trained: Pfad, Intuit Weakness), Science 2 (Pfad, Mistrust of Magic), Elemental 2, Alchemy, Arcana, Talisman, Wilderness, Kinematic und Glyphweaving je 1. Zauberwürfe nutzen kein Training (spellAttack übergibt fest 0).

  • Ashka Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Thermal Vision 60 ft (Warmblüter sichtbar, auch in Dunkelheit), keine Schritt-Einbuße im Wasser, 20 Minuten Luft anhalten. Poison-Resistenz 3, Electricity-Verwundbarkeit 3.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe: Wachposten bei Nacht, Tauchgänge, Schutz vor Gift.

    ⚠ Thermal Vision ist ein Ember-Erkennungsmodus (Hook emberAshkaLineag, automatisiert; erkennt beast, celestial, dragon, fey, fiend, giant, humanoid, monstrosity, ignoriert Dunkelheit). Die Wasser-Eigenschaften sind Erzählung.

  • Intrepid Sailororigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA: noch ohne Crucible-Mechanik, +1 Wilderness.

    Warum: Pflicht-Merkmal der Kultur; der Punkt macht Wilderness mit Preparedness auf Stufe 4 Trained.

    ⚠ Nur Trainingsquelle.

  • Mistrust of Magicorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Zauber gegen deine Willpower +2 Banes. +1 Science.

    Warum: Schützt die Willpower 13 gegen Illusion, Control und Oblivion.

    ⚠ Hook emberMistrustOfM (defendAttack, nur Tag spell und Verteidigung willpower).

  • Rune: Flameint0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Int, gegen Reflex, Fire auf Health. Hilfsaktion Enkindle (entzünden, Flammen lenken, kurzer Feuerschutz). +1 Elemental.

    Warum: Gratis vom Pfad: der Int-Angriff gegen die schwache Reflex-Rettung und der Zugang zu Arrow, Intuit Weakness und Pyromancer.

    ⚠ Enkindle zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Ideal Discipline. Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × Rang. Rang 2: Foresight (Reaktion, +1 Focus pro richtiger Vorhersage). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Der verlässlichste Focus-Motor für Arrows und Life Arrows.

    ⚠ Foresight ist im Code nicht begrenzt; Ränge kommen über Ideal-Punkte, nicht über die Stufe.

  • Rune: Lifewis0b ★ Kern funktioniert

    Wis, Heilung gegen die Healing-Schwelle (12 + ⌈Wounds/10⌉). Hilfsaktion Bloom: Diseased, Poisoned, Bleeding oder Weakened erkennen, Essen und Trinken auf Gift prüfen, Pflanzen wachsen lassen. +1 Kinematic.

    Warum: Fernheilung mit Arrow (60 ft) und Touch (2 AP), Diagnose außerhalb des Kampfes; öffnet wis1b → Combat Medicine → Mender → Chirurgeon.

    ⚠ Flächengesten (Ray) heilen auch Feinde im Gebiet; Bloom ist eine Chat-Karte.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft, Int, Grund 8. +1 Glyphweaving.

    Warum: Flame Arrow (Int + Int) gegen Reflex und Life Arrow (Wis + Int) als Fernheilung.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe (Fertigkeit nach Kreaturtyp) gegen 12 + Stufe des Ziels, +2 Boons mit passendem Wissen; nennt die größte Verwundbarkeit, Krit die zwei größten. +1 Medicine.

    Warum: Zeigt, ob Flame oder Frost richtig ist; Medicine-Punkt für Proficient auf Stufe 3; öffnet int1b (Rapid Countermeasure) und int2c.

    ⚠ Hook intuitWeakness setzt Fertigkeit und SG nach Kreaturkategorie; die Verwundbarkeit nennt die SL.

2

Stufe 2

Attribut: Int → 5Training: Medicine +1, Alchemy +1Trainingsdeckel 4

Training: Medicine +1, Alchemy +1 (beide Trained) – Mit Combat Medicine Medicine 4 (Vorlauf für Proficient auf Stufe 3), mit Wortcunning Alchemy 3 (Trained, +2).

  • Gesture: Raywis1b ⇢ Brücke funktioniert

    4 AP, 1 Focus, 1 Hand, Linie 30 ft, Wis, Grund 6 – trifft und heilt alles in der Linie. +1 Glyphweaving.

    Warum: Brücke zu Combat Medicine (wis2c) und Mender; Flame Ray gegen Gegner in einer Reihe.

    ⚠ Life Ray heilt auch Feinde in der Linie.

  • Combat Medicinewis2c ★ Kern funktioniert

    3 AP, 0 Focus, 4 ft, nicht selbst: Medicine gegen die Healing-Schwelle, Health = Überschuss. +1 Medicine.

    Warum: Heilung ohne Focus und Material: Ø 4,7 (Stufe 2), 6,6 (3–6), 8,5 (ab 9); Brücke zu Mender.

    ⚠ Über die Tags healing/health/skill/medicine, ohne eigenen Hook; Zielbereich Verbündete, self: false.

  • Wortcunningint2a + Nutzen nicht automatisiert

    3 AP, 1 Hand, Alchemist's Toolkit laut Text: Read (Qualität, Wirkung, Zustand eines alchemistischen Erzeugnisses), Destroy (Trank oder Bombe unbrauchbar machen), Create (Tinte, Farbe, Leim, Parfum, Feuerwerk, Ätzsäure ohne Wurf). +1 Alchemy.

    Warum: Das Handwerkstalent des Alchemisten, Alchemy-Punkt für Trained auf Stufe 2; Brücke zu Pyromancer (int3a).

    ⚠ Aktion ohne Hook: nur Chat-Karte, Wirkung nach SL; die Toolkit-Bedingung prüft der Code nicht.

3

Stufe 3

Attribut: Int → 6Signature-Limit 1Training: Medicine +2Trainingsdeckel 6

Training: Medicine +2 (Proficient) – Medicine 6: +4 zum Chirurgeon – Medicinal Compound 91 %, Combat Medicine Ø 6,6.

