Ember-BuildsDiplomat

Diplomat – Stimme, Spion und Vermittler

Keth-Gesandter aus Ordain: alle sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, ab Stufe 3 „Gesicht der Gruppe“ (Diplomacy +5), ab 4 jedes Wissensgebiet per Sage, ab 6 Affixe nach Wahl per Artificer – auf Stufe 10 Diplomacy +7 (+8 mit Amplify) und +4 Boons in feiner Kleidung mit passendem Wissen.

Rolle: Stimme und ErmittlerKomplexität: ■■■□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Keth · Ordani · Cosmopolitan Fashionista · Signara-Attunement

Health
16 → 34
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 82
Angriffsbonus
-1 → +3
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +5
Physische Verteidigung
15 → 15
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
7 · 38
Stufe 4: 8 · 58 · Stufe 10: 10 · 106

Überblick

Der Diplomat ist der stärkste Charakter der Sammlung außerhalb des Kampfes. Pfad, Kultur und billige Tier-0-Talente trainieren Deception, Diplomacy, Society und Awareness schon auf Stufe 1; alle freien Trainingspunkte von Stufe 2 bis 7 gehen in Diplomacy (Proficient auf 3, Expert auf 7). Auf Stufe 10 stehen Deception +5, Diplomacy +7, Intimidation +4, Performance +4, Awareness +3 und Society +5 – zusammen 28 Punkte, der nächstbeste Build kommt auf 20. Boons stapelt er mit Exceptional Taste (+2 in feiner Kleidung) und Wissensgebieten (+2): Intrigue und Arts hat er immer, mit Sage (ab Stufe 4) per Field Study jedes andere für 24 Stunden und einmal pro Rast außerhalb des Kampfes per Flash of Brilliance alle. Ab Stufe 6 hebt Artificer den Diplomacy-Affix seines Cloak of Kindly Visage auf +2 und setzt nach der Rast einen frei wählbaren Affix auf seinen Ring of Evasion. Dazu Ermittlung (Forensic Reconstruction), Übersetzung, Verkleidung und Messenger Coins. Im Kampf ist er Taktgeber aus der zweiten Reihe: Inspire Heroism und Clarify Intent stapeln +2 Boons auf den Hauptangreifer, Distract und Withering Bolt stören, Rallying Cry, Soul und ab 9 Healer stützen die Gruppe. Eigenen Schaden macht er praktisch keinen, und mit 16 HP auf Stufe 1 ist er zerbrechlich.

Ein Keth aus der Hafenstadt Ordain, aufgewachsen zwischen Handelskontoren, Theaterlogen und den Empfängen der Kaufmannsfamilien. Sein breites Lächeln verbirgt den Kiefer seiner Ahnen ebenso wie seine Absichten: Er hat gelernt, an der Kleidung eines Menschen abzulesen, woher er kommt und was er will, und spricht mit jedem in dessen Sprache. Für die Gruppe ist er Gesandter, Lügner, Spurenleser und Bibliothek in einer Person – und wenn es doch zum Kampf kommt, sorgt seine Stimme dafür, dass die anderen im richtigen Moment zuschlagen.

Stufe 1Sozial stark ab der ersten Szene: Diplomacy +3 und Society +3 (passiv 15), Deception und Awareness +2 – mit feiner Kleidung und passendem Wissen (+4 Boons) SG 15 zu 81 %. Im Kampf Inspire Heroism + Clarify Intent (+2 Boons auf den Hauptangreifer) und Distract.
Stufe 2Int 4 – Deception +3; Withering Bolt (Hexed), Refocus, Intimidator. Talisman Trained.
Stufe 3Gesicht der Gruppe: Diplomacy Proficient und Cloak of Kindly Visage → +5 (passiv 17), Intimidation Trained; Forensic Reconstruction (Tatorte, 72 %), Unshakeable Poise, Rallying Cry.
Stufe 4Sage: Field Study (jedes Wissensgebiet für 24 h), Flash of Brilliance (1× pro Rast außerhalb des Kampfes gratis alle Wissensgebiete); Planned Defense, Rune: Soul (Moral-Heilung Ø 9,8, Evoke). Awareness +3.
Stufe 6Artificer: Amplify hebt den Umhang auf Diplomacy +2 (gesamt +6), Imbue setzt einen Affix nach Wahl auf den Ring of Evasion; Decisive Action (+3 AP für 1 Heroism), Inspirator.
Stufe 7Diplomacy Expert (+6, passiv 18): Comforting Lie, Soothe, Assess Resolve.
Stufe 8Pre 9: Diplomacy +7, Deception und Society +4, Performance Trained, Focus 10; Mental Fortress, Intuit Weakness, Gallows Humor.
Stufe 9Healer: Life Touch Ø 12,0 Health, Font of Life; Deception und Society Proficient (+5).
Stufe 10Tou 5: Intimidation +4, Performance Proficient (+4), HP 82; Gesture: Influence (Soul Ø 15,9 Moral, Life Ø 15,6 Health), Counterspell, Still Lake.

Bewertung

Schaden1/5

Praktisch kein eigener Schaden: auf Stufe 1 keine Schadensaktion (Lyra mit Grundschaden 2), ab Stufe 2 ein Intimidate pro Runde mit Ø 4,7–5,6 Moral gegen untrainierte Gegner; Withering Bolt ist harmlos (Hexed). Sein Beitrag sind die Boons für andere.

Zähigkeit1/5

HP 16 → 34, Phys 15 in Ring Mail (10 in feiner Kleidung): Ein typischer Gegner braucht nur Ø 2,3 → 3,8 Waffenangriffe – der niedrigste Wert der Sammlung, ohne Selbstheilung (Soul ab Stufe 4 heilt nur Moral). Willpower 14, Psychic-Resistenz 3, Planned Defense ab Stufe 4. Tendenz: Mental Fortress und Still Lake ab Stufe 10.

Kontrolle2/5

Distract (−1 Focus, 93–98 % gegen untrainierte Gegner) ab Stufe 1, Withering Bolt (Hexed: +1 Bane auf alles, 41–59 %) ab Stufe 2, Planned Defense ab Stufe 4. Keine harten Zustände.

Mobilität1/5

Keth-Größe 3, keine Bewegungstalente oder -zauber bis Stufe 10.

Unterstützung4/5

Ab Stufe 1 jede Runde Inspire Heroism + Clarify Intent (+2 Boons und +1 Focus für den Hauptangreifer, +1 Boon für alle in 10 ft), Rallying Cry ab Stufe 3, Soul-Heilung ab Stufe 4. Ein reiner Boon-Motor ohne Health-Heilung (Healer ab Stufe 9). Tendenz: Decisive Action ab Stufe 6, Comforting Lie und Soothe ab Stufe 7.

Einsteigerfreundlich3/5

Die Kampfroutine ist einfach (Boons verteilen, stören), außerhalb des Kampfes braucht er aber Rollenspiel, die richtige Rest-Aktion und Absprachen mit der SL zu vielen erzählerischen Werkzeugen.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Höchste Gesprächswerte der Sammlung●●●

    Stufe 10: Deception +5, Diplomacy +7, Intimidation +4, Performance +4, Awareness +3, Society +5 (Summe 28, Schattenweber 20, Kriegsherold 19). Diplomacy passiv 19 – alles bis SG 18 gelingt ohne Wurf.

  • Boons stapeln●●●

    Exceptional Taste (+2) und Wissensgebiet (+2): Diplomacy +5 schafft SG 19 zu 70 % statt 41 %, auf Stufe 10 (+8 mit Amplify) zu 86 %.

  • Jedes Wissensgebiet●●●

    Sage ab Stufe 4: Field Study nach der Rast (24 h), Flash of Brilliance einmal pro Rast außerhalb des Kampfes gratis. Versorgt auch Studious Counter, Assess Resolve und Intuit Weakness.

  • Affix-Werkzeugkasten●●●

    Artificer ab Stufe 6: Amplify macht den Umhang zu Diplomacy +2, Imbue setzt Deception, Awareness, Stealth oder Disguise nach Bedarf.

  • Ermittler und Spion●●●

    Forensic Reconstruction (72–79 % mit Indizien), Versatile Translator, Disguise Toolkit, Cloak-Verkleidung, Messenger Coins, Evoke (lautlose Ein-Wort-Botschaft).

  • Taktgeber im Kampf●●●

    Inspire Heroism + Clarify Intent geben dem Hauptangreifer +2 Boons und +1 Focus für 5 AP und 1 Focus; Decisive Action (+3 AP) ab 6 für eine zweite Unterstützungsrunde.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Zerbrechlich am Anfang●●●

    HP 16 auf Stufe 1 (Tou 2), Phys 15 in Ring Mail und nur 10 in der Gesellschaftskleidung.

    Gegenmittel: Zweite Reihe (Lyra 30 ft, Clarify Intent 12 ft), Healing Elixir ab 3, Planned Defense ab 4; Variante Tou 3 statt Int 3 (HP 20, Sage erst auf 5).

  • Kein Schaden●●●

    Lyra Grundschaden 2, Withering Bolt trifft gegen Phys 17/18 nur zu 41–50 %.

    Gegenmittel: Kämpfe über die Gruppe gewinnen: +2 Boons auf den Hauptangreifer, Distract gegen Zauberer, Decisive Action.

  • Exceptional Taste nur ohne Rüstung●●●

    Wirkt im Code nur mit feiner Common/Dress Clothing im Rüstungsplatz und nur auf Proben, nicht auf Skill-Angriffe; feine Kleidung muss im Spiel gekauft werden.

