Tutorial: Charaktererschaffung in 15 Minuten
Fünf Regeln, sieben Schritte, ein durchgehendes Beispiel – danach kannst du im Ember-Dialog loslegen.
Text-Fassung für Obsidian: charakter/tutorial.md
Eine kurze Anleitung für Ember 0.6.2 mit Crucible 0.11.0: erst die fünf Regeln, die man kennen muss, dann der Erstellungsdialog Schritt für Schritt – durchgehend mit einem echten Beispiel, dem einsteigerfreundlichsten Build der Sammlung, Hagelsturm.
Weiterlesen: alle Optionen im Leitfaden · was Charaktere stark macht in Die größten Hebel · fertige Builds in builds/ · Gespräche und Moral in Soziale Fertigkeiten · HTML-Fassung: html/tutorial.html
Teil 1: Fünf Regeln, die du kennen musst
1. Jeder Wurf ist 3W8 + Bonus gegen eine Zahl. Die Zahl ist eine Verteidigung des Ziels oder ein Schwierigkeitsgrad (12 leicht, 15 mittel, 19 herausfordernd). Du musst sie übertreffen. Mehr als 6 darüber ist ein kritischer Erfolg.
2. Der Bonus kommt aus Attributen und Training.
- Attributsbonus = Durchschnitt der beteiligten Attribute ÷ 2, gerundet. Bei nur einem Attribut sind deshalb ungerade Werte die Schwellen: 5 und 6 geben +3, erst 7 gibt +4.
- Training: untrainiert −4, mit 2 Trainingspunkten Trained (±0), mit 6 Punkten Proficient (+1). Das gilt für Waffen und Fertigkeiten. Zauberwürfe nutzen kein Training.
3. Sechs Attribute – das macht jedes:
| Attribut | wirkt auf |
|---|---|
| Strength | Health (+2 pro Punkt), Fortitude, schwere Waffen |
| Toughness | Health (+4 pro Punkt), Willpower, Rüstungsträger |
| Dexterity | Dodge (Ausweichen), Reflex, leichte und Fernkampfwaffen |
| Wisdom | Morale (+2 pro Punkt), Fortitude, Focus |
| Presence | Morale (+4 pro Punkt), Willpower, Focus, alle sozialen Fertigkeiten |
| Intellect | Reflex, Focus, viele Zauber |
4. Keine Klassen – ein Talentbaum. Deine Rolle entsteht aus Talenten, die du im Talentbaum von innen nach außen kaufst. Jedes Talent kostet 1 Punkt; du startest mit 3 und bekommst 3 pro Stufe. Ein Talent muss an einen Knoten grenzen, den du schon hast. Ahnenreihe, Kultur und Pfad schenken dir die ersten Knoten.
5. Ressourcen: Health (Körper) und Morale (Geist) – bei 0 bist du Weakened bzw. Broken. Pro Runde hast du 6 Aktionspunkte (AP). Focus bezahlt Spezialaktionen und füllt sich erst bei einer Pause auf. Heroism baut sich im Kampf auf und bezahlt die stärksten Fähigkeiten.
Teil 2: Der Dialog Schritt für Schritt
Ember führt dich in sieben Schritten durch die Erstellung.
I. Ancestry (Ahnenreihe)
- Was: Dein Primärattribut startet bei 3, das Sekundärattribut bei 2, alle anderen bei 1. Dazu eine Resistenz (+3), eine Verwundbarkeit (−3) und ein Lineage-Talent.
- Faustregel: Nimm eine Ahnenreihe, deren Primärattribut dein Hauptattribut ist. Die Lineage-Fähigkeit ist ein Bonus, kein Hauptgrund.
- Beispiel: Kiska – Dex 3 / Int 2. Dex ist das Attribut des Fernkämpfers, Int 2 reicht schon für das Talent Strike First. Gratis dazu: Rune of Illusion und +2 Boons auf Stealth im Dunkeln.
II. Culture (Kultur)
- Was: Ein Wissensgebiet, Sprachen und zwei Kultur-Merkmale (Talente, je +1 Training). Spielbar sind derzeit acht: Arcturian, Cascilian, Kithil, Lumek, Oaken, Ordani, Tayan, Waerd.