  • Menderwis3b ⇢ Brücke funktioniert

    Kritische Life-Heilungen machen Mending: 1 Runde +Wis (5) Health. +1 Kinematic.

    Warum: Brücke zum Chirurgeon (sig3.wisdom); Life Arrow ist zu 32 % kritisch (ab Stufe 7 41 %).

    ⚠ Hook mender0000000000 (applyRuneCritEffect mit healsHealth).

  • Chirurgeonsig3.dexteritysig3.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Im Kampf +1 Boon auf Medicine-Proben und Aktionen mit Tag medicine. Medicinal Compound (3 AP, 1 Heroism, 1 Hand, 1 ft, nicht selbst): Medicine gegen die höhere Schwelle, sofort Health und Morale = Überschuss, dann je ⌈Überschuss/2⌉ über 3 Runden.

    Warum: Der Kern des Builds: Ø 17,2 Health + 17,2 Morale ab Stufe 3; Combat Medicine, Alchemical Resolve und Paralytic werden treffsicherer.

    ⚠ Hooks chirurgeon000000 (prepareAction/prepareSkillCheck nur inCombat) und medicinalCompound (Schwelle = höhere von Wounds/Madness, Health per Hook, Morale über das Tag rallying, HoT als dot auf dem 3-Runden-Effekt). Zielbereich Verbündete, self: false.

  • Rapid Countermeasureint1b + Nutzen funktioniert

    2 AP, 1 Hand, Berührung (auch selbst): entfernt Burning, Freezing, Corroding oder Shocked. +1 Science.

    Warum: Gegenmittel gegen Elementarzustände – auch gegen Burning aus eigenen Fehlwürfen.

    ⚠ Hook rapidCountermeasure prüft das Alchemist's Toolkit im Toolbelt.

4

Stufe 4

Attribut: Int → 7Training: Alchemy +2Trainingsdeckel 8

Training: Alchemy +2 – Alchemy 5 als Vorlauf für Proficient auf Stufe 5 (Alchemical Resolve hebt Medicine auf 7).

  • Alchemical Resolveint2c ★ Kern Code weicht vom Text ab

    3 AP, 0 Focus, 4 ft: Medicine gegen die Rallying-Schwelle, Morale = Überschuss. +1 Medicine.

    Warum: Morale-Heilung ohne Focus (Ø 6,6–8,5), Medicine-Punkt für Expert.

    ⚠ Zielbereich im Code „keiner“ (scope 0) – damit auf jedes Ziel anwendbar, Text: Verbündeter. Die Heilung läuft über die Tags rallying/morale.

  • Preparednesswis0a ★ Kern funktioniert

    1×/Zug einen Gegenstand ohne AP ausrüsten, solange du dich noch nicht bewegt hast (die freie Bewegung verfällt). +1 Wilderness.

    Warum: Nach jedem Trank den nächsten nachlegen – praktisch +1 AP pro Zug für den Toolbelt; Wilderness Trained.

    ⚠ Hook preparedness0000 (equipItem kostet 0 AP, setzt hasMoved).

  • Strike Firstintdex1 + Nutzen funktioniert

    +1 Boon auf Strikes und Zauberangriffe gegen Gegner mit niedrigerer Initiative.

    Warum: Flame Arrow 10,0 → 11,3 und mehr Krits für Pyromancer; Initiative +3/+4.

    ⚠ Hook strikefirst00000 prüft nur Tag strike/spell und die Initiative – vermutlich bekommt auch ein Life Arrow auf einen langsameren Verbündeten den Boon (nicht getestet).

5

Stufe 5

Attribut: Tou → 3Training: Alchemy +1, Awareness +1Trainingsdeckel 10

Training: Alchemy +1 (Proficient), Awareness +1 – Alchemy 6: +4 für die Hausbrauerei (Standard-Elixier 89 %). Awareness 1 senkt den Abzug von −4 auf −2 (+1).

  • Decisive Actionint2c + Nutzen funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: +⌈Int/2⌉ AP (4 auf Stufe 5–6, 5 auf 7–8, 6 ab 9).

    Warum: Ein zusätzlicher Arrow plus Elixier, wenn niemand Medicinal Compound braucht.

    ⚠ Hook decisiveAction.

  • Pyromancerint3a ★ Kern funktioniert

    Kritische Flame-Treffer setzen Burning: 3 Runden je round(Int/2) Fire auf Health und Morale. +1 Elemental.

    Warum: 33–50 % der Flame Arrows legen 4–6 + 4–6 pro Runde nach und starten Volatile Accelerant.

    ⚠ Hook pyromancer000000 (burning mit Int-Bonus, 3 Runden).

  • Rune: Frostwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis (ab Stufe 8 Int), gegen Fortitude, Cold auf Health. Hilfsaktion Condense (Trinkwasser, Wasser frieren/tauen, Schneeschutz). +1 Elemental.

    Warum: Zweite Rettung gegen Reflex-starke oder feuerresistente Gegner; Condense für Expeditionen.

    ⚠ Condense ist eine Chat-Karte.

6

Stufe 6

Attribut: Int → 8Signature-Limit 2Training: Awareness +1, Medicine +1Trainingsdeckel 12

Training: Awareness +1 (Trained), Medicine +1 – Awareness +3 (passiv 15) als Wachposten mit Thermal Vision; Medicine 8 als Vorlauf für Expert.

  • Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Flash of Brilliance (0 AP, 1 Heroism): bis Ende des nächsten Zugs jedes Wissensgebiet. Field Study (nach einer Rast): ein Wissensgebiet für 24 Stunden. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Wissen auf Abruf für den Gelehrten der Gruppe; +2 Boons auf Intuit Weakness und Assess Resolve gegen jede Kreatur.

    ⚠ ⚖️ Im Code kostet Flash of Brilliance außerhalb des Kampfes einmal pro Rast kein Heroism (Flag flashOfBrillianceRested, nur durch Rest zurückgesetzt). Der Iconic-Slot bleibt ohne Inflection leer.