    Gegenmittel: Gesellschaftsoutfit für planbare Szenen; in Rüstung bleiben Wissensgebiete und Sage als Boon-Quellen.

  • Rest-Aktionen konkurrieren●●●

    Field Study, Imbue Affix, Amplify Affix und Camaraderie verlangen im Code, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war – pro Rast ist nur eine sicher möglich.

    Gegenmittel: Imbue und Amplify halten bis zum Ersetzen, Field Study 24 h – abwechselnd setzen; alle auslösen und erst dann bestätigen testen; mit der SL vereinbaren.

  • Viel Erzählerisches●●●

    Versatile Translator, Evoke, Disguise, Messenger Coin und die Bewertung der Forensic-Theorie liegen bei der SL.

    Gegenmittel: Vor der Kampagne abstimmen; die Würfelwerte sind trotzdem die höchsten der Sammlung.

  • Focus 7–10●●●

    Inspire Heroism, Distract, Intimidate und Soul kosten je 1 Focus.

    Gegenmittel: Clarify Intent (0 Focus) als Grundaktion, Refocus (Ø 1,2–1,7), Unshakeable Poise (+4/+5 für 1 Heroism).

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Wortführer, Ermittler und Gelehrter für alles

Der Diplomat ist die Antwort auf jede Szene, in der geredet, gelogen, gelesen oder nachgeforscht wird: sechs Gesprächsfertigkeiten zwischen +2 und +7, zwei feste Wissensgebiete und ab Stufe 4 jedes weitere nach Bedarf, Tatort-Rekonstruktion, Übersetzung, Verkleidung und gekoppelte Botenmünzen. Ab Stufe 6 stellt er nach der Rast den passenden Affix bereit. Schwach ist er nur in der Wildnis und bei körperlichen Proben.

Kann schon

  • Verhandeln mit Diplomacy +3 (passiv 15) ab Stufe 1, +5 (passiv 17) ab 3, +7 (passiv 19) ab 8 – mit feiner Kleidung und Wissensgebiet SG 19 zu 57 / 70 / 81 %.
  • Lügen und Tarngeschichten mit Deception +2/+3 ab Stufe 1/2 (+5 ab 9), Disguise Toolkit und ab 3 die Illusion des Cloak of Kindly Visage.
  • Motive lesen und Szenen einordnen: Awareness +2/+3 (passiv 14/15), Society +3 (+5 ab 9), Wissen Intrigue und Arts.
  • Tatorte rekonstruieren (Forensic Reconstruction ab 3): Awareness gegen SG 14, mit Indizien 72–79 %.
  • Ab Stufe 4 jedes Wissensgebiet: Field Study nach der Rast (24 h), Flash of Brilliance einmal pro Rast gratis.
  • Fremde Schriften übersetzen (Versatile Translator ab 5), Sprachen per Omniglot Decoction (1 h), Arcden als Muttersprache.
  • Über jede Entfernung mit einem Komplizen sprechen (Messenger Coins, 1 Minute, 5 Ladungen).

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Arcana ArkanesWissen+2+4161
Enchanting VerzaubernHandwerk+0+4162
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk+1+3151
Medicine MedizinWissen+1+3151
Alchemy AlchemieHandwerk−1+3152
Cooking KochenHandwerk−1+3152
Science WissenschaftWissen−1+3152
Wilderness WildnisErkundung−1+3152

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales5/5

Diplomacy +3 → +5 (Stufe 3) → +7 (8), Deception +2 → +5, Society +3 → +5, Intimidation und Performance bis +4; Exceptional Taste und Wissensgebiete je +2 Boons; „Gesicht der Gruppe“ ab Stufe 3 – der stärkste Gesprächsbuild der Sammlung.

Erkundung3/5

Awareness +2/+3 (passiv 14/15), Forensic Reconstruction ab 3 (72–79 % mit Indizien), Perspicacity, Verkleidung, Messenger Coins, Evoke; Stealth, Wilderness und Athletics untrainiert, Ring Mail ist laut.

Wissen4/5

Intrigue und Arts fest, mit Sage ab Stufe 4 jedes Wissensgebiet (Field Study 24 h, Flash 1× pro Rast gratis); Versatile Translator, Omniglot Decoction; Knowledge-Tests mit +2 Boons. Arcana, Science und Medicine selbst kaum trainiert.

Handwerk3/5

Tailoring Trained (+2, ab Stufe 7 +3) aus Pfad und Kultur; ab Stufe 6 Artificer – der einzige implementierte Weg, Affixe frei zu setzen. Herstellen selbst bleibt SL-Sache (sl).

Versorgung3/5

Soul-Heilung ab 4 (Ø 9,8–12,2), Camaraderie ab 5 (84 %), Rallying Cry, Comforting Lie, Soothe, ab 9 Healer (Life Touch Ø 12,0, Font of Life); Elixiere im Gepäck.

Nebenbeschäftigungen

Schneider und Kostümbildner

Spielleitung entscheidet

Feine Kleidung für Gesellschaftsszenen (auch für Verbündete), Verkleidungen, Uniformen und Livreen für Infiltrationen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Tailoring Trained (Pfad + Exceptional Taste, +2, ab Stufe 7 +3), Disguise Toolkit aus der Startausrüstung, dazu Tailor's Toolkit (12 gp). Herstellung nach Hausregel-Vorschlag: Probe in der Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.

Preis: 12 gp für das Toolkit, sonst nichts.

Kontaktmann und Spion

teilweise automatisiert

Informationen beschaffen, Tarnidentitäten aufbauen, Botschaften über jede Entfernung, Zeugen befragen.

Umsetzung: Ohne Umbau: Deception, Awareness und Society Trained ab Stufe 1, Messenger Coins, Disguise Toolkit, ab 3 Cloak-Verkleidung und Forensic Reconstruction, ab 4 Evoke (Rune: Soul).

Preis: Nichts.

Gelehrter des Tages

funktioniert

Das Wissensgebiet, das die Gruppe morgen braucht (Undeath vor der Gruft, Seafaring vor der Überfahrt), Knowledge-Tests mit +2 Boons.

Umsetzung: Ohne Umbau: Sage ab Stufe 4 (Field Study nach der Rast), Versatile Translator ab 5.

Preis: Eine Rest-Aktion pro Tag (konkurriert mit Imbue, Amplify und Camaraderie).

Garderobier der Gruppe

Spielleitung entscheidet

Einem Verbündeten einen Tier-1-Affix leihen – Resistenz, Fertigkeit oder Rune.

Umsetzung: Ab Stufe 6: Imbue Affix auf einen eigenen Rohling (Ring of Evasion oder Luminary Band, je 5,4 gp), dann weitergeben.

Preis: 5,4 gp pro Rohling und der eigene Imbue-Platz; ⚖️ der Code lässt den weitergegebenen Affix dauerhaft, regelkonform nur bis zum nächsten Imbue.

Sekundäre Verwendungen

Exceptional TasteGilt auch für Intimidation – in feiner Kleidung drohen mit +2 Boons; dazu Tailoring Trained.
PerspicacityIm Kampf jede Runde kostenlos suchen: versteckte Gegner, Fallen, Hebel.
SageVersorgt Studious Counter (Signara), Assess Resolve und Intuit Weakness mit dem Wissen über den Kreaturtyp.
Rune: Soul (Evoke)Lautlose Ein-Wort-Botschaft an einen Verbündeten mitten in der Verhandlung; Zeugen eine Erinnerung erneut erleben lassen.
Forensic ReconstructionAuch für soziale Rätsel: Wer war zuletzt im Zimmer, wessen Geschichte passt nicht zu den Spuren?

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Der Diplomat ist ein Fertigkeits-Build: bis Stufe 3 kein Zauber, ab 4 einer (Soul Touch), ab 9 zwei (Life Touch), ab 10 vier (Influence). Sage und Healer bringen Iconic-Slots, für die mit Soul/Life und Touch/Influence keine Kombination geplant ist. - Stufe 1: 15 Einträge. Inspire Heroism, Clarify Intent, Distract, Lyra, Sudden Bite, Resistenzen, Perspicacity, Verhandeln, Täuschen, Gesellschaft lesen, Wissen Intrigue/Arts, Sprachen, Messenger Coins, Disguise Toolkit, Tailoring. - Stufe 3: 24 Einträge. Withering Bolt, Intimidate, Refocus, Rallying Cry, Healing Elixir, Unshakeable Poise, Drohen, Cloak of Kindly Visage, Forensic Reconstruction. - Stufe 5: 33 Einträge. 1 Zauber (Soul Touch), Studious Counter, Planned Defense, Field Study, Flash of Brilliance, Evoke, Dependable Refocus, Versatile Translator, Camaraderie. - Stufe 6: 38 Einträge. Inspirator, Decisive Action, Imbue Affix, Amplify Affix, Affix leihen. - Stufe 8: 45 Einträge. Comforting Lie, Soothe, Assess Resolve, Gallows Humor, Intuit Weakness, Mental Fortress, Auftreten. - Stufe 10: 52 Einträge. 4 Zauber; Extoll Deeds, Font of Life, Life Touch, Scathing Mockery, Influence, Counterspell, Still Lake.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 15 18 24 30 33 38 41 45 49 52
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen15182430333841454952

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Gruppe stärken224556891213
Kampf: Ablenken und Schwächen35566678910
Kampf: Schutz und Abwehr1112222334
Ressourcen und Tempo1233455555
Gespräche3355577888
Wissen2224555555
Erkundung und Spionage2234444444
Gruppe außerhalb des Kampfes1111233333

Kampf: Gruppe stärken

13 Optionen
  • Inspire Heroismab St. 1
    Talent (pre0a) · 3 AP, 1 Focus

    Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

  • Clarify Intentab St. 1
    Talent (wispre1) · 2 AP, 0 Focus

    +1 Focus und +1 Boon für einen Verbündeten in 12 ft, 84–98 %; stapelt sich mit Inspire Heroism.

