Diplomat – Stimme, Spion und Vermittler
Keth-Gesandter aus Ordain: alle sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, ab Stufe 3 „Gesicht der Gruppe“ (Diplomacy +5), ab 4 jedes Wissensgebiet per Sage, ab 6 Affixe nach Wahl per Artificer – auf Stufe 10 Diplomacy +7 (+8 mit Amplify) und +4 Boons in feiner Kleidung mit passendem Wissen.
Keth · Ordani · Cosmopolitan Fashionista · Signara-Attunement
Überblick
Der Diplomat ist der stärkste Charakter der Sammlung außerhalb des Kampfes. Pfad, Kultur und billige Tier-0-Talente trainieren Deception, Diplomacy, Society und Awareness schon auf Stufe 1; alle freien Trainingspunkte von Stufe 2 bis 7 gehen in Diplomacy (Proficient auf 3, Expert auf 7). Auf Stufe 10 stehen Deception +5, Diplomacy +7, Intimidation +4, Performance +4, Awareness +3 und Society +5 – zusammen 28 Punkte, der nächstbeste Build kommt auf 20. Boons stapelt er mit Exceptional Taste (+2 in feiner Kleidung) und Wissensgebieten (+2): Intrigue und Arts hat er immer, mit Sage (ab Stufe 4) per Field Study jedes andere für 24 Stunden und einmal pro Rast außerhalb des Kampfes per Flash of Brilliance alle. Ab Stufe 6 hebt Artificer den Diplomacy-Affix seines Cloak of Kindly Visage auf +2 und setzt nach der Rast einen frei wählbaren Affix auf seinen Ring of Evasion. Dazu Ermittlung (Forensic Reconstruction), Übersetzung, Verkleidung und Messenger Coins. Im Kampf ist er Taktgeber aus der zweiten Reihe: Inspire Heroism und Clarify Intent stapeln +2 Boons auf den Hauptangreifer, Distract und Withering Bolt stören, Rallying Cry, Soul und ab 9 Healer stützen die Gruppe. Eigenen Schaden macht er praktisch keinen, und mit 16 HP auf Stufe 1 ist er zerbrechlich.
Ein Keth aus der Hafenstadt Ordain, aufgewachsen zwischen Handelskontoren, Theaterlogen und den Empfängen der Kaufmannsfamilien. Sein breites Lächeln verbirgt den Kiefer seiner Ahnen ebenso wie seine Absichten: Er hat gelernt, an der Kleidung eines Menschen abzulesen, woher er kommt und was er will, und spricht mit jedem in dessen Sprache. Für die Gruppe ist er Gesandter, Lügner, Spurenleser und Bibliothek in einer Person – und wenn es doch zum Kampf kommt, sorgt seine Stimme dafür, dass die anderen im richtigen Moment zuschlagen.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Höchste Gesprächswerte der Sammlung●●●
Stufe 10: Deception +5, Diplomacy +7, Intimidation +4, Performance +4, Awareness +3, Society +5 (Summe 28, Schattenweber 20, Kriegsherold 19). Diplomacy passiv 19 – alles bis SG 18 gelingt ohne Wurf.
- Boons stapeln●●●
Exceptional Taste (+2) und Wissensgebiet (+2): Diplomacy +5 schafft SG 19 zu 70 % statt 41 %, auf Stufe 10 (+8 mit Amplify) zu 86 %.
- Jedes Wissensgebiet●●●
Sage ab Stufe 4: Field Study nach der Rast (24 h), Flash of Brilliance einmal pro Rast außerhalb des Kampfes gratis. Versorgt auch Studious Counter, Assess Resolve und Intuit Weakness.
- Affix-Werkzeugkasten●●●
Artificer ab Stufe 6: Amplify macht den Umhang zu Diplomacy +2, Imbue setzt Deception, Awareness, Stealth oder Disguise nach Bedarf.
- Ermittler und Spion●●●
Forensic Reconstruction (72–79 % mit Indizien), Versatile Translator, Disguise Toolkit, Cloak-Verkleidung, Messenger Coins, Evoke (lautlose Ein-Wort-Botschaft).
- Taktgeber im Kampf●●●
Inspire Heroism + Clarify Intent geben dem Hauptangreifer +2 Boons und +1 Focus für 5 AP und 1 Focus; Decisive Action (+3 AP) ab 6 für eine zweite Unterstützungsrunde.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Zerbrechlich am Anfang●●●
HP 16 auf Stufe 1 (Tou 2), Phys 15 in Ring Mail und nur 10 in der Gesellschaftskleidung.
Gegenmittel: Zweite Reihe (Lyra 30 ft, Clarify Intent 12 ft), Healing Elixir ab 3, Planned Defense ab 4; Variante Tou 3 statt Int 3 (HP 20, Sage erst auf 5).
- Kein Schaden●●●
Lyra Grundschaden 2, Withering Bolt trifft gegen Phys 17/18 nur zu 41–50 %.
Gegenmittel: Kämpfe über die Gruppe gewinnen: +2 Boons auf den Hauptangreifer, Distract gegen Zauberer, Decisive Action.
- Exceptional Taste nur ohne Rüstung●●●
Wirkt im Code nur mit feiner Common/Dress Clothing im Rüstungsplatz und nur auf Proben, nicht auf Skill-Angriffe; feine Kleidung muss im Spiel gekauft werden.
Gegenmittel: Gesellschaftsoutfit für planbare Szenen; in Rüstung bleiben Wissensgebiete und Sage als Boon-Quellen.
- Rest-Aktionen konkurrieren●●●
Field Study, Imbue Affix, Amplify Affix und Camaraderie verlangen im Code, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war – pro Rast ist nur eine sicher möglich.
Gegenmittel: Imbue und Amplify halten bis zum Ersetzen, Field Study 24 h – abwechselnd setzen; alle auslösen und erst dann bestätigen testen; mit der SL vereinbaren.
- Viel Erzählerisches●●●
Versatile Translator, Evoke, Disguise, Messenger Coin und die Bewertung der Forensic-Theorie liegen bei der SL.
Gegenmittel: Vor der Kampagne abstimmen; die Würfelwerte sind trotzdem die höchsten der Sammlung.
- Focus 7–10●●●
Inspire Heroism, Distract, Intimidate und Soul kosten je 1 Focus.
Gegenmittel: Clarify Intent (0 Focus) als Grundaktion, Refocus (Ø 1,2–1,7), Unshakeable Poise (+4/+5 für 1 Heroism).
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Wortführer, Ermittler und Gelehrter für alles
Der Diplomat ist die Antwort auf jede Szene, in der geredet, gelogen, gelesen oder nachgeforscht wird: sechs Gesprächsfertigkeiten zwischen +2 und +7, zwei feste Wissensgebiete und ab Stufe 4 jedes weitere nach Bedarf, Tatort-Rekonstruktion, Übersetzung, Verkleidung und gekoppelte Botenmünzen. Ab Stufe 6 stellt er nach der Rast den passenden Affix bereit. Schwach ist er nur in der Wildnis und bei körperlichen Proben.
Kann schon
- Verhandeln mit Diplomacy +3 (passiv 15) ab Stufe 1, +5 (passiv 17) ab 3, +7 (passiv 19) ab 8 – mit feiner Kleidung und Wissensgebiet SG 19 zu 57 / 70 / 81 %.
- Lügen und Tarngeschichten mit Deception +2/+3 ab Stufe 1/2 (+5 ab 9), Disguise Toolkit und ab 3 die Illusion des Cloak of Kindly Visage.
- Motive lesen und Szenen einordnen: Awareness +2/+3 (passiv 14/15), Society +3 (+5 ab 9), Wissen Intrigue und Arts.
- Tatorte rekonstruieren (Forensic Reconstruction ab 3): Awareness gegen SG 14, mit Indizien 72–79 %.
- Ab Stufe 4 jedes Wissensgebiet: Field Study nach der Rast (24 h), Flash of Brilliance einmal pro Rast gratis.
- Fremde Schriften übersetzen (Versatile Translator ab 5), Sprachen per Omniglot Decoction (1 h), Arcden als Muttersprache.
