Hagelsturm – Schnellschütze
Fernkampf-Dauerfeuer: sechs 1-AP-Schüsse pro Runde mit Blasrohr oder Schleuder, voll einsatzfähig ab Stufe 1.
Kiska · Oaken · Sky Wanderer · Akon-Attunement
Überblick
Der Pfad Sky Wanderer schenkt Quick Draw: Jeder Schuss mit Dart Gun oder Sling kostet 1 statt 2 AP, ohne Focus und ohne Limit pro Runde, also sechs Angriffe pro Zug. Mark Prey macht das Ziel bei Treffer 3 Runden lang Exposed (−2 Rüstung), Weak Points legt gegen markierte (Exposed), Unaware oder flankierte Ziele auf jeden Schuss +2 Schaden, und Strike First gleicht gegen langsamere Gegner den Bane von Quick Draw aus. Laut Build-Doku ergibt das auf Stufe 1 rund 31 Schaden pro Runde und 53 gegen ein markiertes Ziel. Bomben (Saboteur, Demolitionist) und viel Bewegung (Evasive Shot, Skirmisher) runden den Schützen ab.
Ein Kiska-Späher aus Kalvard, der Eisstadt der Oaken: Zwischen den Raubtieren Oakengardes hat er gelernt, Gefahr zu wittern und Monster zu lesen, doch das Fernweh der Sky Wanderer aus den alten Vaznor-Legenden treibt ihn zu fremden Horizonten. Als Händler und Wetterkundiger reist er leicht und jagt mit Blasrohr und Leuchtpulver: erst markieren, dann aus dem Schatten Pfeil um Pfeil setzen und verschwunden sein, bevor die Beute ihn erreicht.
Bewertung
Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.
Vorteile & Nachteile
Vorteile
Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)
- Sechs Angriffe pro Runde●●●
Quick Draw senkt Dart Gun und Sling von 2 auf 1 AP, ohne Focus und ohne Rundenlimit: 6 Würfe pro Zug, jeder addiert seinen Überschuss neu und ist eine eigene Krit-Chance. Laut Doku 31 Schaden pro Runde auf Stufe 1.
- Markierte Ziele nehmen 53 statt 31 Schaden●●●
Mark Prey (2 AP + 1 Focus) macht das Ziel bei Treffer 3 Runden Exposed (Basis-Rüstung −2), Weak Points gibt +2 auf jeden Treffer und Streiftreffer. Auf Stufe 5 sind es 41 statt 21. Die gesenkte Rüstung hilft auch allen Verbündeten.
- Vom ersten Kampf an komplett●●●
Quick Draw kommt gratis vom Pfad und zählt als gekaufter Knoten dex0a; Projectile ist durch Pfad + Quick Draw schon Trained. Die drei Talentpunkte auf Stufe 1 gehen direkt in Mark Prey, Weak Points und Strike First.
- Dauerfeuer ohne Focus●●●
Die sechs Schüsse kosten nur AP. Die 2 Focus bleiben für Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows oder Defensive Roll.
- Hohe Beweglichkeit●●●
Schrittweite 12 (Kiska, ab Stufe 6 13). Evasive Shot (ab Stufe 2): nach jedem Fernkampfangriff 6 ft gratis, ohne die normale Bewegung zu verbrauchen. Reactive Strikes gegen dich haben ab Stufe 3 +2 Banes (Skirmisher), ab Stufe 5 +3 (Subtle Extrication).
- Bomben als Flächenwerkzeug●●●
Saboteur: Bomben mindestens Trained und +1 Boon. Demolitionist: erste Bombe pro Zug −1 AP, eigene Bomben treffen dich nicht. Choking Ampoule ab Stufe 3 für 1 AP: 6 Morale-Giftschaden pro Runde für 3 Runden im 8-ft-Radius, ein Krit macht Silenced.
- Krits mit Nachwirkung●●●
Ab Stufe 4 blutet jedes Ziel, das du mit der Dart Gun kritisch triffst und an Health verletzt, 3 Runden lang mit Schaden in Höhe deiner Dex pro Runde (7, ab Stufe 6 8); weitere Krits frischen die Blutung auf, sie stapelt nicht.
- Billige Basis, großer Upgrade-Hebel●●●
Die Dart Gun kostet 1,6 gp. Potency (+1 bis +3 auf den Wurf) und feine Qualität (+1 Schaden) wirken auf jeden der 6 Schüsse – allein die Qualität bringt bis zu +6 Schaden pro Runde. Laut Code kommt mit dem ersten Affix noch +1 aus der Verzauberungsstufe (Minor) dazu.
Nachteile
Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel
- Alles hängt an Quick Draw●●●
Der Kern sind unbegrenzt viele 1-AP-Schüsse – im Code wie im Regeltext erlaubt, aber sichtlich nicht so gedacht (⚖️). Begrenzt die Spielleitung Quick Draw oder ändert ein Early-Access-Update die Regel, bleiben 3 normale Schüsse zu je 2 AP: nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Annahmen rund 19 statt 31 Schaden auf Stufe 1 und 13 statt 21 auf Stufe 5. Auch Foresight, Evasive Shot nach jedem Schuss und der Zielbereich der Bomben hängen an Absprachen.
Gegenmittel: Vor dem ersten Spielabend mit der Spielleitung klären (siehe Hinweise für die Spielleitung). Plan B ist die Pistolero-Variante, die ohne Quick Draw auskommt. Nach jedem Ember-Update die Datenbank neu erzeugen und den Build erneut validieren.
- Morale 12 und Willpower 13 auf Stufe 1●●●
Presence und Wisdom bleiben bei 1: Morale 12 auf Stufe 1 (42 auf Stufe 6), Willpower 13 bis 14. Morale-Angriffe (Furcht, Gift, Illusion) brechen den Schützen schnell. Broken gibt +2 Banes auf alle Aktionen (Schüsse, Bomben, Dirty Tricks) und die Initiative und sperrt Focus – Mark Prey und Pinning Shot gehen dann nur noch, wenn genug Heroism als Ersatz da ist.
Gegenmittel: Abstand halten, die Gruppe schaltet Morale-Angreifer zuerst aus. Healing Elixir heilt nur Health. Wer die Schwäche abdecken will, prüft die Kultur Cascilian (Mistrust of Magic) statt Oaken.
- Nur 2 Focus●●●
Focus = (Wis 1 + Pre 1 + Int 2) / 2 = 2 auf allen Stufen. Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows, Defensive Roll und Dirty Tricks kosten je 1; Focus füllt sich nur bei Recover oder Rest.
Gegenmittel: Focus zuerst für Mark Prey auf das Hauptziel einplanen, nach jedem Kampf Recover. Foresight gibt +1 Focus pro richtiger Vorhersage, aber erst ab Akon-Rang 2 – der Rang steigt über Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht mit der Stufe. Fehlender Focus wird im Code automatisch aus Heroism bezahlt, wenn genug da ist. Adrenaline (tou4a) wäre eine weitere Focus-Quelle (siehe „Leerlauf“).
- Mark Prey verfehlt oft●●●
Mark Prey ist ein Difficult-Schuss ohne Schaden. Nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Annahmen trifft er auf Stufe 1 (+3 gegen 15) in etwa 59 % und auf Stufe 5 (+4 gegen 18) nur in etwa 41 % der Fälle; der Focus ist auch bei einem Fehlschuss weg. Im Erwartungswert bringt die Eröffnungsrunde daher etwa 30 statt 36 (Stufe 1) bzw. 19 statt 27 Schaden (Stufe 5) – auf Stufe 5 weniger als sechs einfache Schüsse (21).
Gegenmittel: Mark Prey vor allem gegen zähe Ziele (Elite, Boss) einsetzen, die mehrere Runden stehen: Trifft er, bringt jede Folgerunde laut Doku +22 (Stufe 1) bzw. +20 Schaden (Stufe 5), und Exposed hilft der ganzen Gruppe. Gegen schwache Einzelgegner direkt sechsmal schießen.
- Strike First hängt an der Initiative●●●
Quick Draw, Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows sind Difficult (+1 Bane); nur gegen langsamere Gegner gleicht Strike First das aus, Gleichstand zählt nicht. Die Initiative wird jede Runde neu gewürfelt, dein Bonus ist nur +2 (Stufe 6: +3), Elite-Gegner würfeln mit +2, Bosse mit +4 Boons. Alle Schadenswerte setzen Strike First voraus; handelst du nach dem Ziel, sinkt der Wert nach eigener Nachrechnung auf etwa 25 statt 31 (Stufe 1) bzw. 15 statt 21 (Stufe 5).
Gegenmittel: Langsamere Ziele zuerst beschießen. Im Code gibt jeder am Rundenende übrige AP beim nächsten Initiativewurf 1 Boon (Reserved Action) – gegen Bosse kann ein aufgehobener AP den Boon sichern.
- Bomben treffen auch Verbündete●●●
Choking Ampoule (8 ft Radius) und Alchemist's Fire (4 ft) haben im Code den Zielbereich All. Vor Demolitionist (Stufe 1–2) treffen sie auch dich, wenn du im Radius stehst; ab Stufe 3 nimmt Demolitionist nur dich selbst heraus, nicht die Gruppe.
Gegenmittel: Nur werfen, wenn kein Verbündeter im Radius steht; ab Stufe 4 für Gruppen Fan of Arrows (trifft nur Feinde) nutzen. Vorher mit der Spielleitung klären, da der Text nur Feinde nennt.
- Wenig Rüstung und HP●●●
HP 30 und Phys. 15 auf Stufe 1 (ohne Ring) in leichter Rüstung; Fehlwürfe im Rüstungsanteil sind Streiftreffer und machen trotzdem Schaden.
Gegenmittel: Nie engagiert werden: Evasive Shot, Pinning Shot auf Nahkämpfer, im Notfall Nimble Leap. Ring of Evasion (+1 Dodge), Studded Leather ab Stufe 3, Iron Resolve und Armored Instinct auf Stufe 5.
- Stich-resistente Gegner●●●
Die Dart Gun macht Stichschaden; gegen Stich-Resistenz (z. B. Skelette) wird jeder der 6 Treffer um die Resistenz gemindert. Die Sling (Wucht) hilft, löst aber Bloodletter nicht aus.
Gegenmittel: Auf die Sling wechseln (mit Quick Draw ebenfalls 1 AP pro Schuss). Der Wechsel kostet 1 AP, weil die Sling kein Ambush hat; das Blasrohr steckst du dank Ambush für 0 AP weg und ziehst es für 0 AP wieder. Trägst du beide gleichzeitig, ist keine Hand für Bomben oder Dirty Tricks frei.
