Ember-BuildsHagelsturm

Hagelsturm – Schnellschütze

Fernkampf-Dauerfeuer: sechs 1-AP-Schüsse pro Runde mit Blasrohr oder Schleuder, voll einsatzfähig ab Stufe 1.

Rolle: Fernkampf-DauerfeuerKomplexität: ■■□□□Kraftsprünge: Stufe 1 · 3 · 4 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10

Kiska · Oaken · Sky Wanderer · Akon-Attunement

Health
30 → 54
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: 92
Angriffsbonus
+3 → +4
Stufe 1 → 4 · Stufe 10: +6
Physische Verteidigung
15 → 18
Stufe 1 → 4 · Fort/Will/Refl 14/14/14
Focus · Morale
2 · 12
Stufe 4: 2 · 30 · Stufe 10: 4 · 66

Überblick

Der Pfad Sky Wanderer schenkt Quick Draw: Jeder Schuss mit Dart Gun oder Sling kostet 1 statt 2 AP, ohne Focus und ohne Limit pro Runde, also sechs Angriffe pro Zug. Mark Prey macht das Ziel bei Treffer 3 Runden lang Exposed (−2 Rüstung), Weak Points legt gegen markierte (Exposed), Unaware oder flankierte Ziele auf jeden Schuss +2 Schaden, und Strike First gleicht gegen langsamere Gegner den Bane von Quick Draw aus. Laut Build-Doku ergibt das auf Stufe 1 rund 31 Schaden pro Runde und 53 gegen ein markiertes Ziel. Bomben (Saboteur, Demolitionist) und viel Bewegung (Evasive Shot, Skirmisher) runden den Schützen ab.

Ein Kiska-Späher aus Kalvard, der Eisstadt der Oaken: Zwischen den Raubtieren Oakengardes hat er gelernt, Gefahr zu wittern und Monster zu lesen, doch das Fernweh der Sky Wanderer aus den alten Vaznor-Legenden treibt ihn zu fremden Horizonten. Als Händler und Wetterkundiger reist er leicht und jagt mit Blasrohr und Leuchtpulver: erst markieren, dann aus dem Schatten Pfeil um Pfeil setzen und verschwunden sein, bevor die Beute ihn erreicht.

Stufe 1Die Kernschleife steht sofort: Quick Draw (gratis vom Pfad), Mark Prey, Weak Points und Strike First ergeben 6 Schüsse pro Runde – 31 Schaden, 53 auf ein markiertes Ziel (Build-Doku).
Stufe 3Projectile Proficient hebt den Angriff von +3 auf +4; Demolitionist macht die erste Bombe pro Zug 1 AP billiger und dich immun gegen eigene Bomben; dazu Pinning Shot und Studded Leather (Phys. 17).
Stufe 4Bloodletter (ein Krit mit der Dart Gun lässt das Ziel 3 Runden lang mit 7 Schaden pro Runde bluten, weitere Krits frischen auf) und Fan of Arrows (ein Strike gegen jeden Feind im 40-ft-Kegel) erweitern Dauer- und Flächenschaden.
Stufe 6Str 6 + Dex 8 erreicht die Summe 14: Waffenbonus +4, Angriff +5; Phys. 20 und Reflex 15.
Stufe 7Int 3 (Focus 3), Adrenaline als Focus-Motor, Intuit Weakness (Schadensart wählen) und Safecracker (Stealth Trained +3: Schlösser und Fallen). Projektion.
Stufe 8Decisive Action: 1 Heroism → 2 AP (ab Int 5: 3) für zusätzliche Quick Draws; Flaming Arrow (Feuer, +6 Schaden) und Hide.
Stufe 9Projectile Expert + Intellectual Superiority + Overwatch + Impetus: Angriff +6 mit 2 Boons gegen den Bane – 6 Quick Draws 37,6 statt 25,7, als Erster in der Runde 7 Schüsse (43,8) und ein Reaktionsschuss (Covering Fire); Focus 4.
Stufe 10Preternatural Instinct (+2 Boons auf Initiative: 71 % statt 60 % gegen Initiative +2) und Focused Anticipation (+1 Focus als Erster); Dex 9: Phys. 21, Reflex 16, Awareness und Medicine Trained.

Bewertung

Schaden5/5

Standardzug 31 / 31 / 25,6 / 25,6 (Stufe 1–4), auf ein markiertes Ziel 53 / 53 / 46,9 / 46,9 – auf Stufe 1–2 der höchste Wert der Sammlung (Zwillingsaxt 24/30, Sonnenklinge 23). Auf Stufe 3–4 liegen Zwillingsaxt (38) und Pulverhand (31) beim Standardzug vorn, gegen ein markiertes Ziel bleibt Hagelsturm Spitze. Tendenz: Stufe 5 nur 21 (41 markiert), Stufe 10 38 (60); Waffen-Upgrades wirken auf alle 6 Schüsse.

Zähigkeit3/5

HP 30 → 54 (Stufe 1–4), Phys 15 → 18 in leichter Rüstung: Ein typischer Gegner braucht Ø 4,5 → 10 Waffenangriffe, um ihn zu fällen (Kriegsherold 13 → 31, Sorcerer 2,3 → 4,2). Schwach sind Morale 12 → 30 und Willpower 13–14; dafür hält er mit Schritt 12 und 60 ft Abstand. Tendenz: HP 62 (Stufe 5), 92 (Stufe 10).

Kontrolle2/5

Mark Prey (ab Stufe 1) macht nur Exposed; echte Kontrolle erst mit Pinning Shot (Restrained, ab Stufe 3), und beides konkurriert um nur 2 Focus. Choking Ampoule macht nur bei einem Krit Silenced. Dirty Tricks (Blinded) und Headbutt (Staggered) kommen erst auf Stufe 6.

Mobilität4/5

Schritt 12, ab Stufe 2 nach jedem Fernkampfangriff 6 ft Gratisbewegung (Evasive Shot), ab Stufe 3 Skirmisher, ab Stufe 4 Defensive Roll, dazu Nimble Leap als Notsprung (36 ft). Auf Stufe 2–4 ist nur die Pulverhand ähnlich beweglich.

Unterstützung2/5

Exposed (−2 Rüstung) durch Mark Prey verbessert ab Stufe 1 die Treffer der ganzen Gruppe; sonst keine Heilung und keine Buffs, nur ein Healing Elixir im Toolbelt.

Einsteigerfreundlich4/5

Die Kernschleife ist ab Stufe 1 fertig und ändert sich bis Stufe 4 kaum (markieren, sechsmal schießen). Fallstricke: Initiative für Strike First, Mark Prey verfehlt gegen Phys 17–18 öfter, Bomben treffen im Code auch Verbündete, nur 2 Focus.

Relativ zu allen Builds dieser Sammlung kalibriert, Bezug Stufe 1–4 (5 = herausragend, 1 = klar schwach). Die Werte je einzelner Stufe stehen in der Übersicht unter „Stufe 1–4“.

Vorteile & Nachteile

Vorteile

Punkte = Gewicht (●●● hoch, ●● mittel, ● gering)

  • Sechs Angriffe pro Runde●●●

    Quick Draw senkt Dart Gun und Sling von 2 auf 1 AP, ohne Focus und ohne Rundenlimit: 6 Würfe pro Zug, jeder addiert seinen Überschuss neu und ist eine eigene Krit-Chance. Laut Doku 31 Schaden pro Runde auf Stufe 1.

  • Markierte Ziele nehmen 53 statt 31 Schaden●●●

    Mark Prey (2 AP + 1 Focus) macht das Ziel bei Treffer 3 Runden Exposed (Basis-Rüstung −2), Weak Points gibt +2 auf jeden Treffer und Streiftreffer. Auf Stufe 5 sind es 41 statt 21. Die gesenkte Rüstung hilft auch allen Verbündeten.

  • Vom ersten Kampf an komplett●●●

    Quick Draw kommt gratis vom Pfad und zählt als gekaufter Knoten dex0a; Projectile ist durch Pfad + Quick Draw schon Trained. Die drei Talentpunkte auf Stufe 1 gehen direkt in Mark Prey, Weak Points und Strike First.

  • Dauerfeuer ohne Focus●●●

    Die sechs Schüsse kosten nur AP. Die 2 Focus bleiben für Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows oder Defensive Roll.

  • Hohe Beweglichkeit●●●

    Schrittweite 12 (Kiska, ab Stufe 6 13). Evasive Shot (ab Stufe 2): nach jedem Fernkampfangriff 6 ft gratis, ohne die normale Bewegung zu verbrauchen. Reactive Strikes gegen dich haben ab Stufe 3 +2 Banes (Skirmisher), ab Stufe 5 +3 (Subtle Extrication).

  • Bomben als Flächenwerkzeug●●●

    Saboteur: Bomben mindestens Trained und +1 Boon. Demolitionist: erste Bombe pro Zug −1 AP, eigene Bomben treffen dich nicht. Choking Ampoule ab Stufe 3 für 1 AP: 6 Morale-Giftschaden pro Runde für 3 Runden im 8-ft-Radius, ein Krit macht Silenced.

  • Krits mit Nachwirkung●●●

    Ab Stufe 4 blutet jedes Ziel, das du mit der Dart Gun kritisch triffst und an Health verletzt, 3 Runden lang mit Schaden in Höhe deiner Dex pro Runde (7, ab Stufe 6 8); weitere Krits frischen die Blutung auf, sie stapelt nicht.

  • Billige Basis, großer Upgrade-Hebel●●●

    Die Dart Gun kostet 1,6 gp. Potency (+1 bis +3 auf den Wurf) und feine Qualität (+1 Schaden) wirken auf jeden der 6 Schüsse – allein die Qualität bringt bis zu +6 Schaden pro Runde. Laut Code kommt mit dem ersten Affix noch +1 aus der Verzauberungsstufe (Minor) dazu.

Nachteile

Punkte = Schwere, jeweils mit Gegenmittel

  • Alles hängt an Quick Draw●●●

    Der Kern sind unbegrenzt viele 1-AP-Schüsse – im Code wie im Regeltext erlaubt, aber sichtlich nicht so gedacht (⚖️). Begrenzt die Spielleitung Quick Draw oder ändert ein Early-Access-Update die Regel, bleiben 3 normale Schüsse zu je 2 AP: nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Annahmen rund 19 statt 31 Schaden auf Stufe 1 und 13 statt 21 auf Stufe 5. Auch Foresight, Evasive Shot nach jedem Schuss und der Zielbereich der Bomben hängen an Absprachen.

    Gegenmittel: Vor dem ersten Spielabend mit der Spielleitung klären (siehe Hinweise für die Spielleitung). Plan B ist die Pistolero-Variante, die ohne Quick Draw auskommt. Nach jedem Ember-Update die Datenbank neu erzeugen und den Build erneut validieren.

  • Morale 12 und Willpower 13 auf Stufe 1●●●

    Presence und Wisdom bleiben bei 1: Morale 12 auf Stufe 1 (42 auf Stufe 6), Willpower 13 bis 14. Morale-Angriffe (Furcht, Gift, Illusion) brechen den Schützen schnell. Broken gibt +2 Banes auf alle Aktionen (Schüsse, Bomben, Dirty Tricks) und die Initiative und sperrt Focus – Mark Prey und Pinning Shot gehen dann nur noch, wenn genug Heroism als Ersatz da ist.

    Gegenmittel: Abstand halten, die Gruppe schaltet Morale-Angreifer zuerst aus. Healing Elixir heilt nur Health. Wer die Schwäche abdecken will, prüft die Kultur Cascilian (Mistrust of Magic) statt Oaken.

  • Nur 2 Focus●●●

    Focus = (Wis 1 + Pre 1 + Int 2) / 2 = 2 auf allen Stufen. Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows, Defensive Roll und Dirty Tricks kosten je 1; Focus füllt sich nur bei Recover oder Rest.

    Gegenmittel: Focus zuerst für Mark Prey auf das Hauptziel einplanen, nach jedem Kampf Recover. Foresight gibt +1 Focus pro richtiger Vorhersage, aber erst ab Akon-Rang 2 – der Rang steigt über Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht mit der Stufe. Fehlender Focus wird im Code automatisch aus Heroism bezahlt, wenn genug da ist. Adrenaline (tou4a) wäre eine weitere Focus-Quelle (siehe „Leerlauf“).

  • Mark Prey verfehlt oft●●●

    Mark Prey ist ein Difficult-Schuss ohne Schaden. Nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Annahmen trifft er auf Stufe 1 (+3 gegen 15) in etwa 59 % und auf Stufe 5 (+4 gegen 18) nur in etwa 41 % der Fälle; der Focus ist auch bei einem Fehlschuss weg. Im Erwartungswert bringt die Eröffnungsrunde daher etwa 30 statt 36 (Stufe 1) bzw. 19 statt 27 Schaden (Stufe 5) – auf Stufe 5 weniger als sechs einfache Schüsse (21).

    Gegenmittel: Mark Prey vor allem gegen zähe Ziele (Elite, Boss) einsetzen, die mehrere Runden stehen: Trifft er, bringt jede Folgerunde laut Doku +22 (Stufe 1) bzw. +20 Schaden (Stufe 5), und Exposed hilft der ganzen Gruppe. Gegen schwache Einzelgegner direkt sechsmal schießen.