- Über jede Entfernung mit einem Komplizen sprechen (Messenger Coins, 1 Minute, 5 Ladungen).
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Arcana Arkanes | Wissen | +2 | +4 | 16 | 1 |
| Enchanting Verzaubern | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Glyphweaving Glyphenweben | Handwerk | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Medicine Medizin | Wissen | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Cooking Kochen | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Science Wissenschaft | Wissen | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Wilderness Wildnis | Erkundung | −1 | +3 | 15 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Schneider und Kostümbildner
⚖ Spielleitung entscheidetFeine Kleidung für Gesellschaftsszenen (auch für Verbündete), Verkleidungen, Uniformen und Livreen für Infiltrationen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Tailoring Trained (Pfad + Exceptional Taste, +2, ab Stufe 7 +3), Disguise Toolkit aus der Startausrüstung, dazu Tailor's Toolkit (12 gp). Herstellung nach Hausregel-Vorschlag: Probe in der Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis.
Preis: 12 gp für das Toolkit, sonst nichts.
Kontaktmann und Spion
◐ teilweise automatisiertInformationen beschaffen, Tarnidentitäten aufbauen, Botschaften über jede Entfernung, Zeugen befragen.
Umsetzung: Ohne Umbau: Deception, Awareness und Society Trained ab Stufe 1, Messenger Coins, Disguise Toolkit, ab 3 Cloak-Verkleidung und Forensic Reconstruction, ab 4 Evoke (Rune: Soul).
Preis: Nichts.
Gelehrter des Tages
✓ funktioniertDas Wissensgebiet, das die Gruppe morgen braucht (Undeath vor der Gruft, Seafaring vor der Überfahrt), Knowledge-Tests mit +2 Boons.
Umsetzung: Ohne Umbau: Sage ab Stufe 4 (Field Study nach der Rast), Versatile Translator ab 5.
Preis: Eine Rest-Aktion pro Tag (konkurriert mit Imbue, Amplify und Camaraderie).
Garderobier der Gruppe
⚖ Spielleitung entscheidetEinem Verbündeten einen Tier-1-Affix leihen – Resistenz, Fertigkeit oder Rune.
Umsetzung: Ab Stufe 6: Imbue Affix auf einen eigenen Rohling (Ring of Evasion oder Luminary Band, je 5,4 gp), dann weitergeben.
Preis: 5,4 gp pro Rohling und der eigene Imbue-Platz; ⚖️ der Code lässt den weitergegebenen Affix dauerhaft, regelkonform nur bis zum nächsten Imbue.
Sekundäre Verwendungen
| Exceptional Taste | Gilt auch für Intimidation – in feiner Kleidung drohen mit +2 Boons; dazu Tailoring Trained. |
|---|---|
| Perspicacity | Im Kampf jede Runde kostenlos suchen: versteckte Gegner, Fallen, Hebel. |
| Sage | Versorgt Studious Counter (Signara), Assess Resolve und Intuit Weakness mit dem Wissen über den Kreaturtyp. |
| Rune: Soul (Evoke) | Lautlose Ein-Wort-Botschaft an einen Verbündeten mitten in der Verhandlung; Zeugen eine Erinnerung erneut erleben lassen. |
| Forensic Reconstruction | Auch für soziale Rätsel: Wer war zuletzt im Zimmer, wessen Geschichte passt nicht zu den Spuren? |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind; kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Der Diplomat ist ein Fertigkeits-Build: bis Stufe 3 kein Zauber, ab 4 einer (Soul Touch), ab 9 zwei (Life Touch), ab 10 vier (Influence). Sage und Healer bringen Iconic-Slots, für die mit Soul/Life und Touch/Influence keine Kombination geplant ist. - Stufe 1: 15 Einträge. Inspire Heroism, Clarify Intent, Distract, Lyra, Sudden Bite, Resistenzen, Perspicacity, Verhandeln, Täuschen, Gesellschaft lesen, Wissen Intrigue/Arts, Sprachen, Messenger Coins, Disguise Toolkit, Tailoring. - Stufe 3: 24 Einträge. Withering Bolt, Intimidate, Refocus, Rallying Cry, Healing Elixir, Unshakeable Poise, Drohen, Cloak of Kindly Visage, Forensic Reconstruction. - Stufe 5: 33 Einträge. 1 Zauber (Soul Touch), Studious Counter, Planned Defense, Field Study, Flash of Brilliance, Evoke, Dependable Refocus, Versatile Translator, Camaraderie. - Stufe 6: 38 Einträge. Inspirator, Decisive Action, Imbue Affix, Amplify Affix, Affix leihen. - Stufe 8: 45 Einträge. Comforting Lie, Soothe, Assess Resolve, Gallows Humor, Intuit Weakness, Mental Fortress, Auftreten. - Stufe 10: 52 Einträge. 4 Zauber; Extoll Deeds, Font of Life, Life Touch, Scathing Mockery, Influence, Counterspell, Still Lake.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 15 | 18 | 24 | 30 | 33 | 38 | 41 | 45 | 49 | 52 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Gruppe stärken | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 6 | 8 | 9 | 12 | 13 |
| Kampf: Ablenken und Schwächen | 3 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Kampf: Schutz und Abwehr | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| Ressourcen und Tempo | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Gespräche | 3 | 3 | 5 | 5 | 5 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 |
| Wissen | 2 | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| Erkundung und Spionage | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Gruppe außerhalb des Kampfes | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Kampf: Gruppe stärken
- Inspire Heroismab St. 1
Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
- Clarify Intentab St. 1
+1 Focus und +1 Boon für einen Verbündeten in 12 ft, 84–98 %; stapelt sich mit Inspire Heroism.
- Rallying Cryab St. 3
Resolute für alle Verbündeten in 12 ft (3 Runden), Ø 5,3–9,3 Moral-Heilung.
- Healing Elixirab St. 3
+12 Health ohne Wurf.
- Soul Touchab St. 4
Moral-Heilung Ø 9,8 (Stufe 4) bis 12,2 (8–10).
- Inspirator: Inspiredab St. 6
Kritische Soul-Heilung macht Inspired (Pre Moral zu Zugbeginn).
- Comforting Lieab St. 7
Deception gegen die Rallying-Schwelle, Ø 4,7–6,6 Moral.
- Sootheab St. 7
Alle Verbündeten in 12 ft heilen Moral = Überschuss (Ø 3,1–5,6).
- Gallows Humorab St. 8
Verbündeter patzt oder wird Weakened: Moral = ½ Pre.
- Extoll Deedsab St. 9
Krit oder Ausschalten durch Verbündeten: Verbündete in 10 ft Moral = ½ Pre.
- Font of Lifeab St. 9
Alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort und 3 Runden je 5 Health.
- Life Touchab St. 9
Health-Heilung Ø 12,0 (+2 Boons).
- Soul und Life Influenceab St. 10
Angrenzend, Grund 10: Soul Ø 15,9 Moral, Life Ø 15,6 Health.
Kampf: Ablenken und Schwächen
- Distractab St. 1
30 ft, Ziel −1 Focus; 93–98 % gegen untrainierte, 68–84 % gegen trainierte Gegner. ⚖️ gegen passive Deception statt Willpower.
- Lyra-Strikeab St. 1
30 ft, Psychic, Grund 2 – kaum Schaden, aber jederzeit verfügbar.
- Sudden Biteab St. 1
Natural-Angriff mit Deadly – Notlösung im Nahkampf.
- Withering Boltab St. 2
Bei Treffer Hexed: +1 Bane auf alle Würfe des Ziels (59 % Stufe 2, 41–50 % danach).
- Intimidateab St. 2
Moral-Schaden Ø 4,7–7,5 gegen untrainierte Gegner.
- Studious Counterab St. 4
Aktionen des Ziels gegen dich +1 Bane bis zu deinem nächsten Zug; nur bei bekanntem Kreaturtyp, nicht gegen Humanoide.
- Assess Resolveab St. 7
Wissensprobe (mit Flash +2 Boons): mehr Health oder mehr Moral?
- Intuit Weaknessab St. 8
Wissensprobe: größte Verwundbarkeit des Ziels.
