Runenklinge – Kriegsmagier
Streitkolben und Flammenrune: Strike → Flame Strike → Strike → Flame Strike – vier Angriffe pro Runde, die Hälfte gegen Reflex, ein Wucht-Aspect und ab Stufe 6 eine selbst verzauberte Runenwaffe für alle vier.
Kivahr · Waerd · Crown Apothecary · Akon-Attunement
Überblick
Kivahr-Kriegsmagier (Waerd, Crown Apothecary) mit Mace. Ab Stufe 3 macht Spellblade den Zauber nach einem Strike 1 AP billiger: Strike (2) → Flame Strike (Gesture: Strike + Rune: Flame, 1 AP + 1 Focus, Str gegen Reflex) → Strike → Flame Strike. Kinesis Aspect (Wucht) gibt +2 auf jeden Mace-Treffer und – über den Schadensbonus der Waffe, den Spellblade weiterreicht – auf jeden Flame Strike (⚖️). Standard Ø 22,5 / 30,4 / 32,9 / 58,4 / 65,5 (Stufe 1 / 3 / 5 / 8 / 10), mit Adrenaline Surge 39,6 / 41,9 / 67,6 / 75,0, Burst mit Decisive Action + Adrenaline 62,9 / 101,4 / 112,5. Ab Stufe 6 legt er sich als Artificer Bludgeoning Damage II auf die eigene Fine Mace (+4 auf alle Angriffe), ab 9 gibt Sorcerer +4 auf jeden Zauber. Pyromancer (Burning), Blood Frenzy, Brutal Display; Focus 6 mit Akon Foresight, Eldritch Bargain, Regulated Rhythm und Focusing Pearl. Außerhalb des Kampfes Arkanist und Runenschmied: Arcana +3, Counterspell, Sense (Monstrositäten, Drachen), Propel, Enkindle, Deception +3, ab 9 Smithing +4. HP 22 → 52 → 94.
Ein Kivahr aus den Kriegerstämmen der Waerd, der in Crown die Flammenrune gelernt hat und sie seitdem durch seinen Streitkolben schickt: Jeder Schlag öffnet die Deckung, jeder zweite brennt sich am Panzer vorbei ins Fleisch. Er jagt Monster und Drachen, erkennt fremde Magie und bricht sie, und zwischen den Kämpfen ritzt er Runen in die eigene Waffe – oder in die seiner Gefährten.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Vier Angriffe für 6 AP●●●
Spellblade senkt den Zauber nach einem Strike um 1 AP (Hook spellblade000000): Strike (2) + Flame Strike (1) zweimal pro Runde. Jeder flache Bonus wirkt vierfach.
- Halb gegen Reflex●●●
Gesture: Strike nimmt Skalierung und Grundschaden der Mace, aber die Verteidigung der Rune: Flame Strike trifft auf Stufe 5 mit +5 gegen Reflex 14 zu 84 % (Mace-Strike gegen Phys 18: 59 %).
- Ein Bonus, zwei Angriffsarten●●●
Kinesis Aspect (Wucht) stärkt die Mace und über Spellblade auch den Flame Strike; ab Stufe 6 macht der eigene Artificer daraus +4 (Bludgeoning Damage II) – ohne fremde Hilfe, nur eine Fine Mace (25,6 gp).
- Burst auf Knopfdruck●●●
Decisive Action (+3 AP = dritte Kette) und Adrenaline Surge (+2 Boons auf beide Angriffsarten): Ø 62,9 auf Stufe 5, 101,4 auf Stufe 8.
- Krits zahlen zurück●●●
Mindestens ein Krit pro Runde zu 54–84 % (mit Adrenaline 82–96 %): Burning (Pyromancer), +1 AP (Blood Frenzy), Moralwellen (Brutal Display), Staggered (Concussive Blows).
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Wenig HP●●●
Tou 1 bis Stufe 8: HP 22 / 36 / 52 auf Stufe 1 / 3 / 5 – weniger als jeder andere Nahkämpfer der Sammlung.
Gegenmittel: Rüstung früh verbessern (Scale 5, Splint 7, Plate 9), Elixiere im Toolbelt, Regulated Rhythm (Morale → Health), flankieren statt umzingelt werden; Variante Tou 2 statt Pre 4.
- Focus-hungrig●●●
Die Kette kostet 2 Focus pro Runde bei Focus 6; ein Vier-Runden-Kampf braucht 8.
Gegenmittel: Akon Foresight jede Runde ansagen, Eldritch Bargain ab Stufe 4 (Morale statt Focus), Focusing Pearl, Regulated Rhythm; ohne Focus 2 × Heavy Strike (Ø 22,5 / 40,2).
- Spellblade-Lesart ⚖️●●●
Dass der Wucht-Aspect als „Schadensbonus der Waffe“ auf den Flame Strike wirkt, rechnet der Code so, der Text lässt es offen. Ohne diese Lesart sinkt der Standard auf Stufe 3 / 5 auf 27,3 / 29,6.
Gegenmittel: Vorher mit der SL klären; alternativ Flame Aspect (nur Flame Strike +2, Ø 27,4 / 29,9). Das Damage-Affix der Runenwaffe ab Stufe 6 ist eindeutig.
- Kaum Fläche, kaum Fernkampf●●●
Flame Fan erst ab Stufe 8 (trifft Verbündete), Flame Arrow nur Ø 8,6 für 3 AP.
Gegenmittel: Gegen Gruppen Brutal Display und Burning, gegen Flieger Flame Arrow; die Gruppe übernimmt die Fläche.
- Feuerresistente Gegner●●●
Der Flame Strike verliert, die Mace-Strikes nicht.
Gegenmittel: Kinesis Strike oder nur Strikes bis Stufe 7, Negate-Fluch ab 8, Storm/Death Strike ab 9.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Arkanist, Runenschmied und Monsterjäger
Die Runenklinge erkennt Magie (Arcana +2/+3, Counterspell), spürt ab Stufe 6 Monstrositäten und Drachen durch Wände (Sense), bewegt Dinge aus der Ferne (Propel) und macht Feuer und Licht (Enkindle). Als Artificer verzaubert sie ab Stufe 6 nach jeder Rast einen Gegenstand, ab Stufe 9 ist sie Waffenschmiedin (Smithing +4). Sozial lügt und droht sie (Deception +3, Intimidation +2), Diplomatie, Heilung und Wildnis überlässt sie anderen.
Kann schon
- Arcana +2 ab Stufe 2 (SG 12: 77 %), +3 ab 6 (84 %) – Zauber, Runen und magische Gegenstände erkennen; Wissen Warfare und Alchemy.
- Enkindle (Feuer, Licht) und Propel (Objekte aus der Ferne bewegen) ab Stufe 1.
- Gesture: Sense ab 6: Monstrositäten (Kinesis) und Drachen (Flame) in 30 ft durch Wände, ab 9 Konstrukte und Untote.
- Counterspell ab 6 gegen feindliche Zauber, auch bei Ritualen und Fallen (SL).
- Deception +3 und Intimidation +2 ab Stufe 6 – bluffen und verhören.
- Ab Stufe 6 nach jeder Rast ein Tier-1-Affix nach Wahl auf einen eigenen Gegenstand (Imbue) und +1 Stufe (Amplify).
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Athletics Athletik | Erkundung | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Medicine Medizin | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Science Wissenschaft | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Society Gesellschaft | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Diplomacy Diplomatie | Sozial | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Runenschmied (Artificer)
◐ teilweise automatisiertFertigkeits- oder Schutz-Affixe für ruhige Tage, als Leihgabe ein Damage-Affix auf die Waffe eines Verbündeten.
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 6: Imbue Affix nach der Rast (Verbündeter gibt den Gegenstand vorher ab), Amplify auf ein eigenes Affix; Fine Ring 1,6 gp als Rohling.
