Blutjäger – Vampirischer Nahkämpfer
Ein Cor'ak mit Kriegslanze, der zwischen zwei Stößen zubeißt: Strike → Uppercut → Vampiric Bite in 6 AP, jeder Biss heilt 6 HP – HP 40 auf Stufe 1, 62 auf Stufe 4, ab Stufe 4 ein Biss pro Runde über Adrenaline.
Cor'ak · Oaken · Flameguard Militia · Luxarum-Attunement
Überblick
Cor'ak-Nahkämpfer (Oaken, Flameguard Militia, Luxarum) mit War Lance (Heavy Zweihand, Grund 10). Heavy Strike und Uppercut auf Stufe 1, Headbutt (Stagger), Powerful Physique und Adrenaline Surge auf 2, Nosferatu auf 3: Vampiric Bite kostet 1 AP und 1 Focus und heilt Tou. ⚖️ Im Code würfelt der Biss mit der Haupthandwaffe (der Strike-Tag wählt die Waffe vor dem Biss-Hook) – ein 1-AP-Lanzenstoß. Standardrunde Ø 19,5 / 19,5 / 25,2 / 32,4 (Stufe 1–4), mit Adrenaline Surge 24,6 / 33,1 / 41,6; nach Text 22,1 / 28,8 auf Stufe 3 / 4. Adrenaline (4) bezahlt den Biss jede Runde, Bloodletter lässt bluten, Berserker (6) gibt +4 pro Treffer, Heavy Expert und Blood Frenzy auf 7. Schwachstellen: Radiant-Verwundbarkeit 10 (mit Luxarum 8), Focus 2, Morale 12–30.
Ein Cor'ak aus Akazea, aufgewachsen bei den Jägern von Oakengarde, mit einer seltenen Blutmutation: Seine Wunden schließen sich, wenn er trinkt. Bei der Flammenwacht lernte er, Untote zu jagen – und das Licht der Priester zu fürchten. Er kämpft vorne, mit einer Kriegslanze in beiden Händen und den Zähnen dazwischen.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Drei Angriffe in 6 AP mit Grundschaden 10●●●
Strike (3) → Uppercut (2) → Vampiric Bite (1). Laut Code würfelt der Biss mit der War Lance (Grund 10, Heavy-Training) – ein vollwertiger Stoß für 1 AP.
- Selbstheilung ohne Aktionsverlust●●●
Jeder Biss-Treffer heilt Tou (6, ab 5 sieben, ab 10 acht). Ab Stufe 4 bezahlt Adrenaline den Biss jede Runde: Ø 3,6 HP pro Runde, im Burst Ø 10,7.
- Viel HP und Notfallknopf●●●
HP 40 auf Stufe 1 (Cor'ak, Tou 6), 62 auf Stufe 4; Crystalize Wounds gibt für 1 Heroism 3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz 6 (⚖️ Auslöser im Code nicht geprüft) – ein Angriff mit +4 / 7 macht dann Ø 2,4 statt 6,2.
- Stagger gegen Elite-Gegner●●●
Headbutt (2 AP) gegen Fortitude: 70 % (Stufe 2–3) bzw. 78 % (Stufe 4) Chance, dem Ziel 2 AP zu nehmen.
- Heroism hat immer ein Ziel●●●
Adrenaline Surge (+8 bis +9 Schaden pro Runde für 3 Runden), Crystalize Wounds, Focusing Pearl (zwei Bisse), ab 6 Last Stand; fehlender Focus wird automatisch aus Heroism bezahlt.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Radiant-Verwundbarkeit 10●●●
Nosferatu senkt die Radiant-Resistenz um 10 (Luxarum Rang 1: netto −8). Ein Radiant-Zauber (+4, Grund 8 gegen Reflex 14) macht Ø 16,2 statt 10,0.
Gegenmittel: Luxarum Rang 2 (+4), Radiant Resistance I im freien Präfix des Ring of Evasion (+3, SL) → −3; Radiantwirker zuerst töten oder meiden; Healing Elixir bereit.
- Focus 2●●●
Wis, Pre und Int bleiben 1: auf Stufe 3 nur zwei Bisse pro Kampf (Kampf über vier Runden Ø 21,0 statt 25,2).
Gegenmittel: Focusing Pearl (2 AP + Heroism), ab 4 Adrenaline, Heroism zahlt fehlenden Focus, Recover nach jedem Kampf; Variante Akon.
- Moral ist die offene Flanke●●●
Morale 12 / 18 / 24 / 30 (Stufe 1–4), Willpower 14: Control-, Illusion-, Oblivion-Zauber und Intimidate brechen ihn schnell (Broken: +2 Banes, kein Focus = kein Biss).
Gegenmittel: Rallying Elixir (ab 5), Periapt of Determination (+1 Willpower, 5,4 gp), Defiant Will (9), Verbündete mit Moral-Heilung.
- ⚖️ Biss-Lesart●●●
Laut Text beißt er mit einer eigenen Natural-Waffe (Grund 7, Str). Entscheidet die SL so, sinkt die Standardrunde auf 22,1 / 28,8 (Stufe 3 / 4).
Gegenmittel: Natural Trained ist schon im Plan (Feral Brawler + Headbutt); alle Tabellen nennen beide Werte.
- Langsam und außerhalb des Kampfes schmal●●●
Stride 8, kein Sprung vor Stufe 8; Wissen, Diplomatie und Heilung anderer fehlen, Athletics erst ab Stufe 4 Trained.
Gegenmittel: Respec-Variante Jagdrausch (Ruthless Momentum), Reichweite 3 der Lanze; Nebenbeschäftigungen Verhörer und Feldschmied.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Vorhut, Lastenträger und Nachtwache
Der Blutjäger geht voran, klettert zuerst, trägt Ausrüstung und Verwundete und hält Wache, ohne je überrascht zu werden (Oaken). Er liest Fährten (Wilderness passiv 14), testet Fallen mit 40–62 HP und kennt Untote aus dem Flammenwächter-Dienst. Wissen, Verhandlungen und die Heilung anderer muss die Gruppe anders abdecken.
Kann schon
- Athletics Trained ab Stufe 4: +3 (Str 7 + Dex 5), passiv 15 – Klettern, Schwimmen, Türen eintreten.
- Nie Unaware (Preeminent Survivalist): die sichere Nachtwache; Awareness mindestens Trained (+1, passiv 13).
- Wilderness (Tou + Wis) +2, passiv 14: Fährten, Jagd, Orientierung.
- Wissensgebiet Undeath (Flameguard Militia).