- Scathing Mockeryab St. 9
Performance gegen Willpower – Weakened, kaum Schaden; Krit Enraged.
- Counterspellab St. 10
Gegnerischen Zauber kontern, gegnerische Rune +2 Boons.
Kampf: Schutz und Abwehr
- Keth- und Signara-Resistenzenab St. 1
Psychic 3, Bludgeoning 2 × Attunement-Rang.
- Planned Defenseab St. 4
+1 Bane auf Waffen- und Zauberangriffe von Gegnern, die nach dir handeln.
- Mental Fortressab St. 8
Willpower +1, Psychic-Resistenz +5.
- Still Lakeab St. 10
Soziale Skill-Angriffe gegen dich +2 Banes.
Ressourcen und Tempo
- Perspicacityab St. 1
Search im Kampf ohne AP.
- Refocusab St. 2
+1 Focus bei Erfolg, +1 beim Krit (Ø 1,2).
- Unshakeable Poiseab St. 3
+Wis Focus (4–5).
- Dependable Refocusab St. 5
Refocus mit +2 Boons und Keen: Ø 1,7 Focus.
- Decisive Actionab St. 6
+3 AP – eine zweite Unterstützungsrunde.
Gespräche
- Verhandelnab St. 1
Diplomacy +3 (1) → +5 (3) → +7 (8), passiv 15–19; Exceptional Taste +2 Boons in feiner Kleidung.
- Täuschen und Tarnenab St. 1
Deception +2 (1) → +3 (2) → +5 (9); Exceptional Taste +2 Boons.
- Gesellschaft und Motive lesenab St. 1
Society +3 (+5 ab 9), Awareness +2/+3.
- Drohenab St. 3
Intimidation +2 (3) → +4 (10); Exceptional Taste +2 Boons.
- Cloak of Kindly Visageab St. 3
Diplomacy +1 und illusionäre Verkleidung (24 h, ohne Mechanik).
- Imbue Affixab St. 6
Ein Affix nach Wahl auf den Ring of Evasion: Deception, Awareness, Stealth, Society … +1.
- Amplify Affixab St. 6
Umhang auf Diplomacy +2 (Diplomacy +6 auf Stufe 6, +8 auf 8–10).
- Auftretenab St. 8
Performance +3 (8) → +4 (10); Lyra als Instrument.
Wissen
- Wissen Intrigue und Artsab St. 1
+2 Boons, Ersatz oder Voraussetzung für passende Proben.
- Sprachen und Omniglot Decoctionab St. 1
Common, Arcden; mit dem Trank 1 Stunde jede Sprache.
- Field Studyab St. 4
Ein beliebiges Wissensgebiet für 24 h.
- Flash of Brillianceab St. 4
Alle Wissensgebiete bis zum Ende des nächsten Zugs.
- Versatile Translatorab St. 5
Unbekannte Schriften übersetzen (Wirkung nach SL).
Erkundung und Spionage
- Messenger Coinsab St. 1
1 Minute Gespräch über jede Entfernung, 5 Ladungen.
- Disguise Toolkitab St. 1
Verkleidung (erzählerisch, mit Tailoring Trained).
- Forensic Reconstructionab St. 3
Awareness gegen SG 14, mit Indizien 72–79 %: Was ist hier passiert?
- Evokeab St. 4
Erinnerung wiedererleben lassen, geistigen Zustand erkennen, ein Wort lautlos übermitteln.
Gruppe außerhalb des Kampfes
- Tailoringab St. 1
Kleidung und Verkleidungen anpassen (+2/+3); Herstellen nach SL.
- Camaraderieab St. 5
Madness der ganzen Gruppe abbauen (3, Krit 5; 84 %).
- Affix leihenab St. 6
Einem Verbündeten einen Tier-1-Affix geben (SL-Absprache).
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Keth
- Presence 3 als Grundwert – mit +3 bei der Erstellung Pre 6: Diplomacy und Society schon auf Stufe 1 +3.
- Keine andere Build der Sammlung nutzt Keth; die Psychic-Resistenz schützt die Moral.
Geprüfte Alternativen (3)
- Human: Wis 5 / Pre 4 / Int 4: Diplomacy +2 statt +3 auf Stufe 1, Moral 32, auf Stufe 10 Diplomacy +6 und Deception +4 (Validator-Kopie).
- Altyra: Pre 3 / Tou 2 passt zur Intimidation; die Boons der Tyraphic Transformation wirken im Code nicht, und der Kriegsherold nutzt sie schon.
- Zeph: Int 3 / Pre 2 und Masken (nicht automatisiert) – schon bei Sorcerer, Runenweber, Silberzunge und Feldalchemist.
Ordani
- Die stärkste automatisierte Boon-Quelle für Gespräche.
- Society Trained ab Stufe 1 (mit dem Pfad), Tailoring Trained ab Stufe 1.
Geprüfte Alternativen (2)
- Tayan: Intrigue doppelt (Pfad), Imperial Ambition nur +1 Intimidation – kein Boon.
- Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen Willpower) ist gut gegen Moral-Magie, sozial aber wertlos.
Cosmopolitan Fashionista
- Drei der sechs Gesprächsfertigkeiten trainiert, Deception mit Diversionist schon Trained.
- Diversionist belegt int0b – daran hängen Versatile Translator, Intuit Weakness, Decisive Action und Comforting Lie.
Geprüfte Alternativen (3)
- Lightsworn: Diplomacy und Performance statt Society, Deception und Awareness; ohne Diversionist ist int1b nicht erreichbar (Validator).
- Caravanner: Society, Performance, Camaraderie, Wissen Trade – Deception untrainiert, int1b ebenfalls nicht erreichbar.
- Shard God Devotee: Inspire Heroism gratis, Wissen Gods – die Wahl der Silberzunge.
Signara Attunement
- Ideal Curiosity passt zum Spion und Gelehrten.
- Studious Counter prüft system.details.knowledge – genau dort trägt Sage sein Wissen ein.
Geprüfte Alternativen (2)
- Orbis: Spontaneity; Rang 4 lässt Soul Feinden schaden, Rang 2 Chaotic Refraction (zufällige Boons und Banes) – weniger Synergie mit Sage.
- Primordis: Cunning, Slip Into Shadow – Schattenweber; Reflex statt Willpower.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Keth) | 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +1 | +3 | +3 | +2 | |||
| Stufe 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 3 | |
| Stufe 2 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 4 | +1 Int |
| Stufe 3 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 5 | +1 Int |
| Stufe 4 | 1 | 2 | 2 | 5 | 6 | 5 | +1 Wis |
| Stufe 5 | 1 | 2 | 2 | 5 | 7 | 5 | +1 Pre |
| Stufe 6 | 1 | 3 | 2 | 5 | 7 | 5 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 1 | 3 | 2 | 5 | 8 | 5 | +1 Pre |
| Stufe 8 | 1 | 3 | 2 | 5 | 9 | 5 | +1 Pre |
| Stufe 9 | 1 | 4 | 2 | 5 | 9 | 5 | +1 Tou |
| Stufe 10 | 1 | 5 | 2 | 5 | 9 | 5 | +1 Tou |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Presence steckt in vier der sechs Gesprächsfertigkeiten, Wisdom in Diplomacy, Society und Awareness, Intellect in Deception und Awareness – und Int 5 + Wis 5 öffnen Sage, Pre 5 + Int 5 Artificer, Wis 5 + Pre 5 Healer. Der Attributsbonus einer Fertigkeit ist (A + B) ÷ 4 gerundet, also zählen die Summen 10, 14 und 18: Pre 6 + Wis 4 = 10 (+3) auf Stufe 1, Pre 9 + Wis/Int/Tou 5 = 14 (+4) auf Stufe 8–10. Toughness kommt zuletzt (HP, Intimidation), Dexterity und Strength bleiben liegen.
Erstellungspunkte
- Presence +3: Pre 6: Diplomacy, Society +3 auf Stufe 1, Moral 38, Focus.
- Wisdom +3: Wis 4: Pre + Wis = 10 (+3), Clarify Intent (Wis 2), wis2b auf Stufe 2 (Wis 4).