  • Volatile Accelerantint2c + Nutzen funktioniert

    2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 5 ft, Toolkit im Toolbelt: nur gegen Ziele mit Burning, Freezing, Corroding oder Shocked – Science gegen Fortitude, Schaden = Überschuss in Art und Ressource des Zustands, der Zustand läuft 1 Runde länger, Krit +1 pro Runde. +1 Science.

    Warum: Verlängert Burning aus Pyromancer (noch einmal 4 + 4) – das Alchemie-Werkzeug im Kampf.

    ⚠ Hook volatileAccelerant prüft Toolkit und Zustand; den Reagenzverbrauch setzt der Code laut Playtest Notes noch nicht um.

  • Unshakeable Poisewis2b + Nutzen funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: +Wis (5) Focus.

    Warum: Focus-Notreserve; Brücke zu Planned Defense und Dig In (wis3a).

    ⚠ Hook unshakeablePoise.

7

Stufe 7

Attribut: Int → 9ProjektionTraining: Medicine +2Trainingsdeckel 14

Training: Medicine +2 – Medicine 10 (Proficient +5 mit Int 9); Forensic Reconstruction hebt Awareness auf 3.

  • Planned Defensewis3a + Nutzen funktioniert

    Gegner, die nach dir handeln, haben +1 Bane auf Zauber- und Waffenangriffe gegen dich.

    Warum: Abwehr für den Heiler mit wenig Health; passt zu Strike First (beides lebt von der Initiative).

    ⚠ Hook planneddefense00.

  • Rune: Controlwis0b + Nutzen funktioniert

    Wis, gegen Willpower, Psychic auf Morale. Hilfsaktion Motivate (Gefühl dämpfen/verstärken, Absicht als Verb, Hinweis der SL). +1 Kinematic.

    Warum: Dritte Rettung: Control Arrow (Wis + Int +4, Ø 10,0) gegen Ziele mit schwacher Willpower – Broken macht kampfunfähig.

    ⚠ Motivate ist eine Chat-Karte.

  • Forensic Reconstructionwis1a + Nutzen nicht automatisiert

    Frei, außerhalb des Kampfes: Theorie aussprechen, Awareness gegen SG 14 (+2 Boons mit Beweisen, +2 Banes ohne); die SL bestätigt oder widerlegt. +1 Awareness.

    Warum: Ermittler-Werkzeug (77 %, mit Beweisen 84 %), Awareness-Punkt.

    ⚠ Die Probe ist automatisiert, das Urteil fällt die SL.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 10ProjektionTraining: Medicine +2Trainingsdeckel 16

Training: Medicine +2 – Medicine 12, Vorlauf für Expert.

  • Flash Frostint4a ★ Kern funktioniert

    Frost skaliert mit Int statt Wis. +1 Elemental.

    Warum: Frost Arrow +5/+6 statt +4 – gleichwertige zweite Schadensart gegen Fortitude.

    ⚠ Hook flashFrost000000 (Rune-Skalierung intellect).

  • Rimecallerwis3b + Nutzen funktioniert

    Kritische Frost-Treffer setzen Freezing: 1 Runde round(Int/2) Cold und Slowed. +1 Elemental.

    Warum: Kontrolle (Slowed) und ein zweiter Auslöser für Volatile Accelerant.

    ⚠ Hook rimecaller000000; mit Flash Frost nutzt der Effekt Int.

  • Skirmisherdex3b ⇢ Brücke funktioniert

    Reactive Strikes gegen dich beim Verlassen der Reichweite eines Gegners +2 Banes. +1 Athletics.

    Warum: Rückzug aus dem Nahkampf; Brücke zu Gesture: Step (dex2b).

    ⚠ Hook skirmisher000000 (defendAttack bei reactiveStrike).

9

Stufe 9

Attribut: Int → 11ProjektionSignature-Limit 3Training: Medicine +2Trainingsdeckel 18

Training: Medicine +2 (Expert) – Medicine 14: +6 – Medicinal Compound Ø 22,0 + 22,0, Paralytic 91 %.

  • Wizardsig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature funktioniert

    1×/Zug kostet ein Zauber direkt nach einem anderen Zauber 1 Focus weniger. +2 Iconic-Slots.

    Warum: 2× Arrow (oder Arrow + Life Arrow) für 1 Focus – der Focus reicht doppelt so lange.

    ⚠ Hook wizard0000000000. Die Iconic-Slots bleiben ohne Inflection leer.

  • Gesture: Stepdex2b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    20 ft Bewegung in einer Linie, Dex, Grund 2 an allen auf dem Weg, keine Hand. +1 Glyphweaving.

    Warum: Flucht und Neupositionierung; Flame Step Ø 5,4 an allen auf dem Weg.

    ⚠ ⚖️ Im Code 1 AP / 1 Focus, laut Text 3 AP / 1 Focus.

  • Conserve Effortwis2a + Nutzen funktioniert

    Endet dein Zug mit ungenutzten AP, +1 Focus.

    Warum: Arrow + Elixier (5 AP) lässt genau einen AP übrig: +1 Focus pro solchem Zug.

    ⚠ Hook conserveeffort00.

10

Stufe 10

Attribut: Tou → 4ProjektionTraining: Science +2Trainingsdeckel 20

Training: Science +2 (Proficient) – Science 6: +5 – Volatile Accelerant 84 %, Wissensproben zu Mechanik und Natur.

  • Camaraderiewis0a + Nutzen funktioniert

    Frei, nach einer Rast: Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds, Erfolg −⌈Wis/2⌉ (3) Madness, Krit −Wis (5). +1 Society.

    Warum: Einer der wenigen dauerhaften Madness-Senker – Versorgung über den Kampf hinaus (Society +2: 77 %).

    ⚠ Hook camaraderie (verlangt, dass du in der Party bist).

  • Dig Inwis3a + Nutzen funktioniert

    Der erste Angriff pro Kampf, der dich Broken machen würde, lässt dich bei 1 Morale.

    Warum: Schutz gegen Morale-Spitzen bei Willpower 13.