Preis: An solchen Tagen keine eigene Runenwaffe (Standard Stufe 8 Ø 41,6 statt 58,4).
Waffenschmied
⚖ Spielleitung entscheidetWaffen und Rüstungen der Gruppe pflegen und reparieren (Handwerksprobe gegen 12 + 2 × Seltenheit).
Umsetzung: Ohne Umbau ab Stufe 9: Smithing +4 (Str + Int, Trained). Früher: Smithing +2 auf Stufe 4 statt Deception → +3 ab 4, +4 ab 5 (laut Validator-Kopie gültig). Hausregel-Vorschlag: Herstellen während einer Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.
Preis: Früh: Deception erst ab Stufe 9 Trained.
Magiekundiger
✓ funktioniertZauber, Runen, Verzauberungen und magische Fallen erkennen, feindliche Magie bannen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Arcana Trained ab 2 (+2, ab 6 +3), Counterspell und Sense ab 6. Mehr: Arcana Proficient (+4) auf Stufe 10 statt Awareness (laut Validator-Kopie gültig).
Preis: Für +4: Awareness bleibt untrainiert (passiv 10).
Verhörer und Täuscher
✓ funktioniertGefangene zum Reden bringen, Wachen bluffen, ab Stufe 10 Verkleidung.
Umsetzung: Ohne Umbau: Deception +2/+3 ab 4/6, Intimidation +1/+2 ab 5/6, Brutal Display; ab 10 Seeming (Rune: Illusion).
Preis: Nichts.
Sekundäre Verwendungen
| Rune: Kinesis (Propel) | Schalter und Hebel jenseits einer Falle umlegen, Seile und Gegenstände heranholen, Türen von innen entriegeln (SL). |
|---|---|
| Rune: Flame (Enkindle) | Lagerfeuer bei Regen, Fackeln, Rauchzeichen, Spinnweben und Ranken abbrennen. |
| Strength 11 und die Mace | Türen einschlagen, Barrikaden zertrümmern, Verwundete tragen. |
| Gesture: Sense | Monsterbau und Drachenhort auskundschaften, bevor die Gruppe die Tür öffnet. |
| Disarming Strike und Brutal Display | Gegner entwaffnen und brechen statt töten – Gefangene für Verhöre. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Runen: Flame (Pfad), Kinesis (1), ab 9 Storm und Death, ab 10 Illusion; Gesten: Touch (automatisch), Aspect (1), Strike (2), Arrow (3), Sense (6), Fan (8); Inflections: Quicken (5), Negate und Determine (8). - Stufe 1: 15 Einträge, 4 kombinierbare Zauber. Neu: Mace-Strike, Heavy Strike, Kinesis Aspect, Undaunted Warrior, Touch-Zauber, Focusing Pearl, Regulated Rhythm, Akon Foresight, Rüstung, Healing Elixir, Kivahr-Robustheit, Propel, Enkindle, Seil und Laterne, Wissen Warfare und Alchemy. - Stufe 3: 23 Einträge, 8 kombinierbare Zauber. Neu: Flame Strike, Kinesis Strike, Adrenaline Surge, Spellblade-Kette, Flame Arrow, Disarming Strike, Sundering Strike, Arcana Trained. - Stufe 5: 31 Einträge, 16 kombinierbare Zauber. Neu: Burning (Pyromancer), Decisive Action, Blood Frenzy, Quicken, Brutal Display, Eldritch Bargain, Deception Trained, Intimidation Trained. - Stufe 6: 35 Einträge, 20 kombinierbare Zauber. Neu: Runenwaffe (Artificer), Counterspell, Gesture: Sense, Imbue für die Gruppe. - Stufe 8: 41 Einträge, 48 kombinierbare Zauber. Neu: Negate-Fluch, Flame Fan, Concussive Blows, Armored Efficiency + Powerful Physique, Determine, Enchanting Trained. - Stufe 10: 51 Einträge, 120 kombinierbare Zauber. Neu: Sorcerer, Storm Strike, Death Strike, Illusion Strike + Mesmer, Cadence, Energize, Ennervate, Seeming, Awareness Trained, Smithing Trained.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 15 | 20 | 23 | 27 | 31 | 35 | 37 | 41 | 47 | 51 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele | 5 | 8 | 10 | 12 | 14 | 15 | 15 | 16 | 19 | 21 |
| Kampf: Fläche | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| Kampf: Kontrolle | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Kampf: Ressourcen | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Kampf: Schutz | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
| Erkundung | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 6 | 8 |
| Wissen | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Soziales | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Handwerk und Versorgung | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 |
Kampf: Schaden gegen einzelne Ziele
- Mace-Strikeab St. 1
Str + Heavy gegen Phys, Grundschaden 4, Wucht; mit Kinesis Aspect +2: Ø 6,7 (Stufe 1 / 3 / 5), ab 6 mit Fine Mace und Bludgeoning Damage II Ø 14,6 (8 / 10). Jeder Strike verbilligt ab Stufe 3 den nächsten Zauber um 1 AP (Spellblade).
- Heavy Strikeab St. 1
Empowered: +6 Schaden. Mit Kinesis Aspect Ø 11,3 (Stufe 1–5), 20,1 (8–10); 2 × Heavy Strike ist der Focus-freie Zug (Ø 22,5 / 40,2). Zählt als Strike für Spellblade.
- Kinesis Aspect (Wucht)ab St. 1
+2 Wuchtschaden und +2 Wucht-Resistenz. Die Mace macht Wucht → +2 auf jeden Strike; über Spellblade (Schadensbonus der Waffe) ab Stufe 3 auch +2 auf jeden Flame Strike. ⚖️ Lesart von Spellblade mit der SL klären.
- Undaunted Warriorab St. 1
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Monstrositäten – auch auf Zauber (Hook emberUndauntedWa).
- Touch-Zauber (Flame / Kinesis Touch)ab St. 1
Int bzw. Pre + Dex (+1 bis +2), Grundschaden 6 – nur Notlösung.
- Flame Strike (Gesture: Strike)ab St. 2
Waffenschlag als Zauber: Str (Waffe) gegen Reflex, Grundschaden der Mace 4, Feuer, kein Training nötig. Stufe 2: Ø 8,1 (ohne Spellblade), ab 3 mit Spellblade + Kinesis Aspect Ø 8,5 / 9,8 / 14,5 / 18,1 (Stufe 3 / 5 / 8 / 10).
- Kinesis Strikeab St. 2
Gegen Phys statt Reflex, Wucht: bekommt Kinesis Aspect doppelt (+2 über Spellblade, +2 als Wuchtschaden). Nur gegen feuerresistente Ziele mit niedriger Rüstung.
- Adrenaline Surgeab St. 2
+2 Boons auf alles, was mit Str skaliert – Strikes, Heavy Strike und Flame Strike (Skalierung der Waffe). Standardkette Ø 39,6 / 41,9 / 67,6 / 75,0 (Stufe 3 / 5 / 8 / 10).
- Spellblade-Ketteab St. 3
Strike (2) → Flame Strike (1) → Strike (2) → Flame Strike (1): vier Angriffe pro Runde, zwei davon gegen Reflex. Ø 30,4 / 32,9 / 58,4 / 65,5 (Stufe 3 / 5 / 8 / 10).
- Flame Arrow (Fernkampf)ab St. 3
Int + Int (+3) gegen Reflex, Grundschaden 8: Ø 8,6 (ab 9 mit Sorcerer 11,3). Die Antwort auf Flieger und Fernkämpfer.
- Burning (Pyromancer)ab St. 4
Krits mit Flame (auch Flame Strike, Arrow, Fan) setzen Burning: 3 Runden je 3 Feuer auf Health und Morale (round(Int/2)). Im Standard Ø 2,7–2,9 Health pro Runde zusätzlich.
- Decisive Actionab St. 4
+3 AP (⌈Int/2⌉) – genau eine weitere Kette Strike + Flame Strike: Ø 49,4 (Stufe 5), mit Adrenaline 62,9; 87,5 / 101,4 auf Stufe 8.