- HP 40 / 54 / 62 (Stufe 1 / 3 / 4), Säure-Resistenz 3, Crystalize Wounds – der Fallen-Tester.
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Cooking Kochen | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Glyphweaving Glyphenweben | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Performance Darbietung | Sozial | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Stealth Heimlichkeit | Erkundung | −2 | +2 | 14 | 2 |
| Tailoring Schneidern | Handwerk | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Lastenträger und Kletterer
✓ funktioniertSeil sichern, Gefährten über Abgründe tragen, Türen aufbrechen, Beute schleppen.
Umsetzung: Schon im Plan: Athletics Trained auf Stufe 4 (+3), Proficient auf 10 (+5); Rope ab Stufe 3.
Preis: keiner
Fährtenleser und Nachtwache
✓ funktioniertHinterhalte vermeiden, Wild jagen, Spuren verfolgen.
Umsetzung: Schon im Plan: Oaken (nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained); echte Punkte auf Stufe 8 (laut Text +1 Boon).
Preis: keiner
Verhörer
✓ funktioniertGefangene einschüchtern, Drohkulisse bei Verhandlungen.
Umsetzung: Stufe 5: 2 Trainingspunkte Intimidation statt Heavy → Trained, +2 (Pre 1 + Tou 7), passiv 14.
Preis: Heavy Expert erst auf Stufe 8 statt 7 (−1 Angriff auf Stufe 7).
Feldschmied
⚖ Spielleitung entscheidetRüstung und Waffen der Gruppe zwischen Abenteuern reparieren.
Umsetzung: Stufe 4: 1 Trainingspunkt Smithing statt Athletics → Trained (Pfad + 1), Str + Int +2.
Preis: Athletics erst auf Stufe 8 Trained; Reparatur/Herstellung entscheidet die SL (Regeltext: 12 + 2 × Seltenheit).
Sekundäre Verwendungen
| Strength 7–11 / Athletics | Hindernisse wegräumen, Gitter aufbiegen, Verwundete tragen, im Ringkampf festhalten. |
|---|---|
| Cor'ak Lineage | In Kleidung Rüstung +3 (½ Tou) – auch im Stadtgewand nicht schutzlos. |
| Vampiric Bite | Rest-Focus vor dem Recover in HP umwandeln, wenn ein lebendes Ziel greifbar ist (gefangenes Wild – ⚖️ SL). |
| Preeminent Survivalist | Die Wache, die nie überrascht wird – die Gruppe rastet sicherer. |
| War Lance (Reichweite 3) | Gegner auf Abstand halten, Fallen und Hebel aus sicherer Entfernung auslösen. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (keine Zauber). Der Blutjäger hat wenige, aber sehr effiziente Kampfoptionen; die Vielfalt wächst über Heroism-Ausgaben (Surge, Crystalize Wounds, Pearl, Last Stand) und ab Stufe 8–10 über Mobilität, Bomben und Schutz für Verbündete. - Stufe 1: 11 Einträge. Neu: Strike → Uppercut, Heavy Strike, Crystalize Wounds, Healing Elixir / Healing Tonic, Cor'ak-Körper und Luxarum, Ring of Evasion, Nachtwache, nie überrascht, Fährtenlesen und Jagd, Fallen-Tester, Wissensgebiet Undeath, Drohkulisse. - Stufe 2: 13 Einträge. Neu: Headbutt (Stagger), Adrenaline Surge. - Stufe 3: 19 Einträge. Neu: Vampiric Bite, Biss-Burst, Focusing Pearl, Iron Resolve, Armored Instinct, Rope. - Stufe 4: 23 Einträge. Neu: Adrenaline (Focus aus Treffern), Impenetrable Guard, Bloodletter, Klettern, Schwimmen, Türen aufbrechen. - Stufe 5: 28 Einträge. Neu: Lesser Regeneration, Rallying Elixir, Thick Skin, Wounds schneller heilen, Medicine Trained. - Stufe 6: 31 Einträge. Neu: Swipe, Berserker Rage, Last Stand. - Stufe 8: 37 Einträge. Neu: Executioner's Strike, Ruthless Momentum, Ferocious Leap, Blood Frenzy, Brutal Display, Sprung über Hindernisse. - Stufe 10: 44 Einträge. Neu: Bomben (Choking / Electrocharge Ampoule), Leg Sweep, Defiant Will, Interpose, Sentinel, Schneller unterwegs, Feldschmied.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 11 | 13 | 19 | 23 | 28 | 31 | 34 | 37 | 41 | 44 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Angriffe | 2 | 3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 |
| Kampf: Selbstheilung und Ressourcen | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| Kampf: Schutz und Kontrolle | 2 | 2 | 4 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 11 |
| Erkundung | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
| Wissen | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Soziales und Handwerk | 1 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
Kampf: Angriffe
- Strike → Uppercutab St. 1
Zwei Lanzenstöße auf dasselbe Ziel, Grund 10 (Str, Heavy): Ø 19,5 gegen Phys 15 (Stufe 1–2), 16,8 gegen 17 (Stufe 3), 22,0 ab Stufe 4 (mit Blutung).
- Heavy Strikeab St. 1
Empowered (+6 Schaden) mit der Haupthand. Ab Stufe 3 Heavy Strike + 2 × Vampiric Bite = 6 AP, Ø 29,4 (statt 25,2).
- Headbutt (Stagger)ab St. 2
Gegen Fortitude, Difficult, Weakened; Treffer → Staggered (−2 max. AP). 70 % auf Stufe 2–3, 78 % auf 4. ⚖️ Im Code mit der War Lance (Grund 4 nach Weakened).
- Vampiric Biteab St. 3
Angriff + Heilung Tou (6/7/8) bei Treffer. ⚖️ Im Code ein Stoß mit der War Lance (+4/+5, Grund 10), nach Text eigene Natural-Waffe (Grund 7). Standardrunde Strike → Uppercut → Bite Ø 25,2 / 32,4 (Stufe 3 / 4).
- Biss-Burstab St. 3
Strike + 3 × Vampiric Bite: Ø 33,6 (Stufe 3), 42,7 (Stufe 4), heilt Ø 9–11 HP.
- Swipeab St. 6
Ein Strike gegen zwei benachbarte Gegner.
- Executioner's Strikeab St. 7
Zweihand-Strike; gegen Ziele unter halber HP Deadly und Bleeding (Str pro Runde, 3 Runden).
- Ruthless Momentumab St. 8
Nach einem Nahkampf-Kill Stride bewegen und Strike gegen den nächsten Gegner.