- Leerlauf auf Stufe 4 bis 6●●●
Die Trainingspunkte von Stufe 4 (Armored Combat 3 → 5) und Stufe 6 (Athletics, mit Distance Runner 5) bringen bis Stufe 6 keinen neuen Rang. Headbutt nutzt untrainiertes Unarmed: Dank Intuitive nur −2 statt −4, Angriff damit +2. Eine zweite Signature passt nicht: Pistoleer, Overwatch und Assassin brauchen Int 5, Arcane Archer Wis 5; Gladiator greift im Code nur bei Reaktionen mit Mainhand-/Offhand-Tag, Nosferatu bringt Radiant-Verwundbarkeit +10, Acrobat, Dervish und Duelist sind Nahkampf-Signatures.
Gegenmittel: Mit validate-build.mjs gegengeprüfte Optionen: Stufe 4 Athletics +2 statt Armored Combat (Athletics auf Stufe 6 Proficient, alle Verteidigungen unverändert) und Adrenaline (tou4a, +1 Focus einmal pro Runde bei Health-Schaden durch einen Angriff) statt Headbutt.
Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe
Späher, Fährtenleser und Läufer
Außerhalb des Kampfes ist Hagelsturm der Kundschafter der Gruppe: Er bewegt sich schnell (Schritt 12), wird nie überrascht (Preeminent Survivalist) und findet Spuren und Wege. In Gesprächen ist er schwach (Presence 1, Morale 12), sein Wissen beschränkt sich auf die Wissensgebiete Monsters und Weather. Zwei Trainingspunkt-Paare im Plan ändern keinen Rang – damit wird er ohne Verlust nebenbei Feldalchemist und Nachtwache. Ab Stufe 7 (Projektion) kommen Schlösser und Fallen dazu (Safecracker, Stealth Trained), Int 5 hebt ab Stufe 9 Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine und Science um je 1, und auf Stufe 10 sind Awareness und Medicine im Plan Trained.
Kann schon
- Awareness würfelt mindestens als Trained und er ist nie Unaware (Preeminent Survivalist) – ideal für die Nachtwache
- Wilderness +2 mit +1 Boon und Wissensgebiet Monsters: Spuren lesen, Wild finden, Ungeheuer erkennen
- Athletics +3 ab Stufe 4, +4 ab Stufe 6: klettern, springen, schwimmen
- Schritt 12: der schnellste Läufer der Gruppe – Bote, Kundschafter, Verfolger
- +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit (Kiska Lineage)
- Ab Stufe 7 Stealth Trained (+3, ab Stufe 10 +4) und Safecracker: Schlösser öffnen, Fallen entschärfen (+1 Boon, von der Spielleitung gesetzt)
- Ab Stufe 10 Awareness Trained (+2 mit +1 Boon, passiv 14) und Medicine +2 für Intuit Weakness
Nebenbeschäftigungs-Potenzial
Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.
| Fertigkeit | Bereich | jetzt | mit Training | passiv | fehlende Punkte |
|---|---|---|---|---|---|
| Alchemy Alchemie | Handwerk | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Performance Darbietung | Sozial | +1 | +3 | 15 | 1 |
| Glyphweaving Glyphenweben | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Smithing Schmieden | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Tailoring Schneidern | Handwerk | −1 | +3 | 15 | 2 |
| Cooking Kochen | Handwerk | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Science Wissenschaft | Wissen | +0 | +2 | 14 | 1 |
| Arcana Arkanes | Wissen | −2 | +2 | 14 | 2 |
Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.
Nebenbeschäftigungen
Feldalchemie
⚖ Spielleitung entscheidetBomben und Elixiere beurteilen und – sobald die Spielleitung Herstellung zulässt – selbst brauen; passt zu Saboteur und Demolitionist.
Umsetzung: Stufe 5: die 2 Punkte Armored Combat (ändern keinen Rang) in Alchemy → 3 Punkte, Trained, Alchemy +2 (passiv 14). Ab Stufe 9 hebt Int 5 Alchemy auf +3 (passiv 15); die Armored-Combat-Punkte von Stufe 5 bleiben bis Stufe 10 ohne Rangwirkung (idleTraining).
Preis: keiner – Dodge, Physische Verteidigung und HP bleiben gleich (mit dem Validator geprüft).
Nachtwache
✓ funktioniertMit echtem Training gibt Preeminent Survivalist zusätzlich +1 Boon auf jede Awareness-Probe.
Umsetzung: Stufe 6: die 2 Punkte Athletics (Athletics bleibt Trained, +4) in Awareness → 2 Punkte, Trained, Awareness +1 mit +1 Boon. Ab Stufe 10 ist Awareness auch ohne Umschichtung Trained (Preternatural Instinct + 1 Punkt); wer umgeschichtet hat, setzt diesen Punkt auf Stufe 10 in Wilderness.
Preis: keiner.
Fährtenleser und Jäger
✓ funktioniertVerfolgt Spuren, findet Wild und Wege, erkennt Monster (+2 Boons durch das Wissensgebiet) – versorgt die Gruppe auf langen Reisen.
Umsetzung: schon im Plan: Wilderness +2 (Trained, +1 Boon durch Oaken).
Preis: –
Schlösser und Fallen
✕ nicht automatisiertÖffnet verschlossene Türen und Truhen und entschärft Fallen, bevor die Gruppe hineinläuft – passt zum Späher, der vorausgeht.
Umsetzung: Im Plan ab Stufe 7: Safecracker (+1 Boon auf Stealth zum Entschärfen und Öffnen) und Stealth Trained (Subtle Extrication + Safecracker): +3, ab Stufe 10 +4; Hide (Stufe 8) zum unbemerkten Vorgehen.
Preis: keiner – Talentplätze aus dem Plan.
Sekundäre Verwendungen
| Choking Ampoule | Schadet der Moral statt der Health: macht Gegner Broken statt tot – Gefangene für Verhöre. |
|---|---|
| Mark Prey | Leuchtpulver markiert ein fliehendes Ziel sichtbar für die ganze Gruppe (die Dauer außerhalb des Kampfes legt die Spielleitung fest). |
| Strength 6 / Athletics +4 | Türen aufbrechen, Verletzte tragen, Seile spannen. |
| Rune of Illusion (Kiska) | Mit der immer bekannten Geste Touch ein Illusionszauber auf Berührung; eine Utility-Aktion wie Seeming gibt es nur über das Talent Rune: Illusion. |
| Intuit Weakness | Vor dem Kampf ein gefangenes oder beobachtetes Wesen einschätzen: welche Schadensart (Stich, Wucht, Feuer) die Gruppe vorbereiten soll. |
| Decisive Action | Auch außerhalb des eigenen Zugs: AP für eine Reaktion (Covering Fire) oder einen Rettungsschuss. |
Möglichkeiten in der Session
Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 18 Optionen, Stufe 2: 20, Stufe 3: 24, Stufe 4: 27, Stufe 10: 44 (Projektion; Stufe 5: 29, Stufe 6: 32, Stufe 8: 38). Zauber: 1 (Illusion Touch über die Kiska-Rune). Schwerpunkt Stufe 1–4: Dauerfeuer mit Quick Draw (6 Schüsse, kein Focus), Mark Prey + Weak Points, Bomben (ab 2 mit Saboteur, ab 3 für 1 AP) und schnelle Bewegung; Stufe 2 bringt Evasive Shot, Stufe 3 Pinning Shot, Demolitionist und Skirmisher, Stufe 4 Bloodletter, Fan of Arrows und Defensive Roll. Engpass sind die 2 Focus bis Stufe 6 – Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows und Illusion Touch konkurrieren darum. Außerhalb des Kampfes ist er Späher (nie Unaware, Wilderness, Athletics, Schritt 12); Soziales und Wissen bleiben schwach. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Initiative-Talente, Decisive Action, Covering Fire, Hide und Safecracker.
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| verfügbare Optionen | 18 | 20 | 24 | 27 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 |
Optionen nach Situation
| Situation | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Kampf: Schaden | 7 | 7 | 8 | 10 | 10 | 10 | 10 | 12 | 15 | 16 |
| Kampf: Kontrolle | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| Kampf: Schutz & Heilung | 2 | 3 | 3 | 4 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
| Bewegung | 2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Erkundung & Wahrnehmung | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 6 |
| Soziales | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Wissen & Rätsel | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Gruppe stärken | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Notfall | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Kampf: Schaden
- Quick Draw (Dart Gun)ab St. 1
Str + Dex (+3 auf Stufe 1, +4 ab 3, +5 ab 6, +6 ab 9), Grundschaden 4, Stich, ohne Limit pro Runde. 6 Schüsse pro Runde: Ø 31 (Stufe 1), 21 (5, gegen Phys 18), 26 (8), 38 (10). ⚖️ Sechs Schüsse pro Runde vorher mit der SL absprechen.
- Weak Pointsab St. 1
+2 Schaden pro Strike mit Dex-Waffe gegen Exposed, Unaware oder flankierte Ziele: 6 Quick Draws auf ein markiertes Ziel Ø 53 (Stufe 1), 41 (5), 46 (8), 60 (10).
- Strike Firstab St. 1
+1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Gegner mit niedrigerer Initiative – hebt den Bane von Quick Draw auf. Gleichstand zählt nicht.
- Sling als Wechselwaffeab St. 1
Wucht statt Stich gegen stichresistente Gegner (z. B. Skelette); das Blasrohr ist dank Ambush ohne AP wieder gezogen. Bloodletter wirkt mit der Sling nicht.
- Choking Ampouleab St. 1
Athletics gegen Fortitude, 8-ft-Radius: Poisoned 3 Runden, 6 Morale-Giftschaden pro Runde, Krit Silenced; trifft im Code auch Verbündete. Treffer gegen Fortitude 13: 41 % (Stufe 1, untrainiert), ab 2 mit Saboteur (Trained +3, +1 Boon) 81 %. Moral statt Health: Gegner werden Broken statt tot – Gefangene für Verhöre.
- Alchemist's Fireab St. 1
Athletics gegen Reflex, 4-ft-Radius: abgeschwächter Feuerschaden (Weakened) und Burning 3 Runden mit je 3 Feuerschaden auf Health und Morale – die Feuer-Option bis Flaming Arrow.
- Illusion Touchab St. 1
Int + Dex (+2, ab 6 +3, ab 10 +4) gegen Willpower, Grundschaden 6, psychischer Schaden auf Morale. Mit Strike First gegen Willpower 13: Ø 8,5 (Stufe 1–4), 9,7 (6), 10,9 (10) – Ausweg gegen stark gepanzerte Ziele, kostet aber einen der 2 Focus.
- Demolitionistab St. 3
Die erste Bombe pro Zug kostet 1 statt 2 AP; eigene Bomben treffen dich nicht mehr (Verbündete im Radius schon).
