Ember-BuildsBlutjäger

Blutjäger – Vampirischer Nahkämpfer

Ein Cor'ak mit Kriegslanze, der zwischen zwei Stößen zubeißt: Strike → Uppercut → Vampiric Bite in 6 AP, jeder Biss heilt 6 HP – HP 40 auf Stufe 1, 62 auf Stufe 4, ab Stufe 4 ein Biss pro Runde über Adrenaline.

Rolle: Selbstheilender FrontkämpferKomplexität: ■■□□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 9

Cor'ak · Oaken · Flameguard Militia · Luxarum-Attunement

Health
40 → 62
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 114
Angriffsbonus
+3 → +5
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +8
Physische Verteidigung
15 → 17
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
2 · 12
Stufe 4: 2 · 30 · Stufe 10: 2 · 66

Überblick

Cor'ak-Nahkämpfer (Oaken, Flameguard Militia, Luxarum) mit War Lance (Heavy Zweihand, Grund 10). Heavy Strike und Uppercut auf Stufe 1, Headbutt (Stagger), Powerful Physique und Adrenaline Surge auf 2, Nosferatu auf 3: Vampiric Bite kostet 1 AP und 1 Focus und heilt Tou. ⚖️ Im Code würfelt der Biss mit der Haupthandwaffe (der Strike-Tag wählt die Waffe vor dem Biss-Hook) – ein 1-AP-Lanzenstoß. Standardrunde Ø 19,5 / 19,5 / 25,2 / 32,4 (Stufe 1–4), mit Adrenaline Surge 24,6 / 33,1 / 41,6; nach Text 22,1 / 28,8 auf Stufe 3 / 4. Adrenaline (4) bezahlt den Biss jede Runde, Bloodletter lässt bluten, Berserker (6) gibt +4 pro Treffer, Heavy Expert und Blood Frenzy auf 7. Schwachstellen: Radiant-Verwundbarkeit 10 (mit Luxarum 8), Focus 2, Morale 12–30.

Ein Cor'ak aus Akazea, aufgewachsen bei den Jägern von Oakengarde, mit einer seltenen Blutmutation: Seine Wunden schließen sich, wenn er trinkt. Bei der Flammenwacht lernte er, Untote zu jagen – und das Licht der Priester zu fürchten. Er kämpft vorne, mit einer Kriegslanze in beiden Händen und den Zähnen dazwischen.

Stufe 1Zwei Lanzenstöße: Strike → Uppercut (5 AP) mit der War Lance (Grund 10, +3): Ø 19,5 gegen Phys 15. HP 40, Phys 15 (16 mit Ring), Crystalize Wounds für den Notfall.
Stufe 2Adrenaline Surge und Headbutt: +2 Boons für 3 Runden pro Heroism (Ø 24,6), Headbutt macht das Ziel zu 70 % Staggered; Powerful Physique nimmt der Lanze den Initiative-Bane. Dex 5, Phys 16.
Stufe 3Nosferatu: Vampiric Bite füllt den sechsten AP – Strike → Uppercut → Bite Ø 25,2, Burst mit drei Bissen Ø 33,6; jeder Biss heilt 6. Heavy Proficient (+4).
Stufe 4Str 7, Adrenaline, Bloodletter: Angriff +5, jede Runde ein Biss über Adrenaline, Blutung bei Krits – Standardrunde Ø 32,4, mit Surge 41,6. Armored Combat Proficient: Phys 17 (18).
Stufe 5Regenerationslinie: Tou 7 (Biss heilt 7, HP 72), Thick Skin (+2 Resistenz), Lesser Regeneration.
Stufe 6Berserker: +4 Schaden auf jeden Treffer, Focus für Bisse bleibt nutzbar; Last Stand (14 HP für 1 Heroism).
Stufe 7Heavy Expert und Blood Frenzy: Angriff +7, Krits geben +1 AP für einen weiteren Biss; Brutal Display bricht Moral. Standardrunde Ø 47,1 (Projektion).
Stufe 9Str 11 und Demolitionist: Angriff +8; Bomben ohne Eigenbeschuss, erste pro Zug −1 AP (Projektion).

Bewertung

Schaden4/5

Standardrunde 19,5 / 19,5 / 25,2 / 32,4 (Stufe 1–4), mit Adrenaline Surge 24,6 / 33,1 / 41,6, Burst 33,6 / 42,7. Auf Stufe 1–2 knapp unter Zwillingsaxt (24 / 30,3) und Runenklinge (22,5 / 25,4), auf Stufe 4 in der Spitzengruppe (Zwillingsaxt 38, Sorcerer 32,2, Runenklinge 30,4), mit Adrenaline Surge vorne. Nach Regeltext 3–4 weniger ab Stufe 3.

Zähigkeit4/5

HP 40 / 46 / 54 / 62, Phys 16–18 mit Ring, Selbstheilung Ø 3–3,6 pro Runde, Crystalize Wounds (Resistenz 6), Armored Instinct, Iron Resolve, Impenetrable Guard. Abzug für Radiant-Verwundbarkeit 8 und Morale 12–30 (Willpower 14).

Kontrolle3/5

Headbutt: Staggered (−2 AP) zu 70–78 % für 2 AP; ab 7 Brutal Display (Moral-Welle), ab 9 Electrocharge-Bomben, ab 10 Sentinel und Leg Sweep (per Respec ab 1).

Mobilität2/5

Cor'ak Stride 8, kein Sprung vor Stufe 8 (Ferocious Leap), Distance Runner erst 9; Reichweite 3 der Lanze hilft etwas.

Unterstützung1/5

Heilt nur sich selbst; Schutz für Verbündete erst mit Interpose (10). Wissen Undeath, Nachtwache außerhalb des Kampfes.

Einsteigerfreundlich4/5

Eine feste Runde (Strike → Uppercut → Bite), eine Ressource (Focus für den Biss), klare Heroism-Prioritäten. Einziger Stolperstein: die ⚖️-Frage, mit welcher Waffe der Biss würfelt.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Drei Angriffe in 6 AP mit Grundschaden 10●●●

    Strike (3) → Uppercut (2) → Vampiric Bite (1). Laut Code würfelt der Biss mit der War Lance (Grund 10, Heavy-Training) – ein vollwertiger Stoß für 1 AP.

  • Selbstheilung ohne Aktionsverlust●●●

    Jeder Biss-Treffer heilt Tou (6, ab 5 sieben, ab 10 acht). Ab Stufe 4 bezahlt Adrenaline den Biss jede Runde: Ø 3,6 HP pro Runde, im Burst Ø 10,7.

  • Viel HP und Notfallknopf●●●

    HP 40 auf Stufe 1 (Cor'ak, Tou 6), 62 auf Stufe 4; Crystalize Wounds gibt für 1 Heroism 3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz 6 (⚖️ Auslöser im Code nicht geprüft) – ein Angriff mit +4 / 7 macht dann Ø 2,4 statt 6,2.

  • Stagger gegen Elite-Gegner●●●

    Headbutt (2 AP) gegen Fortitude: 70 % (Stufe 2–3) bzw. 78 % (Stufe 4) Chance, dem Ziel 2 AP zu nehmen.

  • Heroism hat immer ein Ziel●●●

    Adrenaline Surge (+8 bis +9 Schaden pro Runde für 3 Runden), Crystalize Wounds, Focusing Pearl (zwei Bisse), ab 6 Last Stand; fehlender Focus wird automatisch aus Heroism bezahlt.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Radiant-Verwundbarkeit 10●●●

    Nosferatu senkt die Radiant-Resistenz um 10 (Luxarum Rang 1: netto −8). Ein Radiant-Zauber (+4, Grund 8 gegen Reflex 14) macht Ø 16,2 statt 10,0.

    Gegenmittel: Luxarum Rang 2 (+4), Radiant Resistance I im freien Präfix des Ring of Evasion (+3, SL) → −3; Radiantwirker zuerst töten oder meiden; Healing Elixir bereit.

  • Focus 2●●●

    Wis, Pre und Int bleiben 1: auf Stufe 3 nur zwei Bisse pro Kampf (Kampf über vier Runden Ø 21,0 statt 25,2).

    Gegenmittel: Focusing Pearl (2 AP + Heroism), ab 4 Adrenaline, Heroism zahlt fehlenden Focus, Recover nach jedem Kampf; Variante Akon.