- Faustregel: Nach dem Nutzen der Merkmale wählen. Viele sind noch als „BETA TWO“ unfertig und geben nur ihr Training.
- Beispiel: Oaken – Preeminent Survivalist macht dich nie Unaware (also nie überrascht), Resolute Legacy gibt +1 Training in Rüstung.
III. Path (Pfad) – und die Attributspunkte!
- Was: Sechs Trainingsbereiche (je 1 Punkt), ein Wissensgebiet und ein Pfad-Talent, das als gekaufter Knoten zählt. In diesem Schritt verteilst du auch die 9 Attributspunkte – höchstens +3 pro Attribut.
- Faustregel: Wähle den Pfad wegen seines Talents (es ist dein Gratis-Einstieg in den Baum) und weil er deine Hauptwaffe trainiert. Hauptattribut auf 6 (Primär 3 + 3), den Rest auf HP, Verteidigung oder Talentvoraussetzungen.
- Beispiel: Sky Wanderer schenkt Quick Draw: Jeder Fernkampfangriff kostet 1 AP weniger, Blasrohr und Schleuder also nur 1 AP – sechs Schüsse pro Runde. Attribute: Dex +3 → 6, Str +3 → 4, Tou +3 → 4 (Str und Dex zusammen bestimmen den Trefferbonus von Blasrohr und Schleuder, Toughness die Health).
IV. Attunement
- Was: Rang 1 eines kosmischen Einflusses (meist eine Resistenz, später Aktionen). Ränge wachsen durch Entscheidungen, die zum Ideal passen; das aktive Attunement kannst du bei jeder Rast wechseln.
- Faustregel: Nach dem Ideal wählen, das du spielen willst – mechanisch ist Rang 1 klein.
- Beispiel: Akon (Ideal: Disziplin) – Resistenz gegen Stichschaden.
V. Talents (Talente)
- Was: 3 Talentpunkte. Ein Talent muss an einen deiner Knoten grenzen und seine Voraussetzungen erfüllen: Tier 0 braucht das Attribut auf 2, Tier 1 auf 3, Tier 2 Stufe 2 und 4. Knoten mit zwei Attributen brauchen je 1 weniger.
- Faustregel: Talente, die deine Hauptaktion sofort besser machen. Signature-Talente (ab Stufe 3) verlangen beide Attribute ihres Knotens auf 5 – früh einplanen.
- Beispiel: Mark Prey (
dex1a, Spezialschuss für 1 Focus: Ein getroffenes Ziel ist 3 Runden Exposed und verliert 2 Rüstung) · Weak Points (dex1b, +2 Schaden mit Dex-Waffen gegen Exposed, Flanked oder Unaware) · Strike First (intdex1, +1 Boon gegen Gegner mit niedrigerer Initiative). Beidedex1-Knoten grenzen an den geschenkten Quick-Draw-Knoten.
VI. Equipment (Ausrüstung)
- Was: 25 gp Startbudget; was übrig bleibt, wird zu Geld.
- Faustregel: Zuerst Hauptwaffe (in einer trainierten Waffenkategorie!) und Rüstung, dann ein Heiltrank, dann Extras. Rüstung senkt das Ausweichen – leichte Rüstung passt zu Dex-Charakteren.
- Beispiel (24,1 gp): Dart Gun (Blasrohr), Sling (Ersatzwaffe gegen Stich-Resistenz), Leather Armor, Ring of Evasion, 2× Choking Ampoule, Alchemist's Fire, Healing Elixir.
VII. Token
- Was: Aussehen, Name, Biografie – und ein Grund, mit der Strayhearth-Karawane zu reisen.
- Faustregel: Gib deinem Charakter eine Haltung, die zu deinem Attunement-Ideal passt; dann sammelst du ganz natürlich Attunement-Punkte.
