Bollwerk – unverwüstlicher Schildträger
Schildträger, an dem gegnerische Waffenangriffe unter Guarded im Schnitt mit unter 1 Schaden abprallen und dessen Shield Bash bei Treffer einem Gegner 2 AP nimmt.
Vrjnhar · Waerd · Flameguard Militia · Signara-Attunement
Überblick
Das Bollwerk kombiniert den Vrjnhar-Bart (Streiftreffer machen 0 Schaden) mit Rüstung, Kite Shield und Defend für 1 AP: Unter Guarded mit Testudo kommen laut Build-Doku pro gegnerischem Waffenangriff im Schnitt nur 0,6 (Stufe 1) bzw. 0,4 Schaden (Stufe 5) durch. Shield Bash nimmt bei Treffer einem Gegner 2 AP, gegen typische Gegner etwa in jeder zweiten Runde. Ab Stufe 3 macht Bastion dich unter Guarded unverrückbar, sperrt dein Feld und hebt Reflex auf Rüstung + Block (Chain Mail 18, Plate 22). Schaden macht der Build wenig; er hält die Front, bindet Gegner und schützt Verbündete, zwingt Gegner aber nicht, ihn anzugreifen.
Ein Vrjnhar mit stahlhartem Bart, aufgewachsen in den Festungen der Waerd, die seit Generationen die Monster aus den Dschungeln im Norden zurückschlagen. Später hielt er in der Flameguard Militia mit Fackel und Schild die Linie gegen die Untoten-Horden und lernte, dass eine Schildwand nur so stark ist wie ihr unbeweglichster Kämpfer. Signaras Neugier treibt ihn, jeden Gegner zu studieren, bis er dessen Schläge kommen sieht.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Streiftreffer verpuffen●●●
Fehlschläge ordnet Foundry zufällig im Verhältnis der Anteile Dodge, Parry, Block und Rüstung zu. Fällt ein Fehlschlag auf den Rüstungsanteil, ist er ein Streiftreffer und macht sonst Grundschaden minus Fehlbetrag (abzüglich Resistenz). Der Vrjnhar-Bart setzt diesen Schaden auf 0 (im Code automatisiert). In Ring Mail sind 10 von 19 Punkten Rüstung, in Plate 18 von 22; der erwartete Schaden pro gegnerischem Waffenangriff sinkt laut Doku auf Stufe 1 von 3,0 auf 2,1 und auf Stufe 5 von 4,0 auf 1,7.
- Doppeltes Guarded für 1 AP●●●
Bulwark (gratis vom Pfad) senkt Defend einmal pro Zug von 2 auf 1 AP. Guarded gibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs +1 Bane auf alle Angriffe gegen dich, Testudo verdoppelt das gegen Waffenangriffe (letzter Würfel d8 → d4). Ergebnis laut Doku: 0,6 (Stufe 1) bzw. 0,4 Schaden (Stufe 5) pro gegnerischem Waffenangriff.
- Jede Runde ein Stagger-Versuch●●●
Shield Bash folgt auf einen normalen Strike (2 AP, Grundschaden 3) und macht das Ziel bei Treffer Staggered: −2 maximale AP in seinem nächsten Zug. Normale Gegner haben im Code 6, Elite 8 und Bosse 10 AP, meist fällt also ein Angriff gegen die Gruppe weg. Shield Bash trifft auf Stufe 1 mit +3, ab Stufe 3 mit +5 (Str 7, Shield Proficient); gegen die typischen Gegner der Build-Übersicht (Physische Verteidigung 15/17/18) sind das ohne Boons etwa 59 % auf Stufe 1 und 3 und 50 % auf Stufe 5.
- Bastion: unverrückbarer Pfropfen●●●
Ab Stufe 3, solange du Guarded bist: keine erzwungene Bewegung, kein Prone, Gegner kommen nicht durch dein Feld, Engagement +1, Reflex = Rüstung + Block (Chain Mail 18, Plate 22 statt 13). Abgewehrte Reflex-Angriffe zählen als Block. Alle Teile sind im Code umgesetzt.
- Große Reserven und Resistenzen●●●
HP 34 auf Stufe 1 bis 80 auf Stufe 6. Wucht-Resistenz 5 (Vrjnhar 3 + Signara Rang 1: 2, jeder weitere Signara-Rang +2), ab Stufe 3 mit Thick Skin 7 sowie Hieb und Stich 2. Ab Stufe 4 verschiebt Iron Resolve die Krit-Schwelle für Strikes gegen dich auf 8 Überschuss.
- Konter aus dem Block●●●
Counter Strike (Stufe 2) und Repercussive Block (Stufe 5) kosten je 1 AP und 1 Focus nach einem geblockten Nahkampfangriff. Armored Shell (Stufe 4) macht unter Guarded die halbe Grundrüstung zu Block: in Chain Mail 11 statt 4 von 20 Punkten, in Plate 13 von 22. Fehlschläge werden anteilig zugeordnet, also werden rund 55–59 % statt 18–20 % zu Blocks.
- Selbstheilung ohne Heiler●●●
Second Wind (2 AP, 1 Focus) heilt Tou (5–7 HP), Last Stand (1 AP, 1 Heroism) 2 × Tou (10–14 HP) und senkt 3 Runden lang die Healing Threshold um 2. Dazu das Healing Elixir (2 AP, 12 HP). Second Wind hebt Medicine auf Trained.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Wenig Schaden●●●
Pro Runde ein Mace-Strike (Grundschaden 4) und Shield Bash (Grundschaden 3), Angriff +3 bis +5. Heavy Strike (+6 Schaden, 3 AP) lässt sich nicht mit Shield Bash kombinieren, weil Shield Bash einen normalen Strike direkt davor verlangt. Die Doku sieht den Build bewusst als Anker, nicht als Schadensverursacher.
Gegenmittel: Schaden der Gruppe überlassen; Heavy Strike gezielt einsetzen, um angeschlagene Gegner zu erledigen, wenn Stagger nichts mehr bringt; Gold später in Verzauberung oder ein Potency-Affix der Mace.
- Willpower-Lücke gegen Zauber●●●
Willpower bleibt bei 13–14, Morale bei 20–50, Reflex ohne Bastion bei 13. Zauber gegen Willpower (Runen Control, Illusion, Oblivion, Soul) treffen die Morale. Bart, Testudo und Armored Shell wirken nur gegen physische Angriffe bzw. Strikes; gegen Willpower-Zauber helfen nur Guarded (+1 Bane) und, gegen Untote, Studious Counter (+1 Bane).
Gegenmittel: Defiant Will (Stufe 5): + Tou × Anteil fehlender HP, z. B. +3 bei halben HP mit Tou 6; Signara Rang 3: +1. Gegen Reflex-Zauber hebt Bastion Reflex unter Guarded auf 18 bzw. 22 und wertet abgewehrte Reflex-Angriffe als Block.
- Kein Zwang, dich anzugreifen●●●
Kein Talent im Plan zwingt Gegner, das Bollwerk anzugreifen. Fernkämpfer und Zauberer wählen ihr Ziel frei, Nahkämpfer können um dich herumlaufen; Bastion sperrt nur dein eigenes Feld. Die niedrigen Schadenswerte schützen vor allem dich, nicht automatisch die Gruppe.
Gegenmittel: Engpässe und Türen besetzen, bedrängte angrenzende Verbündete per Get Behind Me hinter dich setzen und Gegner, die deine Engagement-Zone verlassen, mit Reactive Strike bestrafen (Standardaktion, Reaktion für 1 AP mit der Mace, nur wenn du nicht geflankt bist); Shield Bash auf den gefährlichsten Nahkämpfer.
- Focus-Engpass●●●
Nur 4 Focus, die sich erst bei Recover (10 min) oder Rest füllen. Counter Strike, Repercussive Block, Second Wind, Get Behind Me, Studious Counter und Overrun kosten je 1, jede Reaktion braucht außerdem einen zurückgehaltenen AP. Studious Counter plus ein Konter kosten zusammen 2 Focus pro Runde.
Gegenmittel: Nach jedem Kampf Recover; Focus für Get Behind Me und Konter gegen gefährliche Gegner aufheben; Adrenaline (Stufe 6) gibt einmal pro Runde +1 Focus, wenn du HP-Schaden nimmst; fehlender Focus wird automatisch aus Heroism bezahlt, wenn genug Heroism vorhanden ist.
- Alles hängt an Guarded●●●
Bastion, Testudo und Armored Shell wirken nur unter Guarded. Defend hält nur bis zum Beginn deines nächsten Zugs, der Bulwark-Rabatt gilt einmal pro Zug. Wer alle 6 AP für Angriffe ausgibt, verliert 2 Banes und den Bastion-Schutz.
Gegenmittel: Jeden Zug 1 AP für Defend fest einplanen und Defend vor der Reserve setzen; nie den letzten AP für einen zusätzlichen Angriff opfern.
- Teure Rüstungsstufen●●●
Chain Mail kostet 32 gp, Plate Mail 72 gp; der Plan setzt voraus, dass dieses Gold bis Stufe 3 bzw. 5 zusammenkommt, was die Kampagne bestimmt. Ohne Armored Efficiency gibt es in schwerer Rüstung keine freie Bewegung, Plate ist Bulky (+2 Banes auf Initiative) bis Powerful Physique. Ring, Chain und Plate Mail sind Noisy (laut Regeltext schwer, sich leise zu bewegen; im Code ohne Automatik).
Gegenmittel: Rüstung zeitgleich mit dem Talent kaufen: Chain Mail auf Stufe 3 mit Armored Efficiency, Plate auf Stufe 5 mit Powerful Physique; bis dahin Ring Mail (Physische Verteidigung 19).
- Langsam und spät am Zug●●●
Vrjnhar-Schritt 9, Dex 1 und Int 1 geben nur +1 auf die Initiative, die jede Runde neu gewürfelt wird; Elite (+2 Boons) und Bosse (+4 Boons) handeln oft vor dir. Bis Juggernaut (Stufe 6) gibt es keine Bewegungstalente.
Gegenmittel: Position vor dem Kampf wählen (Engpass, Front) und nah bei der Gruppe bleiben, denn Get Behind Me wirkt nur auf angrenzende Verbündete. Ein nicht verbrauchter Reserve-AP gibt beim Initiativewurf der nächsten Runde +1 Boon (Reserved Action).
- Säure und Elementarschaden●●●
Vrjnhar ist säureverwundbar (−3 Resistenz). Thick Skin und der Großteil der Resistenzen wirken nur gegen Wucht, Hieb und Stich.
Gegenmittel: Säurequellen bevorzugt ausschalten lassen; alternativ Cora-Attunement (Säure-Resistenz 2 je Rang) statt Signara.