  • Moral ist die offene Flanke●●●

    Morale 12 / 18 / 24 / 30 (Stufe 1–4), Willpower 14: Control-, Illusion-, Oblivion-Zauber und Intimidate brechen ihn schnell (Broken: +2 Banes, kein Focus = kein Biss).

    Gegenmittel: Rallying Elixir (ab 5), Periapt of Determination (+1 Willpower, 5,4 gp), Defiant Will (9), Verbündete mit Moral-Heilung.

  • ⚖️ Biss-Lesart●●●

    Laut Text beißt er mit einer eigenen Natural-Waffe (Grund 7, Str). Entscheidet die SL so, sinkt die Standardrunde auf 22,1 / 28,8 (Stufe 3 / 4).

    Gegenmittel: Natural Trained ist schon im Plan (Feral Brawler + Headbutt); alle Tabellen nennen beide Werte.

  • Langsam und außerhalb des Kampfes schmal●●●

    Stride 8, kein Sprung vor Stufe 8; Wissen, Diplomatie und Heilung anderer fehlen, Athletics erst ab Stufe 4 Trained.

    Gegenmittel: Respec-Variante Jagdrausch (Ruthless Momentum), Reichweite 3 der Lanze; Nebenbeschäftigungen Verhörer und Feldschmied.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Vorhut, Lastenträger und Nachtwache

Der Blutjäger geht voran, klettert zuerst, trägt Ausrüstung und Verwundete und hält Wache, ohne je überrascht zu werden (Oaken). Er liest Fährten (Wilderness passiv 14), testet Fallen mit 40–62 HP und kennt Untote aus dem Flammenwächter-Dienst. Wissen, Verhandlungen und die Heilung anderer muss die Gruppe anders abdecken.

Kann schon

  • Athletics Trained ab Stufe 4: +3 (Str 7 + Dex 5), passiv 15 – Klettern, Schwimmen, Türen eintreten.
  • Nie Unaware (Preeminent Survivalist): die sichere Nachtwache; Awareness mindestens Trained (+1, passiv 13).
  • Wilderness (Tou + Wis) +2, passiv 14: Fährten, Jagd, Orientierung.
  • Wissensgebiet Undeath (Flameguard Militia).
  • HP 40 / 54 / 62 (Stufe 1 / 3 / 4), Säure-Resistenz 3, Crystalize Wounds – der Fallen-Tester.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

Frei verfügbar: Stufe 10: 1 Punkt Athletics · Stufe 10: 1 Punkt Awareness – diese Trainingspunkte ändern im Plan keinen Rang und können ohne Verlust in eine Nebenbeschäftigung wandern.
FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Fletching PfeilbauHandwerk−1+3152
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−1+3152
Alchemy AlchemieHandwerk+0+2141
Cooking KochenHandwerk−2+2142
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk−2+2142
Performance DarbietungSozial−2+2142
Stealth HeimlichkeitErkundung−2+2142
Tailoring SchneidernHandwerk−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales2/5

Intimidation (Pre + Tou) untrainiert, passiv 10–12 bis Stufe 7, Trained ab 8 (+2); Statur (Cor'ak, Größe 5) für Rollenspiel-Boons. Morale 12–30 – selbst leicht zu brechen.

Erkundung3/5

Athletics +3 ab Stufe 4 (passiv 15), nie Unaware, Wilderness +2 (passiv 14), Awareness +1 (passiv 13), Fallen-Tester mit HP 40–62. Stride 8, Stealth −2/−3.

Wissen2/5

Wissensgebiet Undeath (Flameguard); Int 1 und Wis 1 – Arcana, Science, Medicine schwach.

Handwerk2/5

Smithing +1 aus dem Pfad, Trained ab Stufe 9 (Str + Int +2); Crafting nicht implementiert (SL).

Versorgung2/5

Heilt nur sich selbst (Biss, Lesser Regeneration, Last Stand); Battle-Worn (ab 5) für die eigenen Wounds, Medicine Trained ab 5 (+1), trägt Elixiere im erweiterten Toolbelt.

Nebenbeschäftigungen

Lastenträger und Kletterer

funktioniert

Seil sichern, Gefährten über Abgründe tragen, Türen aufbrechen, Beute schleppen.

Umsetzung: Schon im Plan: Athletics Trained auf Stufe 4 (+3), Proficient auf 10 (+5); Rope ab Stufe 3.

Preis: keiner

Fährtenleser und Nachtwache

funktioniert

Hinterhalte vermeiden, Wild jagen, Spuren verfolgen.

Umsetzung: Schon im Plan: Oaken (nie Unaware, Awareness/Wilderness mindestens Trained); echte Punkte auf Stufe 8 (laut Text +1 Boon).

Preis: keiner

Verhörer

funktioniert

Gefangene einschüchtern, Drohkulisse bei Verhandlungen.

Umsetzung: Stufe 5: 2 Trainingspunkte Intimidation statt Heavy → Trained, +2 (Pre 1 + Tou 7), passiv 14.

Preis: Heavy Expert erst auf Stufe 8 statt 7 (−1 Angriff auf Stufe 7).

Feldschmied

Spielleitung entscheidet

Rüstung und Waffen der Gruppe zwischen Abenteuern reparieren.

Umsetzung: Stufe 4: 1 Trainingspunkt Smithing statt Athletics → Trained (Pfad + 1), Str + Int +2.

Preis: Athletics erst auf Stufe 8 Trained; Reparatur/Herstellung entscheidet die SL (Regeltext: 12 + 2 × Seltenheit).

Sekundäre Verwendungen

Strength 7–11 / AthleticsHindernisse wegräumen, Gitter aufbiegen, Verwundete tragen, im Ringkampf festhalten.
Cor'ak LineageIn Kleidung Rüstung +3 (½ Tou) – auch im Stadtgewand nicht schutzlos.
Vampiric BiteRest-Focus vor dem Recover in HP umwandeln, wenn ein lebendes Ziel greifbar ist (gefangenes Wild – ⚖️ SL).
Preeminent SurvivalistDie Wache, die nie überrascht wird – die Gruppe rastet sicherer.
War Lance (Reichweite 3)Gegner auf Abstand halten, Fallen und Hebel aus sicherer Entfernung auslösen.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (keine Zauber). Der Blutjäger hat wenige, aber sehr effiziente Kampfoptionen; die Vielfalt wächst über Heroism-Ausgaben (Surge, Crystalize Wounds, Pearl, Last Stand) und ab Stufe 8–10 über Mobilität, Bomben und Schutz für Verbündete. - Stufe 1: 11 Einträge. Neu: Strike → Uppercut, Heavy Strike, Crystalize Wounds, Healing Elixir / Healing Tonic, Cor'ak-Körper und Luxarum, Ring of Evasion, Nachtwache, nie überrascht, Fährtenlesen und Jagd, Fallen-Tester, Wissensgebiet Undeath, Drohkulisse. - Stufe 2: 13 Einträge. Neu: Headbutt (Stagger), Adrenaline Surge. - Stufe 3: 19 Einträge. Neu: Vampiric Bite, Biss-Burst, Focusing Pearl, Iron Resolve, Armored Instinct, Rope. - Stufe 4: 23 Einträge. Neu: Adrenaline (Focus aus Treffern), Impenetrable Guard, Bloodletter, Klettern, Schwimmen, Türen aufbrechen. - Stufe 5: 28 Einträge. Neu: Lesser Regeneration, Rallying Elixir, Thick Skin, Wounds schneller heilen, Medicine Trained. - Stufe 6: 31 Einträge. Neu: Swipe, Berserker Rage, Last Stand. - Stufe 8: 37 Einträge. Neu: Executioner's Strike, Ruthless Momentum, Ferocious Leap, Blood Frenzy, Brutal Display, Sprung über Hindernisse. - Stufe 10: 44 Einträge. Neu: Bomben (Choking / Electrocharge Ampoule), Leg Sweep, Defiant Will, Interpose, Sentinel, Schneller unterwegs, Feldschmied.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 11 13 19 23 28 31 34 37 41 44
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen11131923283134374144

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Angriffe235556791011
Kampf: Selbstheilung und Ressourcen23457910101010
Kampf: Schutz und Kontrolle22467788911
Erkundung3345555677
Wissen1111111111
Soziales und Handwerk1111333344

Kampf: Angriffe

11 Optionen
  • Strike → Uppercutab St. 1
    War Lance + Uppercut (str1a) · 3 + 2 AP, kein Focus

    Zwei Lanzenstöße auf dasselbe Ziel, Grund 10 (Str, Heavy): Ø 19,5 gegen Phys 15 (Stufe 1–2), 16,8 gegen 17 (Stufe 3), 22,0 ab Stufe 4 (mit Blutung).