- Blood Frenzyab St. 5
Krit auf Health (auch mit Flame Strike) → +1 AP: macht aus dem zweiten Strike einen Heavy Strike (+6).
- Quickened Flame Strike / Flame Arrowab St. 5
Flame Strike nach einem Strike für 0 AP (2 Focus), Flame Arrow nach Strike 1 AP – Notfall-Burst, wenn Focus übrig ist.
- Runenwaffe (Artificer)ab St. 6
Imbue Affix legt Bludgeoning Damage auf die Fine Mace, Amplify hebt es auf Stufe 2: +4 Schaden auf jeden Strike und über Spellblade auf jeden Flame Strike, Minor-Verzauberung +1 auf Strikes, Fine +1 Strike-Schaden.
- Negate-Fluch (Aspect + Negate)ab St. 8
Statt sich selbst zu stärken, verflucht der Aspect das Ziel: 6 Runden −2 Resistenz gegen Feuer (Flame) – für Bosse mit Feuerresistenz.
- Sorcererab St. 9
Jeder Zauber +1 Schaden pro Iconic-Slot (Code: alle Zauber): Spellblade, Quicken, Negate, Determine = +4 auf Flame Strike, Arrow und Fan.
- Storm Strikeab St. 9
Electricity gegen Reflex – für feuerresistente Gegner.
- Death Strikeab St. 9
Corruption gegen Fortitude – wenn Reflex hoch ist.
- Illusion Strike + Mesmerab St. 10
Psychic gegen Willpower auf die Morale, Krits machen Confused (2 Runden) – Gegner brechen statt sterben.
- Cadenceab St. 10
Aufeinanderfolgende Strikes mit Einhandwaffe +1 Boon je Folgeschlag (Zähler läuft bis zum nächsten Zug, auch Reactive Strikes).
Kampf: Fläche
- Brutal Displayab St. 5
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft mit Sicht Morale = Str (9–11).
- Flame Fanab St. 8
120°-Bogen mit 6 ft Radius, Int +3 gegen Reflex, Grundschaden 6 (+4 Sorcerer ab 9); trifft auch Verbündete. Strike → Flame Fan (3 Gegner) → Strike Ø 51,0 / 59,2 (Stufe 8 / 10).
Kampf: Kontrolle
- Disarming Strikeab St. 2
Strike gegen Reflex (1 Bane, −6 Schaden): Treffer lässt die Haupthandwaffe des Ziels fallen. Zählt für Spellblade.
- Sundering Strikeab St. 3
Strike (1 Bane, −6 Schaden): Treffer macht das Ziel 3 Runden Exposed (Rüstung −2) – alle Waffenangriffe der Gruppe treffen leichter.
- Counterspellab St. 6
Gegnerischen Zauber auflösen (Wurf gegen die Willpower des Zauberers; Gegenrune und gleiche Geste je +2 Boons). Ab 8 mit Determine.
- Concussive Blowsab St. 7
Krits mit Wuchtwaffen (Mace-Strikes, nicht Flame Strike) machen Staggered: −2 max. AP für 1 Runde.
Kampf: Ressourcen
- Focusing Pearlab St. 1
+4 Focus.
- Regulated Rhythmab St. 1
+1 Focus zu Beginn jedes Zuges (bis +6), gleicht Health und Morale aus (bis Pre bzw. Tou).
- Akon Foresightab St. 1
Vor der Runde vorhersagen (z. B. „mein Flame Strike trifft“, 77–89 %): +1 Focus, wenn es eintritt.
- Eldritch Bargainab St. 4
Ohne Focus zahlt Morale: 10 Morale pro fehlendem Focus (Moral 44–84 = 4–8 Focus) – verhindert, dass Heroism für Focus verbraucht wird.
Kampf: Schutz
- Rüstungab St. 1
Ring Mail (Phys 15) → Scale Mail (16, Stufe 5) → Splint Mail (17, Stufe 7) → Plate Mail (18, Stufe 9).
- Healing Elixir / Tonicab St. 1
Selbstheilung im Kampf (ab Stufe 3 zwei Elixiere, ab 5 Tonic).
- Kivahr-Robustheitab St. 1
Fortitude und Willpower +⌈Stufe/4⌉ (+1 / +2 / +3), Psychic-Resistenz 3; Poison-Verwundbarkeit 3.
- Armored Efficiency + Powerful Physiqueab St. 7
Freie Bewegung in schwerer Rüstung, keine Initiative-Banes durch Bulky.
- Inflection: Determineab St. 8
Gegen gegnerische Counterspells; +1 Iconic-Slot für Sorcerer.
Erkundung
- Propel (Rune: Kinesis)ab St. 1
Unbefestigtes Objekt telekinetisch bewegen – Hebel, Seil, Schalter aus der Ferne (Chat-Karte).
- Enkindle (Rune: Flame)ab St. 1
Feuer entzünden, Licht, Flammen formen (Chat-Karte).
- Seil und Laterneab St. 1
Klettern, sichern, Licht.
- Gesture: Senseab St. 6
30-ft-Emanation, durch Wände: Kinesis → Monstrositäten, Flame → Drachen, ab 9 Storm → Konstrukte und Death → Untote, ab 10 Illusion → Feen.
- Energize (Rune: Storm)ab St. 9
Elektrische Ladung für Mechanismen (Chat-Karte).
- Ennervate (Rune: Death)ab St. 9
Objekt bis 1-ft-Würfel verrotten oder rosten lassen (Schlösser, Ketten, Gitter), Leichen untersuchen (Chat-Karte).
- Seeming (Rune: Illusion)ab St. 10
Kleine Illusion, Verkleidung (Chat-Karte).
- Awareness Trainedab St. 10
Awareness +2 (passiv 14).
Wissen
- Wissen Warfare und Alchemyab St. 1
Kriegshandwerk, Monsterjagd und Taktik; Reagenzien und Tränke erkennen.
- Arcanaab St. 2
Arcana +2 ab Stufe 2, +3 ab 6 (Pre + Int): Zauber, Runen, magische Gegenstände erkennen.
Soziales
- Deceptionab St. 4
Deception +2 ab Stufe 4, +3 ab 6 (Int + Pre).
- Intimidationab St. 5
Intimidation +1 ab Stufe 5, +2 ab 6 (Pre + Tou).
Handwerk und Versorgung
- Imbue für die Gruppeab St. 6
An Tagen ohne erwarteten Kampf ein Tier-1-Affix auf einen eigenen Gegenstand (z. B. Deceptive oder Perceptive auf einen Fine Ring) oder als Leihgabe auf den Gegenstand eines Verbündeten (⚖️ der Code löscht es dort beim nächsten Imbue nicht – SL).
- Enchantingab St. 8
Enchanting +3 ab Stufe 8 (Int + Pre) – Glyphen in Gegenstände binden (Crafting: SL).
- Smithingab St. 9
Smithing +4 ab Stufe 9 (Str + Int): Waffen und Rüstungen pflegen und reparieren (SL).
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Kivahr
- Str 6 bei der Erstellung und Str 7 (+4) auf Stufe 2 – ein Attribut trägt Strikes und Flame Strikes.
- Höhere Rettungen (+1 bis +3) und ein Focus-Motor für die 2-Focus-Kette.
- Lässt mit den +9 Punkten Int 4 und Pre 4 zu (Spellblade auf 3, Artificer auf 6).
Geprüfte Alternativen (3)
- Wirrun: Int 3 / Str 2 passt zu Spellblade, Str 7 aber erst auf Stufe 3; Implacable Hunter löst nie aus – und die Herkunft des Glücksritters.
- Vrjnhar: Str 3 / Wis 2 wie Kivahr, Streiftreffer 0 (stark in Plate Mail), aber kein Focus-Motor und keine Rettungsboni; Bollwerk nutzt Vrjnhar.