- Bloodletterab St. 4
Krit mit Stich auf Health: Bleeding 3 Runden, je Runde Schaden in Höhe von Dex (7 auf Stufe 4–5, 8 ab 6, 9 ab 10). Bei etwa einem Krit pro Runde blutet das Ziel dauerhaft (frischt auf, stapelt nicht).
- Fan of Arrowsab St. 4
Je ein Strike gegen jeden Feind im Kegel (nur Feinde) – die einzige Flächenattacke mit der Waffe.
- Flaming Arrowab St. 8
Fernkampf-Strike ohne Bane, Empowered (+6 Schaden), Feuer: Ø 12,3 auf Stufe 10 – pro AP schwächer als drei Quick Draws (Ø 18,8), nur wegen der Schadensart.
- Decisive Actionab St. 8
Sofort ⌈Int/2⌉ AP: 2 (Stufe 8), 3 (ab 9) – zwei bzw. drei zusätzliche Quick Draws (+9 / +19 Schaden), auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.
- Intellectual Superiorityab St. 9
Zweites Boon gegen langsamere Ziele (stapelt mit Strike First): 6 Quick Draws Ø 37,6 statt 25,7 (Stufe 9–10, gegen Phys 18).
- Impetusab St. 9
+1 AP, wenn du in der Runde als Erster handelst: 7 Quick Draws Ø 44, auf ein markiertes Ziel Ø 70 (Stufe 10) – oder 6 Schüsse plus Covering Fire.
- Covering Fireab St. 9
Schuss ohne Bane auf einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt: Ø 7,3; ein Krit gegen einen Zaubernden unterbricht den Zauber. Auslöser und Unterbrechung sind nicht automatisiert (⚖️ SL).
- Preternatural Instinctab St. 10
+2 Boons auf Initiative: gegen einen Gegner mit Initiative +2 in 71 % statt 60 % vorn, gegen Elite (+3, 2 Boons) in 53 % statt 41 % – hält Strike First, Intellectual Superiority und Impetus am Laufen.
Kampf: Kontrolle
- Pinning Shotab St. 3
Strike mit Schaden; bei Treffer Restrained bis Ende des nächsten Zugs des Ziels: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe – hält Nahkämpfer auf Abstand.
- Headbuttab St. 6
Waffenloser Strike (+2) gegen Fortitude, Difficult, Weakened (−6 Schaden), +1 Boon bei höherer Initiative: mit Strike First gegen Fortitude 13 Treffer 73 %; bei Treffer Staggered 1 Runde (−2 max. AP).
- Dirty Tricksab St. 6
Deception (+1, ab 9 +2) gegen Reflex: Blinded bis Ende des nächsten Zugs des Ziels (+2 Banes auf seine Angriffe, +2 Boons gegen es). Gegen Reflex 13: 59 %, ab Stufe 9 68 %.
Kampf: Schutz & Heilung
- Ring of Evasionab St. 1
+1 Dodge (in den Werte-Tabellen nicht eingerechnet).
- Stich-Resistenzab St. 1
Piercing-Resistenz 2 × Attunement-Rang (2 auf Rang 1).
- Counter Evadeab St. 2
Konter-Strike – im Build praktisch ungenutzt: Das Blasrohr ist keine Nahkampfwaffe, übrig bleibt ein schwacher waffenloser Konter (Brückentalent).
- Defensive Rollab St. 4
4 ft Bewegung in beliebige Richtung – raus aus der Reichweite des Nahkämpfers.
- Iron Resolveab St. 5
Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch.
- Armored Instinctab St. 5
+1 Resistenz gegen Streiftreffer.
- Defiant Willab St. 10
Willpower +1 bis +4 je nach verlorener Health (Tou 5: +1 ab 20 %, +4 ab 80 %) – gegen Furcht, sobald er verwundet ist.
Bewegung
- Schritt 12 / 13ab St. 1
Schritt 12, ab Stufe 6 13: Abstand halten, verfolgen, Botengänge – der schnellste Läufer der Gruppe.
- Nimble Leapab St. 1
Sofortiger Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab 6 39 ft) ohne Lösen-Angriffe – die Notflucht aus dem Nahkampf. Nicht automatisiert: Sprung von Hand.
- Evasive Shotab St. 2
Halbe Schrittweite (6 ft, ab 6 7 ft), ohne die normale Bewegung zu verbrauchen; kein Rundenlimit, nicht nach Bomben (Absprache empfohlen).
- Skirmisherab St. 3
Reactive Strikes beim Verlassen des Engagement-Radius mit +2 Banes, ab Stufe 5 mit Subtle Extrication +3.
Erkundung & Wahrnehmung
- Preeminent Survivalistab St. 1
Nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded); Awareness und Wilderness würfeln mindestens als Trained – ideal für die Nachtwache. Awareness +1 (Stufe 1–8), +2 (9), ab 10 Trained mit +1 Boon (passiv 14).
- Spuren lesen (Wilderness)ab St. 1
Wilderness +1 (Stufe 1–2), +2 ab 3, mit +1 Boon: Spuren, Wild, Wege und Unterschlupf finden.
- Athleticsab St. 1
Klettern, springen, schwimmen, Türen aufbrechen, Verletzte tragen: −1 (Stufe 1–2), +1 (3), +3 ab 4, +4 ab 6.
- Schleichen im Dunkelnab St. 1
+2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit (nicht automatisiert, SL). Stealth −2 (Stufe 1–4), +0 (5), +1 (6), Trained +3 ab 7, +4 ab 10.
- Safecrackerab St. 7
+1 Boon auf Stealth, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (Boon setzt die SL); mit Stealth +3 (ab 10 +4).
- Hideab St. 8
Stealth (+3) gegen die passive Awareness des aufmerksamsten Feindes in 30 ft (+1 Bane je weiterem): gegen 13 77 %, gegen 14 68 %; verborgen, bis du eine nicht subtile Aktion ausführst. Setzt nie Unaware (SL).
Soziales
- Deceptionab St. 6
Deception −1 (Stufe 1–5), Trained +1 ab 6, +2 ab 9: Ablenken, kleine Lügen – gegen SG 15 41 % bzw. 50 %. Die einzige soziale Fertigkeit über +0.
Wissen & Rätsel
- Wissensgebiete Monsters und Weatherab St. 1
Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Ungeheuer erkennen, Wetter vorhersagen. Arcana, Medicine und Science liegen bis Stufe 6 bei −3.
- Intuit Weaknessab St. 7
Wissensprobe nach Kreaturenkategorie gegen 12 + Stufe des Ziels: nennt die größte Schadensanfälligkeit (Krit: die zwei größten) – danach Dart Gun, Sling oder Feuer wählen. Gegen ein Stufe-5-Monster 28 % (Stufe 7, Medicine −1), 50 % ab 10 (Medicine Trained +2); +2 Boons mit Wissensgebiet Monsters.
Gruppe stärken
- Mark Preyab St. 1
Bei Treffer 3 Runden Exposed: −2 Rüstung für alle physischen Angriffe der Gruppe, dazu Weak Points für dich. Trifft etwa zu 59 % (Stufe 1) bzw. 41 % (5); der Focus ist auch bei Fehlschuss weg. Außerhalb des Kampfes markiert das Leuchtpulver ein fliehendes Ziel (Dauer SL).
Notfall
- Healing Elixirab St. 1
Heilt sofort 12 Health (1 Stück).
- Foresightab St. 3
Vorhersage eines Wurfs, +1 Focus bei Treffer – bei nur 2 Focus die wichtigste Nachfüllquelle. Der Code prüft die Vorhersage nicht (⚖️).
- Adrenalineab St. 7
+1 Focus, wenn ein Angriff dich an der Health trifft.
- Focused Anticipationab St. 10
+1 Focus zu Beginn deines Zugs, wenn du in der Runde als Erster handelst.
Generierung – Schritt für Schritt
So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.
1. Herkunft
Kiska
- Dexterity ist Primärattribut: 3 + 3 = 6 auf Stufe 1; im Plan folgen 7 auf Stufe 4 und 8 auf Stufe 6.
- Intellect 2 erfüllt Strike First (Kombiknoten intdex1: Int 2, Dex 2) ohne Extrapunkt und zählt für Initiative und Reflex.
- Schrittweite 12 statt 10 hilft beim Abstandhalten; Evasive Shot bewegt dich um die halbe Schrittweite (6 ft).
- Nimble Leap ist eine Notflucht aus dem Nahkampf für 1 Heroism.
Geprüfte Alternativen (3)
- Fej: Variante aus der Doku: Extreme Metabolism (1 Focus + 1 Heroism, 1 Runde) gibt +1 AP für einen 7. Schuss und Dodge; Strike First kostet dann einen Punkt Int statt Tou, Schrittweite nur 10.
- Ashka: Dex/Wis: Wis 2 hilft weder Strike First noch der Initiative, Schrittweite 10. Schwächer.
- Human: Wisdom primär, Dexterity nur sekundär: Dex startet höchstens bei 5, Summe Str + Dex 9 ergibt auf Stufe 1 +2 statt +3 Waffenbonus; dazu Int 1, Strike First kostet also einen weiteren Punkt. Deutlich schwächer.
Oaken
- Preeminent Survivalist ist im Ember-Code umgesetzt: kein Überraschungs-Unaware, Wilderness 2 wird mit +1 Boon gewürfelt, Awareness zählt ohne Training als Trained.
- Der Armored-Combat-Punkt wirkt allein noch nicht (1 Punkt = untrained) und ist für Trained auf Stufe 2 nicht nötig, dafür reichen die 2 freien Punkte. Sein Nutzen: Proficient (6 Punkte) braucht einen freien Punkt weniger und ist mit Armored Instinct schon auf Stufe 5 ohne die Punkte von Stufe 4 erreicht.
- Monster-Wissen passt zur Jägerrolle.
Geprüfte Alternativen (3)
- Tayan: Explosives Training (Bomben mindestens Trained bzw. +1 Boon) überschneidet sich mit Saboteur; kein Armored-Combat-Punkt, Imperial Ambition ist BETA.
- Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen deine Willpower) deckt die Willpower-Schwäche ab, aber kein Unaware-Schutz und kein Armored-Combat-Punkt; Intrepid Sailor ist BETA.
- Waerd: Undaunted Warrior gibt +1 Boon nur gegen Monstrositäten, Tactical Planner ist BETA; kein Armored-Combat-Training.
Sky Wanderer
- Quick Draw ist der Kern des Builds und kostet keinen Talentpunkt – wirkt wie ein vierter Talentpunkt auf Stufe 1.
- dex0a gilt als gekauft: Mark Prey (dex1a) und Strike First (intdex1) sind sofort erreichbar.
- Projectile 1 (Pfad) + 1 (Quick Draw) = Trained auf Stufe 1, also kein −4 auf die Hauptwaffe.