    ⚠ Hook digIn00000000000 (Encounter-Flag).

  • Assess Resolvewis1a + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe gegen 12 + Stufe – mehr Health oder mehr Morale? Krit: Verhalten bei Broken. +1 Society.

    Warum: Entscheidet zwischen Flame/Frost und Control Arrow; Society Trained für Camaraderie.

    ⚠ Hook assessResolve (+2 Boons mit passendem Wissen); die Antwort gibt die SL.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Medicine2 Trained4 Trained6 Proficient7 Proficient7 Proficient8 Proficient10 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert
Alchemy1 untrainiert3 Trained3 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Science2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained4 Trained4 Trained4 Trained4 Trained6 Proficient
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Arcana1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert
Wilderness1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Society0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained
Cooking0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,3 gp von 25 gp
  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Leichte Rüstung 8, mit Dex 5 Dodge 7: Phys 19 mit Kite Shield; kein Zaubermalus.

  • Kite Shield6,4 gp

    Block 4 in der Nebenhand; die Haupthand bleibt für Arrow, Medicinal Compound und das Ausrüsten frei.

  • Expanded Toolbelt1 gp

    4 statt 3 Toolbelt-Plätze für 1 gp – der wichtigste Gegenstand des Builds.

  • Healing Elixir4 gp

    +12 Health ohne Wurf und Focus, 2 AP.

  • Rallying Elixir4 gp

    +12 Morale ohne Wurf, gegen Broken.

  • Antitoxin2,5 gp

    Entfernt Poisoned bis 5 pro Runde.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Alchemist's Toolkit (17,5 gp) – Im Toolbelt Pflicht für Rapid Countermeasure und Volatile Accelerant (der Code prüft es), laut Text auch für Wortcunning – am besten schon auf Stufe 2. Belegt einen Toolbelt-Platz.
  • ab Stufe 3 Healing Tonic (6 gp) – 24 Health über fünf Runden für den Frontkämpfer vor dem Zusammenstoß.
  • ab Stufe 3 Fine Expanded Toolbelt (8 gp, Händler) – 5 statt 4 Plätze: Toolkit plus vier Tränke. Vom Validator nicht erfasst (keine Qualitätsstufen).
  • ab Stufe 5 Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 → Phys 20 (vom Validator nicht eingerechnet).
  • ab Stufe 5 Periapt of Determination (5,4 gp) – Willpower +1 → 14 (vom Validator nicht eingerechnet). Damit sind alle drei Accessoire-Plätze belegt.
  • ab Stufe 5 Rallying Tonic (6 gp), Omniglot Decoction (1,2 gp) – 24 Morale über fünf Runden; eine Stunde alle Sprachen.
  • ab Stufe 5 Paralytic Vial (6,5 gp), Alchemist's Fire (2,5 gp) – Paralyzed für 2 Runden über Medicine (81 %); Burning-Starter für Volatile Accelerant (Athletics untrainiert −4).
  • ab Stufe 7 Fine Healing Elixir (32 gp) oder selbst gebraut (16 gp Material) – 24 Health für Bosskämpfe; mit der Hausregel zu 77 % selbst hergestellt.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 2–4 für den Angriffsteil des Zugs. Eye of the Storm (wis1a, +2 Boons auf Zauber gegen Feinde, die zwischen altem und neuem Initiativeplatz gehandelt haben, Code HOOKS.eyeofthestorm000) hängt an Gesture: Ray bzw. Preparedness. Der Plan nimmt es auf keiner Stufe. Verzögern passt zum Heiler: Der Trankmeister handelt nach den Gegnern, versorgt, wer gerade getroffen wurde, und schießt mit +2 Boons. 2× Flame Arrow steigt auf 25,0 statt 20,1 (Stufe 2), 22,5 statt 17,2 (Stufe 3) und 25,0 statt 22,7 mit Strike First (Stufe 4). Heilung, Medicinal Compound und Toolbelt bleiben unverändert. Auf Stufe 1 bringt Respec nichts: Eye of the Storm braucht dort Preparedness als Brücke und würde Rune: Life oder Gesture: Arrow verdrängen.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 2 Sturmauge

vom Validator geprüft
− Wortcunning+ Eye of the Storm

Eye of the Storm statt Wortcunning. Wortcunning verlangt laut Text das Alchemist's Toolkit, das der Plan erst auf Stufe 3 kauft. Als Brücke zu Pyromancer wird es erst ab Stufe 5 gebraucht. Eye of the Storm hängt an Gesture: Ray (wis1b), das ohnehin als Brücke zu Combat Medicine gekauft wird.

Wirkung: Nach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 12,5 statt 10,0 (Treffer 84 statt 77 %, Krit 42 statt 23 %), 2× Flame Arrow 25,0 statt 20,1, Zug Elixier + Flame Arrow 12 + 12,5 statt 12 + 10,0. Life Arrow (11,4), Combat Medicine und Elixiere wie im Plan. Alchemy bleibt Trained (2 statt 3 Punkte). Es fehlt Wortcunning (Tränke lesen, sabotieren, Tinte/Leim/Säure). HP 22, Focus 6, Phys 19 wie im Plan.

Alle 6 Talente dieser Variante

Rune: Life · Gesture: Arrow · Intuit Weakness · Gesture: Ray · Combat Medicine · Eye of the Storm

Stufe 3 Sturmauge (Kampftag)

vom Validator geprüft
− Wortcunning+ Eye of the Storm

Wie Stufe 2: Eye of the Storm statt Wortcunning. Chirurgeon, Mender und Rapid Countermeasure bleiben. Ab Stufe 3 ist das Toolkit da, deshalb ist der Tausch ein Kampftag: Wortcunning wirkt nur außerhalb des Kampfes.

Wirkung: Nach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 11,2 statt 8,6 (Treffer 79 statt 68 %, Krit 35 statt 16 %), 2× Flame Arrow 22,5 statt 17,2 (+31 %), Elixier + Flame Arrow 12 + 11,2 statt 12 + 8,6. Medicinal Compound 17,2 + 17,2, Life Arrow 11,4 + Mending 1,6, Combat Medicine 6,6 wie im Plan. Es fehlt Wortcunning, Alchemy bleibt Trained. HP 28, Focus 6 wie im Plan.