  • Rallying Cryab St. 3
    Talent (pre2a) · 1 AP, 1 Heroism

    Resolute für alle Verbündeten in 12 ft (3 Runden), Ø 5,3–9,3 Moral-Heilung.

  • Healing Elixirab St. 3
    Ausrüstung (4 gp) · Toolbelt

    +12 Health ohne Wurf.

  • Soul Touchab St. 4
    Rune: Soul (pre0b) · 2 AP, 1 Focus

    Moral-Heilung Ø 9,8 (Stufe 4) bis 12,2 (8–10).

  • Inspirator: Inspiredab St. 6
    Talent (pre3b) · passiv

    Kritische Soul-Heilung macht Inspired (Pre Moral zu Zugbeginn).

  • Comforting Lieab St. 7
    Talent (int2c) · 2 AP, 0 Focus

    Deception gegen die Rallying-Schwelle, Ø 4,7–6,6 Moral.

  • Sootheab St. 7
    Talent (pre2c) · 3 AP, 1 Focus

    Alle Verbündeten in 12 ft heilen Moral = Überschuss (Ø 3,1–5,6).

  • Gallows Humorab St. 8
    Talent (pre2c) · 1 AP, Reaktion

    Verbündeter patzt oder wird Weakened: Moral = ½ Pre.

  • Extoll Deedsab St. 9
    Talent (pre2c) · 1 AP, 1 Focus, Reaktion

    Krit oder Ausschalten durch Verbündeten: Verbündete in 10 ft Moral = ½ Pre.

  • Font of Lifeab St. 9
    Healer · 3 AP, 1 Heroism

    Alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort und 3 Runden je 5 Health.

  • Life Touchab St. 9
    Healer (Rune: Life) · 2 AP, 1 Focus

    Health-Heilung Ø 12,0 (+2 Boons).

  • Soul und Life Influenceab St. 10
    Gesture: Influence (pre1b) · 3 AP, 1 Focus

    Angrenzend, Grund 10: Soul Ø 15,9 Moral, Life Ø 15,6 Health.

Kampf: Ablenken und Schwächen

10 Optionen
  • Distractab St. 1
    Pfad (Diversionist, int0b) · 1 AP, 1 Focus

    30 ft, Ziel −1 Focus; 93–98 % gegen untrainierte, 68–84 % gegen trainierte Gegner. ⚖️ gegen passive Deception statt Willpower.

  • Lyra-Strikeab St. 1
    Waffe (Lyre) · 2 AP

    30 ft, Psychic, Grund 2 – kaum Schaden, aber jederzeit verfügbar.

  • Sudden Biteab St. 1
    Keth Lineage · 1 AP, 1 Heroism

    Natural-Angriff mit Deadly – Notlösung im Nahkampf.

  • Withering Boltab St. 2
    Talent (pre1a) · 2 AP (Waffe)

    Bei Treffer Hexed: +1 Bane auf alle Würfe des Ziels (59 % Stufe 2, 41–50 % danach).

  • Intimidateab St. 2
    Talent (pre0a) · 1 AP, 1 Focus

    Moral-Schaden Ø 4,7–7,5 gegen untrainierte Gegner.

  • Studious Counterab St. 4
    Signara Rang 2 + Sage-Wissen · 1 Focus

    Aktionen des Ziels gegen dich +1 Bane bis zu deinem nächsten Zug; nur bei bekanntem Kreaturtyp, nicht gegen Humanoide.

  • Assess Resolveab St. 7
    Talent (wis1a) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe (mit Flash +2 Boons): mehr Health oder mehr Moral?

  • Intuit Weaknessab St. 8
    Talent (int1b) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe: größte Verwundbarkeit des Ziels.

  • Scathing Mockeryab St. 9
    Talent (Provocateur, pre0a) · 1 AP, 1 Focus

    Performance gegen Willpower – Weakened, kaum Schaden; Krit Enraged.

  • Counterspellab St. 10
    Talent (preint1) · 1 AP, 1 Focus, Reaktion

    Gegnerischen Zauber kontern, gegnerische Rune +2 Boons.

Kampf: Schutz und Abwehr

4 Optionen
  • Keth- und Signara-Resistenzenab St. 1
    Herkunft · passiv

    Psychic 3, Bludgeoning 2 × Attunement-Rang.

  • Planned Defenseab St. 4
    Talent (wis3a) · passiv

    +1 Bane auf Waffen- und Zauberangriffe von Gegnern, die nach dir handeln.

  • Mental Fortressab St. 8
    Talent (pre3a) · passiv

    Willpower +1, Psychic-Resistenz +5.

  • Still Lakeab St. 10
    Talent (wis3a) · passiv

    Soziale Skill-Angriffe gegen dich +2 Banes.

Ressourcen und Tempo

5 Optionen
  • Perspicacityab St. 1
    Talent (wis0a) · freie Bewegung

    Search im Kampf ohne AP.

  • Refocusab St. 2
    Talent (pre0a) · 2 AP

    +1 Focus bei Erfolg, +1 beim Krit (Ø 1,2).

  • Unshakeable Poiseab St. 3
    Talent (wis2b) · 0 AP, 1 Heroism

    +Wis Focus (4–5).

  • Dependable Refocusab St. 5
    Talent (pre2b) · passiv

    Refocus mit +2 Boons und Keen: Ø 1,7 Focus.

  • Decisive Actionab St. 6
    Talent (int2c) · 0 AP, 1 Heroism

    +3 AP – eine zweite Unterstützungsrunde.

Gespräche

8 Optionen
  • Verhandelnab St. 1
    Diplomacy (Inspire Heroism, Clarify Intent, freie Punkte) · Probe

    Diplomacy +3 (1) → +5 (3) → +7 (8), passiv 15–19; Exceptional Taste +2 Boons in feiner Kleidung.

  • Täuschen und Tarnenab St. 1
    Deception (Pfad, Diversionist) · Probe

    Deception +2 (1) → +3 (2) → +5 (9); Exceptional Taste +2 Boons.

  • Gesellschaft und Motive lesenab St. 1
    Society, Awareness (Pfad, Passionate Trader, Perspicacity) · Probe

    Society +3 (+5 ab 9), Awareness +2/+3.

  • Drohenab St. 3
    Intimidation (Intimidator, Rallying Cry) · Probe

    Intimidation +2 (3) → +4 (10); Exceptional Taste +2 Boons.

  • Cloak of Kindly Visageab St. 3
    Ausrüstung (32 gp) · Disguise: 6 AP, 1 Focus

    Diplomacy +1 und illusionäre Verkleidung (24 h, ohne Mechanik).

  • Imbue Affixab St. 6
    Artificer · nach der Rast

    Ein Affix nach Wahl auf den Ring of Evasion: Deception, Awareness, Stealth, Society … +1.

  • Amplify Affixab St. 6
    Artificer · nach der Rast

    Umhang auf Diplomacy +2 (Diplomacy +6 auf Stufe 6, +8 auf 8–10).

  • Auftretenab St. 8
    Performance (Soothe, Gallows Humor, …) · Probe

    Performance +3 (8) → +4 (10); Lyra als Instrument.

Wissen

5 Optionen
  • Wissen Intrigue und Artsab St. 1
    Pfad, Kultur · –

    +2 Boons, Ersatz oder Voraussetzung für passende Proben.

  • Sprachen und Omniglot Decoctionab St. 1
    Kultur (Arcden), Ausrüstung (1,2 gp) · 2 AP

    Common, Arcden; mit dem Trank 1 Stunde jede Sprache.

  • Field Studyab St. 4
    Sage · nach der Rast

    Ein beliebiges Wissensgebiet für 24 h.

  • Flash of Brillianceab St. 4
    Sage · 1 Heroism (außerhalb des Kampfes 1× pro Rast gratis)

    Alle Wissensgebiete bis zum Ende des nächsten Zugs.

  • Versatile Translatorab St. 5
    Talent (int1b) · Zeit

    Unbekannte Schriften übersetzen (Wirkung nach SL).

Erkundung und Spionage

4 Optionen
  • Messenger Coinsab St. 1
    Ausrüstung (2 × 0,8 gp) · 1× pro langer Rast

    1 Minute Gespräch über jede Entfernung, 5 Ladungen.

  • Disguise Toolkitab St. 1
    Ausrüstung (8,5 gp) · Zeit

    Verkleidung (erzählerisch, mit Tailoring Trained).

  • Forensic Reconstructionab St. 3
    Talent (wis1a) · 0 AP

    Awareness gegen SG 14, mit Indizien 72–79 %: Was ist hier passiert?

  • Evokeab St. 4
    Rune: Soul (pre0b) · 3 AP, 1 Focus

    Erinnerung wiedererleben lassen, geistigen Zustand erkennen, ein Wort lautlos übermitteln.

Gruppe außerhalb des Kampfes

3 Optionen
  • Tailoringab St. 1
    Pfad, Exceptional Taste · Probe

    Kleidung und Verkleidungen anpassen (+2/+3); Herstellen nach SL.

  • Camaraderieab St. 5
    Talent (wis0a) · nach der Rast

    Madness der ganzen Gruppe abbauen (3, Krit 5; 84 %).

  • Affix leihenab St. 6
    Artificer (Imbue) · nach der Rast, 5,4 gp Rohling

    Einem Verbündeten einen Tier-1-Affix geben (SL-Absprache).