- Early Access und Absprachen mit der Spielleitung●●●
Ember 0.6.2 ist Early Access: Implementierungen und Zahlen können sich mit Updates ändern (Formidable Stamina und Tactical Planner wirken derzeit nicht). Laut Build-Übersicht reicht die Kampagne realistisch bis etwa Stufe 5, die Stufe-6-Talente kommen also eventuell nicht zum Einsatz. Die Stagger-Bewertung beruht auf den Code-AP der Gegner (Normal 6 statt 3 laut Regeltext), Reaktions-Timing und Impenetrable Guard auf der Auslegung im Code.
Gegenmittel: Die Punkte unter den Hinweisen für die Spielleitung vor Kampagnenstart klären; nach Updates die Builds mit tools/ember-db/validate-build.mjs neu prüfen.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Feldscher, Wache und Waffenschmied
Bollwerk ist außerhalb des Kampfes ruhig, aber nützlich: Medicine ist ab Stufe 2 Trained, Wisdom 5 macht ihn zur aufmerksamen zweiten Wache, und als schwer gepanzerter Kämpfer hält er mit Smithing die Ausrüstung der Gruppe in Schuss. Gespräche überlässt er besser anderen (Presence 1). Drei Trainingspunkte im Plan ändern keinen Rang und lassen sich ohne Verlust umschichten. Ab Stufe 7 (Projektion) kommen Wasser und Stein dazu (Condense und Mould aus Rune: Frost und Rune: Earth), Smithing ist ab Stufe 9 im Plan Trained (+3), Medicine ab Stufe 10 Proficient (+3) mit Combat Medicine für Verbündete.
Kann schon
- Medicine +2 (Trained ab Stufe 2): Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte erkennen
- Wisdom 5: hohe Fortitude, Morale 20 → 50
- Wissensgebiete Warfare und Undeath: Taktik, Befestigungen, Untote
- Strength 8 auf Stufe 6: schwere Lasten, Türen, Fallgatter
- Ab Stufe 7/8 Mould (Stein formen, Abdrücke, Reinigen) und Condense (Frischwasser, Eis, Schneeunterkunft)
- Ab Stufe 9 Smithing +3 (Trained) im Plan, ab Stufe 10 Medicine +3 (Proficient) und Intimidation +3 (Trained)
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooking Kochen | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Fletching Pfeilbau | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Jewelcraft Juwelierkunst | Handwerk | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Wilderness Wildnis | Erkundung | +0 | +4 | 16 | 2 |
| Athletics Athletik | Erkundung | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Alchemy Alchemie | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Awareness Wahrnehmung | Erkundung | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Society Gesellschaft | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Waffen- und Rüstungsschmied
⚖ Spielleitung entscheidetRepariert zerbrochene Waffen und Rüstungen (Regeltext: Smithing gegen 12 + 2 × Seltenheit), vor allem die eigene schwere Rüstung.
Umsetzung: Stufe 6: die 2 Punkte Shield (ändern keinen Rang) in Smithing → 3 Punkte, Trained, Smithing +2 (passiv 14). Ab Stufe 9 ist Smithing im Plan Trained (2 Punkte, Smithing +3, passiv 15) – die Umschichtung ist dann nicht mehr nötig. Wer schon auf Stufe 6 umschichtet, setzt auf Stufe 9 die Smithing-Punkte des Plans in Shield (Validator-geprüft).
Preis: Bis Stufe 7 keiner; mit dem Plan bis Stufe 10 kommt Shield Expert eine Stufe später (9 statt 8).
Wachhabender
✓ funktioniertAwareness Trained: bemerkt Hinterhalte und Fallen; mit Wisdom 5 eine gute zweite Wache.
Umsetzung: Stufe 3: den 1 Punkt Heavy Weapons (ändert keinen Rang) in Awareness → 2 Punkte, Trained, Awareness +2 (passiv 14). Der Heavy-Punkt bleibt auch mit dem Plan bis Stufe 10 ohne Rangwirkung (idleTraining).
Preis: keiner.
Feldscher
✓ funktioniertErste Hilfe, Diagnose von Krankheit und Gift, Pflege bei Wounds.
Umsetzung: schon im Plan: Medicine +2 ab Stufe 2. Mehr Heilung im Kampf brächte Combat Medicine (wis2c, St. 2, Wis 4) – kostet aber einen Kampf-Talentpunkt. Projektion: Combat Medicine ist ab Stufe 8 im Plan (3 AP, heilt den Überschuss: Ø 3,9, ab Stufe 10 Ø 4,7), Medicine Proficient (+3) auf Stufe 10, Battle-Worn (4 Wounds mehr pro Rast).
Preis: –
Quartiermeister (Wasser und Stein)
✕ nicht automatisiertFrischwasser aus der Luft, Eis zum Kühlen und Verbinden, Schneeunterkunft im Gebirge; Stein formen, Abdrücke kleiner Gegenstände nachbilden, Ausrüstung und Wasser von Schmutz reinigen.
Umsetzung: Im Plan: Rune: Earth (Stufe 7, Mould: 3 AP, 1 Hand) und Rune: Frost (Stufe 8, Condense: 3 AP, 1 Focus, 1 Hand), beides Berührung.
Preis: keiner – Talentplätze aus dem Plan; Condense kostet 1 Focus.
Sekundäre Verwendungen
| Bulwark / Testudo | Geht mit erhobenem Schild voran: durch Engstellen, Fallenkorridore oder einen Pfeilhagel aus dem Hinterhalt. |
|---|---|
| Strength 8 | Fallgatter heben, Verletzte tragen, schwere Ausrüstung schleppen. |
| Wissensgebiet Undeath (Flameguard Militia) | Erkennt Untote und ihre Schwächen. |
| Signara Attunement | Ideal Curiosity: Entscheidungen aus Neugier bringen Attunement-Punkte. |
| Shield Charge | Durch eine Menge oder eine Reihe von Gegnern brechen, um einen Verbündeten herauszuholen. |
| Chastening Blow | Festnahmen und Duelle bis zur Aufgabe – der Schaden geht auf die Moral. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 14 Optionen, Stufe 2: 17, Stufe 3: 22, Stufe 4: 25, Stufe 10: 44 (Projektion; Stufe 5: 27, Stufe 6: 30, Stufe 8: 37). Zauber: keine bis Stufe 6, ab 7 2, ab 8 4 (Earth/Frost × Touch/Ray). Schwerpunkt Stufe 1–4: Abwehr statt Vielfalt – Defend für 1 AP, Testudo, Vrjnhar-Bart, Shield Bash (Stagger) und Heavy Strike ab Stufe 1; Stufe 2 bringt Counter Strike, Second Wind und Last Stand, Stufe 3 Bastion (Pfropfen, Get Behind Me), Thick Skin und freie Bewegung, Stufe 4 Armored Shell, Impenetrable Guard und Iron Resolve. Focus 4 reicht für Konter und Get Behind Me. Nicht gezählt: Formidable Stamina (löst im Code nie aus), Powerful Physique (nur Bulky-Initiative) und Throw (braucht Grapple). Außerhalb des Kampfes: Feldscher (Medicine Trained ab 2), Wache, Wissen Warfare/Undeath; Soziales schwach. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Fernkampfzauber, Mould und Condense, Combat Medicine, Stances, Shield Charge und Moral-Schutz.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 14 | 17 | 22 | 25 | 27 | 30 | 34 | 37 | 40 | 44 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| Kampf: Kontrolle | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
| Kampf: Schutz & Heilung | 4 | 5 | 8 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 16 | 17 |
| Bewegung | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Erkundung & Wahrnehmung | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
| Soziales | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| Wissen & Rätsel | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Gruppe stärken | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Handwerk & Versorgung | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| Notfall | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Kampf: Schaden
- Strike mit der Maceab St. 1
Str + Heavy (+3 auf Stufe 1, +4 ab 3, +5 ab 5, +6 ab 7), Grundschaden 4, Wucht; Undaunted Warrior (Waerd) gibt +1 Boon gegen Monstrositäten. Öffnet Shield Bash.
- Heavy Strikeab St. 1
Empowered: +6 Schaden. Kein normaler Strike – danach kein Shield Bash; die Wahl für Runden ohne Stagger-Bedarf.
- Counter Strikeab St. 2
Nach einem per Block abgewehrten Nahkampfangriff Strike mit der Mace – dafür im eigenen Zug 1 AP aufheben. Ab 4 macht Armored Shell mehr Fehlschläge zu Blocks.
- Adrenaline Surgeab St. 7
3 Runden +2 Boons auf alle Str-Aktionen (Mace, Shield Bash, Counter Strike, Shield Charge); auch vor einer Reaktion nutzbar.
- Earth Ray / Frost Rayab St. 7
Wis (+3) gegen Reflex (Earth, Säure) bzw. ab 8 gegen Fortitude (Frost, Kälte), Grundschaden 6: gegen 14 68 %, Ø 7,2 pro Ziel. Die erste Antwort auf Flieger und Schützen – trifft aber auch Verbündete in der Linie.
- Earth Touch / Frost Touchab St. 7
Wis + Dex (+2) gegen Reflex bzw. Fortitude, Grundschaden 6: gegen 14 59 %, Ø 6,0 – schwächer als ein Mace-Strike, nur gegen Resistenz oder Anfälligkeit.
Kampf: Kontrolle
- Shield Bashab St. 1
Schild-Strike (Str + Shield, Grundschaden 3); bei Treffer 1 Runde Staggered (−2 max. AP – Elite 8 → 6, Boss 10 → 8). Treffer gegen Phys 15 59 % (Stufe 1), gegen Phys 18 50 % (3–6), 59 % (7), 68 % (ab 8), mit Adrenaline Surge 79 %.
- Repercussive Blockab St. 5
Nach einem Block gegen einen Nahkampfangriff harmloser Schildkonter: bei Erfolg lässt der Gegner seine Haupthandwaffe fallen. Teilt sich Reserve-AP und Focus mit Counter Strike.
- Overrunab St. 6
Bis 2 × Schritt durch Gegner hindurch, Athletics (+0, ab 7 +1) gegen Reflex: Wucht-Schaden und Prone – gegen Reflex 13 50 % bzw. 59 %. Throw braucht Grapple, das der Plan nicht hat.
- Brutal Displayab St. 8
Jeder Feind in 20 ft, der den Kill sieht, erleidet Moralschaden in Höhe deiner Str (9, ab 10 10).
- Chastening Blowab St. 10
Waffen-Strike, dessen Schaden auf die Moral statt auf Health geht – Gegner brechen statt sterben (Gefangene, Festnahmen).
Kampf: Schutz & Heilung
- Defend (Bulwark)ab St. 1
Guarded: +1 Bane auf Angriffe gegen dich (mit Testudo +2 gegen Waffen). Erwartungsschaden pro gegnerischem Waffenangriff mit Vrjnhar und Testudo 0,6 (Stufe 1), 0,4 (ab 5).