  • Strike First hängt an der Initiative●●●

    Quick Draw, Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows sind Difficult (+1 Bane); nur gegen langsamere Gegner gleicht Strike First das aus, Gleichstand zählt nicht. Die Initiative wird jede Runde neu gewürfelt, dein Bonus ist nur +2 (Stufe 6: +3), Elite-Gegner würfeln mit +2, Bosse mit +4 Boons. Alle Schadenswerte setzen Strike First voraus; handelst du nach dem Ziel, sinkt der Wert nach eigener Nachrechnung auf etwa 25 statt 31 (Stufe 1) bzw. 15 statt 21 (Stufe 5).

    Gegenmittel: Langsamere Ziele zuerst beschießen. Im Code gibt jeder am Rundenende übrige AP beim nächsten Initiativewurf 1 Boon (Reserved Action) – gegen Bosse kann ein aufgehobener AP den Boon sichern.

  • Bomben treffen auch Verbündete●●●

    Choking Ampoule (8 ft Radius) und Alchemist's Fire (4 ft) haben im Code den Zielbereich All. Vor Demolitionist (Stufe 1–2) treffen sie auch dich, wenn du im Radius stehst; ab Stufe 3 nimmt Demolitionist nur dich selbst heraus, nicht die Gruppe.

    Gegenmittel: Nur werfen, wenn kein Verbündeter im Radius steht; ab Stufe 4 für Gruppen Fan of Arrows (trifft nur Feinde) nutzen. Vorher mit der Spielleitung klären, da der Text nur Feinde nennt.

  • Wenig Rüstung und HP●●●

    HP 30 und Phys. 15 auf Stufe 1 (ohne Ring) in leichter Rüstung; Fehlwürfe im Rüstungsanteil sind Streiftreffer und machen trotzdem Schaden.

    Gegenmittel: Nie engagiert werden: Evasive Shot, Pinning Shot auf Nahkämpfer, im Notfall Nimble Leap. Ring of Evasion (+1 Dodge), Studded Leather ab Stufe 3, Iron Resolve und Armored Instinct auf Stufe 5.

  • Stich-resistente Gegner●●●

    Die Dart Gun macht Stichschaden; gegen Stich-Resistenz (z. B. Skelette) wird jeder der 6 Treffer um die Resistenz gemindert. Die Sling (Wucht) hilft, löst aber Bloodletter nicht aus.

    Gegenmittel: Auf die Sling wechseln (mit Quick Draw ebenfalls 1 AP pro Schuss). Der Wechsel kostet 1 AP, weil die Sling kein Ambush hat; das Blasrohr steckst du dank Ambush für 0 AP weg und ziehst es für 0 AP wieder. Trägst du beide gleichzeitig, ist keine Hand für Bomben oder Dirty Tricks frei.

  • Leerlauf auf Stufe 4 bis 6●●●

    Die Trainingspunkte von Stufe 4 (Armored Combat 3 → 5) und Stufe 6 (Athletics, mit Distance Runner 5) bringen bis Stufe 6 keinen neuen Rang. Headbutt nutzt untrainiertes Unarmed: Dank Intuitive nur −2 statt −4, Angriff damit +2. Eine zweite Signature passt nicht: Pistoleer, Overwatch und Assassin brauchen Int 5, Arcane Archer Wis 5; Gladiator greift im Code nur bei Reaktionen mit Mainhand-/Offhand-Tag, Nosferatu bringt Radiant-Verwundbarkeit +10, Acrobat, Dervish und Duelist sind Nahkampf-Signatures.

    Gegenmittel: Mit validate-build.mjs gegengeprüfte Optionen: Stufe 4 Athletics +2 statt Armored Combat (Athletics auf Stufe 6 Proficient, alle Verteidigungen unverändert) und Adrenaline (tou4a, +1 Focus einmal pro Runde bei Health-Schaden durch einen Angriff) statt Headbutt.

Außerhalb des Kampfes: Rolle in der Gruppe

Rolle in der Gruppe

Späher, Fährtenleser und Läufer

Außerhalb des Kampfes ist Hagelsturm der Kundschafter der Gruppe: Er bewegt sich schnell (Schritt 12), wird nie überrascht (Preeminent Survivalist) und findet Spuren und Wege. In Gesprächen ist er schwach (Presence 1, Morale 12), sein Wissen beschränkt sich auf die Wissensgebiete Monsters und Weather. Zwei Trainingspunkt-Paare im Plan ändern keinen Rang – damit wird er ohne Verlust nebenbei Feldalchemist und Nachtwache. Ab Stufe 7 (Projektion) kommen Schlösser und Fallen dazu (Safecracker, Stealth Trained), Int 5 hebt ab Stufe 9 Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine und Science um je 1, und auf Stufe 10 sind Awareness und Medicine im Plan Trained.

Kann schon

  • Awareness würfelt mindestens als Trained und er ist nie Unaware (Preeminent Survivalist) – ideal für die Nachtwache
  • Wilderness +2 mit +1 Boon und Wissensgebiet Monsters: Spuren lesen, Wild finden, Ungeheuer erkennen
  • Athletics +3 ab Stufe 4, +4 ab Stufe 6: klettern, springen, schwimmen
  • Schritt 12: der schnellste Läufer der Gruppe – Bote, Kundschafter, Verfolger
  • +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit (Kiska Lineage)
  • Ab Stufe 7 Stealth Trained (+3, ab Stufe 10 +4) und Safecracker: Schlösser öffnen, Fallen entschärfen (+1 Boon, von der Spielleitung gesetzt)
  • Ab Stufe 10 Awareness Trained (+2 mit +1 Boon, passiv 14) und Medicine +2 für Intuit Weakness

Nebenbeschäftigungs-Potenzial

Noch untrainierte Fertigkeiten, sortiert nach dem Wert, den schon 2 Trainingspunkte (die freien Punkte einer Stufe) auf Stufe 10 ergeben würden.

Frei verfügbar: Stufe 5: 2 Punkte Armored Combat · Stufe 6: 2 Punkte Athletics – diese Trainingspunkte ändern im Plan keinen Rang und können ohne Verlust in eine Nebenbeschäftigung wandern.
FertigkeitBereichjetztmit Trainingpassivfehlende Punkte
Alchemy AlchemieHandwerk+1+3151
Performance DarbietungSozial+1+3151
Glyphweaving GlyphenwebenHandwerk−1+3152
Smithing SchmiedenHandwerk−1+3152
Tailoring SchneidernHandwerk−1+3152
Cooking KochenHandwerk+0+2141
Science WissenschaftWissen+0+2141
Arcana ArkanesWissen−2+2142

Handwerk: Herstellen ist im Early Access noch nicht automatisiert – Proben würfelt man vom Bogen, den SG legt die Spielleitung fest.

Soziales1/5

Presence 1: Deception +1 ist der beste soziale Wert, Diplomacy liegt bei −3, Intimidation bei −2.

Erkundung5/5

Athletics +4 (Trained), Wilderness +2 mit +1 Boon und Awareness mindestens Trained (Preeminent Survivalist), nie Unaware, Schritt 12, +2 Boons auf Stealth im Dunkeln (Kiska).

Wissen2/5

Wissensgebiete Monsters und Weather ersetzen Proben oder geben +2 Boons; Arcana, Medicine und Science liegen bei −3.

Handwerk1/5

Alchemy +0 mit einem Trainingspunkt – mit den freien Punkten auf Stufe 5 aber +2.

Versorgung2/5

Bomben und ein Healing Elixir im Toolbelt, aber keine Heilung oder Moral-Hilfe für andere.

Nebenbeschäftigungen

Feldalchemie

Spielleitung entscheidet

Bomben und Elixiere beurteilen und – sobald die Spielleitung Herstellung zulässt – selbst brauen; passt zu Saboteur und Demolitionist.

Umsetzung: Stufe 5: die 2 Punkte Armored Combat (ändern keinen Rang) in Alchemy → 3 Punkte, Trained, Alchemy +2 (passiv 14). Ab Stufe 9 hebt Int 5 Alchemy auf +3 (passiv 15); die Armored-Combat-Punkte von Stufe 5 bleiben bis Stufe 10 ohne Rangwirkung (idleTraining).

Preis: keiner – Dodge, Physische Verteidigung und HP bleiben gleich (mit dem Validator geprüft).

Nachtwache

funktioniert

Mit echtem Training gibt Preeminent Survivalist zusätzlich +1 Boon auf jede Awareness-Probe.

Umsetzung: Stufe 6: die 2 Punkte Athletics (Athletics bleibt Trained, +4) in Awareness → 2 Punkte, Trained, Awareness +1 mit +1 Boon. Ab Stufe 10 ist Awareness auch ohne Umschichtung Trained (Preternatural Instinct + 1 Punkt); wer umgeschichtet hat, setzt diesen Punkt auf Stufe 10 in Wilderness.

Preis: keiner.

Fährtenleser und Jäger

funktioniert

Verfolgt Spuren, findet Wild und Wege, erkennt Monster (+2 Boons durch das Wissensgebiet) – versorgt die Gruppe auf langen Reisen.

Umsetzung: schon im Plan: Wilderness +2 (Trained, +1 Boon durch Oaken).

Preis: –

Schlösser und Fallen

nicht automatisiert

Öffnet verschlossene Türen und Truhen und entschärft Fallen, bevor die Gruppe hineinläuft – passt zum Späher, der vorausgeht.

Umsetzung: Im Plan ab Stufe 7: Safecracker (+1 Boon auf Stealth zum Entschärfen und Öffnen) und Stealth Trained (Subtle Extrication + Safecracker): +3, ab Stufe 10 +4; Hide (Stufe 8) zum unbemerkten Vorgehen.

Preis: keiner – Talentplätze aus dem Plan.

Sekundäre Verwendungen

Choking AmpouleSchadet der Moral statt der Health: macht Gegner Broken statt tot – Gefangene für Verhöre.
Mark PreyLeuchtpulver markiert ein fliehendes Ziel sichtbar für die ganze Gruppe (die Dauer außerhalb des Kampfes legt die Spielleitung fest).
Strength 6 / Athletics +4Türen aufbrechen, Verletzte tragen, Seile spannen.
Rune of Illusion (Kiska)Mit der immer bekannten Geste Touch ein Illusionszauber auf Berührung; eine Utility-Aktion wie Seeming gibt es nur über das Talent Rune: Illusion.
Intuit WeaknessVor dem Kampf ein gefangenes oder beobachtetes Wesen einschätzen: welche Schadensart (Stich, Wucht, Feuer) die Gruppe vorbereiten soll.
Decisive ActionAuch außerhalb des eigenen Zugs: AP für eine Reaktion (Covering Fire) oder einen Rettungsschuss.

Möglichkeiten in der Session

Zählweise: Einträge im Optionsinventar, die auf der Stufe verfügbar sind (ab fromLevel, bis untilLevel); kombinierbare Zauber = Runen × Gesten × (Inflections + 1). Stufe 1: 18 Optionen, Stufe 2: 20, Stufe 3: 24, Stufe 4: 27, Stufe 10: 44 (Projektion; Stufe 5: 29, Stufe 6: 32, Stufe 8: 38). Zauber: 1 (Illusion Touch über die Kiska-Rune). Schwerpunkt Stufe 1–4: Dauerfeuer mit Quick Draw (6 Schüsse, kein Focus), Mark Prey + Weak Points, Bomben (ab 2 mit Saboteur, ab 3 für 1 AP) und schnelle Bewegung; Stufe 2 bringt Evasive Shot, Stufe 3 Pinning Shot, Demolitionist und Skirmisher, Stufe 4 Bloodletter, Fan of Arrows und Defensive Roll. Engpass sind die 2 Focus bis Stufe 6 – Mark Prey, Pinning Shot, Fan of Arrows und Illusion Touch konkurrieren darum. Außerhalb des Kampfes ist er Späher (nie Unaware, Wilderness, Athletics, Schritt 12); Soziales und Wissen bleiben schwach. Stufe 7–10 (Projektion) ergänzt Initiative-Talente, Decisive Action, Covering Fire, Hide und Safecracker.

Anzahl Optionen je StufeZählt die Einträge des Optionsinventars, die auf der jeweiligen Stufe verfügbar sind.
0255075100Stufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10 18 20 24 27 29 32 35 38 41 44
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 2Stufe 3Stufe 4Stufe 5Stufe 6Stufe 7Stufe 8Stufe 9Stufe 10
verfügbare Optionen18202427293235384144

Optionen nach Situation

SituationSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Kampf: Schaden77810101010121516
Kampf: Kontrolle0011133333
Kampf: Schutz & Heilung2334666667
Bewegung2344444444
Erkundung & Wahrnehmung4444445666
Soziales0000011111
Wissen & Rätsel1111112222
Gruppe stärken1111111111
Notfall1122223334

Kampf: Schaden

16 Optionen
  • Quick Draw (Dart Gun)ab St. 1
    Pfad Sky Wanderer (dex0a) · 1 AP (Waffe 2 − 1), Difficult (+1 Bane), 50 ft, kein Focus

    Str + Dex (+3 auf Stufe 1, +4 ab 3, +5 ab 6, +6 ab 9), Grundschaden 4, Stich, ohne Limit pro Runde. 6 Schüsse pro Runde: Ø 31 (Stufe 1), 21 (5, gegen Phys 18), 26 (8), 38 (10). ⚖️ Sechs Schüsse pro Runde vorher mit der SL absprechen.