Alle 9 Talente dieser Variante

Rune: Life · Gesture: Arrow · Intuit Weakness · Gesture: Ray · Combat Medicine · Eye of the Storm · Mender · Chirurgeon · Rapid Countermeasure

Stufe 4 Sturmauge

vom Validator geprüft
− Strike First+ Eye of the Storm

Eye of the Storm statt Strike First, Wortcunning kommt zurück. Strike First gibt +1 Boon nur gegen langsamere Gegner, Eye of the Storm +2 nach jedem Verzögern. Beides zusammen greift selten, denn nach dem Verzögern ist die eigene Initiative niedriger. Eye of the Storm hängt an Preparedness (wis0a) oder Ray.

Wirkung: Nach dem Verzögern: Flame Arrow Ø 12,5 statt 11,3 mit Strike First bzw. 10,0 ohne (Krit 42 statt 33 %), 2× Flame Arrow 25,0 statt 22,7 / 20,1. Preparedness, Alchemical Resolve und Wortcunning wie im Plan. Es fehlt der Strike-First-Boon, den der Code auch auf Life Arrow gegen langsamere Verbündete gibt (ungetestet, 12,6 statt 11,4). HP 34, Focus 7, Phys 19 wie im Plan.

Alle 12 Talente dieser Variante

Rune: Life · Gesture: Arrow · Intuit Weakness · Gesture: Ray · Combat Medicine · Wortcunning · Mender · Chirurgeon · Rapid Countermeasure · Alchemical Resolve · Preparedness · Eye of the Storm

Tipps zum Respec

  • Für Eye of the Storm jede Runde bis direkt nach dem gefährlichsten Gegner verzögern (Delay kostet keine AP). Die Boons gelten nur gegen Feinde, die zwischen altem und neuem Initiativeplatz gehandelt haben, nicht für Heilzauber. Der Trankmeister heilt dann den Schaden der laufenden Runde statt der vorigen.
  • Wer auf Stufe 4 beide Boon-Quellen will, nimmt stattdessen Wortcunning heraus und behält Strike First (gültig). Dann gilt Strike First, wenn er vor dem Ziel handeln muss, sonst Eye of the Storm.
  • Auf Stufe 5–6 bleibt der Tausch Strike First → Eye of the Storm gültig. Flame Arrow ist dann zu 42 statt 33 % kritisch, und Pyromancer setzt entsprechend öfter Burning (3 Runden je 4 Health und 4 Morale).
  • Kampftag mit einem zweiten Heiler in der Gruppe: Wizard ist ab Stufe 3 statt Chirurgeon gültig (Int 6, Wis 5, über Mender). 2× Flame Arrow kostet dann 1 statt 2 Focus. Es fehlen aber Medicinal Compound und der Medicine-Boon, also nur, wenn die Versorgung anders gesichert ist.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1125514 16205 19 (8/7/4/0) 14/13/14+2 Studded Leather Armor + Kite Shield
2125515 22266 19 (8/7/4/0) 14/13/15+3 Studded Leather Armor + Kite Shield
3125516 28326 19 (8/7/4/0) 14/13/15+3 Studded Leather Armor + Kite Shield
4125517 34387 19 (8/7/4/0) 14/13/15+4 Studded Leather Armor + Kite Shield
5135517 44447 19 (8/7/4/0) 14/13/15+4 Studded Leather Armor + Kite Shield
6135518 50507 19 (8/7/4/0) 14/13/15+4 Studded Leather Armor + Kite Shield
7135519 56568 19 (8/7/4/0) 14/13/16+5 Studded Leather Armor + Kite Shield
81355110 62628 19 (8/7/4/0) 14/13/16+5 Studded Leather Armor + Kite Shield
91355111 68689 19 (8/7/4/0) 14/13/16+6 Studded Leather Armor + Kite Shield
101455111 78749 19 (8/7/4/0) 14/13/16+6 Studded Leather Armor + Kite Shield

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 78 Health 74 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
11620
22226
32832
43438
54444
65050
75656
86262
96868
107874
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 19
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
119
219
319
419
519
619
719
819
919
1019

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−3−150 %23 %4 %0 %
Diplomacy−2−241 %16 %2 %0 %
Intimidation−3−332 %11 %1 %0 %
Performance−2−241 %16 %2 %0 %
Awareness−2+489 %68 %32 %4 %
Society−2+277 %50 %16 %1 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−3−2−2−2−2−2−1−1−1−1
DiplomacyDiplomatie−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
IntimidationEinschüchtern−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−1−1−1+1+3T+4T+4T+4T+4T
SocietyGesellschaft−2−2−2−2−2−2−2−2−2+2T
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−2−2−2−2−2−2−2+0+0+0
StealthHeimlichkeit−2−1−1−1−1−1+0+0+0+0
WildernessWildnis+0+0+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T
ArcanaArkanes−1+0+0+0+0+0+1+1+1+1
MedicineMedizin+2T+3T+4P+4P+4P+4P+5P+5P+6E+6E
ScienceWissenschaft+2T+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T+5P
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie+0+2T+2T+2T+4P+4P+4P+4P+5P+5P
CookingKochen−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−3−2−2−2−2−2−1−1−1−1
FletchingPfeilbau−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
GlyphweavingGlyphenweben+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T
SmithingSchmieden−3−2−2−2−2−2−1−1−1−1
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

1
  • Camaraderieab St. 10
    Talent · 0 AP · Society gegen die Rallying-Schwelle

    Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

Moral-Magie

1
  • Rune of Controlab St. 7
    Rune: Control · Talent

    Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Schutz der eigenen Moral

1
  • Mistrust of Magicab St. 1
    Kultur

    Zauber gegen deine Willpower haben +2 Banes.