- Testudoab St. 1
Mit Schild zählt Guarded gegen Waffenangriffe doppelt: +2 statt +1 Bane.
- Vrjnhar-Bartab St. 1
Streiftreffer gegen die physische Verteidigung machen 0 Schaden: Erwartungsschaden pro Angriff ohne Guarded 2,1 statt 3,0 (Stufe 1), 1,7 statt 4,0 (5).
- Wucht-Resistenz 5ab St. 1
−5 auf jeden Wucht-Treffer (ab 3 mit Thick Skin 7).
- Second Windab St. 2
Heilt Health in Höhe deiner Toughness: 5 (Stufe 2–3), 6 (4–5), 7 (6–7), 8 (8), 9 (ab 9).
- Bastionab St. 3
Unverrückbar und nicht Prone, Gegner können nicht durch dein Feld, Engagement +1, Reflex = Rüstung + Block (18 mit Chain Mail, 22 mit Plate), abgewehrte Reflex-Angriffe zählen als Block.
- Thick Skinab St. 3
+2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb auf jeden Treffer.
- Studious Counterab St. 3
Alle Angriffe des Ziels gegen dich +1 Bane bis zu deinem nächsten Zug – nur mit Wissen über seinen Kreaturtyp (Undeath: Untote); ohne Wissen ist der Focus weg. Rang 2 hängt an Attunement-Punkten (Ideal Curiosity), nicht an der Stufe.
- Armored Shellab St. 4
Halbe Grundrüstung wird zu Block (Chain Mail 7/11, Plate 9/13): gleiche Verteidigung, aber mehr Blocks – also mehr Counter Strikes und Repercussive Blocks.
- Impenetrable Guardab St. 4
Endet ein Strike gegen dich mit Block oder Streiftreffer, hat der Angreifer +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen dich.
- Iron Resolveab St. 4
Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch.
- Defiant Willab St. 5
Willpower + Tou × Anteil fehlender Health (z. B. +3 mit Tou 6 bei halber Health) – unter Guarded selten aktiv.
- Hold Fastab St. 6
Mit Schild Engagement +1 (unter Guarded mit Bastion 3) – bindet mehr Gegner an dich.
- Combat Medicineab St. 8
Medicine gegen die Healing-Schwelle des Verbündeten, Health in Höhe des Überschusses: Ø 3,9 (Stufe 8), 4,7 (10, Medicine Proficient).
- Stone Stance / Water Stanceab St. 9
Stone: +2 Resistenz gegen Wucht, Stich, Hieb (mit Thick Skin −4 pro Treffer; Erwartungsschaden unter Guarded 0,2). Water: +1 auf Reflex, Fortitude, Willpower (Willpower 16) gegen Zauberer.
- Still Lakeab St. 9
Soziale Fertigkeitsangriffe gegen dich (Intimidate, Scathing Mockery, Distract) mit +2 Banes.
- Irrepressible Spiritab St. 10
+1 Moral zu Beginn jedes Zugs, solange du nicht Broken bist.
Bewegung
- Freie Bewegung in schwerer Rüstungab St. 3
Die erste Bewegung pro Zug kostet auch in Chain Mail und Plate 1 AP weniger.
- Shield Chargeab St. 9
Ansturm bis 20 ft in gerader Linie durch Kreaturen hindurch, Schild-Strike gegen jeden Feind auf dem Weg; ein Krit stößt das Ziel ein Feld weg. Die Mobilität des Plattenträgers.
Erkundung & Wahrnehmung
- Wache halten (Awareness)ab St. 1
Awareness +0 (passiv 12); mit dem freien Heavy-Punkt von Stufe 3 Trained +2 (passiv 14) – zweite Wache. Stealth −3: schwere Rüstung ist laut.
- Kraftakt (Athletics)ab St. 1
Athletics +0 (Stufe 1–6), +1 ab 7: Fallgatter heben, Verletzte tragen, schwere Lasten.
- Condenseab St. 8
Bis ¼ Gallone Frischwasser aus der Luft, bis 1 Gallone Wasser gefrieren oder tauen (Flächen vereisen), 6-ft-Schneewürfel zur Unterkunft formen. Wirkung legt die SL fest.
Soziales
- Societyab St. 1
Society +0 (gegen SG 12 59 %): Rang, Etikette, Gepflogenheiten; die sozialen Fertigkeiten liegen bis Stufe 7 bei −2 bis −3.
- Intimidationab St. 10
Intimidation +0 (8), +1 (9), Trained +3 ab 10 (Pre 1 + Tou 9): Drohen mit Plattenrüstung und Schild – gegen SG 15 59 %.
Wissen & Rätsel
- Wissensgebiete Warfare und Undeathab St. 1
Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Taktik, Befestigungen, Untote und ihre Schwächen. Undeath macht Studious Counter gegen Untote wirksam.
- Diagnose (Medicine)ab St. 1
Medicine +0 (Stufe 1), Trained +2 ab 2, Proficient +3 ab 10: Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte erkennen.
- Mouldab St. 7
Bis 1 Kubikfuß Stein, Erde oder Mineral in eine einfache Form bringen, die Form eines gehaltenen Gegenstands (unter 6 Zoll) nachbilden (Abdrücke, Schlüssel), Gegenstände von Erde reinigen. Wirkung legt die SL fest.
Gruppe stärken
- Get Behind Meab St. 3
Angrenzenden Verbündeten hinter dich ziehen; er ist bis zu seinem nächsten Zug Guarded (+1 Bane auf Angriffe gegen ihn). Richtet sich nach der Blickrichtung deines Tokens.
Handwerk & Versorgung
- Smithingab St. 1
Smithing +0 (1–6), +1 (7–8), Trained +3 ab 9: Waffen und Rüstungen reparieren (Regeltext: gegen 12 + 2 × Seltenheit); mit den freien Shield-Punkten von Stufe 6 schon ab 6 +2 (siehe Nebenbeschäftigungen; ⚖️ Herstellen nicht automatisiert).
- Battle-Wornab St. 10
⌊Tou/2⌋ = 4 Wounds zusätzlich abgebaut pro Rast.
Notfall
- Healing Elixirab St. 1
Heilt sofort 12 Health (1 Stück).
- Last Standab St. 2
Sofort 2 × Tou Health: 10 (Stufe 2–3), 12 (4–5), 14 (6–7), 16 (8), 18 (ab 9); Healing Threshold 3 Runden −2.
- Adrenalineab St. 6
+1 Focus, wenn ein Angriff dich an der Health trifft – je besser die Verteidigung, desto seltener.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Vrjnhar
- Streiftreffer 0 macht schwere Rüstung fast undurchdringlich: In Plate sind 18 von 22 Verteidigungspunkten Rüstung.
- Strength primär: Mace und Kite Shield skalieren beide nur mit Str.
- Wisdom sekundär: Wis 5 bringt Focus 4 und Fortitude 15.
- Wucht-Resistenz 3 stapelt mit Signara (+2) und Thick Skin (+2) auf 7.
Geprüfte Alternativen (3)
- Thornling: Billigster Tank auf Stufe 1 (Rüstung nie unter 6, mit Kite Shield 22 Verteidigung für 6,6 gp), aber Streiftreffer machen Schaden und Str 4 trifft schwächer; als Variante dokumentiert.
- Cor'ak: Tou primär und starke Reaktion bei Weakened, aber der Rüstungsbonus (+½ Tou) gilt nur ungepanzert und passt nicht zu schwerer Rüstung; Schritt 8, kein Streiftreffer-Schutz.
- Kivahr: Str/Wis wie Vrjnhar und Fortitude/Willpower +1 (ab Stufe 5 +2), was die Willpower-Lücke verkleinert; ohne Streiftreffer-Schutz verliert schwere Rüstung aber ihren Hauptvorteil.
Waerd
- Undaunted Warrior ist im Code umgesetzt und gilt für jeden Angriff, auch Shield Bash und Counter Strike.
- Der Heavy-Punkt macht die Mace zusammen mit Heavy Strike auf Stufe 1 Trained.
- Die Monsterjäger-Kultur passt zum Frontkämpfer.
Geprüfte Alternativen (3)
- Lumek: Cleansing Flame (+1 Boon gegen Untote, ebenfalls +1 Heavy Weapons) ist das Gegenstück für untotenlastige Kampagnen; das Wissen Undeath doppelt sich aber mit dem Pfad.
- Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen deine Willpower) schließt die größte Lücke; dafür entfallen Heavy-Punkt und Monstrositäten-Boon.
- Oaken: Wissen Monsters würde Studious Counter gegen Monstrositäten freischalten, Preeminent Survivalist verhindert Unaware; dafür kein Heavy-Punkt.
Flameguard Militia
- Bulwark macht Defend zur 1-AP-Aktion und zählt als gekaufter Knoten: Testudo (tou1a) ist direkt erreichbar.
- Shield-Punkt plus Bulwark, Shield Bash und Testudo: Shield Combat hat auf Stufe 1 schon 4 Punkte (gedeckelt auf 2).
- Wissen Undeath ist die Voraussetzung für Studious Counter gegen Untote.
- Medicine-Punkt plus Second Wind ergibt Medicine Trained ab Stufe 2.
Geprüfte Alternativen (2)
- Monster Hunter: Heavy-Training und Wissen Monsters (Studious Counter gegen Monstrositäten), aber kein Schild-Training und statt Bulwark Preparedness: Defend kostet 2 AP.
- Shard God Devotee: Heavy-Training und Inspire Heroism für die Gruppe, aber weder Schild- noch Rüstungstraining und kein Gratis-Knoten im Toughness-Ast.
Signara
- Wucht-Resistenz steigt auf 5, mit Thick Skin auf 7.
- Studious Counter gegen Untote stapelt mit Guarded, Testudo und Impenetrable Guard.
- Rang 3 verkleinert die Willpower-Lücke.
Geprüfte Alternativen (2)
- Akon: Rang 2 Foresight gibt Focus zurück und entschärft den Focus-Engpass, Rang 3 erhöht Parry; Rang 1 bringt nur Stich-Resistenz.