- Intellect +2: Int 3: Deception und Awareness +2, mit zwei Steigerungen Int 5 auf Stufe 3.
- Toughness +1: Tou 2: 16 statt 12 HP auf Stufe 1.
Steigerungen
- Stufe 2 · Intellect: Int 4: Pre + Int = 10 → Deception +3.
- Stufe 3 · Intellect: Int 5: Sage- und Artificer-Voraussetzung; Focus 8.
- Stufe 4 · Wisdom: Wis 5: Sage und Planned Defense (wis3a); Awareness +3.
- Stufe 5 · Presence: Pre 7: Moral 68, Focus 9, Soul +4.
- Stufe 6 · Toughness: Tou 3: Intimidation +3 (Pre 7 + Tou 3 = 10), HP 50, Willpower 15.
- Stufe 7 · Presence: Pre 8: Performance Attributsbonus +3, Moral 84.
- Stufe 8 · Presence: Pre 9: Pre + Wis/Int = 14 → Diplomacy, Society, Deception +4; Focus 10, Soul +5.
- Stufe 9 · Toughness: Tou 4: HP 72.
- Stufe 10 · Toughness: Tou 5: Pre + Tou = 14 → Intimidation +4, Willpower 16, HP 82.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft und Talente: Diplomacy 2 (Inspire Heroism, Clarify Intent), Deception 2 (Pfad, Diversionist), Society 2 (Pfad, Passionate Trader), Awareness 2 (Pfad, Perspicacity), Tailoring 2 (Pfad, Exceptional Taste) – alle Trained; Light und Mechanical je 1.
-
Keth Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ⚖ Code weicht vom Text ab
Nach einer misslungenen Fertigkeitsaktion +1 Boon auf die nächste Aktion; Sudden Bite (1 AP, 1 Heroism, Natural, Deadly). Psychic-Resistenz 3, Void-Verwundbarkeit 3.
Warum: Pre 3 als Grundwert – Pre 6 bei der Erstellung.
⚠ Hook emberKethLineage: nur im Kampf und nur nach misslungenen Nicht-Angriffs-Aktionen (rollAction bricht bei Tag attack ab); Text: auch nach verfehlten Angriffen.
-
Exceptional Tasteorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
+2 Boons auf Deception-, Diplomacy- und Intimidation-Proben mit feiner Common/Dress Clothing im Rüstungsplatz. +1 Tailoring.
Warum: Die stärkste automatisierte Boon-Quelle für Gespräche.
⚠ Hook emberTasteExcept (prepareSkillCheck): Rüstungsplatz clothingCommon/clothingDress, Qualität mindestens fine, nicht broken; wirkt nicht auf Skill-Angriffe.
-
Passionate Traderorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
+1 Society-Training.
Warum: Society Trained ab Stufe 1 (mit dem Pfad).
⚠ „BETA TWO“: bisher nur das Training.
-
Diversionistint0b 🎁 geschenkt · Pfad ⚖ Code weicht vom Text ab
Distract: 1 AP, 1 Focus, 30 ft – Deception gegen die passive Deception, das Ziel verliert 1 Focus. +1 Deception.
Warum: Focus-Entzug für Gegner-Zauberer (93–98 % gegen untrainierte); belegt int0b für int1b/int2c.
⚠ Text: gegen Willpower; der Aktion fehlt das Verteidigungs-Tag, Foundry würfelt gegen die passive Deception.
-
Signara Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ✓ funktioniert
Rang 1: Bludgeoning-Resistenz 2 × Rang; Rang 2: Studious Counter (1 Focus, +1 Bane auf Aktionen eines Wesens bekannten Typs gegen dich); Rang 3: Willpower +1 pro Rang über 2; Rang 5: Impart Truth.
Warum: Ideal Curiosity; Studious Counter nutzt das Wissen von Sage.
⚠ ember.mjs signaraStudiousCounter prüft system.details.knowledge (Field Study und Flash tragen dort ein). Humanoide haben keine Wissenskategorie – dort wirkungslos.
-
Inspire Heroismpre0a ★ Kern ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus, kein Wurf: alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs. +1 Diplomacy.
Warum: Hälfte des Boon-Pakets; Diplomacy-Training.
⚠ Hook inspireHeroism (rollBonuses.boons.inspireHeroism).
-
Clarify Intentwispre1 ★ Kern ✓ funktioniert
2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle, +1 Focus und +1 Boon für den nächsten Zug des Verbündeten. +1 Diplomacy.
Warum: Focus-freie Grundaktion (84–98 %), stapelt sich mit Inspire Heroism; zweiter Diplomacy-Punkt → Trained ab Stufe 1.
⚠ Hook clarifyIntent (rollBonuses.boons.clarifyIntent); der Umhang-Bonus zählt, Exceptional Taste nicht.
-
Perspicacitywis0a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Search im Kampf ohne AP, wenn du die freie Bewegung opferst. +1 Awareness.
Warum: Awareness Trained ab Stufe 1; erster Knoten auf dem Weg zu Sage.
⚠ Hook perspicacity0000 (Search kostet sonst 3 AP).
Stufe 2
Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 4 (Deckel) als Vorlauf für Proficient auf Stufe 3; Talisman wird durch Withering Bolt und Refocus Trained, Intimidation hat 1 Punkt (Intimidator).
-
Withering Boltpre1a + Nutzen ✓ funktioniert
Harmloser Talisman-Angriff (Waffen-AP, Lyra 2 AP): bei Treffer Hexed bis zum Ende des nächsten Zugs des Ziels (+1 Bane auf alle Würfe). +1 Talisman.
Warum: Debuff aus der zweiten Reihe (59 % auf Stufe 2, 41–50 % danach); Knoten pre1a für Rallying Cry und Dependable Refocus.
⚠ Effekt Hexed in den Aktionsdaten (result success = Gesamtwurf über der Verteidigung).
-
Refocuspre0a + Nutzen ✓ funktioniert
Harmloser Talisman-Strike gegen die eigene Rallying-Schwelle 12: +1 Focus (Einhand), Krit +1. +1 Talisman.
Warum: Focus-Motor (Ø 1,2, ab 5 Ø 1,7); Talisman Trained mit Withering Bolt.
⚠ Hook refocus (talisman.config.category.hands + Krit).
-
Intimidatorpre0a + Nutzen ✓ funktioniert
Intimidate: 1 AP, 1 Focus – Intimidation gegen die passive Intimidation, Void-Schaden auf Moral = Überschuss. +1 Intimidation.
Warum: Billiger Moral-Angriff (Ø 4,7–7,5 gegen untrainierte) und erster Intimidation-Punkt.
⚠ Keine eigene Hook, Tags skill/intimidation/morale.
Stufe 3
Training: Diplomacy +2 (Proficient) – Diplomacy 6: +1 – mit dem Umhang +5, Gesicht der Gruppe. Rallying Cry macht Intimidation Trained, Forensic Reconstruction gibt Awareness 3.
-
Forensic Reconstructionwis1a ★ Kern ◐ teilweise automatisiert
0 AP: eine Theorie aussprechen, Awareness gegen SG 14; +2 Boons mit Indizien, +2 Banes bei Vermutung; die SL bestätigt oder widerlegt. +1 Awareness.
Warum: Ermittlungswerkzeug (72–79 % mit Indizien); Brücke wis1a zu Sage.
⚠ Hook reconstruct setzt SG 14; ob der Ort die Theorie tragen kann, entscheidet die SL.
-
Unshakeable Poisewis2b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: Focus + Wisdom (4–5).
Warum: Focus-Reserve; Brücke wis2b zu wis3a.
⚠ Hook unshakeablePoise.
-
Rallying Crypre2a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Heroism: Intimidation gegen die Rallying-Schwelle, Verbündete in 12 ft 3 Runden Resolute; Krit heilt zusätzlich Pre. +1 Intimidation.
Warum: Intimidation Trained (mit Intimidator); Schutz gegen Furcht und Moral-Angriffe, Ø 5,3–9,3 Moral.
⚠ Rallying-Tag: Foundry heilt bei jedem Erfolg Moral = Überschuss (Text: nur beim Krit).