- Drakon: Tou 3 / Int 2 mit Rune of Flame, aber Str nur 4 (+2) auf Stufe 1 und der Death-Boon-Bug.
Waerd
- Der Boon gilt auch für Flame Strike und Flame Arrow (Hook emberUndauntedWa).
- Heavy +1 + Heavy Strike = Trained auf Stufe 1.
- Monsterjäger der Lowlands – passt zu Kinesis Sense (Monstrositäten) und Flame Sense (Drachen).
Geprüfte Alternativen (2)
- Lumek: +1 Boon gegen Untote und Heavy +1 – gleich stark, wenn die Kampagne mehr Untote als Monster bringt; Sonnenklinge nutzt Lumek.
- Kithil: Arcana und Cosmology, Resistenzen bei Vollmond – kein Kampfbonus.
Crown Apothecary
- Die Rune des Flame Strike gratis – und der Einstieg in den Int-Ast (Arrow, Eldritch Bargain, Pyromancer, Decisive Action, Inflections, Artificer/Sorcerer).
- Arcana +1 für den Magiekundigen.
Geprüfte Alternativen (2)
- Natural Artisan: Heavy +1, Smithing +1 und Rune: Earth (Mould), aber Flame kostet dann 1 TP und der Int-Ast muss gekauft werden.
- Monster Hunter: Heavy +1 und Preparedness – Flame (1 TP) fehlt.
Akon Attunement
- Focus-Nachschub für die Kette: „Mein erster Flame Strike trifft“ gelingt zu 77–89 %.
- Ideal Discipline passt zur festen Routine.
Geprüfte Alternativen (2)
- Abyss: Focus aus Krit-Kills – unzuverlässiger als Foresight.
- Luxarum: Hastened nach erlittenem Krit, Radiant-Resistenz – defensiv, kein Focus.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Kivahr) | 3 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +3 | +3 | ||||
| Stufe 1 | 6 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | |
| Stufe 2 | 7 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | +1 Str |
| Stufe 3 | 7 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | +1 Int |
| Stufe 4 | 8 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | +1 Str |
| Stufe 5 | 9 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | +1 Str |
| Stufe 6 | 9 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | +1 Pre |
| Stufe 7 | 10 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | +1 Str |
| Stufe 8 | 11 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | +1 Str |
| Stufe 9 | 11 | 2 | 1 | 2 | 5 | 5 | +1 Tou |
| Stufe 10 | 11 | 3 | 1 | 2 | 5 | 5 | +1 Tou |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Strength trägt beide Angriffsarten (Mace und Flame Strike über die Skalierung der Waffe), ungerade Werte 7, 9, 11 sind die Schwellen. Intellect 5 (Spellblade, Artificer, Sorcerer; Burning, Decisive Action +3 AP, Flame Arrow/Fan, Focus, Arcana, Deception) und Presence 5 (Kinesis, Aspect, Sense, Artificer/Sorcerer; Morale für Eldritch Bargain) sind Pflicht. Toughness bleibt bis Stufe 8 auf 1 – der Preis für den Schaden.
Erstellungspunkte
- Strength +3: Str 6 (+3), Str 7 schon auf Stufe 2.
- Intellect +3: Int 4 – Int 5 auf Stufe 3 für Spellblade; Arrow (Int 3) ab 3.
- Presence +3: Pre 4: Kinesis (Pre 2) und Aspect (Pre 3) schon auf Stufe 1, Pre 5 auf Stufe 6 für Artificer; Morale und Focus.
Steigerungen
- Stufe 2 · Strength: Str 7: Strike und Flame Strike +4.
- Stufe 3 · Intellect: Int 5: Spellblade (Int 5 + Str 5), Focus 6, Reflex 14.
- Stufe 4 · Strength: Str 8 – Schwelle 9 auf Stufe 5.
- Stufe 5 · Strength: Str 9: +5 auf alle Angriffe.
- Stufe 6 · Presence: Pre 5: Artificer (Pre 5 + Int 5), Willpower 16, Morale +4.
- Stufe 7 · Strength: Str 10 – Schwelle 11 auf Stufe 8.
- Stufe 8 · Strength: Str 11: +6 auf alle Angriffe.
- Stufe 9 · Toughness: Tou 2: HP +4, Willpower 17.
- Stufe 10 · Toughness: Tou 3: HP +4.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Heavy 2 (Waerd, Heavy Strike – Trained), Arcana, Medicine, Science, Alchemy, Elemental, Talisman je 1 (Crown Apothecary), Society 1 (Tactical Planner), Glyphweaving 1 (Aspect).
-
Kivahr Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ✓ funktioniert
Fortitude und Willpower +⌈Stufe/4⌉ (Code: +1 ab Stufe 1, +2 ab 5, +3 ab 9). Regulated Rhythm (3 AP, 1 Heroism, 6 Runden): zu Beginn jedes Zuges +1 Focus, Morale → Health (bis Pre) bzw. Health → Morale (bis Tou). Psychic-Resistenz 3, Poison-Verwundbarkeit 3, Größe 5.
Warum: Str 3 als Primärattribut (Str 6 bei Erstellung, 7 auf Stufe 2), höhere Rettungen und ein dritter Focus-Motor.
⚠ Hook emberKivahrLinea (prepareDefenses, startTurn); Effekt emberRegulatedRh mit 6 Runden Dauer (crucible-character.json).
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Undaunted Warriororigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Monstrositäten; Heavy +1.
Warum: Gilt auch für Flame Strike und Flame Arrow – Monsterjäger der Waerd.
⚠ Hook emberUndauntedWa: prepareAttack prüft nur taxonomy.category === monstrosity, nicht den Aktionstyp.
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Tactical Plannerorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
BETA TWO, nur Training Society +1.
Warum: Kommt mit Waerd.
⚠ Ohne Mechanik, nur Training.
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Rune: Flameint0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Int, gegen Reflex, Feuer. Enkindle (3 AP, 1 Focus): Feuer entzünden und formen.
Warum: Rune des Flame Strike; als gekaufter Knoten int0a öffnet sie int1a (Arrow, Fan) und den Weg zu Pyromancer, Decisive Action und den Inflections.
⚠ Pfad-Talent zählt als gekaufter Knoten; Enkindle ist eine Chat-Karte.
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Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Piercing-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Foresight (+1 Focus pro eingetroffener Vorhersage), Rang 3 Parry +1 pro Rang über 2, Rang 4 Akonic (Kinesis).
Warum: Ideal Discipline, Foresight als Focus-Nachschub für die Kette.
⚠ Foresight im Code ohne Begrenzung (hebel.md ⚖️); Rang 2 hängt von den Attunement-Punkten ab.
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Rune: Kinesispre0b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Pre, gegen Phys, Schadensart wählbar (Wucht, Stich, Hieb). Propel (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): unbefestigtes Objekt bewegen.
Warum: Liefert den Wucht-Aspect, öffnet pre1b; Propel als Werkzeug, Kinesis Sense findet Monstrositäten.
⚠ spell-cast-dialog.mjs: chooseDamageType bei rune.damageType physical; Propel ist eine Chat-Karte.
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Gesture: Aspectpre1b ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
Kinesis Aspect (Wucht): 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, 6 Runden – +2 Wuchtschaden, +2 Wucht-Resistenz.
Warum: Die Mace macht Wucht: +2 auf jeden Strike, und Spellblade reicht den Waffenbonus an jeden Flame Strike weiter.
⚠ HOOKS.aspect schreibt rollBonuses.damage.bludgeoning; item-weapon.mjs addiert ihn in damage.bonus der Mace; spellblade000000 addiert damage.bonus auf Gesture: Strike. Effekt-ID je Schadensart – zwei Aspects laufen im Code gleichzeitig, laut Text nur einer.