- Cora: Rang 1 Säure-Resistenz 2 gleicht die Vrjnhar-Verwundbarkeit fast aus, Rang 2 Aftershock stößt Angreifer nach einem Block zurück, Rang 3 +1 Block; im Code umgesetzt, aber ohne Wucht-Stapelung und Studious Counter.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Vrjnhar) | 3 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +3 | +3 | ||||
| Stufe 1 | 6 | 4 | 1 | 5 | 1 | 1 | |
| Stufe 2 | 6 | 5 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 3 | 7 | 5 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 4 | 7 | 6 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 5 | 8 | 6 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 6 | 8 | 7 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 7 | 9 | 7 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Str |
| Stufe 8 | 9 | 8 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 9 | 9 | 9 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Tou |
| Stufe 10 | 10 | 9 | 1 | 5 | 1 | 1 | +1 Str |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Vrjnhar startet mit Str 3 und Wis 2, alle anderen Attribute auf 1. Die 9 Punkte gehen zu je +3 auf Str, Tou und Wis. Schwellenlogik: Der Angriffsbonus ist round(Str/2), Str 5 und 6 geben beide +3, erst Str 7 (Stufe 3) +4 und Str 9 +5. Tou 4 reicht für die Tier-2-Knoten auf Stufe 2 (Counter Strike, Last Stand), Tou 5 auf Stufe 2 erfüllt die Tier-3-Knoten und zusammen mit Str ab 5 die Signature Bastion auf Stufe 3 (beide Attribute 5). Wis 5 bringt Focus 4 (ceil((5+1+1)/2)) und Fortitude 15. Dex, Pre und Int bleiben 1: Dodge zählt in schwerer Rüstung erst ab Dex über 8 minus Armored-Combat-Rang. Ab Stufe 7 (Projektion): Str 9 (Stufe 7) hebt Mace und Kite Shield (beide nur Str) auf +5, Tou 9 (Stufe 9) Willpower auf 15 und die HP auf 108, Str 10 (Stufe 10) bereitet Str 11 vor. Wis bleibt 5 – genug für Primalist (Str 5 + Wis 5) und Focus 4.
Erstellungspunkte
- Strength +3: Str 6: +3 auf Mace und Shield Bash, +6 HP; Str 7 auf Stufe 3 erreicht die +4-Schwelle.
- Toughness +3: Tou 4: +12 HP (34 auf Stufe 1) und Tier-2-Knoten auf Stufe 2; Grundlage für Tou 5 (Bastion).
- Wisdom +3: Wis 5: Focus 4 statt 2, Fortitude 15 statt 14, Morale +6.
Steigerungen
- Stufe 2 · Toughness: Tou 5: HP 44, Willpower 13 → 14; erfüllt früh die Tou-5-Schwelle für Thick Skin und Bastion auf Stufe 3.
- Stufe 3 · Strength: Str 7 erreicht die Schwelle +4: Shield Bash +5 mit Shield Proficient, Mace laut Validator +4 (in Foundry +5, siehe Training Stufe 3).
- Stufe 4 · Toughness: Tou 6: HP 62, Second Wind heilt 6, Last Stand 12, Defiant Will bis +6.
- Stufe 5 · Strength: Str 8: nur +2 HP (70), der Angriff aus Str bleibt +4; Vorbereitung auf Str 9 (+5) ab Stufe 7. Tou 7 schon auf Stufe 5 (Str 8 dann auf Stufe 6) wäre sogar etwas besser: HP 72, Second Wind 7, Last Stand 14, Defiant Will bis +7; der Endstand auf Stufe 6 ist identisch (mit dem Validator geprüft).
- Stufe 6 · Toughness: Tou 7: HP 80, Second Wind 7, Last Stand 14, Defiant Will bis +7; Willpower bleibt 14 ((7+1)/4 = 2).
- Stufe 7 · Strength: Str 9: Attributsbonus +5 für Mace und Kite Shield (Mace +6, Shield Bash +6), Fortitude 16, HP +2.
- Stufe 8 · Toughness: Tou 8: HP 98; Vorstufe zu Tou 9.
- Stufe 9 · Toughness: Tou 9: Willpower 14 → 15 (Tou + Pre 10), HP 108.
- Stufe 10 · Strength: Str 10: HP 116, Brutal Display 10 Moral; Vorstufe zu Str 11 (+6).
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: Keine freien Punkte (Startwerte): Shield 4 Punkte, gedeckelt auf 2 (Trained); Heavy 2 (Trained); Armored Combat, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing und Society je 1. – Pfad Flameguard Militia: je +1 Armored Combat, Shield, Athletics, Awareness, Medicine, Smithing. Kultur: Undaunted Warrior +1 Heavy, Tactical Planner +1 Society. Talente: Bulwark, Shield Bash und Testudo je +1 Shield, Heavy Strike +1 Heavy. Deckel auf Stufe 1 = 2 Punkte, damit sind Mace und Schild Trained (±0).
-
Vrjnhar Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Streiftreffer (Glance) gegen deine physische Verteidigung machen 0 Schaden. Aktion Formidable Stamina (1 Focus, 1 Heroism, 6 Runden): 25 % Chance auf +1 AP, wenn deine AP auf 0 fallen.
Warum: Herzstück des Builds: In schwerer Rüstung landet der Großteil der Fehlschläge im Rüstungsanteil und wird wirkungslos.
⚠ Bart-Effekt automatisiert (receiveAttack setzt den Glance-Schaden auf 0). Formidable Stamina löst nie aus: Der Hook sucht den Effekt 'formidableStamin', die Aktion legt ihn als 'formidableStami0' an.
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Undaunted Warriororigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
+1 Boon auf jeden Angriff gegen Gegner vom Typ Monstrosity; +1 Training Heavy Weapons.
Warum: Kulturmerkmal der Waerd: liefert einen Heavy-Punkt für die Mace, der Boon gilt auch für Shield Bash und Counter Strike.
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Tactical Plannerorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✕ nicht automatisiert
Keine Regelwirkung (BETA TWO, noch nicht für Crucible umgesetzt); +1 Training Society.
Warum: Zweites Pflichtmerkmal der Kultur Waerd; nutzbar ist nur der Society-Punkt.
⚠ Platzhaltertalent; nach Ember-Updates neu prüfen.
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Bulwarktou0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Einmal pro Zug kostet Defend mit ausgerüstetem Schild 1 statt 2 AP; +1 Training Shield.
Warum: Gratis vom Pfad und zählt als gekaufter Knoten: macht Guarded jede Runde bezahlbar und öffnet tou1a (Testudo), ohne dass tou0a einen Talentpunkt kostet.
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Signara Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ✓ funktioniert
Rang 1: Wucht-Resistenz +2 (2 × Rang). Rang 2: Studious Counter (0 AP, 1 Focus): Jeder Angriff des Ziels gegen dich hat bis zu deinem nächsten Zug +1 Bane, wenn du Wissen über seinen Kreaturtyp hast. Rang 3: Willpower +1 je Rang über 2.
Warum: Hebt die Wucht-Resistenz auf 5 und ergänzt die Bane-Kette gegen Untote (Wissen Undeath vom Pfad); Rang 3 hilft gegen die Willpower-Lücke.
⚠ Rang 2 und 3 nur über Entscheidungen im Sinne des Ideals Curiosity. Im Code wird der Focus auch ausgegeben, wenn das Wissen fehlt; dann passiert nichts. Es ist immer nur ein Ziel markiert, ein neuer Einsatz ersetzt das alte.
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Shield Bashtou0b ★ Kern ✓ funktioniert
Direkt nach einem normalen Strike mit der Haupthand: Strike mit dem Kite Shield (2 AP, Grundschaden 3, skaliert mit Str, nutzt Shield-Training). Bei Treffer ist das Ziel 1 Runde Staggered (−2 maximale AP). +1 Training Shield.
Warum: Wichtigste Kontrollaktion: nimmt einem normalen Gegner bei Treffer 2 von 6 AP. tou0b grenzt an tou1b (Second Wind), den Weg zu Thick Skin und Bastion.
⚠ Über die Action-Tags afterStrike/offhand und den Staggered-Effekt umgesetzt. Erlaubt nur nach der Standardaktion Strike (nicht nach Heavy Strike oder Counter Strike); der Strike darf verfehlen, aber kein kritischer Fehlschlag sein. Die Strike-Karte muss vorher bestätigt sein, weil der Code die letzte bestätigte Aktion prüft.
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Testudotou1a ★ Kern ✓ funktioniert
Mit Schild zählt Guarded gegen Waffenangriffe doppelt: +2 statt +1 Bane. +1 Training Shield.
Warum: Senkt den erwarteten Schaden pro Waffenangriff laut Doku auf 0,6 (Stufe 1). Brücke zu tou2a (Counter Strike).
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Heavy Strikestr0a + Nutzen ✓ funktioniert
Strike mit der Haupthandwaffe für 1 AP mehr (Mace: 3 AP), Empowered: +6 Schaden. +1 Training Heavy.
Warum: Schadensoption, wenn kein Stagger nötig ist; liefert den zweiten Heavy-Punkt (Mace auf Stufe 1 Trained).
⚠ Kein normaler Strike: Danach ist kein Shield Bash möglich. Prüfhinweis: Die Mace ist eine einfache Waffe und zählt in Foundry als intuitive (+1 Trainingspunkt), sie wäre auch ohne diesen Punkt Trained.
Stufe 2
Training: Heavy +2 → Heavy 4 (Trained). – Deckel 4. Shield steigt durch Counter Strike auf 5 Punkte (gedeckelt 4), Medicine durch Second Wind auf 2 (Trained). Die Heavy-Punkte sind Vorrat für Stufe 3.
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Counter Striketou2a ★ Kern ✓ funktioniert
Reaktion, nachdem du einen Nahkampfangriff mit Block abgewehrt hast: Strike mit der Mace für 1 AP (Waffe 2 − 1) und 1 Focus. +1 Training Shield.
Warum: Verwandelt Blocks in Schaden und ist der Grund, jede Runde 1 AP zurückzuhalten. Brücke zu tou3a (Armored Shell, Iron Resolve).
⚠ Code prüft: letzte Aktion war ein Nahkampfangriff, Ergebnis gegen dich Block; nur außerhalb deines eigenen Zugs.
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Second Windtou1b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
2 AP, 1 Focus: Du heilst HP in Höhe deiner Toughness (Stufe 2: 5, Stufe 6: 7). +1 Training Medicine.
Warum: Pflichtschritt von tou0b/tou1a zu tou2c und weiter zu Thick Skin und Bastion; nebenbei Selbstheilung und Medicine Trained.
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Last Standtou2c ⇢ Brücke ✓ funktioniert
1 AP, 1 Heroism: sofort 2 × Toughness HP (Stufe 2: 10, Stufe 6: 14); Healing Threshold 3 Runden um 2 gesenkt.
Warum: Notfallheilung und Brücke zu tou3b (Thick Skin), das an die Signature grenzt.
Stufe 3
Training: Heavy +1 (5 Punkte), Shield +1 (6 Punkte → Proficient). – Shield Proficient (+1): Shield Bash und Repercussive Block treffen mit +5 (Str 7). Armored Efficiency hebt Armored Combat auf 2. Laut Validator bleibt die Mace mit Heavy 5 Trained (Angriff +4). Prüfhinweis Code: Einfache Waffen wie die Mace sind immer intuitive und zählen einen Trainingspunkt mehr (nach dem Deckel); Heavy 5 + 1 = 6, in Foundry ist die Mace damit schon jetzt Proficient (Angriff +5).