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Keth

Attribute: Presence 3 (primär), Dexterity 2 (sekundär), alle anderen 1Psychic-Resistenz 3, Void-Verwundbarkeit 3, Größe 3Keth Lineage (origin): nach misslungener Fertigkeitsaktion +1 Boon auf die nächste Aktion (im Code nur im Kampf)Sudden Bite (1 AP, 1 Heroism, Natural-Angriff mit Deadly)
  • Presence 3 als Grundwert – mit +3 bei der Erstellung Pre 6: Diplomacy und Society schon auf Stufe 1 +3.
  • Keine andere Build der Sammlung nutzt Keth; die Psychic-Resistenz schützt die Moral.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Human: Wis 5 / Pre 4 / Int 4: Diplomacy +2 statt +3 auf Stufe 1, Moral 32, auf Stufe 10 Diplomacy +6 und Deception +4 (Validator-Kopie).
  • Altyra: Pre 3 / Tou 2 passt zur Intimidation; die Boons der Tyraphic Transformation wirken im Code nicht, und der Kriegsherold nutzt sie schon.
  • Zeph: Int 3 / Pre 2 und Masken (nicht automatisiert) – schon bei Sorcerer, Runenweber, Silberzunge und Feldalchemist.
Kultur

Ordani

Exceptional Taste: +2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation in feiner Kleidung (Rüstungsplatz), +1 TailoringPassionate Trader (BETA): +1 SocietyWissen Arts, Sprachen Common und Arcden
  • Die stärkste automatisierte Boon-Quelle für Gespräche.
  • Society Trained ab Stufe 1 (mit dem Pfad), Tailoring Trained ab Stufe 1.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Tayan: Intrigue doppelt (Pfad), Imperial Ambition nur +1 Intimidation – kein Boon.
  • Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower) ist gut gegen Moral-Magie, sozial aber wertlos.
Pfad

Cosmopolitan Fashionista

Training je 1: Light Weapons, Mechanical Weapons, Society, Deception, Awareness, TailoringDiversionist (int0b): DistractWissen Intrigue
  • Drei der sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, Deception mit Diversionist schon Trained.
  • Diversionist belegt int0b – daran hängen Versatile Translator, Intuit Weakness, Decisive Action und Comforting Lie.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Lightsworn: Diplomacy und Performance statt Society, Deception und Awareness; ohne Diversionist ist int1b nicht erreichbar (Validator).
  • Caravanner: Society, Performance, Camaraderie, Wissen Trade – Deception untrainiert, int1b ebenfalls nicht erreichbar.
  • Shard God Devotee: Inspire Heroism gratis, Wissen Gods – die Wahl der Silberzunge.
Attunement

Signara Attunement

Rang 1: Bludgeoning-Resistenz 2 × RangRang 2: Studious Counter (1 Focus): Aktionen eines Wesens, dessen Typ du kennst, haben gegen dich +1 BaneRang 3: Willpower +1 pro Rang über 2Rang 5: Impart Truth
  • Ideal Curiosity passt zum Spion und Gelehrten.
  • Studious Counter prüft system.details.knowledge – genau dort trägt Sage sein Wissen ein.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Orbis: Spontaneity; Rang 4 lässt Soul Feinden schaden, Rang 2 Chaotic Refraction (zufällige Boons und Banes) – weniger Synergie mit Sage.
  • Primordis: Cunning, Slip Into Shadow – Schattenweber; Reflex statt Willpower.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Keth)112131
Erstellung (+9)+1+3+3+2
Stufe 1122463
Stufe 2122464+1 Int
Stufe 3122465+1 Int
Stufe 4122565+1 Wis
Stufe 5122575+1 Pre
Stufe 6132575+1 Tou
Stufe 7132585+1 Pre
Stufe 8132595+1 Pre
Stufe 9142595+1 Tou
Stufe 10152595+1 Tou

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Presence steckt in vier der sechs Gesprächsfertigkeiten, Wisdom in Diplomacy, Society und Awareness, Intellect in Deception und Awareness – und Int 5 + Wis 5 öffnen Sage, Pre 5 + Int 5 Artificer, Wis 5 + Pre 5 Healer. Der Attributsbonus einer Fertigkeit ist (A + B) ÷ 4 gerundet, also zählen die Summen 10, 14 und 18: Pre 6 + Wis 4 = 10 (+3) auf Stufe 1, Pre 9 + Wis/Int/Tou 5 = 14 (+4) auf Stufe 8–10. Toughness kommt zuletzt (HP, Intimidation), Dexterity und Strength bleiben liegen.

Erstellungspunkte

  • Presence +3: Pre 6: Diplomacy, Society +3 auf Stufe 1, Moral 38, Focus.
  • Wisdom +3: Wis 4: Pre + Wis = 10 (+3), Clarify Intent (Wis 2), wis2b auf Stufe 2 (Wis 4).
  • Intellect +2: Int 3: Deception und Awareness +2, mit zwei Steigerungen Int 5 auf Stufe 3.
  • Toughness +1: Tou 2: 16 statt 12 HP auf Stufe 1.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Intellect: Int 4: Pre + Int = 10 → Deception +3.
  • Stufe 3 · Intellect: Int 5: Sage- und Artificer-Voraussetzung; Focus 8.
  • Stufe 4 · Wisdom: Wis 5: Sage und Planned Defense (wis3a); Awareness +3.
  • Stufe 5 · Presence: Pre 7: Moral 68, Focus 9, Soul +4.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 3: Intimidation +3 (Pre 7 + Tou 3 = 10), HP 50, Willpower 15.
  • Stufe 7 · Presence: Pre 8: Performance Attributsbonus +3, Moral 84.
  • Stufe 8 · Presence: Pre 9: Pre + Wis/Int = 14 → Diplomacy, Society, Deception +4; Focus 10, Soul +5.
  • Stufe 9 · Toughness: Tou 4: HP 72.
  • Stufe 10 · Toughness: Tou 5: Pre + Tou = 14 → Intimidation +4, Willpower 16, HP 82.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
114G32105110335764864964DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente: Diplomacy 2 (Inspire Heroism, Clarify Intent), Deception 2 (Pfad, Diversionist), Society 2 (Pfad, Passionate Trader), Awareness 2 (Pfad, Perspicacity), Tailoring 2 (Pfad, Exceptional Taste) – alle Trained; Light und Mechanical je 1.

  • Keth Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe Code weicht vom Text ab

    Nach einer misslungenen Fertigkeitsaktion +1 Boon auf die nächste Aktion; Sudden Bite (1 AP, 1 Heroism, Natural, Deadly). Psychic-Resistenz 3, Void-Verwundbarkeit 3.

    Warum: Pre 3 als Grundwert – Pre 6 bei der Erstellung.

    ⚠ Hook emberKethLineage: nur im Kampf und nur nach misslungenen Nicht-Angriffs-Aktionen (rollAction bricht bei Tag attack ab); Text: auch nach verfehlten Angriffen.

  • Exceptional Tasteorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    +2 Boons auf Deception-, Diplomacy- und Intimidation-Proben mit feiner Common/Dress Clothing im Rüstungsplatz. +1 Tailoring.

    Warum: Die stärkste automatisierte Boon-Quelle für Gespräche.

    ⚠ Hook emberTasteExcept (prepareSkillCheck): Rüstungsplatz clothingCommon/clothingDress, Qualität mindestens fine, nicht broken; wirkt nicht auf Skill-Angriffe.

  • Passionate Traderorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    +1 Society-Training.

    Warum: Society Trained ab Stufe 1 (mit dem Pfad).

    ⚠ „BETA TWO“: bisher nur das Training.

  • Diversionistint0b 🎁 geschenkt · Pfad Code weicht vom Text ab

    Distract: 1 AP, 1 Focus, 30 ft – Deception gegen die passive Deception, das Ziel verliert 1 Focus. +1 Deception.

    Warum: Focus-Entzug für Gegner-Zauberer (93–98 % gegen untrainierte); belegt int0b für int1b/int2c.

    ⚠ Text: gegen Willpower; der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag, Foundry würfelt gegen die passive Deception.

  • Signara Attunement 🎁 geschenkt · Attunement funktioniert

    Rang 1: Bludgeoning-Resistenz 2 × Rang; Rang 2: Studious Counter (1 Focus, +1 Bane auf Aktionen eines Wesens bekannten Typs gegen dich); Rang 3: Willpower +1 pro Rang über 2; Rang 5: Impart Truth.

    Warum: Ideal Curiosity; Studious Counter nutzt das Wissen von Sage.

    ⚠ ember.mjs signaraStudiousCounter prüft system.details.knowledge (Field Study und Flash tragen dort ein). Humanoide haben keine Wissenskategorie – dort wirkungslos.

  • Inspire Heroismpre0a ★ Kern funktioniert

    3 AP, 1 Focus, kein Wurf: alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs. +1 Diplomacy.

    Warum: Hälfte des Boon-Pakets; Diplomacy-Training.

    ⚠ Hook inspireHeroism (rollBonuses.boons.inspireHeroism).

  • Clarify Intentwispre1 ★ Kern funktioniert

    2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle, +1 Focus und +1 Boon für den nächsten Zug des Verbündeten. +1 Diplomacy.

    Warum: Focus-freie Grundaktion (84–98 %), stapelt sich mit Inspire Heroism; zweiter Diplomacy-Punkt → Trained ab Stufe 1.

    ⚠ Hook clarifyIntent (rollBonuses.boons.clarifyIntent); der Umhang-Bonus zählt, Exceptional Taste nicht.