- Wilderness 1 (Pfad) + 1 (Preeminent Survivalist) = Trained.
Geprüfte Alternativen (3)
- Caravanner: Projectile + Armored Combat, aber Talent Camaraderie: Quick Draw kostet einen der drei Talentpunkte auf Stufe 1. Schwächer.
- Monster Hunter: Training in Projectile, Awareness und Wilderness, Talent Preparedness – gleiches Problem, Quick Draw muss gekauft werden.
- Anchorite Marine: Precision Shot (dex0a) und Mechanical-Training: Grundlage der Pistolero-Variante mit Pistoleer ab Stufe 3 (braucht Int 5).
Akon Attunement
- Focus ist der Engpass (2 Punkte); Foresight ist ab Rang 2 die einzige Focus-Quelle des Builds. Der Rang steigt über Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht mit der Stufe.
- Parry ab Rang 3 ergänzt die physische Verteidigung ohne Schild.
- Piercing-Resistenz hilft gegen Pfeile und Bolzen anderer Schützen.
Geprüfte Alternativen (3)
- Ragen: Ab Rang 3 Initiative +1 pro Rang über 2 – macht Strike First verlässlicher –, aber kein Focus-Motor und der Bonus kommt spät.
- Primordis: Reflex ab Rang 3; Slip Into Shadow kostet 2 Focus, bei nur 2 Focus zu teuer.
- Aura: Schrittweite +2 pro Rang über 2 ab Rang 3; Mobilität ist bereits hoch, Slipstream kostet Focus.
2. Attribute
| Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Basis (Kiska) | 1 | 1 | 3 | 1 | 1 | 2 | |
| Erstellung (+9) | +3 | +3 | +3 | ||||
| Stufe 1 | 4 | 4 | 6 | 1 | 1 | 2 | |
| Stufe 2 | 5 | 4 | 6 | 1 | 1 | 2 | +1 Str |
| Stufe 3 | 5 | 5 | 6 | 1 | 1 | 2 | +1 Tou |
| Stufe 4 | 5 | 5 | 7 | 1 | 1 | 2 | +1 Dex |
| Stufe 5 | 6 | 5 | 7 | 1 | 1 | 2 | +1 Str |
| Stufe 6 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 2 | +1 Dex |
| Stufe 7 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 3 | +1 Int |
| Stufe 8 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 4 | +1 Int |
| Stufe 9 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 5 | +1 Int |
| Stufe 10 | 6 | 5 | 9 | 1 | 1 | 5 | +1 Dex |
Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.
Warum diese Verteilung
Kiska startet mit Dex 3, Int 2, alle anderen 1. Die +9 gehen zu je +3 auf Dex, Str und Tou (6 / 4 / 4). Blasrohr und Schleuder skalieren mit (Str + Dex) / 4, kaufmännisch gerundet: Summe 10 ergibt +3, Summe 14 ergibt +4. Deshalb wechseln die Steigerungen zwischen Str und Dex, bis Stufe 6 die Summe 14 erreicht (Angriff +5). Tou 4 erfüllt Saboteur auf Stufe 2 (Kombiknoten dextou2: Dex 3, Tou 3) und steigt auf Stufe 3 auf 5, weil Demolitionist als Signature beide Attribute auf 5 verlangt. Int 2 aus der Ahnenreihe reicht für Strike First. Wis und Pre bleiben bei 1 – das kostet Morale, Willpower und Focus. Ab Stufe 7 (Projektion) gehen drei Punkte in Int (5 auf Stufe 9) und einer in Dex: Int 5 öffnet Overwatch und int4d, hebt Focus von 2 auf 4 und Initiative, Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine, Science und Deception um je 1. Dex 12 (Str + Dex 18, Waffenbonus +5) hätte vier Punkte gekostet und auf Stufe 10 nicht mehr Schaden gebracht (6 Quick Draws: 37,2 gegen 37,6 mit Intellectual Superiority).
Erstellungspunkte
- Dexterity +3: Primärattribut 3 → 6: Dodge, Reflex, Initiative und Waffenbonus; Tier-3- und Tier-4-Knoten verlangen Dex 5.
- Strength +3: 1 → 4: Summe Str + Dex = 10 ergibt +3 Waffenbonus; +2 HP pro Punkt und Fortitude.
- Toughness +3: 1 → 4: +4 HP pro Punkt (HP 30), erfüllt Saboteur auf Stufe 2 und ist Basis für Tou 5 (Demolitionist) auf Stufe 3.
Steigerungen
- Stufe 2 · Strength: Str 5: Fortitude 13 → 14, HP +2; Summe Str + Dex 11 bereitet die Schwelle 14 vor.
- Stufe 3 · Toughness: Tou 5: Pflicht für Demolitionist (Signature verlangt Dex 5 und Tou 5 auf Stufe 3); Willpower 13 → 14, HP +4.
- Stufe 4 · Dexterity: Dex 7: Dodge +1 (Phys. 18); Bloodletter blutet 7 pro Runde.
- Stufe 5 · Strength: Str 6: Summe 13, HP +2; Vorstufe zur Schwelle 14.
- Stufe 6 · Dexterity: Dex 8: Summe 14 → Waffenbonus +4, Angriff +5; Reflex 15, Dodge 12 (Phys. 20), Blutung 8.
- Stufe 7 · Intellect: Int 3: Focus 2 → 3, Medicine und Stealth profitieren; Vorstufe zu Int 5.
- Stufe 8 · Intellect: Int 4: Decisive Action gibt 2 AP; Vorstufe zu Int 5.
- Stufe 9 · Intellect: Int 5: Pflicht für Overwatch (Int 5 + Dex 5) und int4d; Focus 4, Decisive Action 3 AP, Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine, Science und Deception je +1.
- Stufe 10 · Dexterity: Dex 9: Dex + Int 14 → Reflex 16 und Initiative +4; Dodge 13 (Phys. 21), Bloodletter blutet 9.
3. Talente & Stufenplan
Rolle im Build
- 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
- ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
- ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
- + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
- ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.
Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)
- ✓ funktioniert
- ◐ teilweise automatisiert
- ⚖ Code weicht vom Text ab
- ✕ nicht automatisiert
- ⚖ Spielleitung entscheidet
Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.
Stufe 1
Training: Keine frei verteilbaren Punkte. Startwerte: Projectile 2 (Trained; roh 3 aus Sky Wanderer, Quick Draw und Mark Prey, Deckel 2), Wilderness 2 (Sky Wanderer + Preeminent Survivalist), Armored Combat 1 (Resolute Legacy), Deception 1 (Weak Points), je 1 in Elemental, Society, Performance und Cooking (Sky Wanderer). – Die Hauptwaffe ist ab Stufe 1 Trained (±0 statt −4). Awareness zählt durch Preeminent Survivalist als Trained, Wilderness bekommt +1 Boon.
-
Kiska Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe ◐ teilweise automatisiert
Rune of Illusion für Spellcraft; +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit; Nimble Leap: 1 Heroism, sofortiger Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab Stufe 6 39 ft) ohne Disengagement-Angriffe.
Warum: Kommt mit der Ahnenreihe; Nimble Leap ist die Notflucht aus dem Nahkampf.
⚠ Die Rune wird im Code über das Spellcraft-Feld gewährt. Der Tarnbonus hat keinen Hook, Nimble Leap ist nur eine Aktionskarte: Heroism wird bezahlt, Sprung und Schutz vor Disengagement-Angriffen werden von Hand abgewickelt.
-
Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur ✓ funktioniert
+1 Wilderness-Training; Awareness und Wilderness mindestens Trained, +1 Boon wenn bereits trained (Wilderness 2); nie Unaware außer Incapacitated, Deafened oder Blinded.
Warum: Schützt vor Überraschungsrunden und macht Awareness ohne Training nutzbar.
⚠ Ember-Hook emberPreeminentS setzt beides um. Der Validator zeigt Awareness 0, im Spiel zählt sie als Trained.
-
Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur ◐ teilweise automatisiert
+1 Armored-Combat-Training; das Merkmal selbst hat noch keinen Regeltext (BETA TWO).
Warum: Bringt nur einen Trainingspunkt: Auf Stufe 1 allein noch kein Rang, und für Trained auf Stufe 2 würden auch die 2 freien Punkte reichen. Der Nutzen kommt später: Proficient (6 Punkte, +1 Dodge mehr) ist so schon auf Stufe 5 ohne die Punkte von Stufe 4 erreichbar.
⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt; es gibt weder Regeltext noch Hook.
-
Quick Drawdex0a 🎁 geschenkt · Pfad ✓ funktioniert
Strike mit Projectile-Waffe für Waffenkosten −1 AP, Difficult (+1 Bane): Dart Gun und Sling kosten 1 statt 2 AP; +1 Projectile-Training.
Warum: Kern des Builds: 6 Schüsse pro Runde ohne Focus. Der Knoten dex0a gilt als gekauft und öffnet dex1a und intdex1.
⚠ ⚖️ Kein Limit pro Runde, weder im Code noch im Regeltext.
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Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement ⚖ Code weicht vom Text ab
Rang 1: Piercing-Resistenz 2; Rang 2: Foresight (Reaktion, +1 Focus bei richtiger Vorhersage); Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.
Warum: Foresight ist ab Rang 2 die einzige Focus-Quelle des Builds; der Rang kommt über Entscheidungen im Sinne von Discipline, nicht über die Stufe.
⚠ Resistenz, Parry und Rangfreischaltung sind im Ember-Hook korrekt umgesetzt. Foresight gibt beim Auslösen +1 Focus, ohne zu prüfen, ob die Vorhersage eingetroffen ist (⚖️). Attunements haben keinen Talentbaum-Knoten.
-
Mark Preydex1a ★ Kern ✓ funktioniert
Strike für die Waffenkosten (Dart Gun 2 AP) + 1 Focus, Difficult, ohne Schaden; bei Treffer ist das Ziel 3 Runden Exposed: Basis-Rüstung −2.
Warum: Schaltet Weak Points für alle eigenen Schüsse frei und senkt die Verteidigung für die ganze Gruppe. Erster Schritt im Dex-Ast (dex0a → dex1a).
⚠ Datengetrieben (Effekt Marked, 3 Runden). +1 Projectile-Training. Verfehlt der Markierungsschuss, ist der Focus trotzdem ausgegeben; nach eigener Nachrechnung trifft er auf Stufe 1 in etwa 59 %, auf Stufe 5 in etwa 41 % der Fälle.
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Weak Pointsdex1b ★ Kern ✓ funktioniert
+2 Schaden auf jeden Strike mit Dex-skalierender Waffe gegen Ziele, die Exposed, Unaware oder flankiert sind (Dart Gun und Sling skalieren mit Str + Dex).