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Thick Skintou3b ★ Kern ✓ funktioniert
+2 Resistenz gegen Wucht, Hieb und Stich (Wucht gesamt 7).
Warum: Wirkt auf jeden echten Treffer; tou3b grenzt an die Signature Bastion und an tou4c (Repercussive Block).
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Bastionsig3.toughness.strength ◆ Signature ✓ funktioniert
Solange du Guarded bist: nicht verschiebbar und nicht Prone, Gegner können nicht durch dein Feld, Engagement +1, Reflex = Rüstung + Block, falls höher (Chain Mail 18, Plate 22), abgewehrte Reflex-Angriffe zählen als Block. Aktion Get Behind Me (2 AP, 1 Focus): angrenzenden Verbündeten hinter dich ziehen, er ist bis zu seinem nächsten Zug Guarded.
Warum: Kraftsprung des Builds: macht dich zum Pfropfen und schließt unter Guarded die Reflex-Lücke. Verlangt auf Stufe 3 Tou 5 und Str 5.
⚠ Alle Teile im Code umgesetzt (Bewegungs-Blocker UNSTOPPABLE, Prone-Filter, Reflex-Hook). Get Behind Me richtet sich nach der Blickrichtung deines Tokens.
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Armored Efficiencystr0b + Nutzen ✓ funktioniert
Freie Bewegung (erste Bewegung pro Zug −1 AP) auch in schwerer Rüstung. +1 Training Armored Combat.
Warum: Pflicht für die Chain Mail ab Stufe 3; öffnet str1b für Powerful Physique.
Stufe 4
Training: Armored Combat +2 → 6 Punkte (Proficient, zusammen mit Armored Shell und Impenetrable Guard). – Laut Doku. Prüfhinweis Code: Armored Combat senkt nur die Dodge-Schwelle der Rüstung (schwer: 8 − Rang); mit Dex 1 bleibt Dodge unverändert (Validator: Dodge 2 auf Stufe 3 und 4). Wirksamer wäre Athletics +2 (Trained statt −2 für Overrun und Athletics-Proben), siehe Varianten.
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Armored Shelltou3a ★ Kern ✓ funktioniert
Unter Guarded mit schwerem Schild wird die halbe Grundrüstung (aufgerundet) zu Block: Chain Mail Rüstung 7 / Block 11, Plate 9 / 13; die Gesamtverteidigung bleibt gleich. +1 Training Armored Combat.
Warum: Mehr Fehlschläge werden Blocks und lösen Counter Strike, Repercussive Block und Impenetrable Guard aus. Mit Vrjnhar kostet das nichts, weil Streiftreffer ohnehin 0 Schaden machen. Öffnet tou4a und tou4b.
⚠ Bastion-Reflex bleibt gleich, weil Rüstung + Block unverändert sind.
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Impenetrable Guardtou4b ★ Kern ✓ funktioniert
Endet ein gegnerischer Strike gegen dich mit Block oder Streiftreffer, hat dieser Gegner +1 Bane auf seinen nächsten Strike gegen dich. +1 Training Armored Combat.
Warum: Fast alle Fehlschläge sind Block oder Streiftreffer (Chain Mail 18 von 20 Punkten), der Bane stapelt mit Guarded und Testudo.
⚠ Code wertet nur die unmittelbar vorherige bestätigte Aktion des Angreifers aus; greift er dazwischen jemand anderen an, entfällt der Bane.
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Iron Resolvetou3a + Nutzen ✓ funktioniert
Krit-Schwelle für Strikes gegen dich +1: Krit erst ab 8 statt 7 Überschuss.
Warum: Günstiger Schutz vor Krit-Spitzen; liegt auf dem schon gekauften Knoten tou3a.
Stufe 5
Training: Heavy +2 → 7 Punkte (Proficient laut Validator). – Laut Validator wird die Mace erst jetzt Proficient (Angriff +5 mit Str 8). Prüfhinweis Code: Durch den intuitive-Punkt ist sie in Foundry schon ab Stufe 3 Proficient; diese 2 Punkte bringen dort keinen Zusatzbonus (Expert erst ab 14 Punkten).
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Powerful Physiquestr1b + Nutzen ✓ funktioniert
Keine Initiative-Banes durch Slow-Waffen und Bulky-Rüstung (bei Plate Mail entfallen die 2 Bulky-Banes). +1 Training Armored Combat.
Warum: Gehört zur Plate Mail auf Stufe 5.
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Defiant Willtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower + Toughness × Anteil fehlender HP (abgerundet), z. B. +3 mit Tou 6 bei halben HP.
Warum: Gegenmittel gegen die Willpower-Lücke; liegt auf dem schon gekauften Knoten tou4b.
⚠ Wirkt erst, wenn du HP verloren hast – unter Guarded mit Vrjnhar selten.
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Repercussive Blocktou4c + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion nach einem Block gegen einen Nahkampfangriff: harmloser Schildkonter für 1 AP (Schild 2 − 1) und 1 Focus; bei Erfolg lässt der Gegner seine Haupthandwaffe fallen. +1 Training Shield.
Warum: Entwaffnet bewaffnete Elite und Bosse und nutzt die vielen Blocks aus Armored Shell.
⚠ Nur vor dem Bestätigen der gegnerischen Angriffskarte nutzbar (Code-Sperre). Teilt sich Reserve-AP und Focus mit Counter Strike. Gegen unbewaffnet kämpfende Gegner bewirkt das Entwaffnen nichts.
Stufe 6
Training: Shield +2 → 10 Punkte (inklusive Hold Fast). – Kein Sofortbonus: Proficient gilt ab 6 Punkten, Expert (+2) braucht 14, und der Deckel erreicht 14 erst auf Stufe 7. Die Punkte sind Vorrat für Shield Expert.
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Juggernautsig3.toughness.strength ◆ Signature ✓ funktioniert
Beim Grapple bist du selbst nicht Restrained, Grapple-Größe +1 in beide Richtungen. Aktionen Throw (2 AP: wirft das gegriffene Ziel, Athletics gegen Reflex, Prone) und Overrun (3 AP, 1 Focus: bis 2 × Schritt durch Gegner, Athletics gegen Reflex, Wucht-Schaden und Prone).
Warum: Zweite Signature auf Stufe 6; laut Doku optional.
⚠ Throw und der Grapple-Vorteil brauchen das Talent Grapple (str0b), das der Plan nicht enthält; nutzbar ist nur Overrun, und Athletics steht bei 1 Punkt (−2). Die Doku-Alternative Interpose ist nicht erreichbar (dextou4 verlangt Dex 4); True Grit oder Shield Charge bestehen den Validator.
-
Hold Fasttou0a + Nutzen ✓ funktioniert
Mit Schild Engagement +1 (Grundwert 1, unter Guarded mit Bastion 3). +1 Training Shield.
Warum: Mehr angrenzende Gegner binden, ohne geflankt zu werden; liegt auf dem Bulwark-Knoten und braucht keinen Weg.
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Adrenalinetou4a + Nutzen ✓ funktioniert
Einmal pro Runde +1 Focus, wenn du durch einen Angriff HP-Schaden nimmst.
Warum: Lindert den Focus-Engpass für Konter; tou4a grenzt an tou3a.
⚠ Je besser die Verteidigung, desto seltener löst es aus.
Stufe 7
Training: Shield +2 (10 → 12). Von Talenten: Elemental 1 (Rune: Earth), Glyphweaving 1 (Gesture: Ray). – Die Vorrat-Punkte von Stufe 6 zahlen sich aus: Shield Expert auf Stufe 8.
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Rune: Earthwis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Wis, gegen Reflex, Acid-Schaden auf Health. Hilfsaktion Mould (3 AP, 1 Hand, Berührung): bis zu einen Kubikfuß Stein, Erde oder Mineral in eine einfache Form bringen, die Form eines gehaltenen Gegenstands (unter 6 Zoll) aus Ton, Stein oder Metall nachbilden oder etwas von Erdpartikeln reinigen. +1 Elemental.
Warum: Voraussetzung für die Stone Stance (Primalist: +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb); mit Gesture: Ray ein Fernkampfzauber gegen Reflex; Mould für Erkundung und Lager.
⚠ Mould ist eine Chat-Aktion, die Wirkung legt die Spielleitung fest. Zauberwürfe ohne Training: Earth Ray mit Wis 5 +3.
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Adrenaline Surgestr2c ⇢ Brücke ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism: 3 Runden +2 Boons auf alle Aktionen, die mit Str skalieren (Mace, Shield Bash, Counter Strike, Shield Charge); auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.
Warum: Heroism in sichere Staggers umsetzen: Shield Bash trifft auf Stufe 8 mit 79 % statt 68 %. Brücke über str2c → str3b zu Primalist.
⚠ Hook adrenalineSurge0 (prüft, ob die Skalierung Strength enthält).
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Gesture: Raywis1b + Nutzen ✓ funktioniert
4 AP, 1 Focus, 1 Hand: Linie 1 × 30 ft, skaliert mit Wis, Grundschaden 6. Mit Earth gegen Reflex (Acid), mit Frost gegen Fortitude (Cold). +1 Glyphweaving.
Warum: Die erste Antwort auf Flieger und Schützen: Earth oder Frost Ray +3 gegen Rettung 14 trifft zu 68 %, Ø 7,2 pro Ziel in der Linie. Brücke zu Combat Medicine (wis2c).
⚠ Zielbereich ALL – trifft auch Verbündete in der Linie. Mace und Schild belegen beide Hände: zum Zaubern die Mace fallen lassen (0 AP), Aufheben und Ausrüsten kostet später AP.
Stufe 8
Training: Shield +2 (14, Expert). Von Talenten: Elemental 2 (Rune: Frost), Intimidation 1 (Brutal Display), Medicine 3 (Combat Medicine). – Shield Expert (+2): Shield Bash, Counter Strike, Repercussive Block und Shield Charge treffen mit +7 statt +6 (Shield Bash gegen Phys 18: 68 %).
-
Rune: Frostwis0b + Nutzen ✓ funktioniert
Wis, gegen Fortitude, Cold-Schaden auf Health. Hilfsaktion Condense (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): bis zu ¼ Gallone Frischwasser aus der Luft ziehen, bis zu 1 Gallone Wasser sofort gefrieren oder tauen (Gegenstände zusammenfrieren, Flächen vereisen) oder einen Würfel Schnee von 6 ft zu einer festen Form oder Unterkunft formen. +1 Elemental.
