Ember-BuildsTutorial

Tutorial: Charaktererschaffung in 15 Minuten

Fünf Regeln, sieben Schritte, ein durchgehendes Beispiel – danach kannst du im Ember-Dialog loslegen.

Text-Fassung für Obsidian: charakter/tutorial.md

Attributspunkte
9
max. +3 je Attribut, im Pfad-Schritt
Talentpunkte
3
+3 pro Stufe
Startbudget
25 gp
Rest wird zu Geld
Beispiel
Hagelsturm
Kiska · Oaken · Sky Wanderer

Eine kurze Anleitung für Ember 0.6.2 mit Crucible 0.11.0: erst die fünf Regeln, die man kennen muss, dann der Erstellungsdialog Schritt für Schritt – durchgehend mit einem echten Beispiel, dem einsteigerfreundlichsten Build der Sammlung, Hagelsturm.

Weiterlesen: alle Optionen im Leitfaden · was Charaktere stark macht in Die größten Hebel · fertige Builds in builds/ · Gespräche und Moral in Soziale Fertigkeiten · HTML-Fassung: html/tutorial.html

Teil 1: Fünf Regeln, die du kennen musst

1. Jeder Wurf ist 3W8 + Bonus gegen eine Zahl. Die Zahl ist eine Verteidigung des Ziels oder ein Schwierigkeitsgrad (12 leicht, 15 mittel, 19 herausfordernd). Du musst sie übertreffen. Mehr als 6 darüber ist ein kritischer Erfolg.

2. Der Bonus kommt aus Attributen und Training.

  • Attributsbonus = Durchschnitt der beteiligten Attribute ÷ 2, gerundet. Bei nur einem Attribut sind deshalb ungerade Werte die Schwellen: 5 und 6 geben +3, erst 7 gibt +4.
  • Training: untrainiert −4, mit 2 Trainingspunkten Trained (±0), mit 6 Punkten Proficient (+1). Das gilt für Waffen und Fertigkeiten. Zauberwürfe nutzen kein Training.

3. Sechs Attribute – das macht jedes:

Attributwirkt auf
StrengthHealth (+2 pro Punkt), Fortitude, schwere Waffen
ToughnessHealth (+4 pro Punkt), Willpower, Rüstungsträger
DexterityDodge (Ausweichen), Reflex, leichte und Fernkampfwaffen
WisdomMorale (+2 pro Punkt), Fortitude, Focus
PresenceMorale (+4 pro Punkt), Willpower, Focus, alle sozialen Fertigkeiten
IntellectReflex, Focus, viele Zauber

4. Keine Klassen – ein Talentbaum. Deine Rolle entsteht aus Talenten, die du im Talentbaum von innen nach außen kaufst. Jedes Talent kostet 1 Punkt; du startest mit 3 und bekommst 3 pro Stufe. Ein Talent muss an einen Knoten grenzen, den du schon hast. Ahnenreihe, Kultur und Pfad schenken dir die ersten Knoten.

5. Ressourcen: Health (Körper) und Morale (Geist) – bei 0 bist du Weakened bzw. Broken. Pro Runde hast du 6 Aktionspunkte (AP). Focus bezahlt Spezialaktionen und füllt sich erst bei einer Pause auf. Heroism baut sich im Kampf auf und bezahlt die stärksten Fähigkeiten.

Teil 2: Der Dialog Schritt für Schritt

Ember führt dich in sieben Schritten durch die Erstellung.

I. Ancestry (Ahnenreihe)

  • Was: Dein Primärattribut startet bei 3, das Sekundärattribut bei 2, alle anderen bei 1. Dazu eine Resistenz (+3), eine Verwundbarkeit (−3) und ein Lineage-Talent.
  • Faustregel: Nimm eine Ahnenreihe, deren Primärattribut dein Hauptattribut ist. Die Lineage-Fähigkeit ist ein Bonus, kein Hauptgrund.
  • Beispiel: Kiska – Dex 3 / Int 2. Dex ist das Attribut des Fernkämpfers, Int 2 reicht schon für das Talent Strike First. Gratis dazu: Rune of Illusion und +2 Boons auf Stealth im Dunkeln.

