Ember-BuildsRunenweber

Runenweber – Spellcraft-Universalist

Zeph-Zauberer mit sechs Runen und fünf Gesten: heilt Health und Morale auf 60 ft, bricht Gegner über ihre Willpower, spürt Kreaturen durch Wände, fliegt und liest Gedanken.

Rolle: Magischer UniversalistKomplexität: ■■■■□Kraftsprünge: Stufe 1 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Zeph · Arcturian · Cindaric Initiate · Akon-Attunement

Health
20 → 38
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 78
Zauberangriff
+3 → +3
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +5
Physische Verteidigung
15 → 15
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
7 · 32
Stufe 4: 8 · 54 · Stufe 10: 11 · 94

Überblick

Der Runenweber setzt auf Breite statt Spitzenschaden. Int, Pre und Wis stehen ab Stufe 3 auf 5, deshalb trifft jede Kombination aus Rune und Geste mit +3 (Storm/Illusion Arrow ab Stufe 5 mit +4); nur Touch skaliert über Dex. Auf Stufe 5 ergeben 6 Runen, 5 Gesten und 3 Inflections 120 kombinierbare Zauber, davon 88 mechanisch verschieden, dazu 2 Iconic Spells (Revive, Telecognition) und 5 Hilfsaktionen der Runen. Im Kampf macht er 17–21 Schaden pro Runde gegen Reflex oder Willpower, heilt 11–13 Health oder Morale pro Zauber auf Distanz und versetzt Ziele mit Push und Pull. Compose, Telekinetic und das Luminary Band halten den Focus-Verbrauch niedrig. Außerhalb des Kampfes deckt er Erkundung (Sense, Flug), Gespräche (Diplomacy, Deception, Telecognition) und Wissen (Arcana, Medicine, Sage) ab.

Ein Zeph aus Conundrum, der Stadt im hohlen Kern des Windmonds Aura, der auf Ember nach etwas sucht, das er dort nicht fand. Bei den Arcturians auf dem Arctus Plateau hat er gelernt, dass eine Seele an dem gemessen wird, was sie hinterlässt, und dort formte er seinen ersten Konstrukt-Diener aus Lehm. Ein wandernder Cindaric-Weiser lehrte ihn die Rune of Soul und die Lehre vom Heart of Ember. Seitdem sammelt er Runen wie andere Leute Werkzeug: Er heilt, wo die Gruppe blutet, lauscht mit Sense hinter Türen und hebt Gefährten mit Telekinese über Abgründe. Seine Maske zeigt dabei meist nur höfliche Neugier.

Stufe 1Vier Runen (Storm, Soul, Illusion, Life) mit Arrow: Schaden gegen Reflex oder Willpower (+3, Ø 10,0 gegen 13) und Heilung von Health (Ø 10,0) oder Morale (Ø 11,4) auf 60 ft. 8 kombinierbare Zauber ab dem ersten Kampf, dazu Seeming, Evoke und Bloom.
Stufe 3Telekinetic: Flug, doppelte Propel-Reichweiten und 2 Iconic-Slots. Wis 5 hebt Life Arrow auf +3 (Ø 11,4), Mender verstärkt kritische Heilungen, Sense spürt 7 Kreaturkategorien.
Stufe 4Push, Influence, Control: Der Push-Arrow kostet dank Telekinetic keinen Aufschlag und bekommt mit dem Luminary Band +1 Boon. Influence heilt Ø 13,1. Revive wird lernbar.
Stufe 5Compose und Clarify Intent: Zauber für 0 Focus, Clarify Intent (2 AP, 0 Focus) gibt einem Verbündeten +1 Focus und +1 Boon. Int 7 hebt Storm/Illusion Arrow auf +4. 120 Kombinationen, Telecognition lernbar.
Stufe 6Sage, Aspect, Counterspell (Ausblick): jedes Wissensgebiet auf Abruf, +2 Schaden oder Resistenz pro Runentyp, gegnerische Zauber aufheben. 144 Kombinationen.
Stufe 7Negate, Mesmer, Mental Fortress (Projektion): Flüche (6 Runden −2 Resistenz) und fünf Iconic-Flüche, Confused bei Illusion-Krits, die Psychic-Verwundbarkeit ist aufgehoben. 180 Kombinationen, 7 Iconic Spells.
Stufe 8Int 9, Aura, Lifebloom (Projektion): Storm/Illusion Arrow +5 (84 %), 2 Arrows Ø 23 pro Runde. Die Aura trifft nur Feinde bzw. heilt nur Verbündete, Lifebloom heilt alle Verbündeten in 30 ft 6 Runden lang je 5 Health und 5 Morale. Diplomacy Proficient (+4).
Stufe 9Wizard (Projektion): Push-Arrow + Arrow für 1 Focus, 10 Iconic-Slots. Camaraderie baut nach der Rast die Madness der Gruppe ab, Assess Resolve zeigt, ob Health oder Morale das bessere Ziel ist.
Stufe 10Rune: Death, Wis 7 (Projektion): dritte Rettungsverteidigung (Fortitude), Untote spüren, Tote befragen. Lifebloom heilt 42 Health und 42 Morale pro Verbündetem. Society und Arcana Proficient, 294 Kombinationen.

Bewertung

Schaden2/5

2× Storm/Illusion Arrow: 20 / 20 / 17 / 17 (Stufe 1–4), Push-Arrow + Arrow 19 auf Stufe 4 – auf Stufe 3–4 unter den anderen Zauberern (Sorcerer 28/32, Werkmeister 26, Silberzunge 19). Kein eigener Flächenzauber. Tendenz: 20–21 auf Stufe 5, 23–27 auf Stufe 10.

Zähigkeit2/5

HP 20 → 38, Phys 15, Rettungen 13–14, Psychic-Verwundbarkeit 3: Ein typischer Gegner braucht nur Ø 2,8 → 4,2 Waffenangriffe. Aufgewertet durch Selbstheilung (Life Arrow Ø 10–11), Morale 32 → 54, 60 ft Abstand und Flug ab Stufe 3.

Kontrolle3/5

Moralschaden mit Illusion ab Stufe 1 bis Broken, der Sprite als Blocker, ab Stufe 3 Rune: Kinesis, ab Stufe 4 Rune: Control und Inflection: Push (3–4 ft, Krit doppelt). Counterspell erst ab Stufe 6; kein Stun, Stagger oder Prone.

Mobilität3/5

Ab Stufe 3 Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus) und Propel (Verbündete bis 40 ft) – davor nur Schritt 10 bei Dex 1. Auf Stufe 1–2 unbeweglich, ab Stufe 3 einer der beweglichsten Builds; 60 ft Zauberreichweite.

Unterstützung4/5

Heilt Health und Morale auf 60 ft ab Stufe 1 (Life Arrow Ø 10–11,4), ab Stufe 3 Mender, dazu Revive und Transport per Propel. Weniger als der Lebensweber (Composed Life Influence Ø 20 ohne Focus, Font of Life), etwa gleichauf mit dem Trankmeister. Clarify Intent (+1 Focus, +1 Boon) kommt erst auf Stufe 5, Lifebloom auf Stufe 8.

Einsteigerfreundlich2/5

Viele Optionen: Zauber aus Rune, Geste und Inflection, Focus-Haushalt, Unterhalt von Sense und Flug sowie viele SL-abhängige Hilfsaktionen. Die Grundroutine (2× Arrow) ist einfach.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Die größte Auswahl der Sammlung●●●

    Auf Stufe 5 ergeben 6 Runen × 5 Gesten × 4 Inflection-Zustände 120 kombinierbare Zauber, davon 88 mechanisch verschieden, dazu Revive, Telecognition und die Hilfsaktionen Seeming, Evoke, Bloom, Propel und Motivate. Das Optionsinventar wächst von 21 Einträgen auf Stufe 1 über 38 (Stufe 3) auf 52 (Stufe 5).

  • Heilung für Health und Morale auf Distanz●●●

    Life Arrow und Soul Arrow heilen ab Stufe 1 auf 60 ft (Ø 10,0 bzw. 11,4, ab Stufe 3 beide Ø 11,4), Influence ab Stufe 4 Ø 13,1. Mender legt bei Krits +5 Health nach, Composed Life Arrow heilt ab Stufe 5 ohne Focus (Ø 12,7 mit Luminary-Boon).

  • Immer die schwächere Rettung●●●

    Storm trifft Reflex, Illusion und Control treffen Willpower (Morale-Schaden bis Broken), Kinesis die physische Verteidigung mit wählbarer Schadensart. Jede Kombination mit einer Int-, Pre- oder Wis-Rune trifft mit +3, Storm/Illusion Arrow ab Stufe 5 mit +4 (Ø 10,0 gegen 14).

  • Focus-Motor●●●

    Compose macht jeden 1-Focus-Zauber kostenlos, Telekinetic erlässt 1×/Zug den Push-/Pull-Aufschlag, Unshakeable Poise tauscht 1 Heroism gegen 5 Focus, Clarify Intent kostet 0 Focus, Akon Foresight bringt Focus per Reaktion. Focus 7 → 9.

  • Flug und Telekinese ab Stufe 3●●●

    Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus) überwindet Klippen, Flüsse und Mauern; Propel lässt Verbündete bis 40 ft schweben, holt Objekte aus 30 ft und schnippt sie 60 ft weit.

  • Erkundung durch Wände●●●

    Sense markiert in 30 ft Humanoide, Konstrukte, Sturmelementare, Fey, Bestien, Pflanzen, Monstrositäten und Fiends – 8 Kategorien ab Stufe 4, auch durch Wände. Dazu Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 3, Bloom prüft Proviant, der Sprite späht voraus.

  • Gesprächs- und Wissensrolle●●●

    Diplomacy +3 ab Stufe 3, Medicine +3 ab Stufe 3, Arcana +3 ab Stufe 4, Deception +3 ab Stufe 5, Society +3 ab Stufe 6 (je passiv 15), Enchanting +3 schon ab Stufe 1. Telecognition liest Gedanken, Sage gibt jedes Wissensgebiet.

  • Wiederbelebung als letzte Rettung●●●

    Revive (ab Stufe 4) holt einen frisch Verstorbenen zurück (Wunden −5). Teuer und unsicher, aber die einzige Wiederbelebung der Sammlung.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Geringer Schaden, kein Flächenzauber●●●

    2× Arrow macht nur 20 / 17 / 20 Schaden pro Runde (Stufe 1/3/5), Push-Arrow + Arrow 21. Flächenschaden gibt es nur über den Fan des Sprites. Zum Vergleich: Sorcerer 20/28/38, Hagelsturm 31–53.

    Gegenmittel: Morale statt Health angreifen (Illusion/Control gegen Willpower): Broken-Gegner fallen als Kämpfer aus. Den Schaden machen die anderen; der Runenweber hält sie mit Heilung, Clarify Intent und Push im Spiel. Ab Stufe 6 hebt Aspect jeden Treffer um 2.

  • Wenig Health, Psychic-Schwäche●●●

    20 HP auf Stufe 1 (54 auf Stufe 6), Phys 15–16, Rettungen 13–14. Zeph haben Psychic-Verwundbarkeit 3: Control-, Illusion- und Soul-Zauber gegen dich machen 3 Schaden mehr.

    Gegenmittel: Ring Mail (später Scale Mail) und Ring of Evasion (Phys 16/17), Periapt of Determination ab Stufe 5 (Willpower 15), Abstand über 60 ft Reichweite und Flug, Selbstheilung. Ab Stufe 6 Soul-Aspect (+2 Psychic-Resistenz). Alternative Kultur Cascilian: Zauber gegen deine Willpower +2 Banes.

  • Viele Optionen hängen an der SL●●●

    Seeming, Evoke, Bloom, Propel (samt Telekinetic-Verdopplung) und Motivate ziehen im Code nur Kosten ab, die Wirkung beschreibt die SL. Ebenso die Zeph-Masken, die Telecognition-Antwort und der Constructed Companion, dessen Beschwörung auf einen fehlenden Actor verweist.

    Gegenmittel: Die Hilfsaktionen vor Spielbeginn mit der SL durchgehen und die Texte (Spieler-Referenz) bereithalten. Den Companion in der ersten Sitzung testen; fehlt der Actor, auf Cascilian wechseln.

  • Hohe Komplexität●●●

    Zauber werden aus Rune, Geste und Inflection zusammengesetzt; dazu kommen Focus-Haushalt, Unterhalt von Sense und Flug, der 1×/Zug-Rabatt von Telekinetic und Iconic-Slots. Focus füllt sich nur bei Recover oder Rest.

    Gegenmittel: Mit festen Routinen spielen (siehe Spielweise): 2× Arrow, ab Stufe 4 Push-Arrow + Arrow, ab Stufe 5 Composed Arrow + Clarify Intent. Nach jedem Kampf Recover.

  • Revive ist teuer und unsicher●●●

    6 AP, 4 Focus, 2 Hände. Der Wurf (+3) geht gegen die Heilschwelle des Toten: Ein toter Held hat volle Wunden (1,5 × max. HP), bei 40–60 HP also Schwelle 18–21 und nur 11–32 % Erfolg.

    Gegenmittel: Revive als letzte Option sehen und die Gruppe lieber vorher heilen. Für den Versuch 4 Focus sichern (Unshakeable Poise gibt 5). Das Luminary Band hilft hier nicht: Iconic Spells sind keine zusammengesetzten Zauber.

  • Schwache Randoptionen●●●

    Kinesis Arrow trifft die physische Verteidigung nur zu 41 % (Stufe 3) bzw. 32 % (Stufe 5). Touch skaliert mit Dex 1 (+1/+2). Create ergibt außer mit Storm nur den Flame Sprite.

    Gegenmittel: Kinesis nur gegen Gegner mit passender Schwachstelle oder Elementarresistenz einsetzen, Touch nur als 2-AP-Füller. Für Sprites Storm wählen (Arrow und Fan).

  • Abhängig von Code-Stand und Spielleitung●●●

    Mehrere Punkte weichen vom Regeltext ab oder sind vorläufig: Unterhalt von Sense und Flug nur im Kampf, stapelnde Aspekte, Gratis-Flash von Sage, Akon Foresight ohne Prüfung. Crucible berechnet für Zauber einen Trainingsbonus, setzt ihn im Wurf aber auf 0. Ember ist Early Access (0.6.2 mit Crucible 0.11.0).

    Gegenmittel: Die ⚖️-Punkte vor Spielbeginn klären und den Build nach jedem Update mit validate-build.mjs neu prüfen.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Heiler, Späher und Gesprächspartner

Außerhalb des Kampfes ist der Runenweber der vielseitigste Charakter der Sammlung: Er füllt nach jedem Kampf Health und Morale auf, findet mit Sense Kreaturen hinter Wänden, bringt die Gruppe per Flug und Propel über Hindernisse und führt mit Diplomacy und Deception (je +3) Gespräche. Arcana, Medicine und ab Stufe 6 Sage decken Wissensfragen ab. Enchanting ist schon auf Stufe 1 Trained, Crafting selbst ist im Code aber noch nicht umgesetzt. In der Projektion bis Stufe 10 wird er zusätzlich Seelsorger (Camaraderie baut nach der Rast Madness ab), Späher (Stealth +3, Sense für Untote) und Ermittler (Ennervate lässt Tote ihre letzten 30 Sekunden nachspielen); Diplomacy, Society und Arcana werden Proficient.

Kann schon

  • Heilt nach jedem Kampf Health (Life Arrow Ø 10–11) und Morale (Soul Arrow Ø 11,4) auf 60 ft; nach Recover ist der Focus wieder voll.
  • Sense findet Humanoide (Soul), Konstrukte (Storm), Fey (Illusion), Bestien und Pflanzen (Life), ab Stufe 3 Monstrositäten (Kinesis), ab Stufe 4 Fiends (Control) – 30 ft, auch durch Wände.
  • Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 3: bemerkt Hinterhalte und liest Absichten.
  • Diplomacy +3 ab Stufe 3, Deception +3 ab Stufe 5, Society +3 ab Stufe 6 (je passiv 15).
  • Medicine +3 ab Stufe 3, Arcana +3 ab Stufe 4, Enchanting +3 ab Stufe 1.
  • Telekinetic Flight ab Stufe 3 und Propel: Verbündete 40 ft schweben lassen, Schlüssel aus 30 ft holen, Seil 60 ft schnippen.
  • Bloom prüft Nahrung und Getränke auf Gift oder Verunreinigung; Omniglot Decoction: 1 Stunde alle Sprachen.
  • Projektion Stufe 8: Lifebloom heilt nach dem Wirken alle Verbündeten in 30 ft 6 Runden lang je Wis Health und Morale (30 bis 42 pro Person).
  • Projektion Stufe 9–10: Camaraderie baut nach jeder Rast die Madness der ganzen Gruppe ab (−3/−4, 84–89 %), Assess Resolve liest Gegner, Ennervate lässt Tote ihre letzten 30 Sekunden zeigen, Sense findet Untote.
  • Projektion Stufe 8–10: Diplomacy, Society und Arcana Proficient (+4/+4/+5), Stealth +3, Awareness und Medicine +4.