  • Heavy Strikeab St. 1
    Heavy Strike (str0a) · 4 AP (1 + Waffe)

    Empowered (+6 Schaden) mit der Haupthand. Ab Stufe 3 Heavy Strike + 2 × Vampiric Bite = 6 AP, Ø 29,4 (statt 25,2).

  • Headbutt (Stagger)ab St. 2
    Headbutt (tou2a) · 2 AP

    Gegen Fortitude, Difficult, Weakened; Treffer → Staggered (−2 max. AP). 70 % auf Stufe 2–3, 78 % auf 4. ⚖️ Im Code mit der War Lance (Grund 4 nach Weakened).

  • Vampiric Biteab St. 3
    Nosferatu (sig3.dexterity.toughness) · 1 AP, 1 Focus, 1 freie Hand (Zweihänder lässt eine frei)

    Angriff + Heilung Tou (6/7/8) bei Treffer. ⚖️ Im Code ein Stoß mit der War Lance (+4/+5, Grund 10), nach Text eigene Natural-Waffe (Grund 7). Standardrunde Strike → Uppercut → Bite Ø 25,2 / 32,4 (Stufe 3 / 4).

  • Biss-Burstab St. 3
    Nosferatu · 6 AP, 3 Focus

    Strike + 3 × Vampiric Bite: Ø 33,6 (Stufe 3), 42,7 (Stufe 4), heilt Ø 9–11 HP.

  • Swipeab St. 6
    Swipe (str0a) · 4 AP (1 + Waffe)

    Ein Strike gegen zwei benachbarte Gegner.

  • Executioner's Strikeab St. 7
    Executioner's Strike (str4b) · 3 AP (Waffe), 1 Focus

    Zweihand-Strike; gegen Ziele unter halber HP Deadly und Bleeding (Str pro Runde, 3 Runden).

  • Ruthless Momentumab St. 8
    Ruthless Momentum (str2c) · 1 AP (Waffe −2), 1 Focus

    Nach einem Nahkampf-Kill Stride bewegen und Strike gegen den nächsten Gegner.

  • Ferocious Leapab St. 8
    Ferocious Leap (str2c) · 2 AP (Waffe −1), 1 Focus

    10 ft springen (ignoriert schwieriges Gelände, nicht blockierbar) und Strike.

  • Bomben (Choking / Electrocharge Ampoule)ab St. 9
    Demolitionist (sig3.dexterity.toughness) + Saboteur (dextou2) · erste Bombe pro Zug −1 AP, je 2,5 gp

    Mindestens Trained, +1 Boon; eigene Bomben treffen ihn nicht – Choking Ampoule (Morale-Gift, 8 ft) ins Getümmel, Electrocharge (Stagger).

  • Leg Sweepab St. 10
    Leg Sweep (str0a) · 3 AP (Waffe)

    Strike, Difficult, Weakened; Treffer → Prone (Nahkampf der Gruppe +1 Boon). Per Respec schon ab Stufe 1.

Kampf: Selbstheilung und Ressourcen

10 Optionen
  • Adrenaline Surgeab St. 2
    Adrenaline Surge (str2c) · 0 AP, 1 Heroism

    +2 Boons auf alle Str-Aktionen für 3 Runden (auch Biss und Headbutt): Standardrunde 24,6 / 33,1 / 41,6 (Stufe 2 / 3 / 4).

  • Crystalize Woundsab St. 1
    Cor'ak Lineage · 1 Heroism, Reaktion

    3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz = Tou (6), +2 × Stufe HP. ⚖️ Auslöser Weakened im Code nicht geprüft, Text: halbe Tou.

  • Healing Elixir / Healing Tonicab St. 1
    Ausrüstung (Toolbelt) · Elixir 4 gp, Tonic 6 gp (ab 5)

    Heilung aus dem erweiterten Toolbelt.

  • Focusing Pearlab St. 3
    Ausrüstung (5,4 gp) · 2 AP, 1 Heroism

    Replenish Focus +4 (gedeckelt): Focus wieder 2 – zwei weitere Bisse.

  • Adrenaline (Focus aus Treffern)ab St. 4
    Adrenaline (tou4a) · passiv

    Einmal pro Runde +1 Focus, wenn er durch einen Angriff Health-Schaden nimmt – bezahlt den Biss jede Runde.

  • Lesser Regenerationab St. 5
    Lesser Regeneration (tou2c) · passiv

    +1 HP zu Beginn jedes Zuges (nicht Weakened).

  • Rallying Elixirab St. 5
    Ausrüstung (4 gp) · Toolbelt

    Morale-Heilung gegen die Moral-Schwäche.

  • Berserker Rageab St. 6
    Berserker (sig3.toughness.strength) · 1 AP

    Enraged: +4 Schaden auf alle Nahkampfangriffe; Focus für Nicht-Zauber bleibt nutzbar.

  • Last Standab St. 6
    Last Stand (tou2c) · 1 AP, 1 Heroism

    +2 × Tou HP (14).

  • Blood Frenzyab St. 7
    Blood Frenzy (str4a) · passiv

    Krit gegen Health → +1 AP, einmal pro Runde: ein zusätzlicher Biss.

Kampf: Schutz und Kontrolle

11 Optionen
  • Cor'ak-Körper und Luxarumab St. 1
    Cor'ak Lineage, Luxarum Attunement · passiv

    HP 40 auf Stufe 1, Säure-Resistenz 3, Radiant-Resistenz +2 (senkt die Nosferatu-Verwundbarkeit auf 8).

  • Ring of Evasionab St. 1
    Ausrüstung (5,4 gp) · passiv

    Dodge +1: Phys 16 / 17 / 18 (Stufe 1 / 2–3 / 4).

  • Iron Resolveab St. 3
    Iron Resolve (tou3a) · passiv

    Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.

  • Armored Instinctab St. 3
    Armored Instinct (dextou2) · passiv

    +1 Resistenz gegen Streiftreffer.

  • Impenetrable Guardab St. 4
    Impenetrable Guard (tou4b) · passiv

    Nach Block oder Streiftreffer: derselbe Gegner +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen ihn.

  • Bloodletterab St. 4
    Bloodletter (dex4d) · passiv

    Krit mit der Stich-Lanze → Bleeding, 5 Schaden pro Runde für 3 Runden (Ø +3,2 pro Runde auf Stufe 4).

  • Thick Skinab St. 5
    Thick Skin (tou3b) · passiv

    Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.

  • Brutal Displayab St. 7
    Brutal Display (str3b) · passiv

    Kill → alle Feinde in 20 ft mit Sicht verlieren Morale = Str (9).

  • Defiant Willab St. 9
    Defiant Will (tou4b) · passiv

    Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.

  • Interposeab St. 10
    Interpose (dextou4) · 1 AP, 1 Focus, Reaktion

    Einen Treffer gegen einen angrenzenden Verbündeten auf sich ziehen (neu gegen die eigene Phys).

  • Sentinelab St. 10
    Sentinel (toustr4) · passiv

    Schaden mit Reactive Strike → Ziel Slowed.

Erkundung

7 Optionen
  • Nachtwache, nie überraschtab St. 1
    Preeminent Survivalist (Oaken) · –

    Nie Unaware; Awareness würfelt mindestens als Trained (passiv 13).

  • Fährtenlesen und Jagdab St. 1
    Preeminent Survivalist (Oaken) · –

    Wilderness (Tou + Wis) +2, passiv 14, mindestens Trained.

  • Fallen-Testerab St. 1
    Cor'ak, Tou 6 · –

    HP 40 / 54 / 62 (Stufe 1 / 3 / 4), Säure-Resistenz 3, Crystalize Wounds.

  • Ropeab St. 3
    Ausrüstung (0,75 gp) · –

    Sichern, Abseilen, Gefährten hochziehen.