  • Weak Pointsab St. 1
    Talent (dex1b) · passiv

    +2 Schaden pro Strike mit Dex-Waffe gegen Exposed, Unaware oder flankierte Ziele: 6 Quick Draws auf ein markiertes Ziel Ø 53 (Stufe 1), 41 (5), 46 (8), 60 (10).

  • Strike Firstab St. 1
    Talent (intdex1) · passiv

    +1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Gegner mit niedrigerer Initiative – hebt den Bane von Quick Draw auf. Gleichstand zählt nicht.

  • Sling als Wechselwaffeab St. 1
    Ausrüstung (0,8 gp) · 1 AP ziehen, Schuss mit Quick Draw 1 AP, 60 ft

    Wucht statt Stich gegen stichresistente Gegner (z. B. Skelette); das Blasrohr ist dank Ambush ohne AP wieder gezogen. Bloodletter wirkt mit der Sling nicht.

  • Choking Ampouleab St. 1
    Verbrauchsgut (2× 2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, 20 ft Wurf (ab 3 als erste Bombe 1 AP)

    Athletics gegen Fortitude, 8-ft-Radius: Poisoned 3 Runden, 6 Morale-Giftschaden pro Runde, Krit Silenced; trifft im Code auch Verbündete. Treffer gegen Fortitude 13: 41 % (Stufe 1, untrainiert), ab 2 mit Saboteur (Trained +3, +1 Boon) 81 %. Moral statt Health: Gegner werden Broken statt tot – Gefangene für Verhöre.

  • Alchemist's Fireab St. 1
    Verbrauchsgut (2,5 gp) · 2 AP, 1 Hand, 20 ft Wurf (ab 3 als erste Bombe 1 AP)

    Athletics gegen Reflex, 4-ft-Radius: abgeschwächter Feuerschaden (Weakened) und Burning 3 Runden mit je 3 Feuerschaden auf Health und Morale – die Feuer-Option bis Flaming Arrow.

  • Illusion Touchab St. 1
    Kiska Lineage (Ahnenreihe, Rune of Illusion) + Geste Touch · 2 AP, 1 Focus, 1 Hand (Dart Gun ist einhändig), Berührung

    Int + Dex (+2, ab 6 +3, ab 10 +4) gegen Willpower, Grundschaden 6, psychischer Schaden auf Morale. Mit Strike First gegen Willpower 13: Ø 8,5 (Stufe 1–4), 9,7 (6), 10,9 (10) – Ausweg gegen stark gepanzerte Ziele, kostet aber einen der 2 Focus.

  • Demolitionistab St. 3
    Signature (sig3.dexterity.toughness) · passiv, einmal pro Zug

    Die erste Bombe pro Zug kostet 1 statt 2 AP; eigene Bomben treffen dich nicht mehr (Verbündete im Radius schon).

  • Bloodletterab St. 4
    Talent (dex4d) · passiv

    Krit mit Stich auf Health: Bleeding 3 Runden, je Runde Schaden in Höhe von Dex (7 auf Stufe 4–5, 8 ab 6, 9 ab 10). Bei etwa einem Krit pro Runde blutet das Ziel dauerhaft (frischt auf, stapelt nicht).

  • Fan of Arrowsab St. 4
    Talent (dex3a) · 4 AP (2 + Waffe), 1 Focus, Difficult, 40-ft-Kegel

    Je ein Strike gegen jeden Feind im Kegel (nur Feinde) – die einzige Flächenattacke mit der Waffe.

  • Flaming Arrowab St. 8
    Talent (dex3a) · 3 AP (1 + Waffe), 1 Focus

    Fernkampf-Strike ohne Bane, Empowered (+6 Schaden), Feuer: Ø 12,3 auf Stufe 10 – pro AP schwächer als drei Quick Draws (Ø 18,8), nur wegen der Schadensart.

  • Decisive Actionab St. 8
    Talent (int2c) · 0 AP, 1 Heroism

    Sofort ⌈Int/2⌉ AP: 2 (Stufe 8), 3 (ab 9) – zwei bzw. drei zusätzliche Quick Draws (+9 / +19 Schaden), auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.

  • Intellectual Superiorityab St. 9
    Talent (int4d) · passiv

    Zweites Boon gegen langsamere Ziele (stapelt mit Strike First): 6 Quick Draws Ø 37,6 statt 25,7 (Stufe 9–10, gegen Phys 18).

  • Impetusab St. 9
    Talent (intdex4) · passiv

    +1 AP, wenn du in der Runde als Erster handelst: 7 Quick Draws Ø 44, auf ein markiertes Ziel Ø 70 (Stufe 10) – oder 6 Schüsse plus Covering Fire.

  • Covering Fireab St. 9
    Overwatch (Signature, sig3.intellect.dexterity) · Reaktion, 1 AP (Waffe − 1), 1 Focus, einmal pro Runde

    Schuss ohne Bane auf einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt: Ø 7,3; ein Krit gegen einen Zaubernden unterbricht den Zauber. Auslöser und Unterbrechung sind nicht automatisiert (⚖️ SL).

  • Preternatural Instinctab St. 10
    Talent (intdex4) · passiv

    +2 Boons auf Initiative: gegen einen Gegner mit Initiative +2 in 71 % statt 60 % vorn, gegen Elite (+3, 2 Boons) in 53 % statt 41 % – hält Strike First, Intellectual Superiority und Impetus am Laufen.

Kampf: Kontrolle

3 Optionen
  • Pinning Shotab St. 3
    Talent (dex3a) · 2 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult

    Strike mit Schaden; bei Treffer Restrained bis Ende des nächsten Zugs des Ziels: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe – hält Nahkämpfer auf Abstand.

  • Headbuttab St. 6
    Talent (tou2a) · 2 AP, angrenzend

    Waffenloser Strike (+2) gegen Fortitude, Difficult, Weakened (−6 Schaden), +1 Boon bei höherer Initiative: mit Strike First gegen Fortitude 13 Treffer 73 %; bei Treffer Staggered 1 Runde (−2 max. AP).

  • Dirty Tricksab St. 6
    Talent (tou2a) · 3 AP, 1 Focus, 1 freie Hand, 4 ft

    Deception (+1, ab 9 +2) gegen Reflex: Blinded bis Ende des nächsten Zugs des Ziels (+2 Banes auf seine Angriffe, +2 Boons gegen es). Gegen Reflex 13: 59 %, ab Stufe 9 68 %.

Kampf: Schutz & Heilung

7 Optionen
  • Ring of Evasionab St. 1
    Accessoire (5,4 gp) · passiv, investiert

    +1 Dodge (in den Werte-Tabellen nicht eingerechnet).

  • Stich-Resistenzab St. 1
    Akon Attunement (Rang 1) · passiv

    Piercing-Resistenz 2 × Attunement-Rang (2 auf Rang 1).

  • Counter Evadeab St. 2
    Talent (dex2c) · Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike, Waffe − 1 AP, 1 Focus

    Konter-Strike – im Build praktisch ungenutzt: Das Blasrohr ist keine Nahkampfwaffe, übrig bleibt ein schwacher waffenloser Konter (Brückentalent).

  • Defensive Rollab St. 4
    Talent (dex2a) · Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike, 0 AP, 1 Focus

    4 ft Bewegung in beliebige Richtung – raus aus der Reichweite des Nahkämpfers.

  • Iron Resolveab St. 5
    Talent (tou3a) · passiv

    Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch.

  • Armored Instinctab St. 5
    Talent (dextou2) · passiv

    +1 Resistenz gegen Streiftreffer.

  • Defiant Willab St. 10
    Talent (tou4b) · passiv

    Willpower +1 bis +4 je nach verlorener Health (Tou 5: +1 ab 20 %, +4 ab 80 %) – gegen Furcht, sobald er verwundet ist.

Bewegung

4 Optionen
  • Schritt 12 / 13ab St. 1
    Kiska (Ahnenreihe); ab 6 Distance Runner (Talent, dextou2) · Bewegung

    Schritt 12, ab Stufe 6 13: Abstand halten, verfolgen, Botengänge – der schnellste Läufer der Gruppe.

  • Nimble Leapab St. 1
    Kiska Lineage (Ahnenreihe) · 0 AP, 1 Heroism

    Sofortiger Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab 6 39 ft) ohne Lösen-Angriffe – die Notflucht aus dem Nahkampf. Nicht automatisiert: Sprung von Hand.

  • Evasive Shotab St. 2
    Talent (dex2a) · 0 AP direkt nach jedem Fernkampfangriff

    Halbe Schrittweite (6 ft, ab 6 7 ft), ohne die normale Bewegung zu verbrauchen; kein Rundenlimit, nicht nach Bomben (Absprache empfohlen).

  • Skirmisherab St. 3
    Talent (dex3b); ab 5 Subtle Extrication (intdex1) · passiv

    Reactive Strikes beim Verlassen des Engagement-Radius mit +2 Banes, ab Stufe 5 mit Subtle Extrication +3.

Erkundung & Wahrnehmung

6 Optionen
  • Preeminent Survivalistab St. 1
    Oaken (Kultur) · passiv

    Nie Unaware (außer Incapacitated, Deafened, Blinded); Awareness und Wilderness würfeln mindestens als Trained – ideal für die Nachtwache. Awareness +1 (Stufe 1–8), +2 (9), ab 10 Trained mit +1 Boon (passiv 14).

  • Spuren lesen (Wilderness)ab St. 1
    Oaken (Kultur), Trained · Fertigkeitsprobe

    Wilderness +1 (Stufe 1–2), +2 ab 3, mit +1 Boon: Spuren, Wild, Wege und Unterschlupf finden.

  • Athleticsab St. 1
    Fertigkeit (Trained ab 4) · Fertigkeitsprobe

    Klettern, springen, schwimmen, Türen aufbrechen, Verletzte tragen: −1 (Stufe 1–2), +1 (3), +3 ab 4, +4 ab 6.

  • Schleichen im Dunkelnab St. 1
    Kiska Lineage (Ahnenreihe) · Fertigkeitsprobe

    +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit (nicht automatisiert, SL). Stealth −2 (Stufe 1–4), +0 (5), +1 (6), Trained +3 ab 7, +4 ab 10.

  • Safecrackerab St. 7
    Talent (dex4c) · Fertigkeitsprobe

    +1 Boon auf Stealth, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (Boon setzt die SL); mit Stealth +3 (ab 10 +4).

  • Hideab St. 8
    Talent (intdex1) · 2 AP, 1 Focus

    Stealth (+3) gegen die passive Awareness des aufmerksamsten Feindes in 30 ft (+1 Bane je weiterem): gegen 13 77 %, gegen 14 68 %; verborgen, bis du eine nicht subtile Aktion ausführst. Setzt nie Unaware (SL).

Soziales

1 Option
  • Deceptionab St. 6
    Training aus Weak Points und Dirty Tricks · Fertigkeitsprobe

    Deception −1 (Stufe 1–5), Trained +1 ab 6, +2 ab 9: Ablenken, kleine Lügen – gegen SG 15 41 % bzw. 50 %. Die einzige soziale Fertigkeit über +0.

Wissen & Rätsel

2 Optionen
  • Wissensgebiete Monsters und Weatherab St. 1
    Oaken (Monsters), Sky Wanderer (Weather) · keine

    Ersetzen eine passende Probe oder geben +2 Boons: Ungeheuer erkennen, Wetter vorhersagen. Arcana, Medicine und Science liegen bis Stufe 6 bei −3.

  • Intuit Weaknessab St. 7
    Talent (int1b) · 1 AP, 1 Focus

    Wissensprobe nach Kreaturenkategorie gegen 12 + Stufe des Ziels: nennt die größte Schadensanfälligkeit (Krit: die zwei größten) – danach Dart Gun, Sling oder Feuer wählen. Gegen ein Stufe-5-Monster 28 % (Stufe 7, Medicine −1), 50 % ab 10 (Medicine Trained +2); +2 Boons mit Wissensgebiet Monsters.

Gruppe stärken

1 Option
  • Mark Preyab St. 1
    Talent (dex1a) · 2 AP (Waffe), 1 Focus, Difficult, ohne Schaden

    Bei Treffer 3 Runden Exposed: −2 Rüstung für alle physischen Angriffe der Gruppe, dazu Weak Points für dich. Trifft etwa zu 59 % (Stufe 1) bzw. 41 % (5); der Focus ist auch bei Fehlschuss weg. Außerhalb des Kampfes markiert das Leuchtpulver ein fliehendes Ziel (Dauer SL).

Notfall

4 Optionen
  • Healing Elixirab St. 1
    Verbrauchsgut (4 gp) · 2 AP, Toolbelt

    Heilt sofort 12 Health (1 Stück).