Soziale Hilfsmittel

1
  • Assess Resolveab St. 10
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Wissensprobe

    Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1–2: niemand verletzt

6 von 6 AP
Flame Arrow3 AP · 1 F
Flame Arrow3 AP · 1 F
  1. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – +2/+3 gegen Reflex 13/14: Ø 8,6.
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Zusammen Ø 17,2. Gegen einen Boss vorher Intuit Weakness (1 AP) statt des zweiten Arrows.

Stufe 1–4: ein Verbündeter unter 50 %

5 von 6 AP
Healing Elixir2 AP
Flame Arrow3 AP · 1 F
frei1 AP
  1. Healing Elixir 2 AP – +12 Health ohne Wurf, Berührung.
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Ø 8,6 (Stufe 1–3), 11,3 mit Strike First (ab 4). 1 AP bleibt.
  3. Preparedness (ab Stufe 4) 0 AP – Zu Zugbeginn den nächsten Trank aus dem Inventar nachlegen – kostet die freie Bewegung.

Ab Stufe 3: der Frontkämpfer wankt

6 von 6 AP
Medicinal Compound3 AP · 1 H
Flame Arrow oder Life Arrow3 AP · 1 F
  1. Medicinal Compound 3 AP · 1 Heroism – 91 %: Ø 6,6 Health und Morale sofort, zusammen 17,2 + 17,2 über vier Züge (ab Stufe 9 22,0 + 22,0).
  2. Flame Arrow oder Life Arrow 3 AP · 1 Focus – Arrow Ø 8,6–12,8 auf den Gegner oder Life Arrow Ø 11,4 auf den Nächsten.

Ab Stufe 3: Focus und Tränke leer

6 von 6 AP
Combat Medicine3 AP
Alchemical Resolve (ab Stufe 4)3 AP
  1. Combat Medicine 3 AP – Ø 6,6 Health (ab Stufe 9 8,5), 4 ft, nicht selbst.
  2. Alchemical Resolve (ab Stufe 4) 3 AP – Ø 6,6 Morale – oder ein zweites Combat Medicine.

Ab Stufe 5: Heroism ohne Heilbedarf

11 von 6 AP
Flame Arrow ×39 AP · 3 F
Healing Elixir2 AP

Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.

  1. Decisive Action 0 AP · 1 Heroism – +4 AP (Int 7), ab Stufe 7 +5, ab 9 +6.
  2. Flame Arrow ×3 9 AP · 3 Focus – 3 × Ø 11,3 mit Strike First; jeder dritte setzt Burning (4 + 4 pro Runde).
  3. Healing Elixir 2 AP – Mit dem Rest-AP (10 AP gesamt) noch ein Elixier.

Ab Stufe 6: Gegner brennt

5 von 6 AP
Volatile Accelerant2 AP · 1 F
Flame Arrow3 AP · 1 F
frei1 AP
  1. Volatile Accelerant 2 AP · 1 Focus – 68 %: Ø 3,1 Fire sofort, Burning läuft eine Runde länger (noch einmal 4 + 4).
  2. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Ø 11,3 mit Strike First; 1 AP bleibt (ab Stufe 9 Conserve Effort +1 Focus).

Ab Stufe 9: Doppelzauber

6 von 6 AP
Flame Arrow3 AP · 1 F
Flame Arrow oder Life Arrow3 AP
  1. Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – +6, Ø 13,9 mit Strike First, 50 % Krit.
  2. Flame Arrow oder Life Arrow 3 AP – Wizard: der zweite Zauber direkt danach kostet 1 Focus weniger.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons wie im Code, Erfolg erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss > 6). Zauber gegen Rettungen 13 auf Stufe 1, sonst 14 (README); Heilung gegen die Healing- bzw. Rallying-Schwelle 12. Flame Arrow +2/+3/+4/+5/+6 auf Stufe 1/2/4/7/9; Strike First (+1 Boon) ab Stufe 4 nur gegen Gegner mit niedrigerer Initiative; Chirurgeon +1 Boon auf Medicine im Kampf ab Stufe 3. Medicinal Compound: sofortiger Überschuss plus 3 × ⌈Überschuss/2⌉ je Health und Morale. Burning (Pyromancer) ist nicht eingerechnet: 3 Runden je round(Int/2) Health und Morale bei 33 % (Stufe 5–6), 41 % (7–8) bzw. 50 % (ab 9) der Arrows mit Strike First. Stufe 7–10 sind eine Projektion. Stufe 2 rechnet mit den Gegnerwerten von Stufe 1 (Rettung 13), wie im Vergleich aller Builds.
Flame Arrow (3 AP, 1 Focus)Flame Arrow mit Strike First (+1 Boon)Zug: 2× Flame Arrow, ab Stufe 4 mit Strike First (6 AP, 2 Focus)Frost Arrow gegen Fortitude (ab Stufe 8 rein Int)Control Arrow gegen Willpower, MoraleVolatile Accelerant (ohne Verlängerung)Heilung: Life Arrow (3 AP, 1 Focus, 60 ft)Heilung: Combat Medicine (3 AP, 0 Focus)Heilung: Medicinal Compound je Health und Morale (3 AP, 1 Heroism)Zug: 2× Flame Arrow mit Eye of the Storm nach dem Verzögern (Respec-Variante Stufe 2–4)
02040Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 8,6 17,2 10 10 20,1 11,4 4,7 25 8,6 17,2 11,4 6,6 17,2 22,5 10 11,3 22,7 11,4 6,6 17,2 25 10 11,3 22,7 8,6 11,4 6,6 17,2 10 11,3 22,7 8,6 3,1 11,4 6,6 17,2 11,4 12,6 25,3 10 10 3,9 12,8 7,6 19,6 11,4 12,6 25,3 11,4 10 3,9 12,8 7,6 19,6 12,8 13,9 27,8 12,8 10 3,9 12,8 8,5 22 12,8 13,9 27,8 12,8 10 4,7 12,8 8,5 22
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
Flame Arrow (3 AP, 1 Focus)8,6108,610101011,411,412,812,8
Flame Arrow mit Strike First (+1 Boon)–––11,311,311,312,612,613,913,9
Zug: 2× Flame Arrow, ab Stufe 4 mit Strike First (6 AP, 2 Focus)17,220,117,222,722,722,725,325,327,827,8
Frost Arrow gegen Fortitude (ab Stufe 8 rein Int)––––8,68,61011,412,812,8
Control Arrow gegen Willpower, Morale––––––10101010
Volatile Accelerant (ohne Verlängerung)–––––3,13,93,93,94,7
Heilung: Life Arrow (3 AP, 1 Focus, 60 ft)1011,411,411,411,411,412,812,812,812,8
Heilung: Combat Medicine (3 AP, 0 Focus)–4,76,66,66,66,67,67,68,58,5
Heilung: Medicinal Compound je Health und Morale (3 AP, 1 Heroism)––17,217,217,217,219,619,62222
Zug: 2× Flame Arrow mit Eye of the Storm nach dem Verzögern (Respec-Variante Stufe 2–4)–2522,525––––––