Warum: Bei 6 Schüssen bis zu +12 Schaden pro Runde auf markierte Ziele; auch Streiftreffer bekommen den Bonus.
⚠ Hook prüft Strike-Tag und Dex-Skalierung. +1 Deception-Training (zählt später für Dirty Tricks).
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Strike Firstintdex1 ★ Kern ✓ funktioniert
+1 Boon auf jeden Strike und Zauberangriff gegen Gegner mit niedrigerer Initiative.
Warum: Hebt den Bane von Quick Draw, Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows im Schnitt auf. Int 2 von Kiska reicht für den Kombiknoten (Int 2, Dex 2).
⚠ Code verlangt echt höhere Initiative, Gleichstand zählt nicht. Die Initiative wird jede Runde neu gewürfelt (Bonus (Dex + Int) / 4 = +2, auf Stufe 6 +3); Elite-Gegner bekommen +2, Bosse +4 Boons darauf.
Stufe 2
Training: Armored Combat +2 (1 → 3, Trained). Von Talenten: Projectile 4 (Evasive Shot), Light 1 (Counter Evade), Alchemy 1 (Saboteur). – Rang 1 senkt die Dodge-Schwelle der leichten Rüstung von 4 auf 3: Dodge 9 → 10, Phys. 15 → 16.
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Evasive Shotdex2a + Nutzen ✓ funktioniert
0 AP: direkt nach einem Fernkampfangriff Bewegung bis zur halben Schrittweite (6 ft, ab Stufe 6 7 ft); verbraucht die normale Bewegung nicht.
Warum: Schießen und gleichzeitig Abstand halten. Öffnet dex3a (Pinning Shot, Fan of Arrows); +1 Projectile.
⚠ Code: nur direkt nach einer Aktion mit Tag ranged (nicht nach Bomben), aber nach jedem Schuss erneut – kein Rundenlimit (Absprache empfohlen).
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Counter Evadedex2c ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike: Konter-Strike für Waffenkosten −1 AP und 1 Focus.
Warum: Einziger Weg auf Stufe 2 zu dextou2 (Saboteur): dextou2 hängt nur an dex2c, tou2a, dex3b und tou3a.
⚠ Im Build praktisch ungenutzt: Der Tag melee schließt das Blasrohr aus (übrig bliebe nur ein schwacher waffenloser Konter), und die Reaktion braucht übrige AP. Die anderen Talente auf dex2c (Deft Grip, Flash of Steel) nützen ebenso wenig. +1 Light-Training.
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Saboteurdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
Bomben gelten immer mindestens als Trained (Wurf über Athletics) und erhalten +1 Boon.
Warum: Macht die Startbomben treffsicher: Athletics ist auf Stufe 1–2 untrainiert (−4) und auf Stufe 3 mit 1 Punkt (Skirmisher) noch −2. Der Knoten dextou2 führt später zu Iron Resolve (tou3a) und tou2a.
⚠ Hook saboteur00000000. +1 Alchemy-Training.
Stufe 3
Training: Projectile +2 (4 → 6, Proficient). Von Talenten: Mechanical 1 (Pinning Shot), Athletics 1 (Skirmisher). – +1 auf alle Schüsse: Angriff +3 → +4.
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Pinning Shotdex3a + Nutzen ✓ funktioniert
Strike für die Waffenkosten (2 AP) + 1 Focus, Difficult; bei Treffer Restrained bis Ende des nächsten Zugs des Ziels: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe.
Warum: Hält Nahkämpfer auf Abstand und schwächt ihren Angriff; derselbe Knoten trägt später Fan of Arrows.
⚠ Datengetrieben (Effekt 1 Runde bis Zugende). +1 Mechanical-Training ohne Nutzen für den Build.
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Skirmisherdex3b ⇢ Brücke ✓ funktioniert
Verlässt du den Engagement-Radius eines Gegners, hat dessen Reactive Strike gegen dich +2 Banes.
Warum: Brücke zur Signature Demolitionist (sig3.dexterity.toughness hängt an dex3b und tou3a) und zugleich Kiting-Schutz; +1 Athletics.
⚠ Stapelt im Code mit Subtle Extrication (getrennte Quellen) auf +3 Banes. Der interne Schlüssel im Hook ist fehlerhaft benannt, die Wirkung stimmt trotzdem.
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Demolitionistsig3.dexterity.toughness ◆ Signature ✓ funktioniert
Erste Bombe pro Zug −1 AP (Choking Ampoule und Alchemist's Fire: 1 statt 2 AP); deine eigenen Bomben treffen dich nicht mehr.
Warum: Einzige passende Signature für Dex 6 / Tou 5 / Int 2: Pistoleer, Overwatch und Assassin brauchen Int 5, Arcane Archer Wis 5; Gladiator greift nur bei Reaktionen mit Mainhand-/Offhand-Tag, Nosferatu bringt Radiant-Verwundbarkeit +10. Verlangt Dex 5 und Tou 5 auf Stufe 3.
⚠ Im Code nimmt Demolitionist nur dich selbst aus dem Wirkungsbereich; Verbündete im Radius werden weiter getroffen (Bomben-Zielbereich All).
Stufe 4
Training: Armored Combat +2 (3 → 5, bleibt Trained). Von Talenten: Projectile 7 (Fan of Arrows), Athletics 2 (Defensive Roll, Trained), Light 2 (Bloodletter). – Vorbereitung auf Proficient. Nachprüfung: Für Proficient auf Stufe 5 reichen schon 6 Punkte (1 + 2 + 2 + Armored Instinct), diese 2 Punkte bringen bis Stufe 6 keinen Rang. Mit dem Validator geprüfte Alternative: Athletics +2 – dann Athletics auf Stufe 6 Proficient (7), alle Verteidigungen unverändert.
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Bloodletterdex4d ★ Kern ✓ funktioniert
Krit mit Stich- oder Hiebwaffe, der Health-Schaden macht: Bleeding für 3 Runden, je Runde Schaden in Höhe deiner Dex (Stufe 4–5: 7, Stufe 6: 8).
Warum: Sechs Würfe pro Runde sind sechs Krit-Chancen. Nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Gegnerwerten sind es gegen ein markiertes Ziel etwa 0,7–1 Krit pro Runde (Stufe 4–6), ohne Markierung 0,25–0,45 – markierte Ziele bluten also fast dauerhaft.
⚠ Hook bloodletter00000; feste Effekt-ID, daher kein Stapeln, sondern Auffrischen. Mit der Sling (Wucht) wirkungslos. +1 Light-Training.
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Fan of Arrowsdex3a + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP + Waffenkosten = 4 AP, 1 Focus, Difficult: je ein Strike gegen jeden Feind in einem 40-ft-Kegel.
Warum: Flächenschaden ohne Friendly Fire, da nur Feinde getroffen werden; zweites Talent auf dem schon gekauften Knoten dex3a; +1 Projectile.
⚠ Datengetrieben, Zielbereich Enemies.
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Defensive Rolldex2a + Nutzen ✓ funktioniert
Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike: 0 AP, 1 Focus, Bewegung bis zur eigenen Größe (4 ft) in beliebige Richtung.
Warum: Löst dich aus dem Nahkampf, ohne AP zu brauchen; +1 Athletics (Athletics damit Trained).
⚠ Hook defensiveRoll setzt die Reichweite auf die Größe und prüft das Dodge-Ergebnis.
Stufe 5
Training: Armored Combat +2 (5 → 7, mit Armored Instinct 8, Proficient). Von Talenten: Stealth 1 (Subtle Extrication). – Rang 2 senkt die Dodge-Schwelle auf 2: Dodge 10 → 11, Phys. 18 → 19.
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Iron Resolvetou3a + Nutzen ✓ funktioniert
Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch (Krit-Schwelle +1).
Warum: Kappt Schadensspitzen gegen den leicht gepanzerten Schützen; tou3a ist über dextou2 erreichbar (Tou 5 seit Stufe 3).
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Armored Instinctdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
Streiftreffer gegen dich: +1 Resistenz gegen den Schaden; +1 Armored-Combat-Training.
Warum: Streiftreffer machen bei dir trotzdem Schaden; +1 Resistenz mindert jeden davon. Mit dem Trainingspunkt steht Armored Combat auf Stufe 5 bei 8 (Proficient: Dodge 11, Phys. 19); Proficient wäre allerdings auch ohne ihn erreicht (7 Punkte).
⚠ Hook armoredInstinct0.
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Subtle Extricationintdex1 + Nutzen ✓ funktioniert
Reactive Strikes gegen dich mit +1 Bane; +1 Stealth-Training.
Warum: Ergibt mit Skirmisher +3 Banes beim Lösen aus dem Nahkampf; zweites Talent auf intdex1, keine neue Verbindung nötig.
Stufe 6
Training: Athletics +2 (2 → 4, mit Distance Runner 5, Trained). Von Talenten: Deception 2 (Dirty Tricks, Trained), Natural 1 (Headbutt). – Athletics trägt die Bombenwürfe (Saboteur garantiert nur Trained) sowie Klettern und Springen; Proficient erst ab 6 Punkten, also mit dem nächsten Punkt. Deception Trained macht Dirty Tricks ohne Malus nutzbar.
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Distance Runnerdextou2 + Nutzen ✓ funktioniert
Schrittweite +1 (12 → 13), Evasive Shot reicht damit 7 ft; +1 Athletics-Training.
Warum: Mehr Abstand pro Zug ohne neuen Knoten.
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Dirty Trickstou2a + Nutzen ✓ funktioniert
3 AP + 1 Focus, eine freie Hand, Reichweite 4 ft: Deception gegen Reflex; bei Erfolg Blinded bis Ende des nächsten Zugs des Ziels – seine Angriffe +2 Banes, Angriffe gegen es +2 Boons.
Warum: Notbremse gegen einen einzelnen Nahkämpfer; danach 3× Quick Draw mit +2 Boons. +1 Deception (mit Weak Points 2 = Trained).
⚠ Wurfbonus nur +1 (Int + Pre = 3, Deception Trained ±0); 4 ft Reichweite verlangt Nähe zum Gegner.
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Headbutttou2a + Nutzen ✓ funktioniert
2 AP: waffenloser Strike gegen die Fortitude eines benachbarten Gegners, Difficult, Weakened (−6 Schaden), +1 Boon bei höherer Initiative (zusätzlich zu Strike First); bei Treffer Staggered für 1 Runde (−2 max. AP).
Warum: Füllt den letzten Punkt; Stagger nimmt einem Nahkämpfer 2 seiner 6 AP (Code).