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Heavy Strikestr0a ★ Kern ✓ funktioniert
Strike für Waffen-AP + 1 (Mace 3 AP), Empowered +6 Schaden; Heavy +1.
Warum: Focus-freier Zug (2 × Heavy Strike Ø 22,5 / 40,2), Heavy Trained auf Stufe 1, Ziel für den Blood-Frenzy-AP; Tag strike für Spellblade.
⚠ Tag empowered: usage.bonuses.damageBonus +6 (const/action.mjs).
Stufe 2
Training: Heavy +1, Arcana +1 – Heavy 3 (Trained, Deckel 4), Arcana 2 (Trained: +2).
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Disarming Strikestr1a + Nutzen ✓ funktioniert
Strike gegen Reflex für Waffen-AP + 1 Focus, Difficult (+1 Bane), Weakened (−6): Treffer lässt die Haupthandwaffe des Ziels fallen.
Warum: Kontrolle gegen Waffenträger, Brücke zu str2b; zählt als Strike für Spellblade.
⚠ Tag disarm: postActivate setzt die Haupthandwaffe des Ziels auf dropped.
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Gesture: Strikestr2b ★ Kern ✓ funktioniert
Flame Strike: Waffen-AP (Mace 2) + 1 Focus, keine Hand, Waffenreichweite; Str (Skalierung der Waffe) gegen Reflex, Grundschaden der Waffe (4), Feuer.
Warum: Der Schadenskern: Nahkampf gegen die schwache Reflex, ohne Training.
⚠ HOOKS.strike: scaling = Waffenkategorie, damage.base = Waffen-Grundschaden (ohne Qualität); spellAttack mit skill 0 und enchantment 0 (Potency-Affix setzt die Verzauberung). Tags spell/composed, kein strike-Tag.
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Adrenaline Surgestr2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, 3 Runden: +2 Boons auf alle Aktionen, die mit Str skalieren.
Warum: Gilt für Strikes und Flame Strike (Skalierung der Mace): Standardkette Ø 39,6 / 41,9 / 67,6 / 75,0.
⚠ Hook adrenalineSurge0 prüft action.scaling.includes("strength").
Stufe 3
Training: Heavy +2 – Heavy 6 mit Sundering Strike (Proficient: Strike +5).
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Sundering Strikestr3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Strike mit Str-Waffe für Waffen-AP + 1 Focus, Difficult, Weakened: Treffer macht das Ziel 3 Runden Exposed (Rüstung −2); Heavy +1.
Warum: Öffnet sig3.strength (Spellblade) und str4a; gegen hohe Rüstung und für die Waffenkämpfer der Gruppe.
⚠ Exposed: actor-base.mjs senkt armor.base um 2.
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Spellbladesig3.intellectsig3.strength ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Mit Nahkampfwaffe: Gesture: Strike-Zauber bekommen den Schadensbonus der Waffe; der Zauber nach einem Strike kostet 1 AP weniger; +1 Iconic-Slot.
Warum: Macht die Kette Strike (2) → Flame Strike (1) möglich: vier Angriffe pro Runde.
⚠ Hook spellblade000000 (prepareAction, nur Tag composed): +mainhand.system.damage.bonus (Damage-Affixe + Charakterboni für die Schadensart der Waffe, nicht Qualität/Verzauberung); −1 AP, wenn lastConfirmedAction den Tag strike hat – ohne Prüfung von „direkt danach“ oder Zuggrenze. Text: „immediately after“.
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Gesture: Arrowint1a + Nutzen ✓ funktioniert
Flame Arrow: 3 AP (nach Strike 2), 1 Focus, 1 Hand, 60 ft, Int + Int, Grundschaden 8.
Warum: Fernkampfantwort (Ø 8,6), Brücke zu int2b.
Stufe 4
Training: Deception +2 – Deception Trained (+2, ab Pre 5 +3) – die soziale Disziplin über Int + Pre.
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Eldritch Bargainint2b ★ Kern ✓ funktioniert
Ohne Focus zahlt Morale: 10 Morale pro fehlendem Focus; Arcana +1.
Warum: 4–8 Focus aus der Moral (Stufe 4–10); verhindert, dass Crucible Heroism für fehlenden Focus nimmt.
⚠ Hook eldritchBargain0 (prepareAction) läuft vor dem Heroism-Ersatz in action._prepare.
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Pyromancerint3a ★ Kern ✓ funktioniert
Krits mit der Rune Flame setzen Burning: 3 Runden je round(Int/2) = 3 Feuer auf Health und Morale.
Warum: Jeder Flame-Strike-Krit (23–41 %) brennt nach: Ø 2,7–2,9 Health und Morale pro Runde.
⚠ applyRuneCritEffect(…, "flame") mit SYSTEM.EFFECTS.burning (getAbilityBonus(Int, 2)).
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Decisive Actionint2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, subtil: +⌈Int/2⌉ = 3 AP.
Warum: Genau eine weitere Kette Strike + Flame Strike: Burst Ø 49,4 / 87,5, mit Adrenaline 62,9 / 101,4 (Stufe 5 / 8).
⚠ HOOKS.decisiveAction: Math.ceil(Int / 2).
Stufe 5
Training: Heavy +1, Intimidation +1 – Intimidation 2 mit Brutal Display (Trained); Heavy 7 auf dem Weg zu Expert.
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Inflection: Quickenpreint2 + Nutzen ✓ funktioniert
−1 AP, +1 Focus auf einen Zauber; +1 Iconic-Slot.
Warum: Flame Strike nach Strike für 0 AP, Flame Arrow für 2 AP; Slot für Sorcerer.
-
Blood Frenzystr4a ★ Kern ✓ funktioniert
Erster Krit pro Runde, der Health schadet: +1 AP.
Warum: Gilt auch für Flame-Strike-Krits; macht aus dem zweiten Strike einen Heavy Strike.
⚠ Hook bloodfrenzy00000 (applyCriticalEffects) prüft keinen Aktionstyp.
-
Brutal Displaystr3b + Nutzen ✓ funktioniert
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft mit Sicht Morale = Str; Intimidation +1.
Warum: Moralwelle bei jedem Kill (9–11).
⚠ Hook brutalDisplay000 (finalizeAction, applyMoraleWave).
Stufe 6
Training: Heavy +2 – Heavy 9.
-
Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Nach einer Rast: Imbue Affix (ein Tier-1-Affix auf einen eigenen Gegenstand, bis zum nächsten Imbue) und Amplify Affix (ein ausgerüstetes eigenes Affix +1 Stufe).
Warum: Runenwaffe: Bludgeoning Damage II auf der Fine Mace = +4 auf jeden Strike und über Spellblade auf jeden Flame Strike, Minor +1 auf Strikes. Stufe 6: Ø 50,0 statt 33.
⚠ Hook artificer0000000 (prepareWeapons) läuft vor dem Affix-Hook der Waffe (Talente werden zuerst registriert) – Damage-Affix rechnet mit Stufe 2. Playtest-Hinweis: Imbue soll später auf verzauberbare Affixe beschränkt werden.
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Counterspellpreint1 + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion (1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft): gegnerischen Zauber auflösen, Wurf gegen dessen Willpower; Gegenrune und gleiche Geste je +2 Boons; Arcana +1.
Warum: Der Kriegsmagier gegen feindliche Magier; Brücke preint1.
-
Gesture: Sensepre1b + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, 1 Hand, gehalten (1 Focus pro Runde im Kampf): Kreaturen des Runentyps in 30 ft durch Wände.
Warum: Kinesis → Monstrositäten, Flame → Drachen, ab 9 Storm → Konstrukte, Death → Untote, ab 10 Illusion → Feen.
⚠ HOOKS.sense mit Erkennungsmodus senseCreature; Zuordnung Rune → Kreaturtyp in const/actor.mjs.
Stufe 7
Training: Heavy +2 – Heavy 12 mit Concussive Blows.