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Science WissenschaftWissen+0+4162
Alchemy AlchemieHandwerk−1+3152
Cooking KochenHandwerk−1+3152
Smithing SchmiedenHandwerk−1+3152
Wilderness WildnisErkundung−1+3152
Fletching PfeilbauHandwerk−2+2142
Intimidation EinschüchternSozial−2+2142
Jewelcraft JuwelierkunstHandwerk−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales4/5

Diplomacy +2 (Stufe 2) bzw. +3 ab Stufe 3, Deception +3 ab Stufe 5, Society +3 ab Stufe 6 (je passiv 15, 59 % gegen SG 15); dazu Seeming-Verkleidung, Motivate, Telecognition und die Zeph-Masken (von Hand). Intimidation und Performance bleiben bei −2. Projektion: Diplomacy Proficient +4 ab Stufe 8 (passiv 16), Deception +4 ab Stufe 8, Society +4 ab Stufe 10.

Erkundung4/5

Sense spürt 8 Kreaturkategorien durch Wände (ab Stufe 4), Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 3, Telekinetic Flight, Propel, Sprite und Seeming-Schatten als Späher. Stealth und Wilderness schwach (±0 bzw. −2). Projektion: Stealth +3 und Awareness +4 ab Stufe 8, Sense für Untote ab Stufe 10 (9 Kategorien).

Wissen4/5

Arcana +3 ab Stufe 4, Medicine +3 ab Stufe 3, Wissensgebiete Souls und Crafts, Bloom und Evoke als Diagnose, Motivate als SL-Hinweis; ab Stufe 6 Sage (jedes Wissensgebiet). Science −1. Projektion: Arcana +5 (Proficient) ab Stufe 10, Medicine +4 ab Stufe 8, Assess Resolve (Stufe 9), Recognize Spellcraft und Ennervate (Stufe 10).

Handwerk3/5

Enchanting +3 schon ab Stufe 1 (Trained durch Pfad und Kultur), Glyphweaving +2 ab Stufe 2 – beide Hälften des Verzauberns. Crafting ist im Code nicht implementiert, die SL legt SG und Ergebnis fest; Werkzeug fehlt in der Startausrüstung. Projektion: Enchanting wird mit Negate auf Stufe 7 Proficient (+4, ab Stufe 8 +5), Glyphweaving mit Aura auf Stufe 8 (+3).

Versorgung5/5

Heilt Health und Morale auf 60 ft (Ø 10–13 pro Zauber), nach Recover praktisch unbegrenzt; Compose macht Heilung ab Stufe 5 Focus-frei. Mender, Revive, Bloom prüft Proviant, Medicine +3, Healing Elixir, Antitoxin, Omniglot Decoction und Messenger Coins. Projektion: Lifebloom (Stufe 8) heilt alle Verbündeten in 30 ft 6 Runden lang, Life/Soul Aura im Kampf, Camaraderie (Stufe 9) baut Madness ab.

Nebenbeschäftigungen

Glyphenweber & Verzauberer

Spielleitung entscheidet

Glyphen herstellen und als Affixe in Fine-Gegenstände der Gruppe binden, Spell Scrolls schreiben, Verzauberungen erkennen. Der Runenweber deckt beide Hälften des Verzauberns ab (Glyphweaving und Enchanting).

Umsetzung: Ohne Umbau: Enchanting ist ab Stufe 1 Trained (+3), Glyphweaving ab Stufe 2 (+2). Enchanter's Toolkit (12 gp) und Glyphweaver's Toolkit (12 gp) kaufen. Optional Stufe 6: den Stealth-Punkt in Enchanting → 6 Punkte = Proficient (+4); laut Validator gültig. Ab Stufe 7 ohne Umbau: Negate hebt Enchanting auf 6 Punkte (Proficient, +4; ab Stufe 8 mit Int 9 +5), Aura auf Stufe 8 Glyphweaving auf 6 (Proficient, +3). Die optionale Stealth-Umschichtung auf Stufe 6 lohnt deshalb nur eine Stufe lang und lässt ab Stufe 8 Stealth untrainiert.

Preis: 24 gp Werkzeug; optional Stealth bleibt bei −2. Herstellen ist im Code nicht implementiert: Handwerksprobe gegen einen SG der SL (Hausregel-Vorschlag: Probe in der Rast gegen 12 + 2 × Seltenheit, Material zum halben Preis).

Rast-Seelsorger (Camaraderie)

funktioniert

Nach jeder Rast baut jedes Gruppenmitglied Madness ab: −3 (Krit −5) bei Erfolg. Hält die Gruppe bei langen Reisen und Horror-Begegnungen stabil.

Umsetzung: Stufe 6: Camaraderie (wis0a, Wis 2) statt Counterspell. Society-Probe (+3 ab Stufe 6) gegen die Rallying-Schwelle jedes Mitglieds: 84 % bei Schwelle 12. Laut Validator gültig. Projektion: Ab Stufe 9 ohne Umbau im Plan (Society +3, ab Stufe 10 +4: 89 %; ab Wis 7 −4 Madness). Wer es früher will, tauscht: Stufe 6 Camaraderie statt Counterspell, Stufe 9 Counterspell statt Camaraderie (laut Validator gültig, Society und Arcana auf Stufe 10 unverändert Proficient).

Preis: Ab Stufe 9 nichts. Beim Tausch auf Stufe 6 fehlt Counterspell bis Stufe 9. ⚖️ Pro Rast ist im Code nur eine Rest-Aktion sicher (konkurriert mit Field Study).

Feldalchemie

Spielleitung entscheidet

Tränke, Elixiere, Öle und Bomben für die Gruppe (nach SL), z. B. zusätzliche Healing und Rallying Elixirs.

Umsetzung: Stufe 5: Deception +1, Alchemy +1 (statt Society); Stufe 6: Alchemy +1, Society +1 (statt Stealth). Alchemy (Int + Tou) +3 ab Stufe 6; laut Validator gültig. Alchemist's Toolkit 17,5 gp. Projektion bis Stufe 10: Auf Stufe 8 Society +1 statt Stealth +1 nehmen (sonst bliebe der Stealth-Punkt ohne Rang); dann Society auf Stufe 10 trotzdem 6 Punkte (Proficient, +4), Alchemy +3; laut Validator gültig, kein Punkt ohne Rangwirkung.

Preis: Bis Stufe 6 Society nur +1 statt +3, Stealth bleibt dauerhaft untrainiert (−1 ab Stufe 8); 17,5 gp Werkzeug. Herstellen hängt an der SL (Crafting nicht implementiert).

Totenbefrager und Ermittler (ab Stufe 10)

Spielleitung entscheidet

Tatorte und Leichen auswerten: Ennervate lässt einen höchstens 7 Tage Toten seine letzten 30 Sekunden nachspielen, Sense mit Death findet Untote hinter Wänden, Medicine +4 bestimmt Todesursachen, Evoke liest Geisteszustände.

Umsetzung: Ohne Umbau: Rune: Death auf Stufe 10 im Plan, Medicine Trained (+4 ab Stufe 8), Evoke (Soul) seit Stufe 1.

Preis: Nichts zusätzlich; Ennervate kostet 3 AP und 1 Focus, die Wirkung beschreibt die SL.

Sekundäre Verwendungen

Rune: Illusion (Seeming)Verkleidung im Gespräch (Stimme, Augen, Größe), Ablenkungsgeräusch für Wachen, eigener Schatten als Späher um Ecken.
Rune: Life (Bloom)Proviant und Getränke auf Gift prüfen, Vergiftung oder Krankheit diagnostizieren, Pflanzen für Deckung oder Kräuter wachsen lassen.
TelekineticSchlüssel und Hebel außer Reichweite betätigen, Seile über Schluchten bringen, Verbündete auf Mauern heben, von oben spähen.
Gesture: Sense (mit Soul)Verborgene Humanoide hinter Türen oder in Menschenmengen finden; verrät, ob ein Verkleideter wirklich der Kreaturtyp ist, den er vorgibt.
Rune: Control (Motivate)Panik einer Geisel dämpfen, das Ziel eines Verhandlungspartners als Verb erkennen, sich von der SL an Gelerntes erinnern lassen (Rätselhilfe).
Rune: Death (Ennervate)Leichen ihre letzten 30 Sekunden nachspielen lassen, Schlösser und Scharniere rosten lassen, Holz morsch machen, Proviant als verdorben markieren.
Gesture: Aura mit LifeNach dem Kampf in einer Runde alle Verbündeten im 20-ft-Feld heilen statt einzeln mit Arrows – oder Lifebloom für 6 Runden Health und Morale.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). „Verschieden“ zählt nur mechanisch unterscheidbare Effekte: Create ergibt nur Storm Sprite oder Flame Sprite, Push und Pull wirken nur auf Zauber mit Wurf gegen ein Ziel (Touch, Arrow, Influence). Die Einträge des Inventars unten zählen Optionen je Situation; die Zauberkombinationen stecken darin gebündelt. - Stufe 1: 8 kombinierbare Zauber (Storm, Soul, Illusion, Life × Touch, Arrow), alle verschieden, dazu die Hilfsaktionen Seeming, Evoke und Bloom (je 3 Effekte). Inventar: 21 Optionen. - Stufe 3: 20 kombinierbare Zauber (5 Runen × 4 Gesten), davon 17 verschieden. Neu: Telekinetic (Flug, Propel mit doppelter Reichweite), Sense, Create, Unshakeable Poise, Mender. Inventar: 38 Optionen. - Stufe 5: 120 kombinierbare Zauber (6 Runen × 5 Gesten × 4 Inflection-Zustände), davon 88 verschieden (26 Grundeffekte, 36 Push-/Pull-Varianten, 26 Compose-Varianten), dazu 2 Iconic Spells (Revive, Telecognition) bei 5 Slots. Inventar: 52 Optionen. - Stufe 6 (Ausblick): 144 kombinierbare Zauber (Aspect kommt dazu), außerdem Sage und Counterspell. Inventar: 57 Optionen. - Stufe 7 (Projektion): 180 kombinierbare Zauber (6 Runen × 6 Gesten × 5 Inflection-Zustände mit Negate), davon 106 verschieden (32 Grundeffekte, 36 Push-/Pull-, 32 Compose-Varianten, 6 Aspect-Flüche; Negate wirkt nur mit Aspect). 7 Iconic Spells (Revive, Telecognition, fünf Iconic-Flüche) bei 7 Slots. Neu: Mesmer, Mental Fortress. Inventar: 61 Optionen. - Stufe 8 (Projektion): 252 kombinierbare Zauber (6 Runen × 7 Gesten mit Aura × 6 Inflection-Zustände mit Extend), davon 118 verschieden (Extend hat im Code keine eigene Wirkung). 8 Iconic Spells mit Lifebloom bei 8 Slots. Int 9: Storm/Illusion Arrow +5. Inventar: 68 Optionen. - Stufe 10 (Projektion): 294 kombinierbare Zauber (7 Runen mit Death × 7 Gesten × 6), davon 139 verschieden (45 Grundeffekte, 42 Push-/Pull-, 45 Compose-Varianten, 7 Flüche). 8 Iconic Spells bei 10 Slots (Wizard), dazu Camaraderie, Assess Resolve, Recognize Spellcraft, Anticipate Harm. Inventar: 77 Optionen. Auf Stufe 5 hat jede Situation mindestens eine magische Antwort: - Schaden: gegen Reflex, Willpower oder die physische Verteidigung, auf 60 ft oder per Berührung. - Kontrolle: Morale brechen, Push/Pull, Sprite als Blocker. - Heilung: Health und Morale, auf 60 ft oder per Berührung, ohne Focus (Compose), dazu Revive. - Bewegung: Flug, Verbündete 40 ft versetzen. - Erkundung: 8 Kreaturkategorien durch Wände, Awareness +3. - Soziales: Verkleidung, Gedankenlesen, Emotionen lenken, Diplomacy und Deception +3. - Wissen: Diagnose, SL-Hinweis, Arcana und Medicine +3. - Gruppe: Clarify Intent, Runden ganz ohne Focus. - Notfall: Focus-Reserve, Revive, Rückzug nach oben. Ab Stufe 8 kommen Flächenzauber nur gegen Feinde (Aura), Gruppenheilung über 6 Runden (Lifebloom), Flüche und Madness-Abbau nach der Rast dazu.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 21 28 38 46 52 57 61 68 71 77
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen21283846525761687177

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden3457899111213
Kampf: Kontrolle2334458889
Kampf: Schutz & Heilung3356789121212
Bewegung0034444445
Erkundung & Wahrnehmung4677777889
Soziales4556777888
Wissen & Rätsel2334466679
Gruppe stärken2233555566
Notfall1245666666

Kampf: Schaden

13 Optionen
  • Storm Arrowab St. 1
    Rune of Storm (Zeph Lineage) + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Einzelziel gegen Reflex, Grundschaden 8 (Electricity). Bonus +3 (Stufe 1–4), +4 ab Stufe 5 (Int 7). Ø 10,0 gegen Reflex 13 (77 % Treffer), Ø 8,6 gegen 14 (Stufe 3–4), Ø 10,0 gegen 14 ab Stufe 5. Implementiert.

  • Illusion Arrowab St. 1
    Rune: Illusion + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, 60 ft

    Gegen Willpower, Psychic-Schaden auf Morale (bringt Gegner zu Broken statt zu Tode). Gleicher Bonus wie Storm Arrow (+3, ab Stufe 5 +4), denn beide skalieren nur mit Int. Pro Gegner die schwächere Rettung wählen: Reflex (Storm) oder Willpower (Illusion).

  • Touch-Zauberab St. 1
    Gesture: Touch (automatisch bekannt, sobald eine Rune bekannt ist) · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Grundschaden 6, Touch skaliert mit Dex (1): Bonus nur +2 (Life Touch auf Stufe 1–2 +1). Storm/Illusion Touch Ø 7,3 gegen 13. Füller für übrige 2 AP.

  • Storm Sprite / Flame Spriteab St. 2
    Gesture: Create (Storm erzeugt den Storm Sprite, alle anderen Runen den Flame Sprite) · 4 AP, 1 Focus, 2 Hände, 10 ft

    Minion der Stufe ⌈Stufe/2⌉ für 6 Runden mit eigenem Zug (Initiative 1). Storm Sprite: Voltaic Claw, Storm Arrow und Storm Fan; Flame Sprite: Flame Claw und Flame Fan. Der einzige Flächenschaden des Builds. Nur ein Sprite gleichzeitig.

  • Kinesis Arrow / Control Arrowab St. 3
    Rune: Kinesis (Stufe 3) bzw. Rune: Control (Stufe 4) + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Kinesis trifft die physische Verteidigung mit wählbarer Schadensart (Wucht, Stich oder Hieb – gegen Resistenzen oder Schwachstellen): +3 gegen 17 nur 41 % (Ø ca. 6 mit Streiftreffern). Control trifft Willpower auf Morale (+3), ab Stufe 5 ist Illusion Arrow (+4) aber besser.

  • Influence-Zauberab St. 4
    Gesture: Influence mit jeder Rune · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Grundschaden 10, Bonus +3 mit jeder Rune. Illusion/Control/Storm Influence Ø 10,0 gegen 14; mit Push (Telekinetic) und Luminary-Boon Ø 11,5. Stärkster Einzelzauber, aber nur gegen ein angrenzendes Ziel.