II. Culture (Kultur)

  • Was: Ein Wissensgebiet, Sprachen und zwei Kultur-Merkmale (Talente, je +1 Training). Spielbar sind derzeit acht: Arcturian, Cascilian, Kithil, Lumek, Oaken, Ordani, Tayan, Waerd.
  • Faustregel: Nach dem Nutzen der Merkmale wählen. Viele sind noch als „BETA TWO“ unfertig und geben nur ihr Training.
  • Beispiel: Oaken – Preeminent Survivalist macht dich nie Unaware (also nie überrascht), Resolute Legacy gibt +1 Training in Rüstung.

III. Path (Pfad) – und die Attributspunkte!

  • Was: Sechs Trainingsbereiche (je 1 Punkt), ein Wissensgebiet und ein Pfad-Talent, das als gekaufter Knoten zählt. In diesem Schritt verteilst du auch die 9 Attributspunkte – höchstens +3 pro Attribut.
  • Faustregel: Wähle den Pfad wegen seines Talents (es ist dein Gratis-Einstieg in den Baum) und weil er deine Hauptwaffe trainiert. Hauptattribut auf 6 (Primär 3 + 3), den Rest auf HP, Verteidigung oder Talentvoraussetzungen.
  • Beispiel: Sky Wanderer schenkt Quick Draw: Jeder Fernkampfangriff kostet 1 AP weniger, Blasrohr und Schleuder also nur 1 AP – sechs Schüsse pro Runde. Attribute: Dex +3 → 6, Str +3 → 4, Tou +3 → 4 (Str und Dex zusammen bestimmen den Trefferbonus von Blasrohr und Schleuder, Toughness die Health).

IV. Attunement

  • Was: Rang 1 eines kosmischen Einflusses (meist eine Resistenz, später Aktionen). Ränge wachsen durch Entscheidungen, die zum Ideal passen; das aktive Attunement kannst du bei jeder Rast wechseln.
  • Faustregel: Nach dem Ideal wählen, das du spielen willst – mechanisch ist Rang 1 klein.
  • Beispiel: Akon (Ideal: Disziplin) – Resistenz gegen Stichschaden.

V. Talents (Talente)

  • Was: 3 Talentpunkte. Ein Talent muss an einen deiner Knoten grenzen und seine Voraussetzungen erfüllen: Tier 0 braucht das Attribut auf 2, Tier 1 auf 3, Tier 2 Stufe 2 und 4. Knoten mit zwei Attributen brauchen je 1 weniger.
  • Faustregel: Talente, die deine Hauptaktion sofort besser machen. Signature-Talente (ab Stufe 3) verlangen beide Attribute ihres Knotens auf 5 – früh einplanen.
  • Beispiel: Mark Prey (dex1a, Spezialschuss für 1 Focus: Ein getroffenes Ziel ist 3 Runden Exposed und verliert 2 Rüstung) · Weak Points (dex1b, +2 Schaden mit Dex-Waffen gegen Exposed, Flanked oder Unaware) · Strike First (intdex1, +1 Boon gegen Gegner mit niedrigerer Initiative). Beide dex1-Knoten grenzen an den geschenkten Quick-Draw-Knoten.

VI. Equipment (Ausrüstung)

  • Was: 25 gp Startbudget; was übrig bleibt, wird zu Geld.
  • Faustregel: Zuerst Hauptwaffe (in einer trainierten Waffenkategorie!) und Rüstung, dann ein Heiltrank, dann Extras. Rüstung senkt das Ausweichen – leichte Rüstung passt zu Dex-Charakteren.
  • Beispiel (24,1 gp): Dart Gun (Blasrohr), Sling (Ersatzwaffe gegen Stich-Resistenz), Leather Armor, Ring of Evasion, 2× Choking Ampoule, Alchemist's Fire, Healing Elixir.

VII. Token

  • Was: Aussehen, Name, Biografie – und ein Grund, mit der Strayhearth-Karawane zu reisen.
  • Faustregel: Gib deinem Charakter eine Haltung, die zu deinem Attunement-Ideal passt; dann sammelst du ganz natürlich Attunement-Punkte.