  • Foresightab St. 3
    Akon Attunement (Rang 2, angenommen ab Stufe 3) · Reaktion, 0 AP

    Vorhersage eines Wurfs, +1 Focus bei Treffer – bei nur 2 Focus die wichtigste Nachfüllquelle. Der Code prüft die Vorhersage nicht (⚖️).

  • Adrenalineab St. 7
    Talent (tou4a) · passiv, einmal pro Runde

    +1 Focus, wenn ein Angriff dich an der Health trifft.

  • Focused Anticipationab St. 10
    Talent (int4d) · passiv

    +1 Focus zu Beginn deines Zugs, wenn du in der Runde als Erster handelst.

Generierung – Schritt für Schritt

So entsteht der Charakter im Ember-Erstellungsdialog: Ahnenreihe → Kultur → Pfad → Attunement → 9 Attributspunkte (max. +3 je Attribut) → 3 Talentpunkte → 25 gp Ausrüstung. Danach pro Stufe +1 Attributspunkt, +3 Talentpunkte und +2 Trainingspunkte.

1. Herkunft

Ahnenreihe

Kiska

Dexterity 3 (Primär), Intellect 2 (Sekundär), übrige Attribute 1Resistenz Void +3, Verwundbarkeit Radiant −3Größe 4, Schrittweite 12Kiska Lineage: Rune of Illusion für SpellcraftKiska Lineage: +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit (nicht automatisiert)Kiska Lineage: Nimble Leap – 1 Heroism, Sprung bis 3× Schrittweite ohne Disengagement-Angriffe (nicht automatisiert)
  • Dexterity ist Primärattribut: 3 + 3 = 6 auf Stufe 1; im Plan folgen 7 auf Stufe 4 und 8 auf Stufe 6.
  • Intellect 2 erfüllt Strike First (Kombiknoten intdex1: Int 2, Dex 2) ohne Extrapunkt und zählt für Initiative und Reflex.
  • Schrittweite 12 statt 10 hilft beim Abstandhalten; Evasive Shot bewegt dich um die halbe Schrittweite (6 ft).
  • Nimble Leap ist eine Notflucht aus dem Nahkampf für 1 Heroism.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Fej: Variante aus der Doku: Extreme Metabolism (1 Focus + 1 Heroism, 1 Runde) gibt +1 AP für einen 7. Schuss und Dodge; Strike First kostet dann einen Punkt Int statt Tou, Schrittweite nur 10.
  • Ashka: Dex/Wis: Wis 2 hilft weder Strike First noch der Initiative, Schrittweite 10. Schwächer.
  • Human: Wisdom primär, Dexterity nur sekundär: Dex startet höchstens bei 5, Summe Str + Dex 9 ergibt auf Stufe 1 +2 statt +3 Waffenbonus; dazu Int 1, Strike First kostet also einen weiteren Punkt. Deutlich schwächer.
Kultur

Oaken

Wissen: MonstersSprachen: Common, HardacPreeminent Survivalist (+1 Wilderness): Awareness und Wilderness mindestens Trained, +1 Boon wenn bereits trained; nie Unaware außer Incapacitated, Deafened oder BlindedResolute Legacy (+1 Armored Combat): Merkmal ist BETA TWO ohne Mechanik, nur der Trainingspunkt wirkt
  • Preeminent Survivalist ist im Ember-Code umgesetzt: kein Überraschungs-Unaware, Wilderness 2 wird mit +1 Boon gewürfelt, Awareness zählt ohne Training als Trained.
  • Der Armored-Combat-Punkt wirkt allein noch nicht (1 Punkt = untrained) und ist für Trained auf Stufe 2 nicht nötig, dafür reichen die 2 freien Punkte. Sein Nutzen: Proficient (6 Punkte) braucht einen freien Punkt weniger und ist mit Armored Instinct schon auf Stufe 5 ohne die Punkte von Stufe 4 erreicht.
  • Monster-Wissen passt zur Jägerrolle.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Tayan: Explosives Training (Bomben mindestens Trained bzw. +1 Boon) überschneidet sich mit Saboteur; kein Armored-Combat-Punkt, Imperial Ambition ist BETA.
  • Cascilian: Mistrust of Magic (+2 Banes auf Zauber gegen deine Willpower) deckt die Willpower-Schwäche ab, aber kein Unaware-Schutz und kein Armored-Combat-Punkt; Intrepid Sailor ist BETA.
  • Waerd: Undaunted Warrior gibt +1 Boon nur gegen Monstrositäten, Tactical Planner ist BETA; kein Armored-Combat-Training.
Pfad

Sky Wanderer

Training je +1: Elemental Spellcraft, Projectile Weapons, Wilderness, Society, Performance, CookingWissen: WeatherTalent Quick Draw auf Knoten dex0a (+1 Projectile)
  • Quick Draw ist der Kern des Builds und kostet keinen Talentpunkt – wirkt wie ein vierter Talentpunkt auf Stufe 1.
  • dex0a gilt als gekauft: Mark Prey (dex1a) und Strike First (intdex1) sind sofort erreichbar.
  • Projectile 1 (Pfad) + 1 (Quick Draw) = Trained auf Stufe 1, also kein −4 auf die Hauptwaffe.
  • Wilderness 1 (Pfad) + 1 (Preeminent Survivalist) = Trained.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Caravanner: Projectile + Armored Combat, aber Talent Camaraderie: Quick Draw kostet einen der drei Talentpunkte auf Stufe 1. Schwächer.
  • Monster Hunter: Training in Projectile, Awareness und Wilderness, Talent Preparedness – gleiches Problem, Quick Draw muss gekauft werden.
  • Anchorite Marine: Precision Shot (dex0a) und Mechanical-Training: Grundlage der Pistolero-Variante mit Pistoleer ab Stufe 3 (braucht Int 5).
Attunement

Akon Attunement

Rang 1: Resistenz Piercing +2 (2 × Rang)Rang 2: Foresight – Reaktion, +1 Focus bei richtiger VorhersageRang 3: Parry +1 pro Rang über 2Rang 4: Akonic-Inflection für Kinesis-ZauberRang 5: Inevitability (2 Heroism)
  • Focus ist der Engpass (2 Punkte); Foresight ist ab Rang 2 die einzige Focus-Quelle des Builds. Der Rang steigt über Entscheidungen im Sinne des Ideals Discipline, nicht mit der Stufe.
  • Parry ab Rang 3 ergänzt die physische Verteidigung ohne Schild.
  • Piercing-Resistenz hilft gegen Pfeile und Bolzen anderer Schützen.
Geprüfte Alternativen (3)
  • Ragen: Ab Rang 3 Initiative +1 pro Rang über 2 – macht Strike First verlässlicher –, aber kein Focus-Motor und der Bonus kommt spät.
  • Primordis: Reflex ab Rang 3; Slip Into Shadow kostet 2 Focus, bei nur 2 Focus zu teuer.
  • Aura: Schrittweite +2 pro Rang über 2 ab Rang 3; Mobilität ist bereits hoch, Slipstream kostet Focus.

2. Attribute

StrTouDexWisPreInt
Basis (Kiska)113112
Erstellung (+9)+3+3+3
Stufe 1446112
Stufe 2546112+1 Str
Stufe 3556112+1 Tou
Stufe 4557112+1 Dex
Stufe 5657112+1 Str
Stufe 6658112+1 Dex
Stufe 7658113+1 Int
Stufe 8658114+1 Int
Stufe 9658115+1 Int
Stufe 10659115+1 Dex

Fett = ungerader Wert, also Bonusschwelle (Bonus = Wert/2 gerundet). Markiert = Steigerung dieser Stufe.

Warum diese Verteilung

Kiska startet mit Dex 3, Int 2, alle anderen 1. Die +9 gehen zu je +3 auf Dex, Str und Tou (6 / 4 / 4). Blasrohr und Schleuder skalieren mit (Str + Dex) / 4, kaufmännisch gerundet: Summe 10 ergibt +3, Summe 14 ergibt +4. Deshalb wechseln die Steigerungen zwischen Str und Dex, bis Stufe 6 die Summe 14 erreicht (Angriff +5). Tou 4 erfüllt Saboteur auf Stufe 2 (Kombiknoten dextou2: Dex 3, Tou 3) und steigt auf Stufe 3 auf 5, weil Demolitionist als Signature beide Attribute auf 5 verlangt. Int 2 aus der Ahnenreihe reicht für Strike First. Wis und Pre bleiben bei 1 – das kostet Morale, Willpower und Focus. Ab Stufe 7 (Projektion) gehen drei Punkte in Int (5 auf Stufe 9) und einer in Dex: Int 5 öffnet Overwatch und int4d, hebt Focus von 2 auf 4 und Initiative, Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine, Science und Deception um je 1. Dex 12 (Str + Dex 18, Waffenbonus +5) hätte vier Punkte gekostet und auf Stufe 10 nicht mehr Schaden gebracht (6 Quick Draws: 37,2 gegen 37,6 mit Intellectual Superiority).

Erstellungspunkte

  • Dexterity +3: Primärattribut 3 → 6: Dodge, Reflex, Initiative und Waffenbonus; Tier-3- und Tier-4-Knoten verlangen Dex 5.
  • Strength +3: 1 → 4: Summe Str + Dex = 10 ergibt +3 Waffenbonus; +2 HP pro Punkt und Fortitude.
  • Toughness +3: 1 → 4: +4 HP pro Punkt (HP 30), erfüllt Saboteur auf Stufe 2 und ist Basis für Tou 5 (Demolitionist) auf Stufe 3.

Steigerungen

  • Stufe 2 · Strength: Str 5: Fortitude 13 → 14, HP +2; Summe Str + Dex 11 bereitet die Schwelle 14 vor.
  • Stufe 3 · Toughness: Tou 5: Pflicht für Demolitionist (Signature verlangt Dex 5 und Tou 5 auf Stufe 3); Willpower 13 → 14, HP +4.
  • Stufe 4 · Dexterity: Dex 7: Dodge +1 (Phys. 18); Bloodletter blutet 7 pro Runde.
  • Stufe 5 · Strength: Str 6: Summe 13, HP +2; Vorstufe zur Schwelle 14.
  • Stufe 6 · Dexterity: Dex 8: Summe 14 → Waffenbonus +4, Angriff +5; Reflex 15, Dodge 12 (Phys. 20), Blutung 8.
  • Stufe 7 · Intellect: Int 3: Focus 2 → 3, Medicine und Stealth profitieren; Vorstufe zu Int 5.
  • Stufe 8 · Intellect: Int 4: Decisive Action gibt 2 AP; Vorstufe zu Int 5.
  • Stufe 9 · Intellect: Int 5: Pflicht für Overwatch (Int 5 + Dex 5) und int4d; Focus 4, Decisive Action 3 AP, Awareness, Stealth, Alchemy, Medicine, Science und Deception je +1.
  • Stufe 10 · Dexterity: Dex 9: Dex + Int 14 → Reflex 16 und Initiative +4; Dodge 13 (Phys. 21), Bloodletter blutet 9.

3. Talente & Stufenplan

Talentbaum-PfadZahl im Knoten = Stufe des Kaufs, G = geschenkt (Pfad, Kultur, Ahnenreihe, Attunement), Raute = Signature-Knoten. Hover zeigt Knoten, Voraussetzungen und Talente.
gekauft (Stufe)geschenktnicht gekauftSignature
G117122682335397471099DexterityToughnessStrengthWisdomPresenceIntellect

Rolle im Build

  • 🎁 geschenkt: aus Ahnenreihe, Kultur, Pfad oder Attunement; zählt als gekaufter Knoten.
  • ★ Kern: trägt die Stärke des Builds.
  • ⇢ Brücke: vor allem gekauft, um den nächsten Knoten zu erreichen.
  • + Nutzen: Zusatzwert, Überleben oder Flexibilität.
  • ◆ Signature: ab Stufe 3, verlangt beide Knoten-Attribute auf 5.

Implementierungsstatus (gegen den Code geprüft)

  • ✓ funktioniert
  • ◐ teilweise automatisiert
  • ⚖ Code weicht vom Text ab
  • ✕ nicht automatisiert
  • ⚖ Spielleitung entscheidet

Fahre mit der Maus über ein Talent, um seinen Knoten im Baum hervorzuheben – und umgekehrt.

1

Stufe 1

Start: 3 TalentpunkteTrainingsdeckel 2

Training: Keine frei verteilbaren Punkte. Startwerte: Projectile 2 (Trained; roh 3 aus Sky Wanderer, Quick Draw und Mark Prey, Deckel 2), Wilderness 2 (Sky Wanderer + Preeminent Survivalist), Armored Combat 1 (Resolute Legacy), Deception 1 (Weak Points), je 1 in Elemental, Society, Performance und Cooking (Sky Wanderer). – Die Hauptwaffe ist ab Stufe 1 Trained (±0 statt −4). Awareness zählt durch Preeminent Survivalist als Trained, Wilderness bekommt +1 Boon.

  • Kiska Lineageorigin 🎁 geschenkt · Ahnenreihe teilweise automatisiert

    Rune of Illusion für Spellcraft; +2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit; Nimble Leap: 1 Heroism, sofortiger Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab Stufe 6 39 ft) ohne Disengagement-Angriffe.

    Warum: Kommt mit der Ahnenreihe; Nimble Leap ist die Notflucht aus dem Nahkampf.