Teil 3: Das Ergebnis prüfen
So sieht Hagelsturm auf Stufe 1 aus:
| Wert | Hagelsturm | Faustregel für Stufe 1 |
|---|---|---|
| Health | 30 | ab etwa 25 an der Front, sonst 15–20 okay |
| Morale | 12 | niedrig – Furcht- und Moral-Angriffe sind seine Schwäche |
| Focus | 2 | mindestens 2, Zauberer eher 6–8 |
| Physische Verteidigung | 15 (Rüstung 6, Dodge 9) | 14–16 ist solide |
| Fortitude / Willpower / Reflex | 13 / 13 / 14 | 12 + Attributsbonus |
| Angriff | +3, Dart Gun 4 Schaden, 1 AP mit Quick Draw | Hauptangriff mindestens +3 |
Checkliste
- Hauptattribut auf 6 (oder 5 mit gutem Grund)?
- Hauptwaffe oder Hauptfertigkeit trainiert (2 Punkte)? Sonst −4.
- Alle 3 Talentpunkte ausgegeben, Voraussetzungen erfüllt?
- Ausrüstung ≤ 25 gp, Heiltrank dabei?
- Signature für Stufe 3 im Blick (beide Knoten-Attribute auf 5)?
Teil 4: Häufige Fehler
- Attributspunkte vergessen – sie werden im Pfad-Schritt verteilt, nicht in einem eigenen Schritt.
- Untrainierte Waffe – −4 auf jeden Angriff. Die Waffenkategorie muss aus Pfad, Kultur oder Talent trainiert sein.
- Gerade statt ungerade Werte – bei Würfen mit nur einem Attribut bringt der Schritt von 5 auf 6 nichts, der von 6 auf 7 schon.
- Training in Zauberei für Trefferwürfe – Zauberwürfe nutzen nur den Attributsbonus.
- Signature zu spät geplant – auf Stufe 3 müssen beide Knoten-Attribute bei 5 sein, sonst wartet man bis Stufe 6.
- Alles auf Kampf – mit Presence 1 und ohne Training in sozialen Fertigkeiten liegt man dort bei −2 bis −4. Zwei Trainingspunkte bringen +4, siehe Soziale Fertigkeiten.
Teil 5: Nach der Erschaffung
- Recover (10 Minuten): Health, Morale, AP und Focus voll. Rest (10 Stunden): zusätzlich Wounds und Madness um deine Stufe senken, Attunement wechseln.
- Stufenaufstieg über Meilensteine aus Quests (Hauptquest meist 2, Nebenquest 1, gilt für die ganze Gruppe): Stufe 2 bei 2 Meilensteinen, Stufe 3 bei 5, Stufe 4 bei 9, Stufe 5 bei 13, Stufe 6 bei 18, Stufe 10 bei 40.
- Pro Stufe: +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte, +2 Trainingspunkte (höchstens 2 × Stufe pro Bereich). Ab Stufe 3 ist die erste Signature möglich, ab Stufe 6 die zweite, ab Stufe 9 die dritte. Expert (14 Trainingspunkte) geht frühestens auf Stufe 7. Der Talentbaum endet bei Tier 4 – ab Stufe 7 wird man breiter statt höher.
- Fertige Stufenpläne bis Stufe 10 (ab Stufe 7 als Projektion) und einen Ausblick bis Stufe 18 findest du bei jedem Build in builds/.
Spickzettel
| Was | Formel |
|---|---|
| Wurf | 3W8 + Attributsbonus + Training (+ Verzauberung), Erfolg wenn höher als die Zielzahl |
| Attributsbonus | Durchschnitt der Attribute ÷ 2, gerundet |
| Training | 0 Punkte −4 · 1 Punkt −2 · 2 Trained ±0 · 6 Proficient +1 · 14 Expert +2 |
| Health | 6 × Stufe + 4 × Toughness + 2 × Strength |
| Morale | 6 × Stufe + 4 × Presence + 2 × Wisdom |
| Focus | (Wisdom + Presence + Intellect) ÷ 2, aufgerundet |
| Rettungen | Fortitude: Str + Wis · Willpower: Tou + Pre · Reflex: Dex + Int (je 12 + Bonus) |
| Boons / Banes | Boon: erster Würfel +2 Seiten (bis W12) · Bane: letzter Würfel −2 Seiten (bis W4) |
| Schaden | Überschuss × Multiplikator + Grundschaden + Bonus − Resistenz |
| Pro Stufe | +1 Attribut · +3 Talente · +2 Training |