  • Perspicacitywis0a ⇢ Brücke funktioniert

    Search im Kampf ohne AP, wenn du die freie Bewegung opferst. +1 Awareness.

    Warum: Awareness Trained ab Stufe 1; erster Knoten auf dem Weg zu Sage.

    ⚠ Hook perspicacity0000 (Search kostet sonst 3 AP).

2

Stufe 2

Attribut: Int → 4Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 4

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 4 (Deckel) als Vorlauf für Proficient auf Stufe 3; Talisman wird durch Withering Bolt und Refocus Trained, Intimidation hat 1 Punkt (Intimidator).

  • Withering Boltpre1a + Nutzen funktioniert

    Harmloser Talisman-Angriff (Waffen-AP, Lyra 2 AP): bei Treffer Hexed bis zum Ende des nächsten Zugs des Ziels (+1 Bane auf alle Würfe). +1 Talisman.

    Warum: Debuff aus der zweiten Reihe (59 % auf Stufe 2, 41–50 % danach); Knoten pre1a für Rallying Cry und Dependable Refocus.

    ⚠ Effekt Hexed in den Aktionsdaten (result success = Gesamtwurf über der Verteidigung).

  • Refocuspre0a + Nutzen funktioniert

    Harmloser Talisman-Strike gegen die eigene Rallying-Schwelle 12: +1 Focus (Einhand), Krit +1. +1 Talisman.

    Warum: Focus-Motor (Ø 1,2, ab 5 Ø 1,7); Talisman Trained mit Withering Bolt.

    ⚠ Hook refocus (talisman.config.category.hands + Krit).

  • Intimidatorpre0a + Nutzen funktioniert

    Intimidate: 1 AP, 1 Focus – Intimidation gegen die passive Intimidation, Void-Schaden auf Moral = Überschuss. +1 Intimidation.

    Warum: Billiger Moral-Angriff (Ø 4,7–7,5 gegen untrainierte) und erster Intimidation-Punkt.

    ⚠ Keine eigene Hook, Tags skill/intimidation/morale.

3

Stufe 3

Attribut: Int → 5Signature-Limit 1Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 6

Training: Diplomacy +2 (Proficient) – Diplomacy 6: +1 – mit dem Umhang +5, Gesicht der Gruppe. Rallying Cry macht Intimidation Trained, Forensic Reconstruction gibt Awareness 3.

  • Forensic Reconstructionwis1a ★ Kern teilweise automatisiert

    0 AP: eine Theorie aussprechen, Awareness gegen SG 14; +2 Boons mit Indizien, +2 Banes bei Vermutung; die SL bestätigt oder widerlegt. +1 Awareness.

    Warum: Ermittlungswerkzeug (72–79 % mit Indizien); Brücke wis1a zu Sage.

    ⚠ Hook reconstruct setzt SG 14; ob der Ort die Theorie tragen kann, entscheidet die SL.

  • Unshakeable Poisewis2b ⇢ Brücke funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: Focus + Wisdom (4–5).

    Warum: Focus-Reserve; Brücke wis2b zu wis3a.

    ⚠ Hook unshakeablePoise.

  • Rallying Crypre2a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, 1 Heroism: Intimidation gegen die Rallying-Schwelle, Verbündete in 12 ft 3 Runden Resolute; Krit heilt zusätzlich Pre. +1 Intimidation.

    Warum: Intimidation Trained (mit Intimidator); Schutz gegen Furcht und Moral-Angriffe, Ø 5,3–9,3 Moral.

    ⚠ Rallying-Tag: Foundry heilt bei jedem Erfolg Moral = Überschuss (Text: nur beim Krit).

4

Stufe 4

Attribut: Wis → 5Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 8

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 8 – alle freien Punkte bis Stufe 7 gehen hierher, damit Expert auf Stufe 7 möglich ist.

  • Planned Defensewis3a ⇢ Brücke funktioniert

    Gegner, die in der Initiative nach dir handeln, haben +1 Bane auf Waffen- und Zauberangriffe gegen dich.

    Warum: Defensive für den zerbrechlichen Diplomaten; Brücke wis3a zu Sage.

    ⚠ Hook planneddefense00 (defendAttack, Initiative-Vergleich).

  • Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Field Study (nach der Rast): ein Wissensgebiet für 24 h. Flash of Brilliance (1 Heroism, Subtle): alle Wissensgebiete bis zum Ende des nächsten Zugs. Ein Iconic-Slot.

    Warum: Jedes Wissensgebiet = +2 Boons auf passende Proben und Voraussetzung für Studious Counter, Assess Resolve und Intuit Weakness.

    ⚠ Hooks fieldStudy/flashBrilliance/sage: Flash außerhalb des Kampfes 1× pro Rast ohne Heroism (Text: immer 1 Heroism); Field Study ist eine Rest-Aktion (Tag rest).

  • Rune: Soulpre0b + Nutzen funktioniert

    Soul-Zauber heilen Moral (Pre gegen die Rallying-Schwelle), Touch 2 AP, 1 Focus. Evoke (3 AP, 1 Focus): Erinnerung wiedererleben, geistigen Zustand erkennen, ein Wort an ein williges Wesen übermitteln.

    Warum: Moral-Heilung Ø 9,8–12,2; Evoke als Spionage- und Verhörwerkzeug; macht Inspirator wirksam.

    ⚠ Soul ist im Code eine reine Heilrune (restoration). Evoke ist eine Chat-Karte.

5

Stufe 5

Attribut: Pre → 7Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 10

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 10; Camaraderie und Versatile Translator bringen Society auf 4, Dependable Refocus Talisman auf 3.

  • Camaraderiewis0a + Nutzen funktioniert

    0 AP nach der Rast: Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds, baut ⌈Wis/2⌉ = 3 Madness ab (Krit 5). +1 Society.

    Warum: Madness-Abbau für die Gruppe (84 %), Society-Training.

    ⚠ Rest-Aktion; Mitglied des Party-Actors nötig.

  • Dependable Refocuspre2b ⇢ Brücke funktioniert

    Refocus erhält Accurate (+2 Boons) und Keen (Krit ab Überschuss > 4). +1 Talisman.

    Warum: Refocus Ø 1,7 statt 1,2; Brücke pre2b zu pre3b.

    ⚠ Hook dependableRefocu (prepareAction).

  • Versatile Translatorint1b ★ Kern nicht automatisiert

    Schrift in unbekannten Sprachen mit bekanntem Schriftsystem übersetzen (etwa 1 Minute pro Wort). +1 Society.

    Warum: Dokumente, Inschriften, abgefangene Briefe; Society-Training.

    ⚠ Kein Hook – Wirkung nach SL.

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 3Signature-Limit 2Training: Diplomacy +2Trainingsdeckel 12

Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 12.

  • Inspiratorpre3b ⇢ Brücke funktioniert

    Kritische Moral-Heilungen mit der Rune of Soul machen das Ziel 1 Runde Inspired (Heilung in Höhe der Presence zu Zugbeginn).

    Warum: Brücke pre3b zu Artificer, mit Soul trotzdem wirksam.

    ⚠ Hook inspirator000000 (applyRuneCritEffect).

  • Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature funktioniert

    Imbue Affix (nach der Rast): beliebiger Affix (Mindeststufe 1) als Stufe 1 auf einen eigenen Gegenstand mit freiem Platz. Amplify Affix (nach der Rast): ein ausgerüsteter Affix +1 Stufe (max. 3).

    Warum: Umhang auf Diplomacy +2, dazu ein Affix nach Bedarf (Deception, Awareness, Stealth, Disguise) auf dem Ring of Evasion.

    ⚠ Hooks imbueAffix/amplifyAffix; beide Rest-Aktionen (Tag rest) und je ein Effekt gleichzeitig.

  • Decisive Actionint2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: +⌈Int/2⌉ = +3 AP.

    Warum: Eine zweite Unterstützungsrunde (Clarify Intent + Distract) in einem Zug.

    ⚠ Hook decisiveAction.

7

Stufe 7

Attribut: Pre → 8ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 14

Training: Diplomacy +2 (Expert) – Diplomacy 14: +2 Rangbonus, mit Umhang +6. Comforting Lie, Soothe und Assess Resolve geben Deception 3, Performance 1, Society 5.

  • Comforting Lieint2c + Nutzen funktioniert

    2 AP, 10 ft: Deception gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten, Moral-Heilung = Überschuss; misslingt sie, verlierst du den Fehlbetrag an Moral. +1 Deception.

    Warum: Focus-freie Moral-Heilung (Ø 4,7–6,6), Deception-Training.

    ⚠ Hook comfortingLie.

  • Soothepre2c + Nutzen funktioniert

    3 AP, 1 Focus: Performance gegen die Rallying-Schwelle, alle Verbündeten in 12 ft heilen Moral = Überschuss. +1 Performance.

    Warum: Flächen-Moral-Heilung, Performance-Training.

    ⚠ Rallying-Tag in den Aktionsdaten.

  • Assess Resolvewis1a + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus, Subtle: Wissensprobe gegen SG 12 + Stufe, +2 Boons mit passendem Wissen – mehr Health oder mehr Moral? +1 Society.

    Warum: Mit Flash of Brilliance immer +2 Boons; Society 5.

    ⚠ Hook assessResolve; die Information liefert die SL.

8

Stufe 8

Attribut: Pre → 9ProjektionTraining: Deception +2Trainingsdeckel 16

Training: Deception +2 – Deception 5 – Vorlauf für Proficient; Gallows Humor macht Performance Trained.

  • Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke funktioniert

    Willpower +1, Psychic-Resistenz +5.