-
Armored Efficiencystr0b + Nutzen ✓ funktioniert
Freie Bewegung in schwerer Rüstung.
Warum: Splint und Plate Mail ab Stufe 7/9.
-
Powerful Physiquestr1b + Nutzen ✓ funktioniert
Keine Initiative-Banes durch Slow-Waffen und Bulky-Rüstung.
Warum: Splint und Plate Mail ohne Initiative-Strafe.
-
Concussive Blowsstr4a + Nutzen ✓ funktioniert
Krits mit Wuchtwaffen machen Staggered (−2 max. AP, 1 Runde); Heavy +1.
Warum: Mace-Krits nehmen Gegnern AP; Heavy-Punkt für Expert auf Stufe 8.
⚠ Hook concussiveblows0 verlangt den Tag melee – gilt nicht für den Flame Strike.
Stufe 8
Training: Heavy +2 – Heavy 14: Expert (Strike +8, mit Runenwaffe +9).
-
Inflection: Negatepreint2 + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Mit Aspect: Fluch per Berührung (2 AP, 2 Focus), Ziel 6 Runden −2 Resistenz gegen die Schadensart; +1 Iconic-Slot.
Warum: Gegen feuerresistente Bosse; Slot für Sorcerer.
⚠ Negate ist nur mit Aspect implementiert (research).
-
Inflection: Determinepreint2 + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
Gegen gegnerische Counterspells; +1 Iconic-Slot.
Warum: Slot für Sorcerer, Schutz der eigenen Zauber.
⚠ Wirkt nur gegen gegnerische Counterspells.
-
Gesture: Fanint1a + Nutzen ✓ funktioniert
Flame Fan: 3 AP (nach Strike 2), 1 Focus, 1 Hand, 120°-Bogen 6 ft, Int + Int, Grundschaden 6; trifft auch Verbündete.
Warum: Einzige Flächenoption mit Mace in der Hand: Strike → Fan (3 Gegner) → Strike Ø 51,0 / 59,2.
Stufe 9
Training: Smithing +2 – Smithing Trained (+4, Str + Int) – Waffenschmied.
-
Sorcerersig3.presence.intellect ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Jeder Zauber +1 Schaden pro Iconic-Slot; keine Iconic Spells.
Warum: Slots aus Spellblade, Quicken, Negate, Determine: +4 auf Flame Strike, Arrow und Fan.
⚠ Hook sorcerer00000000 (preActivateAction) gibt den Bonus allen Zaubern (Text: nur mit Inflection).
-
Rune: Stormint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Int, gegen Reflex, Electricity. Energize (3 AP, 1 Focus).
Warum: Storm Strike gegen feuerresistente Gegner; Storm Sense findet Konstrukte.
-
Rune: Deathpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Pre, gegen Fortitude, Corruption. Ennervate (3 AP, 1 Focus): Objekte verrotten oder rosten lassen.
Warum: Death Strike gegen hohe Reflex; Ennervate gegen Schlösser und Ketten; Death Sense findet Untote.
⚠ Death gilt im Setting als verrufen (Abyssal-Energie).
Stufe 10
Training: Awareness +2 – Awareness Trained (+2, passiv 14).
-
Rune: Illusionint0a + Nutzen ✓ funktioniert
Int, gegen Willpower, Psychic auf Morale. Seeming (3 AP, 1 Focus, Subtle): Illusion, Verkleidung.
Warum: Illusion Strike gegen Willpower; Seeming für Erkundung und Soziales.
-
Mesmerint3a + Nutzen ✓ funktioniert
Krits mit der Rune Illusion machen Confused (2 Runden).
Warum: Kontrolle über Illusion Strike.
⚠ applyRuneCritEffect(…, "illusion") mit SYSTEM.EFFECTS.confused.
-
Cadencestr2a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Aufeinanderfolgende Strikes mit Einhandwaffe +1 Boon je Folgeschlag; Light +1.
Warum: +1 Boon auf den zweiten Strike jeder Kette und auf Reactive Strikes.
⚠ Zähler läuft bis zum nächsten Zug weiter (hebel.md ⚖️).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Heavy | 2 Trained | 3 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 7 Proficient | 9 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert |
| Arcana | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 4 Trained |
| Deception | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Intimidation | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Smithing | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained |
| Enchanting | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained |
| Glyphweaving | 1 untrainiert | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Mace3,2 gp
Simple, einhändig: Grundschaden 4, 2 AP, Wucht, Str – die 2-AP-Waffe für die Spellblade-Kette; Wucht passt zu Kinesis Aspect und Concussive Blows.
- Ring Mail8 gp
Mittel, Rüstung 10: Phys 15 mit Dex 1.
- Expanded Toolbelt1 gp
4 Toolbelt-Plätze für Elixiere.
- Focusing Pearl5,4 gp
Replenish Focus: 2 AP + 1 Heroism → +4 Focus.
- Healing Elixir4 gp
Selbstheilung bei HP 22.
- Rope0,8 gp
Erkundung.
- Lantern0,3 gp
Licht (Enkindle zündet sie an).
- Lantern Oil0,1 gp
Brennstoff.
Upgrades
- Healing Elixir (4 gp) – Zweites Elixier.
- Scale Mail (24 gp), Healing Tonic (6 gp) – Phys 16; stärkere Heilung.
- Fine Mace (25,6 gp) oder Fine Club (1,6 gp) – Träger der Runenwaffe (Artificer: Bludgeoning Damage II, Minor +1, Fine +1 Strike-Schaden). Der Validator kennt keine Qualitätsstufen.
- Splint Mail (48 gp) – Schwer 16: Phys 17; Bulky – Powerful Physique, Armored Efficiency.
- Plate Mail (72 gp) – Schwer 18: Phys 18.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec bringt der Runenklinge auf Stufe 1–4 keinen echten Gewinn: Fast jedes Talent ist entweder Kern (Kinesis Aspect, Heavy Strike, Gesture: Strike, Adrenaline Surge, Spellblade) oder eine unverzichtbare Brücke. Disarming Strike ist der einzige Weg von Heavy Strike zu Gesture: Strike (Uppercut und Cleave verlangen Zweihandwaffen), Sundering Strike trägt Spellblade, Gesture: Arrow öffnet auf Stufe 4 Eldritch Bargain, Pyromancer und Decisive Action. Der einzige freie Platz (Gesture: Arrow auf Stufe 3) brächte mit Cadence nur +1 Boon auf einen Mace-Strike pro Runde (Ø +1,1) und kostete den einzigen Fernangriff; Decisive Action oder Pyromancer früher kosten Adrenaline Surge, das pro Heroism mehr bringt.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 22 | 26 | 5 | 15 (10/5/0/0) | 15/14/13 | +3 | Ring Mail, Mace |
| 2 | 7 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 30 | 32 | 5 | 15 (10/5/0/0) | 15/14/13 | +4 | Ring Mail, Mace |
| 3 | 7 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | 36 | 38 | 6 | 15 (10/5/0/0) | 15/14/14 | +5 | Ring Mail, Mace |
| 4 | 8 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | 44 | 44 | 6 | 15 (10/5/0/0) | 16/14/14 | +5 | Ring Mail, Mace |
| 5 | 9 | 1 | 1 | 2 | 4 | 5 | 52 | 50 | 6 | 16 (13/3/0/0) | 17/15/14 | +6 | Scale Mail, Mace |
| 6 | 9 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 58 | 60 | 6 | 16 (13/3/0/0) | 17/16/14 | +6 | Scale Mail, Mace |
| 7 | 10 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 66 | 66 | 6 | 17 (16/1/0/0) | 17/16/14 | +6 | Splint Mail, Mace |
| 8 | 11 | 1 | 1 | 2 | 5 | 5 | 74 | 72 | 6 | 17 (16/1/0/0) | 17/16/14 | +8 | Splint Mail, Mace |
| 9 | 11 | 2 | 1 | 2 | 5 | 5 | 84 | 78 | 6 | 18 (18/0/0/0) | 18/17/14 | +8 | Plate Mail, Mace |
| 10 | 11 | 3 | 1 | 2 | 5 | 5 | 94 | 84 | 6 | 18 (18/0/0/0) | 18/17/14 | +8 | Plate Mail, Mace |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Eingerechnet: Kivahr: Fortitude/Willpower +1 · Kivahr: Fortitude/Willpower +2 · Kivahr: Fortitude/Willpower +3.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 22 | 26 |
| 2 | 30 | 32 |
| 3 | 36 | 38 |
| 4 | 44 | 44 |
| 5 | 52 | 50 |
| 6 | 58 | 60 |
| 7 | 66 | 66 |
| 8 | 74 | 72 |
| 9 | 84 | 78 |
| 10 | 94 | 84 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 15 |
| 3 | 15 |
| 4 | 15 |
| 5 | 16 |
| 6 | 16 |
| 7 | 17 |
| 8 | 17 |
| 9 | 18 |
| 10 | 18 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −2 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Diplomacy | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Intimidation | −3 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Performance | −3 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Awareness | −2 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Society | +0 | +0 | 59 % | 32 % | 7 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −2 | −2 | −2 | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| DiplomacyDiplomatie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| IntimidationEinschüchtern | −3 | −3 | −3 | −3 | +1T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| PerformanceDarbietung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +2T |
| SocietyGesellschaft | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| ArcanaArkanes | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| MedicineMedizin | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| ScienceWissenschaft | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| CookingKochen | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| EnchantingVerzaubern | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +1 | +1 | +3T | +3T | +3T |
| FletchingPfeilbau | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −1 | +1T | +1T | +1T | +1T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| SmithingSchmieden | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +4T | +4T |
| TailoringSchneidern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Magie
-
Rune of Illusionab St. 10
Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
-
Mesmerab St. 10
Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.