  • Gratis-Push mit Luminary-Boonab St. 4
    Telekinetic + Inflection: Push/Pull + Luminary Band (5,4 gp) · 3 AP, 1 Focus (Push-Aufschlag 1×/Zug erlassen)

    Illusion Arrow (Push) kostet nur 1 Focus, bekommt +1 Boon und schiebt das Ziel 3 ft (ab Stufe 5: 4 ft, bei Krit doppelt) weg: Ø 10,0 statt 8,6 (Stufe 4), Ø 11,3 statt 10,0 (Stufe 5).

  • Composed-Zauberab St. 5
    Inflection: Compose · +1 AP, −1 Focus

    Jeder 1-Focus-Zauber kostet 0 Focus, z. B. Composed Illusion Arrow für 4 AP mit +1 Boon (Luminary): Ø 11,3 gegen 14. Dauerbeschuss ohne Focus.

  • Aspect (offensiv)ab St. 6
    Gesture: Aspect · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Schaden auf jeden Schaden des Runentyps (Storm: Electricity, Illusion/Control: Psychic). Push-Arrow mit Illusion Aspect Ø 13,0. ⚖️ Im Code hat jeder Schadenstyp eine eigene Effekt-ID, Aspekte verschiedener Runen stapeln also (laut Text nur einer).

  • Arrow-Zauber mit Int 9ab St. 8
    Attributspunkte Stufe 7–8 (Int 9) · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Storm/Illusion Arrow +5 (84 % gegen 14, Ø 11,4), Life/Soul/Kinesis/Control Arrow +4. 2× Arrow Ø 23 pro Runde, Push-Arrow mit Luminary + Arrow mit Aspect Ø 27.

  • Storm Aura / Illusion Auraab St. 8
    Gesture: Aura + Rune of Storm bzw. Rune: Illusion · 5 AP, 1 Focus, 2 Hände, Unterhalt 1 Focus pro Runde

    20-ft-Feld um dich, trifft im Code nur Feinde: Jeder Feind, der dort seinen Zug beginnt oder es betritt, wird angegriffen (+4, Grundschaden 6): Ø 8,5 pro Feind und Runde gegen Reflex bzw. Willpower 14. Höchstens ein Treffer pro Feind und Runde, keiner im Zug des Wirkens. Der einzige eigene Flächenschaden – dafür muss der Runenweber nah heran.

  • Wizard-Doppelzauberab St. 9
    Wizard · 1× pro Zug −1 Focus auf den zweiten Zauber

    Push-Arrow (Telekinetic, 1 Focus) + Arrow (0 Focus) = 2 Treffer für 1 Focus; Aspect + Composed Arrow 1 Focus; Arrow + Aspect-Fluch 2 statt 3 Focus. Hält den Focus auch in langen Kämpfen.

  • Death-Zauberab St. 10
    Rune: Death · wie die Geste (Arrow 3 AP, 1 Focus)

    Dritte Rettungsverteidigung: Death Arrow +4 gegen Fortitude (Ø 10,0 gegen 14, Ø 11,4 gegen 13), Corruption-Schaden. Create beschwört mit Death ein Moldy Skeleton (Bony Claws, Fan) statt des Flame Sprite.

Kampf: Kontrolle

9 Optionen
  • Morale brechenab St. 1
    Illusion-Zauber (ab Stufe 1), Control-Zauber (ab Stufe 4) · wie der jeweilige Zauber

    Psychic-Schaden auf Morale. Bei 0 Morale ist das Ziel Broken: +2 Banes auf alles, kein Focus. Kämpfe enden so mit Gefangenen statt Toten (Verhöre, Verhandlungen).

  • Seeming-Ablenkungab St. 1
    Rune: Illusion (Seeming) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle

    Ein bekanntes Geräusch oder einen bekannten Geruch erzeugen, bis 60 ft wahrnehmbar, 10 Sekunden lang: Wachen weglocken, falsche Fährten legen. Nicht automatisiert, die Wirkung legt die SL fest.

  • Sprite als Blockerab St. 2
    Gesture: Create · 4 AP, 1 Focus, 2 Hände

    Ein Körper im Engpass und ein Flankenpartner für die Nahkämpfer der Gruppe.

  • Push / Pullab St. 4
    Inflection: Push (Stufe 4), Inflection: Pull (Stufe 5) · +1 Focus (mit Telekinetic 1×/Zug ohne Aufschlag)

    Getroffene Ziele werden um den Attributsbonus des Zaubers versetzt (3 ft, Storm/Illusion Arrow ab Stufe 5: 4 ft, bei Krit doppelt): Nahkampfbindung lösen, an Kanten oder in Gefahrenzonen schieben. Wände und Token stoppen die Bewegung. Implementiert, nur bei Treffer.

  • Counterspellab St. 6
    Counterspell (preint1) · Reaktion: 1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft

    Zauberwurf mit eigener Rune und Geste gegen die Willpower des Zaubernden; +2 Boons mit der Gegenrune, +2 mit derselben Geste. Bei Erfolg verpufft der Zauber, die Kosten trägt der Gegner trotzdem. Mit Illusion + Arrow (+4): 77 % gegen 14, 84 % mit gleicher Geste.

  • Mesmer: Confusedab St. 7
    Mesmer · passiv

    Krits der Rune of Illusion mit Schaden (Illusion Arrow +5: 32 %, als Push-Arrow mit Luminary 41 %) setzen Confused: zu Zugbeginn round(Int/2) psychischer Moralschaden (4, ab Stufe 8 5) und Disoriented. ⚖️ Im Code 2 Runden, laut Text 1.

  • Flüche (Aspect + Negate)ab St. 7
    Gesture: Aspect + Inflection: Negate · 2 AP, 2 Focus, 1 Hand, Berührung

    Wurf gegen die Verteidigung der Rune, bei Erfolg 6 Runden −2 Resistenz gegen deren Schadensart: Storm (Electricity, gegen Reflex), Illusion und Control (Psychic, gegen Willpower) je +3 (68 %), ab Stufe 8 +4 (77 %); Kinesis (Wucht, Stich oder Hieb nach Wahl, gegen die physische Verteidigung) +3 (41 % gegen 17) – jeder Waffentreffer der Gruppe macht dann +2 Schaden; ab Stufe 10 Death (Corruption, gegen Fortitude). Negate wirkt im Code nur mit Aspect.

  • Iconic-Flücheab St. 7
    Iconic Spells: Curse of Atrophy (Kinesis), Delusion (Control), Dullness (Storm), Exhaustion (Life), Scorn (Soul) – je Aspect + Negate · 3 AP, 3 Focus, 1 Hand, Berührung; je ein Iconic-Slot

    Dauerhaft −2 Strength, Wisdom, Intellect, Toughness bzw. Presence (Effekt ohne Dauer). Ab Stufe 7 passen alle fünf neben Revive und Telecognition in die Slots. ⚖️ Nur Atrophy hat einen Verteidigungs-Tag (Fortitude); gegen welche Verteidigung die übrigen würfeln, mit der SL klären.

  • Counterspell mit Gegenruneab St. 10
    Counterspell + Recognize Spellcraft · Reaktion, 1 AP, 1 Focus, 30 ft

    Der Counterspell-Dialog zeigt die Rune des gegnerischen Zaubers (wenn du sie kennst): Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste weitere +2. Illusion + Arrow (+5) gegen Willpower 14: 84 %, mit 2 Boons 89 %, mit 4 Boons 93 %.

Kampf: Schutz & Heilung

12 Optionen
  • Life Arrow (Fernheilung)ab St. 1
    Rune: Life + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    Wurf gegen die Heilschwelle (12 + Wunden/10): +2 auf Stufe 1–2 (Ø 10,0 Health), +3 ab Stufe 3 (Ø 11,4, 84 % Erfolg).

  • Soul Arrow (Morale-Fernheilung)ab St. 1
    Rune: Soul (Cindaric Initiate) + Gesture: Arrow · 3 AP, 1 Focus, 60 ft

    +3 gegen die Rallying-Schwelle: Ø 11,4 Morale. Hält Verbündete aus Broken heraus.

  • Healing Elixir / Antitoxinab St. 1
    Startausrüstung (4 bzw. 2,5 gp) · 2 AP

    Sofort 12 Health bzw. Poisoned entfernen, für dich oder einen Verbündeten in 1 ft.

  • Menderab St. 3
    Mender (wis3b), passiv · –

    Kritische Life-Heilung (32 % bei +3 gegen 12, 41 % mit Composed + Luminary) setzt Mending: +5 Health (Wis) zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels. Implementiert (Zugbeginn im Kampf).

  • Abstand per Flugab St. 3
    Telekinetic (Telekinetic Flight) · 2 AP, 1 Focus, im Kampf 1 Focus pro Runde Unterhalt

    Status Flying: über Gelände schweben, Nahkämpfer müssen erst herankommen. Wie weit Nahkampfangriffe nach oben reichen, regelt die SL.

  • Life / Soul Influenceab St. 4
    Gesture: Influence · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Grundheilung 10: Ø 13,1 Health bzw. Morale (+3 gegen Schwelle 12).

  • Composed-Heilungab St. 5
    Inflection: Compose · 4 AP, 0 Focus

    Life oder Soul Arrow ohne Focus, mit Luminary +1 Boon: Ø 12,7. Heilung geht nicht aus.

  • Aspect (Resistenz)ab St. 6
    Gesture: Aspect · 2 AP, 1 Focus, 6 Runden

    +2 Resistenz gegen den Runentyp: Soul/Control/Illusion gegen Psychic (gleicht 2 Punkte der Zeph-Verwundbarkeit 3 aus), Kinesis gegen eine physische Art, Life gegen Poison, Storm gegen Electricity.

  • Mental Fortressab St. 7
    Mental Fortress · passiv

    Willpower +1 (mit Periapt 16) und Psychic-Resistenz +5: Die Zeph-Verwundbarkeit 3 wird zu Resistenz 2, mit Soul-Aspect 4.

  • Life Aura / Soul Auraab St. 8
    Gesture: Aura + Rune: Life bzw. Rune: Soul · 5 AP, 1 Focus, 2 Hände, Unterhalt 1 Focus pro Runde

    Heilrunen-Auren zielen im Code nur auf Verbündete: Jeder Verbündete, der im 20-ft-Feld seinen Zug beginnt, heilt Ø 9,8 Health (Life) bzw. Morale (Soul), +3 gegen Schwelle 12. Mit Composed 6 AP, 0 Focus.

  • Lifebloomab St. 8
    Iconic Spell (Life + Soul + Aura + Extend) · 6 AP, 2 Focus, 2 Hände, ein Iconic-Slot

    Alle Verbündeten in 30 ft (auch du) erhalten 6 Runden lang zu Beginn jeder Runde Health und Morale in Höhe deiner Wis: je 30 (Stufe 8), 36 (Stufe 9) bzw. 42 (Stufe 10) pro Verbündetem. ⚖️ WIP: Der Code vergibt den Effekt beim Wirken für 6 Runden an alle im Radius, unabhängig vom Unterhalt und vom späteren Standort.

  • Inspiratorab St. 8
    Inspirator · passiv

    Kritische Morale-Heilung mit Soul (Soul Arrow +4: 41 %) setzt Inspired: zu Beginn des nächsten Zugs +5 Morale zusätzlich.

Bewegung

5 Optionen
  • Telekinetic Flightab St. 3
    Telekinetic (Signature) · 2 AP, 1 Focus; Unterhalt 1 Focus pro Runde, den der Code nur zu Zugbeginn im Kampf abbucht ⚖️

    Fliegen und Schweben: Klippen, Schluchten, Dächer, Flüsse, Spähposition von oben.

  • Propel – Schweben lassenab St. 3
    Rune: Kinesis (Propel) + Telekinetic (Distanz verdoppelt) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Ein williges Wesen oder Objekt (Gewicht ≤ 10 × Pre = 50) bis 40 ft in jede Richtung versetzen und halten, solange du keine weitere Aktion machst: Verbündete über Abgründe oder auf Mauern. Nicht automatisiert.

  • Propel – Holen und Schnippenab St. 3
    Rune: Kinesis (Propel) + Telekinetic · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Unbefestigtes Objekt (Gewicht ≤ 1) aus 30 ft heranziehen und fangen; gehaltenes Objekt 60 ft zielgenau schnippen (Trank, Seil oder Schlüssel zum Verbündeten). Nicht automatisiert.

  • Verbündete per Heilzauber versetzenab St. 4
    Life/Soul-Zauber + Inflection: Pull/Push · +1 Focus (1×/Zug ohne Aufschlag)

    Life Arrow (Pull) heilt und zieht einen Verbündeten 3 ft heran, z. B. aus einer Gefahrenzone. Implementiert (nur bei erfolgreichem Wurf).

  • Anticipate Harmab St. 10
    Anticipate Harm · Reaktion, 1 AP, 1 Focus

    Wenn dich ein sichtbarer Flächenangriff erfasst: sofort bis 4 ft bewegen; verlässt du die Fläche, bist du nicht betroffen. Im Flug auch nach oben.

Erkundung & Wahrnehmung

9 Optionen
  • Bloomab St. 1
    Rune: Life (Bloom) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Nahrung und Getränke auf Gift, Parasiten oder Verunreinigung prüfen, Diseased/Poisoned/Bleeding/Weakened erkennen, 1 Kubikfuß Pflanzen wachsen lassen. Nicht automatisiert.

  • Constructed Companionab St. 1
    Arcturian (Kulturmerkmal) · 1 Stunde Bauzeit, kostenlos

    Winziger Konstrukt-Diener aus Lehm, Holz oder Stein für 8 h: holen, Wache stehen, stapeln. Unklar: Die Beschwörung verweist auf einen Welt-Actor, der in keinem Kompendium liegt – mit der SL testen.

  • Seeming-Schattenab St. 1
    Rune: Illusion (Seeming) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Den eigenen Schatten lösen und getrennt steuern, solange du keine Aktion mit Focus-Kosten machst (z. B. um Ecken schicken, nach SL). Nicht automatisiert.

  • Licht, Seil, Awarenessab St. 1
    Lantern, Rope (Startausrüstung); Awareness Trained ab Stufe 3 · 0,3 + 0,75 gp; 2 Trainingspunkte

    Licht (20 ft hell) und Klettern. Awareness +3 (passiv 15) ab Stufe 3 für Suchen und passive Wahrnehmung.

  • Sense: Humanoide, Konstrukte, Fey, Bestienab St. 2
    Gesture: Sense mit Soul / Storm / Illusion / Life · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand; im Kampf 1 Focus pro Runde

    30-ft-Aura um dich, die Kreaturen des Typs auch durch Wände markiert (Soul: Humanoide, Storm: Konstrukte und Sturmelementare, Illusion: Fey, Life: Bestien und Pflanzen). Immer nur ein Sense gleichzeitig (eine Effekt-ID). Implementiert; das laut Text mögliche Erkennen von Zaubern derselben Rune ist nicht automatisiert.

  • Sprite-Späherab St. 2
    Gesture: Create · 4 AP, 1 Focus, 2 Hände

    Den Sprite vorausschicken oder Fallen auslösen lassen. Dauer 6 Runden, außerhalb des Kampfs nach Absprache mit der SL.

  • Sense: Monstrositäten, Fiendsab St. 3
    Gesture: Sense mit Kinesis (Stufe 3) / Control (Stufe 4) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand

    Kinesis markiert Monstrositäten, Control Fiends. Ab Stufe 4 also 8 Kreaturkategorien.

  • Lautlos spähenab St. 8
    Stealth Trained (Stufe 8), Int 9 · –

    Stealth +3 statt −1, Awareness +4 (passiv 16): zusammen mit Telekinetic Flight und Sense der Späher der Gruppe.

  • Sense: Untoteab St. 10
    Gesture: Sense + Rune: Death · 3 AP, 1 Focus, Unterhalt 1 Focus pro Runde im Kampf

    Untote in 30 ft, auch durch Wände, dazu Death-Magie. Damit 9 Kreaturkategorien.

Soziales

8 Optionen
  • Seeming-Verkleidungab St. 1
    Rune: Illusion (Seeming) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle

    Ein Merkmal (Stimme, Augenfarbe, Hörner, etwas größer oder kleiner) bis zur nächsten Rast ändern; per Berührung als Illusion erkennbar. Nicht automatisiert.