    Warum: Brücke pre3a zu Healer; Willpower 16/17.

    ⚠ Hook mentalfortress00; vom Validator nicht eingerechnet.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe wie Assess Resolve – die größte Verwundbarkeit des Ziels. +1 Medicine.

    Warum: Sage-Synergie: Schadenstyp für die ganze Gruppe.

    ⚠ Hook intuitWeakness.

  • Gallows Humorpre2c + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, Reaktion: patzt ein Verbündeter oder wird Weakened, heilt er Moral = ½ Presence. +1 Performance.

    Warum: Performance Trained; Reaktion für den aufgesparten AP.

    ⚠ Den Auslöser prüft der Code nicht, nur „außerhalb des eigenen Zugs“.

9

Stufe 9

Attribut: Tou → 4ProjektionSignature-Limit 3Training: Deception +1, Society +1Trainingsdeckel 18

Training: Deception +1 (Proficient), Society +1 (Proficient) – Je ein Punkt reicht für Proficient: Deception 6 und Society 6 (+5 beide).

  • Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature teilweise automatisiert

    Lernt Rune: Life, +2 Boons auf Life-Zauber. Font of Life (3 AP, 1 Heroism): alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort und 3 Runden je Wis (5) Health. Ein Iconic-Slot.

    Warum: Health-Heilung für die Gruppe (Life Touch Ø 12,0).

    ⚠ Hooks healer0000000000 und fontOfLife; Font of Life laut Text WIP (als Fläche mit Heilung über Zeit umgesetzt).

  • Provocateurpre0a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Scathing Mockery: Performance gegen Willpower, psychischer Moralschaden; Krit Enraged. +1 Performance.

    Warum: Gekauft für das Performance-Training (Proficient auf 10).

    ⚠ Laut hebel.md ist Scathing Mockery Weakened – praktisch kein Schaden.

  • Extoll Deedspre2c + Nutzen Code weicht vom Text ab

    1 AP, 1 Focus, Reaktion: kritischer Treffer oder Ausschalten durch einen Verbündeten → Verbündete in 10 ft heilen Moral = ½ Presence. +1 Performance.

    Warum: Vierter Performance-Punkt, Reaktion.

    ⚠ Den Auslöser prüft der Code nicht.

10

Stufe 10

Attribut: Tou → 5ProjektionTraining: Performance +2Trainingsdeckel 20

Training: Performance +2 (Proficient) – Performance 4 aus Soothe, Gallows Humor, Provocateur und Extoll Deeds + 2 = 6: +4.

  • Gesture: Influencepre1b + Nutzen funktioniert

    Soul und Life mit Influence: 3 AP, 1 Focus, angrenzend, Grund 10.

    Warum: Stärkere Heilung (Soul Ø 15,9, Life Ø 15,6); vier kombinierbare Zauber.

    ⚠ Gesten-Konfiguration influence (Grund 10, Reichweite 1).

  • Counterspellpreint1 + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus, Reaktion auf einen Zauber in 30 ft: mit bekannter Rune und Geste kontern; die gegnerische Rune gibt +2 Boons.

    Warum: Antwort auf gegnerische Magier (Soul gegen Oblivion, Life gegen Death).

    ⚠ Hook counterspell.

  • Still Lakewis3a + Nutzen funktioniert

    Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.

    Warum: Der Unterhändler, den niemand einschüchtert.

    ⚠ Hook stilllake0000000.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Diplomacy2 Trained4 Trained6 Proficient8 Proficient10 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert14 Expert14 Expert
Deception2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient
Society2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained4 Trained5 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient
Intimidation0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Performance0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained4 Trained6 Proficient
Awareness2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Talisman0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained3 Trained
Tailoring2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,7 gp von 25 gp
  • Ring Mail8 gp

    Mittlere Rüstung 10, Dodge 5: Phys 15 (in Kleidung 10) – für Gelände und Kampf.

  • Lyre4,8 gp

    Einhand-Talisman (Pre, 30 ft, Psychic, Grund 2): Withering Bolt, Refocus und Requisit für Auftritte.

  • Dress Clothing0,6 gp

    Gesellschaftskleidung; Standardqualität – gegen Fine Dress Clothing (4,8 gp) tauschen, erst dann wirkt Exceptional Taste.

  • Disguise Toolkit8,5 gp

    Verkleidung (erzählerisch); mit Tailoring Trained der Kern der Spionage.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Gekoppelte Münze (1 Minute Gespräch über jede Entfernung, 1× pro langer Rast, 5 Ladungen) – die behält er.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Die zweite Münze für Späher oder Kontakt.

  • Omniglot Decoction1,2 gp

    2 AP: 1 Stunde jede Sprache lesen, sprechen und verstehen.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Cloak of Kindly Visage (32 gp) – Diplomacy +1 (automatisch) und Disguise-Illusion; ab Stufe 6 per Amplify Diplomacy +2.
  • ab Stufe 3 Healing Elixir (4 gp) – +12 Health ohne Wurf für den Notfall.
  • ab Stufe 3 Fine Dress Clothing (4,8 gp, nicht im Kompendium) – Aktiviert Exceptional Taste (+2 Boons) – sobald im Spiel erhältlich, auch früher.
  • ab Stufe 6 Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 (rechnet der Validator nicht ein) und ein freier Präfix für Imbue Affix.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich auf Stufe 3 als Verhandlungstag: Artificer drei Stufen früher. Mit Pre 6 und Int 5 erfüllt der Diplomat die Signature-Voraussetzung von sig3.presence.intellect schon auf Stufe 3, Sage (Wis 5) erst auf Stufe 4 – der Plan hat auf Stufe 3 also gar keine Signature. Amplify hebt den Diplomacy-Affix des Umhangs auf Stufe 2 (Diplomacy +6 statt +5), Imbue legt +1 auf eine weitere Fertigkeit. Dafür fallen Forensic Reconstruction, Unshakeable Poise und Refocus weg. Ab Stufe 4 ist der Tausch Sage ↔ Artificer nur noch eine Tageswahl (Wissen gegen Diplomacy +1), kein klarer Gewinn. Auf Stufe 1–2 bringt Respec nichts: Diplomacy-Training kommt nur aus Inspire Heroism und Clarify Intent, und Clarify, Perspicacity und Intimidator sind schon die besten Gesprächstalente.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 3 Verhandlungstag (Artificer früh)

vom Validator geprüft
− Refocus− Forensic Reconstruction− Unshakeable Poise+ Dependable Refocus+ Inspirator+ Artificer

Forensic Reconstruction, Unshakeable Poise und Refocus raus; Dependable Refocus (pre2b), Inspirator (pre3b) und Artificer rein – die Route des Plans für Stufe 6 (Withering Bolt → pre2b → pre3b → sig3.presence.intellect). Dependable Refocus dient nur als Brücke und hält Talisman Trained (Withering Bolt +3 wie im Plan); Inspirator wirkt erst mit Rune: Soul (Stufe 4). Rallying Cry bleibt und mit ihm Intimidation Trained.

Wirkung: Amplify Affix (nach einer Rast, Code HOOKS.artificer0000000) hebt diplomacySkill auf dem Cloak of Kindly Visage von Stufe 1 auf 2 (Maximum 3): Diplomacy +6 statt +5, passiv 18 statt 17. Gegen SG 15 84 % statt 77 % (Krit 32 statt 23 %), gegen SG 19 50 % statt 41 %, mit 4 Boons 76 % statt 70 %. Imbue Affix legt einen Skill-Präfix auf einen eigenen Fine-Gegenstand mit freiem Präfix – der Umhang hat keinen mehr, also auf die Fine Dress Clothing, sobald sie da ist: Deception +4 (SG 15 mit Exceptional Taste 79 % statt 72 %) oder Intimidation +3. Es fehlen Forensic Reconstruction (Theorie-Probe), Unshakeable Poise und Refocus (Focus im Kampf); Awareness bleibt +2. HP 28, Focus 8, Phys 15, Lyra +3 wie im Plan.

Alle 9 Talente dieser Variante

Inspire Heroism · Clarify Intent · Perspicacity · Withering Bolt · Intimidator · Rallying Cry · Dependable Refocus · Inspirator · Artificer

Tipps zum Respec

  • Tageswahl ab Stufe 4: Verhandlungstag → Artificer statt Sage (gültig auf Stufe 4: Unshakeable Poise, Planned Defense und Sage gegen Dependable Refocus, Inspirator und Artificer; auf Stufe 5: Planned Defense und Sage gegen Inspirator und Artificer). Wissens- oder Ermittlungstag → Plan mit Sage: Field Study auf Politics oder Intrigue gibt +2 Boons, sobald die SL das Wissen gelten lässt – das ist oft mehr als Diplomacy +1.
  • Talente bei der Rast zuerst tauschen, dann Amplify bzw. Imbue auslösen: Beide verlangen, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war. Der Amplify-Effekt wirkt nur, solange Artificer gelernt ist.
  • Für Imbue einen Fine-Gegenstand mit freiem Präfix einplanen (Fine Dress Clothing 4,8 gp, die der Plan für Exceptional Taste ohnehin vorsieht, oder Fine Ring 1,6 gp). Ab Stufe 6 übernimmt der Ring of Evasion diese Rolle.
  • Respec erhöht keine Trainingsränge: Diplomacy Proficient kommt aus den Trainingspunkten, Intimidation Trained aus Intimidator und Rallying Cry (beide behalten), Awareness bleibt mit Pfad und Perspicacity Trained.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1122463 16387 15 (10/5/0/0) 13/14/13-1 Ring Mail, Lyre
2122464 22447 15 (10/5/0/0) 13/14/14+3 Ring Mail, Lyre
3122465 28508 15 (10/5/0/0) 13/14/14+3 Ring Mail, Lyre
4122565 34588 15 (10/5/0/0) 14/14/14+3 Ring Mail, Lyre
5122575 40689 15 (10/5/0/0) 14/14/14+4 Ring Mail, Lyre
6132575 50749 15 (10/5/0/0) 14/15/14+4 Ring Mail, Lyre
7132585 56849 15 (10/5/0/0) 14/15/14+4 Ring Mail, Lyre
8132595 629410 15 (10/5/0/0) 14/15/14+5 Ring Mail, Lyre
9142595 7210010 15 (10/5/0/0) 14/15/14+5 Ring Mail, Lyre
10152595 8210610 15 (10/5/0/0) 14/16/14+5 Ring Mail, Lyre