Stufe 4
Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 8 – alle freien Punkte bis Stufe 7 gehen hierher, damit Expert auf Stufe 7 möglich ist.
-
Planned Defensewis3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Gegner, die in der Initiative nach dir handeln, haben +1 Bane auf Waffen- und Zauberangriffe gegen dich.
Warum: Defensive für den zerbrechlichen Diplomaten; Brücke wis3a zu Sage.
⚠ Hook planneddefense00 (defendAttack, Initiative-Vergleich).
-
Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Field Study (nach der Rast): ein Wissensgebiet für 24 h. Flash of Brilliance (1 Heroism, Subtle): alle Wissensgebiete bis zum Ende des nächsten Zugs. Ein Iconic-Slot.
Warum: Jedes Wissensgebiet = +2 Boons auf passende Proben und Voraussetzung für Studious Counter, Assess Resolve und Intuit Weakness.
⚠ Hooks fieldStudy/flashBrilliance/sage: Flash außerhalb des Kampfes 1× pro Rast ohne Heroism (Text: immer 1 Heroism); Field Study ist eine Rest-Aktion (Tag rest).
-
Rune: Soulpre0b + Nutzen ✓ funktioniert
Soul-Zauber heilen Moral (Pre gegen die Rallying-Schwelle), Touch 2 AP, 1 Focus. Evoke (3 AP, 1 Focus): Erinnerung wiedererleben, geistigen Zustand erkennen, ein Wort an ein williges Wesen übermitteln.
Warum: Moral-Heilung Ø 9,8–12,2; Evoke als Spionage- und Verhörwerkzeug; macht Inspirator wirksam.
⚠ Soul ist im Code eine reine Heilrune (restoration). Evoke ist eine Chat-Karte.
Stufe 5
Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 10; Camaraderie und Versatile Translator bringen Society auf 4, Dependable Refocus Talisman auf 3.
-
Camaraderiewis0a + Nutzen ✓ funktioniert
0 AP nach der Rast: Society gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds, baut ⌈Wis/2⌉ = 3 Madness ab (Krit 5). +1 Society.
Warum: Madness-Abbau für die Gruppe (84 %), Society-Training.
⚠ Rest-Aktion; Mitglied des Party-Actors nötig.
-
Dependable Refocuspre2b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Refocus erhält Accurate (+2 Boons) und Keen (Krit ab Überschuss > 4). +1 Talisman.
Warum: Refocus Ø 1,7 statt 1,2; Brücke pre2b zu pre3b.
⚠ Hook dependableRefocu (prepareAction).
-
Versatile Translatorint1b ★ Kern ✕ nicht automatisiert
Schrift in unbekannten Sprachen mit bekanntem Schriftsystem übersetzen (etwa 1 Minute pro Wort). +1 Society.
Warum: Dokumente, Inschriften, abgefangene Briefe; Society-Training.
⚠ Kein Hook – Wirkung nach SL.
Stufe 6
Training: Diplomacy +2 – Diplomacy 12.
-
Inspiratorpre3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Kritische Moral-Heilungen mit der Rune of Soul machen das Ziel 1 Runde Inspired (Heilung in Höhe der Presence zu Zugbeginn).
Warum: Brücke pre3b zu Artificer, mit Soul trotzdem wirksam.
⚠ Hook inspirator000000 (applyRuneCritEffect).
-
Artificersig3.presence.intellect ◆ Signature ✓ funktioniert
Imbue Affix (nach der Rast): beliebiger Affix (Mindeststufe 1) als Stufe 1 auf einen eigenen Gegenstand mit freiem Platz. Amplify Affix (nach der Rast): ein ausgerüsteter Affix +1 Stufe (max. 3).
Warum: Umhang auf Diplomacy +2, dazu ein Affix nach Bedarf (Deception, Awareness, Stealth, Disguise) auf dem Ring of Evasion.
⚠ Hooks imbueAffix/amplifyAffix; beide Rest-Aktionen (Tag rest) und je ein Effekt gleichzeitig.
-
Decisive Actionint2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism, auch vor einer Reaktion: +⌈Int/2⌉ = +3 AP.
Warum: Eine zweite Unterstützungsrunde (Clarify Intent + Distract) in einem Zug.
⚠ Hook decisiveAction.
Stufe 7
Training: Diplomacy +2 (Expert) – Diplomacy 14: +2 Rangbonus, mit Umhang +6. Comforting Lie, Soothe und Assess Resolve geben Deception 3, Performance 1, Society 5.
-
Comforting Lieint2c + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP, 10 ft: Deception gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten, Moral-Heilung = Überschuss; misslingt sie, verlierst du den Fehlbetrag an Moral. +1 Deception.
Warum: Focus-freie Moral-Heilung (Ø 4,7–6,6), Deception-Training.
⚠ Hook comfortingLie.
-
Soothepre2c + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 1 Focus: Performance gegen die Rallying-Schwelle, alle Verbündeten in 12 ft heilen Moral = Überschuss. +1 Performance.
Warum: Flächen-Moral-Heilung, Performance-Training.
⚠ Rallying-Tag in den Aktionsdaten.
-
Assess Resolvewis1a + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Focus, Subtle: Wissensprobe gegen SG 12 + Stufe, +2 Boons mit passendem Wissen – mehr Health oder mehr Moral? +1 Society.
Warum: Mit Flash of Brilliance immer +2 Boons; Society 5.
⚠ Hook assessResolve; die Information liefert die SL.
Stufe 8
Training: Deception +2 – Deception 5 – Vorlauf für Proficient; Gallows Humor macht Performance Trained.
-
Mental Fortresspre3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Willpower +1, Psychic-Resistenz +5.
Warum: Brücke pre3a zu Healer; Willpower 16/17.
⚠ Hook mentalfortress00; vom Validator nicht eingerechnet.
-
Intuit Weaknessint1b + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Focus: Wissensprobe wie Assess Resolve – die größte Verwundbarkeit des Ziels. +1 Medicine.
Warum: Sage-Synergie: Schadenstyp für die ganze Gruppe.
⚠ Hook intuitWeakness.
-
Gallows Humorpre2c + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, Reaktion: patzt ein Verbündeter oder wird Weakened, heilt er Moral = ½ Presence. +1 Performance.
Warum: Performance Trained; Reaktion für den aufgesparten AP.
⚠ Den Auslöser prüft der Code nicht, nur „außerhalb des eigenen Zugs“.
Stufe 9
Training: Deception +1 (Proficient), Society +1 (Proficient) – Je ein Punkt reicht für Proficient: Deception 6 und Society 6 (+5 beide).
-
Healersig3.wisdom.presence ◆ Signature ◐ teilweise automatisiert
Lernt Rune: Life, +2 Boons auf Life-Zauber. Font of Life (3 AP, 1 Heroism): alle Verbündeten in 20 ft heilen sofort und 3 Runden je Wis (5) Health. Ein Iconic-Slot.
Warum: Health-Heilung für die Gruppe (Life Touch Ø 12,0).
⚠ Hooks healer0000000000 und fontOfLife; Font of Life laut Text WIP (als Fläche mit Heilung über Zeit umgesetzt).
-
Provocateurpre0a + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
Scathing Mockery: Performance gegen Willpower, psychischer Moralschaden; Krit Enraged. +1 Performance.
Warum: Gekauft für das Performance-Training (Proficient auf 10).
⚠ Laut hebel.md ist Scathing Mockery Weakened – praktisch kein Schaden.
-
Extoll Deedspre2c + Nutzen ⚖ Code weicht vom Text ab
1 AP, 1 Focus, Reaktion: kritischer Treffer oder Ausschalten durch einen Verbündeten → Verbündete in 10 ft heilen Moral = ½ Presence. +1 Performance.
Warum: Vierter Performance-Punkt, Reaktion.
⚠ Den Auslöser prüft der Code nicht.
Stufe 10
Training: Performance +2 (Proficient) – Performance 4 aus Soothe, Gallows Humor, Provocateur und Extoll Deeds + 2 = 6: +4.
-
Gesture: Influencepre1b + Nutzen ✓ funktioniert
Soul und Life mit Influence: 3 AP, 1 Focus, angrenzend, Grund 10.