  • Klettern, Schwimmen, Türen aufbrechenab St. 4
    Athletics Trained (Pfad + 1 Punkt) · –

    Athletics +3 ab Stufe 4 (passiv 15), Proficient +5 ab 10.

  • Sprung über Hindernisseab St. 8
    Ferocious Leap (str2c) · 2 AP, 1 Focus

    10 ft Sprung im Kampf; außerhalb Rollenspiel/SL.

  • Schneller unterwegsab St. 9
    Distance Runner (dextou2) · passiv

    Stride 9 statt 8.

Wissen

1 Option
  • Wissensgebiet Undeathab St. 1
    Flameguard Militia · –

    Boons auf Proben zu Untoten (Herkunft, Schwächen, Verhalten).

Soziales und Handwerk

4 Optionen
  • Drohkulisseab St. 1
    Cor'ak (Größe 5), Intimidation (Pre + Tou) · –

    Rollenspiel-Boons durch Statur; Intimidation untrainiert (passiv 10–12), Trained ab Stufe 8 (+2, passiv 14).

  • Wounds schneller heilenab St. 5
    Battle-Worn (tou1b) · Rest

    Bei der Rast ⌊Tou/2⌋ zusätzliche Wounds geheilt.

  • Medicine Trainedab St. 5
    Flameguard + Battle-Worn · –

    Medicine Trained ab Stufe 5 (Wis + Int: +1, passiv 13).

  • Feldschmiedab St. 9
    Smithing (Pfad + 1 Punkt) · –

    Smithing Trained ab Stufe 9 (Str + Int +2); Reparatur/Herstellung entscheidet die SL.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Cor'ak

Attribute: Toughness 3 (primär), Strength 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Acid 3, Verwundbarkeit Cold 3, Größe 5, Stride 8Cor'ak Lineage (origin): ungepanzert Rüstung +½ Tou; Crystalize Wounds (1 Heroism, Reaktion): 3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz = Tou, +2 × Stufe HP
  • Tou 6 und Str 5 schon bei der Erstellung: HP 40, Biss heilt 6, Angriff +3.
  • Toughness ist zugleich Heilung (Biss), HP und Signature-Attribut.
  • Crystalize Wounds als Notfallknopf (⚖️ Auslöser nicht geprüft, Resistenz volle statt halbe Tou).
Geprüfte Alternativen (4)
  • Kivahr: Str 3 / Wis 2, Fort/Will +1. Regulated Rhythm gibt +1 Focus pro Zug, zieht im Code aber jede Runde Tou-HP in die Morale, solange Morale < Health – bei Morale 12–30 fast immer. Verworfen.
  • Fej: Dex 3 / Pre 2, Extreme Metabolism (+1 AP). Str nur 4 (+2) – passt zu leichten Waffen, nicht zur Lanze; Zwillingsaxt besetzt diese Nische.
  • Thornling: Tou 3 / Wis 2, Rüstung mindestens 6. Str nur 4 (+2), Größe 3.
  • Vrjnhar: Str 3 / Wis 2, Streiftreffer 0 – stark mit schwerer Rüstung (Bollwerk), aber Tou nur 4 → HP 34.
Kultur

Oaken

Preeminent Survivalist (origin): Awareness/Wilderness mindestens Trained, nie Unaware; Wilderness +1Resolute Legacy (origin, BETA ohne Mechanik): Armored Combat +1
  • Armored Combat Trained schon auf Stufe 1 (mit dem Pfad): +1 Dodge.
  • Nachtwache und Fährtenleser – Bedeutung außerhalb des Kampfes.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Waerd: Undaunted Warrior (+1 Boon gegen Monstrositäten) und Heavy +1 – Athletics schon ab Stufe 2, dafür Phys 14 auf Stufe 1 und kein Oaken-Minimum. Gute Variante.
  • Lumek: Cleansing Flame (+1 Boon gegen Untote) und Heavy +1 – gegen Untote greift laut Text der Biss nicht; Impassioned Revelry ohne Mechanik.
Pfad

Flameguard Militia

Training: Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je +1Bulwark (tou0a): Defend −1 AP mit SchildWissensgebiet Undeath
  • Bulwark ist ohne Schild wirkungslos, aber tou0a ist der gratis Einstieg in die Kette tou0a → tou1a → tou2a → tou3a → Nosferatu.
  • Armored Combat und Athletics sind genau die Nebenwerte des Builds.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Monster Hunter: Heavy +1 und Preparedness (wis0a) – der Knoten liegt abseits der Toughness-Kette.
  • Natural Artisan / Shard God Devotee: Heavy +1, aber Rune: Earth bzw. Inspire Heroism öffnen keinen Weg zu Nosferatu.
Attunement

Luxarum

Rang 1: Radiant-Resistenz 2 × RangRang 2: Eternal Vengeance (1 Focus, nach erlittenem Krit Hastened)Rang 3: Fortitude +1 pro Rang über 2
  • Das einzige Attunement gegen die Radiant-Verwundbarkeit von Nosferatu: −10 + 2 = −8 auf Rang 1, −6 auf Rang 2.
Geprüfte Alternativen (1)
  • Akon: Rang 2 Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ unbegrenzt) – mehr Bisse (Stufe 4 Ø 34 statt 29,2), aber Radiant −10.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Cor'ak)231111
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1564111
Stufe 2565111+1 Dex
Stufe 3665111+1 Str
Stufe 4765111+1 Str
Stufe 5775111+1 Tou
Stufe 6875111+1 Str
Stufe 7975111+1 Str
Stufe 81075111+1 Str
Stufe 91175111+1 Str
Stufe 101185111+1 Tou

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Nosferatu verlangt auf Stufe 3 Dex 5 und Tou 5. Strength trägt jeden Angriff (War Lance skaliert nur mit Str, Schwellen 5/7/9/11), Toughness HP, Biss-Heilung und Intimidation/Wilderness, Dexterity Dodge. Wis, Pre und Int bleiben 1 (Focus 2, Morale 12) – der Preis für drei Kampfattribute.

Erstellungspunkte

  • Strength +3: Str 5: War Lance +3 (wie Str 6).
  • Toughness +3: Tou 6: HP 40, Biss heilt 6, Signature-Voraussetzung.
  • Dexterity +3: Dex 4, Dex 5 auf Stufe 2 für Nosferatu und Dodge.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Dexterity: Dex 5: Nosferatu-Voraussetzung, Dodge +1 (Phys 16).
  • Stufe 3 · Strength: Str 6 (Vorlauf für 7).
  • Stufe 4 · Strength: Str 7: Angriff +4 (mit Proficient +5).
  • Stufe 5 · Toughness: Tou 7: HP +4, Biss heilt 7.
  • Stufe 6 · Strength: Str 8 (Vorlauf für 9).
  • Stufe 7 · Strength: Str 9: +5 (mit Expert +7).
  • Stufe 8 · Strength: Str 10 (Vorlauf für 11).
  • Stufe 9 · Strength: Str 11: +6 (Angriff +8).
  • Stufe 10 · Toughness: Tou 8: HP 114, Biss heilt 8.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G11512252335736444771010DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: – (keine Trainingspunkte auf Stufe 1) – Herkunft: Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing je 1 (Flameguard), Wilderness 1 (Preeminent Survivalist), Armored Combat 1 (Resolute Legacy); Heavy 2 (Heavy Strike, Uppercut – Trained), Natural 1 (Feral Brawler), Shield 1 (Bulwark).

  • Cor'ak Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe Code weicht vom Text ab

    Ungepanzert Rüstung +½ Tou; Crystalize Wounds (1 Heroism, Reaktion): 3 Runden Wucht/Stich/Hieb-Resistenz = Tou, +2 × Stufe HP.

    Warum: Tou 3 / Str 2 und der Notfallknopf.

    ⚠ Hook crystalizeWounds (ember.mjs): Resistenz = volle Toughness (Text: Modifikator), Auslöser Weakened nicht geprüft.

  • Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    Awareness/Wilderness mindestens Trained, nie Unaware; Wilderness +1.

    Warum: Nachtwache, Fährtenleser.

    ⚠ Im Validator-Modell eingerechnet.

  • Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA ohne Mechanik; Armored Combat +1.

    Warum: Armored Combat Trained auf Stufe 1.

    ⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt.

  • Bulwarktou0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Defend −1 AP mit Schild.