- Ferocious Leapab St. 8
10 ft springen (ignoriert schwieriges Gelände, nicht blockierbar) und Strike.
- Bomben (Choking / Electrocharge Ampoule)ab St. 9
Mindestens Trained, +1 Boon; eigene Bomben treffen ihn nicht – Choking Ampoule (Morale-Gift, 8 ft) ins Getümmel, Electrocharge (Stagger).
- Leg Sweepab St. 10
Strike, Difficult, Weakened; Treffer → Prone (Nahkampf der Gruppe +1 Boon). Per Respec schon ab Stufe 1.
Kampf: Selbstheilung und Ressourcen
- Adrenaline Surgeab St. 2
+2 Boons auf alle Str-Aktionen für 3 Runden (auch Biss und Headbutt): Standardrunde 24,6 / 33,1 / 41,6 (Stufe 2 / 3 / 4).
- Crystalize Woundsab St. 1
3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz = Tou (6), +2 × Stufe HP. ⚖️ Auslöser Weakened im Code nicht geprüft, Text: halbe Tou.
- Healing Elixir / Healing Tonicab St. 1
Heilung aus dem erweiterten Toolbelt.
- Focusing Pearlab St. 3
Replenish Focus +4 (gedeckelt): Focus wieder 2 – zwei weitere Bisse.
- Adrenaline (Focus aus Treffern)ab St. 4
Einmal pro Runde +1 Focus, wenn er durch einen Angriff Health-Schaden nimmt – bezahlt den Biss jede Runde.
- Lesser Regenerationab St. 5
+1 HP zu Beginn jedes Zuges (nicht Weakened).
- Rallying Elixirab St. 5
Morale-Heilung gegen die Moral-Schwäche.
- Berserker Rageab St. 6
Enraged: +4 Schaden auf alle Nahkampfangriffe; Focus für Nicht-Zauber bleibt nutzbar.
- Last Standab St. 6
+2 × Tou HP (14).
- Blood Frenzyab St. 7
Krit gegen Health → +1 AP, einmal pro Runde: ein zusätzlicher Biss.
Kampf: Schutz und Kontrolle
- Cor'ak-Körper und Luxarumab St. 1
HP 40 auf Stufe 1, Säure-Resistenz 3, Radiant-Resistenz +2 (senkt die Nosferatu-Verwundbarkeit auf 8).
- Ring of Evasionab St. 1
Dodge +1: Phys 16 / 17 / 18 (Stufe 1 / 2–3 / 4).
- Iron Resolveab St. 3
Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.
- Armored Instinctab St. 3
+1 Resistenz gegen Streiftreffer.
- Impenetrable Guardab St. 4
Nach Block oder Streiftreffer: derselbe Gegner +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen ihn.
- Bloodletterab St. 4
Krit mit der Stich-Lanze → Bleeding, 5 Schaden pro Runde für 3 Runden (Ø +3,2 pro Runde auf Stufe 4).
- Thick Skinab St. 5
Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.
- Brutal Displayab St. 7
Kill → alle Feinde in 20 ft mit Sicht verlieren Morale = Str (9).
- Defiant Willab St. 9
Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.
- Interposeab St. 10
Einen Treffer gegen einen angrenzenden Verbündeten auf sich ziehen (neu gegen die eigene Phys).
- Sentinelab St. 10
Schaden mit Reactive Strike → Ziel Slowed.
Erkundung
- Nachtwache, nie überraschtab St. 1
Nie Unaware; Awareness würfelt mindestens als Trained (passiv 13).
- Fährtenlesen und Jagdab St. 1
Wilderness (Tou + Wis) +2, passiv 14, mindestens Trained.
- Fallen-Testerab St. 1
HP 40 / 54 / 62 (Stufe 1 / 3 / 4), Säure-Resistenz 3, Crystalize Wounds.
- Ropeab St. 3
Sichern, Abseilen, Gefährten hochziehen.
- Klettern, Schwimmen, Türen aufbrechenab St. 4
Athletics +3 ab Stufe 4 (passiv 15), Proficient +5 ab 10.
- Sprung über Hindernisseab St. 8
10 ft Sprung im Kampf; außerhalb Rollenspiel/SL.
- Schneller unterwegsab St. 9
Stride 9 statt 8.
Wissen
- Wissensgebiet Undeathab St. 1
Boons auf Proben zu Untoten (Herkunft, Schwächen, Verhalten).
Soziales und Handwerk
- Drohkulisseab St. 1
Rollenspiel-Boons durch Statur; Intimidation untrainiert (passiv 10–12), Trained ab Stufe 8 (+2, passiv 14).
- Wounds schneller heilenab St. 5
Bei der Rast ⌊Tou/2⌋ zusätzliche Wounds geheilt.
- Medicine Trainedab St. 5
Medicine Trained ab Stufe 5 (Wis + Int: +1, passiv 13).
- Feldschmiedab St. 9
Smithing Trained ab Stufe 9 (Str + Int +2); Reparatur/Herstellung entscheidet die SL.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Cor'ak
- Tou 6 und Str 5 schon bei der Erstellung: HP 40, Biss heilt 6, Angriff +3.
- Toughness ist zugleich Heilung (Biss), HP und Signature-Attribut.
- Crystalize Wounds als Notfallknopf (⚖️ Auslöser nicht geprüft, Resistenz volle statt halbe Tou).
Geprüfte Alternativen (4)
- Kivahr: Str 3 / Wis 2, Fort/Will +1. Regulated Rhythm gibt +1 Focus pro Zug, zieht im Code aber jede Runde Tou-HP in die Morale, solange Morale < Health – bei Morale 12–30 fast immer. Verworfen.
- Fej: Dex 3 / Pre 2, Extreme Metabolism (+1 AP). Str nur 4 (+2) – passt zu leichten Waffen, nicht zur Lanze; Zwillingsaxt besetzt diese Nische.
- Thornling: Tou 3 / Wis 2, Rüstung mindestens 6. Str nur 4 (+2), Größe 3.
- Vrjnhar: Str 3 / Wis 2, Streiftreffer 0 – stark mit schwerer Rüstung (Bollwerk), aber Tou nur 4 → HP 34.
Oaken
- Armored Combat Trained schon auf Stufe 1 (mit dem Pfad): +1 Dodge.
- Nachtwache und Fährtenleser – Bedeutung außerhalb des Kampfes.