Teil 3: Das Ergebnis prüfen

So sieht Hagelsturm auf Stufe 1 aus:

WertHagelsturmFaustregel für Stufe 1
Health30ab etwa 25 an der Front, sonst 15–20 okay
Morale12niedrig – Furcht- und Moral-Angriffe sind seine Schwäche
Focus2mindestens 2, Zauberer eher 6–8
Physische Verteidigung15 (Rüstung 6, Dodge 9)14–16 ist solide
Fortitude / Willpower / Reflex13 / 13 / 1412 + Attributsbonus
Angriff+3, Dart Gun 4 Schaden, 1 AP mit Quick DrawHauptangriff mindestens +3

Checkliste

  • Hauptattribut auf 6 (oder 5 mit gutem Grund)?
  • Hauptwaffe oder Hauptfertigkeit trainiert (2 Punkte)? Sonst −4.
  • Alle 3 Talentpunkte ausgegeben, Voraussetzungen erfüllt?
  • Ausrüstung ≤ 25 gp, Heiltrank dabei?
  • Signature für Stufe 3 im Blick (beide Knoten-Attribute auf 5)?

Teil 4: Häufige Fehler

  1. Attributspunkte vergessen – sie werden im Pfad-Schritt verteilt, nicht in einem eigenen Schritt.
  2. Untrainierte Waffe – −4 auf jeden Angriff. Die Waffenkategorie muss aus Pfad, Kultur oder Talent trainiert sein.
  3. Gerade statt ungerade Werte – bei Würfen mit nur einem Attribut bringt der Schritt von 5 auf 6 nichts, der von 6 auf 7 schon.
  4. Training in Zauberei für Trefferwürfe – Zauberwürfe nutzen nur den Attributsbonus.
  5. Signature zu spät geplant – auf Stufe 3 müssen beide Knoten-Attribute bei 5 sein, sonst wartet man bis Stufe 6.
  6. Alles auf Kampf – mit Presence 1 und ohne Training in sozialen Fertigkeiten liegt man dort bei −2 bis −4. Zwei Trainingspunkte bringen +4, siehe Soziale Fertigkeiten.

Teil 5: Nach der Erschaffung

  • Recover (10 Minuten): Health, Morale, AP und Focus voll. Rest (10 Stunden): zusätzlich Wounds und Madness um deine Stufe senken, Attunement wechseln.
  • Stufenaufstieg über Meilensteine aus Quests (Hauptquest meist 2, Nebenquest 1, gilt für die ganze Gruppe): Stufe 2 bei 2 Meilensteinen, Stufe 3 bei 5, Stufe 4 bei 9, Stufe 5 bei 13, Stufe 6 bei 18, Stufe 10 bei 40.
  • Pro Stufe: +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte, +2 Trainingspunkte (höchstens 2 × Stufe pro Bereich). Ab Stufe 3 ist die erste Signature möglich, ab Stufe 6 die zweite, ab Stufe 9 die dritte. Expert (14 Trainingspunkte) geht frühestens auf Stufe 7. Der Talentbaum endet bei Tier 4 – ab Stufe 7 wird man breiter statt höher.
  • Fertige Stufenpläne bis Stufe 10 (ab Stufe 7 als Projektion) und einen Ausblick bis Stufe 18 findest du bei jedem Build in builds/.

Spickzettel

WasFormel
Wurf3W8 + Attributsbonus + Training (+ Verzauberung), Erfolg wenn höher als die Zielzahl
AttributsbonusDurchschnitt der Attribute ÷ 2, gerundet
Training0 Punkte −4 · 1 Punkt −2 · 2 Trained ±0 · 6 Proficient +1 · 14 Expert +2
Health6 × Stufe + 4 × Toughness + 2 × Strength
Morale6 × Stufe + 4 × Presence + 2 × Wisdom
Focus(Wisdom + Presence + Intellect) ÷ 2, aufgerundet
RettungenFortitude: Str + Wis · Willpower: Tou + Pre · Reflex: Dex + Int (je 12 + Bonus)
Boons / BanesBoon: erster Würfel +2 Seiten (bis W12) · Bane: letzter Würfel −2 Seiten (bis W4)
SchadenÜberschuss × Multiplikator + Grundschaden + Bonus − Resistenz
Pro Stufe+1 Attribut · +3 Talente · +2 Training