Warum: Voraussetzung für die Water Stance (+1 auf Reflex, Fortitude und Willpower); Frost Ray gegen Fortitude; Trinkwasser und Schneeunterkunft auf Expeditionen.
⚠ Condense ist eine Chat-Aktion, die Wirkung legt die Spielleitung fest.
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Brutal Displaystr3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Tötest du einen Feind, erleidet jeder Feind in 20 ft, der es sieht, Moralschaden in Höhe deiner Str (9, ab Stufe 10 10). +1 Intimidation.
Warum: Brücke zu Primalist (str3b → sig3.strength.wisdom); jeder Kill an der Front erschüttert die Umstehenden.
⚠ Hook brutalDisplay000 (finalizeAction, applyMoraleWave).
-
Combat Medicinewis2c + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP, 0 Focus, 4 ft, nicht selbst: Medicine gegen die Healing-Schwelle (12 + ⌈Wounds/10⌉) des Verbündeten, Health in Höhe des Überschusses. +1 Medicine.
Warum: Heilt den Verbündeten hinter dem Schild ohne Focus und ohne Material: Ø 3,9 auf Stufe 8, Ø 4,7 ab Stufe 10 (Medicine Proficient). Macht den Feldscher im Kampf nutzbar.
⚠ Generisch über die Tags healing/health/skill/medicine, ohne eigene Hook.
Stufe 9
Training: Smithing +2 (1 → 3, Trained). Von Talenten: Shield 15 (Shield Charge). – Der Waffen- und Rüstungsschmied ist ab jetzt Teil des Plans: Smithing +3 (Str 9, passiv 15).
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Primalistsig3.strength.wisdom ◆ Signature ✓ funktioniert
Stance für eine bekannte Elementarrune (0 AP, 1 Focus, einmal pro Zug wechselbar, hält bis Kampfende): Stone Stance (Earth) +2 Resistenz gegen Wucht, Stich und Hieb; Water Stance (Frost) +1 auf Reflex, Fortitude und Willpower. Krit-Effekte der Stance-Rune gelten auch für Strikes.
Warum: 3. Signature mit Str 5 + Wis 5: Stone Stance und Thick Skin ziehen 4 von jedem physischen Treffer ab (Erwartungsschaden pro Angriff mit Guarded und Testudo 0,4 → 0,2); gegen Zauberer die Water Stance (Willpower 16).
⚠ Hook primalist0000000 (prepareResistances bei Stone, prepareDefenses bei Water).
-
Shield Chargetoustr1 + Nutzen ✓ funktioniert
Waffe + 1 AP (Kite Shield: 3 AP): Ansturm bis 20 ft in gerader Linie durch Kreaturen hindurch, Schild-Strike gegen jeden Feind auf dem Weg; ein Krit stößt das Ziel in ein angrenzendes Feld. +1 Shield.
Warum: Mobilität in Plattenrüstung und Mehrfachangriff mit Shield Expert (+7): Der Tank kommt durch die Reihe zum bedrängten Verbündeten.
⚠ Hook shieldCharge (kraftvolle Bewegung durch Kreaturen, nur ein Bastion-Blocker hält sie auf).
-
Still Lakewis3a + Nutzen ✓ funktioniert
Soziale Fertigkeitsangriffe gegen dich (Intimidate, Scathing Mockery, Distract u. a.) mit +2 Banes.
Warum: Schützt die Moral (68–74) gegen Einschüchtern und Spott, die Schwachstelle der Front neben Willpower-Zaubern.
⚠ Hook stilllake0000000.
Stufe 10
Training: Medicine +2 (4 → 6 mit Battle-Worn, Proficient). Von Talenten: Intimidation 2 (Chastening Blow, Trained). – Medicine +3 für Combat Medicine (Ø 4,7) und Erste Hilfe. Laut idleTraining ist kein Punkt der Stufen 7–10 ohne Rangwirkung; der Heavy-Punkt von Stufe 3 bleibt bis Stufe 10 frei für die Wache (Awareness).
-
Battle-Worntou1b + Nutzen ✓ funktioniert
Bei einer Rast ⌊Tou/2⌋ = 4 Wounds zusätzlich. +1 Medicine.
Warum: Schnellere Erholung auf langen Expeditionen; der Medicine-Punkt macht Medicine auf Stufe 10 Proficient.
⚠ Hook battleWorn000000 (finalizeAction rest).
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Chastening Blowstrwis1 + Nutzen ✓ funktioniert
Waffen-Strike ohne Zusatzkosten, dessen Schaden auf die Moral statt auf Health geht. +1 Intimidation.
Warum: Gefangene statt Leichen; zusammen mit Brutal Display wird Intimidation Trained (+3).
⚠ Keine eigene Hook, Tag morale lenkt den Schaden auf die Moral.
-
Irrepressible Spiritwis2b + Nutzen ✓ funktioniert
+1 Moral zu Beginn jedes Zugs, wenn du nicht Broken bist.
Warum: Langsame Moral-Regeneration für lange Kämpfe an der Front.
⚠ Hook irrepressiblespi (startTurn).
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Shield | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 6 Proficient | 7 Proficient | 10 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 15 Expert | 15 Expert |
| Heavy | 2 Trained | 4 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient |
| Armored Combat | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 6 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient |
| Athletics | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert |
| Awareness | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert |
| Medicine | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 3 Trained | 3 Trained | 6 Proficient |
| Smithing | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 1 untrainiert | 3 Trained | 3 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Ring Mail8 gp
Mittlere Rüstung 10, mit Dex 1 Dodge 5: Physische Verteidigung 19 mit Schild. Freie Bewegung bleibt erhalten, weil die Rüstung nicht schwer ist.
- Kite Shield6,4 gp
Schwerer Schild mit Block +4. Bulwark, Testudo und Shield Bash brauchen irgendeinen Schild, Armored Shell (Stufe 4) einen schweren; Shield Bash schlägt mit dem Kite Shield (Grundschaden 3, Str-Skalierung).
- Mace3,2 gp
Einhändig, Str-Skalierung, Grundschaden 4, 2 AP; einfache Waffe (intuitive), trainiert über Heavy Weapons.
- Healing Elixir4 gp
2 AP, heilt 12 HP – Notreserve, bis Second Wind und Last Stand auf Stufe 2 kommen.
Upgrades
- Ring of Reinforcement (5,4 gp) – +1 Rüstung (Affix Reinforcement), zählt auch für den Bastion-Reflex. Wirkt erst nach Investiture außerhalb des Kampfes und ist in den Validator-Werten nicht enthalten (mit Ring: Physische Verteidigung und Bastion-Reflex je +1). Die Doku nennt keine feste Stufe; günstigstes Upgrade, sobald 5,4 gp frei sind.
- Chain Mail (32 gp) – Schwere Rüstung 14: Physische Verteidigung 20, Reflex unter Bastion 18. Nur zusammen mit Armored Efficiency, sonst entfällt in schwerer Rüstung die freie Bewegung.
- Plate Mail (72 gp) – Rüstung 18: Physische Verteidigung 22, Reflex unter Bastion 22. Bulky gibt +2 Banes auf Initiative, die Powerful Physique auf derselben Stufe aufhebt.
- Fine Kite Shield mit Affix – Der Schild ist im Code eine Waffe: Jedes Affix macht ihn zur Minor-Verzauberung (+1 auf jeden Strike) – mit dem Schild schlägt der Build am häufigsten (Shield Bash, Counter Strike, Shield Charge). Der Validator kennt keine Qualitätsstufen; im Plan bleibt „Kite Shield“.
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec lohnt sich auf Stufe 2–6 mit einem einzigen Tausch: Spellmute (tou2b) statt Second Wind. Spellmute hängt direkt an Testudo und ersetzt die Brücke zu Thick Skin (Last Stand bleibt über tou2b erreichbar). Der Nachteil ‚keine Zauber‘ trifft das Bollwerk erst ab Stufe 7, denn vorher wirkt es keine. Alle Zauber gegen das Bollwerk bekommen +2 Banes. Das schließt die größte Lücke des Tanks: Unter Guarded richtet ein Gegnerzauber gegen Willpower 14 etwa 30–45 % weniger Schaden an, gegnerische Waffenangriffe bleiben bei 0,6 bzw. 0,4. Auf Stufe 1 bringt Respec nichts, denn Heavy Strike liefert dort das zweite Heavy-Training.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Stufe 2 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftSpellmute statt Second Wind: Spellmute (Code HOOKS.spellmute0000000) gibt jedem Zauber gegen dich +2 Banes. Das stapelt mit dem Bane aus Guarded. Spellmute liegt auf tou2b direkt an Testudo, Last Stand ist von dort ebenfalls erreichbar. Die Zaubersperre kostet nichts, denn bis Stufe 6 wirkt das Bollwerk keine Zauber.
Wirkung: Gegnerzauber (+3, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Willpower 14 Ø 3,3 statt 6,0 Schaden (Treffer 38 statt 60 %), gegen Reflex 13 Ø 4,5 statt 7,2 (50 statt 70 %). Ohne Guarded (erste Runde) gegen Willpower 14 Ø 4,7 statt 7,3. Waffenangriffe unverändert 0,6 pro Angriff. HP 44, Phys 19, Focus 4, Mace +3 wie im Plan. Second Wind fällt weg (2 AP, 1 Focus, heilt 5), Medicine sinkt von Trained auf untrainiert.
Alle 6 Talente dieser Variante
Shield Bash · Testudo · Heavy Strike · Counter Strike · Spellmute · Last Stand
Stufe 3 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftGleicher Tausch: Spellmute auf tou2b ist gleichzeitig die Brücke von Testudo zu Thick Skin und damit zu Bastion. Second Wind auf tou1b braucht der Plan nur als Weg zu Last Stand.
Wirkung: Gegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded: gegen Willpower 14 Ø 4,5 statt 7,2 (Treffer 50 statt 70 %), gegen Fortitude 15 Ø 3,3 statt 6,0, gegen Reflex 18 (Bastion) Ø 0,8 statt 2,7. Waffenangriffe, HP 52, Phys 20, Shield Proficient (Shield Bash +5) wie im Plan; Second Wind (heilt 5) und Medicine Trained fehlen.
Alle 9 Talente dieser Variante
Shield Bash · Testudo · Heavy Strike · Counter Strike · Spellmute · Last Stand · Thick Skin · Bastion · Armored Efficiency
Stufe 4 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftGleicher Tausch, die Schutzschichten des Plans (Armored Shell, Impenetrable Guard, Iron Resolve) bleiben vollständig.
Wirkung: Gegnerzauber (+4, Grundschaden 6) unter Guarded gegen Willpower 14 Ø 4,5 statt 7,2, gegen Fortitude 15 Ø 3,3 statt 6,0. HP 62, Phys 20, Armored Combat Proficient wie im Plan; Second Wind (heilt 6) und Medicine Trained fehlen.