    Warum: Gratis Knoten tou0a – Einstieg in die Toughness-Kette.

    ⚠ Ohne Schild ohne Wirkung; Shield +1.

  • Luxarum Attunement 🎁 geschenkt · Attunement funktioniert

    Radiant-Resistenz 2 × Rang; Rang 2 Eternal Vengeance, Rang 3 Fortitude +1.

    Warum: Gegenmittel zur Radiant-Verwundbarkeit.

    ⚠ Hook emberLuxarumAttu (prepareResistances).

  • Feral Brawlertou1a ⇢ Brücke funktioniert

    Bloße Hände zählen als Natural-Waffen.

    Warum: Brücke zu Headbutt (tou2a); Natural +1 für die Text-Lesart des Bisses.

    ⚠ Mit dem Zweihänder wirkungslos – per Respec auf Stufe 1–2 durch Leg Sweep ersetzbar.

  • Heavy Strikestr0a + Nutzen funktioniert

    4 AP (1 + Waffe), Haupthand, Empowered (+6).

    Warum: Brücke zu Uppercut, Heavy +1; Heavy Strike + 2 Bisse ab Stufe 3.

    ⚠ Tag empowered: damageBonus +6.

  • Uppercutstr1a ★ Kern funktioniert

    Nach einem normalen Strike ein zweiter Strike auf dasselbe Ziel, Waffe −1 AP (2 AP mit der Lanze).

    Warum: Zwei Angriffe in 5 AP ohne Focus.

    ⚠ Hook uppercut (acquireTargets: gleiches Ziel).

2

Stufe 2

Attribut: Dex → 5Training: Heavy +2Trainingsdeckel 4

Training: Heavy +2 – Vorlauf für Proficient auf Stufe 3 (Heavy 4). Natural 2 über Headbutt (Trained), Armored Combat 3 über Powerful Physique.

  • Headbutttou2a ★ Kern Code weicht vom Text ab

    2 AP gegen Fortitude, Difficult, Weakened; Treffer → Staggered.

    Warum: Kontrolle gegen Elite/Boss; Brücke zu tou3a.

    ⚠ Hook headbutt baut eine Unarmed-Waffe erst nach dem Strike-Tag – gewürfelt wird mit der War Lance (Grund 10 − 6).

  • Powerful Physiquestr1b ⇢ Brücke funktioniert

    Keine Initiative-Banes durch Oversized-Waffen und Bulky-Rüstung.

    Warum: Brücke zu Adrenaline Surge; nimmt der Lanze ihren Nachteil; Armored Combat +1.

    ⚠ Hook powerfulphysique (prepareInitiativeCheck).

  • Adrenaline Surgestr2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: +2 Boons auf Str-Aktionen für 3 Runden.

    Warum: Der beste Heroism-Einsatz: +5 bis +9 Schaden pro Runde.

    ⚠ Hook adrenalineSurge0 (useAction: scaling enthält strength – auch beim Biss im Code).

3

Stufe 3

Attribut: Str → 6Signature-Limit 1Training: Heavy +2Trainingsdeckel 6

Training: Heavy +2 (Proficient) – Heavy 6: Angriff +1 auf Lanze und (im Code) Biss. Armored Combat 4 über Armored Instinct.

  • Iron Resolvetou3a ⇢ Brücke funktioniert

    Krit-Schwelle gegnerischer Strikes +1.

    Warum: Pflicht-Nachbar von Nosferatu, passiver Schutz.

    ⚠ Hook ironResolve00000.

  • Nosferatusig3.dexterity.toughness ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Vampiric Bite: 1 AP, 1 Focus, 1 freie Hand – Strike, bei Treffer +Tou HP. Radiant-Verwundbarkeit +10.

    Warum: Kern des Builds: dritter Angriff pro Runde plus Heilung.

    ⚠ Hook vampiricBite: Der Strike-Tag wählt die Waffe vor dem Biss-Hook → gewürfelt wird mit der Haupthandwaffe (War Lance); Bedingung „lebend“ nicht geprüft; Heilung bei Treffer (postActivate).

  • Armored Instinctdextou2 + Nutzen funktioniert

    +1 Resistenz gegen Streiftreffer.

    Warum: Schutz und Armored Combat +1 (spart einen Trainingspunkt für Athletics).

    ⚠ Hook armoredInstinct0 (receiveAttack).

4

Stufe 4

Attribut: Str → 7Training: Armored Combat +1, Athletics +1Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +1 (Proficient), Athletics +1 (Trained) – Armored Combat 6 (mit Impenetrable Guard): Dodge +1 → Phys 17. Athletics +3 (passiv 15).

  • Adrenalinetou4a ★ Kern funktioniert

    Einmal pro Runde +1 Focus bei Health-Schaden durch einen Angriff.

    Warum: Bezahlt den Biss jede Runde.

    ⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, status.adrenaline).

  • Bloodletterdex4d + Nutzen funktioniert

    Krit mit Stich/Hieb → Bleeding 3 Runden, Dex pro Runde.

    Warum: Ø +3,2 Schaden pro Runde auf Stufe 4 (Stich-Lanze).

    ⚠ Hook bloodletter00000 (weaponItem.damageType piercing).

  • Impenetrable Guardtou4b + Nutzen funktioniert

    Nach Block/Streiftreffer: derselbe Gegner +1 Bane auf den nächsten Strike gegen ihn.

    Warum: Passiver Schutz, Armored Combat +1 (Proficient auf 4).

    ⚠ Hook impenetrableGuar (defendAttack).

5

Stufe 5

Attribut: Tou → 7Training: Heavy +2Trainingsdeckel 10

Training: Heavy +2 – Vorlauf für Expert auf Stufe 7 (Heavy 8). Medicine 2 über Battle-Worn (Trained).

  • Battle-Worntou1b ⇢ Brücke funktioniert

    Bei Rest ⌊Tou/2⌋ zusätzliche Wounds.

    Warum: Brücke zu tou2c; Medicine +1.

    ⚠ Hook battleWorn000000.

  • Lesser Regenerationtou2c + Nutzen funktioniert

    +1 HP zu Beginn jedes Zuges.

    Warum: Brücke zu Thick Skin, passive Heilung.

    ⚠ Hook lesserregenerati (startTurn).

  • Thick Skintou3b + Nutzen funktioniert

    Wucht/Stich/Hieb-Resistenz +2.

    Warum: Schutz und Weg zu Berserker.

    ⚠ Hook thickskin0000000.

6

Stufe 6

Attribut: Str → 8Signature-Limit 2Training: Heavy +2Trainingsdeckel 12

Training: Heavy +2 – Heavy 11 (mit Swipe).

  • Berserkersig3.toughness.strength ◆ Signature funktioniert

    Berserker Rage (1 AP): Enraged, +4 Schaden auf Nahkampfangriffe; Focus für Nicht-Zauber nutzbar.

    Warum: +4 auf jeden der drei Angriffe; Bisse bleiben möglich.

    ⚠ Hook berserker0000000 (prepareAttack, focusBlock.enraged).

  • Last Standtou2c + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Heroism: +2 × Tou HP.

    Warum: Zweiter Notfallknopf (14 HP).

    ⚠ Hook lastStand.

  • Swipestr0a + Nutzen funktioniert

    4 AP: Strike gegen zwei benachbarte Gegner.

    Warum: Option gegen Gruppen; Heavy +1 für Expert auf 7.

    ⚠ Ohne eigenen Hook (Zielanzahl aus dem Datensatz).

7

Stufe 7

Attribut: Str → 9ProjektionTraining: Heavy +2Trainingsdeckel 14

Training: Heavy +2 (Expert) – Heavy 14 (mit Executioner's Strike): Angriff +2 statt +1.

  • Blood Frenzystr4a ★ Kern funktioniert

    Krit gegen Health → +1 AP, einmal pro Runde.

    Warum: Ein zusätzlicher Biss in Krit-Runden.

    ⚠ Hook bloodfrenzy00000.

  • Executioner's Strikestr4b + Nutzen funktioniert

    Zweihand-Strike, 1 Focus: unter halber HP Deadly + Bleeding (Str).

    Warum: Finisher; Heavy +1 → Expert auf 7.

    ⚠ Hook executionersStrike.