Geprüfte Alternativen (2)
- Waerd: Undaunted Warrior (+1 Boon gegen Monstrositäten) und Heavy +1 – Athletics schon ab Stufe 2, dafür Phys 14 auf Stufe 1 und kein Oaken-Minimum. Gute Variante.
- Lumek: Cleansing Flame (+1 Boon gegen Untote) und Heavy +1 – gegen Untote greift laut Text der Biss nicht; Impassioned Revelry ohne Mechanik.
Flameguard Militia
- Bulwark ist ohne Schild wirkungslos, aber
tou0aist der gratis Einstieg in die Kette tou0a → tou1a → tou2a → tou3a → Nosferatu. - Armored Combat und Athletics sind genau die Nebenwerte des Builds.
Geprüfte Alternativen (2)
- Monster Hunter: Heavy +1 und Preparedness (wis0a) – der Knoten liegt abseits der Toughness-Kette.
- Natural Artisan / Shard God Devotee: Heavy +1, aber Rune: Earth bzw. Inspire Heroism öffnen keinen Weg zu Nosferatu.
Luxarum
- Das einzige Attunement gegen die Radiant-Verwundbarkeit von Nosferatu: −10 + 2 = −8 auf Rang 1, −6 auf Rang 2.
Geprüfte Alternativen (1)
- Akon: Rang 2 Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ unbegrenzt) – mehr Bisse (Stufe 4 Ø 34 statt 29,2), aber Radiant −10.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Cor'ak) | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +3 | +3 | ||||
| Stufe 1 | 5 | 6 | 4 | 1 | 1 | 1 | |
| Stufe 2 | 5 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Dex |
| Stufe 3 | 6 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 4 | 7 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 5 | 7 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 6 | 8 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 7 | 9 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 8 | 10 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 9 | 11 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 10 | 11 | 8 | 5 | 1 | 1 | 1 | +1 Tou |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Nosferatu verlangt auf Stufe 3 Dex 5 und Tou 5. Strength trägt jeden Angriff (War Lance skaliert nur mit Str, Schwellen 5/7/9/11), Toughness HP, Biss-Heilung und Intimidation/Wilderness, Dexterity Dodge. Wis, Pre und Int bleiben 1 (Focus 2, Morale 12) – der Preis für drei Kampfattribute.
Erstellungspunkte
- Strength +3: Str 5: War Lance +3 (wie Str 6).
- Toughness +3: Tou 6: HP 40, Biss heilt 6, Signature-Voraussetzung.
- Dexterity +3: Dex 4, Dex 5 auf Stufe 2 für Nosferatu und Dodge.
Steigerungen
- Stufe 2 · Dexterity: Dex 5: Nosferatu-Voraussetzung, Dodge +1 (Phys 16).
- Stufe 3 · Strength: Str 6 (Vorlauf für 7).
- Stufe 4 · Strength: Str 7: Angriff +4 (mit Proficient +5).
- Stufe 5 · Toughness: Tou 7: HP +4, Biss heilt 7.
- Stufe 6 · Strength: Str 8 (Vorlauf für 9).
- Stufe 7 · Strength: Str 9: +5 (mit Expert +7).
- Stufe 8 · Strength: Str 10 (Vorlauf für 11).
- Stufe 9 · Strength: Str 11: +6 (Angriff +8).
- Stufe 10 · Toughness: Tou 8: HP 114, Biss heilt 8.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je 1 (Flameguard), Wilderness 1 (Preeminent Survivalist), Armored Combat 1 (Resolute Legacy); Heavy 2 (Heavy Strike, Uppercut – Trained), Natural 1 (Feral Brawler), Shield 1 (Bulwark).
-
Cor'ak Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ⚖ Code weicht vom Text ab
Ungepanzert Rüstung +½ Tou; Crystalize Wounds (1 Heroism, Reaktion): 3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz = Tou, +2 × Stufe HP.
Warum: Tou 3 / Str 2 und der Notfallknopf.
⚠ Hook crystalizeWounds (ember.mjs): Resistenz = volle Toughness (Text: Modifikator), Auslöser Weakened nicht geprüft.
-
Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
Awareness/Wilderness mindestens Trained, nie Unaware; Wilderness +1.
Warum: Nachtwache, Fährtenleser.
⚠ Im Validator-Modell eingerechnet.
-
Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
BETA ohne Mechanik; Armored Combat +1.
Warum: Armored Combat Trained auf Stufe 1.
⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt.
-
Bulwarktou0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Defend −1 AP mit Schild.
Warum: Gratis Knoten tou0a – Einstieg in die Toughness-Kette.
⚠ Ohne Schild ohne Wirkung; Shield +1.
-
Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ✓ funktioniert
Radiant-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Eternal Vengeance, Rang 3 Fortitude +1.
Warum: Gegenmittel zur Radiant-Verwundbarkeit.
⚠ Hook emberLuxarumAttu (prepareResistances).
-
Feral Brawlertou1a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Bloße Hände zählen als Natural-Waffen.
Warum: Brücke zu Headbutt (tou2a); Natural +1 für die Text-Lesart des Bisses.
⚠ Mit dem Zweihänder wirkungslos – per Respec auf Stufe 1–2 durch Leg Sweep ersetzbar.
-
Heavy Strikestr0a + Nutzen ✓ funktioniert
4 AP (1 + Waffe), Haupthand, Empowered (+6).
Warum: Brücke zu Uppercut, Heavy +1; Heavy Strike + 2 Bisse ab Stufe 3.
⚠ Tag empowered: damageBonus +6.
-
Uppercutstr1a ★ Kern ✓ funktioniert
Nach einem normalen Strike ein zweiter Strike auf dasselbe Ziel, Waffe −1 AP (2 AP mit der Lanze).
Warum: Zwei Angriffe in 5 AP ohne Focus.
⚠ Hook uppercut (acquireTargets: gleiches Ziel).
Stufe 2
Training: Heavy +2 – Vorlauf für Proficient auf Stufe 3 (Heavy 4). Natural 2 über Headbutt (Trained), Armored Combat 3 über Powerful Physique.
-
Headbutttou2a ★ Kern ⚖ Code weicht vom Text ab
2 AP gegen Fortitude, Difficult, Weakened; Treffer → Staggered.
Warum: Kontrolle gegen Elite/Boss; Brücke zu tou3a.
⚠ Hook headbutt baut eine Unarmed-Waffe erst nach dem Strike-Tag – gewürfelt wird mit der War Lance (Grund 10 − 6).
-
Powerful Physiquestr1b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Keine Initiative-Banes durch Oversized-Waffen und Bulky-Rüstung.