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 82 Health 106 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
11638
22244
32850
43458
54068
65074
75684
86294
972100
1082106
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 15
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
315
415
515
615
715
815
915
1015

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception+2+593 %77 %41 %7 %
Diplomacy+3+798 %89 %59 %16 %
Intimidation−2+489 %68 %32 %4 %
Performance−2+489 %68 %32 %4 %
Awareness+2+384 %59 %23 %2 %
Society+3+593 %77 %41 %7 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+4T+5P+5P
DiplomacyDiplomatie+3T+3T+5P+5P+5P+5P+6E+7E+7E+7E
IntimidationEinschüchtern−2+0+2T+2T+2T+3T+3T+3T+3T+4T
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−2+1+3T+3T+4P
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+2T+2T+2T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T
SocietyGesellschaft+3T+3T+3T+3T+3T+3T+3T+4T+5P+5P
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
StealthHeimlichkeit−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
WildernessWildnis−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1
ArcanaArkanes−2−1−1−1−1−1−1+0+0+2
MedicineMedizin−2−2−2−1−1−1−1+1+1+1
ScienceWissenschaft−2−2−2−1−1−1−1−1−1−1
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−3−2−2−2−2−2−2−2−2−1
CookingKochen−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1
EnchantingVerzaubern−2−1−1−1−1−1−1+0+0+0
FletchingPfeilbau−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2
JewelcraftJuwelierkunst−3−3−3−2−2−2−2−2−2−2
GlyphweavingGlyphenweben−2−2−2−2−2−2−1−1−1+1
SmithingSchmieden−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
TailoringSchneidern+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3T+3T+3T+3T

Soziale Möglichkeiten

Moral-Angriffe im Kampf

3
  • Distractab St. 1
    Diversionist · Pfad · 1 AP · 1 Focus · Deception gegen passive Deception

    Ablenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels.

  • Intimidateab St. 2
    Intimidator · Talent · 1 AP · 1 Focus · Intimidation gegen passive Intimidation

    Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.

  • Scathing Mockeryab St. 9
    Provocateur · Talent · 1 AP · 1 Focus · Performance gegen Willpower

    Spott, den das Ziel hören und verstehen muss: psychischer Moralschaden; kritischer Erfolg macht das Ziel 1 Runde Enraged (Block und Parry 0). ⚖️ Das Tag Weakened zieht im Code 6 vom Schaden ab – Schaden gibt es praktisch nur bei hohem Überschuss oder Krit.

Verbündete sammeln & stärken

9
  • Inspire Heroismab St. 1
    Talent · 3 AP · 1 Focus · kein Wurf

    Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

  • Clarify Intentab St. 1
    Talent · 2 AP · Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle

    Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.

  • Rallying Cryab St. 3
    Talent · 1 AP · 1 Heroism · Intimidation gegen die Rallying-Schwelle

    Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.

  • Rune of Soulab St. 4
    Rune: Soul · Talent

    Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).

  • Camaraderieab St. 5
    Talent · 0 AP · Society gegen die Rallying-Schwelle

    Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

  • Comforting Lieab St. 7
    Talent · 2 AP · Deception gegen die Rallying-Schwelle

    Tröstende Lüge: Der Verbündete heilt Moral in Höhe des Überschusses – durchschaut er sie, verlierst du Moral in Höhe der Differenz.

  • Sootheab St. 7
    Talent · 3 AP · 1 Focus · Performance gegen die Rallying-Schwelle

    Beruhigender Vortrag: Verbündete in 12 ft heilen Moral in Höhe des Überschusses.

  • Gallows Humorab St. 8
    Talent · 1 AP · Reaktion · kein Wurf (Reaktion)

    Wenn ein Verbündeter patzt oder Weakened wird: Er heilt Moral in Höhe der halben Presence.

  • Extoll Deedsab St. 9
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Reaktion · kein Wurf (Reaktion)

    Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.

Boon-Quellen für Proben

2
  • Keth Lineageab St. 1
    Ahnenreihe

    Nach einer misslungenen Skill-Aktion: +1 Boon auf die nächste Aktion.

  • Exceptional Tasteab St. 1
    Kultur

    +2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation – nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz (also ohne Rüstung).

Schutz der eigenen Moral

1
  • Still Lakeab St. 10
    Talent

    Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.

Soziale Hilfsmittel

2
  • Versatile Translatorab St. 5
    Talent

    Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort).

  • Assess Resolveab St. 7
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Wissensprobe

    Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1–2: Kampf mit einem starken Angreifer in der Gruppe

6 von 6 AP
Inspire Heroism3 AP · 1 F
Clarify Intent2 AP
Distract1 AP · 1 F
  1. Inspire Heroism 3 AP · 1 Focus – Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
  2. Clarify Intent 2 AP – Auf den Hauptangreifer: +1 Focus und +1 Boon (84 %) – zusammen +2 Boons.
  3. Distract 1 AP · 1 Focus – Gegnerischer Zauberer oder Anführer verliert 1 Focus (93 % gegen untrainierte Gegner).

Stufe 3–5: Standardrunde

6 von 6 AP
Clarify Intent2 AP
Withering Bolt2 AP
Intimidate oder Distract1 AP · 1 F
Reserve1 AP
  1. Clarify Intent 2 AP – 93 % – Focus-frei, jede Runde.
  2. Withering Bolt 2 AP – Hexed (+1 Bane auf alles) auf den gefährlichsten Gegner, 41 % gegen Phys 17/18.
  3. Intimidate oder Distract 1 AP · 1 Focus – Intimidate Ø 5,6 Moral gegen untrainierte Gegner oder Focus-Entzug.
  4. Reserve 1 AP – Zweite 1-AP-Aktion; jede zweite Runde stattdessen Inspire Heroism (3 AP).

Heroism ausgeben (ab Stufe 3/6)

1 von 6 AP
Rallying Cry1 AP · 1 H
frei5 AP
  1. Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – Gegen Furcht- und Moral-Angriffe: Resolute für alle in 12 ft, Ø 5,3–9,3 Moral.
  2. Unshakeable Poise 0 AP · 1 Heroism – +4/+5 Focus, wenn der Focus knapp wird.
  3. Decisive Action (ab 6) 0 AP · 1 Heroism – +3 AP: zweites Clarify Intent auf einen anderen Verbündeten plus Distract.

Moral der Gruppe sinkt (ab Stufe 4/7)

5 von 6 AP
Soul Touch2 AP · 1 F
Comforting Lie (ab 7)2 AP
Reaktion zurückhalten1 AP
frei1 AP
  1. Soul Touch 2 AP · 1 Focus – Ø 9,8–12,2 Moral; Krit mit Inspirator: Inspired.
  2. Comforting Lie (ab 7) 2 AP – Focus-frei, Ø 4,7–6,6 Moral auf einen Verbündeten.
  3. Reaktion zurückhalten 1 AP – Gallows Humor (ab 8) oder Extoll Deeds (ab 9, 1 Focus).