Passive Kampfvorteile
-
Brutal Displayab St. 5
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1: Gegner in Reichweite
- Kinesis Aspect (Wucht) 2 AP · 1 Focus – Nur in Runde 1, hält 6 Runden: +2 auf jeden Mace-Treffer.
- Mace-Strike 2 AP – +3 gegen Phys 15: Ø 6,7.
- Mace-Strike 2 AP – Ab Runde 2 stattdessen 2 × Heavy Strike (je 3 AP): Ø 22,5.
Ab Stufe 3: Standardrunde (Spellblade-Kette)
- Strike (Mace) 2 AP – Gegen Phys; im Chat bestätigen (lassen).
- Flame Strike 1 AP · 1 Focus – Spellblade −1 AP; Str gegen Reflex, +2 aus dem Wucht-Aspect über die Waffe.
- Strike (Mace) 2 AP – Wird nach einem frühen Krit (Blood Frenzy +1 AP, ab 5) zum Heavy Strike.
- Flame Strike 1 AP · 1 Focus – Runde Ø 30,4 / 32,9 / 58,4 / 65,5 (Stufe 3 / 5 / 8 / 10).
Ab Stufe 3: erste Runde
- Kinesis Aspect (Wucht) 2 AP · 1 Focus – 6 Runden.
- Strike 2 AP
- Flame Strike 1 AP · 1 Focus – 1 AP bleibt für einen Schritt; Runde Ø 15,2 / 16,5 (Stufe 3 / 5).
Heroism verfügbar
- Adrenaline Surge 0 AP · 1 Heroism – 3 Runden +2 Boons auf Strikes und Flame Strikes: Kette Ø 39,6 / 41,9 / 67,6 / 75,0.
- Decisive Action (Boss, Todesstoß) 0 AP · 1 Heroism – +3 AP: dritte Kette Strike + Flame Strike (1 Focus mehr) – mit Adrenaline Ø 62,9 auf Stufe 5.
Focus leer
- Heavy Strike 3 AP – Empowered +6.
- Heavy Strike 3 AP – Ø 22,5 (Stufe 1–5), 40,2 (ab 8). Ab Stufe 4 zahlt Eldritch Bargain Focus mit Morale; bei Bedarf Focusing Pearl oder Regulated Rhythm.
Sonderfälle
Mehr als 6 AP – durch Zusatz-AP (z. B. Heroism-Aktionen) möglich.
- Sundering Strike statt Strike 2 AP · 1 Focus – Gegen hohe Rüstung: Exposed 3 Runden (Phys −2) für alle Waffenangriffe der Gruppe; danach Flame Strike für 1 AP.
- Flame Arrow 3 AP · 1 Focus – Flieger und Fernkämpfer (nach einem Strike 2 AP).
- Strike → Flame Fan → Strike (ab 8) 6 AP · 1 Focus – Drei Gegner im 120°-Bogen: Ø 51,0 / 59,2 – Verbündete aus dem Bogen halten.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 3 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|
| Standard: Spellblade-Kette (Strike → Flame Strike → Strike → Flame Strike, 2 Focus) mit Kinesis Aspect; Stufe 1: 2 × Heavy Strike; ab 6 Artificer-Waffe, ab 9 Sorcerer | 22,5 | 30,4 | 32,9 | 58,4 | 65,5 |
| Trefferchance Flame Strike in % (Stufe 1: Heavy Strike) | 59 | 77 | 84 | 89 | 89 |
| Krit-Chance Flame Strike in % (Stufe 1: Heavy Strike) | 11 | 23 | 32 | 41 | 41 |
| … Ziel flankiert (+1 Boon) | 25,3 | 35,1 | 37,5 | 63,1 | 70,4 |
| Heroism: Adrenaline Surge (+2 Boons auf Strikes und Flame Strike), ab Stufe 2 | – | 39,6 | 41,9 | 67,6 | 75 |
| … Adrenaline Surge und flankiert (3 Boons) | – | 44 | 46,3 | 72,1 | 79,6 |
| Burst: Decisive Action (+3 AP, dritte Kette), ab Stufe 4 | – | – | 49,4 | 87,5 | 98,2 |
| … Decisive Action + Adrenaline Surge (2 Heroism) | – | – | 62,9 | 101,4 | 112,5 |
| Ein Focus: Heavy Strike → Flame Strike → Strike | – | 26,5 | 27,7 | 49,3 | 52,8 |
| Ohne Focus: 2 × Heavy Strike | 22,5 | 22,5 | 22,5 | 40,2 | 40,2 |
| ⚖️ Zweiter Aspect (Flame Aspect zusätzlich, nur Code): Standardkette | – | 33,5 | 36,3 | 61,9 | 69,1 |
| Fernkampf: 2 × Flame Arrow (Int) | – | 17,2 | 17,2 | 17,2 | 22,7 |
| Fläche: Strike → Flame Fan (3 Gegner) → Strike, 1 Focus, ab Stufe 8 | – | – | – | 51 | 59,2 |
| Burning (Pyromancer) pro Runde zusätzlich, Health (dasselbe auf Morale), ab Stufe 4 | – | – | 2,7 | 2,9 | 2,9 |
Synergien
Spellblade-Kette
Nach jedem Strike kostet der Flame Strike nur die Waffen-AP − 1 = 1 AP (Hook spellblade000000, lastConfirmedAction mit Tag strike): Strike → Flame Strike → Strike → Flame Strike sind vier Angriffe für 6 AP und 2 Focus, zwei davon gegen Reflex.
Wucht-Aspect über die Waffe
Kinesis Aspect (Wucht) schreibt rollBonuses.damage.bludgeoning +2; die Mace (Wucht) übernimmt ihn in damage.bonus, Spellblade addiert damage.bonus auf jeden Gesture: Strike. Ein Aspect, +2 auf alle vier Angriffe (⚖️ Lesart).