Warum: Brücke zu Adrenaline Surge; nimmt der Lanze ihren Nachteil; Armored Combat +1.
⚠ Hook powerfulphysique (prepareInitiativeCheck).
-
Adrenaline Surgestr2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism: +2 Boons auf Str-Aktionen für 3 Runden.
Warum: Der beste Heroism-Einsatz: +5 bis +9 Schaden pro Runde.
⚠ Hook adrenalineSurge0 (useAction: scaling enthält strength – auch beim Biss im Code).
Stufe 3
Training: Heavy +2 (Proficient) – Heavy 6: Angriff +1 auf Lanze und (im Code) Biss. Armored Combat 4 über Armored Instinct.
-
Iron Resolvetou3a ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.
Warum: Pflicht-Nachbar von Nosferatu, passiver Schutz.
⚠ Hook ironResolve00000.
-
Nosferatusig3.dexterity.toughness ◆ Signature ⚖ Code weicht vom Text ab
Vampiric Bite: 1 AP, 1 Focus, 1 freie Hand – Strike, bei Treffer +Tou HP. Radiant-Verwundbarkeit +10.
Warum: Kern des Builds: dritter Angriff pro Runde plus Heilung.
⚠ Hook vampiricBite: Der Strike-Tag wählt die Waffe vor dem Biss-Hook → gewürfelt wird mit der Haupthandwaffe (War Lance); Bedingung „lebend“ nicht geprüft; Heilung bei Treffer (postActivate).
-
Armored Instinctdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
+1 Resistenz gegen Streiftreffer.
Warum: Schutz und Armored Combat +1 (spart einen Trainingspunkt für Athletics).
⚠ Hook armoredInstinct0 (receiveAttack).
Stufe 4
Training: Armored Combat +1 (Proficient), Athletics +1 (Trained) – Armored Combat 6 (mit Impenetrable Guard): Dodge +1 → Phys 17. Athletics +3 (passiv 15).
-
Adrenalinetou4a ★ Kern ✓ funktioniert
Einmal pro Runde +1 Focus bei Health-Schaden durch einen Angriff.
Warum: Bezahlt den Biss jede Runde.
⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, status.adrenaline).
-
Bloodletterdex4d + Nutzen ✓ funktioniert
Krit mit Stich/Hieb → Bleeding 3 Runden, Dex pro Runde.
Warum: Ø +3,2 Schaden pro Runde auf Stufe 4 (Stich-Lanze).
⚠ Hook bloodletter00000 (weaponItem.damageType piercing).
-
Impenetrable Guardtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Nach Block/Streiftreffer: derselbe Gegner +1 Bane auf den nächsten Strike gegen ihn.
Warum: Passiver Schutz, Armored Combat +1 (Proficient auf 4).
⚠ Hook impenetrableGuar (defendAttack).
Stufe 5
Training: Heavy +2 – Vorlauf für Expert auf Stufe 7 (Heavy 8). Medicine 2 über Battle-Worn (Trained).
-
Battle-Worntou1b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Bei Rest ⌊Tou/2⌋ zusätzliche Wounds.
Warum: Brücke zu tou2c; Medicine +1.
⚠ Hook battleWorn000000.
-
Lesser Regenerationtou2c + Nutzen ✓ funktioniert
+1 HP zu Beginn jedes Zuges.
Warum: Brücke zu Thick Skin, passive Heilung.
⚠ Hook lesserregenerati (startTurn).
-
Thick Skintou3b + Nutzen ✓ funktioniert
Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.
Warum: Schutz und Weg zu Berserker.
⚠ Hook thickskin0000000.
Stufe 6
Training: Heavy +2 – Heavy 11 (mit Swipe).
-
Berserkersig3.toughness.strength ◆ Signature ✓ funktioniert
Berserker Rage (1 AP): Enraged, +4 Schaden auf Nahkampfangriffe; Focus für Nicht-Zauber nutzbar.
Warum: +4 auf jeden der drei Angriffe; Bisse bleiben möglich.
⚠ Hook berserker0000000 (prepareAttack, focusBlock.enraged).
-
Last Standtou2c + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Heroism: +2 × Tou HP.
Warum: Zweiter Notfallknopf (14 HP).
⚠ Hook lastStand.
-
Swipestr0a + Nutzen ✓ funktioniert
4 AP: Strike gegen zwei benachbarte Gegner.
Warum: Option gegen Gruppen; Heavy +1 für Expert auf 7.
⚠ Ohne eigenen Hook (Zielanzahl aus dem Datensatz).
Stufe 7
Training: Heavy +2 (Expert) – Heavy 14 (mit Executioner's Strike): Angriff +2 statt +1.
-
Blood Frenzystr4a ★ Kern ✓ funktioniert
Krit gegen Health → +1 AP, einmal pro Runde.
Warum: Ein zusätzlicher Biss in Krit-Runden.
⚠ Hook bloodfrenzy00000.
-
Executioner's Strikestr4b + Nutzen ✓ funktioniert
Zweihand-Strike, 1 Focus: unter halber HP Deadly + Bleeding (Str).
Warum: Finisher; Heavy +1 → Expert auf 7.
⚠ Hook executionersStrike.
-
Brutal Displaystr3b + Nutzen ✓ funktioniert
Kill → Feinde in 20 ft verlieren Morale = Str.
Warum: Moral-Welle bei jedem Kill; Intimidation +1.
⚠ Hook brutalDisplay000 (applyMoraleWave).
Stufe 8
Training: Awareness +1, Wilderness +1 (beide Trained) – Echtes Training auf die Oaken-Fertigkeiten (laut Text +1 Boon). Intimidation 2 über Brutal Display + Ruthless Momentum.
-
Ruthless Momentumstr2c + Nutzen ✓ funktioniert
Nach Nahkampf-Kill: Stride + Strike für 1 AP, 1 Focus.
Warum: Ketten-Kills, Mobilität.
⚠ Hook ruthlessMomentum (canUse: letzte Aktion melee mit kampfunfähigem Ziel – auch nach einem Biss).
-
Ferocious Leapstr2c + Nutzen ✓ funktioniert
10 ft springen + Strike für 2 AP, 1 Focus.
Warum: Gap-Closer gegen Fernkämpfer und Radiantwirker.
⚠ Ohne eigenen Hook (Tags movement, jump).
-
Saboteurdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
Bomben mindestens Trained, +1 Boon.
Warum: Bereitet Demolitionist vor.
⚠ Hook saboteur00000000.
Stufe 9
Training: Smithing +1 (Trained), Athletics +1 – Feldschmied; Athletics 5 (mit Ferocious Leap, Distance Runner).