    ⚠ Die Rune wird im Code über das Spellcraft-Feld gewährt. Der Tarnbonus hat keinen Hook, Nimble Leap ist nur eine Aktionskarte: Heroism wird bezahlt, Sprung und Schutz vor Disengagement-Angriffen werden von Hand abgewickelt.

  • Preeminent Survivalistorigin 🎁 geschenkt · Kultur funktioniert

    +1 Wilderness-Training; Awareness und Wilderness mindestens Trained, +1 Boon wenn bereits trained (Wilderness 2); nie Unaware außer Incapacitated, Deafened oder Blinded.

    Warum: Schützt vor Überraschungsrunden und macht Awareness ohne Training nutzbar.

    ⚠ Ember-Hook emberPreeminentS setzt beides um. Der Validator zeigt Awareness 0, im Spiel zählt sie als Trained.

  • Resolute Legacyorigin 🎁 geschenkt · Kultur teilweise automatisiert

    +1 Armored-Combat-Training; das Merkmal selbst hat noch keinen Regeltext (BETA TWO).

    Warum: Bringt nur einen Trainingspunkt: Auf Stufe 1 allein noch kein Rang, und für Trained auf Stufe 2 würden auch die 2 freien Punkte reichen. Der Nutzen kommt später: Proficient (6 Punkte, +1 Dodge mehr) ist so schon auf Stufe 5 ohne die Punkte von Stufe 4 erreichbar.

    ⚠ Nur der Trainingspunkt wirkt; es gibt weder Regeltext noch Hook.

  • Quick Drawdex0a 🎁 geschenkt · Pfad funktioniert

    Strike mit Projectile-Waffe für Waffenkosten −1 AP, Difficult (+1 Bane): Dart Gun und Sling kosten 1 statt 2 AP; +1 Projectile-Training.

    Warum: Kern des Builds: 6 Schüsse pro Runde ohne Focus. Der Knoten dex0a gilt als gekauft und öffnet dex1a und intdex1.

    ⚠ ⚖️ Kein Limit pro Runde, weder im Code noch im Regeltext.

  • Akon Attunement 🎁 geschenkt · Attunement Code weicht vom Text ab

    Rang 1: Piercing-Resistenz 2; Rang 2: Foresight (Reaktion, +1 Focus bei richtiger Vorhersage); Rang 3: Parry +1 pro Rang über 2.

    Warum: Foresight ist ab Rang 2 die einzige Focus-Quelle des Builds; der Rang kommt über Entscheidungen im Sinne von Discipline, nicht über die Stufe.

    ⚠ Resistenz, Parry und Rangfreischaltung sind im Ember-Hook korrekt umgesetzt. Foresight gibt beim Auslösen +1 Focus, ohne zu prüfen, ob die Vorhersage eingetroffen ist (⚖️). Attunements haben keinen Talentbaum-Knoten.

  • Mark Preydex1a ★ Kern funktioniert

    Strike für die Waffenkosten (Dart Gun 2 AP) + 1 Focus, Difficult, ohne Schaden; bei Treffer ist das Ziel 3 Runden Exposed: Basis-Rüstung −2.

    Warum: Schaltet Weak Points für alle eigenen Schüsse frei und senkt die Verteidigung für die ganze Gruppe. Erster Schritt im Dex-Ast (dex0a → dex1a).

    ⚠ Datengetrieben (Effekt Marked, 3 Runden). +1 Projectile-Training. Verfehlt der Markierungsschuss, ist der Focus trotzdem ausgegeben; nach eigener Nachrechnung trifft er auf Stufe 1 in etwa 59 %, auf Stufe 5 in etwa 41 % der Fälle.

  • Weak Pointsdex1b ★ Kern funktioniert

    +2 Schaden auf jeden Strike mit Dex-skalierender Waffe gegen Ziele, die Exposed, Unaware oder flankiert sind (Dart Gun und Sling skalieren mit Str + Dex).

    Warum: Bei 6 Schüssen bis zu +12 Schaden pro Runde auf markierte Ziele; auch Streiftreffer bekommen den Bonus.

    ⚠ Hook prüft Strike-Tag und Dex-Skalierung. +1 Deception-Training (zählt später für Dirty Tricks).

  • Strike Firstintdex1 ★ Kern funktioniert

    +1 Boon auf jeden Strike und Zauberangriff gegen Gegner mit niedrigerer Initiative.

    Warum: Hebt den Bane von Quick Draw, Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows im Schnitt auf. Int 2 von Kiska reicht für den Kombiknoten (Int 2, Dex 2).

    ⚠ Code verlangt echt höhere Initiative, Gleichstand zählt nicht. Die Initiative wird jede Runde neu gewürfelt (Bonus (Dex + Int) / 4 = +2, auf Stufe 6 +3); Elite-Gegner bekommen +2, Bosse +4 Boons darauf.

2

Stufe 2

Attribut: Str → 5Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 4

Training: Armored Combat +2 (1 → 3, Trained). Von Talenten: Projectile 4 (Evasive Shot), Light 1 (Counter Evade), Alchemy 1 (Saboteur). – Rang 1 senkt die Dodge-Schwelle der leichten Rüstung von 4 auf 3: Dodge 9 → 10, Phys. 15 → 16.

  • Evasive Shotdex2a + Nutzen funktioniert

    0 AP: direkt nach einem Fernkampfangriff Bewegung bis zur halben Schrittweite (6 ft, ab Stufe 6 7 ft); verbraucht die normale Bewegung nicht.

    Warum: Schießen und gleichzeitig Abstand halten. Öffnet dex3a (Pinning Shot, Fan of Arrows); +1 Projectile.

    ⚠ Code: nur direkt nach einer Aktion mit Tag ranged (nicht nach Bomben), aber nach jedem Schuss erneut – kein Rundenlimit (Absprache empfohlen).

  • Counter Evadedex2c ⇢ Brücke funktioniert

    Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike: Konter-Strike für Waffenkosten −1 AP und 1 Focus.

    Warum: Einziger Weg auf Stufe 2 zu dextou2 (Saboteur): dextou2 hängt nur an dex2c, tou2a, dex3b und tou3a.

    ⚠ Im Build praktisch ungenutzt: Der Tag melee schließt das Blasrohr aus (übrig bliebe nur ein schwacher waffenloser Konter), und die Reaktion braucht übrige AP. Die anderen Talente auf dex2c (Deft Grip, Flash of Steel) nützen ebenso wenig. +1 Light-Training.

  • Saboteurdextou2 + Nutzen funktioniert

    Bomben gelten immer mindestens als Trained (Wurf über Athletics) und erhalten +1 Boon.

    Warum: Macht die Startbomben treffsicher: Athletics ist auf Stufe 1–2 untrainiert (−4) und auf Stufe 3 mit 1 Punkt (Skirmisher) noch −2. Der Knoten dextou2 führt später zu Iron Resolve (tou3a) und tou2a.

    ⚠ Hook saboteur00000000. +1 Alchemy-Training.

3

Stufe 3

Attribut: Tou → 5Signature-Limit 1Training: Projectile +2Trainingsdeckel 6

Training: Projectile +2 (4 → 6, Proficient). Von Talenten: Mechanical 1 (Pinning Shot), Athletics 1 (Skirmisher). – +1 auf alle Schüsse: Angriff +3 → +4.

  • Pinning Shotdex3a + Nutzen funktioniert

    Strike für die Waffenkosten (2 AP) + 1 Focus, Difficult; bei Treffer Restrained bis Ende des nächsten Zugs des Ziels: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe.

    Warum: Hält Nahkämpfer auf Abstand und schwächt ihren Angriff; derselbe Knoten trägt später Fan of Arrows.

    ⚠ Datengetrieben (Effekt 1 Runde bis Zugende). +1 Mechanical-Training ohne Nutzen für den Build.

  • Skirmisherdex3b ⇢ Brücke funktioniert

    Verlässt du den Engagement-Radius eines Gegners, hat dessen Reactive Strike gegen dich +2 Banes.

    Warum: Brücke zur Signature Demolitionist (sig3.dexterity.toughness hängt an dex3b und tou3a) und zugleich Kiting-Schutz; +1 Athletics.

    ⚠ Stapelt im Code mit Subtle Extrication (getrennte Quellen) auf +3 Banes. Der interne Schlüssel im Hook ist fehlerhaft benannt, die Wirkung stimmt trotzdem.

  • Demolitionistsig3.dexterity.toughness ◆ Signature funktioniert

    Erste Bombe pro Zug −1 AP (Choking Ampoule und Alchemist's Fire: 1 statt 2 AP); deine eigenen Bomben treffen dich nicht mehr.

    Warum: Einzige passende Signature für Dex 6 / Tou 5 / Int 2: Pistoleer, Overwatch und Assassin brauchen Int 5, Arcane Archer Wis 5; Gladiator greift nur bei Reaktionen mit Mainhand-/Offhand-Tag, Nosferatu bringt Radiant-Verwundbarkeit +10. Verlangt Dex 5 und Tou 5 auf Stufe 3.

    ⚠ Im Code nimmt Demolitionist nur dich selbst aus dem Wirkungsbereich; Verbündete im Radius werden weiter getroffen (Bomben-Zielbereich All).

4

Stufe 4

Attribut: Dex → 7Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 8

Training: Armored Combat +2 (3 → 5, bleibt Trained). Von Talenten: Projectile 7 (Fan of Arrows), Athletics 2 (Defensive Roll, Trained), Light 2 (Bloodletter). – Vorbereitung auf Proficient. Nachprüfung: Für Proficient auf Stufe 5 reichen schon 6 Punkte (1 + 2 + 2 + Armored Instinct), diese 2 Punkte bringen bis Stufe 6 keinen Rang. Mit dem Validator geprüfte Alternative: Athletics +2 – dann Athletics auf Stufe 6 Proficient (7), alle Verteidigungen unverändert.

  • Bloodletterdex4d ★ Kern funktioniert

    Krit mit Stich- oder Hiebwaffe, der Health-Schaden macht: Bleeding für 3 Runden, je Runde Schaden in Höhe deiner Dex (Stufe 4–5: 7, Stufe 6: 8).

    Warum: Sechs Würfe pro Runde sind sechs Krit-Chancen. Nach eigener Nachrechnung mit den Doku-Gegnerwerten sind es gegen ein markiertes Ziel etwa 0,7–1 Krit pro Runde (Stufe 4–6), ohne Markierung 0,25–0,45 – markierte Ziele bluten also fast dauerhaft.

    ⚠ Hook bloodletter00000; feste Effekt-ID, daher kein Stapeln, sondern Auffrischen. Mit der Sling (Wucht) wirkungslos. +1 Light-Training.

  • Fan of Arrowsdex3a + Nutzen funktioniert

    2 AP + Waffenkosten = 4 AP, 1 Focus, Difficult: je ein Strike gegen jeden Feind in einem 40-ft-Kegel.

    Warum: Flächenschaden ohne Friendly Fire, da nur Feinde getroffen werden; zweites Talent auf dem schon gekauften Knoten dex3a; +1 Projectile.

    ⚠ Datengetrieben, Zielbereich Enemies.

  • Defensive Rolldex2a + Nutzen funktioniert

    Reaktion nach einem Dodge gegen einen Nahkampf-Strike: 0 AP, 1 Focus, Bewegung bis zur eigenen Größe (4 ft) in beliebige Richtung.

    Warum: Löst dich aus dem Nahkampf, ohne AP zu brauchen; +1 Athletics (Athletics damit Trained).

    ⚠ Hook defensiveRoll setzt die Reichweite auf die Größe und prüft das Dodge-Ergebnis.

5

Stufe 5

Attribut: Str → 6Training: Armored Combat +2Trainingsdeckel 10

Training: Armored Combat +2 (5 → 7, mit Armored Instinct 8, Proficient). Von Talenten: Stealth 1 (Subtle Extrication). – Rang 2 senkt die Dodge-Schwelle auf 2: Dodge 10 → 11, Phys. 18 → 19.

  • Iron Resolvetou3a + Nutzen funktioniert

    Strikes gegen dich werden erst ab 8 statt 7 Überschuss kritisch (Krit-Schwelle +1).

    Warum: Kappt Schadensspitzen gegen den leicht gepanzerten Schützen; tou3a ist über dextou2 erreichbar (Tou 5 seit Stufe 3).

  • Armored Instinctdextou2 + Nutzen funktioniert

    Streiftreffer gegen dich: +1 Resistenz gegen den Schaden; +1 Armored-Combat-Training.

    Warum: Streiftreffer machen bei dir trotzdem Schaden; +1 Resistenz mindert jeden davon. Mit dem Trainingspunkt steht Armored Combat auf Stufe 5 bei 8 (Proficient: Dodge 11, Phys. 19); Proficient wäre allerdings auch ohne ihn erreicht (7 Punkte).

    ⚠ Hook armoredInstinct0.

  • Subtle Extricationintdex1 + Nutzen funktioniert

    Reactive Strikes gegen dich mit +1 Bane; +1 Stealth-Training.

    Warum: Ergibt mit Skirmisher +3 Banes beim Lösen aus dem Nahkampf; zweites Talent auf intdex1, keine neue Verbindung nötig.