Alle 12 Talente dieser Variante
Shield Bash · Testudo · Heavy Strike · Counter Strike · Spellmute · Last Stand · Thick Skin · Bastion · Armored Efficiency · Armored Shell · Impenetrable Guard · Iron Resolve
Stufe 5 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftGleicher Tausch, Plate Mail und Repercussive Block bleiben.
Wirkung: Gegnerzauber (+5, Grundschaden 8) unter Guarded gegen Willpower 14 Ø 7,1 statt 10,1 (Treffer 62 statt 78 %), gegen Reflex 22 (Bastion) Ø 0,05 statt 0,9. Waffenangriffe 0,4 wie im Plan, HP 70, Phys 22, Heavy Proficient wie im Plan; Second Wind (heilt 6) und Medicine Trained fehlen.
Alle 15 Talente dieser Variante
Shield Bash · Testudo · Heavy Strike · Counter Strike · Spellmute · Last Stand · Thick Skin · Bastion · Armored Efficiency · Armored Shell · Impenetrable Guard · Iron Resolve · Powerful Physique · Defiant Will · Repercussive Block
Stufe 6 Zauberbrecher
✓ vom Validator geprüftGleicher Tausch bis zur letzten Stufe ohne Zauber; ab Stufe 7 nimmt der Plan Rune: Earth und Gesture: Ray, dann muss Spellmute wieder gegen Second Wind getauscht werden.
Wirkung: Gegnerzauber (+5, Grundschaden 8) unter Guarded gegen Willpower 14 Ø 7,1 statt 10,1. HP 80, Phys 22, Juggernaut und Hold Fast wie im Plan; Second Wind (heilt 7) und Medicine Trained fehlen.
Alle 18 Talente dieser Variante
Shield Bash · Testudo · Heavy Strike · Counter Strike · Spellmute · Last Stand · Thick Skin · Bastion · Armored Efficiency · Armored Shell · Impenetrable Guard · Iron Resolve · Powerful Physique · Defiant Will · Repercussive Block · Juggernaut · Hold Fast · Adrenaline
Tipps zum Respec
- Spellmute trifft jeden Zauber, der dich zum Ziel hat, auch Heil- und Stärkungszauber von Verbündeten (+2 Banes, Code: defendAttack ohne Ausnahme). In einer Gruppe mit Heilzauberer im Plan bleiben oder Spellmute nur gegen zauberlastige Gegner nehmen. Healing Elixir, Last Stand und Studious Counter sind keine Zauber und funktionieren weiter.
- Vor Stufe 7 zurücktauschen: Spellmute raus, Second Wind rein, denn Rune: Earth und Gesture: Ray wären mit Spellmute gesperrt.
- Wer auf Heavy Strike verzichten kann, nimmt auf Stufe 2–5 Hold Fast statt Heavy Strike (gültig: Heavy bleibt Trained, ab Stufe 5 Proficient). Das gibt Engagement +1, unter Bastion 3; der Plan nimmt Hold Fast erst auf Stufe 6.
- Eye of the Storm lohnt sich für das Bollwerk nicht. Guarded endet zu Beginn des eigenen Zuges (Code: Dauer 1 Runde, expiry turnStart), wer verzögert, steht also ungeschützt vor den Gegnern, die vor ihm handeln. Pro Waffenangriff wären das auf Stufe 1 2,1 statt 0,6 Schaden, und Bastion wirkt in dieser Zeit nicht.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 4 | 1 | 5 | 1 | 1 | 34 | 20 | 4 | 19 (10/5/4/0) | 15/13/13 | +3 | Ring Mail, Mace + Kite Shield |
| 2 | 6 | 5 | 1 | 5 | 1 | 1 | 44 | 26 | 4 | 19 (10/5/4/0) | 15/14/13 | +3 | Ring Mail, Mace + Kite Shield |
| 3 | 7 | 5 | 1 | 5 | 1 | 1 | 52 | 32 | 4 | 20 (14/2/4/0) | 15/14/13 | +4 | Chain Mail, Mace + Kite Shield |
| 4 | 7 | 6 | 1 | 5 | 1 | 1 | 62 | 38 | 4 | 20 (14/2/4/0) | 15/14/13 | +4 | Chain Mail, Mace + Kite Shield |
| 5 | 8 | 6 | 1 | 5 | 1 | 1 | 70 | 44 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 15/14/13 | +5 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
| 6 | 8 | 7 | 1 | 5 | 1 | 1 | 80 | 50 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 15/14/13 | +5 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
| 7 | 9 | 7 | 1 | 5 | 1 | 1 | 88 | 56 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 16/14/13 | +6 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
| 8 | 9 | 8 | 1 | 5 | 1 | 1 | 98 | 62 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 16/14/13 | +6 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
| 9 | 9 | 9 | 1 | 5 | 1 | 1 | 108 | 68 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 16/15/13 | +6 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
| 10 | 10 | 9 | 1 | 5 | 1 | 1 | 116 | 74 | 4 | 22 (18/0/4/0) | 16/15/13 | +6 | Plate Mail, Mace + Kite Shield |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 34 | 20 |
| 2 | 44 | 26 |
| 3 | 52 | 32 |
| 4 | 62 | 38 |
| 5 | 70 | 44 |
| 6 | 80 | 50 |
| 7 | 88 | 56 |
| 8 | 98 | 62 |
| 9 | 108 | 68 |
| 10 | 116 | 74 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 19 |
| 2 | 19 |
| 3 | 20 |
| 4 | 20 |
| 5 | 22 |
| 6 | 22 |
| 7 | 22 |
| 8 | 22 |
| 9 | 22 |
| 10 | 22 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Diplomacy | −2 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Intimidation | −3 | +3 | 84 % | 59 % | 23 % | 2 % |
| Performance | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Awareness | +0 | +0 | 59 % | 32 % | 7 % | 0 % |
| Society | +0 | +0 | 59 % | 32 % | 7 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| DiplomacyDiplomatie | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| IntimidationEinschüchtern | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +1 | +3T |
| PerformanceDarbietung | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| SocietyGesellschaft | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 | +1 | +1 |
| StealthHeimlichkeit | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| WildernessWildnis | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 |
| ArcanaArkanes | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| MedicineMedizin | +0 | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +3P |
| ScienceWissenschaft | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 |
| CookingKochen | −2 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 |
| EnchantingVerzaubern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| FletchingPfeilbau | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| SmithingSchmieden | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 | +3T | +3T |
| TailoringSchneidern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
Soziale Möglichkeiten
Passive Kampfvorteile
-
Brutal Displayab St. 8
Tötest du einen Feind, verlieren alle Feinde in 20 ft, die den Toten sehen, Moral in Höhe deiner Strength – Moraldruck ohne eigene Aktion.
Schutz der eigenen Moral
-
Still Lakeab St. 9
Soziale Skill-Angriffe gegen dich haben +2 Banes.
-
Irrepressible Spiritab St. 10
Zu Beginn deines Zugs +1 Moral, solange du nicht Broken bist.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Standardrunde (ab Stufe 1)
- Strike mit der Mace 2 AP – Normaler Strike (Grundschaden 4); nur danach ist Shield Bash erlaubt.
- Shield Bash 2 AP – Schildschlag (Grundschaden 3); bei Treffer Staggered: −2 maximale AP im nächsten Zug des Ziels.
- Defend 1 AP – Bulwark: 1 statt 2 AP. Guarded bis zu deinem nächsten Zug: +1 Bane, mit Testudo +2 gegen Waffenangriffe.
- Reserve: Counter Strike (Reaktion, ab Stufe 2) 1 AP · 1 Focus – Nach einem geblockten Nahkampfangriff Strike mit der Mace. Auf Stufe 1 oder ohne Block bleibt der AP für einen Reactive Strike (Gegner verlässt deine Engagement-Zone, du bist nicht geflankt, kein Focus); unverbraucht gibt er +1 Boon auf die nächste Initiative.
Frontlinie halten (ab Stufe 3, Bastion)
- Freie Bewegung an Engpass oder Front 0 AP – Erste Bewegung pro Zug −1 AP, bis Schritt 9 also gratis; in schwerer Rüstung nur mit Armored Efficiency.
- Strike mit der Mace 2 AP – Muss direkt vor Shield Bash stehen.
- Shield Bash 2 AP – Auf den gefährlichsten angrenzenden Gegner.
- Defend 1 AP – Bastion aktiv: unverrückbar, kein Durchgang, Engagement 2 (ab Stufe 6 mit Hold Fast 3), Reflex = Rüstung + Block.
- Studious Counter (nur gegen Untote, Signara Rang 2) 0 AP · 1 Focus – +1 Bane auf alle Angriffe dieses Untoten gegen dich bis zu deinem nächsten Zug.
- Reserve: Counter Strike oder Repercussive Block 1 AP · 1 Focus – Reaktion nach einem Block; Repercussive Block ab Stufe 5.
Verbündeten retten (ab Stufe 3)
- Get Behind Me 2 AP · 1 Focus – Angrenzenden Verbündeten hinter dich ziehen (Blickrichtung deines Tokens); er ist bis zu seinem nächsten Zug Guarded, kein Reactive Strike.
- Strike mit der Mace 2 AP – Shield Bash passt diese Runde nicht mehr ins Budget.
- Defend 1 AP – Ohne Guarded wirken Bastion, Testudo und Armored Shell nicht.
- Reserve: Counter Strike 1 AP · 1 Focus – Reaktion nach einem Block.
Gegen Elite und Boss (ab Stufe 5)
- Strike mit der Mace 2 AP – Angriff +5.
- Shield Bash 2 AP – Priorität: Stagger nimmt 2 von 8 (Elite) bzw. 10 (Boss) AP.
- Defend 1 AP – Unter Guarded mit Armored Shell sind 13 von 22 Verteidigungspunkten Block.
- Reserve: Repercussive Block 1 AP · 1 Focus – Nach einem Block: harmloser Schildkonter, bei Erfolg lässt der Gegner seine Haupthandwaffe fallen. Vor dem Bestätigen der Angriffskarte auslösen.
Notfall (wenig HP)
- Last Stand 1 AP · 1 Heroism – +2 × Tou HP (Stufe 6: 14), Healing Threshold 3 Runden −2.
- Second Wind 2 AP · 1 Focus – +Tou HP (Stufe 6: 7); ab Stufe 5 hebt Defiant Will deine Willpower, solange HP fehlen.
- Defend 1 AP – Guarded halten, damit die Banes weiterlaufen.
- Healing Elixir oder Strike 2 AP – Elixier heilt 12 HP; ist es verbraucht, Strike, damit der Gegner unter Druck bleibt.