-
Demolitionistsig3.dexterity.toughness ◆ Signature ✓ funktioniert
Erste Bombe pro Zug −1 AP, eigene Bomben treffen ihn nicht.
Warum: Dritte Signature am schon gekauften Knoten: Flächenoptionen.
⚠ Hook demolitionist000.
-
Defiant Willtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.
Warum: Gegen die Moral-Schwäche.
⚠ Hook defiantWill00000.
-
Distance Runnerdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
Stride +1.
Warum: Cor'ak ist langsam; Athletics +1.
⚠ Hook distancerunner00.
Stufe 10
Training: Athletics +1 (Proficient), Awareness +1 – Athletics 7 (mit Leg Sweep): +5, passiv 17.
-
Interposedextou4 + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Focus, Reaktion: Treffer gegen angrenzenden Verbündeten auf sich ziehen.
Warum: Schutz für die Gruppe.
⚠ Hook interpose.
-
Sentineltoustr4 + Nutzen ✓ funktioniert
Schaden mit Reactive Strike → Slowed.
Warum: Gegner kommen nicht an ihm vorbei.
⚠ Hook sentinel00000000.
-
Leg Sweepstr0a + Nutzen ✓ funktioniert
Strike, Difficult, Weakened; Treffer → Prone.
Warum: Prone für die Nahkämpfer der Gruppe; Athletics +1 (Proficient auf 10).
⚠ Ohne eigenen Hook (Effekt im Datensatz).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Heavy | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 8 Proficient | 11 Proficient | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert | 14 Expert |
| Armored Combat | 2 Trained | 3 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 6 Proficient | 7 Proficient |
| Natural | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Athletics | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 7 Proficient |
| Awareness | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained |
| Intimidation | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Wilderness | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
| Smithing | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- War Lance8 gp
Heavy Zweihand, Grund 10 (8 + Oversized 2), Stich (Bloodletter); lässt im Code eine Hand frei für den Biss. Initiative-Bane verschwindet mit Powerful Physique.
- Studded Leather Armor6,4 gp
Leicht, Rüstung 8: Phys 15 / 16 / 17 (Stufe 1 / 2 / 4) – besser als Ring Mail (15) bei Dex 5, weniger Rüstungsanteil = weniger Streiftreffer.
- Ring of Evasion5,4 gp
Dodge +1 (Hook evasion); freier Präfix-Platz für Radiant Resistance (SL).
- Healing Elixir4 gp
Notfallheilung aus dem Toolbelt.
- Expanded Toolbelt1 gp
Vierter Toolbelt-Platz für Elixiere (später Bomben).
Upgrades
- Focusing Pearl (5,4 gp), zweites Healing Elixir (4 gp), Rope (0,75 gp) – Replenish Focus (2 AP + 1 Heroism): zwei weitere Bisse pro Kampf.
- Healing Tonic (6 gp) und Rallying Elixir (4 gp) statt der Elixiere – Mehr Heilung, Morale-Notfall.
- Choking Ampoule und Electrocharge Ampoule (je 2,5 gp) – Bomben für Demolitionist und Saboteur.
- SL: Radiant Resistance I im freien Präfix des Ring of Evasion; Fine War Lance mit Piercing Damage – Radiant −8 → −5; Minor-Waffe +1 auf jeden Strike und (im Code) Biss, +2 Schaden pro Treffer.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich nur auf Stufe 1–2: Feral Brawler ist mit dem Zweihänder wirkungslos und nur die Brücke zu Headbutt; ab Stufe 3 muss die Kette Feral Brawler → Headbutt → Iron Resolve für Nosferatu stehen. Auf Stufe 1 ersetzt Leg Sweep das tote Talent, auf Stufe 2 macht Ruthless Momentum aus dem ungenutzten Focus und dem freien Aktionspunkt Kill-Folgestöße.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 1 Feger
✓ vom Validator geprüftLeg Sweep statt Feral Brawler: eine echte Option statt eines Brücken-Talents ohne Wirkung.
Wirkung: Leg Sweep (Strike, Difficult, Weakened, Grund 4) trifft zu 50 % und macht das Ziel Prone (Nahkampf der Gruppe +1 Boon, seine Angriffe +1 Bane). Standardrunde unverändert Ø 19,5; HP 40, Phys 15, Focus 2 wie im Plan.
Alle 3 Talente dieser Variante
Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep
Stufe 2 Jagdrausch
✓ vom Validator geprüftLeg Sweep und Ruthless Momentum statt Feral Brawler und Headbutt: Der Plan lässt auf Stufe 1–2 beide Focus und 1 AP pro Runde ungenutzt.
Wirkung: Kill-Runde Strike → Uppercut → Ruthless Momentum (1 AP, 1 Focus) Ø 29,2 statt 19,5 (mit Surge 36,9), höchstens zweimal pro Kampf. Dafür kein Staggered. HP 46, Phys 16, Focus 2 wie im Plan.
Alle 6 Talente dieser Variante
Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Powerful Physique · Adrenaline Surge · Ruthless Momentum
Tipps zum Respec
- Vor dem Aufstieg auf Stufe 3 Feral Brawler und Headbutt zurücknehmen, dann Iron Resolve und Nosferatu kaufen – in dieser Reihenfolge, sonst „not connected“.
- Plan auf Stufe 2 gegen Bosse und Elite-Gegner (Headbutt: −2 von 8–10 AP), Jagdrausch gegen Gruppen, Rudel und Horden.