  • Brutal Displaystr3b + Nutzen funktioniert

    Kill → Feinde in 20 ft verlieren Morale = Str.

    Warum: Moral-Welle bei jedem Kill; Intimidation +1.

    ⚠ Hook brutalDisplay000 (applyMoraleWave).

8

Stufe 8

Attribut: Str → 10ProjektionTraining: Awareness +1, Wilderness +1Trainingsdeckel 16

Training: Awareness +1, Wilderness +1 (beide Trained) – Echtes Training auf die Oaken-Fertigkeiten (laut Text +1 Boon). Intimidation 2 über Brutal Display + Ruthless Momentum.

  • Ruthless Momentumstr2c + Nutzen funktioniert

    Nach Nahkampf-Kill: Stride + Strike für 1 AP, 1 Focus.

    Warum: Ketten-Kills, Mobilität.

    ⚠ Hook ruthlessMomentum (canUse: letzte Aktion melee mit kampfunfähigem Ziel – auch nach einem Biss).

  • Ferocious Leapstr2c + Nutzen funktioniert

    10 ft springen + Strike für 2 AP, 1 Focus.

    Warum: Gap-Closer gegen Fernkämpfer und Radiantwirker.

    ⚠ Ohne eigenen Hook (Tags movement, jump).

  • Saboteurdextou2 + Nutzen funktioniert

    Bomben mindestens Trained, +1 Boon.

    Warum: Bereitet Demolitionist vor.

    ⚠ Hook saboteur00000000.

9

Stufe 9

Attribut: Str → 11ProjektionSignature-Limit 3Training: Smithing +1, Athletics +1Trainingsdeckel 18

Training: Smithing +1 (Trained), Athletics +1 – Feldschmied; Athletics 5 (mit Ferocious Leap, Distance Runner).

  • Demolitionistsig3.dexterity.toughness ◆ Signature funktioniert

    Erste Bombe pro Zug −1 AP, eigene Bomben treffen ihn nicht.

    Warum: Dritte Signature am schon gekauften Knoten: Flächenoptionen.

    ⚠ Hook demolitionist000.

  • Defiant Willtou4b + Nutzen funktioniert

    Willpower + ⌊Tou × verlorener HP-Anteil⌋.

    Warum: Gegen die Moral-Schwäche.

    ⚠ Hook defiantWill00000.

  • Distance Runnerdextou2 + Nutzen funktioniert

    Stride +1.

    Warum: Cor'ak ist langsam; Athletics +1.

    ⚠ Hook distancerunner00.

10

Stufe 10

Attribut: Tou → 8ProjektionTraining: Athletics +1, Awareness +1Trainingsdeckel 20

Training: Athletics +1 (Proficient), Awareness +1 – Athletics 7 (mit Leg Sweep): +5, passiv 17.

  • Interposedextou4 + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus, Reaktion: Treffer gegen angrenzenden Verbündeten auf sich ziehen.

    Warum: Schutz für die Gruppe.

    ⚠ Hook interpose.

  • Sentineltoustr4 + Nutzen funktioniert

    Schaden mit Reactive Strike → Slowed.

    Warum: Gegner kommen nicht an ihm vorbei.

    ⚠ Hook sentinel00000000.

  • Leg Sweepstr0a + Nutzen funktioniert

    Strike, Difficult, Weakened; Treffer → Prone.

    Warum: Prone für die Nahkämpfer der Gruppe; Athletics +1 (Proficient auf 10).

    ⚠ Ohne eigenen Hook (Effekt im Datensatz).

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Heavy2 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient8 Proficient11 Proficient14 Expert14 Expert14 Expert14 Expert
Armored Combat2 Trained3 Trained4 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient6 Proficient7 Proficient
Natural1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Athletics1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained5 Trained7 Proficient
Awareness1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained
Intimidation0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained
Wilderness1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained
Smithing1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,8 gp von 25 gp
  • War Lance8 gp

    Heavy Zweihand, Grund 10 (8 + Oversized 2), Stich (Bloodletter); lässt im Code eine Hand frei für den Biss. Initiative-Bane verschwindet mit Powerful Physique.

  • Studded Leather Armor6,4 gp

    Leicht, Rüstung 8: Phys 15 / 16 / 17 (Stufe 1 / 2 / 4) – besser als Ring Mail (15) bei Dex 5, weniger Rüstungsanteil = weniger Streiftreffer.

  • Ring of Evasion5,4 gp

    Dodge +1 (Hook evasion); freier Präfix-Platz für Radiant Resistance (SL).

  • Healing Elixir4 gp

    Notfallheilung aus dem Toolbelt.

  • Expanded Toolbelt1 gp

    Vierter Toolbelt-Platz für Elixiere (später Bomben).

Upgrades

  • ab Stufe 3 Focusing Pearl (5,4 gp), zweites Healing Elixir (4 gp), Rope (0,75 gp) – Replenish Focus (2 AP + 1 Heroism): zwei weitere Bisse pro Kampf.
  • ab Stufe 5 Healing Tonic (6 gp) und Rallying Elixir (4 gp) statt der Elixiere – Mehr Heilung, Morale-Notfall.
  • ab Stufe 9 Choking Ampoule und Electrocharge Ampoule (je 2,5 gp) – Bomben für Demolitionist und Saboteur.
  • ab Stufe 5 SL: Radiant Resistance I im freien Präfix des Ring of Evasion; Fine War Lance mit Piercing Damage – Radiant −8 → −5; Minor-Waffe +1 auf jeden Strike und (im Code) Biss, +2 Schaden pro Treffer.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich nur auf Stufe 1–2: Feral Brawler ist mit dem Zweihänder wirkungslos und nur die Brücke zu Headbutt; ab Stufe 3 muss die Kette Feral Brawler → Headbutt → Iron Resolve für Nosferatu stehen. Auf Stufe 1 ersetzt Leg Sweep das tote Talent, auf Stufe 2 macht Ruthless Momentum aus dem ungenutzten Focus und dem freien Aktionspunkt Kill-Folgestöße.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 1 Feger

vom Validator geprüft
− Feral Brawler+ Leg Sweep

Leg Sweep statt Feral Brawler: eine echte Option statt eines Brücken-Talents ohne Wirkung.

Wirkung: Leg Sweep (Strike, Difficult, Weakened, Grund 4) trifft zu 50 % und macht das Ziel Prone (Nahkampf der Gruppe +1 Boon, seine Angriffe +1 Bane). Standardrunde unverändert Ø 19,5; HP 40, Phys 15, Focus 2 wie im Plan.

Alle 3 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep

Stufe 2 Jagdrausch

vom Validator geprüft
− Feral Brawler− Headbutt+ Leg Sweep+ Ruthless Momentum

Leg Sweep und Ruthless Momentum statt Feral Brawler und Headbutt: Der Plan lässt auf Stufe 1–2 beide Focus und 1 AP pro Runde ungenutzt.

Wirkung: Kill-Runde Strike → Uppercut → Ruthless Momentum (1 AP, 1 Focus) Ø 29,2 statt 19,5 (mit Surge 36,9), höchstens zweimal pro Kampf. Dafür kein Staggered. HP 46, Phys 16, Focus 2 wie im Plan.