6

Stufe 6

Attribut: Dex → 8Signature-Limit 2Training: Athletics +2Trainingsdeckel 12

Training: Athletics +2 (2 → 4, mit Distance Runner 5, Trained). Von Talenten: Deception 2 (Dirty Tricks, Trained), Natural 1 (Headbutt). – Athletics trägt die Bombenwürfe (Saboteur garantiert nur Trained) sowie Klettern und Springen; Proficient erst ab 6 Punkten, also mit dem nächsten Punkt. Deception Trained macht Dirty Tricks ohne Malus nutzbar.

  • Distance Runnerdextou2 + Nutzen funktioniert

    Schrittweite +1 (12 → 13), Evasive Shot reicht damit 7 ft; +1 Athletics-Training.

    Warum: Mehr Abstand pro Zug ohne neuen Knoten.

  • Dirty Trickstou2a + Nutzen funktioniert

    3 AP + 1 Focus, eine freie Hand, Reichweite 4 ft: Deception gegen Reflex; bei Erfolg Blinded bis Ende des nächsten Zugs des Ziels – seine Angriffe +2 Banes, Angriffe gegen es +2 Boons.

    Warum: Notbremse gegen einen einzelnen Nahkämpfer; danach 3× Quick Draw mit +2 Boons. +1 Deception (mit Weak Points 2 = Trained).

    ⚠ Wurfbonus nur +1 (Int + Pre = 3, Deception Trained ±0); 4 ft Reichweite verlangt Nähe zum Gegner.

  • Headbutttou2a + Nutzen funktioniert

    2 AP: waffenloser Strike gegen die Fortitude eines benachbarten Gegners, Difficult, Weakened (−6 Schaden), +1 Boon bei höherer Initiative (zusätzlich zu Strike First); bei Treffer Staggered für 1 Runde (−2 max. AP).

    Warum: Füllt den letzten Punkt; Stagger nimmt einem Nahkämpfer 2 seiner 6 AP (Code).

    ⚠ Nutzt Unarmed-Training, das der Build nicht hat; die waffenlose Waffe ist aber Intuitive (zählt 1 Punkt mehr): Angriff +2 (Str + Dex +4, Training −2 statt −4). Das +1 Natural-Training hilft nicht, weil Headbutt die Kategorie Unarmed nutzt. Bei höherer Initiative stehen 2 Boons (Headbutt, Strike First) gegen 1 Bane. Geprüfte Alternative: Adrenaline (tou4a).

7

Stufe 7

Attribut: Int → 3ProjektionTraining: Projectile +2Trainingsdeckel 14

Training: Projectile +2 (7 → 9). Von Talenten: Medicine 1 (Intuit Weakness), Stealth 2 (Safecracker, Trained). – Vorlauf auf Expert (14 Punkte) auf Stufe 9. Stealth Trained über Subtle Extrication und Safecracker: +3.

  • Intuit Weaknessint1b + Nutzen funktioniert

    1 AP, 1 Focus: Wissensprobe mit der Fertigkeit der Kreaturenkategorie (Monstrositäten und Bestien: Medicine, Untote, Elementare, Feen u. a.: Arcana, Konstrukte: Science, Humanoide: Society) gegen 12 + Stufe des Ziels. Erfolg nennt die größte Schadensanfälligkeit, ein Krit die zwei größten; +2 Boons mit passendem Wissensgebiet. +1 Medicine.

    Warum: Entscheidet zwischen Dart Gun (Stich), Sling (Wucht), Flaming Arrow und Alchemist's Fire (Feuer); das Wissensgebiet Monsters gibt gegen Monstrositäten +2 Boons. Öffnet int1b → int2c (Decisive Action).

    ⚠ Hook intuitWeakness (Fertigkeit nach Kategorie, SG 12 + Stufe, +2 Boons mit Wissensgebiet). Gegen ein Stufe-5-Monster 28 % auf Stufe 7 (Medicine −1), 50 % ab Stufe 10 (Medicine +2, Trained).

  • Adrenalinetou4a + Nutzen funktioniert

    Einmal pro Runde +1 Focus, wenn du durch einen Angriff Health-Schaden erleidest.

    Warum: Focus-Motor für Mark Prey, Pinning Shot und Covering Fire; Tou 5 ist erfüllt, der Knoten hängt am Demolitionist- und am Iron-Resolve-Knoten.

    ⚠ Hook adrenaline000000 (confirmAction, Status-Flag einmal pro Runde).

  • Safecrackerdex4c + Nutzen nicht automatisiert

    +1 Boon auf Stealth-Proben, um eine Vorrichtung zu entschärfen oder ein Schloss zu öffnen. +1 Stealth.

    Warum: Schlösser und Fallen für den Späher; mit Subtle Extrication ist Stealth Trained: +3 auf Stufe 7, +4 ab Stufe 10.

    ⚠ Kein Hook – den Boon setzt die Spielleitung; das Training wirkt.

8

Stufe 8

Attribut: Int → 4ProjektionTraining: Projectile +2Trainingsdeckel 16

Training: Projectile +2 (9 → 12 mit Flaming Arrow). Von Talenten: Stealth 3 (Hide). – Mit nur 2 Punkten pro Stufe fehlt für Expert auf Stufe 9 ein Punkt – Flaming Arrow liefert ihn.

  • Decisive Actionint2c ★ Kern funktioniert

    0 AP, 1 Heroism: sofort ⌈Int/2⌉ AP (Int 4: 2, ab Int 5: 3); auch außerhalb des eigenen Zugs vor einer Reaktion.

    Warum: Die Heroism-Ausgabe, die dem Build fehlte: 2 bzw. 3 zusätzliche Quick Draws (+9 Schaden auf Stufe 8, +19 ab Stufe 9) oder AP für Covering Fire.

    ⚠ Hook decisiveAction (postActivate, Math.ceil(Int / 2)).

  • Flaming Arrowdex3a + Nutzen funktioniert

    Waffe + 1 AP (Dart Gun: 3 AP), 1 Focus: Fernkampf-Strike, Empowered (+6 Schaden), Feuerschaden, ohne Bane. +1 Projectile.

    Warum: Feuer gegen stich-resistente oder feueranfällige Ziele (Intuit Weakness); liefert den Projectile-Punkt für Expert auf Stufe 9.

    ⚠ Tag empowered (+6 Schaden) und fire. Pro AP schwächer als Quick Draw (Stufe 10: Ø 12,3 gegen 18,8 für drei Quick Draws) – nur wegen der Schadensart.

  • Hideintdex1 + Nutzen teilweise automatisiert

    2 AP, 1 Focus: Stealth gegen die passive Awareness des aufmerksamsten Feindes in 30 ft (+1 Bane je weiterem); bei Erfolg concealed, bis du eine nicht subtile Aktion ausführst. +1 Stealth.

    Warum: Hinterhalt vorbereiten und als Späher unentdeckt bleiben; dritter Talentplatz auf intdex1, keine neue Verbindung nötig.

    ⚠ Hook hide000000000000 (Wurf gegen passive Awareness, Effekt endet bei nicht subtilen Aktionen). Setzt nie Unaware; wer dich im Einzelnen verliert, entscheidet die Spielleitung (Playtest-Hinweis). Kiskas Stealth-Boons im Dunkeln sind nicht automatisiert.

9

Stufe 9

Attribut: Int → 5ProjektionSignature-Limit 3Training: Projectile +2Trainingsdeckel 18

Training: Projectile +2 (12 → 14, Expert). Von Talenten: Science 1 (Intellectual Superiority). – Expert (+2) hebt jeden Schuss von +5 auf +6; zusammen mit Intellectual Superiority steigt der Schaden von 6 Quick Draws von 25,7 auf 37,6.

  • Overwatchsig3.intellect.dexterity ◆ Signature teilweise automatisiert

    Covering Fire: Reaktion, einmal pro Runde, Waffenkosten − 1 (Dart Gun: 1 AP) + 1 Focus: Fernkampf-Strike gegen einen Feind, der in deiner Schusslinie handelt; ein Krit gegen einen Zaubernden unterbricht den Zauber.

    Warum: 3. Signature mit Int 5 und Dex 5: ein Schuss außerhalb des eigenen Zugs ohne Bane (Ø 7,3 auf Stufe 10). Öffnet int4d und intdex4.

    ⚠ Hook coveringFire prüft nur „einmal pro Runde“; Auslöser, Reichweite und das Unterbrechen des Zaubers sind nicht automatisiert (⚖️ Spielleitung). Braucht übrige AP – mit Impetus den 7. AP aufheben.

  • Intellectual Superiorityint4d ★ Kern funktioniert

    +1 Boon auf Strikes und Zauber gegen Feinde mit niedrigerer Initiative. +1 Science.

    Warum: Zusammen mit Strike First schießt Quick Draw mit 2 Boons gegen 1 Bane: mit Expert Treffer 50 → 66 %, Krit 7 → 20 % (Phys 18).

    ⚠ Hook intellectualsupe – eigene Quelle, stapelt mit Strike First.

  • Impetusintdex4 ★ Kern funktioniert

    Handelst du in der Runde als Erster, +1 AP (Hastened bis zu deinem nächsten Zug).

    Warum: 7 Quick Draws statt 6 (+6,2 Schaden auf Stufe 10) oder 6 Schüsse und 1 AP Reserve für Covering Fire.

    ⚠ Hook impetus000000000: fragt im Code den ersten Platz der Zugreihenfolge ab (Text: höchste Initiative) – praktisch dasselbe.

10

Stufe 10

Attribut: Dex → 9ProjektionTraining: Awareness +1, Medicine +1Trainingsdeckel 20

Training: Awareness +1 (mit Preternatural Instinct 2, Trained), Medicine +1 (mit Intuit Weakness 2, Trained). – Awareness Trained: Preeminent Survivalist gibt dann +1 Boon, Awareness +2 (passiv 14). Medicine +2 statt 0 für Intuit Weakness gegen Monstrositäten und Bestien. Wer die Nachtwache-Umschichtung auf Stufe 6 schon gemacht hat, setzt den Awareness-Punkt in Wilderness (Vorlauf auf Proficient). Laut idleTraining ist kein Punkt der Stufen 7–10 ohne Rangwirkung.

  • Preternatural Instinctintdex4 + Nutzen funktioniert

    +2 Boons auf alle Initiative-Würfe. +1 Awareness.

    Warum: Initiative ist hier eine Waffe (Strike First, Intellectual Superiority, Impetus, Focused Anticipation): gegen Initiative +2 vorn 60 → 71 %, gegen einen Elite-Gegner (+3, 2 Boons) 41 → 53 %. Macht Awareness Trained.

    ⚠ Hook preternaturalins (prepareInitiativeCheck).

  • Focused Anticipationint4d + Nutzen funktioniert

    Handelst du in der Runde als Erster, +1 Focus zu Beginn deines Zugs.

    Warum: Bezahlt in Runden mit Impetus den Covering-Fire-Schuss oder Mark Prey.

    ⚠ Hook focusedanticipat (startTurn, Zugindex 0).

  • Defiant Willtou4b + Nutzen funktioniert

    Willpower + ⌊Tou × verlorener Health-Anteil⌋ (Tou 5: +1 ab 20 %, +2 ab 40 %, +3 ab 60 %, +4 ab 80 % verlorener Health).

    Warum: Mildert die Willpower-Schwäche (14), wenn er angeschlagen ist; hängt an Adrenaline (tou4a).

    ⚠ Hook defiantWill00000 (prepareDefenses); der Validator rechnet den Bonus nicht ein.

4. Training

BereichSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Projectile2 Trained4 Trained6 Proficient7 Proficient7 Proficient7 Proficient9 Proficient12 Proficient14 Expert14 Expert
Armored Combat1 untrainiert3 Trained3 Trained5 Trained8 Proficient8 Proficient8 Proficient8 Proficient8 Proficient8 Proficient
Athletics0 untrainiert0 untrainiert1 untrainiert2 Trained2 Trained5 Trained5 Trained5 Trained5 Trained5 Trained
Awareness0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert0 untrainiert2 Trained
Wilderness2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained2 Trained

Punkte, die zählen (Deckel 2 × Stufe). Trained ab 2, Proficient ab 6, Expert ab 14 Punkten. Waffen ohne Training haben −4.

5. Ausrüstung

Startausrüstung

Budget24,1 gp von 25 gp
  • Dart Gun1,6 gp

    Hauptwaffe: Projectile1, 4 Schaden, Stich, 2 AP (mit Quick Draw 1), skaliert mit Str + Dex. Ambush: im eigenen Zug gratis gezogen (Code: Ziehen und Wegstecken 0 AP), Reichweite 50 ft (60 − 10).

  • Sling0,8 gp

    Zweitwaffe mit Wucht gegen Stich-Resistenz, 60 ft, Intuitive; gleiche Kategorie, mit Quick Draw ebenfalls 1 AP pro Schuss. Ziehen kostet 1 AP (kein Ambush). Bloodletter wirkt damit nicht.

  • Leather Armor4,8 gp

    Leichte Rüstung 6; Dodge-Schwelle Dex 4, mit Armored-Combat-Rang 1 nur noch 3.