⚠ Nutzt Unarmed-Training, das der Build nicht hat; die waffenlose Waffe ist aber Intuitive (zählt 1 Punkt mehr): Angriff +2 (Str + Dex +4, Training −2 statt −4). Das +1 Natural-Training hilft nicht, weil Headbutt die Kategorie Unarmed nutzt. Bei höherer Initiative stehen 2 Boons (Headbutt, Strike First) gegen 1 Bane. Geprüfte Alternative: Adrenaline (tou4a).
Stufe 7
Training: Projectile +2 (7 → 9). Von Talenten: Medicine 1 (Intuit Weakness), Stealth 2 (Safecracker, Trained). – Vorlauf auf Expert (14 Punkte) auf Stufe 9. Stealth Trained über Subtle Extrication und Safecracker: +3.
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Intuit Weaknessint1b + Nutzen ✓ funktioniert
1 AP, 1 Focus: Wissensprobe mit der Fertigkeit der Kreaturenkategorie (Monstrositäten und Bestien: Medicine, Untote, Elementare, Feen u. a.: Arcana, Konstrukte: Science, Humanoide: Society) gegen 12 + Stufe des Ziels. Erfolg nennt die größte Schadensanfälligkeit, ein Krit die zwei größten; +2 Boons mit passendem Wissensgebiet. +1 Medicine.
Warum: Entscheidet zwischen Dart Gun (Stich), Sling (Wucht), Flaming Arrow und Alchemist's Fire (Feuer); das Wissensgebiet Monsters gibt gegen Monstrositäten +2 Boons. Öffnet int1b → int2c (Decisive Action).
⚠ Hook intuitWeakness (Fertigkeit nach Kategorie, SG 12 + Stufe, +2 Boons mit Wissensgebiet). Gegen ein Stufe-5-Monster 28 % auf Stufe 7 (Medicine −1), 50 % ab Stufe 10 (Medicine +2, Trained).
-
Adrenalinetou4a + Nutzen ✓ funktioniert
Einmal pro Runde +1 Focus, wenn du durch einen Angriff Health-Schaden erleidest.
Warum: Focus-Motor für Mark Prey, Pinning Shot und Covering Fire; Tou 5 ist erfüllt, der Knoten hängt am Demolitionist- und am Iron-Resolve-Knoten.
⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, Status-Flag einmal pro Runde).
-
Safecrackerdex4c + Nutzen ✕ nicht automatisiert
+1 Boon auf Stealth-Proben, um eine Vorrichtung zu entschärfen oder ein Schloss zu öffnen. +1 Stealth.
Warum: Schlösser und Fallen für den Späher; mit Subtle Extrication ist Stealth Trained: +3 auf Stufe 7, +4 ab Stufe 10.
⚠ Kein Hook – den Boon setzt die Spielleitung; das Training wirkt.
Stufe 8
Training: Projectile +2 (9 → 12 mit Flaming Arrow). Von Talenten: Stealth 3 (Hide). – Mit nur 2 Punkten pro Stufe fehlt für Expert auf Stufe 9 ein Punkt – Flaming Arrow liefert ihn.
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Decisive Actionint2c ★ Kern ✓ funktioniert
0 AP, 1 Heroism: sofort ⌈Int/2⌉ AP (Int 4: 2, ab Int 5: 3); auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.
Warum: Die Heroism-Ausgabe, die dem Build fehlte: 2 bzw. 3 zusätzliche Quick Draws (+9 Schaden auf Stufe 8, +19 ab Stufe 9) oder AP für Covering Fire.
⚠ Hook decisiveAction (postActivate, Math.ceil(Int / 2)).
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Flaming Arrowdex3a + Nutzen ✓ funktioniert
Waffe + 1 AP (Dart Gun: 3 AP), 1 Focus: Fernkampf-Strike, Empowered (+6 Schaden), Feuerschaden, ohne Bane. +1 Projectile.
Warum: Feuer gegen stich-resistente oder feueranfällige Ziele (Intuit Weakness); liefert den Projectile-Punkt für Expert auf Stufe 9.
⚠ Tag empowered (+6 Schaden) und fire. Pro AP schwächer als Quick Draw (Stufe 10: Ø 12,3 gegen 18,8 für drei Quick Draws) – nur wegen der Schadensart.
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Hideintdex1 + Nutzen ◐ teilweise automatisiert
2 AP, 1 Focus: Stealth gegen die passive Awareness des aufmerksamsten Feindes in 30 ft (+1 Bane je weiterem); bei Erfolg concealed, bis du eine nicht subtile Aktion ausführst. +1 Stealth.
Warum: Hinterhalt vorbereiten und als Späher unentdeckt bleiben; dritter Talentplatz auf intdex1, keine neue Verbindung nötig.
⚠ Hook hide000000000000 (Wurf gegen passive Awareness, Effekt endet bei nicht subtilen Aktionen). Setzt nie Unaware; wer dich im Einzelnen verliert, entscheidet die Spielleitung (Playtest-Hinweis). Kiskas Stealth-Boons im Dunkeln sind nicht automatisiert.
Stufe 9
Training: Projectile +2 (12 → 14, Expert). Von Talenten: Science 1 (Intellectual Superiority). – Expert (+2) hebt jeden Schuss von +5 auf +6; zusammen mit Intellectual Superiority steigt der Schaden von 6 Quick Draws von 25,7 auf 37,6.
-
Overwatchsig3.intellect.dexterity ◆ Signature ◐ teilweise automatisiert
Covering Fire: Reaktion, einmal pro Runde, Waffenkosten − 1 (Dart Gun: 1 AP) + 1 Focus: Fernkampf-Strike gegen einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt; ein Krit gegen einen Zaubernden unterbricht den Zauber.
Warum: 3. Signature mit Int 5 und Dex 5: ein Schuss außerhalb des eigenen Zugs ohne Bane (Ø 7,3 auf Stufe 10). Öffnet int4d und intdex4.
⚠ Hook coveringFire prüft nur „einmal pro Runde“; Auslöser, Reichweite und das Unterbrechen des Zaubers sind nicht automatisiert (⚖️ Spielleitung). Braucht übrige AP – mit Impetus den 7. AP aufheben.
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Intellectual Superiorityint4d ★ Kern ✓ funktioniert
+1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Feinde mit niedrigerer Initiative. +1 Science.
Warum: Zusammen mit Strike First schießt Quick Draw mit 2 Boons gegen 1 Bane: mit Expert Treffer 50 → 66 %, Krit 7 → 20 % (Phys 18).
⚠ Hook intellectualsupe – eigene Quelle, stapelt mit Strike First.
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Impetusintdex4 ★ Kern ✓ funktioniert
Handelst du in der Runde als Erster, +1 AP (Hastened bis zu deinem nächsten Zug).
Warum: 7 Quick Draws statt 6 (+6,2 Schaden auf Stufe 10) oder 6 Schüsse und 1 AP Reserve für Covering Fire.
⚠ Hook impetus000000000: fragt im Code den ersten Platz der Zugreihenfolge ab (Text: höchste Initiative) – praktisch dasselbe.
Stufe 10
Training: Awareness +1 (mit Preternatural Instinct 2, Trained), Medicine +1 (mit Intuit Weakness 2, Trained). – Awareness Trained: Preeminent Survivalist gibt dann +1 Boon, Awareness +2 (passiv 14). Medicine +2 statt 0 für Intuit Weakness gegen Monstrositäten und Bestien. Wer die Nachtwache-Umschichtung auf Stufe 6 schon gemacht hat, setzt den Awareness-Punkt in Wilderness (Vorlauf auf Proficient). Laut idleTraining ist kein Punkt der Stufen 7–10 ohne Rangwirkung.
-
Preternatural Instinctintdex4 + Nutzen ✓ funktioniert
+2 Boons auf alle Initiative-Würfe. +1 Awareness.
Warum: Initiative ist hier eine Waffe (Strike First, Intellectual Superiority, Impetus, Focused Anticipation): gegen Initiative +2 vorn 60 → 71 %, gegen einen Elite-Gegner (+3, 2 Boons) 41 → 53 %. Macht Awareness Trained.
⚠ Hook preternaturalins (prepareInitiativeCheck).
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Focused Anticipationint4d + Nutzen ✓ funktioniert
Handelst du in der Runde als Erster, +1 Focus zu Beginn deines Zugs.
Warum: Bezahlt in Runden mit Impetus den Covering-Fire-Schuss oder Mark Prey.
⚠ Hook focusedanticipat (startTurn, Zugindex 0).
-
Defiant Willtou4b + Nutzen ✓ funktioniert
Willpower + ⌊Tou × verlorener Health-Anteil⌋ (Tou 5: +1 ab 20 %, +2 ab 40 %, +3 ab 60 %, +4 ab 80 % verlorener Health).
Warum: Mildert die Willpower-Schwäche (14), wenn er angeschlagen ist; hängt an Adrenaline (tou4a).
⚠ Hook defiantWill00000 (prepareDefenses); der Validator rechnet den Bonus nicht ein.
4. Training
| Bereich | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Projectile | 2 Trained | 4 Trained | 6 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 7 Proficient | 9 Proficient | 12 Proficient | 14 Expert | 14 Expert |
| Armored Combat | 1 untrainiert | 3 Trained | 3 Trained | 5 Trained | 8 Proficient | 8 Proficient | 8 Proficient | 8 Proficient | 8 Proficient | 8 Proficient |
| Athletics | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 1 untrainiert | 2 Trained | 2 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained | 5 Trained |
| Awareness | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 0 untrainiert | 2 Trained |
| Wilderness | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained | 2 Trained |
Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.
5. Ausrüstung
Startausrüstung
- Dart Gun1,6 gp
Hauptwaffe: Projectile1, 4 Schaden, Stich, 2 AP (mit Quick Draw 1), skaliert mit Str + Dex. Ambush: im eigenen Zug gratis gezogen (Code: Ziehen und Wegstecken 0 AP), Reichweite 50 ft (60 − 10).
- Sling0,8 gp
Zweitwaffe mit Wucht gegen Stich-Resistenz, 60 ft, Intuitive; gleiche Kategorie, mit Quick Draw ebenfalls 1 AP pro Schuss. Ziehen kostet 1 AP (kein Ambush). Bloodletter wirkt damit nicht.
- Leather Armor4,8 gp
Leichte Rüstung 6; Dodge-Schwelle Dex 4, mit Armored-Combat-Rang 1 nur noch 3.
- Ring of Evasion5,4 gp
Evasion-Affix Stufe 1: +1 Dodge, wenn ausgerüstet und investiert. In den Werte-Tabellen (Validator, Doku) nicht eingerechnet.
- Choking Ampoule (2×)5 gp
Je 2,5 gp: 20 ft Wurfweite, 8 ft Radius gegen Fortitude, 6 Morale-Giftschaden pro Runde für 3 Runden, Krit macht Silenced. Trifft im Code alle im Radius.