  • Evoke-Botschaftab St. 1
    Rune: Soul (Evoke) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Einem willigen Wesen eine Idee als ein einzelnes Wort übermitteln, z. B. als stille Absprache in Verhandlungen. Nicht automatisiert.

  • Omniglot Decoctionab St. 1
    Startausrüstung · 2 AP, 1,2 gp

    1 Stunde lang alle Sprachen lesen, sprechen und verstehen (der Code setzt nur die Dauer, die Sprachkenntnis gibt die SL).

  • Zeph-Maskenab St. 1
    Zeph Lineage (Inscrutable, Menacing, Beguiling Visage) · 0 AP, 1 Focus + 1 Heroism

    Laut Text +2 Boons auf Deception, Intimidation bzw. Überzeugen und +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower; Dauer laut Effektdaten 6 Runden (Inscrutable) bzw. 1 Runde. Die Effekte enthalten keine Änderungen – Boons und Bonus setzt die SL von Hand.

  • Gesprächsfertigkeitenab St. 2
    Diplomacy Trained ab Stufe 2, Deception ab Stufe 5, Society ab Stufe 6 · Trainingspunkte

    Diplomacy +2 (Stufe 2), +3 ab Stufe 3; Deception +3 ab Stufe 5; Society +3 ab Stufe 6 (je passiv 15): 59 % gegen SG 15. Laut Zeph-Text haben Awareness-Proben gegen deine Absichten +2 Banes (nicht automatisiert).

  • Motivateab St. 4
    Rune: Control (Motivate) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Die vorherrschende Emotion verstärken oder dämpfen (Panik beruhigen, Zorn schüren) oder das unmittelbare Ziel eines Wesens als ein Verb erkennen. Zauberkundige bemerken es. Nicht automatisiert.

  • Telecognitionab St. 5
    Iconic Spell (Control + Soul + Sense + Pull; Slot ab Stufe 5 frei) · 3 AP, 2 Focus, 1 Hand, 30 ft

    Wurf (+3) gegen die Willpower eines Humanoiden oder Riesen: 77 % gegen 13, 68 % gegen 14. Die SL nennt den vordersten Gedanken in höchstens 3 Wörtern (Krit: 10). Das Ziel bemerkt den Eingriff. Der Wurf ist implementiert, die Antwort gibt die SL.

  • Gesprächsfertigkeiten ab Stufe 8ab St. 8
    Diplomacy Proficient (Stufe 8), Int 9, Society Proficient (Stufe 10) · –

    Diplomacy +4 (passiv 16), Deception +4, ab Stufe 10 Society +4: mittlere Proben (SG 15) zu 68 %.

Wissen & Rätsel

9 Optionen
  • Evoke: Erinnerung und Diagnoseab St. 1
    Rune: Soul (Evoke) · 3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung

    Eine Kernerinnerung (bis 1 Minute) lebhaft wiedererleben lassen (eigene oder die eines willigen Zeugen); Broken, Frightened, Confused oder Insane erkennen. Nicht automatisiert.

  • Wissensgebiete und Fertigkeitenab St. 1
    Souls (Pfad), Crafts (Kultur); Medicine Trained ab Stufe 2, Arcana ab Stufe 4 · –

    Wissensabfragen der SL; Medicine +3 ab Stufe 3 (Wis + Int), Arcana +3 ab Stufe 4 (Pre + Int), Enchanting +3 schon ab Stufe 1.

  • Kreaturtyp bestimmenab St. 2
    Gesture: Sense · 3 AP, 1 Focus

    Die Markierung nach Rune verrät die Kategorie hinter einer Tür oder einer Tarnung (bis zu 8 Kategorien ab Stufe 4).

  • Motivate-Hinweisab St. 4
    Rune: Control (Motivate) · 3 AP, 1 Focus

    Auf das eigene Ziel konzentrieren: Die SL gibt einen kurzen Hinweis oder eine Erinnerung (nur bereits Gelerntes). Nicht automatisiert.

  • Sageab St. 6
    Sage (zweite Signature) · Flash of Brilliance: 1 Heroism (außerhalb des Kampfs 1×/Rast gratis ⚖️); Field Study: kostenlos bei einer Rast

    Flash of Brilliance: bis Ende des nächsten Zugs jedes Wissensgebiet. Field Study: ein gewähltes Gebiet für 24 h. +1 Iconic-Slot.

  • Ember-Effekte lösenab St. 6
    Counterspell außerhalb des Kampfs (Kinesis + Influence) · 1 AP, 1 Focus; SG 14

    Laut Spieler-Referenz (ember-effekte.md) lassen sich die Kaleidoscopic-Effekte (Konfiguration Control/Influence/Push, SG 14) vor der Rast entfernen. Mit Kinesis (Gegenrune zu Control, +2 Boons) und Influence (gleiche Geste, +2 Boons): +3 + 1 (Kinematic-Training, nur hier zählt es) mit 4 Boons ≈ 90 %.

  • Assess Resolveab St. 9
    Assess Resolve · 1 AP, 1 Focus, Subtle

    Wissensprobe: Hat das Ziel mehr Health oder mehr Morale? Bei Krit beschreibt die SL sein Verhalten als Broken. Entscheidet zwischen Storm/Death und Illusion/Control.

  • Ennervate: Tote befragenab St. 10
    Rune: Death · 3 AP, 1 Focus, Berührung

    Eine Leiche (weniger als 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach; Verfall auf ein Objekt (Rost, Fäulnis), sanfter Tod für Sterbende. Wirkung nach SL.

  • Arcana Proficient und Recognize Spellcraftab St. 10
    Arcana-Training, Recognize Spellcraft · –

    Arcana +5 (passiv 17); gegnerische Zauber in 40 ft an ihrer Rune erkennen, sofern du die Rune kennst (7 von 12).

Gruppe stärken

6 Optionen
  • Heilung auf 60 ftab St. 1
    Life / Soul Arrow · 3 AP, 1 Focus

    Health oder Morale eines Verbündeten aus der hinteren Reihe auffüllen (siehe Schutz & Heilung).

  • Messenger Coinsab St. 1
    2× Messenger Coin (Startausrüstung) · je 0,8 gp; je Münze 1×/Rast, 5 Ladungen

    Zwei verbundene Münzen übertragen Sprache über große Distanz für 1 Minute: eine getrennte Gruppe koordinieren. Nicht automatisiert.

  • Verbündete transportierenab St. 3
    Propel + Telekinetic · 3 AP, 1 Focus

    Einen Verbündeten bis 40 ft schweben lassen (siehe Bewegung).

  • Clarify Intentab St. 5
    Clarify Intent (wispre1) · 2 AP, 0 Focus, 12 ft

    Diplomacy (+3) gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten (84 % bei 12): +1 Focus und +1 Boon auf alle Würfe seines nächsten Zugs. Am stärksten auf Mehrfachangreifern.

  • Fokusfreie Unterstützungsrundeab St. 5
    Inflection: Compose + Clarify Intent · 6 AP, 0 Focus

    Composed Life Arrow (Ø 12,7 Heilung) oder Composed Illusion Arrow (Ø 11,3 Schaden) plus Clarify Intent, jede Runde wiederholbar.

  • Camaraderieab St. 9
    Camaraderie · frei, nach einer Rast

    Society (+3, ab Stufe 10 +4) gegen die Schwelle jedes Gruppenmitglieds (84 % bzw. 89 % bei 12): −3 bzw. ab Wis 7 −4 Madness, bei Krit −Wis. ⚖️ Pro Rast ist im Code nur eine Rest-Aktion sicher (konkurriert mit Field Study).

Notfall

6 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Startausrüstung · 2 AP

    12 Health sofort, für dich oder einen Verbündeten in 1 ft.

  • Unshakeable Poiseab St. 2
    Unshakeable Poise (wis2b) · 0 AP, 1 Heroism, Subtle

    Sofort +Wis Focus (+4 auf Stufe 2, +5 ab Stufe 3), auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion. Ohne das Talent ersetzt Heroism fehlenden Focus nur 1:1.

  • Akon Foresightab St. 3
    Akon Attunement Rang 2 (7 Attunement-Punkte) · Reaktion, kostenlos

    Vor der Runde Akteur, Aktion und Erfolg/Fehlschlag vorhersagen; trifft es ein, +1 Focus. Hängt an Attunement-Punkten, nicht an der Stufe (Stufe 3 ist eine Annahme). ⚖️ Im Code ohne Prüfung und ohne Begrenzung.

  • Rückzug nach obenab St. 3
    Telekinetic Flight · 2 AP, 1 Focus

    Aus einer Umzingelung in die Höhe ausweichen.

  • Reviveab St. 4
    Iconic Spell (Control + Life + Influence + Push; Slot ab Stufe 4 frei) · 6 AP, 4 Focus, 2 Hände, Berührung

    Frisch Verstorbenen zurückholen: Wunden −5 (Wis), danach 10 Minuten Staggered und Disoriented. Wurf +3 gegen die Heilschwelle des Toten; volle Wunden = 1,5 × max. HP, bei 40–60 HP also Schwelle 18–21: nur 11–32 %. Laut Handbuch nur bei sehr frischem Tod akzeptiert.

  • Zaubern bei leerem Focusab St. 5
    Inflection: Compose · +1 AP

    Alle 1-Focus-Zauber (Angriff, Heilung, Sense, Create) bleiben mit 0 Focus wirkbar.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Zeph

Attribute: Intellect 3 (primär), Presence 2 (sekundär), alle anderen 1Resistenz Electricity 3, Verwundbarkeit Psychic 3Zeph Lineage (Knoten origin): Rune of Storm (Int, gegen Reflex, Electricity) und +1 ElementalMasken Inscrutable / Menacing / Beguiling Visage (je 1 Focus + 1 Heroism; nicht automatisiert)Blutet nicht; Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes (nicht automatisiert)Größe 4, Schritt 10
  • Int und Pre stehen schon bei der Erstellung auf 5 (3 + 2 und 2 + 3). Wis braucht dann nur die Level-Punkte von Stufe 2 und 3, um für Telekinetic auf 5 zu kommen.
  • Die Gratis-Rune Storm ist die zweite Schadensrune und trifft Reflex; Illusion trifft Willpower. Zwei Rettungen ohne zusätzlichen Talentpunkt.
  • Electricity-Resistenz 3; die Psychic-Schwäche fangen Soul-Aspect (ab Stufe 6) oder Cascilian teilweise ab.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Keth (Pre 3 / Dex 2): Laut Validator gültig (Int +3, Pre +3, Wis +2, Tou +1). Psychic-Resistenz statt -Verwundbarkeit und Morale 36 → 70, aber Int nur 4: Storm/Illusion Arrow +2 bis Stufe 3 und +3 ab Stufe 4, keine Gratis-Rune, HP 16 auf Stufe 1. Defensiv besser, offensiv klar schwächer.
  • Signborn (Int 3 / Dex 2): Pre startet bei 1 und erreicht nach der Erstellung nur 4. Telekinetic braucht auf Stufe 3 Pre 5 und Wis 5, beides geht mit zwei Level-Punkten nicht (Validator: Fehler auf Stufe 3). Schlechter.
  • Nir'ae (Pre 3 / Dex 2): Zauberangriffe gegen dich +2 Banes und Rune of Illumination, aber Int startet bei 1 (nach der Erstellung höchstens 4): Arrow-Zauber mit Int-Rune nur +2. Besser für einen reinen Pre-Heiler.
Kultur

Arcturian

Wissensgebiet: CraftsSprachen: Common, ArcdenConstructed Companion (Knoten origin, +1 Kinematic): Konstrukt-Diener für 8 Stunden – Beschwörung unklarPersonalized Crafting (Knoten origin, +1 Enchanting): BETA TWO, noch ohne Regelwirkung
  • Constructed Companion ist reine Utility außerhalb des Kampfes: holen, Wache stehen, stapeln – passend zu einem Build mit vielen Möglichkeiten.
  • Mit dem Pfad steht Enchanting auf Stufe 1 bei 2 Punkten (Trained, +3): eine Handwerksrolle ohne Trainingspunkte.
  • Thema: Die Arcturians bauen Dinge, die bleiben.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Cascilian: Laut Validator gültig, Werte gleich. Mistrust of Magic (im Code aktiv): Zauber gegen deine Willpower +2 Banes – das deckt die Psychic-Schwäche gegen Control-, Illusion- und Soul-Zauber. Die beste Wahl, wenn der Companion in eurer Welt nicht funktioniert oder viele gegnerische Magier auftauchen.
  • Oaken: Laut Validator gültig. Preeminent Survivalist (im Code aktiv): Awareness und Wilderness immer mindestens Trained, nie Unaware – die 2 Awareness-Punkte auf Stufe 3 werden frei (z. B. für Society früher). Kein Magieschutz.
Pfad

Cindaric Initiate

Training je +1: Spiritual, Talisman, Arcana, Medicine, Diplomacy, EnchantingWissensgebiet: SoulsRune: Soul gratis auf pre0b (+1 Spiritual): Pre, Restoration von Morale; Aktion Evoke
  • Die Gratis-Rune belegt pre0b: Sense, Influence und Aspect (pre1b) sowie Rune: Kinesis (pre0b) sind ohne Brücke erreichbar.
  • Morale-Heilung ab Stufe 1 – die zweite Hälfte der Heilerrolle.
  • Je 1 Punkt in Arcana, Medicine und Diplomacy: Jeweils ein weiterer Punkt macht die Fertigkeit Trained.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Primalist Disciple: Laut Validator gültig: Rune: Life gratis (wis0b), Rune: Soul kostet dafür auf Stufe 1 einen Talentpunkt. Training in Unarmed, Wilderness, Athletics, Intimidation und Cooking statt Arcana, Medicine und Diplomacy – für diesen Build schlechter verteilt.
  • Lightsworn: Laut Validator gültig (Soul auf Stufe 3, Kinesis und Control je eine Stufe später). Rune of Illumination gratis (gegen Reflex, Celestials mit Sense), Training in Diplomacy und Performance. Kostet aber einen Talentpunkt für Soul und verschiebt Revive.
Attunement

Akon

Ideal: DisciplineRang 1: Piercing-Resistenz 2 × RangRang 2 (7 Attunement-Punkte): Reaktion Foresight, +1 Focus pro richtiger VorhersageRang 3: Parry +1 pro Rang über 2
  • Focus ist bei sechs 1-Focus-Zaubertypen der Engpass, Foresight kostet weder AP noch Focus.
  • Im Code implementiert (⚖️ ohne Prüfung und ohne Limit).
  • Rang 3 hebt die physische Verteidigung um 1.
Geprüfte Alternativen (2)
  • Aura: Laut Validator gültig. Zephs Heimatmond (Ideal Individualism): Rang 1 Electricity-Resistenz (stapelt mit der Zeph-Resistenz), Rang 2 Slipstream nach Bewegung, Rang 3 Schritt +2. Thematisch passend, mechanisch ohne Focus.
  • Abyss: Laut Validator gültig. Rang 2 Mark of Unmaking: Focus, wenn ein markiertes, kritisch getroffenes Ziel fällt; Rang 3 +1 max. Focus. Passt schlecht zu einem Heiler mit Morale-Schaden und Ideal Nihilism.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Zeph)111123
Erstellung (+9)+2+2+3+2
Stufe 1131355
Stufe 2131455+1 Wis
Stufe 3131555+1 Wis
Stufe 4131556+1 Int
Stufe 5131557+1 Int
Stufe 6141557+1 Tou
Stufe 7141558+1 Int
Stufe 8141559+1 Int
Stufe 9141659+1 Wis
Stufe 10141759+1 Wis

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Zauberbonus = round((Attribut der Rune + Attribut der Geste) / 4). Stehen Int, Pre und Wis alle auf 5, trifft jede Kombination mit +3, egal welche Rune und welche Geste (außer Touch mit Dex). Zeph bringt Int 3 und Pre 2, je +2/+3 ergeben Int 5 und Pre 5 auf Stufe 1, Wis kommt mit den Level-Punkten von Stufe 2 und 3 auf 5 (Bedingung für Telekinetic und später Sage). Danach steigt Int auf 7: Storm/Illusion Arrow (beide Int) erreichen +4. Tou 3 statt Wis 4 auf Stufe 1 bringt 20 statt 16 HP. Projektion Stufe 7–10: Int 9 (Stufe 8) hebt jede Arrow-Kombination um 1 (Storm/Illusion +5, alle anderen +4), Wis 7 (Stufe 10) stärkt Lifebloom, Mender und Camaraderie.