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|
| Ohne Vrjnhar (Streiftreffer machen Schaden) | 3 | 4 | 4 | 4 |
| Vrjnhar (Streiftreffer 0 Schaden) | 2,1 | 1,7 | 1,7 | 1,7 |
| Vrjnhar + Guarded & Testudo (2 Banes) | 0,6 | 0,4 | 0,4 | 0,4 |
| Vrjnhar + Thick Skin + Stone Stance (−4 pro Treffer, ab Stufe 9) | – | – | – | 1,1 |
| … zusätzlich Guarded & Testudo | – | – | – | 0,2 |
Synergien
Streiftreffer-Wand
Je schwerer die Rüstung, desto größer ihr Anteil an der Verteidigung (Ring Mail 10 von 19, Chain Mail 14 von 20, Plate 18 von 22) und desto mehr Fehlschläge werden Streiftreffer, die der Bart auf 0 setzt. Armored Efficiency und Powerful Physique machen Chain und Plate Mail ohne Bewegungs- und Initiative-Nachteil tragbar, Thick Skin zieht von jedem echten Treffer 2 ab.
Bane-Kette
Defend für 1 AP macht dich Guarded (+1 Bane), Testudo legt gegen Waffen +1 drauf, Impenetrable Guard +1 nach Block oder Streiftreffer, Studious Counter gegen Untote +1. Im besten Fall würfelt ein Untoter mit d8/d4/d4 statt 3d8; Iron Resolve hebt zusätzlich die Krit-Schwelle.
Block-Konter-Motor
Armored Shell verschiebt unter Guarded die halbe Grundrüstung in Block (Plate: Block 13 von 22), dadurch werden mehr Fehlschläge zu Blocks. Jeder geblockte Nahkampfangriff erlaubt Counter Strike (Schaden) oder Repercussive Block (Entwaffnen) für 1 AP und 1 Focus; Adrenaline gibt 1 Focus zurück, wenn doch ein Treffer durchkommt.
Pfropfen im Engpass
Unter Guarded bist du unverrückbar und Gegner kommen nicht durch dein Feld. Engagement 1 + Bastion + Hold Fast = 3: bis zu drei angrenzende Gegner ohne Flankenbonus. Solange du nicht geflankt bist, kannst du Gegnern, die deine Engagement-Zone verlassen, mit dem Reserve-AP einen Reactive Strike nachsetzen. Shield Bash nimmt dem gefährlichsten 2 AP, Get Behind Me (Bastion) setzt einen angrenzenden, bedrängten Verbündeten hinter dich.
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
Gegner-AP: Code vs. Regeltext
Foundry gibt Minions 4, normalen Gegnern 6, Elite 8 und Bossen 10 AP; der Regeltext nennt 2/3/4/5. Shield Bash (−2 maximale AP) kostet einen normalen Gegner im Code einen von drei 2-AP-Angriffen, nach Regeltext wären es zwei Drittel seines Zugs.
Empfehlung: Vor Spielbeginn festhalten, dass die Code-Werte gelten; darauf beruht die Doku-Bewertung von Stagger.
Studious Counter braucht passendes Wissen
Der Code zieht den Focus ab, bevor er das Wissen prüft; fehlt es, verpufft die Aktion ohne Hinweis. Wissen Undeath (Flameguard Militia) passt zu Untoten. Waerds Wissen Warfare gehört zu keinem Kreaturtyp, und Humanoide haben im Code kein zugeordnetes Wissen.
Empfehlung: Mit der SL klären, ob Warfare z. B. gegen Humanoide zählen soll (dann +1 Bane von Hand). Sonst Studious Counter nur gegen Untote einsetzen.
Signara-Ränge hängen am Spielverlauf
Attunement-Ränge steigen nicht mit der Stufe, sondern über Punkte für Entscheidungen im Sinne des Ideals Curiosity. Studious Counter gibt es erst ab Rang 2, Willpower +1 ab Rang 3; die Wucht-Resistenz wächst um 2 je Rang.
Empfehlung: Mit der SL klären, wie Attunement-Punkte vergeben werden, und Studious Counter erst einplanen, wenn Rang 2 erreicht ist.
Nicht umgesetzte Herkunftsteile
Formidable Stamina (Vrjnhar, 1 Focus + 1 Heroism) löst nie aus, weil der Hook den Effekt 'formidableStamin' sucht, die Aktion ihn aber als 'formidableStami0' anlegt. Tactical Planner (Waerd) ist ein BETA-Platzhalter ohne Regelwirkung.
Empfehlung: Formidable Stamina nicht nutzen oder die 25-%-Chance von Hand würfeln lassen; beide Punkte nach Ember-Updates neu prüfen.
Reaktions-Timing
Counter Strike und Repercussive Block verlangen als letzte Aktion einen Nahkampfangriff mit Ergebnis Block gegen dich und gehen nur außerhalb des eigenen Zugs. Repercussive Block ist zusätzlich gesperrt, sobald die gegnerische Angriffskarte bestätigt wurde.
Empfehlung: Die SL bestätigt Angriffe gegen das Bollwerk erst, wenn der Spieler über eine Reaktion entschieden hat.
Impenetrable Guard: nur direkt folgender Schlag
Der Code vergibt den Bane nur, wenn die unmittelbar vorherige bestätigte Aktion des Angreifers ein abgewehrter Strike gegen dich war. Laut Text gilt er für den nächsten Strike gegen dich, auch wenn der Gegner zwischendurch etwas anderes tut.
Empfehlung: Die Code-Auslegung akzeptieren oder den Bane in diesem Fall von Hand vergeben.
Get Behind Me nutzt die Token-Drehung
Die Aktion setzt den Verbündeten hinter dich, gemessen an der Blickrichtung (Rotation) deines Tokens.
Empfehlung: Token vor dem Einsatz zur Bedrohung drehen, sonst landet der Verbündete auf der falschen Seite.
Varianten
Thornling-Bollwerk (billigster Tank auf Stufe 1)
Thornling (Tou 3 / Wis 2) mit Tou 6 / Dex 4 / Str 4: Rüstung nie unter 6, in einfacher Kleidung 6 + Dodge 12 = 18, mit Kite Shield 22 Verteidigung für 6,6 gp. Blutet nicht, Stich-Resistenz 3.
Streiftreffer machen Schaden, weil der Bart fehlt, und Str 4 schlägt schwächer zu. Dazu Feuer-Verwundbarkeit 3, Größe 3 und Schritt 8; Thornbark ist im Code nicht automatisiert.
Schutz statt Juggernaut (Stufe 6)
Juggernaut durch True Grit (toustr2, Engagement +1) oder Shield Charge (toustr1, Sturm bis 20 ft mit Schildschlag gegen jeden Gegner auf dem Weg, 3 AP mit Kite Shield) ersetzen; beide Pläne bestehen den Validator.
Keine zweite Signature. Die in der Doku genannte Alternative Interpose ist nicht erreichbar: Knoten dextou4 verlangt Dex 4, der Build hat Dex 1.
Trainings-Korrektur (Prüfhinweis, nicht in der Doku)
Stufe 4 Athletics +2 statt Armored Combat +2, Stufe 5 Awareness +2 statt Heavy +2 (mit dem Validator geprüft, keine Fehler oder Warnungen).
Laut Code ändert Armored Combat bei Dex 1 nichts, und die Mace ist durch intuitive schon ab Stufe 3 Proficient. Physische Verteidigung bleibt gleich; Athletics Trained hebt Overrun und Athletics-Proben von −2 auf ±0. Der Validator kennt intuitive nicht und zeigt danach Mace +4 statt +5.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 schließt das Bollwerk seine Willpower-Lücke: Pre 5 bis Stufe 14 hebt Willpower auf 16 (mit Water Stance 17), Morale auf 114 und Focus auf 6. Runewarden (12) macht die Rune-Kenntnisse zu Resistenzen, Operator (15) belohnt den Tank, der viel einsteckt, mit Boons und Focus, Dread Lord (18) gibt ihm eine Moral-Aura. Heavy Expert (14) und Str 11 (15) heben die Mace auf +8, Medicine wird auf Stufe 18 Expert. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Pre 5 bis Stufe 14 (Willpower 16, Focus 6, Operator und Dread Lord), Str 11 auf Stufe 15 (Mace und Schild +6 Attributsanteil), Wis 7 auf Stufe 17 (Focus 7, Runewarden +4), Tou 10 auf Stufe 18.
- Shield Expert ab Stufe 8, Heavy Expert auf Stufe 14, Medicine Expert auf Stufe 18; Shield Master erst danach (alle Schild-Talente sind dann gekauft).
- Signatures 4–6: Runewarden (12), Operator (15), Dread Lord (18) – über sig3.toughness (von tou3b/tou4b aus) und sig3.wisdom erreichbar. Justiciar (gleicher Knoten wie Primalist) bringt nur Moralschaden bei Krits, Warden ist laut Playtest-Hinweis nicht voll automatisiert.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Rune: Life, Snakeblood, Lesser Regeneration, Dig In, Resilient, Intimidator, Unshakeable Poise, Never Yield, Shield Ward, Gesture: Ward, Perspicacity, Steadfast, Vow of Animus, Mender, Zealous Smite, Preparedness, Battle Focus, Planned Defense, Bull Rush, Undaunted, Gesture: Create.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Pre 2. Rune: Life (Heilung, Bloom zum Erkennen von Gift und Krankheit), Snakeblood (+5 Poison-Resistenz), Lesser Regeneration (+1 Health pro Zug).
- Stufe 12
4. Signature: Runewarden (sig3.toughness + sig3.wisdom, Tou 5 + Wis 5): +⌈Wis/2⌉ = +3 Resistenz gegen Acid und Cold (Earth, Frost), Ward-Resistenz +3. Dazu Dig In (erster Bruch nur auf 1 Moral) und Resilient. Pre 3: Focus 5.
- Stufe 14
Pre 5: Willpower 16 (mit Water Stance 17), Morale 114, Focus 6. Heavy Expert (14 Punkte): Mace +7. Gesture: Ward und Shield Ward (Ward-Zauber trotz Schild ohne freie Hand).
- Stufe 15
5. Signature: Operator (Pre 5 + Tou 5): +1 Boon auf alle Proben unter 50 % Health, +2 unter 25 %; Cold Focus holt für 1 Heroism bis zu 5 Focus. Str 11: Mace +8, Shield Bash +8.
- Stufe 17
Wis 7: Focus 7, Fortitude 17, Runewarden +4. Medicine-Punkte laufen auf Expert zu.
- Stufe 18
6. Signature: Dread Lord (Pre 5 + Tou 5): Formidable Presence (1 AP, 2 Focus) greift die Willpower aller Feinde in der Nähe an (Intimidation +4). Medicine Expert (14 Punkte). Tou 10: HP 170.