Synergien

Apotheke ohne AP-Verlust

Expanded ToolbeltPreparednessHealing ElixirRallying Elixir

Elixier (2 AP) + Arrow (3 AP) pro Zug, zu Beginn des nächsten Zugs legt Preparedness den nächsten Trank ohne AP nach. Vier Plätze (Fine: fünf) reichen für einen ganzen Kampf.

Medizin mit Boon

ChirurgeonCombat MedicineAlchemical ResolveParalytic Vial

Der Chirurgeon gibt jeder Medicine-Aktion im Kampf +1 Boon: Combat Medicine und Alchemical Resolve Ø 6,6 statt 5,6 (Stufe 3–6), Paralytic Ingest 81 % statt 77 % gegen Fortitude 14.

Feuer, das länger brennt

Strike FirstPyromancerVolatile AccelerantRapid Countermeasure

Strike First hebt die Krit-Chance von Flame Arrow von 23 % auf 33 % (Stufe 5), Pyromancer macht daraus Burning (4 + 4 pro Runde), Volatile Accelerant verlängert es um eine Runde und legt Science-Schaden nach. Rapid Countermeasure löscht, falls das Feuer einen Verbündeten erwischt.

Zwei Elemente, ein Attribut

Rune: FrostFlash FrostRimecallerVolatile Accelerant

Ab Stufe 8 skaliert Frost wie Flame rein mit Int (+5/+6): Reflex oder Fortitude – immer die schwächere Rettung. Rimecaller-Freezing ist ein zweiter Auslöser für Volatile Accelerant.

Wissen auf Abruf

SageIntuit WeaknessAssess ResolveWissen Alchemy

Flash of Brilliance (1 Heroism, außerhalb des Kampfes einmal pro Rast gratis) gibt jedes Wissensgebiet – Intuit Weakness und Assess Resolve erhalten dann gegen jede Kreatur +2 Boons.

Initiative als Schutz und Waffe

Strike FirstPlanned Defense

Wer nach dem Trankmeister handelt, wird von ihm mit +1 Boon getroffen und trifft ihn selbst mit +1 Bane. Initiative +3, ab Stufe 7 +4.

Focus-Haushalt

Akon ForesightUnshakeable PoiseWizardConserve Effort

Foresight (+1 pro Treffer der Vorhersage), Poise (+5 für 1 Heroism), ab Stufe 9 Wizard (Doppelzauber −1) und Conserve Effort (+1 bei Arrow + Elixier). Elixiere und Medizin kosten ohnehin keinen Focus.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Herstellen von Tränken

Crafting ist in Ember 0.6.2 nicht implementiert (Spielerhandbuch: „not yet implemented“), Crucible hat nur ein Datenmodell für Schematics. Alchemy ist eine Handwerksprobe vom Bogen.

Empfehlung: Hausregel-Vorschlag: Herstellen während einer Rast, Alchemy gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis, so viele Produkte pro Rast wie der Alchemy-Rang (Trained 1, Proficient 2, Expert 3).

Medicinal Compound

Der Hook wählt als Schwelle die höhere von Healing (Wounds) und Rallying (Madness), bucht den Überschuss auf Health (Hook) und Morale (Tag rallying) und hängt die Hälfte als Heilung über die Effektdauer (3 Runden) an. Zielbereich Verbündete, self: false.

Empfehlung: Im Spiel einmal prüfen, ob beide Ressourcen sofort steigen; nicht auf sich selbst anwendbar.

Alchemical Resolve

Zielbereich im Code „keiner“ (scope 0): Die Aktion lässt sich auf jedes Ziel richten. Text: ein Verbündeter in 4 ft.

Empfehlung: Nur auf Verbündete anwenden.

Strike First auf Heilzauber

Der Hook prüft nur das Tag spell/strike und die Initiative des Ziels – nach Code bekommt vermutlich auch ein Life Arrow auf einen langsameren Verbündeten +1 Boon. Text: nur gegen Gegner.

Empfehlung: Absprechen; die Werte im Dokument rechnen Heilung ohne diesen Boon.

Paralytic und Poison Vial

Apply verbraucht die Phiole ohne Effekt, Ingest (0 AP, Medicine gegen Fortitude) löst den Zustand aus und verbraucht nichts; die Zustellung über Klinge, Essen oder Getränk ist nicht verknüpft.

Empfehlung: Ingest nur nach einer passenden Gelegenheit (Treffer mit bestrichener Waffe, vergiftetes Getränk) und einmal pro Phiole zulassen.

Flash of Brilliance

Im Code außerhalb des Kampfes einmal pro Rast ohne Heroism (Flag flashOfBrillianceRested, Reset nur durch Rest). Text: immer 1 Heroism.

Empfehlung: Entscheiden, ob der Gratis-Einsatz gilt.

Gesture: Step

Code 1 AP / 1 Focus, Text 3 AP / 1 Focus (hebel.md).

Empfehlung: Mit 3 AP rechnen, wenn die SL den Text anwendet – dann ist Step vor allem Flucht.