Erstellungspunkte

  • Intellect +2: Int 5: Storm/Illusion Arrow +3 ab Stufe 1, Reflex 14.
  • Presence +3: Pre 5: Soul-, Kinesis-, Sense- und Influence-Zauber +3, Morale 32, Willpower 14; Signature-Bedingung für Telekinetic.
  • Wisdom +2: Wis 3: Life Arrow +2 auf Stufe 1, Focus 7. Ab Stufe 3 Wis 5 für Telekinetic.
  • Toughness +2: Tou 3: 20 HP auf Stufe 1 statt 16 – der Runenweber steht oft in Reichweite.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Wisdom: Wis 4: Unshakeable Poise gibt +4 Focus, Morale 40.
  • Stufe 3 · Wisdom: Wis 5: Bedingung für Telekinetic (Wis 5 + Pre 5). Life Arrow +3, Mender +5, Poise +5 Focus, Focus 8, Fortitude 14.
  • Stufe 4 · Intellect: Int 6: Zwischenschritt zu Int 7, Illusion Influence bleibt bei +3.
  • Stufe 5 · Intellect: Int 7 (ungerade Schwelle): Storm/Illusion Arrow +4, Push-Distanz 4 ft, Focus 9.
  • Stufe 6 · Toughness: Tou 4: +4 HP (54).
  • Stufe 7 · Intellect: Int 8: Zwischenschritt zu Int 9; Confused (Mesmer) macht 4 Moralschaden pro Runde.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 9 (ungerade Schwelle): Storm/Illusion Arrow +5, Life/Soul/Kinesis/Control Arrow +4, Storm/Illusion Aura +4, Focus 10, Reflex 15. Awareness, Arcana, Medicine und Deception steigen auf +4, Stealth auf +3.
  • Stufe 9 · Wisdom: Wis 6: Lifebloom heilt 6 statt 5 pro Runde, Camaraderie −3 Madness, Unshakeable Poise +6 Focus.
  • Stufe 10 · Wisdom: Wis 7: Lifebloom 7 Health und 7 Morale pro Runde (42 je Verbündetem über 6 Runden), Mender +7, Camaraderie −4, Poise +7 Focus, Focus 11. Pre 7 wäre die Alternative (Willpower 15, Soul Influence +4, siehe Varianten).

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
91G1109221562473787106368DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: Keine freien Punkte. Enchanting 2 (Trained), Spiritual 2 (3 Punkte, gedeckelt), Kinematic 2, je 1 in Diplomacy, Arcana, Medicine, Elemental, Talisman und Glyphweaving – Kommt aus Herkunft und Talenten. Zauberwürfe nutzen im Code kein Training (spellAttack setzt den Fertigkeitsbonus auf 0), deshalb fließt kein freier Punkt in Spiritual oder Kinematic.

  • Zeph Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Du kennst die Rune of Storm (Int, gegen Reflex, Electricity auf Health) und erhältst +1 Elemental. Masken-Aktionen Inscrutable, Menacing und Beguiling Visage (je 0 AP, 1 Focus, 1 Heroism): laut Text +2 Boons auf Deception, Intimidation bzw. Überzeugen und +2 auf Reflex, Fortitude bzw. Willpower. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. Electricity-Resistenz 3, Psychic-Verwundbarkeit 3, blutet nicht.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe. Die Gratis-Rune Storm ist die zweite Schadensrune gegen Reflex und spart einen Talentpunkt.

    ⚠ Rune of Storm funktioniert. Die Masken-Effekte haben im Code keine Änderungen (Boons von Hand setzen), auch die +2 Banes auf Awareness sind nicht automatisiert.

  • Personalized Craftingorigin 🎁 geschenkt · Kultur nicht automatisiert

    BETA TWO: noch ohne Crucible-Mechanik, gibt nur +1 Enchanting-Training.

    Warum: Kultur-Merkmal der Arcturians. Zusammen mit dem Pfad steht Enchanting schon auf Stufe 1 bei 2 Punkten (Trained, +3).

    ⚠ Kein Hook im Code, nur Trainingsquelle.

  • Constructed Companionorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    Aktion Construct Companion (1 Stunde, 0 AP, nicht im Kampf): ein winziger Konstrukt-Diener aus Lehm, Stein, Holz oder Stroh für 8 Stunden, der einfache Befehle befolgt (holen, Wache stehen, stapeln). +1 Kinematic-Training.

    Warum: Kultur-Merkmal der Arcturians: Utility außerhalb des Kampfes, passt zum Bastler-Thema.

    ⚠ Unklar: Die Beschwörung verweist auf den Actor oLu6qs3AYUu8eitR, der in keinem Kompendium liegt. Vor Spielbeginn mit der SL testen; fehlt er, ist Cascilian die Ausweichwahl.

  • Rune: Soulpre0b 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Rune Soul: skaliert mit Pre, Restoration von Morale (gegen die Rallying-Schwelle). Aktion Evoke (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Kernerinnerung wiedererleben, negativen Geisteszustand erkennen, ein Wort übermitteln. +1 Spiritual.

    Warum: Gratis vom Pfad Cindaric Initiate und zählt als gekaufter Knoten pre0b. Damit sind Sense, Influence und Aspect (pre1b) ohne Brücke erreichbar.

    ⚠ Evoke zieht nur die Kosten ab, die Wirkung beschreibt die SL.

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement teilweise automatisiert

    Rang 1: Piercing-Resistenz 2 × Rang. Rang 2 (7 Attunement-Punkte): Reaktion Foresight (vor der Runde ein Ergebnis vorhersagen, bei Eintreffen +1 Focus; 0 AP, 0 Focus). Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Focus ist bei vielen 1-Focus-Zaubern der Engpass, Foresight kostet nichts.

    ⚠ Attunements liegen auf keinem Talentknoten. ⚖️ Foresight prüft im Code weder die Vorhersage noch ein Limit. Rang 2 hängt an Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht an der Stufe.

  • Rune: Illusionint0a ★ Kern funktioniert

    Rune Illusion: skaliert mit Int, trifft Willpower, Psychic-Schaden auf Morale. Aktion Seeming (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Subtle): Aussehen verändern, Geräusch oder Geruch erzeugen, Schatten lösen. +1 Spiritual.

    Warum: Zweite Int-Schadensrune gegen die zweite Rettung (Willpower) und Zugang zu Gesture: Arrow (int1a).

    ⚠ Seeming zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest.

  • Gesture: Arrowint1a ★ Kern funktioniert

    Geste: Fernzauber bis 60 ft, Grundschaden 8, skaliert mit Int, 3 AP + 1 Focus, 1 Hand. +1 Glyphweaving.

    Warum: Macht aus jeder Rune einen Fernzauber: Storm/Illusion Arrow (+3, ab Stufe 5 +4) für Schaden, Life/Soul Arrow für Heilung auf 60 ft.

  • Rune: Lifewis0b ★ Kern funktioniert

    Rune Life: skaliert mit Wis, Restoration von Health (gegen die Heilschwelle 12 + Wunden/10). Aktion Bloom (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Pflanzen wachsen lassen, körperliche Zustände erkennen, Nahrung prüfen. +1 Kinematic.

    Warum: Health-Heilung ab Stufe 1 und der Einstieg in den Wis-Baum (wis0b → wis1b).

    ⚠ Bloom zieht nur die Kosten ab.

2

Stufe 2

Attribut: Wis → 4Training: Diplomacy +1, Medicine +1Trainingsdeckel 4

Training: Diplomacy +1 → 2 (Trained, +2), Medicine +1 → 2 (Trained, +2); Glyphweaving 3 durch Create und Sense – Je ein Punkt hebt eine Fertigkeit von −2 auf Trained (±0): Diplomacy für Gespräche (und später Clarify Intent), Medicine für Diagnose und Versorgung.

  • Gesture: Createwis1b + Nutzen funktioniert

    Geste: beschwört für 4 AP + 1 Focus (2 Hände) einen Sprite innerhalb 10 ft, Minion der Stufe ⌈Stufe/2⌉, 6 Runden, Initiative 1. Nur ein Sprite gleichzeitig. +1 Glyphweaving.

    Warum: Zusätzliche Aktionen und der einzige Flächenschaden (Fan des Sprites). Brücke zu Unshakeable Poise (wis2b).

    ⚠ Laut Playtest-Hinweis haben nicht alle Runen einen Sprite: Storm erzeugt den Storm Sprite (Claw, Arrow, Fan), alle anderen Runen dieses Builds den Flame Sprite (Claw, Fan).

  • Unshakeable Poisewis2b ⇢ Brücke funktioniert

    0 AP, 1 Heroism, Subtle: sofort Focus in Höhe deiner Wis (+4 auf Stufe 2, +5 ab Stufe 3), auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.

    Warum: Pflichtbrücke auf dem Weg zu wis3b und zugleich der beste Focus-Tausch: 1 Heroism → 5 Focus statt 1:1.

  • Gesture: Sensepre1b + Nutzen teilweise automatisiert

    Geste: 30-ft-Aura um dich (3 AP, 1 Focus, 1 Hand), die Kreaturen des Runentyps auch durch Wände markiert; im Kampf 1 Focus pro Runde Unterhalt. +1 Glyphweaving.

    Warum: Erkundung mit jeder Rune: Soul Humanoide, Storm Konstrukte und Sturmelementare, Illusion Fey, Life Bestien und Pflanzen, später Kinesis Monstrositäten und Control Fiends. Grundlage für Telecognition.

    ⚠ Die Kreaturerkennung ist implementiert (Detection Mode ohne Wände), das im Text genannte Erkennen von Zaubern derselben Rune nicht. Nur ein Sense gleichzeitig. ⚖️ Der Unterhalt wird nur zu Zugbeginn im Kampf abgebucht.

3

Stufe 3

Attribut: Wis → 5Signature-Limit 1Training: Awareness +2Trainingsdeckel 6

Training: Awareness +2 → Trained (+3, passiv 15); Kinematic 4 durch Mender und Kinesis – Von −1 auf +3: Hinterhalte bemerken, suchen, Absichten lesen.

  • Menderwis3b ⇢ Brücke funktioniert

    Kritische Heilungen mit der Rune of Life setzen Mending: 1 Runde, zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels +Wis Health (+5). +1 Kinematic.

    Warum: Brücke zu Telekinetic (sig3.wisdom.presence) und Inflection: Push (wispre2) – und eine echte Heilverstärkung (32–41 % Krit-Chance bei Life Arrow).

    ⚠ hebel.md führt Mending-Talente pauschal als nicht implementiert; für Mender trifft das nicht zu: Hook in talent.mjs, Mending-Effekt mit Heil-DoT (wirkt zu Zugbeginn im Kampf).

  • Telekineticsig3.wisdom.presence ◆ Signature teilweise automatisiert

    1×/Zug kostet Push oder Pull auf einem Zauber keinen Focus-Aufschlag. Propel-Distanzen verdoppelt (Heranziehen 30 ft, Schnippen 60 ft, Schweben 40 ft). Aktion Telekinetic Flight (2 AP, 1 Focus, maintained): Status Flying. +2 Iconic-Slots.

    Warum: Mobilität und Utility in einem: Flug, Verbündete versetzen, Gratis-Push. Die 2 Slots machen Revive (Stufe 4) und Telecognition (Stufe 5) möglich.

    ⚠ Rabatt und Flying sind implementiert. Propel selbst ist nicht automatisiert, die Verdopplung also auch nicht. ⚖️ Den Flug-Unterhalt bucht der Code nur zu Zugbeginn im Kampf ab; außerhalb des Kampfs hält der Effekt ohne Kosten.

  • Rune: Kinesispre0b + Nutzen funktioniert

    Rune Kinesis: skaliert mit Pre, trifft die physische Verteidigung, Wucht/Stich/Hieb wählbar. Aktion Propel (3 AP, 1 Focus, 1 Hand): Objekte heranziehen, schnippen oder Wesen schweben lassen. +1 Kinematic.

    Warum: Propel ist der Partner von Telekinetic, dazu Sense gegen Monstrositäten und eine Schadensart gegen Gegner mit Elementarresistenz. Liegt auf dem schon gekauften Knoten pre0b.

    ⚠ Propel zieht nur die Kosten ab. Kinesis Arrow trifft nur 41 % (+3 gegen 17).

4

Stufe 4

Attribut: Int → 6Training: Arcana +1, Deception +1Trainingsdeckel 8

Training: Arcana +1 → 2 (Trained, +3), Deception +1 → 1 (+1); Kinematic 5 durch Control, Enchanting 3 durch Push – Arcana ist das Wissensgebiet des Zauberers; Deception bereitet Stufe 5 vor.

  • Rune: Controlwis0b + Nutzen funktioniert

    Rune Control: skaliert mit Wis, trifft Willpower, Psychic-Schaden auf Morale. Aktion Motivate (3 AP, 1 Focus, 1 Hand, Berührung): Emotion verstärken oder dämpfen, Motiv als Verb erkennen, SL-Hinweis zum eigenen Ziel. +1 Kinematic.

    Warum: Komponente für Revive und Telecognition, Sense gegen Fiends, sozialer Hebel über Motivate.

    ⚠ Motivate zieht nur die Kosten ab.

  • Inflection: Pushwispre2 ★ Kern funktioniert

    Getroffene Ziele werden um den Attributsbonus des Zaubers vom Zaubernden weggeschoben (3–4 ft, bei Krit doppelt). +1 Focus, +1 Enchanting, +1 Iconic-Slot.

    Warum: Mit Telekinetic 1×/Zug ohne Aufschlag und mit dem Luminary Band +1 Boon: Der Push-Arrow trifft besser als ein normaler Arrow. Komponente für Revive.

  • Gesture: Influencepre1b + Nutzen funktioniert

    Geste: Berührungszauber gegen ein angrenzendes Ziel, Grundschaden 10, skaliert mit Pre, 3 AP + 1 Focus, 1 Hand. +1 Glyphweaving.

    Warum: Stärkste Heilung (Ø 13,1) und stärkster Einzelschaden (Ø 10,0–11,5) des Builds; Komponente für Revive.

5

Stufe 5

Attribut: Int → 7Training: Deception +1, Society +1Trainingsdeckel 10

Training: Deception +1 → 2 (Trained, +3), Society +1 → 1 (+1); Diplomacy 3 durch Clarify Intent, Enchanting 5 durch Pull und Compose – Zweite soziale Disziplin auf +3 (Sozial stark laut social.mjs), Society bereitet Stufe 6 vor.

  • Inflection: Pullwispre2 + Nutzen funktioniert

    Getroffene Ziele werden um den Attributsbonus zum Zaubernden gezogen (3–4 ft, bei Krit doppelt). +1 Focus, +1 Enchanting, +1 Iconic-Slot.

    Warum: Verbündete per Heilzauber aus Gefahrenzonen ziehen, Gegner in die Reichweite der Nahkämpfer holen. Komponente für Telecognition.

  • Inflection: Composewispre2 ★ Kern funktioniert

    +1 AP, −1 Focus auf den Zauber. +1 Enchanting, +1 Iconic-Slot.

    Warum: Jeder 1-Focus-Zauber kostet 0 Focus: Angriff, Heilung, Sense und Create gehen nie aus. Mit dem Luminary Band +1 Boon.

    ⚠ Ein Zauber trägt nur eine Inflection: Composed und Push schließen sich aus.

  • Clarify Intentwispre1 + Nutzen funktioniert

    2 AP, 0 Focus, 12 ft: Diplomacy-Angriff gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten; bei Erfolg +1 Focus und +1 Boon auf seine Aktionen im nächsten Zug. +1 Diplomacy.

    Warum: Füllt die 2 AP neben einem Composed-Zauber und macht Mehrfachangreifer der Gruppe stärker (84 % bei Diplomacy +3 gegen 12).