- Ab Stufe 3 nur Tagestausche ohne Kraftgewinn, z. B. Impenetrable Guard ↔ Ruthless Momentum auf Stufe 4.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6 | 4 | 1 | 1 | 1 | 40 | 12 | 2 | 15 (8/7/0/0) | 14/14/13 | +3 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 2 | 5 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | 46 | 18 | 2 | 16 (8/8/0/0) | 14/14/14 | +3 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 3 | 6 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | 54 | 24 | 2 | 16 (8/8/0/0) | 14/14/14 | +4 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 4 | 7 | 6 | 5 | 1 | 1 | 1 | 62 | 30 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 14/14/14 | +5 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 5 | 7 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 72 | 36 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 14/14/14 | +5 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 6 | 8 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 80 | 42 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 14/14/14 | +5 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 7 | 9 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 88 | 48 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 15/14/14 | +7 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 8 | 10 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 96 | 54 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 15/14/14 | +7 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 9 | 11 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 104 | 60 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 15/14/14 | +8 | Studded Leather Armor, War Lance |
| 10 | 11 | 8 | 5 | 1 | 1 | 1 | 114 | 66 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 15/14/14 | +8 | Studded Leather Armor, War Lance |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 40 | 12 |
| 2 | 46 | 18 |
| 3 | 54 | 24 |
| 4 | 62 | 30 |
| 5 | 72 | 36 |
| 6 | 80 | 42 |
| 7 | 88 | 48 |
| 8 | 96 | 54 |
| 9 | 104 | 60 |
| 10 | 114 | 66 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 16 |
| 3 | 16 |
| 4 | 17 |
| 5 | 17 |
| 6 | 17 |
| 7 | 17 |
| 8 | 17 |
| 9 | 17 |
| 10 | 17 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Diplomacy | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Intimidation | −2 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Performance | −3 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Awareness | +1 | +1 | 68 % | 41 % | 11 % | 0 % |
| Society | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| DiplomacyDiplomatie | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| IntimidationEinschüchtern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +2T | +2T | +2T |
| PerformanceDarbietung | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1T | +1T | +1T |
| SocietyGesellschaft | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | +0 | +1 | +1 | +3T | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T | +5P |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| WildernessWildnis | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2T | +2T | +2T |
| ArcanaArkanes | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| MedicineMedizin | −1 | −1 | −1 | −1 | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T | +1T |
| ScienceWissenschaft | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +0 | +0 |
| CookingKochen | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| EnchantingVerzaubern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| FletchingPfeilbau | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| SmithingSchmieden | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 | +3T | +3T |
| TailoringSchneidern | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Soziale Möglichkeiten
Passive Kampfvorteile
-
Brutal Displayab St. 7
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Stufe 1–2: Standardrunde
- Strike (War Lance) 3 AP – +3 gegen Phys 15: 59 %, Ø 9,7.
- Uppercut 2 AP – Gleiches Ziel, nur nach einem normalen Strike.
- Bewegung oder nichts 1 AP – Respec-Variante Stufe 2: nach einem Kill Ruthless Momentum (1 AP, 1 Focus).
Stufe 2+: gegen Elite oder Boss
- Headbutt 2 AP – Gegen Fortitude, 70 % Staggered (−2 max. AP).
- Strike 3 AP
- Vampiric Bite (ab Stufe 3) 1 AP · 1 Focus – Sonst Bewegung.
Stufe 3+: Standardrunde
- Strike 3 AP
- Uppercut 2 AP
- Vampiric Bite 1 AP · 1 Focus – Heilt Tou (6) bei Treffer; ab Stufe 4 bezahlt Adrenaline den Focus.
Heroism-Runde
- Adrenaline Surge 0 AP · 1 Heroism – +2 Boons für 3 Runden auf alles mit Str.
- Strike → Uppercut → Vampiric Bite 6 AP · 1 Focus – Ø 33,1 (Stufe 3), 41,6 (Stufe 4).
Focus leer, Heroism voll (ab Stufe 3)
- Replenish Focus (Focusing Pearl) 2 AP · 1 Heroism – Focus wieder 2.
- Strike 3 AP
- Vampiric Bite 1 AP · 1 Focus – Nächste Runde: Heavy Strike + 2 × Bite oder Standardrunde.
Notfall
- Crystalize Wounds (Reaktion) 0 AP · 1 Heroism – 3 Runden Resistenz 6 + 2 × Stufe HP (⚖️ jederzeit).
- Biss-Burst: Strike + 3 × Bite 6 AP · 3 Focus – Heilt Ø 9–11 HP; fehlender Focus aus Heroism. Ab 6 Last Stand (14 HP).
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Standard: Strike → Uppercut → Vampiric Bite (⚖️ Code; Stufe 1–2 ohne Biss) | 19,5 | 19,5 | 25,2 | 32,4 | 27,6 | 47,1 | 52,2 |
| … nach Regeltext (Biss als eigene Natural-Waffe, Grund 7) | 19,5 | 19,5 | 22,1 | 28,8 | 24,2 | 41,4 | 46,6 |
| … mit Adrenaline Surge (+2 Boons, Heroism), ab Stufe 2 | – | 24,6 | 33,1 | 41,6 | 37,5 | 56,1 | 60,3 |
| … Ziel flankiert (+1 Boon) | 22,1 | 22,1 | 29,3 | 37,4 | 32,9 | 52 | 56,5 |
| Ohne Focus: Strike → Uppercut | 19,5 | 19,5 | 16,8 | 22 | 18,5 | 32 | 35,8 |
| Biss-Burst: Strike + 3 × Vampiric Bite (3 Focus) | – | – | 33,6 | 42,7 | 36,5 | 61,8 | 68,4 |
| Kontrolle: Headbutt → Strike (+ Bite ab Stufe 3) | 15,6 | 15,6 | 22,7 | 26,4 | 23,8 | 41,6 | 45,9 |
| Chance auf Staggered durch Headbutt in % | – | 70 | 70 | 78 | 78 | 91 | 95 |
| Kampf über vier Runden, Ø pro Runde (ohne Heroism) | 19,5 | 19,5 | 21 | 31,8 | – | – | – |
| Heilung pro Standardrunde durch Vampiric Bite (Ø HP) | – | – | 3 | 3,6 | 3,5 | 4,8 | 6,1 |
| Heilung im Biss-Burst (Ø HP) | – | – | 9 | 10,7 | 10,5 | 14,4 | 18,4 |
| Trefferchance Strike in % | 59 | 59 | 50 | 59 | 50 | 68 | 77 |
| Kill-Runde mit Ruthless Momentum (Respec-Variante Stufe 2) | – | 29,2 | – | – | – | – | – |
Synergien
Drei Angriffe in einer Runde
Strike (3) → Uppercut (2) → Vampiric Bite (1) nutzt alle 6 AP; der Zweihänder lässt im Code eine Hand frei, der Biss hat keine Waffenkosten.
Treffer nehmen, Focus bekommen, zurückbeißen
Jeder erlittene Treffer (einmal pro Runde) bringt +1 Focus, der nächste Biss heilt Tou – ab Stufe 4 trägt sich der Kreislauf selbst.
Surge auf alles
Alle Angriffe skalieren mit Str – +2 Boons gelten für Strike, Uppercut, Headbutt und den Biss (im Code über die Lanze, im Text über die Str-Skalierung).
Krits zahlen sich doppelt aus
Ein Krit mit der Stich-Lanze lässt bluten (5 pro Runde) und gibt ab Stufe 7 +1 AP für einen weiteren Biss; Iron Resolve macht Krits gegen ihn seltener.