Warum: Stärkere Heilung (Soul Ø 15,9, Life Ø 15,6); vier kombinierbare Zauber.
⚠ Gesten-Konfiguration influence (Grund 10, Reichweite 1).
-
Counterspellpreint1 + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Focus, Reaktion auf einen Zauber in 30 ft: mit bekannter Rune und Geste kontern; die gegnerische Rune gibt +2 Boons.
Warum: Antwort auf gegnerische Magier (Soul gegen Oblivion, Life gegen Death).
⚠ Hook counterspell.
-
Still Lakewis3a + Nutzen ✓ funktioniert
Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.
Warum: Der Unterhändler, den niemand einschüchtert.
⚠ Hook stilllake0000000.
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Diplomacy | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 8 Proficient | 10 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert |
| Deception | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Society | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 4 Trained | 4 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient |
| Intimidation | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Performance | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient |
| Awareness | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Talisman | 0 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 3 Trained |
| Tailoring | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung 10, Dodge 5: Phys 15 (in Kleidung 10) – für Gelände und Kampf.
- Lyre4,8 gp
Einhand-Talisman (Pre, 30 ft, Psychic, Grund 2): Withering Bolt, Refocus und Requisit für Auftritte.
- Dress Clothing0,6 gp
Gesellschaftskleidung; Standardqualität – gegen Fine Dress Clothing (4,8 gp) tauschen, erst dann wirkt Exceptional Taste.
- Disguise Toolkit8,5 gp
Verkleidung (erzählerisch); mit Tailoring Trained der Kern der Spionage.
- Messenger Coin0,8 gp
Gekoppelte Münze (1 Minute Gespräch über jede Entfernung, 1× pro langer Rast, 5 Ladungen) – die behält er.
- Messenger Coin0,8 gp
Die zweite Münze für Späher oder Kontakt.
- Omniglot Decoction1,2 gp
2 AP: 1 Stunde jede Sprache lesen, sprechen und verstehen.
Upgrades
- Cloak of Kindly Visage (32 gp) – Diplomacy +1 (automatisch) und Disguise-Illusion; ab Stufe 6 per Amplify Diplomacy +2.
- Healing Elixir (4 gp) – +12 Health ohne Wurf für den Notfall.
- Fine Dress Clothing (4,8 gp, nicht im Kompendium) – Aktiviert Exceptional Taste (+2 Boons) – sobald im Spiel erhältlich, auch früher.
- Ring of Evasion (5,4 gp) – Dodge +1 (rechnet der Validator nicht ein) und ein freier Präfix für Imbue Affix.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich auf Stufe 3 als Verhandlungstag: Artificer drei Stufen früher. Mit Pre 6 und Int 5 erfüllt der Diplomat die Signature-Voraussetzung von sig3.presence.intellect schon auf Stufe 3, Sage (Wis 5) erst auf Stufe 4 – der Plan hat auf Stufe 3 also gar keine Signature. Amplify hebt den Diplomacy-Affix des Umhangs auf Stufe 2 (Diplomacy +6 statt +5), Imbue legt +1 auf eine weitere Fertigkeit. Dafür fallen Forensic Reconstruction, Unshakeable Poise und Refocus weg. Ab Stufe 4 ist der Tausch Sage ↔ Artificer nur noch eine Tageswahl (Wissen gegen Diplomacy +1), kein klarer Gewinn. Auf Stufe 1–2 bringt Respec nichts: Diplomacy-Training kommt nur aus Inspire Heroism und Clarify Intent, und Clarify, Perspicacity und Intimidator sind schon die besten Gesprächstalente.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 3 Verhandlungstag (Artificer früh)
✓ vom Validator geprüftForensic Reconstruction, Unshakeable Poise und Refocus raus; Dependable Refocus (pre2b), Inspirator (pre3b) und Artificer rein – die Route des Plans für Stufe 6 (Withering Bolt → pre2b → pre3b → sig3.presence.intellect). Dependable Refocus dient nur als Brücke und hält Talisman Trained (Withering Bolt +3 wie im Plan); Inspirator wirkt erst mit Rune: Soul (Stufe 4). Rallying Cry bleibt und mit ihm Intimidation Trained.
Wirkung: Amplify Affix (nach einer Rast, Code HOOKS.artificer0000000) hebt diplomacySkill auf dem Cloak of Kindly Visage von Stufe 1 auf 2 (Maximum 3): Diplomacy +6 statt +5, passiv 18 statt 17. Gegen SG 15 84 % statt 77 % (Krit 32 statt 23 %), gegen SG 19 50 % statt 41 %, mit 4 Boons 76 % statt 70 %. Imbue Affix legt einen Skill-Präfix auf einen eigenen Fine-Gegenstand mit freiem Präfix – der Umhang hat keinen mehr, also auf die Fine Dress Clothing, sobald sie da ist: Deception +4 (SG 15 mit Exceptional Taste 79 % statt 72 %) oder Intimidation +3. Es fehlen Forensic Reconstruction (Theorie-Probe), Unshakeable Poise und Refocus (Focus im Kampf); Awareness bleibt +2. HP 28, Focus 8, Phys 15, Lyra +3 wie im Plan.
Alle 9 Talente dieser Variante
Inspire Heroism · Clarify Intent · Perspicacity · Withering Bolt · Intimidator · Rallying Cry · Dependable Refocus · Inspirator · Artificer
Tipps zum Respec
- Tageswahl ab Stufe 4: Verhandlungstag → Artificer statt Sage (gültig auf Stufe 4: Unshakeable Poise, Planned Defense und Sage gegen Dependable Refocus, Inspirator und Artificer; auf Stufe 5: Planned Defense und Sage gegen Inspirator und Artificer). Wissens- oder Ermittlungstag → Plan mit Sage: Field Study auf Politics oder Intrigue gibt +2 Boons, sobald die SL das Wissen gelten lässt – das ist oft mehr als Diplomacy +1.
- Talente bei der Rast zuerst tauschen, dann Amplify bzw. Imbue auslösen: Beide verlangen, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war. Der Amplify-Effekt wirkt nur, solange Artificer gelernt ist.
- Für Imbue einen Fine-Gegenstand mit freiem Präfix einplanen (Fine Dress Clothing 4,8 gp, die der Plan für Exceptional Taste ohnehin vorsieht, oder Fine Ring 1,6 gp). Ab Stufe 6 übernimmt der Ring of Evasion diese Rolle.