6

Stufe 6

Attribut: Tou → 4Signature-Limit 2Training: Society +1, Stealth +1Trainingsdeckel 12

Training: Society +1 → 2 (Trained, +3), Stealth +1 → 1 (±0); Arcana 3 durch Counterspell, Glyphweaving 5 durch Aspect – Society für Etikette, Rang und Zusammenhänge; Stealth von −2 auf ±0. Wer mehr Handwerk will, steckt den Stealth-Punkt in Enchanting (6 Punkte = Proficient, +4).

  • Sagesig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature Code weicht vom Text ab

    Flash of Brilliance (0 AP, 1 Heroism, Subtle): bis Ende des nächsten Zugs jedes Wissensgebiet. Field Study (bei einer Rast): ein gewähltes Wissensgebiet für 24 Stunden. +1 Iconic-Slot.

    Warum: Wissen in jeder Lage. Erreichbar über wis3b und den schon belegten sig3.wisdom-Ring, Int und Wis stehen bei 7 bzw. 5.

    ⚠ ⚖️ Im Code kostet Flash of Brilliance außerhalb des Kampfs einmal pro Rast kein Heroism (Flag flashOfBrillianceRested); laut Text immer 1 Heroism.

  • Gesture: Aspectpre1b + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Geste auf dich selbst (2 AP, 1 Focus, 1 Hand), 6 Runden: +2 Resistenz gegen den Schadenstyp der Rune und +2 Schaden auf jeden Schaden dieses Typs. +1 Glyphweaving.

    Warum: Offensiv +2 Psychic auf Illusion/Control-Zauber oder +2 Electricity auf Storm; defensiv Psychic-Resistenz gegen die Zeph-Schwäche. Macht aus 120 Kombinationen 144.

    ⚠ ⚖️ Laut Text nur ein Aspect gleichzeitig; im Code bekommt jeder Schadenstyp eine eigene Effekt-ID, Aspekte verschiedener Runen stapeln also.

  • Counterspellpreint1 + Nutzen funktioniert

    Reaktion (1 AP, 1 Focus, 1 Hand, 30 ft): mit einer bekannten Rune und Geste gegen die Willpower eines Zaubernden würfeln; Gegenrune +2 Boons, gleiche Geste +2 Boons. Bei Erfolg wird der Zauber aufgehoben. +1 Arcana.

    Warum: Kontrolle gegen gegnerische Magier und das Werkzeug, um Kaleidoscopic-Effekte vor der Rast zu lösen.

    ⚠ Im Kampf würfelt Counterspell wie jeder Zauber ohne Fertigkeitsbonus. Außerhalb des Kampfs (gegen einen SG) nutzt der Code das Training der gewählten Rune: Kinesis/Control mit 5 Kinematic-Punkten geben dort +1.

7

Stufe 7

Attribut: Int → 8ProjektionTraining: Diplomacy +2Trainingsdeckel 14

Training: Diplomacy +2 (3 → 5); Spiritual 4 durch Mesmer, Enchanting 6 durch Negate (Proficient) – Bereitet Diplomacy Proficient auf Stufe 8 vor. Expert ist hier kein sinnvolles Ziel: Zauberwürfe nutzen kein Training, und keine Fertigkeit hat genug Punkte, um auf Stufe 7 die 14 zu erreichen.

  • Mesmerint3a + Nutzen Code weicht vom Text ab

    Kritische Treffer der Rune of Illusion, die Schaden machen, setzen Confused: zu Beginn jedes Zugs psychischer Moralschaden in Höhe von round(Int/2) (4 auf Stufe 7, 5 ab Stufe 8) und Disoriented. +1 Spiritual Spellcraft.

    Warum: Illusion Arrow ist der Hauptangriff gegen Willpower; mit +5 ab Stufe 8 krittet er zu 32 %, als Push-Arrow mit Luminary zu 41 %. Außerdem Brücke von sig3.intellect (Sage) zu preint2 (Negate).

    ⚠ ⚖️ Code: Confused hält 2 Runden (const/effects.mjs confused, turns = 2), laut Text 1 Runde. Hook mesmer0000000000.

  • Inflection: Negatepreint2 ★ Kern teilweise automatisiert

    Inflection (+1 Focus), +1 Iconic-Slot, +1 Enchanting. Im Code wirkt Negate nur mit Aspect: Aspect + Negate wird zum Fluch – Berührung, 2 AP, 2 Focus, Wurf gegen die Verteidigung der Rune; bei Erfolg 6 Runden −2 Resistenz gegen deren Schadensart (Storm: Curse of Conductivity, Illusion: Figments, Control: Paranoia, Kinesis: Shattering/Perforation/Laceration, Death: Mortality). Macht die Iconic Spells Curse of Atrophy, Delusion, Dullness, Exhaustion und Scorn lernbar.

    Warum: Fünf neue Iconic Spells – mit Revive und Telecognition genau die 7 Slots von Stufe 7 – und ein Gruppen-Debuff: Ein Kinesis-Fluch auf die Waffenschadensart gibt jedem Treffer der Verbündeten 6 Runden lang +2 Schaden. Enchanting erreicht 6 Punkte (Proficient).

    ⚠ Laut Text noch nicht automatisiert; im Code nur mit Aspect (hooks/spellcraft.mjs aspect: Ziel ein Feind, Reichweite 1, Wurf, Effekt curse<Schadensart> mit −2 Resistenz für 6 Runden). Auf allen anderen Gesten kostet Negate nur 1 Focus mehr.

  • Mental Fortresspre3a + Nutzen funktioniert

    +1 Willpower und +5 Resistenz gegen Psychic.

    Warum: Schließt die größte Lücke: Zeph hat Psychic-Verwundbarkeit 3, netto bleibt Resistenz 2 (mit Soul-Aspect 4). Willpower 16 zusammen mit dem Periapt.

    ⚠ Hook mentalfortress00; der Validator rechnet das +1 nicht in die Willpower ein.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 9ProjektionTraining: Diplomacy +1, Stealth +1Trainingsdeckel 16

Training: Diplomacy +1 → 6 (Proficient, +4), Stealth +1 → 2 (Trained, +3); Spiritual 5 durch Inspirator, Glyphweaving 6 durch Aura, Enchanting 7 durch Extend – Diplomacy +4 (passiv 16): Clarify Intent gelingt zu 89 % statt 84 %. Stealth springt mit Int 9 von −1 auf +3: aus der Luft lautlos spähen.

  • Inspiratorpre3b ⇢ Brücke funktioniert

    Kritische Treffer der Rune of Soul, die Morale heilen, setzen Inspired: 1 Runde, zu Beginn des nächsten Zugs zusätzlich Morale in Höhe deiner Presence (5). +1 Spiritual Spellcraft.

    Warum: Brücke von preint2 zu pre4d (Aura). Soul Arrow (+4 gegen die Schwelle 12) krittet zu 41 %, Soul Influence ebenso.

    ⚠ Hook inspirator000000 (applyRuneCritEffect, nur bei kritischer Morale-Heilung).

  • Gesture: Aurapre4d ★ Kern Code weicht vom Text ab

    Geste (5 AP, 1 Focus, 2 Hände, Unterhalt 1 Focus pro Runde): 20-ft-Feld um dich, das mit dir wandert. Wer dort seinen Zug beginnt oder es betritt, wird angegriffen bzw. geheilt (Grundschaden 6, Skalierung Rune + Pre). Heilrunen (Life, Soul) zielen im Code nur auf Verbündete, alle anderen Runen nur auf Feinde. +1 Glyphweaving.

    Warum: Der erste Flächenzauber des Builds, ohne Eigenbeschuss: Storm/Illusion Aura Ø 8,5 pro Feind und Runde, Life/Soul Aura heilt jeden Verbündeten im Feld um Ø 9,8 pro Runde. Komponente von Lifebloom.

    ⚠ Code (HOOKS.aura): höchstens ein Treffer pro Kreatur und Runde, keiner im Zug des Wirkens; die Luminary Band wirkt nicht auf die Ticks (Region-Aktion ohne Inflection). Playtest-Hinweis im Talent: Tier-4-Platzierung vorläufig.

  • Inflection: Extendwispre2 + Nutzen teilweise automatisiert

    Inflection (+1 AP, +1 Focus): verlängert die Dauer eines Zaubers bzw. seiner Zustände. +1 Iconic-Slot, +1 Enchanting.

    Warum: Vor allem Komponente des Iconic Spells Lifebloom (Life + Soul + Aura + Extend): Alle Verbündeten in 30 ft heilen 6 Runden lang je Wis Health und Morale pro Runde.

    ⚠ Extend selbst hat keinen Hook (nur Kosten; Text: not yet automated). Lifebloom ist WIP (hooks/action.mjs lifebloom): fester 6-Runden-Effekt für alle, die beim Wirken im Radius stehen, unabhängig vom Unterhalt.

9

Stufe 9

Attribut: Wis → 6ProjektionSignature-Limit 3Training: Arcana +2Trainingsdeckel 18

Training: Arcana +2 (3 → 5); Society 4 durch Camaraderie und Assess Resolve – Bereitet Arcana Proficient mit Recognize Spellcraft auf Stufe 10 vor.

  • Wizardsig3.intellectsig3.wisdom ◆ Signature funktioniert

    Einmal pro Zug kostet ein Zauber, der direkt auf einen anderen Zauber folgt, 1 Focus weniger. +2 Iconic-Slots.

    Warum: 3. Signature: Push-Arrow (Telekinetic) + Arrow kostet nur noch 1 Focus, Aspect + Composed Arrow 1 Focus, Arrow + Fluch 2 statt 3. Mit 10 Slots sind alle 8 lernbaren Iconic Spells gleichzeitig bereit. Statt Sorcerer gewählt, weil Sorcerer jeden Iconic Spell sperrt (siehe Varianten).

    ⚠ Hook wizard0000000000 (prepareAction: Zauber nach einem bereits gewirkten Zauber, wenn die letzte bestätigte Aktion ein Zauber war; Flag wizardMomentum, 1× pro Zug).

  • Camaraderiewis0a + Nutzen teilweise automatisiert

    Nach einer Rast (frei, außerhalb des Kampfs): Society-Probe gegen die Schwelle jedes Gruppenmitglieds; bei Erfolg −⌈Wis/2⌉ Madness (3 bei Wis 6, 4 bei Wis 7), bei Krit −Wis. +1 Society.

    Warum: Gruppenhilfe über viele Tage: Society +3 (Stufe 9) bzw. +4 (Stufe 10) gegen Schwelle 12 gelingt zu 84 % bzw. 89 %. Der Rast-Seelsorger ist damit ohne Umbau im Plan.

    ⚠ Hook camaraderie (Math.ceil(Wis/2), Text: half); nur als Mitglied des Party-Actors. ⚖️ Rest-Aktionen verlangen im Code, dass die Rast die zuletzt bestätigte Aktion war – pro Rast ist nur eine sicher (konkurriert mit Field Study von Sage).

  • Assess Resolvewis1a + Nutzen teilweise automatisiert

    1 AP, 1 Focus, Subtle: Wissensprobe zu einer sichtbaren Kreatur; bei Erfolg erfährst du, ob sie mehr Health oder mehr Morale hat, bei Krit beschreibt die SL ihr Verhalten als Broken. +1 Society.

    Warum: Entscheidet die Zielwahl des Universalisten: viel Morale → Storm/Death gegen Health, wenig Morale → Illusion/Control bis Broken. Society erreicht auf Stufe 10 6 Punkte.

    ⚠ Hook assessResolve würfelt (Fertigkeit nach Kreaturtyp, +2 Boons mit passendem Wissensgebiet), die Antwort gibt die SL.

10

Stufe 10

Attribut: Wis → 7ProjektionTraining: Society +2Trainingsdeckel 20

Training: Society +2 → 6 (Proficient, +4); Arcana 6 durch Recognize Spellcraft (Proficient, +5), Kinematic 6 durch Rune: Death, Awareness 3 durch Anticipate Harm – Society +4: Camaraderie 89 %, Etikette und Rang. Damit sind Diplomacy, Society und Arcana Proficient. Laut idleTraining ist kein Trainingspunkt der Stufen 1–10 ohne Rangwirkung.

  • Rune: Deathpre0b ★ Kern funktioniert

    Siebte Rune: skaliert mit Presence, trifft Fortitude, Corruption-Schaden auf Health. Hilfsaktion Ennervate (3 AP, 1 Focus, Berührung): Verfall auf ein Objekt, eine Leiche (weniger als 7 Tage tot) spielt ihre letzten 30 Sekunden nach, sanfter Tod für Sterbende. Sense mit Death spürt Untote, Create beschwört ein Moldy Skeleton. +1 Kinematic.

    Warum: Dritte Rettungsverteidigung als Ziel (Death Arrow +4: Ø 10,0 gegen Fortitude 14), Untote durch Wände spüren, Tote befragen. 294 statt 252 Kombinationen.

    ⚠ Ennervate zieht nur die Kosten ab, die Wirkung legt die SL fest. Create + Death: GESTURE_SUMMONS.create.death (Moldy Skeleton).

  • Recognize Spellcraftint0b + Nutzen teilweise automatisiert

    Beginnt ein Feind in 40 ft, den du sehen und hören kannst, einen Zauber, erkennst du dessen Rune, sofern du sie selbst kennst. +1 Arcana.

    Warum: Mit 7 Runen erkennst du die meisten gegnerischen Zauber und wählst für Counterspell die Gegenrune (+2 Boons): +5 mit 2 Boons gegen Willpower 14 = 89 %. Arcana erreicht 6 Punkte (Proficient, +5).

    ⚠ Im Counterspell-Dialog zeigt der Code die Rune an, wenn du das Talent hast und die Rune kennst (dice/counterspell-dialog.mjs); in allen anderen Fällen nennt die SL die Rune.

  • Anticipate Harmint3b + Nutzen funktioniert

    Reaktion (1 AP, 1 Focus): Wirst du von einem Flächenangriff erfasst, dessen Quelle du siehst, darfst du dich sofort bis 4 ft bewegen; verlässt du dabei die Fläche, bist du nicht betroffen. +1 Awareness.

    Warum: Schutz gegen Flächenzauber und Odem – die größte Gefahr für einen Zauberer mit 78 HP.

    ⚠ Generische Reaktion (Tags reaction, movement); ob du die Fläche verlässt, ergibt die Bewegung.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Diplomacy1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained5 Trained6 Proficient6 Proficient6 Proficient
Medicine1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained3 Trained
Arcana1 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained3 Trained3 Trained3 Trained5 Trained6 Proficient
Deception0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained
Society0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained4 Trained6 Proficient
Stealth0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget23,8 gp von 25 gp
  • Ring Mail8 gp

    Mittlere Rüstung ohne Zaubermalus: Phys 15 bei Dex 1 (ungepanzert 9).

  • Ring of Evasion5,4 gp

    +1 Dodge (Phys 16). Freier Präfix-Slot für spätere Affixe.

  • Healing Elixir4 gp

    2 AP, 12 Health für dich oder einen Verbündeten in 1 ft – Notreserve ohne Focus.

  • Antitoxin2,5 gp

    2 AP, entfernt Poisoned (bis zur Stärke der Qualität).

  • Omniglot Decoction1,2 gp

    2 AP, 1 Stunde alle Sprachen – Gespräche und Inschriften.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Erste Münze des Paars: 1 Minute Sprechverbindung über große Distanz, 1×/Rast, 5 Ladungen.

  • Messenger Coin0,8 gp

    Zweite Münze für einen Verbündeten oder Kundschafter.

  • Rope0,8 gp

    30 ft Seil – klettern, sichern, mit Propel schnippen.

  • Lantern0,3 gp

    20 ft helles, 40 ft dämmriges Licht (verbraucht Lantern Oil).

Upgrades

  • ab Stufe 4 Luminary Band (5,4 gp) – +1 Boon auf jeden zusammengesetzten Zauber mit Inflection, also Push, Pull und Compose. Zusammen mit Telekinetic trifft der Push-Arrow besser als ein normaler Arrow.
  • ab Stufe 5 Scale Mail (24 gp) – Phys 16 statt 15 (mit Ring of Evasion 17), mehr Rüstungsanteil.
  • ab Stufe 5 Periapt of Determination (5,4 gp) – Willpower +1 (15) gegen Psychic-Zauber. Damit sind die 3 Accessoire-Plätze voll.
  • ab Stufe 6 Enchanter's Toolkit (12 gp) und Glyphweaver's Toolkit (12 gp) – Für die Nebenbeschäftigung Glyphenweber & Verzauberer (Enchanting +3, Glyphweaving +2). Crafting ist im Code nicht implementiert, die SL legt SG und Ergebnis fest.