Wortcunning und Hilfsaktionen

Wortcunning, Enkindle, Bloom, Condense und Motivate ziehen nur Kosten ab und posten eine Chat-Karte; die Toolkit-Bedingung von Wortcunning prüft der Code nicht.

Empfehlung: Wirkung im Rahmen des Texts zulassen; Toolkit trotzdem verlangen.

Akon Foresight

Im Code ohne Begrenzung pro Runde (hebel.md).

Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde.

Zauberwürfe ohne Training

documents/actor.mjs spellAttack übergibt fest skill: 0; Trainingspunkte in Spellcraft-Disziplinen bringen nichts.

Empfehlung: Keine Trainingspunkte in Elemental oder Kinematic; der Plan rechnet ohne.

Varianten

Drakon statt Ashka (Tou/Int)

Ahnenreihe Drakon, Erstellung Int +3, Wis +3, Dex +3 (Int 5, Wis 4, Dex 4, Tou 3), Steigerungen Wis 5 (2), Dex 5 (3), dann Int, Tou 4 auf Stufe 8 (laut Validator gültig).

Flame Arrow +3 schon auf Stufe 1 und +4 Health bis Stufe 4; dafür Phys 18 auf Stufe 1–2, Flame Arrow erst auf Stufe 5 +4 und auf Stufe 9 nur +5, Poison-Verwundbarkeit 3 (für einen Giftmischer schlecht), die Drakon-Rune Flame doppelt den Pfad, ⚖️ Death-Zauber haben im Code +2 Boons gegen dich, und Thermal Vision fehlt.

Medicine Expert schon auf Stufe 7

Training: Stufe 2 Medicine +1, Awareness +1; 3 Medicine +2; 4 Medicine +1, Awareness +1; 5–7 Medicine +2; 8–9 Alchemy +2; 10 Science +2 (laut Validator gültig).

Medicine +6 zwei Stufen früher und Awareness Trained ab Stufe 4; dafür bleibt Alchemy bis Stufe 8 Trained (+3 statt +4 auf Stufe 5–8) – der Hausbrauer wird später gut.

Bomben-Ergänzung mit Saboteur

Stufe 8: Flash Frost, Skirmisher, Saboteur statt Rimecaller (laut Validator gültig), dazu Alchemist's Fire (2,5 gp) im Toolbelt.

Bomben mindestens Trained mit +1 Boon (Athletics +2) und +1 Alchemy: Alchemist's Fire setzt Burning ohne Krit und füttert Volatile Accelerant zuverlässig. Dafür kein Freezing/Slowed über Rimecaller – und Bomben treffen auch Verbündete im Radius.

Camaraderie schon auf Stufe 4

Stufe 4 Camaraderie statt Strike First, Strike First auf Stufe 10 statt Camaraderie (laut Validator gültig).

Madness-Abbau nach jeder Rast sechs Stufen früher (Society +0: 59 % statt 77 %); dafür fehlt Strike First auf Stufe 4–9 (Flame Arrow 10,0 statt 11,3, weniger Burning).

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 wird der Trankmeister breiter, nicht höher: Int 11 (+6) ist erreicht, der Talentbaum endet bei Tier 4. Tou 5 öffnet auf Stufe 12 Runewarden, Presence 2–5 auf Stufe 12–15 Clarify Intent, Compose, Inspire Heroism, Rallying Cry und als Fernziel den Healer (+2 Boons auf Life-Heilung, Font of Life) – aus dem Trankmeister wird ein Vollheiler mit Apotheke. Medicine wird auf Stufe 18 Master. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen, keine Punkte ohne Rangwirkung).

Fernziele

  • Int 11 (+6) ab Stufe 9 ist das Würfelmaximum; danach Tou 5 (Runewarden), Pre 5 (Healer, Stufe 15) und Wis 7 (Life Arrow, Medicine +1).
  • Medicine Expert ab Stufe 9, Master auf Stufe 18 (30 Punkte); Alchemy und Science bleiben Proficient.
  • Signatures 4–6: Runewarden (12), Healer (15), Spiritbreaker (18) – alle über bereits gekaufte Knoten erreichbar (wis3b, sig3.wisdom).
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Fan, Compose, Push, Pull, Influence, Surge, Reshape, Clarify Intent, Counterspell, Inspire Heroism, Rallying Cry, Mnemonic Realization, Versatile Translator, Still Lake, Irrepressible Spirit, Undaunted, Eye of the Storm, Carefree, Hide, Comforting Lie, Recognize Spellcraft.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Tou 5 (Health 88, Willpower 14): Gesture: Fan, Irrepressible Spirit (+1 Morale pro Zug), Still Lake (+2 Banes auf soziale Angriffe gegen dich). Medicine 16 Punkte.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom, Tou 5 und Wis 5): +⌈Wis/2⌉ = +3 Resistenz gegen Fire, Poison, Cold und Psychic (je bekannte Rune), Poison mit Ashka 6. Pre 2: Clarify Intent (+1 Focus, +1 Boon für einen Verbündeten), Counterspell.

  3. Stufe 14

    Pre 4: Inflection: Compose (Stufe 13, Zauber ohne Focus für +1 AP), Push, Mnemonic Realization; dann Inspire Heroism, Rallying Cry (Resolute für die Gruppe), Versatile Translator.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Healer (sig3.wisdom.presence, Wis 5 + Pre 5 auf Stufe 15): +2 Boons auf jede Life-Heilung, Font of Life (Wis pro Tick für alle in 20 ft). Gesture: Influence (Life Influence Grund 10), Inflection: Pull.

  5. Stufe 17

    Wis 7: Life Arrow und Medicine +1 (Wis + Int 18), Runewarden +4. Gesture: Surge, Eye of the Storm, Undaunted (Stufe 16), Inflection: Reshape (Flächenheilung nur für Verbündete), Carefree, Hide.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Spiritbreaker (Morale-Angriffe kritisch ab Überschuss 5, Broken macht Stunned) für Control Arrow; Comforting Lie, Recognize Spellcraft. Medicine Master (30 Punkte, +8). Tou 6, Health 134.