- Respec erhöht keine Trainingsränge: Diplomacy Proficient kommt aus den Trainingspunkten, Intimidation Trained aus Intimidator und Rallying Cry (beide behalten), Awareness bleibt mit Pfad und Perspicacity Trained.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 3 | 16 | 38 | 7 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/13 | -1 | Ring Mail, Lyre |
| 2 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 4 | 22 | 44 | 7 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +3 | Ring Mail, Lyre |
| 3 | 1 | 2 | 2 | 4 | 6 | 5 | 28 | 50 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 13/14/14 | +3 | Ring Mail, Lyre |
| 4 | 1 | 2 | 2 | 5 | 6 | 5 | 34 | 58 | 8 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/14 | +3 | Ring Mail, Lyre |
| 5 | 1 | 2 | 2 | 5 | 7 | 5 | 40 | 68 | 9 | 15 (10/5/0/0) | 14/14/14 | +4 | Ring Mail, Lyre |
| 6 | 1 | 3 | 2 | 5 | 7 | 5 | 50 | 74 | 9 | 15 (10/5/0/0) | 14/15/14 | +4 | Ring Mail, Lyre |
| 7 | 1 | 3 | 2 | 5 | 8 | 5 | 56 | 84 | 9 | 15 (10/5/0/0) | 14/15/14 | +4 | Ring Mail, Lyre |
| 8 | 1 | 3 | 2 | 5 | 9 | 5 | 62 | 94 | 10 | 15 (10/5/0/0) | 14/15/14 | +5 | Ring Mail, Lyre |
| 9 | 1 | 4 | 2 | 5 | 9 | 5 | 72 | 100 | 10 | 15 (10/5/0/0) | 14/15/14 | +5 | Ring Mail, Lyre |
| 10 | 1 | 5 | 2 | 5 | 9 | 5 | 82 | 106 | 10 | 15 (10/5/0/0) | 14/16/14 | +5 | Ring Mail, Lyre |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 16 | 38 |
| 2 | 22 | 44 |
| 3 | 28 | 50 |
| 4 | 34 | 58 |
| 5 | 40 | 68 |
| 6 | 50 | 74 |
| 7 | 56 | 84 |
| 8 | 62 | 94 |
| 9 | 72 | 100 |
| 10 | 82 | 106 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 15 |
| 3 | 15 |
| 4 | 15 |
| 5 | 15 |
| 6 | 15 |
| 7 | 15 |
| 8 | 15 |
| 9 | 15 |
| 10 | 15 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | +2 | +5 | 93 % | 77 % | 41 % | 7 % |
| Diplomacy | +3 | +7 | 98 % | 89 % | 59 % | 16 % |
| Intimidation | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Performance | −2 | +4 | 89 % | 68 % | 32 % | 4 % |
| Awareness | +2 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Society | +3 | +5 | 93 % | 77 % | 41 % | 7 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +5P | +5P |
| DiplomacyDiplomatie | +3T | +3T | +5P | +5P | +5P | +5P | +6E | +7E | +7E | +7E |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | +0 | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T |
| PerformanceDarbietung | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +1 | +3T | +3T | +4P |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T |
| SocietyGesellschaft | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +3T | +4T | +5P | +5P |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 |
| ArcanaArkanes | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +2 |
| MedicineMedizin | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | +1 | +1 | +1 |
| ScienceWissenschaft | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 |
| EnchantingVerzaubern | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 |
| FletchingPfeilbau | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | +1 |
| SmithingSchmieden | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| TailoringSchneidern | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +3T | +3T | +3T | +3T |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Angriffe im Kampf
-
Distractab St. 1
Ablenkung bis 30 ft: Das Ziel verliert 1 Focus. ⚖️ Laut Text gegen Willpower – der Aktion fehlt aber das Verteidigungs-Tag, also würfelt Foundry gegen die passive Deception des Ziels.
-
Intimidateab St. 2
Einschüchtern eines Gegners in Reichweite: Void-Schaden auf Moral in Höhe des Überschusses.
-
Scathing Mockeryab St. 9
Spott, den das Ziel hören und verstehen muss: psychischer Moralschaden; kritischer Erfolg macht das Ziel 1 Runde Enraged (Block und Parry 0). ⚖️ Das Tag Weakened zieht im Code 6 vom Schaden ab – Schaden gibt es praktisch nur bei hohem Überschuss oder Krit.
Verbündete sammeln & stärken
-
Inspire Heroismab St. 1
Alle Verbündeten in 10 ft (ohne dich) erhalten +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
-
Clarify Intentab St. 1
Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.
-
Rallying Cryab St. 3
Verbündete in 12 ft werden 3 Runden Resolute (immun gegen Moral- und Wahnsinnsschaden); kritischer Erfolg heilt zusätzlich Moral in Höhe deiner Presence. ⚖️ Durch das Rallying-Tag heilt Foundry bei jedem Erfolg außerdem Moral in Höhe des Überschusses.
-
Rune of Soulab St. 4
Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).
-
Camaraderieab St. 5
Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).
-
Comforting Lieab St. 7
Tröstende Lüge: Der Verbündete heilt Moral in Höhe des Überschusses – durchschaut er sie, verlierst du Moral in Höhe der Differenz.
-
Sootheab St. 7
Beruhigender Vortrag: Verbündete in 12 ft heilen Moral in Höhe des Überschusses.
-
Gallows Humorab St. 8
Wenn ein Verbündeter patzt oder Weakened wird: Er heilt Moral in Höhe der halben Presence.
-
Extoll Deedsab St. 9
Wenn ein Verbündeter einen Feind tötet oder kritisch trifft: Verbündete in 10 ft heilen Moral in Höhe der halben Presence.
Boon-Quellen für Proben
-
Keth Lineageab St. 1
Nach einer misslungenen Skill-Aktion: +1 Boon auf die nächste Aktion.
-
Exceptional Tasteab St. 1
+2 Boons auf Deception, Diplomacy und Intimidation – nur mit Common oder Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz (also ohne Rüstung).
Schutz der eigenen Moral
-
Still Lakeab St. 10
Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.
Soziale Hilfsmittel
-
Versatile Translatorab St. 5
Übersetzt Texte in unbekannten Sprachen (1 Minute pro Wort).
-
Assess Resolveab St. 7
Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1–2: Kampf mit einem starken Angreifer in der Gruppe
- Inspire Heroism 3 AP · 1 Focus – Alle Verbündeten in 10 ft +1 Boon bis zum Ende ihres nächsten Zugs.
- Clarify Intent 2 AP – Auf den Hauptangreifer: +1 Focus und +1 Boon (84 %) – zusammen +2 Boons.
- Distract 1 AP · 1 Focus – Gegnerischer Zauberer oder Anführer verliert 1 Focus (93 % gegen untrainierte Gegner).
Stufe 3–5: Standardrunde
- Clarify Intent 2 AP – 93 % – Focus-frei, jede Runde.
- Withering Bolt 2 AP – Hexed (+1 Bane auf alles) auf den gefährlichsten Gegner, 41 % gegen Phys 17/18.
- Intimidate oder Distract 1 AP · 1 Focus – Intimidate Ø 5,6 Moral gegen untrainierte Gegner oder Focus-Entzug.
- Reserve 1 AP – Zweite 1-AP-Aktion; jede zweite Runde stattdessen Inspire Heroism (3 AP).
Heroism ausgeben (ab Stufe 3/6)
- Rallying Cry 1 AP · 1 Heroism – Gegen Furcht- und Moral-Angriffe: Resolute für alle in 12 ft, Ø 5,3–9,3 Moral.
- Unshakeable Poise 0 AP · 1 Heroism – +4/+5 Focus, wenn der Focus knapp wird.
- Decisive Action (ab 6) 0 AP · 1 Heroism – +3 AP: zweites Clarify Intent auf einen anderen Verbündeten plus Distract.
Moral der Gruppe sinkt (ab Stufe 4/7)
- Soul Touch 2 AP · 1 Focus – Ø 9,8–12,2 Moral; Krit mit Inspirator: Inspired.
- Comforting Lie (ab 7) 2 AP – Focus-frei, Ø 4,7–6,6 Moral auf einen Verbündeten.
- Reaktion zurückhalten 1 AP – Gallows Humor (ab 8) oder Extoll Deeds (ab 9, 1 Focus).
Außerhalb des Kampfes: Verhandlung am nächsten Tag
- Rast: Field Study (ab 4) 0 AP – Wissensgebiet der Gegenseite (Trade, Gods, Crime …) für 24 h; ⚖️ nur eine Rest-Aktion pro Rast sicher.
- Fine Dress Clothing und Cloak 0 AP – Exceptional Taste +2 Boons, Diplomacy +1 (ab 6 +2).
- Flash of Brilliance (ab 4) 0 AP – Für die Schlüsselprobe alle Wissensgebiete – außerhalb des Kampfes 1× pro Rast gratis.
- Diplomacy-Probe 0 AP – +5 mit 4 Boons: SG 19 zu 70 %, SG 15 zu 90 % (57 % Krit).