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec lohnt sich als Kampftag-Variante auf Stufe 3–4: Wizard statt Telekinetic. Beide Signatures erreicht der Runenweber über Mender, denn sig3.wisdom liegt an wis3b. Wizard senkt einmal pro Zug die Focus-Kosten des zweiten Zaubers in Folge um 1 (Code HOOKS.wizard0000000000). Die Standardrunde aus zwei Arrows kostet so 1 statt 2 Focus, ohne Schaden zu verlieren. Telekinetic bringt auf Stufe 3 im Kampf noch nichts, weil Push erst auf Stufe 4 kommt, und ab Stufe 4 kosten Push-Arrow + Arrow mit Wizard ebenfalls nur 2 Focus. Der Preis ist die Erkundungs-Utility: Telekinetic Flight und Propel (Rune: Kinesis) fehlen. An Tagen mit Klettern, Spähen oder Transport bleibt deshalb der Plan die bessere Wahl. Auf Stufe 1–2 bringt Respec nichts.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Stufe 3 Zauberfluss (Kampftag)

vom Validator geprüft
− Telekinetic− Rune: Kinesis+ Wizard+ Gesture: Influence

Wizard statt Telekinetic, Gesture: Influence statt Rune: Kinesis. Telekinetic wirkt auf Stufe 3 im Kampf nur über Flight, Kinesis vor allem über Propel und den Kinesis Arrow, der die physische Verteidigung nur zu 41 % trifft. Influence (pre1b, der Plan nimmt sie auf Stufe 4) hängt an der Pfad-Rune Soul.

Wirkung: 2× Storm/Illusion Arrow Ø 17,2 pro Runde wie im Plan, aber für 1 statt 2 Focus. Mit Focus 8 reicht das für 8 statt 4 solche Runden, mit Unshakeable Poise (1 Heroism, +5 Focus) für 13 statt 6. Arrow + Life Arrow (Heilung 11,4) kostet ebenfalls 1 Focus. Neu: Influence auf Berührung, Illusion Influence Ø 10,0 statt Arrow 8,6, Life/Soul Influence heilt 13,1. Kombinierbare Zauber 20 wie im Plan (4 Runen × 5 Gesten), 2 Iconic-Slots. HP 32, Focus 8, Angriff +3 wie im Plan. Es fehlen Telekinetic Flight, Propel und der Kinesis Arrow.

Alle 9 Talente dieser Variante

Rune: Illusion · Gesture: Arrow · Rune: Life · Gesture: Create · Unshakeable Poise · Gesture: Sense · Mender · Wizard · Gesture: Influence

Stufe 4 Zauberfluss (Kampftag)

vom Validator geprüft
− Telekinetic− Rune: Kinesis+ Wizard+ Clarify Intent

Wie Stufe 3, dazu Clarify Intent statt Rune: Kinesis. Influence ist schon da, Clarify Intent (wispre1, im Plan Stufe 5) hängt an Rune: Life. Ab Stufe 4 kostet Push-Arrow + Arrow mit Wizard 2 Focus (Push-Arrow als zweiter Zauber 2 − 1), genau wie im Plan mit dem Telekinetic-Erlass.

Wirkung: 2× Arrow Ø 17,2 für 1 statt 2 Focus, Push-Arrow mit Luminary + Arrow Ø 19 für 2 Focus wie im Plan. Clarify Intent (2 AP, 0 Focus: Verbündeter +1 Focus, +1 Boon) eine Stufe früher, Diplomacy 3. Revive bleibt lernbar (3 Iconic-Slots: Wizard 2 + Push 1). Kombinierbare Zauber 50 statt 60 (5 statt 6 Runen). HP 38, Focus 8, Angriff +3 wie im Plan. Es fehlen Telekinetic Flight, Propel und Kinesis.

Alle 12 Talente dieser Variante

Rune: Illusion · Gesture: Arrow · Rune: Life · Gesture: Create · Unshakeable Poise · Gesture: Sense · Mender · Wizard · Gesture: Influence · Rune: Control · Inflection: Push · Clarify Intent

Tipps zum Respec

  • Respec nach Tagesplan: Steht ein Dungeon- oder Kampftag an, die Variante; stehen Erkundung, Klettern oder Transport an (Flight, Propel), den Plan. Die Talente lassen sich an jeder langen Rast neu verteilen.
  • Wizard wirkt nur auf den unmittelbar folgenden Zauber im selben Zug. Zwei Zauber direkt hintereinander wirken, keine andere Aktion dazwischen (Clarify Intent, Bewegung mit AP).
  • Auf Stufe 5 ist derselbe Tausch gültig (Telekinetic → Wizard, Plan sonst unverändert). Ab Stufe 6 lässt sich für einen Kampftag auch Sage gegen Wizard tauschen (gültig): Dann hat der Runenweber Telekinetic und Wizard, dafür fehlen Flash of Brilliance und Field Study.
  • Kaufreihenfolge wie im Plan: Create → Unshakeable Poise → Mender, dann Wizard. Wizard liegt auf sig3.intellect + sig3.wisdom und wird über Mender (wis3b → sig3.wisdom) erreicht, Gesture: Influence direkt über die Pfad-Rune Soul (pre0b).

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1131355 20327 15 (10/5/0/0) 13/14/14+3 Ring Mail
2131455 26407 15 (10/5/0/0) 13/14/14+3 Ring Mail
3131555 32488 15 (10/5/0/0) 14/14/14+3 Ring Mail
4131556 38548 15 (10/5/0/0) 14/14/14+3 Ring Mail
5131557 44609 16 (13/3/0/0) 14/14/14+4 Scale Mail
6141557 54669 16 (13/3/0/0) 14/14/14+4 Scale Mail
7141558 60729 16 (13/3/0/0) 14/14/14+4 Scale Mail
8141559 667810 16 (13/3/0/0) 14/14/15+5 Scale Mail
9141659 728610 16 (13/3/0/0) 14/14/15+5 Scale Mail
10141759 789411 16 (13/3/0/0) 14/14/15+5 Scale Mail

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
050100150200St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 78 Health 94 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
12032
22640
33248
43854
54460
65466
76072
86678
97286
107894
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
05101520St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 16
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
215
315
415
516
616
716
816
916
1016

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−1+489 %68 %32 %4 %
Diplomacy+0+489 %68 %32 %4 %
Intimidation−2−241 %16 %2 %0 %
Performance−2−241 %16 %2 %0 %
Awareness−2+489 %68 %32 %4 %
Society−2+489 %68 %32 %4 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−1−1−1+1+3T+3T+3T+4T+4T+4T
DiplomacyDiplomatie+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+4P+4P+4P
IntimidationEinschüchtern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
PerformanceDarbietung−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung−2−2+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
SocietyGesellschaft−2−2−1−1+1+3T+3T+3T+3T+4P
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
StealthHeimlichkeit−2−2−2−2−2+0+0+3T+3T+3T
WildernessWildnis−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
ArcanaArkanes+1+1+1+3T+3T+3T+3T+4T+4T+5P
MedicineMedizin+0+2T+3T+3T+3T+3T+3T+4T+4T+4T
ScienceWissenschaft−2−2−1−1−1−1−1+0+0+0
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2−2−2−2−1−1−1−1−1−1
CookingKochen−2−2−2−2−2−2−2−2−1−1
EnchantingVerzaubern+3T+3T+3T+3T+3T+3T+4P+5P+5P+5P
FletchingPfeilbau−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
JewelcraftJuwelierkunst−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
GlyphweavingGlyphenweben+0+2T+2T+2T+2T+2T+2T+3P+3P+3P
SmithingSchmieden−2−2−2−2−2−2−2−1−1−1
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−2

Soziale Möglichkeiten

Verbündete sammeln & stärken

3
  • Rune of Soulab St. 1
    Rune: Soul · Pfad

    Rune of Soul: Zauber heilen die Moral von Verbündeten (skaliert mit Presence).

  • Clarify Intentab St. 5
    Talent · 2 AP · Diplomacy gegen die Rallying-Schwelle

    Plan erklären (12 ft): Der Verbündete erhält +1 Focus und +1 Boon für seinen nächsten Zug.

  • Camaraderieab St. 9
    Talent · 0 AP · Society gegen die Rallying-Schwelle

    Nach einer Rast für jedes Gruppenmitglied: baut Madness ab (halbe Wisdom, bei kritischem Erfolg volle Wisdom).

Moral-Magie

3
  • Rune of Illusionab St. 1
    Rune: Illusion · Talent

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

  • Rune of Controlab St. 4
    Rune: Control · Talent

    Rune of Control: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Wisdom) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

  • Mesmerab St. 7
    Talent

    Kritische Treffer mit der Rune of Illusion machen das Ziel Confused (psychischer Moralschaden zu Zugbeginn, Disoriented). ⚖️ Laut Text 1 Runde, im Code 2 Runden.

Boon-Quellen für Proben

1
  • Zeph Lineageab St. 1
    Ahnenreihe

    Masken (je 1 Focus, 1 Heroism): Inscrutable +2 Boons Deception, Menacing +2 Boons Intimidation, Beguiling +2 Boons „Persuasion“ (gemeint vermutlich Diplomacy). Nicht automatisiert – Boons von Hand setzen. Awareness-Proben, deine Motive zu lesen, haben +2 Banes. ✕ nicht automatisiert

Soziale Hilfsmittel

1
  • Assess Resolveab St. 9
    Talent · 1 AP · 1 Focus · Wissensprobe

    Zeigt, ob ein Wesen mehr Health oder mehr Moral hat – also ob sich Einschüchtern lohnt; bei kritischem Erfolg auch, wie es sich als Broken verhält.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Standardrunde (Stufe 1–3)

6 von 6 AP
Storm Arrow oder Illusion Arrow3 AP · 1 F
Storm Arrow oder Illusion Arrow3 AP · 1 F
  1. Storm Arrow oder Illusion Arrow 3 AP · 1 Focus – Gegen die schwächere Rettung des Ziels: Reflex (Storm) oder Willpower (Illusion, Morale-Schaden). +3, Ø 10,0 gegen 13.
  2. Storm Arrow oder Illusion Arrow 3 AP · 1 Focus – Zusammen 20 Schaden pro Runde (Stufe 1), 17 gegen Rettung 14 (Stufe 3). Braucht ein Verbündeter Heilung, einen Arrow durch Life oder Soul Arrow ersetzen.

Push-Runde (ab Stufe 4)

6 von 6 AP
Illusion Arrow (Push)3 AP · 1 F
Storm Arrow oder Illusion Arrow3 AP · 1 F
  1. Illusion Arrow (Push) 3 AP · 1 Focus – Telekinetic erlässt den Push-Aufschlag (1×/Zug), das Luminary Band gibt +1 Boon: Ø 10,0 (Stufe 4), 11,3 (Stufe 5). Das Ziel wird 3–4 ft weggeschoben.
  2. Storm Arrow oder Illusion Arrow 3 AP · 1 Focus – Zusammen 19 (Stufe 4) bzw. 21 (Stufe 5) Schaden pro Runde für 2 Focus.

Runde ohne Focus (ab Stufe 5)

6 von 6 AP
Composed Illusion Arrow oder Composed Life Arrow4 AP
Clarify Intent2 AP
  1. Composed Illusion Arrow oder Composed Life Arrow 4 AP – Compose: +1 AP, −1 Focus; Luminary +1 Boon. Ø 11,3 Schaden oder Ø 12,7 Heilung.
  2. Clarify Intent 2 AP – Diplomacy +3 gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten in 12 ft (84 %): +1 Focus und +1 Boon auf seinen nächsten Zug.

Heilen und retten (ab Stufe 4)

6 von 6 AP
Life Arrow (Pull)3 AP · 1 F
Soul Arrow oder Life Influence3 AP · 1 F
  1. Life Arrow (Pull) 3 AP · 1 Focus – Pull ohne Aufschlag dank Telekinetic: heilt Ø 11,4 und zieht den Verbündeten 3 ft heran, z. B. aus einer Gefahrenzone.
  2. Soul Arrow oder Life Influence 3 AP · 1 Focus – Morale auffüllen (Ø 11,4) oder angrenzend Health heilen (Ø 13,1). Krits mit Life lösen Mender aus (+5 Health).

Notfall: Focus leer (ab Stufe 3)

6 von 6 AP
Storm Arrow oder Life Arrow3 AP · 1 F
Storm Arrow oder Soul Arrow3 AP · 1 F
  1. Unshakeable Poise 0 AP · 1 Heroism – +5 Focus sofort, auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.
  2. Storm Arrow oder Life Arrow 3 AP · 1 Focus – Weiter wie gewohnt.
  3. Storm Arrow oder Soul Arrow 3 AP · 1 Focus – Nach dem Kampf Recover (10 Minuten) füllt Focus wieder auf; Heroism verfällt dabei ohnehin.

Erste Runde im großen Kampf (ab Stufe 8, Projektion)

6 von 6 AP
Lifebloom6 AP · 2 F
  1. Lifebloom 6 AP · 2 Focus – Alle Verbündeten in 30 ft (auch du) heilen 6 Runden lang zu Rundenbeginn je Wis Health und Morale (5, ab Stufe 10 7). Vorher die Gruppe zusammenrufen: Der Code vergibt den Effekt nur an alle, die beim Wirken im Radius stehen.

Wizard-Runde (ab Stufe 9, Projektion)

6 von 6 AP
Illusion- oder Storm-Arrow (Push)3 AP · 1 F
Arrow3 AP
  1. Illusion- oder Storm-Arrow (Push) 3 AP · 1 Focus – Telekinetic erlässt den Push-Aufschlag, Luminary +1 Boon: Ø 12,7, Krit 41 % (Mesmer: Confused).
  2. Arrow 3 AP – Wizard: direkt nach einem Zauber 1 Focus weniger – zwei Treffer (zusammen Ø 24) für 1 Focus. Hat das Ziel mehr Morale als Health (Assess Resolve), Storm oder Death statt Illusion.

Schadensprofil

Erwartete KernwerteErwartungswerte der exakten 3d8-Verteilung (Boons vergrößern den ersten Würfel), Krit ab Überschuss > 6. Zauberbonus = round((Attribut der Rune + Attribut der Geste) / 4), ohne Fertigkeitsbonus (Code: spellAttack setzt ihn auf 0). Gegner-Rettung 13 (Stufe 1) bzw. 14 (ab Stufe 3) laut README, keine Resistenzen. Storm/Illusion Arrow +3 auf Stufe 1–4, +4 ab Stufe 5; Luminary Band ab Stufe 4 (+1 Boon auf Zauber mit Inflection). Heilung gegen Schwelle 12 (Verbündeter ohne Wunden). Projektion Stufe 8/10: Int 9 → Storm/Illusion Arrow +5, Life/Soul Arrow +4; Life Influence bleibt +3 (Wis + Pre); Storm Aura +4 gegen Reflex 14, Grundschaden 6, ohne Luminary; Lifebloom ohne Wurf (Wis pro Runde, 6 Runden).
2× Storm/Illusion Arrow (6 AP, 2 Focus)Push-Arrow mit Luminary + Arrow (6 AP, 2 Focus)Composed Illusion Arrow (4 AP, 0 Focus)Heilung pro Zauber (Life Arrow, ab Stufe 4 Life Influence)Storm Aura pro Feind und Runde (5 AP, 1 Focus + Unterhalt)Lifebloom: Health und Morale je Verbündetem (6 Runden)
02040Stufe 1Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 8Stufe 10 20 10 17 11 19 20 21 11 13 25 23 27 13 13 9 30 23 27 13 13 9 42
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 8Stufe 10
2× Storm/Illusion Arrow (6 AP, 2 Focus)2017–20–2323
Push-Arrow mit Luminary + Arrow (6 AP, 2 Focus)––1921252727
Composed Illusion Arrow (4 AP, 0 Focus)–––11–1313
Heilung pro Zauber (Life Arrow, ab Stufe 4 Life Influence)1011–13–1313
Storm Aura pro Feind und Runde (5 AP, 1 Focus + Unterhalt)–––––99
Lifebloom: Health und Morale je Verbündetem (6 Runden)–––––3042

Synergien

Gratis-Push mit Boon

TelekineticInflection: PushInflection: PullGesture: Arrow

Telekinetic erlässt 1×/Zug den Focus-Aufschlag von Push oder Pull, das Luminary Band gibt jedem Zauber mit Inflection +1 Boon. Der Push-Arrow kostet also so viel wie ein normaler Arrow, trifft besser (Ø 11,3 statt 10,0 auf Stufe 5) und schiebt das Ziel 4 ft weg.