Alle 6 Talente dieser Variante

Heavy Strike · Uppercut · Leg Sweep · Powerful Physique · Adrenaline Surge · Ruthless Momentum

Tipps zum Respec

  • Vor dem Aufstieg auf Stufe 3 Feral Brawler und Headbutt zurücknehmen, dann Iron Resolve und Nosferatu kaufen – in dieser Reihenfolge, sonst „not connected“.
  • Plan auf Stufe 2 gegen Bosse und Elite-Gegner (Headbutt: −2 von 8–10 AP), Jagdrausch gegen Gruppen, Rudel und Horden.
  • Ab Stufe 3 nur Tagestausche ohne Kraftgewinn, z. B. Impenetrable Guard ↔ Ruthless Momentum auf Stufe 4.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1564111 40122 15 (8/7/0/0) 14/14/13+3 Studded Leather Armor, War Lance
2565111 46182 16 (8/8/0/0) 14/14/14+3 Studded Leather Armor, War Lance
3665111 54242 16 (8/8/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, War Lance
4765111 62302 17 (8/9/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, War Lance
5775111 72362 17 (8/9/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, War Lance
6875111 80422 17 (8/9/0/0) 14/14/14+5 Studded Leather Armor, War Lance
7975111 88482 17 (8/9/0/0) 15/14/14+7 Studded Leather Armor, War Lance
81075111 96542 17 (8/9/0/0) 15/14/14+7 Studded Leather Armor, War Lance
91175111 104602 17 (8/9/0/0) 15/14/14+8 Studded Leather Armor, War Lance
101185111 114662 17 (8/9/0/0) 15/14/14+8 Studded Leather Armor, War Lance

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 114 Health 66 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
14012
24618
35424
46230
57236
68042
78848
89654
910460
1011466
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 17
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
216
316
417
517
617
717
817
917
1017

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−3−332 %11 %1 %0 %
Diplomacy−3−332 %11 %1 %0 %
Intimidation−2+277 %50 %16 %1 %
Performance−3−241 %16 %2 %0 %
Awareness+1+168 %41 %11 %0 %
Society−3−332 %11 %1 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
DiplomacyDiplomatie−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
IntimidationEinschüchtern−2−2−2−2−2−2+0+2T+2T+2T
PerformanceDarbietung−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+1+1+1+1+1+1+1+1T+1T+1T
SocietyGesellschaft−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik+0+1+1+3T+3T+3T+4T+4T+4T+5P
StealthHeimlichkeit−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
WildernessWildnis+2+2+2+2+2+2+2+2T+2T+2T
ArcanaArkanes−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
MedicineMedizin−1−1−1−1+1T+1T+1T+1T+1T+1T
ScienceWissenschaft−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−2−2−2−2+0+0+0
CookingKochen−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
EnchantingVerzaubern−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
FletchingPfeilbau−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
JewelcraftJuwelierkunst−2−2−2−2−2−2−1−1−1−1
GlyphweavingGlyphenweben−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
SmithingSchmieden+0+0+0+0+0+0+1+1+3T+3T
TailoringSchneidern−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Passive Kampfvorteile

1
  • Brutal Displayab St. 7
    Talent

    Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Stufe 1–2: Standardrunde

6 von 6 AP
Strike (War Lance)3 AP
Uppercut2 AP
Bewegung oder nichts1 AP
  1. Strike (War Lance) 3 AP – +3 gegen Phys 15: 59 %, Ø 9,7.
  2. Uppercut 2 AP – Gleiches Ziel, nur nach einem normalen Strike.
  3. Bewegung oder nichts 1 AP – Respec-Variante Stufe 2: nach einem Kill Ruthless Momentum (1 AP, 1 Focus).

Stufe 2+: gegen Elite oder Boss

6 von 6 AP
Headbutt2 AP
Strike3 AP
Vampiric Bite (ab Stufe 3)1 AP · 1 F
  1. Headbutt 2 AP – Gegen Fortitude, 70 % Staggered (−2 max. AP).
  2. Strike 3 AP
  3. Vampiric Bite (ab Stufe 3) 1 AP · 1 Focus – Sonst Bewegung.

Stufe 3+: Standardrunde

6 von 6 AP
Strike3 AP
Uppercut2 AP
Vampiric Bite1 AP · 1 F
  1. Strike 3 AP
  2. Uppercut 2 AP
  3. Vampiric Bite 1 AP · 1 Focus – Heilt Tou (6) bei Treffer; ab Stufe 4 bezahlt Adrenaline den Focus.

Heroism-Runde

6 von 6 AP
Strike → Uppercut → Vampiric Bite6 AP · 1 F
  1. Adrenaline Surge 0 AP · 1 Heroism – +2 Boons für 3 Runden auf alles mit Str.
  2. Strike → Uppercut → Vampiric Bite 6 AP · 1 Focus – Ø 33,1 (Stufe 3), 41,6 (Stufe 4).

Focus leer, Heroism voll (ab Stufe 3)

6 von 6 AP
Replenish Focus (Focusing Pearl)2 AP · 1 H
Strike3 AP
Vampiric Bite1 AP · 1 F
  1. Replenish Focus (Focusing Pearl) 2 AP · 1 Heroism – Focus wieder 2.
  2. Strike 3 AP
  3. Vampiric Bite 1 AP · 1 Focus – Nächste Runde: Heavy Strike + 2 × Bite oder Standardrunde.

Notfall

6 von 6 AP
Biss-Burst: Strike + 3 × Bite6 AP · 3 F
  1. Crystalize Wounds (Reaktion) 0 AP · 1 Heroism – 3 Runden Resistenz 6 + 2 × Stufe HP (⚖️ jederzeit).
  2. Biss-Burst: Strike + 3 × Bite 6 AP · 3 Focus – Heilt Ø 9–11 HP; fehlender Focus aus Heroism. Ab 6 Last Stand (14 HP).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte pro Runde aus der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten Würfel), Treffer erst über der Verteidigung, Krit ab Überschuss 7. Gegner: Phys 15 / Fortitude 13 (Stufe 1–2), 17 / 14 (Stufe 3–4), 18 / 14 (ab Stufe 5, auch Projektion 8 und 10); Streiftreffer bei 45 % Rüstungsanteil, keine Resistenzen. War Lance Grund 10, Strike/Uppercut +3 / +3 / +4 / +5 / +5 / +7 / +8 (Stufe 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 8 / 10). ⚖️ Code-Lesart: Vampiric Bite würfelt mit der War Lance (gleicher Bonus, Grund 10); Text-Lesart: eigene Natural-Waffe Grund 7, Str, Natural Trained (+3 / +4 / +4 / +5 / +6). Blutung (Bloodletter ab 4): Dex 5 × Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel blutet (mindestens ein Krit in den letzten drei Runden). Ab 6 Enraged (+4 pro Treffer). Headbutt: Lanze gegen Fortitude, Grund 4, +1 Bane. Kampf über vier Runden: Stufe 3 zwei Bisse aus dem Focus-Vorrat, Stufe 4 ein Biss pro Runde über Adrenaline (mindestens ein gegnerischer Treffer pro Runde), Blutung baut sich auf. Nicht eingerechnet: Blood Frenzy (ab 7), Crystalize Wounds, Flankieren der Gruppe außer in der eigenen Zeile.
Standard: Strike → Uppercut → Vampiric Bite (⚖️ Code; Stufe 1–2 ohne Biss)… nach Regeltext (Biss als eigene Natural-Waffe, Grund 7)… mit Adrenaline Surge (+2 Boons, Heroism), ab Stufe 2… Ziel flankiert (+1 Boon)Ohne Focus: Strike → UppercutBiss-Burst: Strike + 3 × Vampiric Bite (3 Focus)Kontrolle: Headbutt → Strike (+ Bite ab Stufe 3)Chance auf Staggered durch Headbutt in %Kampf über vier Runden, Ø pro Runde (ohne Heroism)Heilung pro Standardrunde durch Vampiric Bite (Ø HP)Heilung im Biss-Burst (Ø HP)Trefferchance Strike in %Kill-Runde mit Ruthless Momentum (Respec-Variante Stufe 2)
050100150200Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10 19,5 19,5 22,1 19,5 15,6 19,5 59 19,5 19,5 24,6 22,1 19,5 15,6 70 19,5 59 29,2 25,2 22,1 33,1 29,3 16,8 33,6 22,7 70 21 3 9 50 32,4 28,8 41,6 37,4 22 42,7 26,4 78 31,8 3,6 10,7 59 27,6 24,2 37,5 32,9 18,5 36,5 23,8 78 3,5 10,5 50 47,1 41,4 56,1 52 32 61,8 41,6 91 4,8 14,4 68 52,2 46,6 60,3 56,5 35,8 68,4 45,9 95 6,1 18,4 77
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 8Stufe 10
Standard: Strike → Uppercut → Vampiric Bite (⚖️ Code; Stufe 1–2 ohne Biss)19,519,525,232,427,647,152,2
… nach Regeltext (Biss als eigene Natural-Waffe, Grund 7)19,519,522,128,824,241,446,6
… mit Adrenaline Surge (+2 Boons, Heroism), ab Stufe 2–24,633,141,637,556,160,3
… Ziel flankiert (+1 Boon)22,122,129,337,432,95256,5
Ohne Focus: Strike → Uppercut19,519,516,82218,53235,8
Biss-Burst: Strike + 3 × Vampiric Bite (3 Focus)––33,642,736,561,868,4
Kontrolle: Headbutt → Strike (+ Bite ab Stufe 3)15,615,622,726,423,841,645,9
Chance auf Staggered durch Headbutt in %–707078789195
Kampf über vier Runden, Ø pro Runde (ohne Heroism)19,519,52131,8–––
Heilung pro Standardrunde durch Vampiric Bite (Ø HP)––33,63,54,86,1
Heilung im Biss-Burst (Ø HP)––910,710,514,418,4
Trefferchance Strike in %59595059506877
Kill-Runde mit Ruthless Momentum (Respec-Variante Stufe 2)–29,2–––––

Synergien

Drei Angriffe in einer Runde

UppercutNosferatuWar Lance

Strike (3) → Uppercut (2) → Vampiric Bite (1) nutzt alle 6 AP; der Zweihänder lässt im Code eine Hand frei, der Biss hat keine Waffenkosten.