Runenwaffe
Imbue Bludgeoning Damage + Amplify = +4 im damage.bonus der Mace (Artificer-Hook läuft vor dem Affix-Hook): +4 auf Strikes und über Spellblade auf Flame Strikes, dazu Minor +1 auf Strikes. Stufe 6: Ø 33 → 50 pro Runde.
Boons für beide Angriffsarten
Adrenaline prüft die Skalierung – der Flame Strike skaliert über die Mace mit Str. Flankieren und Prone gelten auch für ihn (keine Fernkampfaktion). Undaunted Warrior +1 Boon gegen Monstrositäten auf alles.
Krit-Kaskade
Flame-Krits brennen (3 + 3 Moral, 3 Runden), der erste Krit gibt +1 AP (zweiter Strike wird Heavy Strike), Kills schicken Moralwellen, Mace-Krits nehmen 2 AP.
Focus-Kreislauf
Foresight (+1 pro Vorhersage), Bargain (Morale statt Focus, vor dem Heroism-Ersatz), Regulated Rhythm (+1 pro Zug) und Pearl (+4) tragen die 2-Focus-Kette durch lange Kämpfe.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Spellblade: Schadensbonus der Waffe
Code: action.damage.bonus += mainhand.system.damage.bonus – das sind Damage-Affixe und rollBonuses.damage für die Schadensart der Waffe (+ melee/twoHanded), nicht Qualität und Verzauberung. Damit wirkt ein Wucht-Aspect über die Mace auch auf den Flame Strike. Text: „benefit from your weapon's damage bonus“.
Empfehlung: Klären, ob ein Aspect der Waffen-Schadensart als Waffenbonus zählt. Ohne diese Lesart: Standard 27,3 / 29,6 statt 30,4 / 32,9 (Stufe 3 / 5); das Damage-Affix der Runenwaffe bleibt eindeutig.
Spellblade: „immediately after“
Der Code verbilligt jeden komponierten Zauber, wenn die zuletzt bestätigte Aktion einen strike-Tag hatte – auch über die Zuggrenze hinweg und nach Heavy, Disarming oder Sundering Strike.
Empfehlung: Nur im selben Zug direkt nach dem Strike zulassen (so rechnet der Build ohnehin). Strikes vor dem Flame Strike bestätigen.
Zwei Aspects
Effekt-ID je Schadensart (aspect${type}) – Kinesis und Flame Aspect laufen gleichzeitig; Text: nur ein Aspect.
Empfehlung: Regeltext anwenden (die Standardwerte nutzen nur einen Aspect).
Artificer für sich selbst
Imbue/Amplify verlangen die Rast als letzte bestätigte Aktion. Playtest-Hinweis: Imbue soll später auf verzauberbare Affixe beschränkt werden. Fine-Waffen im Handel?
Empfehlung: Fine Mace (25,6 gp) oder Fine Club (1,6 gp) ab Stufe 6 verfügbar machen; Imbue/Amplify direkt nach der Rast bestätigen.
Sorcerer auf allen Zaubern
Hook sorcerer00000000 addiert iconicSlots auf jeden Zauber; Text: nur Zauber mit Inflection.
Empfehlung: Ab Stufe 9 relevant: Code gelten lassen (+4 auf Flame Strike) oder nur mit Inflection (Quicken).
Akon Foresight
Im Code ohne Begrenzung; Text: eine Vorhersage vor Beginn der Runde.
Empfehlung: Eine Vorhersage pro Runde.
Varianten
Sorcerer auf Stufe 6, Artificer auf 9
Talente Stufe 6: Sorcerer, Counterspell, Gesture: Sense; Stufe 9: Artificer, Rune: Storm, Rune: Death (laut Validator gültig).
Stufe 6 Ø 36,3 statt 50,0, Stufe 8 Ø 47,0 statt 58,4, ab 10 gleich; keine Fine Mace nötig, mehr Schaden mit Arrow und Fan.
Kite Shield statt freier Hand
Mace + Kite Shield (6,4 gp) ohne Focusing Pearl, Start 23,75 gp (laut Validator gültig).
Phys 19 / 20 / 22 statt 15 / 16 / 18; aber keine Zauberhand (spellHands 0): kein Aspect, Arrow, Fan, Sense oder Counterspell ohne Waffenwechsel – Standard Stufe 3 / 5 Ø 24,3 / 26,6.
Tou 2 statt Pre 4
Erstellung Str +3, Int +3, Pre +2, Tou +1; Steigerungen Str 7, Int 5, Str 8, Str 9, Pre 4 (6), Pre 5 (7), Str 10, Str 11, Tou 3; Gambit auf 6, Artificer auf 9 (laut Validator gültig).
HP +4 (26 / 56), aber Focus 5 statt 6 auf Stufe 3–5, Moral −4; Runenwaffe erst auf 9 (Stufe 8 Ø 39,9 statt 58,4).
Great Hammer statt Mace
Great Hammer (9,6 gp), Start 24,0 gp ohne Healing Elixir (laut Validator gültig).
Zwei Flame Strikes mit Grund 10: Ø 26,2 / 29,6 / 39,8 / 46,9 statt 30,4 / 32,9 / 58,4 / 65,5 – nur, wenn die SL die Spellblade-Verbilligung streng auslegt.
Zwei Aspekte (⚖️)
Flame Aspect zusätzlich zu Kinesis Aspect (Runde 1: 2 AP, 1 Focus mehr).
Flame Strike +4 statt +2: Standard 33,5 / 36,3 / 61,9 / 69,1; laut Regeltext nicht erlaubt.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 ist der Trefferbonus fast ausgereizt (Str 11 = +6, Zauber ohne Training); nur Heavy Master (+3 auf Strikes) kommt auf Stufe 18. Wachstum kommt aus mehr Iconic-Slots für Sorcerer (React: +5), Int 7 (Burning 4, Decisive Action +4 AP), Tou 5 und drei weiteren Signatures über die schon belegten Knoten: Champion (12), Inquisitor (15) als Magierjäger, Justiciar (18). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Str 11 ab Stufe 8 (alle Angriffe +6)
- Int 7 bis Stufe 14 (Burning 4, Decisive Action +4 AP, Arrow/Fan +4)
- Tou 5 bis Stufe 12 (HP 114)
- Wis 5 bis Stufe 17 für Battle Focus und Justiciar
- Heavy Master (30 Punkte) auf Stufe 18 mit allen freien Trainingspunkten ab Stufe 11
- Sorcerer-Bonus +5 ab Stufe 11 (Spellblade, Quicken, Negate, Determine, React)
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Tou 4. Gesture: Cone (int4a, Brücke), Inflection: React (preint4: +1 Iconic-Slot → Sorcerer +5, Zauber als Reaktion), War Mage (+2 Boons auf Counterspell).
- Stufe 12
Tou 5. 4. Signature Champion (sig3.presence + sig3.strength, Pre 5 + Str 5): Dominance bis +5 auf Mace-Strikes gegen einen Rivalen (⚖️ Code nur melee, nicht Flame Strike), Reactive Strike für 1 Focus. True Grit, Thick Skin.
- Stufe 14
Int 7 (Stufe 13–14): Burning 4, Decisive Action +4 AP, Flame Arrow/Fan +4, Focus 7. Gesture: Ward, Iron Resolve, Second Wind, Last Stand, Defiant Will, Impenetrable Guard.
- Stufe 15
5. Signature Inquisitor (gleiche Knoten): Reactive Strike gegen zaubernde Gegner für 1 Focus, Treffer entzieht Focus, Krit unterbricht den Zauber. Armored Shell, Gesture: Blast.
- Stufe 17
Wis 5: Battle Focus (+1 Focus pro Krit-Runde bei 96 % Krit-Chance mit Adrenaline), Vow of Animus, Strong Grip.
- Stufe 18
Pre 6. 6. Signature Justiciar (sig3.strength.wisdom, Str 5 + Wis 5): Krits treffen auch die Moral. Conserve Effort, Unshakeable Poise. Heavy Master (31 Punkte).