- Alchemist's Fire2,5 gp
20 ft Wurfweite, 4 ft Radius gegen Reflex: abgeschwächter Feuerschaden (Weakened) plus Burning mit je 3 Feuerschaden auf Health und Morale pro Runde für 3 Runden. Trifft im Code alle im Radius.
- Healing Elixir4 gp
2 AP, heilt sofort 12 Health – Notfallreserve für den fragilen Schützen.
Upgrades
- Studded Leather Armor (6,4 gp) – Rüstung 8 statt 6: Phys. 17 auf Stufe 3 (Validator).
- Choking Ampoule in feiner Qualität – Doppelte Wirkung: 12 statt 6 Morale-Schaden pro Runde; Preis ×8 (20 gp pro Stück). Mit Demolitionist für 1 AP.
- Feine oder überlegene Dart Gun mit Potency-Suffix – Potency gibt +1 bis +3 Verzauberungsbonus auf jeden Strike, fein +1 bzw. überlegen +2 Grundschaden – wirkt auf alle 6 Schüsse und ist laut Doku der größte Einzelhebel. Laut Code kommt die aus den Affixen abgeleitete Verzauberungsstufe (Minor, +1) hinzu, eine feine Dart Gun mit Potency I trifft also mit +2. Nach Preisformel kostet sie 1,6 × 27 = 43,2 gp; die Doku nennt keine feste Stufe, Zeitpunkt nach Gold.
- Expanded Toolbelt (1 gp) – Der Toolbelt hat im Code 3 Slots; der Hagelsturm trägt 2 Choking Ampoules, Alchemist's Fire und ein Healing Elixir – der 4. Slot macht alle griffbereit (schon früher sinnvoll).
Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.
Respec-Varianten (Hausregel)
Respec bringt Hagelsturm auf Stufe 1–4 keinen echten Gewinn: Der Kern (Quick Draw gratis, Mark Prey, Weak Points, Strike First) steht schon auf Stufe 1, und kein erreichbares Talent liefert mehr Schaden pro AP als der 1-AP-Schuss – Twinned Shot und Flaming Arrow kosten 3 AP plus 1 Focus, und jeder Focus fehlt Mark Prey (nur 2 Focus bis Stufe 6). Das einzige Brücken-Talent, Counter Evade, lässt sich nicht einsparen, ohne Saboteur und auf Stufe 3 Demolitionist zu verlieren; Intuit Weakness, Thread the Needle und Overwatch scheitern an Int 2.
Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.
Werte je Stufe
| St. | Str | Tou | Dex | Wis | Pre | Int | HP | Morale | Focus | Phys. (R/D/B/P) | Fort/Will/Refl | Angriff | Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 6 | 1 | 1 | 2 | 30 | 12 | 2 | 15 (6/9/0/0) | 13/13/14 | +3 | Leather Armor, Dart Gun |
| 2 | 5 | 4 | 6 | 1 | 1 | 2 | 38 | 18 | 2 | 16 (6/10/0/0) | 14/13/14 | +3 | Leather Armor, Dart Gun |
| 3 | 5 | 5 | 6 | 1 | 1 | 2 | 48 | 24 | 2 | 17 (8/9/0/0) | 14/14/14 | +4 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 4 | 5 | 5 | 7 | 1 | 1 | 2 | 54 | 30 | 2 | 18 (8/10/0/0) | 14/14/14 | +4 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 5 | 6 | 5 | 7 | 1 | 1 | 2 | 62 | 36 | 2 | 19 (8/11/0/0) | 14/14/14 | +4 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 6 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 2 | 68 | 42 | 2 | 20 (8/12/0/0) | 14/14/15 | +5 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 7 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 3 | 74 | 48 | 3 | 20 (8/12/0/0) | 14/14/15 | +5 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 8 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 4 | 80 | 54 | 3 | 20 (8/12/0/0) | 14/14/15 | +5 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 9 | 6 | 5 | 8 | 1 | 1 | 5 | 86 | 60 | 4 | 20 (8/12/0/0) | 14/14/15 | +6 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
| 10 | 6 | 5 | 9 | 1 | 1 | 5 | 92 | 66 | 4 | 21 (8/13/0/0) | 14/14/16 | +6 | Studded Leather Armor, Dart Gun |
Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Health | Morale |
|---|---|---|
| 1 | 30 | 12 |
| 2 | 38 | 18 |
| 3 | 48 | 24 |
| 4 | 54 | 30 |
| 5 | 62 | 36 |
| 6 | 68 | 42 |
| 7 | 74 | 48 |
| 8 | 80 | 54 |
| 9 | 86 | 60 |
| 10 | 92 | 66 |
Als Tabelle anzeigen
| Stufe | Physische Verteidigung |
|---|---|
| 1 | 15 |
| 2 | 16 |
| 3 | 17 |
| 4 | 18 |
| 5 | 19 |
| 6 | 20 |
| 7 | 20 |
| 8 | 20 |
| 9 | 20 |
| 10 | 21 |
Soziales & Fertigkeiten
Erfolgschancen auf Stufe 10
| Fertigkeit | St. 1 | St. 10 | SG 12 | SG 15 | SG 19 | SG 24 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Deception | −1 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Diplomacy | −3 | −3 | 32 % | 11 % | 1 % | 0 % |
| Intimidation | −3 | −2 | 41 % | 16 % | 2 % | 0 % |
| Performance | +0 | +1 | 68 % | 41 % | 11 % | 0 % |
| Awareness | +1 | +2 | 77 % | 50 % | 16 % | 1 % |
| Society | −1 | −1 | 50 % | 23 % | 4 % | 0 % |
Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sozial | ||||||||||
| DeceptionTäuschung | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | +1T | +1T | +1T | +2T | +2T |
| DiplomacyDiplomatie | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 |
| IntimidationEinschüchtern | −3 | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| PerformanceDarbietung | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 |
| Menschenkenntnis | ||||||||||
| AwarenessWahrnehmung | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 | +2T |
| SocietyGesellschaft | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Erkundung & Wissen | ||||||||||
| AthleticsAthletik | −1 | −1 | +1 | +3T | +3T | +4T | +4T | +4T | +4T | +4T |
| StealthHeimlichkeit | −2 | −2 | −2 | −2 | +0 | +1 | +3T | +3T | +3T | +4T |
| WildernessWildnis | +1T | +1T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T | +2T |
| ArcanaArkanes | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
| MedicineMedizin | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −1 | −1 | +0 | +2T |
| ScienceWissenschaft | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | +0 | +0 |
Handwerksfertigkeiten anzeigen
| Fertigkeit | St. 1 | St. 2 | St. 3 | St. 4 | St. 5 | St. 6 | St. 7 | St. 8 | St. 9 | St. 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Handwerk | ||||||||||
| AlchemyAlchemie | −2 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +1 | +1 |
| CookingKochen | −1 | −1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| EnchantingVerzaubern | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −3 | −2 | −2 |
| FletchingPfeilbau | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| JewelcraftJuwelierkunst | −3 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 |
| GlyphweavingGlyphenweben | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 |
| SmithingSchmieden | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 | −1 | −1 |
| TailoringSchneidern | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −2 | −1 |
Soziale Möglichkeiten
Moral-Angriffe im Kampf
-
Dirty Tricksab St. 6
Sand in die Augen: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs Blinded.
Moral-Magie
-
Rune of Illusionab St. 1
Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.
Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.
Spielweise
Runde 1 (vor dem Ziel am Zug)
- Mark Prey auf das wichtigste Ziel 2 AP · 1 Focus – Difficult, Strike First gleicht aus; bei Treffer 3 Runden Exposed (−2 Rüstung). Trefferchance nach eigener Nachrechnung etwa 59 % (Stufe 1) bzw. 41 % (Stufe 5).
- Quick Draw ×4 auf das markierte Ziel 4 AP – Je 1 AP, Weak Points +2 pro Treffer, falls Mark Prey getroffen hat. Die ganze Runde bringt laut Doku dann 36 Schaden (Stufe 1) bzw. 27 (Stufe 5).
- Evasive Shot (ab Stufe 2) 0 AP – Nach einem Schuss bis 6 ft in Deckung; die normale Bewegung bleibt erhalten.
Folgerunden (Ziel noch Exposed)
- Quick Draw ×6 6 AP – Exposed hält 3 Runden. Doku: 53 Schaden auf Stufe 1, 41 auf Stufe 5.
- Evasive Shot nach Bedarf 0 AP – Im Code nach jedem Fernkampfangriff erneut möglich – vorher absprechen.
Gegen Gruppen (ab Stufe 3)
- Choking Ampoule in die Gegnergruppe 1 AP – Demolitionist −1 AP (Stufe 1–2: 2 AP, danach nur 4 Schüsse). Athletics gegen Fortitude mit Saboteur-Boon; 6 Morale pro Runde für 3 Runden im 8-ft-Radius – trifft im Code auch Verbündete.
- Quick Draw ×5 5 AP – Alternative ab Stufe 4: Fan of Arrows (4 AP + 1 Focus, nur Feinde im 40-ft-Kegel) plus 2× Quick Draw.
Bedrängt (Nahkämpfer kommt heran)
- Pinning Shot auf den Nahkämpfer 2 AP · 1 Focus – Ab Stufe 3; Restrained bis Ende seines nächsten Zugs: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe.
- Evasive Shot weg vom Gegner 0 AP – Verlässt du dabei seinen Engagement-Radius, hat sein Reactive Strike +2 Banes (Skirmisher), ab Stufe 5 +3.
- Quick Draw ×4 4 AP – Auf Stufe 2: 6× Quick Draw mit Evasive Shot zwischen den Schüssen. Auf Stufe 1 gibt es Evasive Shot noch nicht – dort die normale Bewegung nutzen.
Notfall (wenig HP, im Nahkampf)
- Nimble Leap 0 AP · 1 Heroism – Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab Stufe 6 39 ft) ohne Disengagement-Angriffe; nicht automatisiert, Token von Hand setzen.
- Healing Elixir 2 AP – +12 Health.
- Quick Draw ×4 4 AP – Oder AP aufheben: Jeder übrige AP gibt beim nächsten Initiativewurf 1 Boon (Code: Reserved Action).