Treffer nehmen, Focus bekommen, zurückbeißen

AdrenalineNosferatuLesser Regeneration

Jeder erlittene Treffer (einmal pro Runde) bringt +1 Focus, der nächste Biss heilt Tou – ab Stufe 4 trägt sich der Kreislauf selbst.

Surge auf alles

Adrenaline SurgeUppercutHeadbuttNosferatu

Alle Angriffe skalieren mit Str – +2 Boons gelten für Strike, Uppercut, Headbutt und den Biss (im Code über die Lanze, im Text über die Str-Skalierung).

Krits zahlen sich doppelt aus

BloodletterBlood FrenzyIron Resolve

Ein Krit mit der Stich-Lanze lässt bluten (5 pro Runde) und gibt ab Stufe 7 +1 AP für einen weiteren Biss; Iron Resolve macht Krits gegen ihn seltener.

Wut ohne Focus-Sperre

BerserkerNosferatu

Berserker hebt die Focus-Sperre von Enraged für Nicht-Zauber auf – Bisse bleiben möglich, und jeder Treffer bekommt +4.

Kill-Kette

Ruthless MomentumBrutal DisplayExecutioner's Strike

Executioner's Strike beendet angeschlagene Gegner, Brutal Display trifft die Moral aller Zuschauer, Ruthless Momentum stößt für 1 AP zum nächsten Ziel nach.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Mit welcher Waffe beißt der Vampir?

Code: Der Tag strike (über melee) wählt in prepare die beste Waffe aus den Waffenwahlen, bevor der Aktions-Hook vampiricBite seine Biss-Waffe setzt; actor.weaponAttack würfelt mit usage.strikes – also mit der Haupthandwaffe (War Lance, Grund 10, Heavy). Text: eigene Superior Natural-Waffe mit Str-Skalierung (Datensatz: Balanced 1H, Grund 7, Str + Dex).

Empfehlung: Einmal im Spiel testen (Chatkarte nennt die Waffe). Code-Lesart ist großzügig (1-AP-Lanzenstoß); Text-Lesart kostet 3–6 Schaden pro Runde ab Stufe 3 – der Build funktioniert mit beiden.

Headbutt mit der Lanze

Derselbe Aufbau wie beim Biss: Hook headbutt setzt seine Unarmed-Waffe zu spät, gewürfelt wird mit der War Lance (Grund 10 − 6 Weakened = 4) gegen Fortitude.

Empfehlung: Schaden nebensächlich – entscheidend ist Staggered. Nach Text unbewaffnet (Grund 3 − 6 → nur Überschuss).

Biss nur gegen Lebende

Die Bedingung „Your target is a living creature“ prüft der Code nicht; der Biss trifft und heilt auch gegen Untote und Konstrukte.

Empfehlung: Nach Text keine Bisse gegen Untote/Konstrukte – dann bleibt Strike → Uppercut (Ø 16,8–22).

Freie Hand mit Zweihänder

Code: Zweihandwaffen lassen eine Hand für Einhand-Aktionen frei (freeHands = 1). Text des Bisses: „requires a free hand to grasp your target“.

Empfehlung: Regelkonform nach Crucible-Logik (eine Hand vom Griff lösen); mit zwei Einhandwaffen oder Schild geht kein Biss.

Crystalize Wounds

Auslöser Weakened wird nicht geprüft; Resistenz = volle Tou (6) statt Modifikator.

Empfehlung: Mit der SL klären, ob nur bei Weakened (0 HP) und mit halber Tou.

Radiant-Verwundbarkeit

Nosferatu −10 Radiant-Resistenz, Luxarum +2 pro Rang. Radiant Resistance-Präfix (+3 pro Stufe) auf Rüstung/Accessoire nur über Enchanting oder Händler.

Empfehlung: Radiantwirker (Priester, Holy Symbol, Illumination) gezielt einsetzen – das ist die gewollte Schwäche des Builds; Präfix-Kauf/Herstellung nach Absprache.

Varianten

Akon statt Luxarum

Attunement Akon (laut Validator gültig).

Ab Rang 2 Foresight (+1 Focus pro richtiger Vorhersage, ⚖️ unbegrenzt): mit Adrenaline 2 Focus pro Runde, im Wechsel Burst und Standardrunde Ø 34 statt 29,2 (Stufe 4, ohne Blutung). Dafür Radiant −10 und Stich- statt Radiant-Resistenz.

Waerd statt Oaken

Kultur Waerd; Training Stufe 2 Heavy +1 / Athletics +1, Stufe 4 Armored Combat +2 (laut Validator gültig).

+1 Boon gegen Monstrositäten, Athletics ab Stufe 2 Trained. Dafür Phys 14 auf Stufe 1, kein „nie Unaware“, kein Awareness/Wilderness-Minimum.

Greataxe statt War Lance

Greataxe (6,4 gp, Grund 8, Hieb).

Kein Oversized-Bane, 1,6 gp mehr Budget; −2 Schaden pro Treffer: 16,4 / 21,1 / 24,7 statt 19,5 / 25,2 / 29,2 (Stufe 1 / 3 / 4). Nicht empfohlen.

Berserker zuerst

Stufe 2 Battle-Worn statt Headbutt, Stufe 3 Lesser Regeneration, Thick Skin, Berserker; Nosferatu auf Stufe 6 (Validator-Kopie bis Stufe 6 gültig).

Stufe 3 enraged Strike → Uppercut Ø 22,4 ohne Focus (Surge 28,4) gegen 25,2 mit Biss; keine Selbstheilung bis Stufe 6. Für Gruppen mit Heiler.

Text-Lesart konsequent

SL wertet den Biss als eigene Natural-Waffe.

Nichts umbauen – Natural Trained über Feral Brawler + Headbutt; Standardrunde 22,1 / 28,8 (Stufe 3 / 4). Optional Natural-Punkte statt Heavy ab Stufe 5.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 bleibt Strength auf 11 (+6, das Maximum 12 bringt nichts mehr), die Punkte gehen in Toughness (HP, Biss-Heilung) und Dexterity (Dodge). Weitere Signatures über schon belegte Knoten: Juggernaut und Bastion (sig3.toughness.strength). Das Fernziel ist ein schwer zu fällender Frontkämpfer, der seine Radiant-Schwäche über Luxarum und Präfixe auf −3 drückt.

Fernziele

  • Str 11 halten (+6), Tou 9 → 11, Dex 7.
  • Wis 3 für Focus 3 (+1 Biss pro Kampf).
  • Heavy Master auf Stufe 18 (30 Punkte) oder Athletics/Awareness auf Expert.
  • Radiant-Resistenz mindestens auf −3: Luxarum Rang 3 (+6) und Radiant Resistance II (+6).

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Tou 9 (Biss heilt 9). Evasive Armor (dextou4) oder Never Yield (tou4c).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Juggernaut (sig3.toughness.strength) – Grapple ohne Restrained, Throw, Overrun.

  3. Stufe 14

    Dex 7 (Dodge und Reflex +1), Athletics Expert.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Bastion (Guarded: unverrückbar, Gegner kommen nicht vorbei, Get Behind Me).

  5. Stufe 18

    6. Signature: Acrobat nur mit Balanced-Zweihandwaffe, Gladiator nur mit Schild-Reaktionen – sonst nach Wis/Pre-Punkten eine Signature mit diesen Attributen. Heavy Master frühestens jetzt.