Wut ohne Focus-Sperre
Berserker hebt die Focus-Sperre von Enraged für Nicht-Zauber auf – Bisse bleiben möglich, und jeder Treffer bekommt +4.
Kill-Kette
Executioner's Strike beendet angeschlagene Gegner, Brutal Display trifft die Moral aller Zuschauer, Ruthless Momentum stößt für 1 AP zum nächsten Ziel nach.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Mit welcher Waffe beißt der Vampir?
Code: Der Tag strike (über melee) wählt in prepare die beste Waffe aus den Waffenwahlen, bevor der Aktions-Hook vampiricBite seine Biss-Waffe setzt; actor.weaponAttack würfelt mit usage.strikes – also mit der Haupthandwaffe (War Lance, Grund 10, Heavy). Text: eigene Superior Natural-Waffe mit Str-Skalierung (Datensatz: Balanced 1H, Grund 7, Str + Dex).
Empfehlung: Einmal im Spiel testen (Chatkarte nennt die Waffe). Code-Lesart ist großzügig (1-AP-Lanzenstoß); Text-Lesart kostet 3–6 Schaden pro Runde ab Stufe 3 – der Build funktioniert mit beiden.
Headbutt mit der Lanze
Derselbe Aufbau wie beim Biss: Hook headbutt setzt seine Unarmed-Waffe zu spät, gewürfelt wird mit der War Lance (Grund 10 − 6 Weakened = 4) gegen Fortitude.
Empfehlung: Schaden nebensächlich – entscheidend ist Staggered. Nach Text unbewaffnet (Grund 3 − 6 → nur Überschuss).
Biss nur gegen Lebende
Die Bedingung „Your target is a living creature“ prüft der Code nicht; der Biss trifft und heilt auch gegen Untote und Konstrukte.
Empfehlung: Nach Text keine Bisse gegen Untote/Konstrukte – dann bleibt Strike → Uppercut (Ø 16,8–22).
Freie Hand mit Zweihänder
Code: Zweihandwaffen lassen eine Hand für Einhand-Aktionen frei (freeHands = 1). Text des Bisses: „requires a free hand to grasp your target“.
Empfehlung: Regelkonform nach Crucible-Logik (eine Hand vom Griff lösen); mit zwei Einhandwaffen oder Schild geht kein Biss.
Crystalize Wounds
Auslöser Weakened wird nicht geprüft; Resistenz = volle Tou (6) statt Modifikator.
Empfehlung: Mit der SL klären, ob nur bei Weakened (0 HP) und mit halber Tou.
Radiant-Verwundbarkeit
Nosferatu −10 Radiant-Resistenz, Luxarum +2 pro Rang. Radiant Resistance-Präfix (+3 pro Stufe) auf Rüstung/Accessoire nur über Enchanting oder Händler.
Empfehlung: Radiantwirker (Priester, Holy Symbol, Illumination) gezielt einsetzen – das ist die gewollte Schwäche des Builds; Präfix-Kauf/Herstellung nach Absprache.
Varianten
Akon statt Luxarum
Attunement Akon (laut Validator gültig).
Ab Rang 2 Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ unbegrenzt): mit Adrenaline 2 Focus pro Runde, im Wechsel Burst und Standardrunde Ø 34 statt 29,2 (Stufe 4, ohne Blutung). Dafür Radiant −10 und Stich- statt Radiant-Resistenz.
Waerd statt Oaken
Kultur Waerd; Training Stufe 2 Heavy +1 / Athletics +1, Stufe 4 Armored Combat +2 (laut Validator gültig).
+1 Boon gegen Monstrositäten, Athletics ab Stufe 2 Trained. Dafür Phys 14 auf Stufe 1, kein „nie Unaware“, kein Awareness/Wilderness-Minimum.
Greataxe statt War Lance
Greataxe (6,4 gp, Grund 8, Hieb).
Kein Oversized-Bane, 1,6 gp mehr Budget; −2 Schaden pro Treffer: 16,4 / 21,1 / 24,7 statt 19,5 / 25,2 / 29,2 (Stufe 1 / 3 / 4). Nicht empfohlen.
Berserker zuerst
Stufe 2 Battle-Worn statt Headbutt, Stufe 3 Lesser Regeneration, Thick Skin, Berserker; Nosferatu auf Stufe 6 (Validator-Kopie bis Stufe 6 gültig).
Stufe 3 enraged Strike → Uppercut Ø 22,4 ohne Focus (Surge 28,4) gegen 25,2 mit Biss; keine Selbstheilung bis Stufe 6. Für Gruppen mit Heiler.
Text-Lesart konsequent
SL wertet den Biss als eigene Natural-Waffe.
Nichts umbauen – Natural Trained über Feral Brawler + Headbutt; Standardrunde 22,1 / 28,8 (Stufe 3 / 4). Optional Natural-Punkte statt Heavy ab Stufe 5.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 bleibt Strength auf 11 (+6, das Maximum 12 bringt nichts mehr), die Punkte gehen in Toughness (HP, Biss-Heilung) und Dexterity (Dodge). Weitere Signatures über schon belegte Knoten: Juggernaut und Bastion (sig3.toughness.strength). Das Fernziel ist ein schwer zu fällender Frontkämpfer, der seine Radiant-Schwäche über Luxarum und Präfixe auf −3 drückt.
Fernziele
- Str 11 halten (+6), Tou 9 → 11, Dex 7.
- Wis 3 für Focus 3 (+1 Biss pro Kampf).
- Heavy Master auf Stufe 18 (30 Punkte) oder Athletics/Awareness auf Expert.
- Radiant-Resistenz mindestens auf −3: Luxarum Rang 3 (+6) und Radiant Resistance II (+6).
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Tou 9 (Biss heilt 9). Evasive Armor (dextou4) oder Never Yield (tou4c).
- Stufe 12
4. Signature: Juggernaut (sig3.toughness.strength) – Grapple ohne Restrained, Throw, Overrun.
- Stufe 14
Dex 7 (Dodge und Reflex +1), Athletics Expert.
- Stufe 15
5. Signature: Bastion (Guarded: unverrückbar, Gegner kommen nicht vorbei, Get Behind Me).
- Stufe 18
6. Signature: Acrobat nur mit Balanced-Zweihandwaffe, Gladiator nur mit Schild-Reaktionen – sonst nach Wis/Pre-Punkten eine Signature mit diesen Attributen. Heavy Master frühestens jetzt.