Schadensprofil
Als Tabelle anzeigen
| Messgröße | Stufe 1 | Stufe 5 | Stufe 8 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|
| 6× Quick Draw | 31 | 21 | 26 | 38 |
| Runde mit Mark Prey + 4 Schüsse | 36 | 27 | 31 | 40 |
| 6× Quick Draw auf markiertes Ziel | 53 | 41 | 46 | 60 |
| Impetus-Runde: 7× Quick Draw (als Erster dran, ab Stufe 9) | – | – | – | 44 |
| Impetus-Runde: 7× Quick Draw auf markiertes Ziel | – | – | – | 70 |
| Decisive Action: zusätzliche Quick Draws (1 Heroism, ab Stufe 8) | – | – | 9 | 19 |
| Covering Fire (Reaktion, 1 AP + 1 Focus, ab Stufe 9) | – | – | – | 7 |
Synergien
1-AP-Schüsse ohne Malus
Quick Draw ist Difficult (+1 Bane). Strike First gibt gegen jeden Gegner mit niedrigerer Initiative +1 Boon. Im Code heben sich die beiden nicht auf, sondern verändern verschiedene Würfel (d10 + d8 + d6 statt 3d8) – im Schnitt bleiben so 6 vollwertige Würfe für je 1 AP. Das gilt ebenso für Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows.
Markieren und durchlöchern
Exposed senkt die Rüstung um 2 (mehr volle Treffer, weniger Streiftreffer), Weak Points addiert +2 auf jeden Treffer und Streiftreffer. Bei 6 Schüssen steigt der Rundenschaden laut Doku von 31 auf 53 (Stufe 1).
Krit-Maschine
Jeder der sechs Würfe ist eine eigene Krit-Chance (Krit ab 7 Überschuss). Ab Stufe 4 löst jeder Krit mit der Dart Gun Bleeding aus: 3 Runden lang Schaden in Höhe von Dex pro Runde (7, ab Stufe 6 8), weitere Krits frischen die Dauer auf. Gegen markierte Ziele sind das nach eigener Nachrechnung etwa 0,7–1 Krit pro Runde. Fan of Arrows verteilt Krit-Chancen auf mehrere Feinde.
Bomben-Paket
Saboteur macht Bomben mindestens Trained und gibt +1 Boon, Demolitionist senkt die erste Bombe pro Zug um 1 AP und schützt dich vor der eigenen Wolke. Ab Stufe 3 passen Choking Ampoule für 1 AP und 5 Schüsse in einen Zug.
Nie stehen bleiben
Nach jedem Schuss 6 ft gratis (7 ft mit Distance Runner), Reactive Strikes beim Lösen mit +3 Banes (Skirmisher +2, Subtle Extrication +1, im Code getrennte Quellen), nach einem Dodge gegen Nahkampf Defensive Roll für 1 Focus (4 ft).
Spielleiter-Absprachen ⚖️
Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.
⚖️ Quick Draw ohne Rundenlimit
Weder Regeltext noch Code begrenzen Quick Draw pro Runde. Mit Dart Gun oder Sling sind 6 Schüsse zu je 1 AP regelkonform – stark und laut hebel.md sichtlich nicht so gedacht.
Empfehlung: Vor dem ersten Spielabend mit der Spielleitung klären. Wird Quick Draw begrenzt, verliert der Build seinen Kern; dann die Pistolero-Variante oder einen anderen Build wählen.
⚖️ Gegner-AP: Code statt Regeltext
Foundry gibt Gegnern Minion 4, Normal 6, Elite 8 und Boss 10 AP; der Regeltext nennt 2 / 3 / 4 / 5. Nahkämpfer erreichen den Schützen dadurch schneller, Staggered (Headbutt) nimmt nur 2 von 6 AP.
Empfehlung: Klären, welche Werte gelten, und das Abstandsspiel (Pinning Shot, Evasive Shot) entsprechend ernst nehmen.
⚖️ Akon Foresight ohne Prüfung
Der Ember-Hook gibt beim Auslösen +1 Focus, ohne zu prüfen, ob die angesagte Vorhersage eingetreten ist; eine Begrenzung pro Runde gibt es im Code nicht (ab Attunement-Rang 2).
Empfehlung: Tischregel festlegen: eine Vorhersage pro Runde vor dem ersten Zug, die Spielleitung bestätigt das Eintreffen.
⚖️ Bomben treffen im Code alle
Choking Ampoule und Alchemist's Fire beschreiben im Text nur Feinde, ihr Zielbereich im Code ist aber All einschließlich Werfer. Demolitionist entfernt nur dich selbst aus dem Wirkungsbereich; die Kurzformel in hebel.md („trifft Verbündete außer mit Demolitionist“) ist missverständlich – Verbündete im Radius trifft die Bombe weiterhin.
Empfehlung: Mit der Spielleitung festlegen, ob der Text gilt; bis dahin nur werfen, wenn kein Verbündeter im Radius (8 ft bzw. 4 ft) steht.
Evasive Shot nach jedem Schuss
Der Code erlaubt die Gratisbewegung (halbe Schrittweite, 6 ft) direkt nach jeder Aktion mit Tag ranged, mit Quick Draw also bis zu sechsmal pro Runde; auch der Regeltext nennt kein Limit.
Empfehlung: Kurz absprechen, ob nach jedem Schuss oder einmal pro Zug gilt.
Ambush: Tooltip und Regeltext
Der Foundry-Tooltip der Eigenschaft Ambush verspricht +1 Boon gegen Ziele mit niedrigerer Initiative. Regeltext und Code kennen nur Gratis-Ziehen (im Code auch Wegstecken für 0 AP) und −10 ft Reichweite (50 ft).
Empfehlung: Nicht mit dem Boon rechnen, die Schadenswerte enthalten ihn nicht. Falls gewünscht, als Hausregel von Hand vergeben.
Nicht automatisierte Herkunftseffekte
Kiskas Tarnbonus (+2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit) und Nimble Leap (Sprung bis 3× Schrittweite ohne Disengagement-Angriffe) haben keinen Hook. Resolute Legacy ist BETA TWO ohne Mechanik und bringt nur den Trainingspunkt.
Empfehlung: Tarnbonus und Sprung am Tisch von Hand anwenden; das Heroism für Nimble Leap wird über die Aktionskarte bezahlt.
Varianten
Fej statt Kiska
Ahnenreihe Fej (Dex 3 / Pre 2): Extreme Metabolism (1 Focus + 1 Heroism, 1 Runde) gibt +1 AP – einen 7. Schuss –, +2 Schrittweite und Dodge in Höhe der halben Dex. Strike First braucht einen Punkt Int statt Tou (gegengeprüft mit Dex/Str +3, Tou +2, Int +1 und Tou-Steigerungen auf Stufe 2 und 3 für Demolitionist).
Jeder Einsatz kostet 1 Focus + 1 Heroism, laut Doku also etwa einmal pro Kampf. Validator-Gegenprüfung: Stufe 1 HP 26 statt 30, dafür Morale 16 statt 12 und Focus 3 statt 2; Schrittweite 10 statt 12, keine Rune of Illusion. Weil ein Punkt in Int geht, erreicht Str + Dex bis Stufe 6 nur 13 (geprüft: Str 5 + Dex 8), daher Angriff +4 statt +5.
Pistolero (eigener Build, ab Stufe 3)
Kiska mit Dex 6 / Int 5 / Tou 4, Pfad Anchorite Marine (Precision Shot), auf Stufe 3 die Signature Pistoleer: Salvo mit 3 Schüssen für 2 AP + 1 Focus, eine Gratis-Nachladung pro Runde; die Handarmbrust skaliert nur mit Dex.
Auf Stufe 1–2 schwächer, ab Stufe 3 gleichwertig, aber Focus-abhängig. Hängt nicht an Quick Draw und bleibt stark, falls die Spielleitung Quick Draw begrenzt.
Ausblick: nach Stufe 10
Nach Stufe 10 holt Hagelsturm seine größte Schwäche nach: Presence 2 → 5 bis Stufe 14 (Moral 66 → 106, Willpower 15, Focus 6), damit wird er mit Swashbuckler (15) und Bard (18) zum Moral-Anker der Gruppe – jeder Krit gibt allen Verbündeten in 30 ft Moral. Dex 12 und Projectile Master auf Stufe 17 heben den Angriff auf +8. Die 4. Signature Assassin (12) belohnt Hinterhalte mit Deadly-Schüssen. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).
Fernziele
- Pre 5 bis Stufe 14 (Moral, Willpower 15, Focus 6, Swashbuckler und Bard), Dex 12 auf Stufe 17 (Str + Dex 18 → Waffenbonus +5), Tou 6 auf Stufe 18.
- Projectile Expert ab Stufe 9, Master auf Stufe 17 (alle Trainingspunkte der Stufen 11–17 plus Twinned Shot und Thread the Needle).
- Signatures 4–6: Assassin (12), Swashbuckler (15), Bard (18) über die belegten Knoten sig3.intellect.dexterity und den von dex3a erreichbaren sig3.dexterity. Gladiator (sig3.dexterity.toughness) macht im Code nur Reaktionen mit Haupt- oder Nebenhand-Tag kostenlos; Covering Fire hat keinen (laut Text würde es passen ⚖️) – daher nicht eingeplant.
- Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Comforting Lie, Inspire Heroism, Versatile Translator, Sneak, Twinned Shot, Thread the Needle, Impenetrable Guard, Rune: Soul, Infiltrator, Chameleon, Mnemonic Realization, Rapid Countermeasure, Never Yield, Diversionist, Recognize Spellcraft, Breakfall, Tumble Through, Alchemical Resolve, Gesture: Step, Rune: Illumination, Gesture: Arrow.
Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).
Meilensteine
- Stufe 11
Pre 2: Comforting Lie (2 AP: Deception gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten, heilt Moral = Überschuss), Inspire Heroism (3 AP, 1 Focus: Verbündete in 10 ft +1 Boon bis Ende ihres nächsten Zugs), Versatile Translator.
- Stufe 12
4. Signature: Assassin (sig3.intellect.dexterity, kein neues Attribut): Strikes gegen Unaware-Ziele sind Deadly (Multiplikator +1). Dazu Sneak (das Ziel verliert dich – ob es Unaware ist, entscheidet die Spielleitung ⚖️) und Twinned Shot. Pre 3: Focus 5.
- Stufe 14
Pre 5: Moral 106, Willpower 15, Focus 6, Deception +3 (Comforting Lie). Rune: Soul (ab 13), Infiltrator, Chameleon, Mnemonic Realization.
- Stufe 15
5. Signature: Swashbuckler (Dex 5 + Pre 5): Jeder Krit gibt allen Verbündeten in 30 ft 5 Moral, jeder Dodge kostet den Angreifer 5 Moral. Bei 20 % Krit-Chance pro Quick Draw (Phys 18) hat eine Runde mit 6 Schüssen in 74 % mindestens einen Krit.
- Stufe 17
Dex 12: Str + Dex 18 → Waffenbonus +5; Projectile Master (30 Punkte, mit Twinned Shot und Thread the Needle): Angriff +8, Phys. 24.
- Stufe 18
6. Signature: Bard (Dex 5 + Pre 5): +2 Boons auf Moral-Heilung mit Rune: Soul. Tou 6: HP 144, Moral 130.