  • Ring of Evasion5,4 gp

    Evasion-Affix Stufe 1: +1 Dodge, wenn ausgerüstet und investiert. In den Werte-Tabellen (Validator, Doku) nicht eingerechnet.

  • Choking Ampoule (2×)5 gp

    Je 2,5 gp: 20 ft Wurfweite, 8 ft Radius gegen Fortitude, 6 Morale-Giftschaden pro Runde für 3 Runden, Krit macht Silenced. Trifft im Code alle im Radius.

  • Alchemist's Fire2,5 gp

    20 ft Wurfweite, 4 ft Radius gegen Reflex: abgeschwächter Feuerschaden (Weakened) plus Burning mit je 3 Feuerschaden auf Health und Morale pro Runde für 3 Runden. Trifft im Code alle im Radius.

  • Healing Elixir4 gp

    2 AP, heilt sofort 12 Health – Notfallreserve für den fragilen Schützen.

Upgrades

  • ab Stufe 3 Studded Leather Armor (6,4 gp) – Rüstung 8 statt 6: Phys. 17 auf Stufe 3 (Validator).
  • ab Stufe 3 Choking Ampoule in feiner Qualität – Doppelte Wirkung: 12 statt 6 Morale-Schaden pro Runde; Preis ×8 (20 gp pro Stück). Mit Demolitionist für 1 AP.
  • ab Stufe 4 Feine oder überlegene Dart Gun mit Potency-Suffix – Potency gibt +1 bis +3 Verzauberungsbonus auf jeden Strike, fein +1 bzw. überlegen +2 Grundschaden – wirkt auf alle 6 Schüsse und ist laut Doku der größte Einzelhebel. Laut Code kommt die aus den Affixen abgeleitete Verzauberungsstufe (Minor, +1) hinzu, eine feine Dart Gun mit Potency I trifft also mit +2. Nach Preisformel kostet sie 1,6 × 27 = 43,2 gp; die Doku nennt keine feste Stufe, Zeitpunkt nach Gold.
  • ab Stufe 7 Expanded Toolbelt (1 gp) – Der Toolbelt hat im Code 3 Slots; der Hagelsturm trägt 2 Choking Ampoules, Alchemist's Fire und ein Healing Elixir – der 4. Slot macht alle griffbereit (schon früher sinnvoll).

Preise: Grundpreis × (Seltenheit + 1)³ – feine Qualität kostet das 8-Fache, jede Affix-Stufe erhöht die Seltenheit um 1.

Respec-Varianten (Hausregel)

Respec bringt Hagelsturm auf Stufe 1–4 keinen echten Gewinn: Der Kern (Quick Draw gratis, Mark Prey, Weak Points, Strike First) steht schon auf Stufe 1, und kein erreichbares Talent liefert mehr Schaden pro AP als der 1-AP-Schuss – Twinned Shot und Flaming Arrow kosten 3 AP plus 1 Focus, und jeder Focus fehlt Mark Prey (nur 2 Focus bis Stufe 6). Das einzige Brücken-Talent, Counter Evade, lässt sich nicht einsparen, ohne Saboteur und auf Stufe 3 Demolitionist zu verlieren; Intuit Weakness, Thread the Needle und Overwatch scheitern an Int 2.

Hausregel der Gruppe: Respec bei jeder langen Rast – Talente werden komplett neu vergeben, Attribute und Training bleiben wie im Plan. Jede Variante ist ein eigener, vom Validator geprüfter Talentsatz für genau diese Stufe.

Werte je Stufe

St.StrTouDexWisPreIntHPMoraleFocusPhys. (R/D/B/P)Fort/Will/ReflAngriffAusrüstung
1446112 30122 15 (6/9/0/0) 13/13/14+3 Leather Armor, Dart Gun
2546112 38182 16 (6/10/0/0) 14/13/14+3 Leather Armor, Dart Gun
3556112 48242 17 (8/9/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Dart Gun
4557112 54302 18 (8/10/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Dart Gun
5657112 62362 19 (8/11/0/0) 14/14/14+4 Studded Leather Armor, Dart Gun
6658112 68422 20 (8/12/0/0) 14/14/15+5 Studded Leather Armor, Dart Gun
7658113 74483 20 (8/12/0/0) 14/14/15+5 Studded Leather Armor, Dart Gun
8658114 80543 20 (8/12/0/0) 14/14/15+5 Studded Leather Armor, Dart Gun
9658115 86604 20 (8/12/0/0) 14/14/15+6 Studded Leather Armor, Dart Gun
10659115 92664 21 (8/13/0/0) 14/14/16+6 Studded Leather Armor, Dart Gun

Blau markiert: Stufe 1–4, der Bereich, den die Kampagne auf absehbare Zeit erreicht. Grau: Projektion.

Health und Morale je StufeHealth = 6 × Stufe + 4 × Tou + 2 × Str · Morale = 6 × Stufe + 4 × Pre + 2 × Wis
HealthMorale
0255075100St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 92 Health 66 Morale
Als Tabelle anzeigen
StufeHealthMorale
13012
23818
34824
45430
56236
66842
77448
88054
98660
109266
Physische Verteidigung je StufeRüstung + Dodge + Block + Parry (ohne situative Boni wie Guarded)
01020St. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10 21
Als Tabelle anzeigen
StufePhysische Verteidigung
115
216
317
418
519
620
720
820
920
1021

Soziales & Fertigkeiten

Erfolgschancen auf Stufe 10

FertigkeitSt. 1St. 10SG 12SG 15SG 19SG 24
Deception−1+277 %50 %16 %1 %
Diplomacy−3−332 %11 %1 %0 %
Intimidation−3−241 %16 %2 %0 %
Performance+0+168 %41 %11 %0 %
Awareness+1+277 %50 %16 %1 %
Society−1−150 %23 %4 %0 %

Ohne Boons. Ein passendes Wissensgebiet oder ein Herkunftsbonus (+2 Boons) hebt die Chancen deutlich – Tabelle dazu auf der Seite Soziale Fertigkeiten.

Fertigkeitswerte je StufeWert = Attributsbonus + Rangbonus + Verzauberung (ohne situative Boons). Farbe = Chance gegen eine mittlere Probe (SG 15). Hover zeigt die Herleitung und den passiven Wert.
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Sozial
DeceptionTäuschung−1−1−1−1−1+1T+1T+1T+2T+2T
DiplomacyDiplomatie−3−3−3−3−3−3−3−3−3−3
IntimidationEinschüchtern−3−3−2−2−2−2−2−2−2−2
PerformanceDarbietung+0+0+0+0+0+0+0+0+0+1
Menschenkenntnis
AwarenessWahrnehmung+1+1+1+1+1+1+1+1+2+2T
SocietyGesellschaft−1−1−1−1−1−1−1−1−1−1
Erkundung & Wissen
AthleticsAthletik−1−1+1+3T+3T+4T+4T+4T+4T+4T
StealthHeimlichkeit−2−2−2−2+0+1+3T+3T+3T+4T
WildernessWildnis+1T+1T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T+2T
ArcanaArkanes−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
MedicineMedizin−3−3−3−3−3−3−1−1+0+2T
ScienceWissenschaft−3−3−3−3−3−3−3−3+0+0
Handwerksfertigkeiten anzeigen
FertigkeitSt. 1St. 2St. 3St. 4St. 5St. 6St. 7St. 8St. 9St. 10
Handwerk
AlchemyAlchemie−2+0+0+0+0+0+0+0+1+1
CookingKochen−1−1+0+0+0+0+0+0+0+0
EnchantingVerzaubern−3−3−3−3−3−3−3−3−2−2
FletchingPfeilbau−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
JewelcraftJuwelierkunst−3−2−2−2−2−2−2−2−2−2
GlyphweavingGlyphenweben−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1
SmithingSchmieden−2−2−2−2−2−2−2−1−1−1
TailoringSchneidern−2−2−2−2−2−2−2−2−2−1

Soziale Möglichkeiten

Moral-Angriffe im Kampf

1
  • Dirty Tricksab St. 6
    Talent · 3 AP · 1 Focus · Deception gegen Reflex

    Sand in die Augen: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs Blinded.

Moral-Magie

1
  • Rune of Illusionab St. 1
    Kiska Lineage · Ahnenreihe

    Rune of Illusion: Zauber greifen die Moral an (gegen Willpower, skaliert mit Intellect) – mit dem Basisschaden der Geste, also härter als Skill-Angriffe.

Wie Proben, Boons, Moral und Skill-Angriffe genau funktionieren: Soziale Fertigkeiten in Ember.

Spielweise

Runde 1 (vor dem Ziel am Zug)

6 von 6 AP
Mark Prey auf das wichtigste Ziel2 AP · 1 F
Quick Draw ×4 auf das markierte Ziel4 AP
  1. Mark Prey auf das wichtigste Ziel 2 AP · 1 Focus – Difficult, Strike First gleicht aus; bei Treffer 3 Runden Exposed (−2 Rüstung). Trefferchance nach eigener Nachrechnung etwa 59 % (Stufe 1) bzw. 41 % (Stufe 5).
  2. Quick Draw ×4 auf das markierte Ziel 4 AP – Je 1 AP, Weak Points +2 pro Treffer, falls Mark Prey getroffen hat. Die ganze Runde bringt laut Doku dann 36 Schaden (Stufe 1) bzw. 27 (Stufe 5).
  3. Evasive Shot (ab Stufe 2) 0 AP – Nach einem Schuss bis 6 ft in Deckung; die normale Bewegung bleibt erhalten.

Folgerunden (Ziel noch Exposed)

6 von 6 AP
Quick Draw ×66 AP
  1. Quick Draw ×6 6 AP – Exposed hält 3 Runden. Doku: 53 Schaden auf Stufe 1, 41 auf Stufe 5.
  2. Evasive Shot nach Bedarf 0 AP – Im Code nach jedem Fernkampfangriff erneut möglich – vorher absprechen.

Gegen Gruppen (ab Stufe 3)

6 von 6 AP
Choking Ampoule in die Gegnergruppe1 AP
Quick Draw ×55 AP
  1. Choking Ampoule in die Gegnergruppe 1 AP – Demolitionist −1 AP (Stufe 1–2: 2 AP, danach nur 4 Schüsse). Athletics gegen Fortitude mit Saboteur-Boon; 6 Morale pro Runde für 3 Runden im 8-ft-Radius – trifft im Code auch Verbündete.
  2. Quick Draw ×5 5 AP – Alternative ab Stufe 4: Fan of Arrows (4 AP + 1 Focus, nur Feinde im 40-ft-Kegel) plus 2× Quick Draw.

Bedrängt (Nahkämpfer kommt heran)

6 von 6 AP
Pinning Shot auf den Nahkämpfer2 AP · 1 F
Quick Draw ×44 AP
  1. Pinning Shot auf den Nahkämpfer 2 AP · 1 Focus – Ab Stufe 3; Restrained bis Ende seines nächsten Zugs: keine Bewegung, +2 Banes auf seine Angriffe.
  2. Evasive Shot weg vom Gegner 0 AP – Verlässt du dabei seinen Engagement-Radius, hat sein Reactive Strike +2 Banes (Skirmisher), ab Stufe 5 +3.
  3. Quick Draw ×4 4 AP – Auf Stufe 2: 6× Quick Draw mit Evasive Shot zwischen den Schüssen. Auf Stufe 1 gibt es Evasive Shot noch nicht – dort die normale Bewegung nutzen.

Notfall (wenig HP, im Nahkampf)

6 von 6 AP
Healing Elixir2 AP
Quick Draw ×44 AP
  1. Nimble Leap 0 AP · 1 Heroism – Sprung bis 3× Schrittweite (36 ft, ab Stufe 6 39 ft) ohne Disengagement-Angriffe; nicht automatisiert, Token von Hand setzen.
  2. Healing Elixir 2 AP – +12 Health.
  3. Quick Draw ×4 4 AP – Oder AP aufheben: Jeder übrige AP gibt beim nächsten Initiativewurf 1 Boon (Code: Reserved Action).