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intimidate gegen untrainierte Gegner (1 AP, 1 Focus), Moral | 4,7 | 5,6 | 5,6 | 5,6 | 6,6 | 6,6 | 6,6 | 6,6 | 7,5 |
| Soul Touch (2 AP, 1 Focus), Moral-Heilung | – | – | 9,8 | 11 | 11 | 11 | 12,2 | 12,2 | 12,2 |
| Rallying Cry (1 AP, 1 Heroism), Moral-Heilung pro Verbündetem | – | 5,3 | 5,3 | 5,6 | 7 | 7,3 | 7,6 | 7,6 | 9,3 |
| Comforting Lie (2 AP), Moral-Heilung | – | – | – | – | – | 4,7 | 5,6 | 6,6 | 6,6 |
| Soothe (3 AP, 1 Focus), Moral-Heilung pro Verbündetem in 12 ft | – | – | – | – | – | 3,1 | 4,7 | 4,7 | 5,6 |
| Life Touch mit Healer (2 AP, 1 Focus), Health-Heilung | – | – | – | – | – | – | – | 12 | 12 |
| Soul Influence (3 AP, 1 Focus), Moral-Heilung | – | – | – | – | – | – | – | – | 15,9 |
| Refocus (2 AP), Focus pro Einsatz | 1,2 | 1,2 | 1,2 | 1,7 | 1,7 | 1,7 | 1,7 | 1,7 | 1,7 |
Synergien
Der Boon-Turm
Feine Kleidung (+2 Boons), passendes Wissen per Field Study oder Flash of Brilliance (+2 Boons), Umhang mit Amplify (+2): Diplomacy +8 mit 4 Boons auf Stufe 10 – SG 19 zu 86 %, SG 24 zu 57 %.
+2 Boons auf den Hauptangreifer
Beide schreiben unter verschiedenen Schlüsseln in rollBonuses.boons und stapeln sich: 5 AP und 1 Focus für +2 Boons und +1 Focus auf einem Verbündeten, +1 Boon auf allen anderen in 10 ft.
Wissen als Waffe
Flash of Brilliance (1 Heroism im Kampf) gibt alle Wissensgebiete: Studious Counter (+1 Bane auf alles gegen dich) wird gegen jeden Nicht-Humanoiden möglich, Assess Resolve und Intuit Weakness erhalten +2 Boons.
Heroism-Weiche
Jedes Heroism hat drei Ziele: +4/+5 Focus, +3 AP oder Resolute für die Gruppe – je nachdem, was gerade fehlt.
Spionage-Set
Tatort lesen, Zeugen eine Erinnerung noch einmal erleben lassen (Evoke), fremde Schrift übersetzen – dazu Disguise Toolkit, Umhang-Illusion und Messenger Coins.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Exceptional Taste
Code (ember.mjs emberTasteExcept): nur Common/Dress Clothing mindestens feiner Qualität im Rüstungsplatz, nur Fertigkeitsproben (prepareSkillCheck), nicht Skill-Angriffe. Text: feine Kleidung allgemein.
Empfehlung: Code gelten lassen; feine Kleidung im Spiel anbieten (1,6 bzw. 4,8 gp).
Rest-Aktionen
Field Study, Imbue Affix, Amplify Affix und Camaraderie haben das Tag rest: Die zuletzt bestätigte Aktion muss die Rast sein (const/action.mjs). Wird eine davon bestätigt, scheitern die anderen.
Empfehlung: Entweder alle nach derselben Rast erlauben (der Text kennt keine Grenze) oder eine pro Rast.
Flash of Brilliance
Code: außerhalb des Kampfes 1× pro Rast ohne Heroism (sage-Hook, Issue #1196); Text: immer 1 Heroism. Dauer bis Ende des nächsten Zugs – außerhalb des Kampfes unklar.
Empfehlung: Gratis-Flash für eine Schlüsselszene zulassen und die Dauer auf eine Probe begrenzen.
Artificer für Verbündete
Imbue Affix wirkt auf eigene Gegenstände; beim nächsten Imbue entfernt der Code das Affix nur von eigenen Gegenständen – ein weitergegebener Gegenstand behält es dauerhaft.
Empfehlung: Regelkonform: ein Gegenstand pro Rast, der beim nächsten Imbue sein Affix verliert.
Erzählerische Werkzeuge
Versatile Translator (kein Code), Evoke (Chat-Karte), Disguise (24-h-Effekt ohne Mechanik), Messenger Coin, Forensic Reconstruction (die SL urteilt, ob der Ort die Theorie stützen kann).
Empfehlung: Vorab Reichweite und Grenzen festlegen; gute Ideen mit Boons belohnen.
Keth Lineage
Code: Bonus-Boon nur im Kampf und nur nach misslungenen Nicht-Angriffs-Aktionen; Text: auch nach verfehlten Angriffen, ohne Kampfbeschränkung.
Empfehlung: Außerhalb des Kampfes nach einer misslungenen Probe den Boon von Hand gewähren, wenn die SL dem Text folgt.
Varianten
Tou 3 statt Int 3
Erstellung Pre +3, Wis +3, Tou +2; Steigerungen Int, Int, Int, Wis, Pre, Pre, Pre, Tou, Tou; Stufe 4 Rune: Soul, Camaraderie, Versatile Translator; Stufe 5 Planned Defense, Sage, Dependable Refocus (Validator gültig).
HP 20 statt 16 (Stufe 5: 44 statt 40), dafür Focus 6, Deception +2 statt +3 auf Stufe 2 und Sage erst auf Stufe 5.
Spiritbreaker statt Healer
Stufe 9 Spiritbreaker, Stufe 8 Irrepressible Spirit statt Mental Fortress (Validator gültig).
Keine Brücke nötig, Moral-Angriffe kritisch ab Überschuss > 4 und Broken macht Stunned – dafür keine Health-Heilung; lohnt sich nur bei häufigem Intimidate.
Tactician statt Healer
Stufe 9 Tactician (gleicher Knoten wie Artificer).
Thematisch der Vermittler auf dem Schlachtfeld (+2 Boons für einen befolgten Plan), aber ohne Hook – die SL setzt die Boons von Hand.
Holy Symbol statt Lyre
Talisman Holy Symbol (3,2 gp, Radiant).
1,6 gp günstiger, gleiche Werte; nur weniger stimmig.
Scale Mail ab Stufe 5
Rüstung Scale Mail (24 gp).
Phys 16 statt 15 – für die zweite Reihe kaum lohnend; feine Kleidung und Elixiere bringen mehr.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 bleibt der Diplomat Gesprächsspezialist: Pre 12 (Höchstwert) auf Stufe 13, dazu Wis 6 und Int 6 heben Diplomacy, Society und Deception auf den Attributsbonus +5; alle freien Punkte gehen in Diplomacy, die auf Stufe 18 Master ist (+9, mit Amplify +10). Die Signatures 4–6 bringen Moral-Druck (Spiritbreaker), Bewegung (Telekinetic) und den Schlachtplan (Tactician, nicht automatisiert). Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Pre 12 bis Stufe 13, danach Wis 6 (14) und Int 6 (15) für Attributsbonus +5 in Diplomacy, Society und Deception; Tou 6 (16) für Intimidation +5.
- Diplomacy Expert ab Stufe 7, Master auf Stufe 18 (alle freien Trainingspunkte ab Stufe 11).
- Signatures 4–6: Spiritbreaker (12), Telekinetic (15), Tactician (18) – über die schon belegten Knoten sig3.wisdom, sig3.wisdom.presence und sig3.presence.intellect erreichbar.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Irrepressible Spirit, Exploit Despair, Arcing Bolt, Dig In, Conserve Effort, Eldritch Bargain, Recognize Spellcraft, Charged Bolt, Gesture: Sense, Gesture: Aspect, Channeler's Grip, Rout, Carefree, Hide, Wildspeaker, Undaunted, Inflection: Compose, Steadfast, Mnemonic Realization, Inflection: Pull, Piercing Bolts.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Pre 10 (Moral 116). Irrepressible Spirit, Exploit Despair, Arcing Bolt.
- Stufe 12
4. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom, ohne Brücke): Moral-Angriffe kritisch ab Überschuss > 4, Broken macht Stunned. Dig In, Conserve Effort.
- Stufe 13
Pre 12 (Höchstwert): Diplomacy +7, Focus 11. Eldritch Bargain, Recognize Spellcraft, Charged Bolt.
- Stufe 14
Wis 6: Pre + Wis = 18 → Diplomacy +8, Society +6. Gesture: Sense, Gesture: Aspect, Channeler's Grip.
- Stufe 15
Int 6: Deception +6. 5. Signature: Telekinetic (über sig3.wisdom.presence): Bewegung und Flug für den langsamen Keth. Rout, Carefree.
- Stufe 18
6. Signature: Tactician (nicht automatisiert). Diplomacy Master (30 Punkte, +9), Wis 7, HP 134, Moral 170.