Focus-Kreislauf

Inflection: ComposeClarify IntentUnshakeable PoiseAkon Attunement

Composed-Zauber (4 AP) und Clarify Intent (2 AP) füllen eine Runde ganz ohne Focus. Unshakeable Poise tauscht 1 Heroism gegen 5 Focus, Foresight bringt +1 Focus per Reaktion. So bleiben die 9 Focus für Push-Arrows, Sense, Flug und Iconic Spells.

Heiler mit Krit-Bonus

Rune: LifeMenderGesture: InfluenceInflection: Compose

Composed Life Arrow mit Luminary-Boon kritet zu 41 %, jeder Krit setzt Mending (+5 Health zu Beginn des nächsten Zugs des Ziels). Influence heilt Ø 13,1 auf Berührung.

Telekinese-Paket

TelekineticRune: KinesisInflection: Pull

Propel mit doppelter Reichweite (Verbündete 40 ft schweben lassen, Objekte aus 30 ft holen, 60 ft schnippen), eigener Flug und Pull auf Heilzaubern: Der Runenweber bewegt die ganze Gruppe.

Späher durch Wände

Gesture: SenseRune: SoulRune: IllusionGesture: Create

Soul-Sense findet Humanoide hinter Türen, der Seeming-Schatten und der Sprite schauen um Ecken, Awareness +3 deckt den Rest. Telecognition (Control + Soul + Sense + Pull) liest danach den vordersten Gedanken.

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

Zauber und Training

spell-action.mjs berechnet für jeden Zauber einen Fertigkeitsbonus aus dem Training der Runen-Disziplin (mit +1 Punkt für intuitive Nutzung), documents/actor.mjs#spellAttack übergibt dem Wurf aber fest 0. Nur der Counterspell außerhalb des Kampfs (gegen einen SG) nutzt den berechneten Wert.

Empfehlung: Mit dem Code spielen: Zauberwürfe ohne Fertigkeitsbonus. Ändert ein Update das, bringen 5+ Punkte Kinematic ab Stufe 4 (Life, Kinesis, Control) +1; Spiritual bleibt bei 3 Punkten (±0).

Hilfsaktionen der Runen

Seeming, Evoke, Bloom, Propel und Motivate ziehen im Code nur AP und Focus ab. Was genau passiert, steht im Aktionstext; die Telekinetic-Verdopplung von Propel ist ebenfalls nur Text.

Empfehlung: Vor Spielbeginn die Texte gemeinsam lesen und festlegen, was „Gewicht ≤ 10 × Pre“ (Propel) und „ähnliche Effekte nach SL“ bedeuten.

Unterhalt von Sense und Flug

Beide Effekte sind maintained. Der Code bucht den Unterhalt (1 Focus) nur zu Zugbeginn im Kampf ab; außerhalb des Kampfs halten sie ohne Kosten. Flying schränkt Angriffe gegen dich im Code nicht ein.

Empfehlung: Außerhalb des Kampfs z. B. 1 Focus pro 10 Minuten verlangen oder Flug und Sense auf eine Szene begrenzen. Reichweite von Nahkampf gegen Fliegende festlegen.

Aspect stapelt

Laut Text ersetzt ein neuer Aspect den alten. Im Code bekommt jeder Schadenstyp eine eigene Effekt-ID (aspect<Typ>), Aspekte verschiedener Runen bleiben also gleichzeitig aktiv.

Empfehlung: Auf einen Aspect beschränken (Regeltext) oder das Stapeln bewusst erlauben.

Sage: Gratis-Flash

Im Code kostet Flash of Brilliance außerhalb des Kampfs einmal pro Rast kein Heroism (Flag flashOfBrillianceRested). Der Talenttext nennt immer 1 Heroism.

Empfehlung: Die Code-Variante zulassen – außerhalb des Kampfs ist Heroism meist ohnehin verfallen.

Akon Foresight

Der Code gibt +1 Focus, sobald die Reaktion benutzt wird, ohne die Vorhersage oder ein Limit zu prüfen.

Empfehlung: Die Vorhersage zu Rundenbeginn laut ansagen, die SL bestätigt. Höchstens eine Vorhersage pro Runde.

Constructed Companion

Die Aktion beschwört den Actor oLu6qs3AYUu8eitR, der in keinem Kompendium liegt. Ob er in eurer Welt existiert, ist unklar.

Empfehlung: In der ersten Sitzung testen. Fehlt er, einen passenden Konstrukt-Minion als Ersatz anlegen oder die Kultur auf Cascilian ändern.

Zeph-Masken

Die drei Masken (1 Focus + 1 Heroism) haben Effekte ohne Änderungen: Boons und Verteidigungsbonus fehlen. Laut Effektdaten hält Inscrutable 6 Runden, Menacing und Beguiling 1 Runde. „Persuasion“ meint vermutlich Diplomacy.

Empfehlung: Boons und Bonus von Hand vergeben; Dauer für Gespräche (Szene statt Runde) festlegen.

Revive und Telecognition

Revive ist implementiert (Wunden −Wis bei Erfolg), laut Spielerhandbuch aber nur bei sehr frischem Tod akzeptiert, solange die Seele noch nicht weitergezogen ist. Bei Telecognition würfelt der Code nur; die 3 (Krit: 10) Wörter gibt die SL.

Empfehlung: Festlegen, wie lange „sehr frisch“ ist (z. B. dieselbe Szene), und Telecognition-Antworten ehrlich, aber knapp halten.

Gegner-AP

Normale Gegner haben im Code 6 AP (Elite 8, Boss 10), laut Regeltext 3/4/5. Das bedeutet etwa doppelt so viele Angriffe auf die niedrige Health des Runenwebers.

Empfehlung: Mit der SL klären, welche Werte gelten. Die Hinweise zu den Schwächen gehen vom Code aus.

Negate und Flüche (Projektion ab Stufe 7)

Laut Talenttext ist Negate noch nicht automatisiert. Im Code (hooks/spellcraft.mjs aspect) wird Aspect + Negate zum Berührungsfluch mit Wurf: −2 Resistenz gegen die Schadensart der Rune für 6 Runden. Mit allen anderen Gesten kostet Negate nur 1 Focus mehr. Die Iconic-Flüche (Atrophy, Delusion, Dullness, Exhaustion, Scorn) senken ein Attribut dauerhaft um 2; nur Atrophy trägt einen Verteidigungs-Tag (Fortitude).

Empfehlung: Vorab klären, ob Flüche mit Life oder Soul (Heilrunen) überhaupt würfeln und gegen welche Verteidigung, und wie man einen dauerhaften Fluch wieder los wird.

Aura und Lifebloom (Projektion ab Stufe 8)

Auren mit Heilrunen zielen im Code nur auf Verbündete, alle anderen nur auf Feinde; höchstens ein Treffer pro Kreatur und Runde. Lifebloom (WIP) gibt allen, die beim Wirken in 30 ft stehen, einen festen 6-Runden-Effekt (Wis Health und Morale pro Runde), unabhängig vom Unterhalt und davon, ob sie im Radius bleiben.

Empfehlung: Mit dem Code spielen oder vereinbaren, dass Lifebloom endet, wenn der Runenweber den Unterhalt nicht zahlt bzw. ein Verbündeter den Radius verlässt.

Varianten

Cascilian statt Arcturian

Kultur Cascilian: Mistrust of Magic (Zauber gegen deine Willpower +2 Banes) und Intrepid Sailor (BETA). Laut Validator gültig, alle Werte gleich.

Deckt die Psychic-Schwäche gegen Control-, Illusion- und Soul-Zauber ab, kostet den Constructed Companion und Enchanting Trained auf Stufe 1.

Aspect auf Stufe 5

Stufe 5: Pull, Compose, Gesture: Aspect; Stufe 6: Sage, Clarify Intent, Counterspell. Laut Validator gültig.

144 statt 120 Kombinationen und +2 Schaden schon auf Stufe 5, dafür kommt Clarify Intent (Runde ohne Focus mit Gruppenbuff) erst auf Stufe 6.

Wizard statt Sage (Stufe 6)

Signature Wizard (sig3.intellect + sig3.wisdom): 1×/Zug kostet ein Zauber direkt nach einem anderen 1 Focus weniger; +2 Iconic-Slots. Laut Validator gültig, im Code implementiert.

Spart bis zu 1 Focus pro Runde, aber kein Wissen auf Abruf (Flash of Brilliance, Field Study). In der Projektion tauschen beide einfach die Stufe (Sage auf Stufe 9, laut Validator gültig).

Rune: Frost statt Counterspell (Stufe 6)

Rune: Frost (Wis, gegen Fortitude, Cold): Frost Arrow +3, Frost Sprite über Create, Sense gegen Riesen und Frostelementare. Laut Validator gültig.

Dritte Rettungsverteidigung und eigener Sprite, dafür keine Zauberabwehr und kein Lösen der Kaleidoscopic-Effekte.

Camaraderie statt Counterspell (Stufe 6)

Camaraderie (wis0a): nach jeder Rast Society-Probe (+3) gegen die Rallying-Schwelle jedes Gruppenmitglieds, bei Erfolg −3 Madness (Krit −5). Laut Validator gültig.

Langfristige Versorgung der Gruppe, dafür keine Zauberabwehr. In der Projektion kommt Camaraderie ohnehin auf Stufe 9; mit dem Tausch nimmt man Counterspell dann auf Stufe 9 (laut Validator gültig).

Protective Mirage über ein Elude-Affix (SL-abhängig)

Ein Accessoire mit dem Affix Elude Spellcraft macht die Inflection Elude bekannt, solange es getragen wird. Ab Stufe 6 (Aspect) ist damit Protective Mirage (Illusion + Aspect + Elude) lernbar; freie Iconic-Slots sind vorhanden.

Drei Illusions-Doppelgänger geben Strikes gegen dich je 2 Banes pro Doppelgänger. Ob und wann ein solches Accessoire erhältlich ist, entscheidet die SL; es belegt einen der 3 Accessoire-Plätze.

Sorcerer statt Wizard (Stufe 9)

Sorcerer (sig3.presence.intellect, über Mesmer oder Aura erreichbar; laut Validator gültig): Im Code bekommt jeder Zauber +Iconic-Slots auf Schaden und Heilung, hier +9 (laut Text nur Zauber mit Inflection). 2× Storm Arrow Ø 38 statt 23, Life Arrow heilt Ø 20,8 statt 12,8, Life Aura Ø 17,3 pro Verbündetem.

Sperrt alle Iconic Spells: Revive, Telecognition, die fünf Iconic-Flüche und Lifebloom fallen weg (8 Optionen), der Universalist wird zur zweiten Artillerie. ⚖️ Sorcerer auf Heilung ist Code-Auslegung.

Healer statt Wizard (Stufe 9)

Healer (sig3.wisdom.presence, laut Validator gültig): +2 Boons auf Heilung mit Rune: Life (Life Arrow Ø 15,0 statt 12,8, Life Influence Ø 15,6) und Font of Life (3 AP, 1 Heroism: alle Verbündeten in 20 ft heilen 3 Runden lang Wis). +1 Iconic-Slot.

Kein Focus-Rabatt, 1 statt 2 Slots (9 – reicht für alle 8 Iconic Spells). Im Ausblick kommt Healer auf Stufe 12.

Pre 7 statt Wis 7 (Stufe 9–10)

Presence auf 7: Willpower 15 (mit Mental Fortress und Periapt 17), Morale 98, Soul Influence +4 (Ø 14,5), Inspired +7 (laut Validator gültig).

Lifebloom heilt nur 5 statt 7 pro Runde (30 statt 42 je Verbündetem), Camaraderie −3 statt −4.

Gesicht der Gruppe (Stufe 10)

Intimidation +2 statt Society +2 auf Stufe 10: Intimidation +2 (Trained), laut social.mjs „Gesicht der Gruppe“ (drei nutzbare soziale Fertigkeiten, beste +4). Laut Validator gültig, kein Punkt ohne Rangwirkung.

Society bleibt Trained (+3): Camaraderie 84 % statt 89 %.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 bleibt der Runenweber in der Breite: Int 11 (Stufe 12) hebt Storm/Illusion Arrow auf +6, Pre 7 und Wis 9 stärken Willpower, Soul-Zauber und Lifebloom (9 pro Runde). Die Signatures Healer (12), Spiritbreaker (15) und Conjurer (18) machen ihn zum zuverlässigen Heiler, zum Moral-Brecher mit Stun und zum Beschwörer mit drei Kreationen. Neue Runen (Illumination, Oblivion, Frost) und Gesten (Pulse, Ray, Fan, Conjure) bringen die Iconic Spells Dawn Beacon und Engulfing Darkness. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Int 11 (Stufe 12) für +6 auf Storm/Illusion Arrow; danach Pre 7 (Stufe 14) für Willpower und Soul-Zauber, Wis 9 (Stufe 17) für Lifebloom, Tou 5–6 (Stufe 15/18) für HP.
  • Diplomacy Expert auf Stufe 14, Arcana Expert auf Stufe 17, Awareness Proficient auf Stufe 18. Master ist nicht erreichbar: Keine Fertigkeit kommt bis Stufe 18 auf 30 Punkte.
  • Signatures 4–6: Healer (12), Spiritbreaker (15), Conjurer (18) – alle über schon belegte Signature-Knoten erreichbar.
  • Iconic Spells: Dawn Beacon (ab 11) und Engulfing Darkness (ab 14) kommen zu den 8 bisherigen; die Slots (bis 18) reichen für alle.
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): War Mage, Inflection: Quicken, Rune: Illumination, Intuit Weakness, Versatile Translator, Inflection: Determine, Inflection: React, Forensic Reconstruction, Rune: Oblivion, Gesture: Pulse, Undaunted, Thoughtbinder, Lightbringer, Gesture: Ray, Gesture: Fan, Strategic Repositioning, Rune: Frost, Gesture: Conjure, Still Lake, Inflection: Reshape, Voidcaller.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Int 10. War Mage (+2 Boons auf Counterspell, +1 Arcana), Inflection: Quicken (−1 AP, +1 Focus) und Rune: Illumination (Reveal: Licht und unsichtbare Schrift; Iconic Spell Dawn Beacon mit Create + Pull; Sense für Celestials).

  2. Stufe 12

    4. Signature: Healer (sig3.wisdom.presence): +2 Boons auf Heilung mit Rune: Life, Font of Life (3 AP, 1 Heroism). Int 11: Storm/Illusion Arrow +6, Focus 12. Dazu Intuit Weakness und Versatile Translator.

  3. Stufe 14

    Pre 7: Willpower 15 (mit Mental Fortress und Periapt 17), Morale 126. Diplomacy Expert (14 Punkte, Training der Stufen 11–14). Rune: Oblivion und Gesture: Pulse machen Engulfing Darkness lernbar, Undaunted erlaubt Focus auch als Broken.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Spiritbreaker (sig3.intellect + sig3.wisdom): Morale-Angriffe kritten ab Überschuss 5 statt 7 – Mesmer setzt viel öfter Confused –, wer durch dich Broken wird, ist bis Ende seines nächsten Zugs Stunned. Dazu Thoughtbinder und Lightbringer, Tou 5.

  5. Stufe 17

    Wis 9: Lifebloom heilt 9 Health und 9 Morale pro Runde (54 je Verbündetem), Focus 14, Fortitude 15. Arcana Expert (14 Punkte). Rune: Frost (Condense: Wasser und Eis), Gesture: Conjure, Still Lake.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Conjurer (sig3.wisdom.presence): bis zu drei Kreationen gleichzeitig (Sprites, Moldy Skeleton, Conjure), +2 Iconic-Slots. Dazu Inflection: Reshape und Voidcaller, Tou 6: HP 134.