Außerhalb des Kampfes: Verhandlung am nächsten Tag

0 von 6 AP
frei6 AP
  1. Rast: Field Study (ab 4) 0 AP – Wissensgebiet der Gegenseite (Trade, Gods, Crime …) für 24 h; ⚖️ nur eine Rest-Aktion pro Rast sicher.
  2. Fine Dress Clothing und Cloak 0 AP – Exceptional Taste +2 Boons, Diplomacy +1 (ab 6 +2).
  3. Flash of Brilliance (ab 4) 0 AP – Für die Schlüsselprobe alle Wissensgebiete – außerhalb des Kampfes 1× pro Rast gratis.
  4. Diplomacy-Probe 0 AP – +5 mit 4 Boons: SG 19 zu 70 %, SG 15 zu 90 % (57 % Krit).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte aus der exakten 3d8-Verteilung (social.mjs chance; Erfolg erst über dem Zielwert). Skill-Angriffe ohne Grundschaden; untrainierte Gegner haben passive Intimidation etwa Willpower − 4 (Willpower 13 auf Stufe 1–2, 14 ab 3, README). Heilung = Überschuss + Grundschaden der Geste (Touch 6, Influence 10) gegen die Rallying-Schwelle 12; Soul skaliert mit Pre (Bonus 3/3/3/3/4/4/4/5/5/5), Life mit Wis (3) und +2 Boons durch Healer. Intimidation 0/+2/+2/+2/+3/+3/+3/+3/+4 ab Stufe 2, Deception +3 (7), +4 (8), +5 (9–10), Performance +1/+3/+3/+4 ab 7. Refocus mit der Lyra: +1 Focus bei Erfolg, +1 beim Krit, ab Stufe 5 mit +2 Boons und Krit ab Überschuss > 4. Stufe 7–10 sind eine Projektion. Eigener Health-Schaden ist vernachlässigbar (Lyra Grundschaden 2) und daher nicht aufgeführt.
Intimidate gegen untrainierte Gegner (1 AP, 1 Focus), MoralSoul Touch (2 AP, 1 Focus), Moral-HeilungRallying Cry (1 AP, 1 Heroism), Moral-Heilung pro VerbündetemComforting Lie (2 AP), Moral-HeilungSoothe (3 AP, 1 Focus), Moral-Heilung pro Verbündetem in 12 ftLife Touch mit Healer (2 AP, 1 Focus), Health-HeilungSoul Influence (3 AP, 1 Focus), Moral-HeilungRefocus (2 AP), Focus pro Einsatz
05101520Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 4,7 1,2 5,6 5,3 1,2 5,6 9,8 5,3 1,2 5,6 11 5,6 1,7 6,6 11 7 1,7 6,6 11 7,3 4,7 3,1 1,7 6,6 12,2 7,6 5,6 4,7 1,7 6,6 12,2 7,6 6,6 4,7 12 1,7 7,5 12,2 9,3 6,6 5,6 12 15,9 1,7
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
Intimidate gegen untrainierte Gegner (1 AP, 1 Focus), Moral4,75,65,65,66,66,66,66,67,5
Soul Touch (2 AP, 1 Focus), Moral-Heilung––9,811111112,212,212,2
Rallying Cry (1 AP, 1 Heroism), Moral-Heilung pro Verbündetem–5,35,35,677,37,67,69,3
Comforting Lie (2 AP), Moral-Heilung–––––4,75,66,66,6
Soothe (3 AP, 1 Focus), Moral-Heilung pro Verbündetem in 12 ft–––––3,14,74,75,6
Life Touch mit Healer (2 AP, 1 Focus), Health-Heilung–––––––1212
Soul Influence (3 AP, 1 Focus), Moral-Heilung––––––––15,9
Refocus (2 AP), Focus pro Einsatz1,21,21,21,71,71,71,71,71,7

Synergien

Der Boon-Turm

Exceptional TasteSageCloak of Kindly VisageArtificer

Feine Kleidung (+2 Boons), passendes Wissen per Field Study oder Flash of Brilliance (+2 Boons), Umhang mit Amplify (+2): Diplomacy +8 mit 4 Boons auf Stufe 10 – SG 19 zu 86 %, SG 24 zu 57 %.

+2 Boons auf den Hauptangreifer

Inspire HeroismClarify Intent

Beide schreiben unter verschiedenen Schlüsseln in rollBonuses.boons und stapeln sich: 5 AP und 1 Focus für +2 Boons und +1 Focus auf einem Verbündeten, +1 Boon auf allen anderen in 10 ft.

Wissen als Waffe

SageSignara AttunementAssess ResolveIntuit Weakness

Flash of Brilliance (1 Heroism im Kampf) gibt alle Wissensgebiete: Studious Counter (+1 Bane auf alles gegen dich) wird gegen jeden Nicht-Humanoiden möglich, Assess Resolve und Intuit Weakness erhalten +2 Boons.

Heroism-Weiche

Unshakeable PoiseDecisive ActionRallying Cry

Jedes Heroism hat drei Ziele: +4/+5 Focus, +3 AP oder Resolute für die Gruppe – je nachdem, was gerade fehlt.

Spionage-Set

Forensic ReconstructionRune: SoulVersatile Translator

Tatort lesen, Zeugen eine Erinnerung noch einmal erleben lassen (Evoke), fremde Schrift übersetzen – dazu Disguise Toolkit, Umhang-Illusion und Messenger Coins.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Exceptional Taste

Code (ember.mjs emberTasteExcept): nur Common/Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz, nur Fertigkeitsproben (prepareSkillCheck), nicht Skill-Angriffe. Text: feine Kleidung allgemein.

Empfehlung: Code gelten lassen; feine Kleidung im Spiel anbieten (1,6 bzw. 4,8 gp).

Rest-Aktionen

Field Study, Imbue Affix, Amplify Affix und Camaraderie haben das Tag rest: Die zuletzt bestätigte Aktion muss die Rast sein (const/action.mjs). Wird eine davon bestätigt, scheitern die anderen.

Empfehlung: Entweder alle nach derselben Rast erlauben (der Text kennt keine Grenze) oder eine pro Rast.

Flash of Brilliance

Code: außerhalb des Kampfes 1× pro Rast ohne Heroism (sage-Hook, Issue #1196); Text: immer 1 Heroism. Dauer bis Ende des nächsten Zugs – außerhalb des Kampfes unklar.

Empfehlung: Gratis-Flash für eine Schlüsselszene zulassen und die Dauer auf eine Probe begrenzen.

Artificer für Verbündete

Imbue Affix wirkt auf eigene Gegenstände; beim nächsten Imbue entfernt der Code das Affix nur von eigenen Gegenständen – ein weitergegebener Gegenstand behält es dauerhaft.

Empfehlung: Regelkonform: ein Gegenstand pro Rast, der beim nächsten Imbue sein Affix verliert.

Erzählerische Werkzeuge

Versatile Translator (kein Code), Evoke (Chat-Karte), Disguise (24-h-Effekt ohne Mechanik), Messenger Coin, Forensic Reconstruction (die SL urteilt, ob der Ort die Theorie stützen kann).

Empfehlung: Vorab Reichweite und Grenzen festlegen; gute Ideen mit Boons belohnen.

Keth Lineage

Code: Bonus-Boon nur im Kampf und nur nach misslungenen Nicht-Angriffs-Aktionen; Text: auch nach verfehlten Angriffen, ohne Kampfbeschränkung.

Empfehlung: Außerhalb des Kampfes nach einer misslungenen Probe den Boon von Hand gewähren, wenn die SL dem Text folgt.

Varianten

Tou 3 statt Int 3

Erstellung Pre +3, Wis +3, Tou +2; Steigerungen Int, Int, Int, Wis, Pre, Pre, Pre, Tou, Tou; Stufe 4 Rune: Soul, Camaraderie, Versatile Translator; Stufe 5 Planned Defense, Sage, Dependable Refocus (Validator gültig).

HP 20 statt 16 (Stufe 5: 44 statt 40), dafür Focus 6, Deception +2 statt +3 auf Stufe 2 und Sage erst auf Stufe 5.

Spiritbreaker statt Healer

Stufe 9 Spiritbreaker, Stufe 8 Irrepressible Spirit statt Mental Fortress (Validator gültig).

Keine Brücke nötig, Moral-Angriffe kritisch ab Überschuss > 4 und Broken macht Stunned – dafür keine Health-Heilung; lohnt sich nur bei häufigem Intimidate.

Tactician statt Healer

Stufe 9 Tactician (gleicher Knoten wie Artificer).

Thematisch der Vermittler auf dem Schlachtfeld (+2 Boons für einen befolgten Plan), aber ohne Hook – die SL setzt die Boons von Hand.

Holy Symbol statt Lyre

Talisman Holy Symbol (3,2 gp, Radiant).

1,6 gp günstiger, gleiche Werte; nur weniger stimmig.

Scale Mail ab Stufe 5

Rüstung Scale Mail (24 gp).

Phys 16 statt 15 – für die zweite Reihe kaum lohnend; feine Kleidung und Elixiere bringen mehr.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 bleibt der Diplomat Gesprächsspezialist: Pre 12 (Höchstwert) auf Stufe 13, dazu Wis 6 und Int 6 heben Diplomacy, Society und Deception auf den Attributsbonus +5; alle freien Punkte gehen in Diplomacy, die auf Stufe 18 Master ist (+9, mit Amplify +10). Die Signatures 4–6 bringen Moral-Druck (Spiritbreaker), Bewegung (Telekinetic) und den Schlachtplan (Tactician, nicht automatisiert). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Pre 12 bis Stufe 13, danach Wis 6 (14) und Int 6 (15) für Attributsbonus +5 in Diplomacy, Society und Deception; Tou 6 (16) für Intimidation +5.
  • Diplomacy Expert ab Stufe 7, Master auf Stufe 18 (alle freien Trainingspunkte ab Stufe 11).
  • Signatures 4–6: Spiritbreaker (12), Telekinetic (15), Tactician (18) – über die schon belegten Knoten sig3.wisdom, sig3.wisdom.presence und sig3.presence.intellect erreichbar.
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Irrepressible Spirit, Exploit Despair, Arcing Bolt, Dig In, Conserve Effort, Eldritch Bargain, Recognize Spellcraft, Charged Bolt, Gesture: Sense, Gesture: Aspect, Channeler's Grip, Rout, Carefree, Hide, Wildspeaker, Undaunted, Inflection: Compose, Steadfast, Mnemonic Realization, Inflection: Pull, Piercing Bolts.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Pre 10 (Moral 116). Irrepressible Spirit, Exploit Despair, Arcing Bolt.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom, ohne Brücke): Moral-Angriffe kritisch ab Überschuss > 4, Broken macht Stunned. Dig In, Conserve Effort.

  3. Stufe 13

    Pre 12 (Höchstwert): Diplomacy +7, Focus 11. Eldritch Bargain, Recognize Spellcraft, Charged Bolt.

  4. Stufe 14

    Wis 6: Pre + Wis = 18 → Diplomacy +8, Society +6. Gesture: Sense, Gesture: Aspect, Channeler's Grip.

  5. Stufe 15

    Int 6: Deception +6. 5. Signature: Telekinetic (über sig3.wisdom.presence): Bewegung und Flug für den langsamen Keth. Rout, Carefree.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Tactician (nicht automatisiert). Diplomacy Master (30 Punkte, +9), Wis 7, HP 134, Moral 170.