Schadensprofil

Erwartete KernwerteZahlen aus der Build-Doku: Erwartungswerte pro Runde aus der exakten Würfelverteilung inklusive Überschuss und Streiftreffern, ohne magische Waffe (Dart Gun, Grundschaden 4). Typische Gegner: physische Verteidigung 15 auf Stufe 1 und 18 auf Stufe 5, davon 40–50 % Rüstung. Angriff +3 (Stufe 1) bzw. +4 (Stufe 5). Strike First gleicht den Bane von Quick Draw aus, du handelst also vor dem Ziel. Markiertes Ziel: Exposed (−2 Rüstung) und Weak Points +2 pro Schuss; die Zeilen mit Markierung setzen voraus, dass Mark Prey getroffen hat. Eine Nachrechnung mit dem Würfelpool des Codes (Boon und Bane verändern verschiedene Würfel: d10 + d8 + d6) bestätigt die Werte bis auf höchstens 2 Punkte; Bleeding ist nicht eingerechnet. Der Rückgang zu Stufe 5 kommt von besser gepanzerten Gegnern; Potency (+1 bis +3) und feine Qualität (+1 Schaden pro Schuss) gleichen ihn aus. Stufe 8 und 10 sind eine Projektion gegen Phys 18 (wie Stufe 5) mit demselben Rechenweg: Angriff +5 auf Stufe 8, +6 auf Stufe 10 (Projectile Expert); auf Stufe 10 gibt Intellectual Superiority einen zweiten Boon (Quick Draw mit 2 Boons gegen 1 Bane). Impetus: 7 AP, wenn Hagelsturm als Erster handelt; Decisive Action ⌈Int/2⌉ AP (2 auf Stufe 8, 3 auf Stufe 10); Covering Fire ohne Bane (kein difficult-Tag).
6× Quick DrawRunde mit Mark Prey + 4 Schüsse6× Quick Draw auf markiertes ZielImpetus-Runde: 7× Quick Draw (als Erster dran, ab Stufe 9)Impetus-Runde: 7× Quick Draw auf markiertes ZielDecisive Action: zusätzliche Quick Draws (1 Heroism, ab Stufe 8)Covering Fire (Reaktion, 1 AP + 1 Focus, ab Stufe 9)
0255075100Stufe 1Stufe 5Stufe 8Stufe 10 31 36 53 21 27 41 26 31 46 9 38 40 60 44 70 19 7
Als Tabelle anzeigen
MessgrößeStufe 1Stufe 5Stufe 8Stufe 10
6× Quick Draw31212638
Runde mit Mark Prey + 4 Schüsse36273140
6× Quick Draw auf markiertes Ziel53414660
Impetus-Runde: 7× Quick Draw (als Erster dran, ab Stufe 9)–––44
Impetus-Runde: 7× Quick Draw auf markiertes Ziel–––70
Decisive Action: zusätzliche Quick Draws (1 Heroism, ab Stufe 8)––919
Covering Fire (Reaktion, 1 AP + 1 Focus, ab Stufe 9)–––7

Synergien

1-AP-Schüsse ohne Malus

Quick DrawStrike First

Quick Draw ist Difficult (+1 Bane). Strike First gibt gegen jeden Gegner mit niedrigerer Initiative +1 Boon. Im Code heben sich die beiden nicht auf, sondern verändern verschiedene Würfel (d10 + d8 + d6 statt 3d8) – im Schnitt bleiben so 6 vollwertige Würfe für je 1 AP. Das gilt ebenso für Mark Prey, Pinning Shot und Fan of Arrows.

Markieren und durchlöchern

Mark PreyWeak PointsQuick Draw

Exposed senkt die Rüstung um 2 (mehr volle Treffer, weniger Streiftreffer), Weak Points addiert +2 auf jeden Treffer und Streiftreffer. Bei 6 Schüssen steigt der Rundenschaden laut Doku von 31 auf 53 (Stufe 1).

Krit-Maschine

Quick DrawBloodletterFan of Arrows

Jeder der sechs Würfe ist eine eigene Krit-Chance (Krit ab 7 Überschuss). Ab Stufe 4 löst jeder Krit mit der Dart Gun Bleeding aus: 3 Runden lang Schaden in Höhe von Dex pro Runde (7, ab Stufe 6 8), weitere Krits frischen die Dauer auf. Gegen markierte Ziele sind das nach eigener Nachrechnung etwa 0,7–1 Krit pro Runde. Fan of Arrows verteilt Krit-Chancen auf mehrere Feinde.

Bomben-Paket

SaboteurDemolitionist

Saboteur macht Bomben mindestens Trained und gibt +1 Boon, Demolitionist senkt die erste Bombe pro Zug um 1 AP und schützt dich vor der eigenen Wolke. Ab Stufe 3 passen Choking Ampoule für 1 AP und 5 Schüsse in einen Zug.

Nie stehen bleiben

Evasive ShotSkirmisherSubtle ExtricationDistance RunnerDefensive Roll

Nach jedem Schuss 6 ft gratis (7 ft mit Distance Runner), Reactive Strikes beim Lösen mit +3 Banes (Skirmisher +2, Subtle Extrication +1, im Code getrennte Quellen), nach einem Dodge gegen Nahkampf Defensive Roll für 1 Focus (4 ft).

Spielleiter-Absprachen ⚖️

Foundry rechnet mit dem Code. Diese Punkte sind laut Code möglich, aber regeltechnisch angreifbar oder großzügig – vor Spielbeginn klären.

⚖️ Quick Draw ohne Rundenlimit

Weder Regeltext noch Code begrenzen Quick Draw pro Runde. Mit Dart Gun oder Sling sind 6 Schüsse zu je 1 AP regelkonform – stark und laut hebel.md sichtlich nicht so gedacht.

Empfehlung: Vor dem ersten Spielabend mit der Spielleitung klären. Wird Quick Draw begrenzt, verliert der Build seinen Kern; dann die Pistolero-Variante oder einen anderen Build wählen.

⚖️ Gegner-AP: Code statt Regeltext

Foundry gibt Gegnern Minion 4, Normal 6, Elite 8 und Boss 10 AP; der Regeltext nennt 2 / 3 / 4 / 5. Nahkämpfer erreichen den Schützen dadurch schneller, Staggered (Headbutt) nimmt nur 2 von 6 AP.

Empfehlung: Klären, welche Werte gelten, und das Abstandsspiel (Pinning Shot, Evasive Shot) entsprechend ernst nehmen.

⚖️ Akon Foresight ohne Prüfung

Der Ember-Hook gibt beim Auslösen +1 Focus, ohne zu prüfen, ob die angesagte Vorhersage eingetreten ist; eine Begrenzung pro Runde gibt es im Code nicht (ab Attunement-Rang 2).

Empfehlung: Tischregel festlegen: eine Vorhersage pro Runde vor dem ersten Zug, die Spielleitung bestätigt das Eintreffen.

⚖️ Bomben treffen im Code alle

Choking Ampoule und Alchemist's Fire beschreiben im Text nur Feinde, ihr Zielbereich im Code ist aber All einschließlich Werfer. Demolitionist entfernt nur dich selbst aus dem Wirkungsbereich; die Kurzformel in hebel.md („trifft Verbündete außer mit Demolitionist“) ist missverständlich – Verbündete im Radius trifft die Bombe weiterhin.

Empfehlung: Mit der Spielleitung festlegen, ob der Text gilt; bis dahin nur werfen, wenn kein Verbündeter im Radius (8 ft bzw. 4 ft) steht.

Evasive Shot nach jedem Schuss

Der Code erlaubt die Gratisbewegung (halbe Schrittweite, 6 ft) direkt nach jeder Aktion mit Tag ranged, mit Quick Draw also bis zu sechsmal pro Runde; auch der Regeltext nennt kein Limit.

Empfehlung: Kurz absprechen, ob nach jedem Schuss oder einmal pro Zug gilt.

Ambush: Tooltip und Regeltext

Der Foundry-Tooltip der Eigenschaft Ambush verspricht +1 Boon gegen Ziele mit niedrigerer Initiative. Regeltext und Code kennen nur Gratis-Ziehen (im Code auch Wegstecken für 0 AP) und −10 ft Reichweite (50 ft).

Empfehlung: Nicht mit dem Boon rechnen, die Schadenswerte enthalten ihn nicht. Falls gewünscht, als Hausregel von Hand vergeben.

Nicht automatisierte Herkunftseffekte

Kiskas Tarnbonus (+2 Boons auf Stealth in Dämmerlicht oder Dunkelheit) und Nimble Leap (Sprung bis 3× Schrittweite ohne Disengagement-Angriffe) haben keinen Hook. Resolute Legacy ist BETA TWO ohne Mechanik und bringt nur den Trainingspunkt.

Empfehlung: Tarnbonus und Sprung am Tisch von Hand anwenden; das Heroism für Nimble Leap wird über die Aktionskarte bezahlt.

Varianten

Fej statt Kiska

Ahnenreihe Fej (Dex 3 / Pre 2): Extreme Metabolism (1 Focus + 1 Heroism, 1 Runde) gibt +1 AP – einen 7. Schuss –, +2 Schrittweite und Dodge in Höhe der halben Dex. Strike First braucht einen Punkt Int statt Tou (gegengeprüft mit Dex/Str +3, Tou +2, Int +1 und Tou-Steigerungen auf Stufe 2 und 3 für Demolitionist).

Jeder Einsatz kostet 1 Focus + 1 Heroism, laut Doku also etwa einmal pro Kampf. Validator-Gegenprüfung: Stufe 1 HP 26 statt 30, dafür Morale 16 statt 12 und Focus 3 statt 2; Schrittweite 10 statt 12, keine Rune of Illusion. Weil ein Punkt in Int geht, erreicht Str + Dex bis Stufe 6 nur 13 (geprüft: Str 5 + Dex 8), daher Angriff +4 statt +5.

Pistolero (eigener Build, ab Stufe 3)

Kiska mit Dex 6 / Int 5 / Tou 4, Pfad Anchorite Marine (Precision Shot), auf Stufe 3 die Signature Pistoleer: Salvo mit 3 Schüssen für 2 AP + 1 Focus, eine Gratis-Nachladung pro Runde; die Handarmbrust skaliert nur mit Dex.

Auf Stufe 1–2 schwächer, ab Stufe 3 gleichwertig, aber Focus-abhängig. Hängt nicht an Quick Draw und bleibt stark, falls die Spielleitung Quick Draw begrenzt.

Ausblick: nach Stufe 10

Nach Stufe 10 holt Hagelsturm seine größte Schwäche nach: Presence 2 → 5 bis Stufe 14 (Moral 66 → 106, Willpower 15, Focus 6), damit wird er mit Swashbuckler (15) und Bard (18) zum Moral-Anker der Gruppe – jeder Krit gibt allen Verbündeten in 30 ft Moral. Dex 12 und Projectile Master auf Stufe 17 heben den Angriff auf +8. Die 4. Signature Assassin (12) belohnt Hinterhalte mit Deadly-Schüssen. Eine Validator-Kopie mit diesem Weg (Stufe 11–18) ist gültig (0 Fehler, 0 Warnungen).

Fernziele

  • Pre 5 bis Stufe 14 (Moral, Willpower 15, Focus 6, Swashbuckler und Bard), Dex 12 auf Stufe 17 (Str + Dex 18 → Waffenbonus +5), Tou 6 auf Stufe 18.
  • Projectile Expert ab Stufe 9, Master auf Stufe 17 (alle Trainingspunkte der Stufen 11–17 plus Twinned Shot und Thread the Needle).
  • Signatures 4–6: Assassin (12), Swashbuckler (15), Bard (18) über die belegten Knoten sig3.intellect.dexterity und den von dex3a erreichbaren sig3.dexterity. Gladiator (sig3.dexterity.toughness) macht im Code nur Reaktionen mit Haupt- oder Nebenhand-Tag kostenlos; Covering Fire hat keinen (laut Text würde es passen ⚖️) – daher nicht eingeplant.
  • Weitere Talente in der Breite (laut Validator-Kopie): Comforting Lie, Inspire Heroism, Versatile Translator, Sneak, Twinned Shot, Thread the Needle, Impenetrable Guard, Rune: Soul, Infiltrator, Chameleon, Mnemonic Realization, Rapid Countermeasure, Never Yield, Diversionist, Recognize Spellcraft, Breakfall, Tumble Through, Alchemical Resolve, Gesture: Step, Rune: Illumination, Gesture: Arrow.

Stufen über 10 sind eine Vorschau nach den aktuellen Regeln (Crucible 0.11.0: Talentbaum bis Tier 4, Signature-Limit ⌊Stufe ÷ 3⌋, Master ab 30 Trainingspunkten frühestens auf Stufe 15).

Meilensteine

  1. Stufe 11

    Pre 2: Comforting Lie (2 AP: Deception gegen die Rallying-Schwelle eines Verbündeten, heilt Moral = Überschuss), Inspire Heroism (3 AP, 1 Focus: Verbündete in 10 ft +1 Boon bis Ende ihres nächsten Zugs), Versatile Translator.

  2. Stufe 12

    4. Signature: Assassin (sig3.intellect.dexterity, kein neues Attribut): Strikes gegen Unaware-Ziele sind Deadly (Multiplikator +1). Dazu Sneak (das Ziel verliert dich – ob es Unaware ist, entscheidet die Spielleitung ⚖️) und Twinned Shot. Pre 3: Focus 5.

  3. Stufe 14

    Pre 5: Moral 106, Willpower 15, Focus 6, Deception +3 (Comforting Lie). Rune: Soul (ab 13), Infiltrator, Chameleon, Mnemonic Realization.

  4. Stufe 15

    5. Signature: Swashbuckler (Dex 5 + Pre 5): Jeder Krit gibt allen Verbündeten in 30 ft 5 Moral, jeder Dodge kostet den Angreifer 5 Moral. Bei 20 % Krit-Chance pro Quick Draw (Phys 18) hat eine Runde mit 6 Schüssen in 74 % mindestens einen Krit.

  5. Stufe 17

    Dex 12: Str + Dex 18 → Waffenbonus +5; Projectile Master (30 Punkte, mit Twinned Shot und Thread the Needle): Angriff +8, Phys. 24.

  6. Stufe 18

    6. Signature: Bard (Dex 5 + Pre 5): +2 Boons auf Moral-Heilung mit Rune: Soul. Tou 6: HP 144, Moral 130.